Manual de Illustrator
Manual de Illustrator
Manual de Illustrator
de Illustrator
1. Introducción a Illustrator CC
2. El entorno de Illustrator
3. Manejo de objetos
4. Herramientas de Dibujo
5. Color
6. Texto y símbolos
7. Modificar objetos
8. Apariencia y efectos
9. Mapas de bits
10. Técnicas de trabajo con objetos
11. Almacenamiento y exportación de
ilustraciones
12. Impresión
13. Illustrator y Apps
14. Últimas novedades
1.1. ¿Qué es Illustrator?
Illustrator CC es una herramienta desarrollada por Adobe, con la que podremos crear y
modificar dibujos basados en gráficos vectoriales. Illustrator es una de las preferidas de los
diseñadores gráficos, publicistas, impresores y todos aquellos que tienen que trabajar con
ilustraciones, logotipos, etcétera.
Puedes descargarte de forma gratuita una versión de 30 días de prueba del programa desde
la web de Adobe. Así podrás seguir este curso fácilmente.
Nota: Los logotipos de Illustrator son propiedad de Adobe Systems Incorporated, así como
las marcas registradas Adobe, Illustrator, CC entre otras. Aulaclic no tiene ninguna relación
con Adobe.
Para entender cómo funciona este programa, lo primero es entender qué es un gráfico
vectorial, y que diferencia existe con los gráficos basados en mapa de bits.
Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas
por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas
para formar un patrón. Si aumenta el tamaño del mapa de bits, también aumentará el
número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan un aspecto
dentado, dando la sensación de ver los píxeles. En la siguiente imagen, puedes ver el efecto
de aumentar el tamaño de la imagen de la izquierda.
El color y la forma de una imagen de mapa de bits aparece regular si se observa a distancia,
puesto que cada píxel tiene un color propio, puede crearse efectos de realismo fotográfico
tales como el sombreado y el aumento de la intensidad de color.
Debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de píxeles ordenados, sus
distintos elementos no se pueden manipular (por ejemplo mover) de forma individual.
Se basan en mapa de bits los formatos de imagen más habituales, como el jpg, png o gif que
encontramos constantemente en la web.
Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, escalar, cambiar
sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a
los restantes objetos de la ilustración.
Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la
máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo
tanto, la calidad de imagen de tu dibujo será mejor si lo imprimes en una impresora de 600
puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp.
En esta imagen podemos ver que un gráfico del mismo tamaño, pierde resolución al
aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un gráfico vectorial.
Existen programas distintos para tratar estos dos tipos de gráficos. Programas como
Photoshop, Paint Shop Pro o GIMP trabajan sobre mapas de bits. Estos porgramas están
más enfocados al tratamiento y retoque fotográfico. Otros programas, como Illustrator,
Corel Draw o InkScape trabajan con gráficos vectoriales. Estos programas son más
utilizados para crear imágenes desde cero, aunque lo que creemos lo convirtamos después a
un mapa de bits, guardándolo como un gif o un jpg.
Illustrator nos permite también generar un gráfico vectorial a partir de un mapa de bits e
incluso crear ilustraciones que combinen mapas de bits con dibujo vectorial, aunque las
opciones que tenemos para trabajar con cada uno son distintas, por supuesto. Todo esto lo
veremos a lo largo del curso.
La distinción es entonces importante: Illustrator es una aplicación que sirve para crear
imágenes vectoriales, es decir, objetos cuya forma se define matemáticamente y con
propiedades como color, línea de trazo, etcétera que definen a cada objeto. Dos de sus
diversas ventajas son que podemos escalar el tamaño de los objetos sin perder calidad y que
podemos modificar los objetos de la ilustración de manera individual, sin afectar a otros
objetos.
Nuevas plantillas con ajustes preestablecidos. Ahora tenemos un catálogo de plantillas con
parámetros preestablecidos más amplio para trabajar de inmediato.
Relleno de texto falso. Los objetos de texto pueden rellenarse con texto falso para tener una
previsualización rápida de resultados.
Mejoras de recorte. Podemos recortar una imagen enlazada sin salir de Illustrator, usando la
nueva opción de recorte. La imagen resultante queda incrustrada en el archivo y la original
no sufre cambios.
Nuevo Panel de temas de color. Ahora se puede trabajar con los temas de color de Adobe
desde Illustrator, de modo que un tema puede añadirse a las muestras o crear temas
personalizados.
Alineación de píxeles. Con esta mejora podemos crear objetos que se ajusten directamente
a la matriz de píxeles de la mesa de trabajo.
1.3. Comenzando a trabajar
Al ejecutar el programa, lo primero que este hará será cargar sus archivos, plug-ins,
herramientas y menús. Esto tardará algunos segundo, dependiendo de la potencia de nuestro
ordenador.
La función principal de esta ventana es facilitar el acceso del usuario a sus archivos
guardados, así como a las opciones para crear archivos nuevos. Veamos sus partes:
Reciente:
Aquí encontramos los últimos archivos abiertos desde Illustrator, que podremos abrir con
un simple clic. Podemos verlos en modo de lista, o bien previsualizando su contenido. Para
conmutar de un modo al otro utilizamos los iconos que están sobre ellos: . La
misma ventana con previsualización de archivos recientes tendría una apariencia similar a
ésta:
Archivos CC:
En ésta área podremos ver nuestros archivos almacenados en la nube de Adobe. Para
utilizarla debemos tener activa la sesión de nuestra cuenta de Adobe. La ventaja de
almacenar ahí nuestro trabajo es que éste quedará disponible desde cualquier dispositivo
en el que iniciemos sesión siempre y cuando contemos con una conexión a Internet. Como
veremos en este curso, podemos iniciar el bosquejo de una ilustración con la App móvil de
Adobe, llamada Illustrator Draw en un smartphone o tableta, grabarlo en Archivos CC y
luego continuar su desarrollo en nuestro ordenador usando Illustrator.
Abrir...
La opción siguiente es Crear nuevo. Sin embargo, como nos va a ocupar un poco más de
atención, dejémosla para el apartado siguiente y mencionemos la opción Abrir..., la cual,
simplemente, nos permite abrir los archivos que se encuentren almacenados en nuestras
unidades locales de disco duro o memorias USB del mismo modo que cualquier otro
programa.
Crear nuevo
Cuando creamos un documento nuevo con Illustrator requerimos establecer diversos
parámetros de inicio que dependen del uso que le vamos a dar a la ilustración. Es decir, si
vamos a crear, por ejemplo, un diseño para la portada de una revista que va a ser impresa,
entonces, debemos indicar su resolución y perfil de color adecuados, entre otros
parámetros. Si, en cambio, vamos a crear una imagen que va a servir de banner en una
página web, entonces, esos parámetros deben ser diferentes para ajustarse a dicha
necesidad. Illustrator nos ofrece una enorme cantidad de plantillas con parámetros
preestablecidos que podemos elegir dependiendo del trabajo a realizar, lo que nos ahorra
la necesidad de establecer manualmente esos parámetros.
Además, nos ofrece también plantillas de diseños que podemos descargar desde Adobe
Stock, que es un banco de imágenes e ilustraciones que Adobe ofrece a sus suscriptores y
usuarios. Cuando pulsamos Crear nuevo se abre una ventana con la lista de plantillas con
ajustes preestablecidos, así como las plantillas que nos ofrece Adobe Stock cuando hemos
iniciado sesión con nuestra cuenta y contamos con conexión a Internet.
En la parte superior de la ventana vemos la clasificación de plantillas con ajustes
preestablecidos que podemos utilizar:
Recientes. Son las plantillas que hemos utilizado recientemente, incluidas las que hemos
descargado de Adobe Stock.
Guardado. Son todas las plantillas de Adobe Stock que hemos descargado para usar en
nuestros diseños.
Móvil. Son plantillas de ajustes preestablecidos para las distintas pantallas de dispositivos
móviles.
Web. Incluye los diversos tamaños de pantallas para dispositivos de escritorio.
Imprimir. Aquí encontramos los distintos tamaños de papel. Son pues ajustes
preestablecidos ideales para trabajos que serán impresos: folletos, catálogos, papelería de
oficina, etcétera.
Película y video. Si requerimos crear ilustraciones como cortinillas o imágenes a usar en
archivos de video, en esta sección encontramos los distintos ajustes dependiendo del
formato. Por ejemplo, una imagen a insertar en un video 4K Ultra HD requeriría una
resolución de 3840 x 2160 píxeles con un modo de color RGB. Por tanto, aquí encontramos
plantillas para los diversos formatos de video.
Obra de arte e ilustración. Son tamaños adicionales de salida, como los tamaño póster o
tabloide, entre varios otros.
Una vez que elegimos alguna de las categorías en la parte superior, abajo
encontramos las distintas plantillas, pero además los diseños preestablecidos para
esa categoría de Adobe Stock que podemos utilizar.
A su vez, a la derecha tenemos un panel que nos muestra precisamente los distintos
ajustes de la plantilla seleccionada: Título (que podemos establecer como nombre
de archivo incluso antes de comenzar realmente), Anchura, Altura, Sangría y Modo
de color.
Una vez establecidos los ajustes de un documento, podemos pulsar el botón Crear
documento o, en la ventana anterior, el botón Crear. En cualquier caso, podremos ver el
entorno de Illustrator con la mesa de trabajo lista para comenzar a trabajar o con diseños
que hayamos descargado de Adobe Stock.
El entorno de Illustrator es tema de la siguiente unidad. Sin embargo, es importante
mencionar que una vez creado el nuevo documento, podemos volver a modificar los
parámetros anteriores con el botón Ajustar documento que se encuentra en la barra
de propiedades y que señalamos en la imagen anterior.
La otra opción era la de abrir un documento existente para editarlo o continuar trabajando
con él. Hemos visto que podíamos hacerlo desde la pantalla de bienvenida, eligiendo un
documento reciente o pulsando en Abrir.
Esto también lo podemos hacer si ya estamos trabajando en otro documento. Desplegando
el menú Archivo encontramos el submenú Abrir archivos recientes, que mostrará la lista de
los últimos archivos abiertos y el comado Abrir.
Desde ambos lugares, al pulsar Abrir se mostrará el cuadro de diálogo Abrir, desde el que
elegir el archivo.
Esto lo haremos usando el comando Colocar, desde el menú Archivo. El cuadro de diálogo
que se mostrará es casi idéntico al cuadro de diálogo Abrir, y se utiliza igual. La única
diferencia son tres opciones que encontramos junto al tipo de archivo:
Enlazar
Cuando está marcada, el archivo no se copia al documento, se vincula. Esto quiere decir
que si editamos el archivo fuera de Illustrator, al abrir el documento, el gráfico colocado
reflejará los cambios, lo que es muy importante cuando sea un archivo complejo, y que
seguramente actualicemos. En cambio, al desmarcar la casilla, el archivo quedará
embebido en el documento, incrustrado a él, sin ninguna relación con el archivo externo.
Plantilla.
Carga el archivo como una plantilla, como una guía para ayudarnos a crear el documento,
pero sin insertar realmente el objeto.
Reemplazar.
Esta opción aparecerá cuando hayamos pulsado en Colocar con un objeto seleccionado. Si
la marcamos, al abrir colocar el archivo sustituirá al que estaba seleccionado en la mesa de
trabajo.
Mostrar opciones de importación.
Cuando lo que coloquemos sea una imagen basada en un mapa de bits, no se mostrarán
más opciones y la imagen aparecerá en el documento. Pero por ejemplo, si colocamos un
PDF con varias páginas, y con esta opción marcada, podremos elegir qué página mostrar, o
elegir opciones de formato si pretendemos embeber un documento con capas de
Photoshop. Incluso, si colocamos un archivo de Illustrator dentro de otro, pero éste tiene
muchas mesas de trabajo, podremos decidir cuál de ellas usar, etcétera.
Para editar archivos enlazados, podemos abrirlos directamente desde Illustrator, a través de
la ventana Enlaces. Si no se muestra, la podemos abrir desde el menú Ventanas → Enlaces.
Aquí, para cada archivo enlazado encontramos varias opciones, como editar el original o
actualizar el enlace.
Hay que destacar la integración de Illustrator con otros productos de Adobe. Por ejemplo, si
embebemos un archivo de Photoshop, con capas, estas aparecerán también en Illustrator,
pudiendo editarlas o eliminarlas.
Es importante diferenciar, primero, los dos estados de trabajo en los que se puede encontrar
un gráfico:
Por tanto, si el gráfico puede encontrarse en dos estados de trabajo, guardaremos nuestros
archivos de formas diferentes. De todas formas, al terminar lo normal es guardar de ambas
formas. Es decir, por un lado creamos un archivo de trabajo, y por otro el archivo final,
pero si en el futuro queremos volver a editar el archivo, deberemos hacerlo sobre el archivo
de trabajo, que guarda todas sus propiedades.
A salvar el documento sin perder ninguna de sus propiedades, capas, etc, para poder seguir
trabajando con él, lo llamaremos simplemente Guardar, y normalmente lo haremos en el
formato propio de Illustrator, con la extensión .ai.
Guardar:
Guarda los cambios en el documento. Si es la primera vez que guardamos, mostrará
el diálogo Guardar como, para que elijamos la ubicación, formato y nombre del
archivo.
Guardar como:
Esta opción guarda los cambios en un archivo nuevo, pudiendo elegir otra ubicación
o formato, y seguimos trabajando con el nuevo archivo creado.
Guardar una copia:
Como su nombre indica, crea una copia del documento, parecido a la opción
Guardar como, pero nos permite seguir trabajando con el documento original.
Desde este diálogo podemos hacer otras tareas, crear carpetas, borrar archivos, etc. Una vez
seleccionado, pulsamos el botón Guardar.
Tras pulsar puede que nos aparezca otro cuadro de diálogo, dependiendo del perfil elegido.
De momento, dejaremos las opciones que aparecen por defecto.
En cualquiera de esos casos, debemos conocer las opciones del menú Archivo → Exportar,
así como las opciones del menú Archivo → Empaquetar, las cuales podemos ver en la
imagen.
1.6. La ayuda
Adobe Illustrator tiene una ayuda bastante completa que nos puede ser muy útil para
entender qué hacen sus numerosas opciones, ya que habrá muchas que usemos muy pocas
veces. Podemos acceder a la ayuda desde el menú Ayuda, o directamente pulsando la tecla
F1.
También podemos buscar ayuda sobre un tema escribiéndolo directamente en la caja de
búsqueda de la parte superior.
Podremos encontrar textos de ayuda, y enlaces muy interesantes a la Web de Adobe, donde
encontraremos vídeos explicativos, descargas, o el propio servicio técnico de Adobe.
Unidad 2. El entorno de Illustrator (I)
En esta unidad vamos a ver los elementos que componen el entorno de Illustrator y cómo
podemos personalizarlos.
Vamos a ver más detalladamente cuáles son estos elementos. Para que se muestren los
paneles, prueba a abrir una imagen o un documento ya creado.
1. Barra de menús.
Es la barra superior desde la que se despliegan los menús como Archivo o Edición.
A la derecha de los menús tenemos dos botones que activan Bridge y Adobe Stock,
así como un botón que organiza las ventanas de los documentos abiertos. Después
encontrarás el menú de Espacios de trabajo (que veremos también en esta unidad) y,
finalmente, una ventana de búsquedas para ayuda de Illustrator y contenido de
Stock.
2. Panel de control o Barra de propiedades.
En esta barra, situada debajo de la Barra de menús, aparecen opciones propias del
objeto que tengamos seleccionado. Por lo que estas opciones variarán según el tipo
de objeto.
3. Fichas de documento.
Por cada documento de Illustrator abierto encontraremos aquí una ficha que nos
dará acceso a él. También podemos organizar los documentos en ventanas.
4. Barra de Herramientas.
En el lateral izquierdo encontramos este barra, que agrupa las herramientas de
dibujo, edición, etc. Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono,
las cuales se diferencia por tener un triangulo pequeño en su esquina inferior
derecha que funciona como botón. Para desplegarlas hay que mantener pulsado el
ratón unos segundos. También podemos acceder a sus propiedades haciendo doble
clic. Evidentemente, utilizaremos esta barra constantemente.
5. Área de trabajo.
Es el área donde, a su vez, disponemos las mesas de trabajo. En esta área podemos
también crear objetos con Illustrator, pero sólo los que estén en las mesas de trabajo
se imprimen o exportan.
6. Mesa de trabajo o área de recorte.
Es el espacio donde desarrollamos nuestra Illustración. Un documento puede
contener más de una mesa de trabajo, su analogía más simple sería decir que las
mesas de trabajo son las hojas de nuestro documento, sin embargo, como veremos,
las mesas de trabajo tienen propiedades únicas que facilitan el desarrollo de
proyectos.
7 y 8. Paneles.
Los paneles o paletas, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de
opciones y propiedades relacionadas, como puede ser el Navegador, Color o
Pinceles. Pueden estar agrupados en el Menú o Grupo de paneles o podemos
encontrarlos flotantes, y aparecer apilados o acoplados. Todos los paneles de los que
dispone Illustrator se pueden abrir desde el menú Ventana.
9. Barra de estado.
Está situada en la parte inferior de la ventana de Illustrator. Contiene un control para
modificar el Zoom a la mesa de trabajo, así como un área donde muestra
información que podemos seleccionar: la herramienta seleccionada, el esquema de
color, etcétera.
De este modo, podemos definir el Espacio de trabajo como la disposición en pantalla de los
distintos paneles y herramientas que tiene Illustrator. De modo predeterminado, el
programa incluye un conjunto de Espacios de trabajo para enfatizar distintos tipos de tareas.
Estos Espacios de trabajo se seleccionan en lista desplegable de la barra de menús, en la
parte superior del programa.
Como podemos ver, el Espacio de trabajo predeterminado se llama Aspectos esenciales y es
el que vimos en el entorno del apartado anterior. Si seleccionamos un espacio de trabajo
distinto, el conjunto de paneles, herramientas y su disposición en pantalla cambian. Por
ejemplo, si seleccionamos el espacio Pintura, ahora Illustrator se presentará así:
Podemos, por tanto, seleccionar el espacio de trabajo que deseemos en función de las
herramientas que más utilicemos. Pero, como ya vimos, también podemos personalizar
dicho espacio de trabajo seleccionando los paneles visibles, su posición en pantalla, así
como las barras de herramientas que estarán abiertas.
Uno de los elementos que personalizamos con más frecuencia son los paneles. Podemos
encontrar estos paneles apilados en grupos de dos o tres fichas (conjuntos acoplados),
teniendo que pulsar sobre distintas pestañas para ver unos u otros. Estos conjuntos
acoplados tienen los siguientes controles:
Si queremos colocarlo entre dos paneles, debemos soltarlo cuando sólo aparezca resaltada
en azul la franja que separa los paneles.
También podemos colocarlo en un nuevo menú de paneles. Para ello, lo situamos sobre el
lateral derecho del menú de paneles hasta que aparezca una franja vertical gris oscuro, y
entonces lo soltamos.
Si lo preferimos, podemos separar el panel o conjunto acoplado del menú de paneles,
soltándolo sobre el documento. El panel quedará flotante.
Si hacemos clic sin tocar ningún icono en la barra que aparece a la derecha de las pestañas,
accedemos al menú contextual del panel:
Desde aquí podemos Cerrar el panel que está en primer plano, o todo el grupo pulsando en
Cerrar grupo de fichas.
Por ello, si creamos un espacio de trabajo personalizado podemos grabarlo para volver
fácilmente a él. Esa función la encontramos en el mismo menú donde está el resto de los
espacios de trabajo predeterminados. Cuando pulsamos Nuevo espacio de trabajo se abre
una ventana en donde podemos indicar un nombre para ese espacio personalizado, luego
podremos volver a él usando la opción Gestionar espacios de trabajo.
Finalmente, si realizamos cambios a uno de los espacios de trabajo predeterminados,
siempre podremos devolverlo a su disposición original utilizando la opción Restaurar
(nombre del espacio) del mismo menú.
Podemos abrir Preferencias desde la barra de propiedades, sobre el área de trabajo, cuando
no hay ningún objeto seleccionado. O bien, la podemos abrir desde el menú Edición →
Preferencias.
En cualquiera de los dos casos se abre la ventana Preferencias.
En la parte izquierda de la ventana tenemos una lista de las categorías de elementos cuyo
comportamiento podemos modificar en Illustrator. A la derecha, el conjunto de parámetros
de dicha categoría.
Sin embargo, caben aquí dos comentarios. El primero es que, como usuarios de Illustrator,
es conveniente conocer el contenido de las preferencias que podemos modificar para un
mejor manejo del programa. Lo segundo es que en esta ventana podemos modificar la
interfaz del usuario seleccionando un esquema de color diferente.
En la actualidad, muchos programas de dibujo y diseño han optado por tener una interfaz
oscura, como en el caso de Illustrator y otros programas de Adobe (como Photoshop) e
incluso otros de empresas como Autodesk con AutoCad y 3DS Max. Se supone que una
interfaz de este tipo es más amable con la vista del usuario, en tanto que una interfaz de
color blanco puede llegar a cansar más la vista. Incluso ahora los iconos de las barras de
herramientas son monocromáticos, contra los botones coloridos que se usaban hace algún
tiempo en la mayoría de los programas. Pero eso no implica que, a pesar de eso, muchos
usuarios prefieran esta interfaz oscura. Al final es probable que prefieran el contraste que
ofrece una interfaz más clara. Para ello podemos usar la categoría Interfaz de usuario, en
donde podemos seleccionar un color más claro, junto con algunas otras propiedades.
En lo particular recomendamos que uses la interfaz oscura de Illustrator. Sin embargo, para
efectos de contraste en las imágenes de este curso, usaremos la interfaz gris oscuro, como
sigue:
2.4. Mesas de trabajo dinámicas
Cuando iniciamos un nuevo documento, entre los ajustes que tenemos en la ventana está el
número de mesas de trabajo que va a contener.
Esa misma opción, con un poco más de detalles, la encontramos en la ventana que se abre
con el botón Más ajustes.
Hemos mencionado que las mesas de trabajo podrían ser como las hojas del documento,
excepto por el hecho de que cada mesa de trabajo puede no sólo tener un nombre
específico, sino también medidas propias distintas al resto de las mesas. Es importante
mencionar que sólo los objetos que se encuentran en las mesas de trabajo son los que se
imprimen y/o exportan. Podemos dibujar auxiliarmente en el área de trabajo (fuera de las
mesas), pero los objetos que no se encuentren en una mesa son ignorados para la salida
final de la ilustración.
Pero vayamos por partes. Cuando iniciamos un nuevo documento e indicamos más de una
mesa de trabajo, éstas se ubican en el área de trabajo en función de la disposición que
hayamos elegido y con el espaciado indicado. Seis mesas de trabajo, en dos columnas se
verían del siguiente modo.
Para modificar la disposición de las mesas de trabajo en filas y columnas, así como el
espaciado entre ellas, tenemos varias vías. Una de ellas es ir al menú Objeto → Mesas de
trabajo → Reorganizar y en el cuadro de diálogo elegir los cambios necesarios.
También podemos pulsar el botón de la barra de opciones cuando no hay
objetos seleccionados y en la ventana que aparece pulsar el botón .
Esto permite ver las mesas en el área de trabajo con las etiquetas que las distingue. La mesa
seleccionada aparece con una línea punteada alrededor. Un clic sobre otra mesa cambiará la
selección. Por su parte, el panel de control, bajo la barra de menús, presenta diversos
controles con los que podemos modificar la mesa seleccionada: Su tamaño, su orientación,
un botón para añadir mesas , así como diversos botones para añadir marcas guía a la
mesa. En la imagen siguiente tenemos seleccionada la Mesa de trabajo 3 y hemos activado
varios botones de marcas de la barra de opciones, estas marcas se ven como líneas de color
verde.
En el propio panel de control tenemos además un botón llamado Opciones de mesa de
trabajo (que resaltamos con un recuadro rojo en la imagen anterior) que abrirá una ventana
con más opciones para la mesa seleccionada.
Como podemos ver, podemos modificar el nombre de la mesa por uno personalizado, así
como el resto de los parámetros de la ventana. Adicionalmente, podemos modificar el
tamaño de cada mesa arrastrando las anclas (los recuadros blancos) de sus bordes e incluso
cambiar su posición en el área de trabajo arrastrando su ancla central. En la imagen hemos
modificado el tamaño de la mesa 3 y de la 2 así como su ubicación. .
También podemos dibujar rectángulos sobre el área de trabajo, con la herramienta de dibujo
del mismo nombre y convertirlos en una mesa de trabajo nueva con el menú Objeto →
Mesas de trabajo → Convertir a mesas de trabajo.
Un modo simplificado de trabajar con las mesas de trabajo es utilizar el panel del mismo
nombre que está en la barra de paneles.
En el panel, un clic permite seleccionar una mesa, un doble clic abre la ventana Opciones
de mesa de trabajo que vimos arriba. A su vez, con un doble clic en el número de la mesa
hacemos zoom sobre la misma hasta que encaja en la pantalla y en la parte inferior tenemos
botones para modificar el orden de las mesas en el panel, el botón para añadir nuevas mesas
y otro más para eliminarlas .
Ahora bien ¿Para qué nos sirven mesas de trabajo con distinto tamaño y disposición? Un
ejemplo clásico es el diseño de la imagen corporativa de las empresas, que debe ser
incorporado a hojas con membrete, sobres, impresión a gran escala en carteles, tarjetas de
presentación, etcétera. Un mismo logo puede ser incorporado en diversas aplicaciones de
uso sin necesidad de crear archivos independientes por su diverso tamaño. En la siguiente
imagen podemos ver un ejemplo de ello.
Finalmente, tenemos a la izquierda la herramienta Mesas de Trabajo que nos permite,
de modo similar a como ya hemos visto, seleccionar las mesas con un clic, moverlas de
lugar y redimensionarlas arrastrando sus anclas.
Reglas.
Las reglas son precisamente eso, unas reglas en la parte superior e izquierda de la ventana
del documento, que nos facilitan la tarea de colocar y medir objetos. Para visualizarlas u
ocultarlas, podemos hacerlo desde el menú Ver → Reglas → Mostrar reglas (cuando se
muestran, el menú cambia a Ocultar reglas), elegirlo desde el menú emergente cuando no
hay nada seleccionado o con la combinación de teclas Ctrl + R.
Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina inferior izquierda
de la mesa de trabajo inicial. Este punto es denominado origen de la regla, y podemos
desplazarlo pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del documento,
donde ambas reglas se unen (punto de inserción de las reglas), y arrastrando. Para restaurar
el origen de regla a su posición inicial, basta con hacer doble clic en el punto de inserción.
Las reglas también nos indican la posición del cursor a través de una pequeña línea
punteada en cada regla.
La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que hayamos elegido al crear
el documento, como ya vimos en el primer tema. No obstante, podemos cambiarla en
cualquier momento haciendo clic derecho sobre la regla y eligiendo otra unidad.
También podemos mostrar reglas independientes para cada mesa de trabajo con la opción
Cambiar a reglas de la mesa de trabajo, ya sea en el menú Ver → Regla, o bien en el menú
contextual. Entonces este menú se modifica a Cambiar a reglas globales.
La diferencia entre las reglas globales y las de la mesa de trabajo es sencilla. Las reglas
globales tienen su punto de origen en la esquina superior izquierda de la primera mesa de
trabajo. En tanto que las reglas de mesa de trabajo inician en la esquina superior izquierda
de la mesa seleccionada. Si cambiamos de mesa, las reglas también lo hacen. En la
siguiente imagen podemos observar el origen de la regla para la mesa 2, en tanto que a la
izquierda está la mesa de trabajo 1.
Cuadrículas.
Otra ayuda de la que disponemos es la cuadrícula. Se trata de una cuadrícula o rejilla que
aparece de fondo en el documento, pero que no se imprime, solo nos sirve de guía o patrón
para colocar nuestros elementos, y apreciar mejor la distancia entre ellos.
Podemos visualizarla u ocultarla desde el menú Ver, utilizando las opciones conmutables
Mostrar cuadrícula y Ocultar cuadrícula.
Si vamos a utilizarla para alinear objetos, nos resultará útil la opción Ajustar a cuadrícula,
que también encontramos en el menú Ver. Esta opción hace que al acercar el contorno de
un objeto a una línea de la cuadrícula, el objeto se alinee con ella.
Guías.
Las guías, de forma parecida a la cuadrícula, también nos sirven para alinear texto y
objetos. Se trata de crear una línea, que no se imprimirá, y que como su nombre indica, nos
servirá de guía.
Para poder crear una guía debemos de tener las reglas visibles (Ctrl + R). Pulsamos sobre
una de las reglas, y arrastramos hasta el lugar del documento donde queremos situarla. La
guía, por defecto, se muestra como una línea del color azul cyan.
También podemos crear una guía partiendo de gráficos vectoriales, para así crear una
plantilla que se pueda ajustar más a nuestras necesidades que una recta. Para ello,
seleccionamos un objeto y escogemos en el menú Ver → Guías → Crear guías.
A partir de una guía, podemos crear guías nuevas copiándola y pegándola.
Si hemos creado una guía a partir de un objeto vectorial, podemos recuperarlo eligiendo en
el mismo menú la opción Soltar guías.
Asimismo, podemos modificar una guía como cualquier otro objeto a través del
botón´Transformar del panel de control cuando la guía está seleccionada. Ahí podremos
indicar una altura (si es una guía vertical) o una anchura (si es horizontal) determinadas e
incluso establecer un ángulo de inclinación.
Guías Inteligentes.
Las Guías Inteligentes son líneas temporales de referencia que se generan cuando creamos
o modificamos objetos, o bien cuando editamos las mesas de trabajo y sirven para alinear
los objetos más fácilmente. Estas líneas surgen de los vértices de las formas, sus puntos
centros o sus puntos cuadrantes, según el objeto u objetos que sirve(n) como referencia.
Cuando editamos las mesas de trabajo, también pueden surgir Guías Inteligentes a partir de
los vértices de otras mesas. Las Guías Inteligentes se activan o desactivan con el menú Ver
→ Guías Inteligentes.
De manera predeterminada, las guías inteligentes son color magenta, como en la imagen
anterior, pero podemos modificar su color, así como los datos de sus etiquetas u otros
elementos, con el menú Edición → Preferencias, en la categoría del mismo nombre.
2.6. Zoom, desplazamiento, Navegador y vistas
Zoom.
El zoom es la ampliación del documento, expresada en un tanto por ciento. Tomamos como
100% el tamaño normal del documento, por lo que valores mayores indicarán un aumento,
y menores disminución. Este cambio de tamaño sólo se aplica a cómo vemos el documento,
pero no a su tamaño real.
Pero resulta más útil controlar el Zoom a través del teclado o de la propia herramienta
Zoom (tecla Z). Al elegirla, el cursor tomará forma de lupa , y al hacer clic sobre el
documento aumentará el zoom tomando como centro el cursor. Para disminuir con la
herramienta Zoom habrá que mantener la tecla Alt pulsada mientras se usa. Veremos que
el cursor cambia a una lupa con el signo - . Obtenemos el mismo efecto con la rueda
dentada del ratón y la tecla Alt. Al girar la rueda hacia adelante aumentamos el zoom, en
tanto que girar la rueda hacia atrás lo disminuye.
Una opción muy interesante de de esta herramienta es que podemos realizar zoom continuo
si en lugar de hacer clic pulsamos el botón y lo mantenemos al tiempo que desplazamos el
ratón hacia la derecha, eso incrementará el nivel de zoom, en tanto que al desplazarlo hacia
la izquierda se reducirá.
También podemos regular el Zoom con las combinaciónes Ctrl + + o con Ctrl + -, pero
tomando como centro el centro de la ventana. Con la combinación Ctrl + . ajustamos el
zoom al tamaño de la mesa de trabajo, y con Ctrl + 1 restauramos el tamaño real
(100%).También puedes encontrar estas combinaciones en el menú Ver.
Desplazar.
Las opciones inmediatamente relacionadas con la herramienta de Zoom son las que nos
permiten desplazar la pantalla para centrar ciertas áreas y sus objetos. Es importante resaltar
que estas opciones no mueven de ningún modo a los objetos en sí, sólo al encuadre del área
de trabajo que estemos haciendo sobre ellos. La herramienta de Mano es la primera
opción para realizar esta acción. Al usarla, simplemente debemos hacer clic, sostener el
botón y mover el ratón en la dirección deseada. Otra opción es girar la rueda del ratón sin
pulsar ninguna tecla, esto desplazará la pantalla verticalmente, hacia adelante desplaza
hacia arriba en tanto que hacia abajo es girando hacia atrás. En contraste, si giramos la
rueda del ratón al tiempo que pulsamos la tecla Ctrl, el desplazamiento ocurre horizontal:
hacia adelante desplaza a la izquierda y hacia atrás a la derecha.
Otra posibilidad es utilizar los controles de las barras de desplazamiento que están a la
derecha y abajo en la pantalla del programa utilizando el ratón, igual que en muchos
programas Windows.
Navegador.
Cuando una ilustración crece en complejidad, el número de veces que tenemos que hacer
zoom o desplazamientos va en aumento. En ocasiones, tenemos que ir de la vista de
conjunto a una de detalle para ir avanzando en el trabajo. Para ahorrarnos ese uso constante
de zoom y desplazamiento, podemos optar por crear una vista guardada. Las vistas
guardadas conservan la información del nivel de zoom y la posición en pantalla del trabajo
bajo un nombre específico para que volvamos a ellas fácilmente. Para crear la vista, basta
con elegir Nueva vista en el menú Ver.
Como vimos antes, es posible crear objetos que se ajusten a las líneas guía e incluso a la
cuadrícula que podemos usar como una ayuda visual. En Illustrator CC ahora es posible
también ajustar los objetos, durante su creación o modificación a píxeles. Esto se ve más
claramente cuando utilizamos píxeles como unidad de medida.
El uso de esta herramienta es muy sencillo, basta con activar el botón que se muestra a la
derecha de la barra de opciones, en la parte superior de la pantalla, como se muestra en la
imagen.
Con el botón activado, podemos desplegar las opciones de alineación a píxeles con el
cuadro de diálogo que aparece cuando pulsamos la pequeña flecha hacia abajo que está a la
derecha.
El botón de la izquierda simplemente alinea a la cuadrícula de pixeles los objetos que
se encuentren seleccionados. De este modo, al dibujar, nos aseguramos que la ilustración
encaja con esta unidad de medida, lo que puede ser útil, por ejemplo, en el diseño de iconos
para aplicaciones u otros elementos en pantalla, que requieren usar píxeles como unidad de
medida.
Otra alternativa es utilizar los distintos modos de pantalla, que básicamente, nos permiten
concentrarnos en el área de trabajo. Para utilizar los modos de pantalla pulsamos el botón
que se encuentra en la parte inferior de la barra de herramientas y hace clic en la opción
deseada en el menú:
Illustrator nos permite tener abiertos varios documentos a la vez, por ejemplo para copiar
objetos de un documento a otro. Al hacerlo, nos encontramos con varias ventanas de
documento.
Por defecto, cada ventana de documento ocupa todo el área de tarbajo, y sólo podemos
verlas de una en una. Podemos ver una ventana haciendo clic en la ficha con su título bajo
la barra de opciones. Para cerrar una, pulsamos el aspa x de la pestaña.
También podemos "sacar" el documento del área de trabajo, haciendo clic en la pestaña y
arrastrando. Al hacerlo, se muestran los controles típicos de las ventanas: minimizar,
maximizar/restaurar y cerrar , sus respectivas barras de desplazamiento y su
barra de estado.
Podemos poner todas las ventanas como flotantes, con la opción Todo flotante en ventanas
o volverlas a incrustar en el área de trabajo con la opción Consolidar todas las ventanas, en
el menú Ventana → Organizar.
Tener muchas ventanas flotantes abiertas a la vez puede resultar un poco caótico. Por eso
en el menú Ventana encontramos las opciones Cascada y Mosaico, que organizarán las
ventanas como vemos en estas imágenes:
Cuando las ventanas están en mosaico, podemos redimensionar cada una e incluso cambiar
su posición, de modo que una de ellas ocupe más espacio y el resto menos. Esto podría ser
útil para enfatizar el contenido de una ventana sobre el resto. Una alternativa es utilizar el
botón Organizar documentos con los diversos arreglos de ventanas en mosaico que se
encuentra en la barra de menús. Al hacer clic en él se despliegan los arreglos disponibles.
También podemos abrir otra ventana del mismo documento activa, desde el menú Ventana
→ Nueva ventana.
Esto nos permite, por ejemplo tener una parte del documento ampliada para trabajar en
detalle, mientras que en otra tenemos objetos que vamos seleccionando.
Illustrator tiene decenas de atajos de teclado. Podemos irnos familiarizando con ellas si
ponemos atención a las etiquetas que aparecen cada vez que señalamos una herramienta sin
hacer clic en ella.
En los menús, los atajos de teclado suelen ser combinaciones de teclas, como en el caso de
las opciones para agrupar o desagrupar objetos.
Ambos comandos los encontramos tanto en el menú Edición, pero también en el menú
contextual al hacer clic derecho. Junto al nombre del comando, aparece la acción que se
deshará o rehará.
Como todas las acciones comunes, disponemos de un atajo de teclado que nos permite
ejecutar el comando rápidamente. Ctrl + Z para Deshacer y Ctrl + Mayúsculas + Z para
Rehacer.
Unidad 3. Manejo de objetos (I)
El dibujo de objetos en Illustrator es una tarea que, si bien tiene diversas características
dependiendo de la herramienta utilizada, resulta bastante sencilla. Por ejemplo, para dibujar
Una vez dibujado el rectángulo será un objeto con determinadas propiedades, como su
anchura, altura, grosor de trazo y propiedades de relleno, que pueden ser no sólo el color,
sino también su nivel de opacidad. Para que un objeto sea visible en la mesa de trabajo,
asegúrate que tenga un grosor de trazo, color del mismo, así como color de relleno. Estas
tres propiedades puedes establecerlas antes de crear cualquier objeto usando los primeros
tres controles del Panel de Control que, como ya vimos, está bajo la barra de menús.
Los objetos en Illustrator son los elementos que conformarán la ilustración y son
independientes entre sí. Esto significa que podemos editarlos o incluso eliminarlos sin
afectar a otros objetos en la misma ilustración, lo que le da una gran flexibilidad al
programa en la creación de diseños. En las próximas unidades no sólo veremos los detalles
de la creación de los diversos objetos de dibujo, sino también los de su edición.
Pero primero, conoceremos su manejo, ya que a los objetos los podemos agrupar,
seleccionar de diversas maneras, alinear, apilar, disponerlos en capas, etcétera.
Cuando uno o varios objetos están seleccionados, es a esos objetos a los que se le aplican
propiedades que podamos cambiar, como el color, y son sus opciones las que se muestran
en el Panel de control.
Seleccionar objetos.
La forma más simple de seleccionar un objeto es haciendo clic sobre él con la herramienta
Selección , o trazando un cuadrado con esta herramienta que abarque total o
parcialmente a todos los elementos a seleccionar.
Observa que el cursor mostrará un cuadradito negro cuando lo situemos sobre un objeto
que se puede seleccionar.
Si queremos añadir objetos a la selección, basta con seleccionar los nuevos objetos
manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Si mientras pulsamos esta tecla, hacemos clic
sobre un objeto ya seleccionado, se deseleccionará.
Podemos utilizar esta herramienta sin cambiar la que estemos utilizando pulsando la tecla
Ctrl.
Pero para el ejemplo de la imagen, podemos utilizar también la herramienta Varita mágica
. Esta herramienta selecciona automáticamente todos los objetos con los mismos
atributos que sobre el que hagamos clic. En este caso, al pulsar sobre una estrella, se han
seleccionado todas, aunque si por ejemplo, hubiese habido círculos con el mismo trazo y
relleno que las estrellas también se habrían seleccionado. Si pulsamos la tecla Mayúsculas,
sumamos las características del objeto sobre el que pulsemos a la selección. En este
ejemplo, si pulsásemos sobre una bola roja con la tecla Mayús., quedarían seleccionadas
todas las estrellas y todas las bolas rojas.
Si hacemos doble clic sobre la herramienta Varita mágica, tendremos un panel que nos
permite configurar su comportamiento. En él determinamos no sólo las propiedades
similares que ha de buscar en otros objetos para incluirlos en la selección, sino que,
además, podemos establecer el grado de tolerancia que ha de admitir en las semejanzas.
Observa el panel.
A la izquierda marcamos las casillas de las propiedades a considerar, en tanto que en la caja
de texto a la derecha, indicamos el porcentaje máximo de tolerancia a las discrepancias.
Una tolerancia igual a cero hace que la varita mágica seleccione objetos con, por ejemplo,
exactamente el mismo color de relleno que el objeto seleccionado. En tanto que una
tolerancia igual a 100 equivale a seleccionar cualquier color de relleno. En nuestro ejemplo,
al hacer clic en una estrella, tanto éstas como los círculos habrían quedado seleccionados.
Si pulsamos con la Varita mágica sobre un círculo negro, todos los círculos con ese relleno
quedarán seleccionados (con selección directa), lo mismo si hacemos clic en los círculos
morados, etcétera. Un método alternativo para conseguir los mismos resultados es
configurar la herramienta de selección para seleccionar similares. Para ello debemos
desplegar el menú del botón Seleccionar objeto similares que está en el Panel de control e
indicar la propiedad por la que nuevos objetos serán seleccionados.
Una vez establecida la propiedad a considerar, podemos hacer clic en, por ejemplo, un
círculo con relleno negro con la herramienta de selección y luego sobre el botón
Seleccionar objetos similares. Todos los objetos que compartan la propiedad seleccionada
con el objeto elegido, también quedarán seleccionados.
Seleccionar objetos apilados.
También podemos seleccionar objetos desde el panel Capas. Las capas son un método de
organización y manejo de objetos muy versátil y como tal son objeto de estudio en esta
misma unidad, un poco más adelante.
Por su parte, el menú Seleccionar incluye otras opciones de selección que se derivan de las
anteriores, por lo que no son dífíciles de comprender.
Veamos las opciones que no hemos mencionado:
Invertir. Si seleccionamos uno o más objetos y luego pulsamos esta opción, éstos se
deseleccionarán, quedando seleccionados el resto.
Mismo. Selecciona objetos con los mismos atributos especificados en el submenú
respecto al objeto seleccionado.
Objeto. Tiene una lista de opciones u objetos que quedarán seleccionados al
pulsarse, por ejemplo Todos los objetos de texto o Todo en las mismas capas.
Guardar selección abre una ventana con la cual podemos darle un nombre a la
selección actual (por ejemplo, Estrellas). Dicho nombre se añadirá al menú
Seleccionar para este archivo. Al pulsar en el nombre, la selección se ejecuta. Por
tanto, es una opción interesante para selecciones que resultaron complejas
3.2. Aislar objetos
En ocasiones, la edición de un objeto puede llegar a complicarse por la presencia de
muchos objetos cercanos. Un error al hacer clic y manipular el ratón puede modificar un
objeto no deseado. Para ello tenemos como alternativa la opción Aislar trazado
seleccionado en el menú contextual.
Para que esta opción aparezca, debemos primero seleccionar el objeto a aislar. Luego
pulsamos el botón derecho del ratón y seleccionamos la opción del menú contextual. El
resto de los objetos aparecen entonces atenuados y no pueden ser seleccionados ni editados.
Entonces podemos manipular libremente el objeto aislado sin temor a modificar
accidentalmente algún otro.
3.3. Agrupaciones
A medida que intentemos hacer dibujos más complejos, descubriremos que necesitamos
que varios objetos formen uno sólo. Esto lo conseguimos a través de la agrupación. Al
agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos a la
vez, redimensionarlos conservando la proporción entre ellos, etc...
Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el menú emergente o el menú
Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).
Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, verás que
se seleccionan todos.
Podemos también seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertirá a los
primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una
jerarquía de grupos.
Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo.
Esto es útil cuando queremos editar el grupo, y la disposición de los elementos dentro de él.
Pero para editar un único objeto, es más rápido utilizar las herramientas de selección que
hemos visto, Selección directa , Varita mágica y Lazo . Estas herramientas
seleccionan los objetos independientemente de los grupos.
Una manera alternativa de organizar los objetos, no sólo por el apilamiento, sino también
por sus caracteríticas, es ubicarlos en capas.
Esto nos facilita el trabajo sobre todo en documentos más complejos, pudiendo tener en la
primera capa el fondo, en la segunda dibujos más detallados, etc.
Para controlar las capas y movernos entre ellas, disponemos del panel Capas.
Por defecto, Illustrator nos muestra el color de todos nuestros dibujos. Pero puede que en
determinados casos nos interese ver solo el contorno, porque nos sea más fácil identificar
objetos, sobre todo si están superpuestos, o porque estemos manejando imágenes muy
complejas y pesadas, que resultan más ágiles cuando sólo se ven los contornos.
Esta opción la encontramos en el menú Ver, llamada Contornear para cambiar a modo de
sólo contornos, o Previsualizar en CPU o bien Previsualización de GPU para volver al
modo de colores.
Como vemos en el menú, podemos cambiar entre un modo y otro rápidamente con las
teclas Ctrl + Y o bien Ctrl + E.
Para aplicar esta acción sobre una capa, basta con pulsar el icono del ojo de la capa
correspondiente, en el panel Capas, mientras mantenemos la tecla Ctrl pulsada. Cuando
esté en modo contornear el icono cambia al de un ojo hueco . Si repetimos el proceso
pero manteniendo también pulsada la tecla Alt, el cambio se aplica a todas las capas
excepto la seleccionada.
Vimos que unas de las cualidades de los formato PNG y GIF es que nos permiten trabajar
con transparencias. Illustrator nos permite trabajar con estas transparencias, y no sólo en
estos formatos, en cualquiera que deseemos dar efectos de degradados o sombras, por
ejemplo. Por eso es importante distinguir a qué elementos hemos aplicado transparencias,
sobre todo cuando haya objetos con rellenos del mismo color que el fondo, pues se
mostrarán igual que los transparentes.
Para solucionar esto, disponemos de una cuadrícula de cuadrados grises y blancos con la
que distinguiremos perfectamente las transparencias. Podemos activarla desde el menú Ver
--> Mostrar cuadrícula de transparencia.
Con estos ejemplos apreciamos mejor la diferencia:
En la primera imagen, sobre fondo blanco, los cuadrados parecen iguales dos a dos. En la
segunda, al mostrar la cuadrícula de transparencia, vemos que uno de los cuadrados blancos
era transparente, y el marrón de la derecha es más oscuro, pero con una opacidad baja.
Lo primero es seleccionar los objetos. Podemos utilizar los métodos de selección que
hemos visto. Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia,
despues de haber seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre él. Esto lo convierte en el
Objeto clave. Lo distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro más grueso.
Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear.
Alinear objetos.
La alineación se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro
delimitador de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.
Para hacerlo, sólo hemos de pulsar el botón correspondiente. Si hemos marcado un objeto
clave, el resto de objetos se alinearán con este. Si no, todos se alinearán al objeto más
externo. Por ejemplo, si los alineamos a la izquierda, todos se alinearían con el objeto
situado más a la izquierda, que no se movería.
Centrar objetos horizontal y también verticalmente nos resultará muy útil cuando
necesitemos hacer coincidir el centro de varios objetos.
Distribuir objetos.
Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los objetos a la que estamos
distribuyendo, queden a la misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado derecho,
entre el lado derecho de un objeto y el anterior, habrá la misma distancia que entre el objeto
y el siguiente.
Distribuir objetos tiene sentido cuando hay más de dos, ya que los extremos se toman como
referencia, y no se mueven.
Distribuir espaciado.
Esta opción, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en cuenta
su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo que
calculará automáticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o introducir
un valor específico, lo que colocará los objetos a esa distancia del anterior, partiendo del
objeto clave.
Cuando está marcada, se toma como referencia el exterior de los bordes, y cuando está
desmarcada, se toma como referencia el centro de los bordes (el contorno).
En este panel encontramos todas las capas. Si no las creamos, sólo tendremos una. A la
izquierda del nombre de cada capa, hay un triángulo que expande o contrae la capa,
mostrando los objetos que contiene. A su vez, cada capa puede contener una o más
subcapas y éstas nuevos objetos.
A la izquierda tenemos dos columnas con iconos que pueden aparecer o desaparecer
conforme hacemos clic: en la primera un ojo que al pulsarlo oculta o muestra la capa, y
un candado , que la bloquea impidiendo su edición.
Debajo, tenemos los controles que nos permiten crear o eliminar capas y subcapas.
Haciendo doble clic sobre una capa, accedemos a sus propiedades, y podemos cambiar, por
ejemplo, su nombre.
Hay que tener en cuenta que cuando tengamos más de una capa y dibujemos, lo estaremos
haciendo sobre la capa seleccionada, la que aparezca resaltada en azul.
Por otra parte, podemos ubicar rápidamente un objeto en el panel de capas seleccionandolo
en la ilustración y luego haciendo clic en el icono Localizar objeto, en la parte inferior del
panel. Resaltará inmediatamente en el panel el objeto seleccionado, de modo que podremos
ubicar la capa en la que se encuentra.
En la siguiente imagen puedes ver un objeto simple, compuesto por un trazo y un relleno.
Al expandirlo, hemos obtenido dos objetos, formados por el trazo y el relleno original.
Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original.
A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite
generar objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.
Para definir los objetos que se bloquearan u ocultarán usamos el menú Objeto → Bloquear
y Objeto → Ocultar, ambos con las siguientes subopciones.
Ejercicios unidad 3: Manejo de objetos
Ejercicio 1:
Cree los siguientes objetos:
Ejercicio 2:
Agrúpalos para que se comporte como un único objeto.
Unidad 4. Herramientas de Dibujo (I)
Una vez que hemos visto los elementos básicos para manipular objetos, es hora de crearlos
y editarlos de diversas formas. Las herramientas de dibujo de Illustrator son bastas y con
diversas opciones. El límite de lo que podemos dibujar con ellas está dado por la
imaginación. Comencemos con los componentes de los propios objetos y sus propiedades,
después vamos a utilizar las diversas herramientas de dibujo disponibles.
4.1. El trazado
El dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de
Illustrator estamos creando trazados. Vamos a ver dos ejemplos de trazados muy simples.
Hemos dibujado el círculo con la herramienta lápiz a mano alzada, y el zig-zag con la
herramienta pluma, haciendo un clic en cada vértice. El círculo forma un trazado cerrado,
ya que sus extremos están unidos entre sí, mientras que el zig-zag es un trazado abierto.
Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos.
Distinguimos cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo
como en la unión con otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y aparecen
oscuros cuando están seleccionados, y claros cuando no.
En la imagen vemos que el círculo se compone de cuatro segmentos, y el zig-zag de tres.
Cuando los segmentos son curvos, encontramos también líneas de dirección, con puntos de
dirección en sus extremos.
Para que las líneas y puntos de dirección se muestren, debemos seleccionar el segmento
haciendo clic con la herramienta Selección directa .
Como veremos más adelante, todos estos elementos nos permiten modificar el segmento, y
por tanto el trazado.
Aparentemente, podemos cambiar el color del trazado, hacerlo punteado en vez de sólido,
cambiar su grosor, etc. Pero realmente todo esto no lo hacemos sobre el trazo, si no sobre el
contorno. El contorno viene definido por el propio trazo, siendo el aspecto que le podemos
dar, mientras que el trazo es la esencia del contorno, su definición. Cuando un objeto no
está seleccionado, sólo vemos su contorno. En la imagen, vemos un contorno naranja, con
grosor y punteado.
En la parte inferior de la barra de herramientas encontramos los controles que nos permiten
seleccionar el contorno o el relleno. También aparecen en el Panel de control cuando el
objeto está seleccionado.
Por ejemplo, para dar color al contorno y al relleno de un objeto, debemos de seguir los
siguientes pasos:
1. Seleccionar el objeto, con la herramienta Selección.
2. En la parte inferior de la barra de herramientas, seleccionar el Trazo.
3. Elegir un color para el contorno en el panel Color.
4. En la parte inferior de la barra de herramientas, elegir Relleno.
5. Elegir un color para el relleno en el panel Color.
Podemos seguir los mismos pasos usando el Panel de control cuando el objeto está
seleccionado. Dichos controles incluyen paneles de color para ambos casos.
4.3. Dibujo de líneas
Una vez vistos los conceptos básicos, vamos a comenzar con las herramientas de dibujo
más sencillas.
La herramienta Segmento de línea sirve para trazar una recta, una línea que une dos
puntos. Ésta es una de las herramientas de creación de formas, ya que crea una forma
predefinida, aunque sea una simple recta. Con todas las herramientas de forma, tenemos
dos formas de dibujar:
Hacer clic sobre el lugar del documento donde queremos que comience la recta, y
arrastrar hasta el punto donde queramos que finalice. Esto crea la línea uniendo esos dos
puntos. A parte, podemos conseguir distintos comportamientos si mientras trazamos la
recta, mantenemos pulsada una de las siguientes teclas:
Otra forma de crear la recta es haciendo un solo clic sobre el documento, para que aparezca
la ventana Opciones de Segmento de línea cuando la herramienta está seleccionada:
A través de esta ventana podemos definir las características de la nueva línea.
Los parámetros que aparecen por defecto son los mismos de la última línea creada. Por
tanto, si no cambiamos nada, obtendremos un línea idéntica pero en la ubicación donde
hayamos hecho clic.
Las herramientas que permiten crear estas formas siguen el mismo patrón que la
herramienta Segmento de línea. Podemos dibujar estas formas seleccionando la
herramienta, haciendo clic sobre el documento y arrastrando hasta obtener el tamaño
deseado. Podemos obtener otros comportamientos si pulsamos determinadas teclas mientras
creamos la forma:
Mayúsculas. Mantiene el mismo alto y ancho para la nueva forma. Esto crea
cuadrados con la herramienta Rectángulo, y círculos perfecto con la herramienta
Elipse.
Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la forma. Se puede combinar con la
tecla Mayúsculas.
Espacio. Permite mover la forma mientras la creamos.
Estos comportamientos son comunes a cualquier forma. Si creamos la forma a través de sus
opciones, encontramos atributos específicos para cada una.
Rectángulos y cuadrados.
Estas dos formas se crean con la herramienta Rectángulo . Ya hemos visto que para
que el rectángulo sea un cuadrado perfecto, lo crearemos mientras mantenemos la tecla
Mayúsculas pulsada.
. A su vez, recuerda que cada vértice tiene un punto de radio que al desplazarse
redondea el vértice correspondiente .
Círculos y elipses.
La herramienta Elipse nos permite dibujar elipses y por tanto círculos, ya que un
círculo es una elipse con la misma altura y anchura. La forma de crearla con el cursor es la
misma que la del cuadrado, arrastrando en diagonal hasta obtener la elipse del tamaño
deseado.
Y si hacemos clic para introducir valores específicos desde la ventana Elipse encontramos
los mismas opciones de Altura y Anchura que con el rectángulo.
Polígonos.
La herramienta Polígono nos permite crear polígonos regulares, de tantos lados como
queramos, con un mínimo de tres.
Esta herramienta se comporta de forma algo diferente al dibujar. El punto inicial del
polígono será su centro, como si mantuviésemos pulsada la tecla Alt, y los lados del
polígono siempre son del mismo tamaño, como si mantuviésemos también pulsada la tecla
Mayús. Al trazar un arco con el cursor alrededor del polígono, este gira sobre su centro.
Para añadir lados, pulsamos la flecha Arriba, mientras que la flecha Abajo nos sirve
para quitarlos.
Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir
directamente en la barra de herramientas, podemos también utilizarlas a medida que
dibujamos con la pluma.
La pluma irá dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos elegir
otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de selección y hacer clic
fuera del trazo.
El trazo más simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la
herramienta Segmento de línea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin
mantener pulsado el botón tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la
línea.
Dibujar un polígono.
Vamos haciendo clic en cada uno de los vértices del polígono, sin arrastrar. Para cerrar el
trazado, el último clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un
circulito junto al cursor.
Vamos a ver varias maneras de obtener un único segmento curvo, un arco, creando un
punto suavizado.
Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar el botón del ratón
lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno de los manejadores de dirección de
ese punto de ancla. Los controles de dirección, nos permiten controlar el ángulo y la
curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntará en la misma dirección que
hayamos arrastrado.
Podríamos seguir añadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo
abierto o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.
Otra opción sería Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con la
herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de ancla.
Hacemos clic sobre el punto de vértice y arrastramos hasta obtener la curva deseada.
Para volver a convertirlo en un punto de vértice, bastaría con hacer clic con la herramienta
Convertir puntos de ancla sin arrastrar.
Hasta ahora hemos visto que al hacer un clic creamos un punto de ancla. Si soltamos el
ratón inmediatamente, el punto creado es un vértice, mientras que si arrastramos, el punto
es suavizado, y los segmentos que unen curvos.
Pero sabemos que puntos de vértice también pueden unir segmentos curvos o rectos y
curvos. Vamos a ver cómo lo hacemos.
Nos basaremos en que si situamos la Pluma sobre el último punto de ancla creado (que será
un extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir puntos de
ancla, pero únicamente afecta al próximo segmento.
Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, creamos primero el recto
haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el último punto
de ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un triángulo . Hacemos clic y
arrastramos. Vemos que en este caso sólo aparece una línea de dirección, que corresponde
al futuro segmento. Despues, hacemos clic en el lugar donde finalizará el nuevo segmento.
En este ejemplo, el último punto creado es un vértice, porque no hemos modificado sus
líneas de dirección (aunque podríamos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic, el
segmento resultante será recto. Pero si queremos trazar un segmento recto después de un
arco que termina en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello basta con
volver a hacer clic sobre él (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto de vértice.
Cuando lo que queremos es crear un punto de vértice que una dos segmentos curvos,
podemos también hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el último punto es
suavizado, convertirlo a un punto de vértice haciendo clic antes de crear el nuevo trazado.
Otra opción más rápida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las líneas de dirección
del extremo final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la dirección del siguiente
segmento, como hacíamos al volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.
Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos sólo por modificar la primera
de las líneas de dirección, y modificar la segunda después de crear el punto, manteniendo
pulsada la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de dirección.
Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto los extremos, y
hacemos clic, el punto desaparecerá como pasa con la herramienta Eliminar puntos de
ancla. Esto sí afectará al trazado, ya que se unirán los puntos de ancla anterior y posterior.
Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la herramienta Pluma. Para ello, tras
seleccionarlo, debemos hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un segmento
en el cursor.
Por otra lado, si durante la creación de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de
ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o
podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratón para desplazar la ubicación del
punto de ancla. También podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la
herramienta Selección directa .
Para cambiar entre puntos de vértice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos
cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt.
Veamos su uso.
Al hacer clic en la mesa de trabajo se crea el primer punto de ancla. Si arrastramos el ratón
sin soltarlo, el punto cambiará, pero no generará líneas de dirección, a diferencia de la
pluma. Cuando hacemos clic para generar la segunda ancla y desplazamos, veremos el
segmento de curva, pero no tendremos, de nueva cuenta, líneas y puntos de dirección. De
modo tal que con esta herramienta vamos creando segmentos de curva que pasan por los
puntos de ancla que vamos indicando.
Una manera muy sencilla de entender la diferencia entre ambas herramientas es intentando
dibujar un círculo con cada una de ellas. Con la herramienta Pluma crearíamos la primera
ancla y luego podríamos pulsar en el punto del cuadrante superior del círculo a dibujar y sin
soltar, tendríamos que arrastrar el ratón formar la curva. Luego haríamos un nuevo clic para
el siguiente cuadrante (ubicado en el punto opuesto al primero y, de nueva cuenta, arrastrar
para intentar crear la curvatura del círculo. Algo como la siguiente imagen:
En tanto que con la herramienta curvatura, nos bastaría con hacer clic en los puntos donde
estarían los puntos cuadrantes del círculo. Como en la siguiente imagen.
Sin necesidad de tirar de las líneas de dirección.
Esto no significa que no podamos usar la herramienta curvatura para combinar segmentos
curvos y rectos. Para ello, en lugar de hacer clic para indicar la posición de la ancla y pasar
a la siguiente, debemos hacer doble clic, o bien pulsar la tecla Alt, al tiempo que hacemos
clic. El resultado será un segmento recto.
Por otra parte, si volvemos sobre nuestro trazado con la herramienta curvatura, de modo
similar a Pluma, podremos añadir anclas, pero un nuevo clic sobre un ancla existente no la
elimina. Por el contrario, la herramienta pasa a modo de selección directa y podremos
desplazar el ancla a otra posición.
Otra posibilidad mientras usamos la herramienta curvatura es pulsar la tecla Ctrl, que
cambiará la herramienta a Selección, con lo que podremos desplazar el lugar del trazado
completo sin salirnos de la herramienta.
Es difícil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que tengamos
mucha experiencia. Los más cómodo será crearlo lo más aproximado que podamos y
después editarlo poco a poco hasta obtener el dibujo que buscábamos.
4.9. Dibujar a mano alzada
La forma de dibujar a mano alzada es la más natural, sobre todo si se utiliza una tableta
gráfica en vez de un ratón. Basta con seleccionar la herramienta, con lo que el cursor
tomará su forma (por ejemplo, con el lápiz). Hacemos clic en el lugar donde queramos
que comience el trazo, y arrastramos el cursor siguiendo la forma del trazo deseado. Si
queremos que el trazo se cierre, debemos de tener presionada la tecla Alt cuando soltemos
el botón del ratón, pero no es necesario situarnos justo sobre el punto inicial.
Illustrator nos proporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la herramienta
Lápiz , la herramienta Pincel y la herramienta Pincel de manchas .
Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la herramienta Pincel
.
Su uso es igual que el de la herramienta Lápiz, aunque por defecto tiene un mayor valor de
fidelidad y el trazo queda más suavizado. La diferencia, es que mientras que con el lápiz
obtenemos un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de pincel,
disponibles en el panel Pinceles.
De todas formas, en cualquier momento podemos aplicar un pincel a un trazo ya creado.
· Cambiar su forma, dibujando desde un punto del trazo, y finalizando también en el trazo,
· Conectar dos trazados distintos. Para ello, seleccionamos los trazos a unir, dibujamos
desde el trazado de origen, y mantenemos pulsada la tecla Ctrl al soltar en el trazado final.
No obstante, al editar trazos con el lápiz es frecuente que obtengamos resultados que no
esperamos, normalmente porque se elimina la parte del trazo que no queríamos. Recuerda
que para deshacer una acción podemos pulsar Ctrl + Z.
Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su icono o
en la Barra de herramientas. Se abrirá su ventana de preferencias:
Fidelidad
Controla la distancia a la que debe mover el ratón o el lápiz electrónico para que se cree
un nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor sea, se crearán menos puntos de
ancla, por lo que los segmentos serán mayores y más curvos, y el trazado más suave. Si
aumentamos el valor, se generarán ángulos más cerrados.
En Opciones podemos marcar:
Rellenar nuevos trazos de lápiz
El trazado se rellena con el relleno seleccionado. Si es abierto, se rellenará el área
encerrada si uniéramos los extremos.
Mantener seleccionado
Si está marcado, el trazado permanece seleccionado tras crearlo.
La tecla Alt cambia a la herramienta Suavizar
Si no está marcado, y lo combinamos con la tecla Alt, el trazado deja fijo el último punto
de ancla y crea una línea recta a partir de él. Cuando soltamos la tecla Alt, vuelve al
trazado normal.
Cerrar trazados cuando los puntos finales estén entre:
De este modo se determina la distancia máxima entre puntos finales para que el trazado
se cierre.
Editar trazos seleccionados
Que esta opción esté marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lápiz.
En x píxeles
Si la edición está permitida, aquí podemos concretar a qué distancia como mínimo debe
de estar el cursor del trazo para que pueda editarlo.
La herramienta pincel de manchas crea un trazado sólo con relleno, sin trazo.
Recuerda que con el Lápiz y Pincel creamos un trazo, y el relleno puede aparecer sólo si
cerramos este trazado.
Utilizando el Pincel y Pincel de manchas, podemos obtener trazados muy similares, pero
compuestos por trazos o rellenos, respectivamente.
Estos último valores los podemos cambiar con el control que hay junto a la
previsualización.
Todas las opciones contienen un desplegable que por defecto está como Fijo. Podemos
ponerlo al Azar, lo que hará que cada trazado pueda ser distinto, dentro de los parámetros
que establezcamos en Variación.
En otras palabras, con la herramienta seleccionada, dibujamos a mano alzada un círculo con
todas las imperfecciones que hacerlo de ese modo va a provocar. Al soltar el ratón, dicho
dibujo se convertirá en un círculo.
Podemos dibujar de este modo círculos, elipses, rectángulos e incluso polígonos, aunque
este caso el resultado puede ser inesperado, pues un polígono de seis lados puede
interpretarlo como un círculo si no se dibujo de modo claro.
De este modo podemos utilizar los garabatos con la herramienta Shaper para fusionar o
eliminar intersecciones entre las formas. Por ejemplo:
Si el garabato se crea dentro de la zona de intersección, la forma se perfora.
Ahora bien, aún cuando hayamos eliminado una forma, como el rectángulo de la última
imagen, los objetos siguen como parte del resultado, formando un grupo (Shaper group). Si
les hacemo un clic con la misma herramienta, ésta se transforma en una herramienta de
selección con un widget en forma de flecha al que podemos hacer clic para modificar los
objetos en lo individual.
Con lo que podríamos, por ejemplo, redimensionar los objetos, reubicarlos o, en el caso del
rectángulo, redondear sus vértices con el control correspondiente.
Para utilizar la herramienta, debemos seleccionar primero los elementos con los que vamos
a trabajar. Después seleccionamos la herramienta y señalamos la forma. Automáticamente
la herramienta señalará las regiones detectadas.
De manera predeterminada, la herramienta se encuentra en modo combinar, así que con ella
podemos dibujar un trazo que toque las distinas regiones encontradas que deseamos
combinar.
De este modo las formas quedarán combinadas cuando soltemos el ratón. A su vez, para
que otras regiones se eliminen, debemos pulsar Alt al mismo tiempo que la señalamos. De
igual modo, un trazo o un clic, eliminarán la región correspondiente.
Como en otras herramientas, un doble clic sobre el Creador de formas abrirá su ventana de
opciones.
Detección de huecos. Con esta opción activada permite a la herramienta detectar huecos
entre las regiones en la superposición de formas en valores cercanos a los indicados en la
ventana. Es decir, si activamos la opciones e indicamos huecos desde 3 pixeles, entonces
detectará hasta el menor hueco como una región, de lo contrario los ignorará.
Considerar trazado de relleno abierto como cerrado. Esta opción permite detectar como
regiones áreas abiertas, como la detección en la siguiente imagen.
En el modo combinación, hacer clic en el trazo divide el trazado. Como se indica, si en
lugar de hacer clic o dibujar una línea para combinar regiones, hacemos clic en el trazo,
entonces éste se divide. Cuando está activo, el cursor cambia de forma .
Elegir color desde: Selecciona el origen del color de los objetos combinados, ya sea desde
las muestras de color o desde otros objetos.
Selección: Indica cómo será la forma de la línea que dibujemos con la herramienta para
combinar las formas, si segmentos de líneas rectas o Mano alzada, como usamos en el
ejemplo anterior.
Relleno: Esta opción está activa de modo predeterminado y simplemente resalta con color
gris la región detectada. Cuando se desactiva, no muestra las regiones de ningún color,
aunque sigue realizando la combinación o eliminación de regiones.
Resaltar trazo cuando sea editable. Resaltará en el color seleccionado el trazo susceptible de
cortarse o eliminarse.
Los dibujos en perspectiva simulan la vista que los objetos tienen en la realidad, donde los
objetos más alejados se ven más pequeños, dando una sensación de profundidad en la
imagen, en contraste con las ilustraciones donde todos los objetos se hayan en el mismo
plano frontal.
1. Selector de planos. Al hacer clic sobre el widget podemos activar el plano izquierdo,
derecho o el plano horizontal (piso) de la cuadrícula. Los objetos a dibujar se trazan
siempre sobre el plano activo.
7. Nivel de suelo. Este control no sólo nos permite fijar el nivel de suelo de toda la
cuadrícula, también nos permite tomar el conjunto de la cuadrícula para desplazarla por el
área de trabajo hacia otra mesa, ya que sólo es posible tener una cuadrícula de perspectiva.
8 y 9 Extensión de cuadrícula de los planos izquierdo y derecho, respectivamente.
10. Control de planos. Estos tres controles nos permite desplazar los tres planos de la
perspectiva. En la siguiente imagen, hemos modificado los tres planos.
Por tanto, una vez activada la cuadrícula deseada y hechos los ajustes necesarios, podremos
crear trazos que respeten la vista en perspectiva. Para ello debemos tener en cuenta que los
objetos se creararán en el plano seleccionado. Por ejemplo, en una vista de dos puntos, el
widget muestra que de manera predeterminada el plano activo es el izquierdo.
A su vez, esta misma herramienta nos sirve para mover los trazos de un plano a otro. Para
ello basta con seleccionarlos y cambiar de plano con las teclas 1, 2, 3 o 4.
Solución al ejercicio:
El dibujo se compone de tres figuras, una elipse, un polígono y una estrella. Como todas
tienen el mismo tamaño, vamos a crearlas desde su ventana de opciones.
A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los cuales,
mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que conocemos.
Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un color
determinado, como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea de uno u
otro color, como la tinta impresa.
Colores aditivos.
Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cámaras digitales, etc. tienen
una fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los píxeles de la pantalla de un monitor.
Cada píxel está dividido en tres subpíxeles con los colores aditivos primarios: rojo, verde y
azul.
Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos colores,
y un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades. Por eso se
denomina colores aditivos.
Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo de
color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo indica la proporción
de cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece.
Normalmente, se utiliza un byte para definir cada uno de los colores primarios, lo que nos
da más de 16 millones de combinaciones. Así podemos representar un color con un valor
que indique la intensidad de cada primario, en forma porcentual (97%, 94%, 89%) con
valores entre 0% y 100%, decimal (247, 240, 226) con valores entre 0 y 255, como se
utiliza principalmente en Illustrator, o en formato hexadecimal (#F7F0E2, cada letra
corresponde a un número a partir de 9: A=10, B=11... F=15) con valores entre 00 y FF,
como se utiliza en la web normalmente. Esto nos permite definir los principales colores
como vemos en esta tabla:
El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad máxima (R:255,
G:255, B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o
#000000). Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si
variamos la intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres
colores, obtenemos distintos tonos de un color.
Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada dispositivo
trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en todos los
dispositivos se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo amarillo no se verá
igual en todos ellos. Al abanico de colores que se pueden representar en un espacio de color
se le llama gama.
Colores sustractivos.
Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata de
sustancias diseñadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos ver, que
es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe toda la luz
que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros.
Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un
color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando sólo el que
queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de
colores. En este caso, para conseguir el negro deberíamos de quitar todos los reflejos.
Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los
colores primarios de RGB, verás que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el
opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al máximo, y el rojo a 0, por
lo que al aplicarlo, es el único color que absorbe.
Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta,
yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el
resto, se ha añadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro más puro, y
ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras porcentuales,
comprendidas entre 0% y 100%.
En el sistema CMYK, los colores más claros y cercanos al blanco tienen valores más bajos,
y requieren de menos tinta.
Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografía de la
izquierda (RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK). Observa la
parte superior del fondo. De todas formas, seguimos viendo los dos en el monitor. Lo ideal
sería compararlo con una fotografía impresa y el contraste sería mayor.
Como recordarás de la unidad uno, en los ajustes iniciales de un documento seleccionamos
el modo de color, pero podemos convertir el modo de color de Illustrator desde el menú
Archivo → Modo de color del documento.
Illustrator seleccionará el modo de color dependiendo del perfil que elijamos al crear un
nuevo documento.
5.1. Selección y aplicación de colores
Panel Color. Es la opción que más hemos visto hasta ahora. Nos permite seleccionar
Podemos cambiar el modo de color del panel desde el menú de opciones o propiedades, en
su esquina superior derecha.
Un uso muy similar es el que tiene el Selector de color, al que accedemos haciendo doble
clic en el cuadro de selección de color del panel Color o de la Barra de herramientas.
Este panel nos permite ser más preciso, tanto en la selección de color "a ojo" como
insertando directamente los valores en en las escalas CMYK, RGB o tono-saturación-brillo
(HSB).
La casilla Sólo colores Web nos limita la selección a aquellos colores que ser visualizan
correctamente en los exploradores Web.
La herramienta Cuentagotas.
Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir, asigna al
objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.
Guía de color.
Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores
armónicos. En el panel Guía de color encontraremos colores relacionados con el
seleccionado que nos facilitarán esta tarea.
5.2. Temas de color
A partir de la versión CC (2017) de Illustrator, tenemos un panel que nos sirve para crear
grupos de colores armónicos para utilizar en nuestras ilustraciones y que se hayan
optimizados para la Web. Dicho panel es Temas de color y lo abrimos desde el menú
Ventana.
Es importante mencionar que esta ventana sólo funciona si tenemos activa una conexión a
Internet y hemos iniciado sesión con nuestra cuenta de Adobe. Ahí no sólo podremos usar
la rueda de colores (como veremos en el tema Volver a colorear), sino que, además,
podremos explorar grupos de colores ya creados para utilizarlos en nuestros proyectos,
pulsando el el botón Explorar.
El modo más sencillo de utilizar estos grupos de colores, ya sea creados con la rueda u
obtenidos por exploración, es añadirlos a nuestro panel de muestras, utilizando el botón
Añadir a muestras , o bien la misma opción de menú de cada grupo.
Esto generará un grupo en el panel Muestras desde donde podremos utilizar el color
deseado para los rellenos o trazos como ya hemos visto.
5.3. Muestras de color
Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos crear y
guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los símbolos, las muestras se
guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas.
Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por iconos
distintos:
· Símbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.
· Cuatricromía global . Las cuatricromías pueden ser globales o locales. Cuando son
globales, y modificamos la muestra, el color ya aplicado se actualiza automáticamente.
· Tintas planas . Una tinta plana es una tinta previamente mezclada a la hora de imprimir,
que se puede utilizar sola o combinada con las tintas de cuatricromía.
· Degradados. Un degradado es una fusión gradual de colores o tonos distintos. Pueden ser
definidos como cuatricromía CMYK, colores RGB o colores de tinta plana.
· Motivos. Los motivos son trazados repetidos en mosaico, formando una textura.
Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como hacíamos
con los colores.
Podemos añadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un objeto
en el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo grupo de
colores. Si lo que queremos es añadir todos los colores del documento como colores
globales, sin tener ningunos seleccionado, desde el menú de propiedades del panel,
elegimos Añadir colores usados.
Una forma más rápida de agregar un color individual al panel de Muestras es arrastrarlo
directamente desde el panel de Color. Si esta acción la realizamos manteniendo pulsada la
tecla Alt, la muestra se agrega como muestra de tinta plana. Una vez agregada la muestra,
podemos modificar sus opciones desde la ventana Opciones de muestra haciendo doble clic
sobre ella:
Nombre de la muestra, es el nombre que le identificará.
5.4. Pintar objetos
Hasta ahora hemos visto la forma más simple de pintar un objeto: lo creamos, y elegimos
un color o motivo, que se asignará al relleno o al trazo, según lo que hayamos seleccionado
en el selector.
Del mismo modo, aplicaríamos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras.
Pero este sistema tiene la limitación de que el color se aplica a todo el objeto, todo su trazo
o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear varias
partes del trazado de colores distintos.
Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un sólo trazo.
Vemos que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al
tratarse de un trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.
Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la que
estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le aplicará el
color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.
Esto también se puede hacer con los espacios resultantes de la intersección de varios
objetos.
También podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta opción
viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la herramienta al
hacer doble clic.
Aquí encontramos opciones de comportamiento, como si pinta rellenos, trazos, o si se ven
las muestras junto al cursor cuando elegimos un color del panel Muestras. También las
opciones de apariencia, si se resaltan las áreas de pintura interactiva y cómo.
El grupo de pintura interactiva se crea agrupado. Podemos editar sus objetos independientes
con la herramienta Selección directa o entrando en el grupo aislado. Al modificar los
trazados originales, cambian las zonas de pintura interactiva. Podemos añadir crear o
eliminar zonas añadiendo o quitando trazos.
5.5. Degradados
Un degradado es una fusión gradual de colores. Por ejemplo, un rectángulo puede tener un
degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se verá amarillo, y este color se irá
combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta llegar al
rojo en el otro extremo.
El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo lo
referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.
Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los
colores forman líneas paralelas, o radial, con el degradado formando círculos u óvalos
concéntricos.
El regulador de degradado muestra dos elementos. Unos cuadrados en el punto donde el
color se aplica puro, sin degradar todavía. Cuando seleccionamos uno de estos controles, el
triángulo que tienen encima se ve de color negro. Entre estos cuadrados, en la parte
superior, hay un rombo que marca el punto en el que dos colores se mezclan con la
misma intensidad. Podemos desplazar estos controles, para conseguir mayor aparición de
un color, o que el cambio de color sea más brusco.
El control Ángulo indica la inclinación del degradado lineal, y Ubicación la posición del
degradado, mientras que proporción se hace que un degradado radial aparezca ovalado.
Pero todas estas propiedades se pueden controlar mejor y de forma más natural con la
herramienta Degradado .
Para trabajar con degradados lineales, con el objeto seleccionado, hacemos clic en el lugar
donde queramos situar el color definido más a la izquierda en el panel de Degradado, y
arrastramos, con el ángulo que queramos, hasta el lugar donde queramos situar el color
final del degradado. Los colores extremos no tienen por qué estar dentro del objeto.
Una vez creado, podemos editarlo para ello hacemos clic en el objeto con la herramienta
Degradado seleccionada, con lo que aparecerán los controles en el objeto.
5.6. Malla
Con Malla no dibujamos objetos nuevos, debemos utilizar objetos existentes. Cuando
hacemos clic en el relleno de un objeto, la herramienta genera un ancla como intersección
de dos líneas que siguen la forma del objeto. Observa la forma de las líneas de malla en los
siguientes objetos:
En cada caso tenemos un ancla en la intersección de las líneas, la cual podemos seleccionar
con un clic con la misma herramienta de Malla, o bien con Selección directa y asignarle un
color. Dicho color rodeará al ancla como una mancha independientemente del resto del
relleno. Si movemos el ancla, el color que lo rodea lo hará también.
Podemos tener más de un punto de malla sobre el objeto, cada uno con sus líneas y color
propios, creando efectos de reflejo o como mezclas de colores sin necesidad de crear
nuevos objetos.
5.7. Transparencias
Podemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se pueda ver
a través de ellos total o parcialmente.
Recuerda: Para trabajar con transparencias resulta muy útil la rejilla de transparencia (Ctrl
+ Mayúsculas + D).
Una opción muy interesante de las transparencias, es poder crear una máscara de
transparencia. La máscara no es más que otro objeto que define cómo se muestra la
transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se define con
tonos grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin transparencia.
Para crear la máscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo que
veremos, hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel Transparencia,
vemos una miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble clic a su derecha, se creará
un objeto enmascarador, que por defecto oculta todo el anterior.
Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros tendrá poca
transparencia, y con colores muy oscuros será totalmente transparente.
Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar más cómoda, es dibujar el objeto a
enmascarar y encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde las opciones
del panel Transparencia, pulsamos Crear máscara.
La opción Recortar hace que sólo se muestre el objeto enmascarado que esté dentro de un
objeto que haga de máscara, y la opción Invertir máscara cambia los colores que definen la
transparencia, es decir, el negro pasaría a ser el opaco y el blanco el transparente.
Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque resulta más fácil
de entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color, incluso utilizar motivos. Y
podemos crear varios objetos que formen la máscara.
5.8. Volver a colorear una ilustración
Con el objeto u objetos seleccionados, podemos acceder al diálogo para colorear ya sea
desde el menú que mencionamos, o bien desde el Panel de control pulsando en el icono
Volver a colorear ilustración , Llegaremos a una ventana como la siguiente:
La primera tiene los colores actuales de la ilustración, los que se están usando. En cada
fila, podemos tener uno o varios colores.
La segunda, contiene los colores nuevos que sustituirán a los de la primera. Si en la
segunda columna no hay ningún color, nos indica que el color actual correspondiente no
será sustituido.
Para cambiar un color sustituto, podemos utilizar el panel inferior, que funciona como el
panel Color, hacer doble clic sobre él para acceder al Selector de color. También podemos
hacer doble clic en un color de la segunda columna para abrir el mismo selector.
Cuando en una fila de color actual solo hay un color, este se sustituirá por el que elijamos
en la fila correspondiente de colores sustitutos. Pero cuando en la fila de colores actuales
tenemos varios (esto lo hacemos seleccionado los colores manteniendo pulsada la tecla
Mayúsculas y pulsando el botón Combinar colores en una fila ), pueden ser sustituídos
todos por el color que elijamos, o que el color sustituto cree una escala de tonos, o diversas
opciones, que podemos elegir al desplegar una pestañita que aparece cuando nos situamos
sobre el color.
Para tener más control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botón Editar de
la parte superior. La ventana cambiará a la siguiente...
Cada uno de los colores tiene un controlador, que podemos desplazar sobre la rueda para
variar el color.
Debajo de la rueda hay un controlador que nos permite regular el brillo, o la saturación si
hacemos clic sobre su icono.
Podemos sustituirlos por colores basados en Reglas de armonía, del desplegable superior.
Estos colores se generarán a partir del color base.
Cuando el icono Enlazar / Desenlazar colores armónicos aparece enlazado, se mantiene
la armonía. Si desplazamos un color por la rueda, todos se moverán a la vez.
Ejercicio 1:
Cree la siguiente forma.
Selecciona un color azul obscuro en el panel de color. Si quieres usar el mismo color de la
imagen del ejercicio, introduce el valor 0033FF en la caja del panel de Color.
Señala con el cursor el área de intersección de las puntas de la estrella que está al centro.
Ahora selecciona un color naranja, o utiliza el valor E7B000 en la caja del panel de color.
Señala las áreas que sobresalen del círculo y haz clic en ellas.
6.1. Introducción
El texto es una de las funciones más cuidadas de Illustrator. Podemos añadir desde
pequeñas anotaciones a nuestra ilustración a utilizar Illustrator para crear atractivos folletos,
y dar a nuestro texto la forma que queramos tratándolo como un trazado.
Texto de punto.
Es una línea de texto, en horizontal o vertical, sin un límite definido. El texto
comienza desde donde se hace clic, y no crea saltos de línea automáticos, aunque
podemos hacerlos de forma manual. Utilizaremos este método para añadir pocas
palabras, como leyendas al pie de una ilustración o un título. Como se ve en la
imagen, en el momento que hacemos clic, crea una breve línea de texto falso, el cual
podremos reemplazar fácilmente.
Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto ,
hacer clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de
línea, pulsamos la tecla Intro.
Texto de área o texto de párrafo.
Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus límites. Cuando llega
a los límites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este
método para introducir texto de varios párrafos, ya que nos facilita posicionarlo con
el resto de imágenes.
Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcará la ruta del
texto, y hacemos clic sobre él con la herramienta Texto en trazado para poder
comenzar a escribir.
El formato se puede aplicar desde el Panel de control, con un objeto de texto seleccionado,
o desde el panel Carácter
Sin embargo, para que podamos ver todas sus opciones, debes usar el menú Mostrar
opciones.
De ese modo podrás ver el panel completo y los distintos tipos de formato de los caracteres.
Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle, por
ejemplo, una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. También podemos
cambiar el color y grosor del borde que forma el carácter.
6.3. Retocar texto
Retocar texto es una herramienta nueva en la versión CC que se encuentra tanto en el panel
Carácter, como en el grupo de texto de la barra de herramientas .
Podemos manejar estas opciones desde el Panel de control, o desde el panel Párrafo.
Los valores de sangría y separación se refieren a la distancia del párrafo con sus lados, o
con el párrafo siguiente. Estos valores se aplican en las posiciones que se ve en esta
imagen:
La alineación del texto se refiere a cómo se alinea el texto con respecto a los lados del
párrafo, igual que en cualquier procesador te texto.
Alinear a la izquierda alinea el texto con el lado izquierdo.
Alinear a la derecha hace lo propio con el lado derecho.
Centrado deja el mismo espacio a cada lado de la línea de texto.
Estos métodos dejan el lado por el que no se alinea con aspecto dentado. Podemos alinear
a ambos lados a la vez, justificando el texto , para que rellene toda la línea. Este efecto
puede no quedar atractivo en la última línea si es muy corta, por eso podemos hacer que
en el texto justificado la última línea se alinee a la izquierda , centro o derecha
.
En el texto de ejemplo, vemos que cuando una palabra no cabe completa, se divide en
sílabas añadiendo un guión al final de la línea. Esto se produce porque en el panel Párrafo
está marcada la opción Separar. Si lo desmarcamos, cuando la palabra no quepa se
trasladará toda a la siguiente línea.
Todo lo anterior sería muy ineficaz si tuviésemos que aplicarlo cada vez, sobre todo si hay
que cambiar muchas propiedades. Por eso, al crearlos la primera vez podemos guardarlos
como estilos, de forma que solo haya que seleccionarlo la siguiente vez que queramos
utilizarlos.
Dependiendo de si se trata de propiedades de párrafo o propiedades de carácter, tenemos
dos paneles, Estilos de párrafo y Estilos de carácter, aunque su uso es el mismo.
En ambos paneles aparece una lista de estilos. El estilo normal, es el estilo base del
documento, y el resto los que hayamos ido creando. Cuando junto al nombre aparece el
símbolo +, indica que han habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo seleccionado y el
actual del texto no coinciden, por ejemplo, por haberse modificado. Para aplicar el estilo,
seleccionamos el texto y elegimos el estilo de la lista.
Si hacemos doble clic sobre el estilo, podemos modificar todas sus propiedades.
Otra forma más visual consiste en aplicar el estilo al texto, modificar lo que queramos, y en
el menú de Propiedades del panel elegir Redefinir estilo.
Al modificar un estilo, el cambio se refleja en todo el texto sobre el que se haya aplicado el
estilo.
La Anchura y Altura se refieren a las dimensiones del texto de área, o de un rectángulo que
lo contiene, cuando su forma no es rectangular.
La opción Flujo de texto marca el orden del texto en un documento con filas y columnas.
La casilla Vista previa nos dará una previsualización en el texto de los cambios que
hagamos en la ventana de opciones sin necesidad de cerrarla, por lo que podemos
experimentar con diversos cambios sin realizarlos realmente, pues podemos pulsar
Cancelar y dejar el texto de área como se encontraba originalmente.
A parte de estas opciones, el texto de área sigue siendo un objeto, por lo que podemos
utilizar la herramienta Selección directa para cambiar su forma, y añadir o quitar puntos de
ancla con la Pluma. El texto se ajustará a la nueva forma del área.
Podemos importar texto a partir de archivos de texto plano, texto con formato y
documentos de Word. Para hacerlo, sólo hay que abrir el documento de texto desde el menú
Archivo → Abrir. Dependiendo del documento, tendremos que elegir una serie de
opciones, pero al final el texto se insertará en un nuevo texto de área.
Tanto los textos de área como los textos en trazados tienen un cuadradito en su comienzo,
llamado puerto de entrada, y otro al final, llamado puerto de salida.
Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco.
Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el símbolo .
Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una flecha
hacia afuera en el puerto de salida, que está unido al puerto de entrada del siguiente
elemento, que muestra una flecha hacia adentro.
Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que mueve
todo el texto al puerto anterior. En cambio, si lo hacemos desde el menú Texto → Texto
enlazado → Quitar enlace, los enlaces desaparecen, pero el texto permanece en cada
elemento.
Los objetos quedan así ceñidos, autoajustándose el texto cada vez que los movamos.
Podemos personalizar algunos aspectos, como el margen alrededor del objeto, escogiendo
en el mismo menú Opciones de Ceñir texto.
En Desplazamiento podemos concretar los puntos de margen alrededor del objeto.
Invertir ceñido hace, por ejemplo, que si el texto está alrededor de un trazo cerrado
y lo marcamos, a la altura del objeto el texto aparecerá dentro.
El área de texto visible es la que aparece delimitada por los controles de inicio y final, y
cuando el texto no cabe no se muestra. Podemos aumentar o disminuir este área acercando
o alejando estos controles, arrastrando desde cualquiera de ellos.
Al arrastrar del control central, desplazamos el texto y todo el área visible, sin modificar su
tamaño a lo largo del trazado. Si en vez de a lo largo, arrastramos el control a la otra parte
del trazado, el texto se refleja (pasa al otro lado) siempre con la parte inferior de los
caracteres más cerca del trazo, a no ser que cambiemos otras propiedades. Si queremos
moverlo, sin que se refleje por accidente, lo haremos manteniendo pulsada la tecla Ctrl.
Si deseamos el texto a izquierda o derecha, lo que hacemos es colocar el texto junto a los
conectores de inicio o final, mientras que si lo centramos, lo colocamos sobre el control
central.
Por defecto, el texto se orienta con la base de los caracteres siguiendo la orientación del
trazado, y por encima de este. Podemos personalizar este comportamiento aplicando efectos
de texto en trazados y modificando su alineación vertical. Los efectos están disponibles en
le menú Texto → Texto en trazado, pero para modificar también la alineación debemos
elegir en el submenú la opción Opciones de texto en trazado.
En Efecto por defecto aparece Arco iris, pero podemos elegir cualquiera de los siguientes:
Alinear con el trazado se refiere a la alineación vertical del texto en el trazado. Por defecto
está seleccionada Línea base, pero podemos elegir entre estas otras:
Si el trazado hace una curva muy cerrada o un ángulo en una palabra, da el efecto de quedar
abierto, con las letras muy separadas. Este efecto podemos corregirlo modificando el
Espaciado.
Aunque esta corrección es muy útil, sobre todo para corregir letras bailadas al escribir con
el teclado, esta revisión no es 100% eficaz. Hay que tener en cuenta que se basa en si tiene
o no una palabra en su diccionario, por lo que tomará como válidas palabras que en un
contexto no lo sean. Por ejemplo, Illustrator tomaría como correcta la frase "La baca a
tenido un bonito ternera". Por eso, merece la pena invertir unos minutos en volver a revisar
nuestro texto y en mejorar nuestros conocimientos en ortografía.
El texto puede ser transformado fácilmente en un objeto, utilizando la opción del menú
Texto → Crear contornos.
Esto convierte el texto en un grupo de objetos, agrupados en dos niveles, uno todo el texto,
y otro por cada carácter. Y cada carácter queda formado por un trazado, con sus puntos de
ancla y su relleno, por lo que a partir de ahora dejaremos de tratarlo como si fuese texto,
por lo que podremos modificarlo con todas las herramientas con las que transformamos
cualquier otra forma.
6.12. Símbolos
Sí hacemos un dibujo que planeamos repetir en el mismo o en sucesivos documentos,
podemos guardarlo como un símbolo. Con esto conseguimos simplificar el crear múltiples
objetos del mismo tipo, ya que en vez de crear objetos iguales pero independientes,
crearemos instancias de ese símbolo, todas ellas vinculadas al original. Esto significa que si
editamos el símbolo, todas las instancias se modifican también.
Podemos acceder a los símbolos y sus opciones desde el panel Símbolos y éste desde el
menú Ventana.
Crear un símbolo.
Para crear un nuevo símbolo a partir de un objeto de un dibujo de Illustrator, lo único que
tenemos que hacer será seleccionar el objeto o los objetos que formarán el símbolo y elegir
Nuevo símbolo en la parte inferior del panel Símbolos. O, simplemente, arrastrando los
objetos previamente seleccionados hacia el mismo panel.
Se abre una ventana en la que podemos indicar el nombre del nuevo símbolo.
El resto de opciones que aparecen sólo son útiles si pensamos exportarlo a Flash. En
cualquier caso, el símbolo pasa a formar parte del panel para su uso en nuestra ilustración.
Colocar símbolos.
Para agregar una instancia de símbolo al documento, basta con seleccionarlo del panel
Símbolos y pulsar el botón Colocar instancia de símbolo de la parte inferior. O, más
sencillamente, tomarlo con el ratón y arrastrarlo hasta nuestra mesa de trabajo.
Una vez que hemos insertado una instancia del símbolo en nuestra ilustración, podemos
rotarla o redimensionarla, pero no podemos realizar modificaciones de color o trazo en el
símbolo directamente en el documento.
Aparte de los creados por nosotros, Illustrator trae diversos símbolos que podemos
encontrar agrupados en galerías temáticas. Estos símbolos podemos elegirlos a través del
Botón Biblioteca de símbolos del propio panel. La colección es bastante extensa y tal
vez desees primero explorarla antes de crear un símbolo sencillo, es probable que
Editar símbolos.
Cuando arrastramos uno de estos símbolos a nuestra mesa de trabajo, o bien hacemos doble
clic en él, se añade al panel Símbolos que presentamos más arriba, desde donde podemos
hacer de nuevo doble clic en él para editarlo. En ese momento Illustrator nos presenta una
ventana especial con el símbolo. Todas las modificaciones que hagamos ahí modificarán
todas las instancias del mismo que hayamos insertado en nuestro documento.
Para poder editar una instancia del símbolo en lo individual, entonce
s podemos señalarla y pulsar el botón derecho del ratón para seleccionar la opción Romper
enlace a símbolo, con lo que dejará de estar asociado al símbolo original y podremos
modificarlo independientemente de él y del resto de las instancias.
El rociador de símbolos
Otra herramienta que nos sirve para trabajar con los símbolos es el Rociador de símbolos
, que los distribuye en pantalla como si usáramos un bote de spray. El símbolo a
distribuir es el que tengamos seleccionado en el panel Símbolos (o bien, el último
seleccionado de la biblioteca, el cual, como ya mencionamos, a su vez pasa al panel). Al
hacer clic con el ratón y mover el rociador, los símbolos irán apareciendo. Si mantenemos
el rociador activado, los símbolos se aglutinarán en ese lugar.
El resultado es un conjunto de instancias de símbolos. Esto es, todas las instancias se
mantienen agrupadas y no pueden seleccionarse ni editarse de manera individual. Si el
resultado con el rociado no es satisfactorio, en el botón del rociador encontramos un grupo
de herramientas que nos sirven para editar el conjunto como un todo y siempre como si se
tratara de un rociador de pintura.
Herramienta Girar símbolo. Como su nombre lo indica, gira los símbolos al paso del
rociador.
Herramienta Manchar símbolo. Cambia de color los símbolos. El color a aplicar es
el que tengamos seleccionado en el Panel de control o en el Panel color.
De nueva cuenta, esto no modifica el hecho de que al editar el símbolo original desde el
panel Símbolos, se modifican todas las instancias del mismo en la ilustración.
Ejercicio
Crea el siguiente documento o uno parecido con Illustrator.
Unidad 7. Modificar objetos (I)
Una vez que hemos revisado las diferentes herramientas que nos permiten dibujar objetos
en Illustrator, lo que sigue es aprender a modificarlos más allá de algunas ediciones
simples. Es decir, hemos adelantado un poco cómo redimensionar objetos, girarlos e
incluso cómo desplazar, añadir y eliminar anclas, toda vez que eran parte de las
características de herramientas como Pluma y algunas otras que permiten hacer cambio
mientras dibujamos. También hemos combinado objetos y hecho un poco de edición al
respecto con herramienta como Shaper o el Creador de formas. Sin embargo, veremos
ahora algunas herramientas cuya finalidad no es crear objetos en sí, sino modificarlos,
editarlos para ponerlos a punto de acuerdo a nuestras necesidades. Veremos cómo
transformar objetos con diversos métodos, pero también cómo combinarlos, recortarlos,
etcétera.
7.1. Transformar
Transformar un objeto consiste en mover, rotar, reflejar, cambiar la escala o distorsionar el
objeto. Esto lo podemos hacer de múltiples formas, dependiendo por ejemplo de si
queremos introducir un valor específico o queremos hacerlo directamente sobre el objeto.
Como ya vimos, cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados
por un cuadro, que determina el alto y ancho total del objeto u objetos. Ya sabemos que
para mover la selección, solo hay que hacer clic sobre él y arrastrarlo. Si al hacerlo
mantenemos pulsada la tecla Alt, en vez de moverlo creamos una copia (con la herramienta
Selección).
Hay otras transformaciones que pueden realizarse de manera básica con las propias
herramientas de selección. Por ejemplo, arrastrar un ancla de la selección redimensiona el
objeto u objetos, las de en medio lo hacen horizontal o verticalmente y las de las esquinas
redimensionan en ambos sentidos. Si pulsamos la tecla Mayus al tiempo que arrastramos, el
objeto se escala proporcionalmente.
Si acercamos el puntero del ratón con la herramienta de transformación hacia una de las
anclas sin tocarla realmente, el puntero del ratón se transforma y con un clic nos permite
rotar el objeto, en este caso, el uso de la tecla Mayus limite el giro a múltiplos de 45°.
Restringir:
Cuando restringir está seleccionado, al arrastrar algún ancla del recuadro seleccionador, los
objetos se redimensionan proporcionalmente, como ocurre con la herramienta de selección
y mayúsculas.
Transformación libre:
Con esta opción podemos arrastrar cualquier ancla del recuadro y los objetos se
redimensionan libremente, sin mantener las proporción de alto y ancho. Del mismo modo,
podemos acercar el curso a un ancla y, sin tocarlo realmente, girar los objetos.
Distorsión de perspectiva:
Al arrastrar un ancla con esta opción el objeto se distorsiona manteniendo un punto de fuga,
dando una imagen de vista en perspectiva.
Distorsión libre:
Permite arrastrar cualquier ancla del recuadro, manteniendo fijas las demás.
Si queremos introducir los valores directamente, también podemos utilizar el Panel de
control o el Panel Transformar.
En el mismo submenú Transformar encontramos un comando muy útil, Volver a
transformar (Ctrl + D), que vuelve a aplicar la última transformación seleccionada.
Utilizando herramientas:
Otra opción es introducir directamente los valores de Anchura y Altura del objeto, lo que
podemos hacer desde el panel Transformar o desde el Panel de Control.
Introducimos los valores de ancho (An:) y alto (Al:) que deseemos. Estos valores son
independientes, a no ser que pulsemos el botón que permite bloquear la proporción.
Cuando está la proporción bloqueada las cajas de altura y anchura se unen por una línea
negra, y al introducir uno de los valores, se recalcula el otro.
Cambiar escala a Trazos y efectos. Aplica la escala tanto al borde como a los
efectos aplicados al objeto.
Objetos. Escala los objetos.
Motivo. Escala los motivos.
Utilizando herramientas:
Valores específicos:
También podemos introducir los valores de la distorsión, haciendo doble clic sobre la
herramienta Distorsión , para acceder a la ventana Distorsión.
Debemos elegir el Ángulo de distorsión, con respecto a uno de los ejes del objeto.
La distorsión se aplicará sobre un Eje, que puede ser el Horizontal, el Vertical o en
Ángulo, que debemos especificar.
La distorsión, por defecto, no se aplica a los motivos. Pero podemos marcar
Transformar patrones en las Opciones de la ventana para que sí se aplique, e incluso
desmarcar Transformar objetos para que sólo se aplique a los motivos.
Si marcamos la casilla Previsualizar, todos los objetos seleccionados mostrarán los
cambios que resulten de los valores en la ventana.
En este caso, la distorsión se aplicará tomando como punto de referencia el centro del
objeto. Para acceder a esta ventana usando otro punto de referencia, con la herramienta
Distorsión haremos Alt + clic donde queramos situar el punto.
Tanto el Panel de control como el Panel transformar nos permiten también distorsionar
objetos:
Para ello sólo hemos de especificar el Punto de referencia e introducir un valor para el
Ángulo de distorsión.
arlo, cambiar el ángulo que forma su eje horizontal con el del documento, y esto también se
considera una transformación.
Utilizando herramientas:
Podemos utilizar la herramienta Rotar para girar objetos. Como las herramientas que
hemos visto, podemos hacer clic para cambiar el punto de referencia a otro lugar distinto
del centro, que es la opción por defecto. Al arrastrar el cursor alrededor del objeto, éste
rotará en esa dirección.
Valores específicos:
En esta ventana también encontramos la opción para Transformar patrones de los objetos e
incluso para Previsualizar el resultado.
Y cómo no, podemos rotar los objetos desde el panel Transformar o en el Panel de control.
Utilizando herramientas:
Podemos emplear para ello la herramienta Reflejo . Al hacer clic, situamos el punto de
referencia, que esta vez hará de eje. Si movemos el cursor arrastrando, veremos el contorno
de la imagen, pero esta vez invertida.
Podemos crear el reflejo definiendo un eje. Para ello, situamos el punto de referencia en el
extremo del eje imaginario, y hacemos clic en el otro extremo.
Con la herramienta Transformación libre podemos reflejar un objeto del mismo modo
que lo escalamos, pero sobrepasando el controlador opuesto al que estamos estirando.
Valores específicos:
Como el resto de herramientas, disponemos de una ventana en la que introducir los valores
directamente, a la que accedemos la hacer doble clic sobre la herramienta Reflejo:
.
Podemos reflejar sobre uno de los ejes Horizontal o Vertical, o introducir un Ángulo
distinto.
Si queremos que el reflejo se aplique a los motivos, deberemos marcar la opción
Transformar patrones. Si el objeto no tiene patrones, esta opción aparece
desvanecida.
7.6. Envolventes
Podemos utilizar un objeto para cambiar la forma de otro, a lo que llamamos envolventes.
Podemos crear envolventes con mallas y formas preestablecidas, o crear nuestra propia
envolvente utilizando un objeto creado por nosotros.
Crear envolventes:
Todas las opciones para crear envolventes las encontramos en el submenú Objeto →
Distorsión de envolvente.
Deformaciones preestablecidas.
Para crear la envolvente con una de las formas predefinidas, seleccionamos el objeto (u
objetos) y vamos al menú anterior y elegimos Crear con deformación. En el caso de
elementos de texto, podemos hacerlo directamente a través del botón Envolvente del
Panel de control. De ambas formas llegamos a la ventana Opciones de deformación:
En el desplegable Estilo podemos seleccionar cualquiera de los estilos de
deformación preestablecidos en Illustrator.
Para hacerlo basta con situar el objeto que servirá para deformar encima del objeto a
deformar, y escoger la opción Crear con objeto superior.
Para modificar el contenido, tenemos que usar el menú Objeto → Distorsión de envolvente
→ Editar contenido. Veremos que el trazo que forma el objeto sigue siendo el original.
Quitar envolventes:
Buscatrazos.
Utilizando los efectos de buscatrazos y su panel, podemos combinar los objetos de diversas
formas, aunque este método no nos permite editar la interacción entre los objetos.
En la primera línea encontramos los Modos de forma. Vamos a ver su efecto aplicado a dos
objetos, aunque se pude aplicar a varios:
Esto podemos hacerlo directamente si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de los
modos de forma.
Podemos volver a separar estos objetos desde el menú del panel Buscatrazos, eligiendo
Soltar forma compuesta.
En la parte inferior del panel encontramos los efectos Buscatrazos. Mientras que con los
anteriores obteníamos un objeto resultante de la combinación, con estos podemos obtener
varios, aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si pulsásemos el botón
Expandir. Si queremos aplicarlos de forma que se conserven los objetos originales,
debemos hacerlo desde el menú Efecto → Buscatrazos.
Dividir superpone los objetos, y los separa en cada una de la intersecciones.
Cortar y Combinar. Al combinarlos con estos comando, desparace el contorno, y se
quita la parte en la que los objetos se solapan. La diferencia entre ambos es que
Cortar no combina objetos con el mismo relleno, y Combinar si lo hace.
Recortar funciona como el comando Cortar, pero sólo deja las partes de los objetos
que estén dentro del objeto más superior en el orden de apilamiento.
Contornear. Deja los objetos sólo como contornos, separados en segmentos por cada
punto de intersección.
Menos fondo. Elimina del objeto superior el área que coincida con los objetos de
niveles inferiores.
Formas compuestas.
Ya hemos visto que con el panel Buscatrazos podemos crear formas compuestas. Pero si en
vez de combinar sólo dos objetos combinamos varios objetos simples, y utilizando las
diversas formas compuestas como añadir, intersección, etc... llegaremos a crear
ilustraciones cada vez más complejas de un modo sencillo.
Para crear una forma compuesta, seleccionamos los elementos y en el menú del panel
Buscatrazos elegimos Crear forma compuesta.
Al hacer esto, todos los objetos se han combinado con el método Añadir y se han agrupado.
Si hacemos doble clic sobre el objeto, entraremos en el modo de grupo aislado. Al
seleccionar cada uno de sus componentes, en el panel Buscatrazos aparece pulsado el modo
de forma seleccionado. Podemos seleccionar cualquier otro para obtener el efecto deseado.
Recuerda que una vez creado, podemos pulsar el botón Expandir si queremos fusionarlo en
un único objeto.
Trazados compuestos.
Podemos crear un trazado compuesto por varios trazados. Esto normalmente lo haremos en
trazados sencillos. El resultado es parecido al de agrupar objetos, pero en este caso no
podremos variar las propiedades del trazado, como el relleno, y que sean distintas en los
trazados que forman el compuesto. Por ejemplo, imaginemos que creamos trazados para
formar la letra "i". La formaremos con dos trazados, para el cuerpo de la letra y el punto,
pero nos interesa que sea tratado como uno sólo.
Para crearlo, seleccionamos los trazados y en el menú emergente del botón derecho
elegimos Crear trazado compuesto.
Por defecto, cuando dos trazados se superponen, forman huecos en el trazado compuesto.
Lo mismo ocurre cuando creamos un único trazado pero este se cruza sobre sí mismo
(trazados de autointersección). Este comportamiento podemos variarlo en el panel
Atributos:
Cuando está marcada la opción Relleno sinuoso distinto de 0, se rellenan todos los
puntos que quedan dentro del trazado más extremo.
La opción Relleno par-impar hace que cuando encuentre un trazado cerrado dentro
del primero lo deje vacío, rellenando el siguiente que encuentre junto a este, etc...
Los objetos que obtenemos al crear formas compuestas y expandirlas, o al utilizar los
efectos del panel Buscatrazos son la mayoría de las veces trazados compuestos.
7.8. Cortar, dividir y separar objetos
Hemos visto que utilizando el panel Buscatrazos, podemos combinar objetos para dividirlos
y separarlos. Pero disponemos de otras herramientas que nos permiten dividir trazados.
En vez de a mano alzada, podemos utilizar otro objeto para dividir el trazado. Para ello
colocaremos sobre el trazado a dividir otro que marcará las líneas de corte, y seleccionando
sólo este último pulsamos en el menú Objeto → Trazado → Dividir objetos debajo.
Debemos tener en cuenta que al usar esta herramienta, los segmentos de trazo que queden
aislados se convertirán en objetos independientes.
7.10. Borrador
7.11. Unir
La herramienta Unir , como su nombre lo indica, une trazos que se solapan formando
un solo punto de ancla, o bien, que no alcanzan a unirse por distancias cortas y sin
modificar las trayectorias originales de los trazos. Para que la unión se lleve a efecto, los
trazos involucrados deben estar previamente seleccionados. El trazo más allá del punto de
unión se elimina.
7.12. Máscaras de recorte
Puede que tengamos un objeto demasiado grande, del que sólo nos interesa mostrar una
parte. Esto nos pasará sobre todo con imágenes de mapa de bits. En este caso no cortaremos
el objeto, si no que colocaremos otro encima (trazado de recorte) que delimite el área del
objeto inferior (objeto enmascarado) que se mostrará.
El proceso es sencillo: creamos el objeto enmascarado, que puede ser de cualquier tipo,
incluso un grupo de objetos, y sobre él colocamos el trazado de recorte, que ha de ser un
gráfico vectorial. Con ambos seleccionados, elegimos la opción del menú Objeto →
Máscara de recorte → Crear.
Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una máscara de recorte basada en un
triángulo, aunque podríamos haber utilizado una forma más compleja:
Otra máscara que podríamos crear con la imagen anterior sería una con el mismo perfil de
la montaña, que no dejase ver el cielo.
El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de recorte.
Por ello, la forma más simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para entrar en el
grupo aislado. Aquí aparecerán como objetos independientes, que podemos desplazar para
mostrar otra parte del objeto o editarlos para darle nueva forma.
Para deshacer la máscara de recorte, basta con seleccionar la opción del menú Objeto →
Mascara de recorte → Soltar.
En este caso, vemos que se va modificando el trazado y color del relleno del cuadrado rojo
hasta convertirse en la estrella azul. Esto podemos hacerlo con la herramienta Fusión ,
haciendo clic en ambos elementos, o directamente con el comando del menú Objeto →
Fusión → Crear, si hemos seleccionado previamente los elementos. Podemos concretar
más, indicando que un punto del objeto inicial corresponderá con determinado punto del
final, provocando la rotación de los elementos generados en los pasos. Esto lo conseguimos
al seleccionar directamente los puntos de ancla con la herramienta Fusión.
La fusión nos permitirá, por ejemplo, crear efectos tridimensionales y degradados con la
forma de nuestro objeto, sin que tengan que ser únicamente radiales o lineales.
Esto lo conseguimos a través de las Opciones de fusión, del menú Objeto → Fusión.
La fusión crea un grupo aislado. Podemos entrar en él, lo que nos permitirá seleccionar y
editar los elementos originales. Si cambiamos la forma o el color de estos, los elementos de
paso se adaptarán a las nuevas características. Y queda otro elemento que podemos editar,
el lomo. El lomo es un trazo que une los elementos de los extremos, y determina por donde
se crearán los elementos de paso. Por defecto se crea un trazado recto, pero podemos
modificarlo para curvarlo, añadir puntos de ancla, etc.
Podemos cambiar el lomo por otro trazado o por un objeto. Para ello, y sin estar en el grupo
aislado, seleccionamos el objeto fusionado, y el que hará de lomo, y en el menú Objeto →
Fusión, seleccionamos Reemplazar lomo.
Los objetos que forman parte de la fusión dependen de ésta, y no los podemos seleccionar,
a no ser que pulsemos el menú Objeto → Expandir, lo que deshará la fusión pero
mantendrá los pasos como objetos independientes.
Ejercicios unidad 7: Modificar objetos
Ejercicio 1:
Crea el siguiente objeto:
Ejercicio 2:
Crea el siguiente objeto:
Ejercicio 3
Crea el siguiente objeto:
6. Seleccionamos todas las circunferencias, hacemos clic derecho y elegimos Crear trazado
compuesto.
10. Seleccionamos un Estilo de Arco, en Horizontal con Curvar al 40%. Pulsamos OK.
11. Hacemos coincidir la base de las circunferencias con la del triángulo deformado.
Ejercicio 2:
1. Creamos una circunferencia de 56 px de diámetro.
5. Rotamos el objeto, creando una copia con la tecla Alt, que movemos a la derecha y
cambiamos el relleno.
11. Con la herramienta Selección directa, movemos los puntos creados hasta alcanzar la
forma deseada.
Ejercicio 3
Nota: las imágenes están con un zoom al 50%.
5. En la parte inferior, inserta un texto de punto. Teclea el texto, alinealo al centro, y usa
una fuente Eras Demi DTC (o la que prefieras) con un tamaño de 30 pt.
9. Dibuja tres elipses de 230px de Ancho y 100px de Alto. La tercera la utilizaremos luego.
14. Haz clic derecho sobre la forma y elige Soltar trazado compuesto.
15. Coloca el objeto sobre el bote de tomate, alineados por la parte superior.
16. Selecciona todo y ve al menú Objeto → Distorsión de envolvente y elige Crear con
objeto superior.
17. Selecciona la elipse que hemos dejado, y haz doble clic sobre la herramienta Escalar.
18. Marca un escalado Uniforme del 80% y pulsa Copiar.
Para un objeto simple, el panel solo muestra el Trazo, Relleno y Opacidad (apariencia
básica). Estos elementos siempre estarán, aunque sean de ningún color. Y a medida que
creemos nuevos elementos, el panel irá creciendo:
Para crear un nuevo trazo o relleno igual que uno de los existentes, lo seleccionamos
(haciendo clic), y pulsamos el botón Duplicar elemento seleccionado del panel.
También podemos utilizar los iconos Añadir nuevo relleno y Añadir nuevo trazo
directamente del menú del panel. El botón Duplicar elemento seleccionado nos sirve
también para duplicar otros elementos, como los efectos.
Una vez creado el elemento, lo seleccionamos y cambiamos sus atributos, como el color, o
le aplicamos un efecto desde el icono como veremos más adelante.
También podemos cambiar el grosor del borde de cualquier trazo y el color de trazos y
rellenos haciendo clic sobre estos valores. Al hacer clic sobre el color, accedemos al panel
Muestras. Si preferimos acceder al panel Color, debemos de hacer Shift + clic.
Si lo preferimos, podemos seleccionar el elemento y utilizar los paneles Color, Trazo,
Muestras, Guía de color, etc...
Para quitar la apariencia tenemos dos opciones: podemos Reducir a apariencia básica desde
el menú del panel, elimina los elementos adicionales, dejando sólo el trazo y relleno
original. Si pulsamos Borrar apariencia, el objeto quedará sólo con un trazo y un relleno,
pero los dos como ninguno .
8.2. Efectos
Los efectos nos dan muchas posibilidades a la hora de crear nuestros gráficos: por ejemplo,
añadir sombras, iluminación, deformaciones, etc... Estos efectos son dinámicos, es decir, si
transformarmos el objeto, se vuelven a aplicar a la nueva forma del objeto.
Para aplicar un efecto a un objeto, lo primero es seleccionarlo. Si deseamos aplicar el efecto
sólo al relleno o al trazo del objeto, deberemos de seleccionar el atributo correspondiente en
el panel Apariencia. Después, en el menú Efecto, el icono del panel Apariencia,
elegimos el submenú de la categoría que nos interesa, y uno de sus efectos. Al elegir uno,
puede que debamos introducir algunos parámetros.
Al aplicar un efecto, este se muestra como un atributo en el panel Apariencia del objeto,
con su nombre y el icono . Para editar el efecto, basta con
hacer clic sobre él y volver a configurar sus parámetros.
Como ya hemos comentado, el efecto no modifica el objeto sobre el que lo aplicamos. Esto
nos mantiene la posibilidad de reconfigurar los parámetros del efecto en cualquier
momento, quitarlo o modificar el objeto original, y que el efecto se adapte a él. No
obstante, podemos dejar el efecto como definitivo y transformar el objeto, utilizando el
comando Objeto → Expandir apariencia.
Podemos aplicar los efectos tanto a mapa de bits como a gráficos vectoriales. Esto se debe a
que Illustrator transforma de forma virtual el objeto vectorial a mapa de bits antes de
aplicar el efecto. También algunos de los efectos, los llamados Efectos de rasterizado (la
sombra paralalela, los resplandores, etc...) generan píxeles en vez de objetos vectoriales. En
todos estos casos, el resultado depende de cómo hayamos configurado las opciones de
rasterización
Recuerda: La opción del menú Ver → Contornear / Previsualizar nos puede resultar muy
útil para ver el contorno real de los objetos a los que hemos aplicado filtros complejos.
La sombra es una transparencia, y Opacidad es el mismo valor que usábamos para crear
transparencias, siendo 100% una sombra totalmente opaca y un 0% totalmente transparente.
Desenfocar. A la sombra se le puede dar un valor de desenfoque. Cuanto más bajo sea, la
forma de la sombra respetará con mayor exactitud la del objeto.
La sombra por defecto es negra, pero podemos elegir el Color que queramos haciendo
doble clic. La otra opción, es que tome el color del propio objeto pero dándole un valor de
Oscuridad para mezclarlo con negro. La oscuridad al 100% proyecta una sombra negra, y al
0% del mismo color del objeto.
En esta imagen, de fuera a dentro, tenemos tres trazados en verde, con un Desplazamiento
de 15px, 10px y 5px respectivamente. Por ese mismo orden, las Uniones están establecidas
a En ángulo, Redondeada y Biselada. La estrella central verde, es un relleno con
Desplazamiento negativo.
Al aplicarlo, no se cambia cada punto de ancla por un punto suavizado, se sustituye por dos
puntos que formen un arco con el radio que elijamos al aplicar el filtro o efecto. Se
mostrarán los nuevos puntos si lo hemos aplicado como filtro.
Emborronar.
El efecto emborronar, convierte cada segmento del objeto en un trazada dentado, lleno de
vértices.
En Detalle, concretamos cuántos puntos de ancla por pulgada queremos crear
(simulados). Nunca se restarán puntos de ancla al objeto original.
En Tamaño, introducimos la longitud que tendrá cada nuevo segmento, como un valor
porcentual del original al marcar Relativo, o un valor exacto al marcar Absoluto.
Por último, podemos hacer que cada nuevo punto de ancla sea suavizado (Suavizar) o un
Vértice.
Resplandor.
Disponemos de dos efectos que simulan resplandor, un exterior y otro interno. Podemos
encontrar ambos en el submenú Estilizar. Desde ahí, llegamos a la siguiente ventana:
El resplandor es una transparencia, así que como con la sombra paralela, encontramos las
opciones que ya conocemos:
Desvanecimiento.
8.6. Efectos 3D
Dentro de los Efecto de Illustrator, encontramos los Efectos 3D.
El efecto Rotar nos permite girar un objeto en tres dimensiones, mientras que los efectos de
Extrusión y biselado y Girar nos permite crear objetos tridimensionales.
Extrusión y biselado.
Las propiedades de extrusión son la Profundidad de extrusión, y el Remate, que puede ser
de Apariencia sólida o Apariencia hueca .
La extrusión puede ser plana, o darle un bisel, seleccionándolo del panel Bisel. El bisel es
un relieve más o menos complejo. Podemos definir la Altura máxima de este relieve. Y
también encontramos dos botones, para decidir si el bisel va hacia fuera , y se suma al
tamaño del objeto, o si va hacia dentro .
Girar.
El efecto girar es el que nos permite crear los objetos tridimensionales más complejos. Gira
el objeto original sobre uno de sus lados para crear el objeto. Es decir, si giramos medio
círculo, obtenemos una esfera.
Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Girar.... Las opciones
específicas de Girar son las siguientes:
Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Rotar.... Este efecto no tiene
opciones específicas, pero nos permite utilizar el cubo de seguimiento para rotar el objeto.
Al crear un objeto 3D, por extrusión y biselado o por giro, el objeto pasa a tener varias
caras. Por ejemplo, si aplicamos extrusión a un círculo, obtenemos un cilindro, con una cara
superior, una cara en la base, y otra en el cuerpo del cilindro. En el caso de crearlo usando
el giro, cada segmento del trazado original será una cara del objeto tridimensional.
A cada una de estas caras, podemos asignarle una ilustración, que se ajustará a la forma del
objeto.
Cuando tengamos preparados los símbolos, en la ventana que definimos los parámetros del
objeto 3D, pulsamos el botón Mapear ilustración, para llegar a la ventana Mapear
ilustración:
Utilizando los controles de Superficie, nos situamos sobre la cara que queramos. En
el objeto, se irán resaltando en rojo las aristas de la cara en que estamos.
Todo lo referente a los estilos gráficos, los gestionamos desde el panel Estilos gráficos.
Para guardar el estilo que estamos utilizando en el panel, simplemente arrastramos el objeto
sobre el panel, o seleccionamos un objeto que tenga el estilo y pulsamos el botón Nuevo
estilo . Si al pulsar el botón, también estamos pulsando la tecla Alt, podremos darle un
nombre.
Podemos combinar varios estilos para crear uno nuevo. Para hacerlo, los seleccionamos
manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Después, desde el menú del panel elegimos Combinar
estilos, e introducimos un nombre.
Para aplicar un estilo, seleccionamos un objeto o grupo, y hacemos clic sobre el estilo que
queramos del panel. No se comporta igual si aplicamos el estilo a objetos independientes a
un grupo. Esto dependerá del estilo.
En caso de que el grupo no muestre el relleno u otros efectos, cambiaremos el orden del
elemento Contenido del panel Apariencia del grupo.
Una vez aplicado, el estilo del objeto queda enlazado con el estilo gráficos. Para
modificarlo, podemos cambiar el estilo del objeto y arrastrarlo sobre el estilo gráfico del
panel, mientras mantenemos pulsada la tecla Alt.
Al modificarlo, el cambio se reflejará en todos los objetos a los que se haya aplicado el
estilo. Si queremos evitar esto en algún objeto, debemos romper el enlace al estilo,
seleccionando el objeto y pulsando el botón Romper enlace a estilo gráfico del Panel.
Si pulsamos el botón Borrar estilo gráfico, eliminamos el estilo del panel, y todos los
objetos que lo tengan mantienen las propiedades, aunque sin enlazar con ningún estilo.
Como ocurría con las muestras, símbolos y pinceles, también tenemos una Biblioteca de
Estilos gráficos, haciendo a la que accedemos por el botón que tiene en la parte inferior
izquierda.
Clasificados en categorías, encontraremos estilos predefinidos muy atractivos.
Los estilos que hayamos creado, están disponibles para el documento en el que los hemos
creado. Si queremos acceder a ellos, debemos pulsar en Abrir biblioteca... en el menú de la
Biblioteca o del panel, y elegir el archivo en el que está el estilo.
Solución al ejercicio 1:
Nota: Las imágenes están con un zoom del 50%.
1. Crea una elipse, de 240px de Alto y 280px de Ancho, con trazo Ninguno.
2. Duplica la elipse.
3. En el panel Apariencia, selecciona el relleno y pulsa el botón Duplicar elemento
seleccionado 3 veces, para acabar teniendo 4 rellenos.
4. Selecciona el primer relleno (por arriba). Dale un degradado de naranja a amarillo. En el
menu Efecto, seleccionas Trazo → Desplazamiento, e introduce ‐102 px. Pulsa OK.
5. Al segundo relleno, dale un degradado de rojo‐marrón intenso a un color algo más claro, y
un efecto de Desplazamiento de ‐50 px.
6. Al tercer relleno, dale un color naranja y un Desplazamiento de ‐3,6 px.
7. Al cuarto relleno, dale un color azul.
8. Pulsa en el menú Objeto → Expandir apariencia.
9. Traza una línea recta vertical más larga que el alto de la elipse, y alinealas al centro
horizontalmente.
10. En el panel Buscatrazos, pulsa en Dividir.
11. Haz doble clic sobre el objeto para entrar en el grupo aislado.
12. Selecciona los elementos de la parte izquierda, y los bórralos.
13. Selecciona el centro, y dale un Efecto → Estilizar → Resplandor exterior de color amarillo y
Desenfocar 10px.
14. Sal del grupo aislado, y arrastra el objeto creado al panel de Símbolos, dándole el nombre
que quieras.
15. Descargue un archivo de mapamundi.
16. Con el mapa seleccionado, en el Panel de control pulsa Incrustrar, y arrástralo al panel de
símbolos.
17. Selecciona la otra elipse que habías creado, y repite con ella los pasos 8 y 9, 10 y 11.
18. Con la media elipse seleccionada, ve al menú Efecto → 3D → Rotar.
19. En la ventana Opciones de giro 3D rota el objeto hasta conseguir la posición deseada (eje x
‐61º, eje y 72º y eje z ‐62º), y dale un Ángulo de 300º.
20. Pulsa el botón Mapear ilustración.
21. En cada cara, coloca el símbolo que corresponda, pulsa el botón Cambiar escala para
ajustar, y después reduce, estira o gira la imagen para adaptarla.
22. Marca la opción Difuminar ilustración y pulsa OK.
23. Si lo crees necesario, pulsa en Más opciones y regula la iluminación.
24. Pulsa OK.
25. Coloca en el documento el archivo de estrellas.gif, y ponlo detrás de la Tierra.
Illustrator incluye más de una manera para añadir y trabajar con mapas de bits en una
ilustración.. Para ello sirve el menú Archivo → Colocar... en un archivo ya abierto , el cual
nos sirve para colocar no sólo mapas de bits, sino archivos de diversos formatos, como los
documentos PDF o las imágenes de vectores hechas con otros programas, como Autocad.
La ventana que se abre es igual a la del menú Archivo → Abrir..., pero con las siguientes
opciones adicionales:
Estas opciones ya las vimos en la unidad 1, pero las reiteramos para efectos de lo que
vamos a estudiar en esta unidad:
Enlazar
Cuando está marcada, el archivo no se copia al documento, si no que se vincula.
Esto quiere decir que si editamos el archivo fuera de Illustrator, al abrir el
documento, el gráfico colocado reflejará los cambios, lo que es muy importante
cuando sea un archivo complejo, y que seguramente actualicemos. En cambio, al
desmarcar la casilla, el archivo quedará embebido en el documento, incrustrado a él,
sin ninguna relación con el archivo externo, independiente a él. Por tanto, es
importante saber qué relación deseamos con el original al incluir una imagen a una
ilustración, si enlazada o no.
Plantilla.
Carga el archivo como una plantilla, como una guía para ayudarnos a crear el
documento, pero sin insertar realmente el objeto.
Reemplazar.
Esta opción aparecerá cuando hayamos pulsado en Colocar con un objeto
seleccionado. Si la marcamos, al abrir colocar el archivo sustituirá al que estaba
seleccionado en la mesa de trabajo.
Mostrar opciones de importación.
Cuando lo que coloquemos sea una imagen basada en un mapa de bits, no se
mostrarán más opciones y la imagen aparecerá en el documento. Pero por ejemplo,
si colocamos un PDF con varias páginas, y con esta opción marcada, podremos
elegir qué página mostrar, o elegir opciones de formato si pretendemos embeber un
documento con capas de Photoshop. Incluso, si colocamos un archivo de Illustrator
dentro de otro, pero éste tiene muchas mesas de trabajo, podremos decidir cuál de
Para editar archivos enlazados, podemos abrirlos directamente desde Illustrator, a través de
la ventana Enlaces. Si no se muestra, la podemos abrir desde el menú Ventanas → Enlaces.
Aquí, para cada archivo enlazado encontramos varias opciones, como editar el original o
actualizar el enlace.
Hay que destacar la integración de Illustrator con otros productos de Adobe. Por ejemplo, si
embebemos un archivo de Photoshop, con capas, estas aparecerán también en Illustrator,
pudiendo editarlas o eliminarlas.
Por otra parte, ya vimos que al crear un nuevo archivo, debemos seleccionar el modo de
color del documento, el cual puede ser RGB (para pantallas) o CMYK (para impresión).
Sin embargo, puede ocurrir que estemos usando un perfil de color RGB y coloquemos una
imagen con un perfil CMKY. En esos casos, antes de importar la imagen a la mesa de
trabajo, Illustrator nos presenta una ventana de advertencia de la diferente entre el perfil de
la imagen y la del documento.
La opción predeterminada, Usar el perfil incrustrado (en lugar del espacio de trabajo),
ajustará el manejo del color de la imagen a su perfil correspondiente. La opción Rechazar el
perfil incrustrado, le dará al manejo de la imagen el del documento, aunque podremos
encontrar diferencias si imprimimos la imagen desde Illustrator, por lo que en la mayoría de
los casos seleccionaremos la primera opción.
Una vez que hemos visto cómo colocar una imagen en una ilustración, veamos algunas de
las herramientas más comunes para trabajar con ellas. Por ejemplo, para convertir un mapa
de bits en un dibujo de vectores.
9.2. Calcar un mapa de bits
Ya vimos que rasterizar una imagen era convertir un gráfico vectorial en píxeles,
obteniendo así un mapa de bits. El proceso contrario en Illustrator se llama Calco de
imagen, es decir, generar un gráfico vectorial a partir de un mapa de bits. Esto nos permite
realizar un dibujo partiendo, por ejemplo, de una fotografía, que luego podremos editar, lo
que nos puede ahorar tiempo. O si somos hábiles con el lápiz y papel, crear nuestros
bocetos a mano, escanearlos, y acabarlos con Illustrator, dándoles color y estilizándolos.
Antes de comenzar con algunos ejemplos, vamos a ver en que consiste este proceso.
Una vez que hemos creado el calco, podemos Expandirlo para editar sus trazados, con el
menú Objeto → Calco de imagen → Expandir, o Convertirlo a pintura interactiva para que
se expanda y se convierta a un grupo de pintura interactiva, pudiendo editar también sus
colores.
Imagen a color.
Vamos a comenzar calcando una fotografía. Utilizaremos la imagen Tigre.gif que puedes
encontrar en la carpeta de Ejercicios del curso.
Partiendo de esta imagen, queremos obtener un gráfico vectorial pero con pocos colores.
Así, que desde el Panel de control, desplegamos los Ajustes preestablecidos del calco, y
seleccionamos el que a priori más se ajusta a lo que buscamos, en este caso, 6 colores.
Partiendo de ese ajuste como base, vamos a ir reduciendo uno a uno los colores, hasta que
consigamos el efecto que buscamos con los menos colores posibles.
Para ello utilizamos el panel Calco de imagen, el cual, como sabemos, podemos abrir desde
Nota: Los colores pueden variar en función del modo de color. En este ejemplo, hemos
abierto la imagen directamente, por lo que se utiliza un espacio de color CMYK. Puede
diferir ligeramente si abres un nuevo documento en RGB y colocas la imagen y, a su vez,
rechazas el perfil de color incrustrado.
Una vez que hemos ajustado los colores y tenemos el gráfico definitivo vamos a editarlo.
Como vamos a utilizar la herramienta Bote de pintura interactiva , debemos crear un
conjunto de pintura interactiva. Para ello, lo primero que debemos hacer es expandir el
calco de imagen usando el menú Objeto → Calco de imagen → Expandir. Inmediatamente
después utilizamos la opción de menú Objeto → Pintura interactiva → Crear.
Antes de utilizar el bote de pintura, vamos a cambiar los colores base que le ha asignado
Illustrator. Si conocemos de antemano qué colores queremos utilizar, y han de ser
justamente esos, podemos guardarlos como una biblioteca de muestras, abrirla antes de
realizar el calco, y seleccionarlos como una paleta en las Opciones del calco. Esto hará que
Illustrator genere el gráfico vectorial utilizando los colores de la biblioteca seleccionada. En
este caso no lo hemos hecho así, porque no sabemos qué tono vamos a dejar hasta que no lo
probemos. En esta ilustración con pocos colores, podríamos utilizar directamente el Bote de
pintura interactivo, haciendo triple clic sobre un color para cambiar todos los que son
iguales. Pero una opción más cómoda es utilizar volver a colorear ilustración, desde su
icono del Panel de control .
Cuando hay bastantes colores y queremos guardar la concordancia, es más rápido pulsar en
Editar, enlazarlos y girar la rueda de color. En este caso, como sólo vamos a cambiar tres
colores, desde la ventana de Asignar, podemos hacer doble clic sobre un color sustituto,
elegirlo, y afinarlo con el panel inferior. Estos son los colores que hemos cambiado:
Y éste es el objeto antes y después de cambiar el color:
Ahora, utilizaremos el Bote de pintura interactiva más que para colorear, para corregir
algunos detalles que no nos gusten. Por ejemplo, hemos coloreado las partes claras de la
cola al naranja del pelaje. Recuerda, para tomar un color de la ilustración con el
cuentagotas sólo hay que mantener pulsada la tecla Alt.
Por último, vamos a colorear los ojos, esta vez utilizando un tono verde. Si intentamos
colorear el ojo derecho, no habrá problema, pero con el izquierdo, se colorea media cara.
Esto lo solucionamos cerrando el trazado del ojo alargando los trazados de otros colores,
con la herramienta Selección directa .
La imagen tiene un fondo, que no es más que un trazado blanco con la silueta del tigre. Si
en el documento vamos a colocar más ilustraciones, puede que nos estorbe. En este caso, no
tenemos más que seleccionar dicho trazado y borrarlo.
El uso más común del comando Calco de imagen es importar gráficos en blanco y negro
desde mapas de bits y colorearlos. Por ejemplo, crear un boceto a mano, escanearlo y
colorearlo con Illustrator. Vamos a ver cómo podríamos hacerlo.
El primer paso sería escanear la imagen, si la hemos creado a mano. El resultado sería un
archivo de mapa de bits, normalmente un bmp, jpg o gif, según las opciones del escáner.
Nosotros vamos a trabajar con el archivo chica.gif que puedes encontrar en la carpeta de
Ejercicios del curso.
Después podemos probar a afinar otros valores de la sección Avanzado del panel, como
Trazados o Ruido. Éste último lo hemos reducido a dos.
Una vez calcado el dibujo, vamos a colorearlo, por lo que lo convertimos a pintura
interactiva. Como vimos en el ejemplo anterior, primero expandimos el calco y luego
creamos el conjunto de pintura interactiva.
Vamos a colorear este ejemplo de forma bastante simple, distinguiendo sólo tres colores
principales, que colorearán tres zonas: la piel, el pelo y el vestido.
Para poder colorear una de estas zonas con el Bote de pintura interactiva , cada zona
que queramos colorear debe de estar cerrada. Esto depende del trazado y el Umbral
seleccionado. Por ejemplo, al haber seleccionado el Umbral a 230, quedan huecos que unen
la cara con el pelo, o el vestido con la piel, por lo que al pintarlo se pintaría todo el área
comunicada. En cambio, si observas la imagen con el Umbral a 255 observarás que no han
quedado esos huecos. Esta es otra cosa a tener en cuenta si calcamos imágenes más
complejas a las que pensamos dar color. En este caso, apenas han quedado algunos huecos,
así que no nos costará cerrarlos modificando los puntos de ancla con la herramienta
Selección directa .
Una vez que hemos cerrado los huecos, sólo nos queda colorear cada zona con el bote de
pintura interactiva.
Illustrator es una herramienta ideal para crear gráficos destinados a ser publicados en una
página web. Estos gráficos pueden ser imágenes estáticas o en movimiento. Si nuestra
intención es crear uno de estos gráficos, hemos de tener en consideración unas cuantas
opciones para tener los mejores resultados:
Utilizar el perfil de documento para Web. Esto establecerá la mayoría de las opciones
óptimas para generar gráficos web, como las dos opciones siguientes.
El modo de color será RGB, y siempre que podamos utilizaremos colores compatibles con
Web.
La resolución para los efectos de rasterizado será suficiente con un valor de 72 ppp.
Para generar el gráfico, utilizaremos el comando Archivo → Exportar → Guardar para web
(heredado), que nos permitirá elegir el mejor formato de salida, normalmente PNG o GIF
para imágenes de hasta 256 colores y con grandes áreas del mismo color, y JPG para
imágenes más detalladas, y ajustar fácilmente la relación entre calidad y tamaño.
Hay que tener en cuenta que aunque trabajemos con gráficos vectoriales, al final
obtendremos un mapa de bits. La imagen resultante será la misma que se ve con el zoom al
100%. Pero si agrandamos la imagen final, veremos los píxeles, aunque no mientras
trabajamos con el documento. Podemos ver el documento tal y como se vería después del
rasterizado con el comando del menú Ver → Previsualización de píxeles.
Al crear una imagen destinada a ser publicada en una página Web, nos interesa ajustar al
máximo la relación entre calidad de la imagen y tamaño. Para este fin, la mejor opción que
nos ofrece Illustrator es hacerlo a través del menú Archivo, eligiendo Guardar para Web y
dispositivos.
Llegamos así a una ventana que nos permite probar cómo quedaría la imagen según el
formato que elijamos.
Veremos que al cambiar la mayoría de las propiedades, el tamaño varía. Las opciones más
habituales para reducir el tamaño es disminuir la calidad en los JPEG y GIF o reducir el
número de colores en los GIF y PNG.
Una vez configurado el formato de la imagen, podemos seguir trabajando con ella, pero ya
con el formato seleccionado, pulsando en Hecho, o guardarla en nuestro disco duro
pulsando en Guardar.
9.4. Mapas de imagen
Crear un mapa de imagen es colocar enlaces sobre una imagen. Podemos dividir una
imagen en varias áreas, y que al pulsar sobre cada una de ellas nos lleve a un enlace
distinto. Por ejemplo, en la siguiente imagen, al pulsar sobre cada icono accedemos a la
página del programa correspondiente.
Aunque el resultado sea una única imagen, nosotros trabajaremos con distintos objetos,
cada uno de los cuales puede tener un enlace. Para crear un enlace en un objeto, lo
seleccionamos e introducimos la dirección en el campo URL del panel Atributos. En Mapa
de imagen, seleccionamos si la zona del enlace será un rectángulo o un polígono. Illustrator
ajustará lo que elijamos a la forma del objeto. De esta forma iremos indicando la dirección
URL de los distintos objetos de nuestra imagen.
9.5. Sectores
Illustrator nos permite crear una página web completa de forma gráfica. Podemos crear un
documento con imágenes, texto, etc. y luego exportarlo a una página web. Ahora bien, sería
muy ineficiente que toda la página fuese una única imagen, con un mapa de imagen. Por
eso Illustrator nos permite dividir el documento en sectores, que pueden generar imágenes
de distintos formatos, o directamente texto html.
Para el tamaño del ejemplo, no merecería la pena dividirlo en sectores. Crearíamos una
única imagen. Pero si lo tomamos como una página web lo más lógico sería utilizar una
imagen jpg para la fotografía de la montaña, utilizar gif para los iconos de dos colores, e
introducir el texto como html. Ése será el primer paso: identificar las distintas áreas, que
formarán los sectores.
Ahora, crearemos los sectores. Podemos hacerlo seleccionando uno o varios objetos y
pulsando en el menú Objeto → Sector → Crear o trazando el sector manualmente con la
herramienta Sector . Al final lo que hará Illustrator con los sectores será crear una
tabla, y cada sector será una celda de esta tabla. Por eso, sólo pueden ser cuadrados, y al
crear uno, Illustrator generará subsectores para mantener la estructura de la tabla.
Los sectores con rojo intenso son los creados por nosotros, los de color más tenue, son los
generados por Illustrator.
Una vez creados los definimos. Para seleccionar un sector, utilizamos la herramienta
Seleccionar sector . Con el sector seleccionado, pulsamos en el menú Objeto → Sector
→ Opciones de sector, para acceder a la ventana Opciones de sector.
Lo más importante de esta ventana es elegir el tipo de sector: imagen, si queremos que
Illustrator cree una imagen con el contenido del sector, pudiendo hacer que sea un enlace
web, y sin imagen o texto cuando el contenido del sector queramos que sea sólo html. La
diferencia entre ambos es que en Sin imagen podemos introducir el código que queramos,
mientras que en texto no, y está enlazado con el elemento de texto sobre el que hayamos
creado el sector.
Esto podemos hacerlo también desde el diálogo Guardar para web. Iríamos sector por
sector:
Si hay un color plano de fondo, lo tomaremos con el Cuentagotas.
Cuando sea un sector de imagen, ajustaremos el sector al formato de imagen más
adecuado. Si usamos transparencias, hemos de indicar el color de fondo.
Cuando sea un sector sin imagen, lo estableceremos así y en Fondo elegiremos
cuentagotas.
Cuando sea de texto, estableceremos el fondo al cuentagotas.
Una vez que hayamos configurado cada sector, lo guardamos como imágenes y html.
Obtendremos una página web con una tabla que forma la ilustración.
No obstante, hay que decir que el código fuente generado por Illustrator es antiguo. Por eso
recomendamos que si es posible, aunque se utilice este sistema para generar los archivos de
imagen, se utilice un programa como Dreamweaver para crear la página web.
9.6. Animaciones
Con Illustrator podemos crear fácilmente imágenes en movimiento o animaciones basadas
en Flash, aunque está última ya es una tecnología que está perdiendo soporte entre los
diversos navegadores y que no puede ejecutarse en dispositivos móviles.
Una animación no es más que una sucesión de imágenes. Cada una de estas imágenes
forma un fotograma. Lo que haremos, será que cada capa sea un fotograma.
1. Crear un objeto
2. Copiarlo
3. Crear una nueva capa
4. Pegarlo en la nueva capa (Usando Pegar delante lo pegamos en la misma posición)
Podríamos resumir los pasos 2, 3 y 4 Duplicando la capa.
5. Modificarlo
6. Repetir los pasos 2 en adelante las veces que sea necesario
Por ejemplo, una animación en la que un objeto gira, cuanto menores sean los cambios
entre fotogramas, más suave será el resultado, pero requerirá más fotogramas para
completar el giro. Si queremos que se repita en bucle, el resultado de modificar el último
fotograma debería de ser un fotograma como el primero, aunque éste no lo crearemos.
En otros casos, podemos crear una fusión y expandir el resultado para generar los objetos
intermedios.
Una vez que hemos creado las distintas capas, utilizamos el comando del menú Archivo →
Exportar como, en la ventana Exportar elegimos el formato Flash (*.SWF) y pulsamos
Exportar.
Aquí encontramos una serie de opciones de objetos Flash. La primera que hemos de ajustar
para que se exporte como animación es elegir Capas AI a fotogramas SWF en el
desplegable Exportar como de la pestaña Básico de la ventana..
Frecuencia de imagen es la velocidad, en cuadros por segundo. Cuanto más alto sea
el valor, más cuadros por segundo se mostrarán, por lo que la velocidad será mayor.
Si marcamos Repetición, la animación se reproduce en bucle, al llegar al último
volveremos al primero.
Cuando hayamos configurado los valores, sólo nos queda pulsar OK.
Los archivos Flash usan gráficos vectorales, por lo que no perderemos resolución al escalar
los archivos.
Ejercicio 1:
Guarda la imagen mostrada a continuación. Realiza con él un calco de imagen, conviértelo
en un grupo de pintura interactiva y coloréalo de modo cercano a la imagen.
Ejercicio 2:
Utilizando el ejercicio propuesto de la Unidad 8, crea una animación de la tierra girando
Ayuda ejercicios unidad 9: Mapas de bits
Solución al ejercicio 1:
1. Abre Illustrator CC y crea un documento nuevo.
2. Utiliza la opción Archivo → Colocar y selecciona la imagen crustaceo.png
3. Utiliza el botón Calco de imagen del Panel de control usando un ajuste
preestablecido Logotipo blanco y negro.
4. Utiliza el botón Expandir del Panel de control.
5. Haz clic en el resultado con la herramienta Bote de pintura interactiva para
convertirlo en un grupo ad hoc.
6. Selecciona un color marrón del Panel Color, o puedes capturar en la caja el valor
#B95800 y asígnalo al cuerpo de la langosta.
7. Utiliza un color amarillo claro, o bien captura el valor #FFE973
8. Recuerda que si alguna zona del calco de imagen no cierra correctamente, el relleno
de pintura interactiva puede abarcar toda la imagen, por lo que deberás cerrarla
previamente arrastrando algún ancla con la herramienta de selección directa. .
Solución al ejercicio 2
1. Abre un nuevo documento para Web.
2. Abre el ejercicio propuesto de la Unidad 8.
3. Copia el planeta y el fondo.
4. Pega el planeta con el fondo en el nuevo documento y agrúpalos.
5. Arrastra el fondo al panel de Símbolos para cobertirlo en un símbolo. Es más
eficiente utilizar símbolos para objetos repetitivos.
6. Crea una copia del grupo en el nuevo documento.
7. Utlizando el panel Apariencia, edita el efecto Giro 3D del planeta.
8. Desplaza la arista vertical hacia la izquierda hasta girar un cuarto el objeto, de foma
que cada cara quede donde estaba la que tenía a la derecha. Pulsa OK.
9. Crea una copia de este último grupo, y vuelve a girarlo como en el paso 7.
10. Repite el paso 8, quedándote así cuatro planetas cada uno con un cuarto de giro.
11. Crea otra copia del primer grupo, y ordénala para que en el panel Capas aparezca a
continuación del resto.
10.2. Logotipo en 3D
Vamos a crear el siguiente logotipo inspirado en el de aulaClic:
Vamos a comenzar con el trazado del ratón, que haremos de perfil, utilizando la Pluma
. Primero dibujamos el contorno.
Después, dos trazados que dividen el ratón en los botones y en la parte inferior, sin
preocuparnos de salirnos del contorno.
Lo que conseguimos así son tres trazados, uno cerrado y dos abiertos que lo cruzan. Pero lo
que vamos a hacer, es dividir el trazado que forma el contorno en las tres áreas que
delimitan los trazados abiertos. Para ello, con todos seleccionados, desde el panel
Buscatrazos pulsamos en Dividir. Ahora ya podemos colorear cada una de las distintas
áreas.
Para hacer la ruedecilla del ratón con un aspecto dentado, utilizaremos una estrella, con
muchas puntas pero cortas. Utilizando una copia del trazado del ratón, o por lo menos de la
parte donde irá la rueda, la dividimos desde el panel Buscatrazos, y nos quedamos sólo con
la parte visible, que es la que nos interesa. El resto lo podemos borrar.
Una vez que tenemos los trazados, vamos a convertirlos en objetos tridimensionales,
utilizando el Efecto → 3D → Extrusión y biselado.
Primero lo hacemos con el ratón. Nos preocupamos de girarlo a la posición deseada y darle
una profundidad de extrusión adecuada. Por ejemplo, al de la imagen le hemos rotado el eje
x -18º, el eje y -9º y el eje z 2º. La profundidad de extrusión la hemos establecido en 120pt.
A la ruedecilla le hemos aplicado los mismos valores de rotación, para que encaje
perfectamente, pero una profundidad de 20pt. Para ver el resultado, la colocamos sobre el
ratón.
Vamos a crear ahora el birrete. Lo haremos en una capa nueva. De hecho, también la
ruedecilla debe de estar en una capa distinta al ratón, porque más adelante añadiremos más
capas para modificar la apariencia del ratón, que no querremos que se apliquen sobre la
ruedecilla.
Ahora, vamos a aplicarles dos efectos 3D. Primero un Efecto → 3D → Rotar, para darle
cierta perspectiva, como si los viésemos de lado, desde una esquina del cuadrado. A los dos
le daremos los mismos valores, así que podemos aplicarlos a la vez. En este caso, hemos
rotado el eje x 56º, el eje y -38º y el eje z 23º.
Para darles profundidad, les aplicaremos, esta vez por separado, un Efecto → 3D →
Extrusión y biselado, de forma que la extrusión sólo se proyecte hacia abajo.
Por último, colocamos el cuadrado sobre el cilindro, y alineamos el centro verticalmente.
Cambiar la apariencia.
La idea es personalizar cada una de las caras del objeto tridimensional. Pero al ser un
efecto, sólo podemos editar el trazado original. Para poder editar las distintas caras,
tendríamos que Expandir la apariencia desde el menú Objeto. Esto podríamos realizarlo
directamente sobre los objetos creados y sería más rápido y sencillo. Pero nuestra intención
es mantenerlos intactos, con el trazado original, ya que si expandimos la apariencia no
podemos volver a editar los trazados originales. Esto nos permite en el futuro, por ejemplo,
editar el efecto de extrusión y mapear la ilustración.
Así, que para mantener los objetos originales, en ambos casos duplicamos las capas desde
el panel Capas. Es conveniente que bloqueemos las capas sobre las que no estamos
trabajando, para evitar editarlas y no tener que preocuparnos de no seleccionar sus objetos.
Ahora, comenzaremos por la capa del ratón. Lo primero que vamos a hacer es Expandir la
apariencia del objeto. Esto nos habrá dividido el ratón en todos los trazados que componen
sus caras.
Sólo nos interesan las caras visibles, el resto nos estorbará porque trabajaremos con
transparencias, y veríamos unas debajo de otras. Así que las eliminaremos.
Queremos poder seleccionar cada cara con un clic. Las caras se han creado agrupadas, por
lo que o desagrupamos o vamos accediendo a los grupos aislados hasta el nivel que nos
interesa, lo que nos resulte más cómodo. Ojo, no hay que pasarse, dejaremos la ilustración
de forma que al pulsar sobre una cara se seleccione completa, y no cada uno de los trazados
que la compone.
Ahora, vamos a eliminar las que no nos interesan. Seleccionarlas es complicado, porque no
vemos cuales hay. Por eso es más sencillo si seleccionamos sólo las que vemos. Cuando
tengamos todas, las copiamos (Ctrl + C). Tras copiarlas seleccionamos todas y las
borramos. La capa nos habrá quedado completamente vacía y aquí pegamos lo que
habíamos copiado. A la hora de pegar, utilizaremos el comando Pegar delante (Ctrl + F).
Este comando coloca la copia en la misma posición que estaba el original, pero delante de
éste.
Con esto conseguimos una capa con las caras visibles del objeto tridimensional. Repetimos
los mismos pasos con la capa que contiene el Birrete.
Básicamente lo que haremos, será aplicar distintos rellenos a las caras, utilizando la
herramienta Degradado para hacer que los degradados coincidan con la dirección del
trazado. Y a estas caras normalmente les aplicaremos transparencias, de forma que se deje
ver como fondo la cara del objeto original, el que está en la capa inferior. En algunos casos,
duplicaremos las caras. Esto lo haremos copiándola y pegando delante.
Nota: El contorno de las caras se ve de distinto color en esta imagen para que queden más
claras, pero por defecto, todos serán del mismo.
El resultado es el siguiente:
+ + + =
Para la segunda cara, hemos hecho lo mismo, ya que queremos que tenga un aspecto
similar a la primera, pero hemos cambiado la dirección de los degradados, para que guarde
relación con la perspectiva de la cara y con la iluminación de la primera.
+ +
+ =
Para la tercera cara, no hemos creado tantas copias. Únicamente le hemos dado un
degradado de la misma biblioteca, Plata, con una transparencia Normal al 36%.
+ =
Para la cuarta hemos utilizado el mismo degradado que para al anterior, aunque variando su
dirección, y aumentando la opacidad hasta un 54%.
+ =
Para la cara que nos queda, hemos hecho algo diferente. Vamos a crear un degradado, pero
con la forma de la cara, por lo que utilizaremos una fusión. Partimos de la cara que
tenemos, la cual hemos redimensionado en alto y ancho al 80%, y le hemos dado un color
de relleno un poco más claro. También hemos borrado la parte izquierda que sobresale,
utilizando el Borrador . Del resultado, hemos creado una copia, la hemos reducido al
50%, y la hemos vuelto a rellenar de negro.
Una vez que tenemos las dos partes, colocamos la más pequeña un poco desplazada del
centro de la otra. Antes de crear la fusión, hemos aplicado un efecto Desvanecer a la más
grande, para que el cambio de color con el fondo no sea tan brusco. Ahora, ya podemos
fusionar los dos objetos. Si los colores son muy parecidos, al crear la fusión con la opción
Redondear color, se crearán muy pocos pasos, por lo que la fusión no quedará suave. En
este caso, cambiaremos a la opción Distancia específica, que ajustaremos hasta tener una
fusión suave. El resultado, con el fondo y la fusión, es el siguiente:
Esto se debe a que al aplicar la transparencia directamente a todos los elementos, se aplica a
cada uno por separado, por lo que a través de la parte superior vemos los que están debajo.
Para que la transparencia afecte a todos los objetos como si sólo fuesen uno, primero hemos
de agruparlos.
El cable.
Para crear el cable que une nuestros dos elementos, comenzaremos creando una nueva
capa. Ésta la colocaremos debajo de las capas que componen el ratón, pero encima de las
que componen el birrete, de forma que quede en medio.
En esta nueva capa, dibujamos un trazo con la forma del cable. Ahora, vamos a darle
volumen. Una forma de simular volumen a partir de un trazado abierto es la siguiente:
El reflejo.
Para simular que los objetos se encuentran sobre una superficie reflejante, crearemos un
reflejo en la parte inferior. Comenzamos por seleccionar y copiar todos los elementos.
Cuando los tengamos, creamos una nueva capa, y pegamos todos los elementos en ella.
Ahora vamos a voltearlos con respecto a su base. Pero primero hemos de Expandir la
apariencia del objeto. Si no lo hacemos, todos los efectos 3D se reaplicarían al voltear el
objeto, y el aspecto no sería el mismo. Una vez que lo hemos expandido, los agrupamos y
los volteamos. La forma más cómoda de hacerlo, es desde el menú del panel Transformar,
eligiendo la opción Voltear verticalmente. Antes de hacerlo, hemos de asegurarnos de haber
situado el punto de referencia en la base del objeto .
Para hacer que el reflejo se vaya diluyendo, utilizamos una máscara de opacidad, haciendo
doble clic junto a la miniatura del grupo en el panel Transparencia. En la máscara de
opacidad, creamos un rectángulo que abarque todo el reflejo, y lo rellenamos con un
degradado, con la parte superior blanca y la inferior negra.
10.3. Grafitti
Vamos a realizar esta composición:
Crear el texto.
Al pensar en crear un objeto gráfico con texto, lo primero que pensamos es en introducir
texto con la fuente apropiada. Pero en casos como éste, en el que las letras son irregulares,
no tenemos ninguna fuente que se ajuste al resultado.
Entonces, podemos pensar en crear las letras con la Pluma . No es una mala idea y si
somos hábiles manejando esta herramienta no nos costará mucho crear las formas que
tenemos en mente.
Pero lo que vamos a hacer es un poco de cada. Es decir, primero introduciremos un texto
con una tipografía que se parezca lo más posible al resultado final, aunque tampoco merece
la pena perder el tiempo buscando una a una la más exacta. Después, la convertiremos a un
gráfico vectorial y modificaremos la forma del trazado hasta tener el deseado.
En este caso, hemos introducido el texto con una fuente Comic Sans MS, en negrita (Bold),
y con un tamaño grande, 126 pt. Aunque también podíamos haberlo escalado tras
convertirlo a un gráfico.
Con esto hemos conseguido los puntos de ancla, y podemos modificarlos. Pero al
intentarlo, nos encontramos con demasiados puntos de ancla, lo que no hace nada cómodo
modificar el trazado. Esto podemos solucionarlo utilizando el comando Simplificar, que
encontramos en el menú Objeto → Trazado.
Reduciremos la Precisión de la curva hasta que veamos que no hay demasiados puntos de
ancla.
En este ejemplo, también hemos rematado algunas letras con una punta de flecha. Esto
podemos hacerlos de varias formas. Si en la parte de la letra ya existen los puntos de ancla,
podemos moverlos y convertirlos en vértices para hacer el triángulo. Pero si además hemos
de añadirnos, puede resultar más rápido colocar un triángulo encima, con la herramienta
Polígono y pulsando la Flecha abajo para reducir el número de lados. Una vez lo
hayamos colocado, desde el panel Buscatrazos pulsamos Unir y Expandir para crear una
única forma. Hay que tener cuidado de tener solamente seleccionados la letra y el triángulo
antes de crear la forma compuesta, ya que es fácil que por error seleccionemos todas las
letras, lo que crearía un trazado compuesto y no podríamos editar las letras de forma
independiente.
Una vez que tenemos el texto, colocamos cada letra en su lugar definitivo. Primero
desagrupamos el texto. En este caso trabajaremos con capas, y no nos resultará práctico
Despues colocamos cada letra en su posición. Podemos hacerlo moviendo las directamente
letras, pero vamos a utilizar el panel Alineación para repartir los espacios, y hacer que se
solapen dándole un valor negativo. Partiendo de ahí, ya podemos mover manualmente cada
letra a su posición final.
Ahora, nos queda organizar el orden de apilamiento. Al estar una letra solapada con la
siguiente es importante cuál está encima de cuál. Cuando esto lo queremos hacer con un par
de objetos, podemos enviar uno detrás o delante desde el submenú Organizar del menú
contextual. Pero en casos como éste, que hemos de organizar ocho elementos, utilizaremos
el panel Capas.
En el panel encontramos una capa, la Capa 1, de la que cuelgan cada letra como un trazado
compuesto. Podemos arrastrar los trazados compuestos arriba o abajo del panel, para
organizar así el apilamiento. Veremos mejor como están apilados si le damos un color de
trazo y relleno distinto.
Si pensamos trabajar con varias capas, como en este caso, es conveniente identificar cada
una cambiándoles el nombre. Incluso sería interesante dar también un nombre a los objetos
importanes, aquellos que pensemos que podemos seleccionar desde el panel Capas. Pero no
perderemos el tiempo renombrando cada trazado que hagamos en el futuro.
Volumen.
Una vez que tenemos el texto definitivo, vamos a decorarlo. Vamos a empezar por darle
volumen. Illustrator dispone de un par de herramientas para hacerlo:
Otra opción sería duplicar el objeto. Desplazarlo y crear una fusión, con pasos cada 1 px.
Esta opción se acerca más a lo que buscamos. Podemos reformar el trazado que está al
fondo, lo que que nos permite conseguir un volumen irregular. Pero en este caso, tampoco
podemos, por ejemplo, mostrar las aristas que forma el relieve.
Vamos a utilizar una técnica un poco más laboriosa, pero que utiliza un trazado más simple.
Haremos el efecto de volumen "a mano".
Ahora, modificaremos la capa inferior para que los vértices de las letras que harán de
volumen coincidan con las del texto. Modificaremos los puntos de ancla que queden
ocultos, sin deformar la parte visible del volumen, salvo pequeños retoques estéticos, como
reducir el volumen en algunos puntos o hacerlo irregular. Podemos seleccionar libremente,
ya que al estar bloqueada la capa superior, no podemos modificarla.
Color y detalles.
Lo siguiente que hemos hecho ha sido dar color al texto. Hemos rellenado las distintas
letras (tras desbloquear la capa) con distintos degradados, que podemos encontrar entre las
Muestras, o en la biblioteca de muestras, en la categorías de Degradados. También hemos
rellenado las letras del volumen con un morado intenso.
Ahora, vamos a añadir algunos detalles sobre el objeto. Esto lo haremos sobre una nueva
capa, que colocamos encima del resto, y bloqueamos las capas existentes para no
modificarlas por accidente.
Para dibujar pequeños detalles con trazos simples a mano alzada, utilizamos la herramienta
Pincel .
Vamos a simular algunos reflejos plásticos. Para ello utilizaremos un Pincel de arte
Carboncillo liso, con un trazo muy fino, 0.25pt, ya que por el tipo de pincel el trazo es
grueso y de color blanco. El pincel hará que el trazo no sea una simple línea, como si
utilizásemos el lápiz, dando un efecto redondeado en un extremo. Por eso es importante la
dirección desde la que comenzamos el trazado. Los trazos serán bastantes simples,
normalmente una recta o una curva. Para hacerlo más sencillo, aumentaremos la tolerancia
de fidelidad y suavizado en las opciones del panel.
Haremos trazos junto al borde de las letras, mas o menos en la misma posición para cada
una. No tiene por qué salir perfecto a la primera, siempre podemos reformar el trazado.
Utilizando un pincel similar, pero con el estilo Manchas de tinta 3 y color amarillo,
hacemos un un trazo en la parte superior de cada letra, que simula brillo.
A parte de los detalles que hemos añadido con el pincel, vamos a crear otros basados en
objetos simples.
El primero es un destello. Para hacerlo, partimos de una estrella, que crearemos con las
puntas muy alargadas, haciendo que en proporción haya mucha diferencia entre los radios
(Radio 1 siete veces mayor que el Radio 2 ), y con bastantes puntas. En este caso, hemos
creado 13. Para que quede mejor, le hemos aplicado un Efecto → Estilizar → Desvanecer
de 2px.
El segundo está formado por dos líneas paralelas, una más gruesa que la otra. Con la
herramienta Segmento de línea creamos la primera línea, y para que la segunda sea
paralela, hacemos clic sobre el documento y en el diálogo sólo variamos la longitud. A
parte, a la segunda línea le hemos aumentado el grosor.
Una vez vez hemos creado los objetos hemos de pensar que vamos a hacer con ellos. Por
ejemplo, si sólo van a aparecer una vez en la ilustración los colocamos en su posición. Pero
si van a aparecer muchas veces y queremos que estén vinculados, por ejemplo que si
modificamos el color o añadimos otra línea y nos interesa que todos sean iguales, los
guardaremos como símbolos. Para hacerlo, no hay más que arrastrarlos sobre el panel
Símbolos, y cada vez que queramos colocar uno, lo arrastraremos del panel a su posición.
Una vez creados los objetos, los vamos colocando en su sitio, y escalando cuando sea
preciso.
Si nos va a interesar poder ocultar los objetos por separado, por ejemplo, todos los trazos o
todas las líneas verdes, podemos agruparlos y ocultar el grupo en el panel Capas.
El fondo.
Lo primero que haremos, será crear una nueva capa para el fondo, que colocaremos debajo
de las otras, que de paso bloquearemos para evitar editarlas. Y si nos molestan para crear el
fondo, siempre podemos ocultarlas desde el panel Capas.
Para modificarlo, necesitamos puntos más puntos de ancla. En vez de crearlos uno a uno, le
aplicaremos un efecto Emborronar con valores bajos, que a parte de crearlos, aproxima el
trazado al que queremos conseguir, y lo expandimos. Tambien le hemos dado un borde.
Y para rematar el trazado, le añadimos algunos reflejos con el mismo pincel blanco
Carboncillo liso que utilizamos con las letras.
Ejercicio 2:
Partiendo de la imagen coche.jpg
Solución al ejercicio 2:
Sin embargo, el formato AI no es el único formato vectorial que podemos utilizar con
Illustrator. Además de AI, tenemos los formatos PDF (muy común para crear documentos),
EPS y SVG. Estos formatos, aunque con sus diferencias y diversas opciones, reciben el
nombre de formatos nativos, ya que conservan todas las características de los archivos de
Illustrator y, por tanto, podemos abrirlos con el programa para editarlos sin que pierdan
características como el número de mesas de trabajo, capas, etcétera.
Para grabar en cualquiera de los formatos nativos, podemos utilizar el menú Archivo y
luego la opción Guardar, Guardar cómo o Guardar una copia. En cualquiera de estos casos
se abre el cuadro de diálogo donde damos nombre al archivo y especificamos la carpeta
donde se va a grabar, pero también elegimos el formato nativo correspondiente
desplegando la lista de Tipo.
Aún así, a pesar de tratarse de formatos nativos, debemos activar algunas opciones cuando
grabamos en algunos de estos formatos. Por ejemplo, en PDF y SVG debemos activar la
casilla Conservar capacidades de edición de Illustrator en el cuadro de diálogo para que
conserve los elementos mencionados.
Por tanto, revisemos las opciones de grabación en formatos nativos de Illustrator para que
podamos aprovechar sus capacidades.
Cuando escribimos el nombre del archivo y seleccionamos el propio formato .ai, aparece el
siguiente cuadro donde podemos indicar otras opciones si es necesario:
En la primera lista podemos seleccionar alguna versión anterior de Illustrator que podemos
llegar a requerir por compatibilidad con otros usuarios, aunque es probable que algunas
propiedades o datos de la ilustración no estén soportados en versiones anteriores y se
pierdan al grabar.
Las incompatibilidades con la ilustración siempre se muestran en la sección Avisos de la
propia ventana, en la parte inferior.
Si la ilustración tiene sólo un poco de texto (un título o unas pocas palabras), podemos
indicar aquí el porcentaje de caracteres de la fuente que es necesario alcanzar para que la
fuente en su conjunto se incrustre en el documento. En cambio, sólo se incrustrarán los
caracteres utilizados.
Esta opción guarda una representación PDF de la ilustración en el archivo, haciéndola cien
por ciento compatible con otras aplicaciones de Adobe sin necesidad de opciones
adicionales de exportación.
Usar compresión.
Transparencia
En versiones anteriores a la 9, debemos indicar qué debe hacerse con los objetos
transparentes no soportados. Podemos seleccionar Conservar trazados (desechar
transparencia) o Conservar apariencia y sobreimpresiones. Es decir, si un objeto está
apilado a otro transparente, ambos se acoplan. En todo caso, es necesario revisar el
resultado.
Formato EPS
Cuando seleccionamos este formato, las opciones del cuadro de diálogo son las siguientes.
Formato de previsualización.
Añade la fuente utilizada en la ilustración al archivo, siempre y cuando existan los permisos
adecuados para el uso de la fuente.
Crea una imagen en miniatura de la ilustración, la cual puede utilizar otras aplicaciones al
momento de importar.
Incluir PostScript CMYK en archivos RGB
Permite que se impriman documentos en color RGB desde aplicaciones no compatibles con
este esquema de color.
Adobe PostScript.
El lenguaje PostScript puede ser de nivel 2 o 3. En función del lenguaje soportado por la
impresora PostScript a utilizar, debe indicarse esta opción, toda vez que cada uno tiene
características de proceso de imagen para impresión distintas, por lo que debe revisarse la
documentación de la impresora para hacer la selección correcta.
Formato PDF
La ventana de opciones para guardar una ilustración en PDF tiene un gran número de
opciones. A su vez, para facilitar el establecimiento de dichas opciones, tenemos un
conjunto de Ajustes preestablecidos, toda vez que depende del objetivo que busquemos al
guardar la ilustración en PDF. Por ejemplo, si deseamos enviarla a impresión de gran
calidad, entonces debemos seleccionar el ajuste predeterminado que privilegie el
mantenimiento de dicha calidad. En cambio, si deseamos enviar la ilustración para su
valoración a otros usuarios, tal vez deseamos crear un archivo no de gran calidad, pero si de
poco tamaño. En otros casos, puede ocurrir que el archivo PDF será final y no volverá a ser
editador en Illustrator, por lo que no será necesario conservar capacidades de edición de
Illustrator en el archivo (lo que guarda una versión .ai dentro del PDF, aumentando su
tamaño), etcétera. Cuando seleccionamos un ajuste preestablecido, cambian los parámetros
de diversas categorías, por lo que es fácil conocer las opciones que activa cada ajuste.
En la parte superior tenemos la lista de ajustes preestablecidos que nos facilitarán la
selección de opciones deseada. Abajo a la izquierda, la lista de categorías de opciones que
podemos modificar (resaltada con un cuadro azul), como el nivel de compresión, las marcas
y sangrados, la salida, la seguridad del archivo, etcétera. La última de esas categorías no
tiene opciones para seleccionar, es simplemente un resumen de las opciones establecidas y
su descripción.
Formato SVG
Las opciones para el tratamiento de fuentes son SVG (No realiza ajustes en el contorno y
relleno de fuentes) y Convertir en contorno, que convierte en trazados vectoriales las
fuentes utilizadas en la ilustración, lo que da mayor compatibilidad si el archivo ha de ser
distribuido en otros ordenadores.
Ubicación de imágenes.
Propiedades CSS
Decimales.
- Imprimir menos elementos <tspan>. Reduce el tamaño del archivo, pero ignora ajustes de
Kerning de las fuentes.
- Utilizar elemento <textPath> para texto en trazado. Si la ilustración tiene texto, lo ubica
con la etiqueta <textPath>, pero puede modificar la apariencia respecto a la ilustración.
- Incluir datos de creación de sectores. Si creamos sectores como los que vimos en la
unidad 9, éstos se generan también con este tipo de archivo.
Los metadatos son un conjunto de información que podemos añadir a los archivos para su
documentación, como la fecha de creación, el autor y la versión. En Illustrator se
especifican con el menú Archivo → Información de Archivo.
. Finalmente, el cuadro de opciones SVG, tenemos el botón Código SVG..., que nos
permite abrir el código en una ventana del Bloc de notas. Ahí podemos ver la sección de
estilos CSS, así como los parámetros matemáticos de la imagen.
El uso de las imágenes SVG no sólo tiene la ventaja de ofrecer imágenes de calidad y poco
tamaño. El hecho de que estén creados con código XML nos permite añadirle interactividad
desde el momento del dibujo para su uso en páginas web.
Al momento de crear nuestra ilustración, podemos abrir el panel Interactividad SVG del
menú Ventana. En el panel podemos definir los diversos eventos a los que puede responder
la imagen disparando comandos de código en JavaScript. Por ejemplo, haciendo que abra
una ventana nueva o imprima un formulario.
Cuando usamos el menú, el cuadro de diálogo Exportar nos presenta la siguiente lista de
tipos de archivo soportados.
Cada formato abre cuadros de opciones cuyo contenido depende del formato en sí. En
algunos casos, se trata sólo de unas pocas opciones sencillas de comprender, como la
resolución de un mapa de bits o su modelo de color. En otros casos, si se van a mantener las
capas o cuál es el modelo de color predeterminado. Por tanto, en cada caso, debemos
prestar atención a las distintas opciones que se abren para obtener el resultado deseado de la
exportación.
Para evitar estos problemas, Illustrator tiene la opción de menú Archivo → Empaquetar...
Que crea una carpeta con todos los archivos utilizados, tanto los enlazados como las fuentes
(si la licencia de la fuente lo permite), así como el archivo .ai correspondiente y un informe
del empaquetado en formato TXT que se genera automáticamente.
Recopilar enlaces en otra carpeta. Crea una subcarpeta para los enlaces. De no estar
activa esta opción, los archivos enlazados se guardan en la misma carpeta que el archivo .ai.
Volver a vincular los archivos con el documento. Indica en el archivo .ai la nueva
ubicación para las imágenes enlazadas, de lo contrario la dirección del enlace mantiene la
ubicación original.
Crear informe. Crea una descripción en .txt de los archivos añadidos a la carpeta.
Para facilitar la creación de uno o más dibujos en distintos formatos y tamaños, Illustrator
ofrece dos herramientas relacionadas: El panel Exportación de recursos y el menú Archivo
→ Exportar → Exportar para pantallas.
Como lo indica el propio panel, podemos ir arrastrando hacía él elementos desde nuestra
mesa o mesas de trabajo, o bien, seleccionar algún objeto o grupo y pulsar el botón Añadir
la ilustración seleccionada a este panel , con lo que panel irá mostrando los recursos
recopilados.
Cada uno de estos elementos, por ejemplo, podríamos necesitar exportarlos tanto en JPG
como PNG y, a su vez, a su escala de dibujo y al doble de la misma. Para ello, utilizamos la
parte inferior del panel, en donde pulsamos el botón + Añadir escala. Cada vez que lo
pulsemos, se añadirá una nueva línea con el formato y la escala deseados. Por ejemplo, en
este caso, para exportar como JPG y PNG y en dos escalas, con lo que la parte inferior del
panel quedaría del siguiente modo.
Después podemos seleccionar con el ratón aquellos elementos del panel que deseamos
exportar. Si es más de un elemento, vamos seleccionando mientras pulsamos la tecla
Mayúsculas. En la parte inferior del panel se activa el botón Exportar... que abre el cuadro
de diálogo donde debemos indicar dónde deseamos grabar los archivos.
Otra alternativa es pulsar el botón Abrir el cuadro de diálogo Exportar para pantallas .
Que es el mismo del menú Archivo → Exportar → Exportar para pantallas que ya
mencionamos.
El cuadro es el siguiente:
En las fichas del cuadro de diálogo podemos seleccionar las mesas de trabajo de la
ilustración o la ficha Recursos, que mostrará lo que hayamos recopilado en el panel. Ahí,
podemos hacer clic a todos los recursos o sólo algunos de ellos desactivando sus casillas.
Del lado derecho debemos indicar la carpeta donde se van a grabar los archivos. A su vez,
en la parte inferior, tenemos la lista de formatos y escalas que previamente habíamos
indicado en el panel. Aunque también podemos indicar nuevos formatos, toda vez que
contamos ahí con el botón + Añadir escala.
Unidad 12. Impresión (I)
12.1. Documentos para imprimir
Ya hemos visto que Illustrator ofrece configuraciones distintas dependiendo de si nuestro
objetivo es imprimir un documento o crear un gráfico para la web. Y esto no es por
capricho, influye en la calidad del resultado. Estas son algunas cosas que deberíamos de
tener en cuenta si estamos creando un documento para imprimir:
Comenzar con un perfil de documento para imprimir. Esto auto seleccionará todas
las opciones de manera óptima.
Utilizar el modo de color CMYK.
Si vamos a rasterizar objetos, elegir una resolución a partir de 240ppp (dependiendo
del tipo de impresora y la calidad deseada, no será igual si vamos a imprimir en una
impresora de escritorio de baja resolución o si utilizamos una imprenta profesional).
Calibrar el monitor. La mayoría de los monitores no están correctamente calibrados,
por lo que los colores que se muestra en pantalla no serán exactamente lo que se
imprimirá. Los profesionales usan aparatos que les ayudan a calibrar mejor el
monitor.
Otra cuestión a tener en cuenta es si queremos imprimir toda la ilustración o sólo algunas
partes. Con las opciones por defecto, las capas no visibles de la ilustración no se imprimen.
Si queremos que una capa, aunque si sea visible, no se imprima, podemos desmarcar la
opción Imprimir de su ventana de opciones, a la que accedemos al hacer doble clic sobre la
capa.
Si queremos imprimir sólo alguna área concreta de la ilustración, podemos enmarcarla en
una mesa de trabajo, con la herramienta Mesa de trabajo , y en las opciones de
impresión elegir que sólo se imprima esta parte.
Una vez que hayamos terminado el documento, accederemos a las opciones de impresión
desde el menú Archivo → Imprimir.
Al imprimir un documento, podemos generar una copia impresa en papel, pero también
podemos imprimir a otro tipo de archivos, como pdf o xps.
Esta ventana se divide en varias secciones, que podemos seleccionar en el cuadro de lista de
la izquierda. Según la sección que elijamos, las opciones de la ventana cambiarán. Por
ejemplo, en la sección Generales encontramos tres grupos de opciones:
Al principio encontramos las opciones comunes a cualquier cuadro de diálogo de
impresión: el numero de copias, el orden de impresión o qué páginas se imprimirán,
entendiendo éstas como las mesas de trabajo, aunque si el tamaño de las mesas no coincide
con ningún tamaño de papel, podemos ignorarlas y establecer los parámetros de impresión
en función del tamaño del papel más abajo en la propia ventana.
En Opciones, podemos cambiar que capas se imprimen. Por defecto, se imprimen las
visibles en las que no hayamos desmarcado la impresión, pero podemos por ejemplo forzar
a que se impriman todas las capas. También podemos modificar la escala de la impresión,
imprimiendo al tamaño original si marcamos No cambiar escala en el desplegable,
ampliando o reduciendo para ajustar a la página si marcamos Encajar página, o podemos
definir una Escala personalizada. Hay que tener en cuenta que si aumentamos mucho la
escala podemos notar una pérdida de resolución en los objetos basados en mapa de bits del
documento.
Finalmente, si necesitamos imprimir una sola ilustración en más de una página, por su
tamaño, podemos utilizar las opciones Segmentar áreas o Segmentar páginas. La ilustración
se imprimirá en el número de páginas necesario para abarcar su tamaño. La diferencia es
que Segmentar páginas crea una división exacta en la impresión de la ilustración, en tanto
que Segmentar páginas nos permite indicar una medida en el que la impresión de las
páginas se van superponer entre sí. En la imagen de la izquierda hemos seleccionado
Segmentar páginas y superpuesto la imagen 40 pixeles. A la derecha, segmentar áreas no
permite superponer la imagen.
Si tenemos una ilustración de mayor tamaño que una página, para poder imprimirla
debemos de enmarcarla toda en una misma mesa de trabajo. En la ventana Imprimir, en las
opciones Generales, podemos usar las opciones del desplegable Escala: Segmentar páginas
o Segmentar áreas, que ya mencionamos arriba.
Si nos sucede esto, podemos hacer que Illustrator rasterice estos elementos antes de
imprimirlos. Para hacerlo, desde la ventana Imprimir, en la sección Gráficos hay que
marcar la opción Imprimir degradados compatibles y mallas de degradado.
Los valores de resolución que se utilizan en el degradado son los mismos que podemos
configurar desde el menú Efecto → Ajustes de efecto de rasterizado de documento.
12.5. Sobreimpresión
Por defecto, al colocar un objeto sin transparencia relleno un color sobre otro, el que está
debajo queda tapado y sólo se ve el de arriba (cobertura).
Cuando creamos una ilustración, elegimos el modelo de color que deseamos utilizar, ya sea
CMYK y RGB, el cual a su vez, puede tener variaciones en función del espacio de color del
dispositivo también. Para evitar esas variaciones y conseguir que un color sea representado
del modo más fiel en cada dispositivo de salida, sea pantalla o impresora, se utiliza un
sistema de gestión de color (CMS, Color Management System) el realiza los ajustes entre el
color utilizado y el espacio de color en el que se va a representar. Para que el sistema de
gestión de color funcione, se utilizan perfiles de color, los cuales convierten la descripción
matemática del espacio de color de un dispositivo a otro. Por ejemplo, el color que "ve" un
scanner respecto al color que muestra un monitor.
Por tanto, a menos que utilicemos una gestión personalizada de color, es decir,
especifiquemos a la imprenta los colores que han de utilizarse en la impresión de una
ilustración, podemos aprovechar las capacidades de gestión de color Illustrator. Para ello,
en la última categoría de la ventana de diálogo Imprimir, Gestión de color, tenemos las
siguientes opciones:
Ahí podemos ver el modelo de color que hemos seleccionado, en este caso, CMYK, pero
también las opciones para la Adminstración de color, que por defecto está en Dejar que
Illustrator determine los colores, así como las opciones para asignar un perfil de impresora
y los criterios de Interpretación. Sin embargo, para que estas opciones funcionen, debemos
desactivar la gestión de color de la impresora en sí. Esto depende del cuadro de diálogo de
configuración de la impresora en Windows, el cual a su vez depende de su marca y modelo.
Por ejemplo, para una impresora Epson, entre sus ajustes encontraríamos la opción para
desactivar el color.
Por tanto, si encontramos variaciones importantes entre los colores utilizados en una
ilustración y los del resultado final, y éstos no son atribuibles a fallos en la impresora, una
solución posible es asignar el sistema de gestión de color de Illustrator.
Unidad 13. Illustrator y Apps
Con la difusión de los dispositivos móviles también proliferaron de manera importante los
programas para los mismos, popularmente llamados Apps. Como sabemos, el mundo de los
teléfonos inteligentes y las tabletas está dominado por dos sistemas operativos iOS y
Android, sin embargo, esta división es realmente secundaria. Cuando una App importante
sale al mercado, generalmente los fabricantes la publican en ambos sistemas operativos
para no perder ninguno de los dos segmentos importantes de usuarios.
Adobe ha publicado un buen número de Apps que conectan directamente con los
programas de su suite Creative Cloud a través de la cuenta de Adobe. Es decir, podemos
usar alguna App de esta compañía, guardar nuestro diseño en la nube con nuestros datos de
usuario y contraseña y luego abrir dicho diseño con Illustrator, Photoshop, InDesign o el
programa que corresponda a la App. Por tanto, un requisito de todas las App de Adobe para
funcionar es el inicio de sesión con nuestra cuenta.
Veamos el uso de la App de diseño que conecta con Illustrator usando un smartphone
Android, por lo que la interfaz aquí presentada puede variar en función del dispositivo
utilizado. Además, evidentemente, es mucho más cómodo trabajar con una tableta, por
ejemplo, una iPad Pro o cualquier otra de mayor tamaño que un smartphone.
Si pulsamos en el menú cuyo icono está arriba a la izquierda, obtenemos las siguientes
opciones.
En Preferencias establecemos la ubicación de la barra de herramientas y definimos cómo
queremos sincronizar nuestros dibujos con Illustrator. El resto de las opciones del menú
anterior no requieren de mayor revisión.
Al añadir un proyecto, debemos seleccionar el formato que deseamos utilizar. Podemos
decir que esta es una versión simplificada a la selección de ajustes de inicio en Ilustrator.
Una vez elegido el formato, tenemos la interfaz del programa lista para comenzar a dibujar.
Si damos un toque a alguna de las capas, la convertiremos en la capa activa, con lo que su
borde queda resaltado y los objetos que dibujemos se añadirán a ésta. Como se trata de un
programa de dibujo vectorial y no de edición de mapas de bits, no podemos editar la
imagen que se encuentra en la capa de imágenes ni añadir elementos en ella. Si esta capa se
encuentra sobre una capa de dibujo y su opacidad es total, entonces ocultará los objetos que
se encuentren debajo. Para cambiar el orden de una capa, sencillamente pulsamos sobre ella
y sin soltar, la desplazamos hacia abajo.
Un toque sobre una capa activa y se abrirá un panel de opciones en donde podremos
modificar su opacidad, redimensionarla, duplicar la capa o eliminarla. También podremos
ocultarla.
A la izquierda tenemos cinco pinceles y un borrador. Podemos seleccionar cualquiera de los
pinceles y realizar trazos en la capa de dibujo activa. Si ponemos atención, a la izquierda de
cada pincel hay una pequeña franja que indica el color que en ese momento tiene el pincel.
Si damos un toque a un pincel, el panel se transforma para que podamos modificar el color,
el tamaño y la opacidad del mismo. El tamaño del pincel se modifica cuando pulsamos en
la marca correspondiente y, sin soltar, desplazamos hacia abajo o hacia arriba. La opacidad
se modifica del mismo modo.
Un toque sobre el color abre el panel de color, el cual contiene un selector, una guía de
temas o bien los colores que hayamos ubicado en nuestra biblioteca. Es claro que con un
toque en el selector o en los temas asignará el color correspondiente al pincel.
El icono de la parte inferior de las opciones del pincel nos da un nuevo panel con opciones
adicionales, como el ángulo del dibujo, estrechar el trazo y la velocidad de respuesta.
Por su parte, El botón Formas tiene un catálogo que podemos añadir a nuestro lienzo y
también nos da acceso a nuestra biblioteca Creative Cloud.
Las formas se redimensionan y desplazan con los mismos gestos táctiles que se enlistan
arriba. Es decir, un pellizco con dos dedos modifica su tamaño y pulsando sin soltar sobre
la forma podemos ubicarla en el lienzo. A su vez, es posible dibujar su borde con un pincel,
o bien mantener pulsado en el interior de la forma hasta que se rellene con el color del
pincel seleccionado.
El control de la izquierda permite estirar la forma tomándolo y desplazando sobre la
pantalla. Una vez terminadas todas las transformaciones, pulsamos en la X y la forma
quedará en el lienzo.
Finalmente, cuando pulsamos el botón para sincronizar con la nube, decidimos dónde
ubicar nuestro dibujo.
Capture. Permite generar recursos para ser utilizados como bibliotecas en diversos
programas. Al tomar una imagen con la cámara del móvil, permite guardar colores,
patrones, fuentes y formas.
Photoshop Sketch. Su uso es muy similar a Illustrator Draw. Se trata de un conjunto de
herramientas de dibujo con algunas herramientas comunes a Draw y otras inspiradas en
Photoshop. De hecho, es posible enviar los dibujos a cualquier de ambos programas de
escritorio.
Comp CC. Permite trazar líneas simples para generar maquetación de páginas web o de
diseños. Los trazos se convierten en líneas y formas bien definidas automáticamente.
Cuando no hay ningún objeto seleccionado, el panel muestra opciones para modificar las
mesas de trabajo, añadir reglas y cuadrículas, pixeles perfectos y algunas preferencias. En
cambio, cuando hay un objeto seleccionado, nos muestra opciones en función del tipo de
objeto del que se trate.
Si tenemos seleccionado un objeto, el panel muestra las opciones de transformación, el
panel Apariencias (relleno, trazo y efectos) y una lista de acciones rápidas disponibles, si
incrustramos una imagen de mapa de bits, encontraremos en el panel el botón para realizar
Calco de imagen o para recortarla. Si se trata de objetos de texto, tendremos los controles
para ajustar los caracteres y los párrafos. De este modo tendremos siempre las herramientas
necesarias según el tipo de objeto seleccionado.
Con estas características, esta herramienta resulta útil para transformar dibujos de personas
y animales fijando los puntos donde éstos tienen articulación y arrastrando o girando el
extremo respectivo. Observa los puntos y los cambios en las siguientes imágenes.
Con esta herramienta no fue necesario generar grandes cambios para cambiar de posición al
director de orquesta.
Sin embargo, la malla sólo sirve como referencia para ubicar los puntos y entender cómo se
distorsionan o giran los objetos afectados.