Manual de Illustrator

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Curso 

de Illustrator 
 

1. Introducción a Illustrator CC 
2. El entorno de Illustrator 
3. Manejo de objetos 
4. Herramientas de Dibujo 
5. Color 
6. Texto y símbolos 
7. Modificar objetos 
8. Apariencia y efectos 
9. Mapas de bits 
10. Técnicas de trabajo con objetos 
11. Almacenamiento y exportación de 
ilustraciones 
12. Impresión 
13. Illustrator y Apps 
14. Últimas novedades 
 
1.1. ¿Qué es Illustrator?
Illustrator CC es una herramienta desarrollada por Adobe, con la que podremos crear y
modificar dibujos basados en gráficos vectoriales. Illustrator es una de las preferidas de los
diseñadores gráficos, publicistas, impresores y todos aquellos que tienen que trabajar con
ilustraciones, logotipos, etcétera.

Puedes descargarte de forma gratuita una versión de 30 días de prueba del programa desde
la web de Adobe. Así podrás seguir este curso fácilmente.

Nota: Los logotipos de Illustrator son propiedad de Adobe Systems Incorporated, así como
las marcas registradas Adobe, Illustrator, CC entre otras. Aulaclic no tiene ninguna relación
con Adobe.

Para entender cómo funciona este programa, lo primero es entender qué es un gráfico
vectorial, y que diferencia existe con los gráficos basados en mapa de bits.

¿Qué es un mapa de bits?

Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas
por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas
para formar un patrón. Si aumenta el tamaño del mapa de bits, también aumentará el
número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan un aspecto
dentado, dando la sensación de ver los píxeles. En la siguiente imagen, puedes ver el efecto
de aumentar el tamaño de la imagen de la izquierda.

La reducción del tamaño de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se


eliminan algunos píxeles para reducir el tamaño de la imagen, lo que hace que se pierda
información.
En el ejemplo vemos que al reducir la imagen, se han perdido píxeles, y ya no se muestra el
dibujo de la malla. Si esto lo hacemos desde un editor, y guardamos la imagen, estos
píxeles no se recuperan ni volviendo a aumentar la imagen, por lo que hemos perdido
calidad.

El color y la forma de una imagen de mapa de bits aparece regular si se observa a distancia,
puesto que cada píxel tiene un color propio, puede crearse efectos de realismo fotográfico
tales como el sombreado y el aumento de la intensidad de color.

Debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de píxeles ordenados, sus
distintos elementos no se pueden manipular (por ejemplo mover) de forma individual.

Se basan en mapa de bits los formatos de imagen más habituales, como el jpg, png o gif que
encontramos constantemente en la web.

¿Qué es un gráfico vectorial?

Las imágenes vectoriales, también llamadas imágenes orientadas al objeto o imágenes de


dibujo, se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas con
determinados atributos geométricos. Los elementos gráficos presentes en un archivo
vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales
como color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su
definición.

Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, escalar, cambiar
sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a
los restantes objetos de la ilustración.

Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la
máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo
tanto, la calidad de imagen de tu dibujo será mejor si lo imprimes en una impresora de 600
puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp.

En esta imagen podemos ver que un gráfico del mismo tamaño, pierde resolución al
aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un gráfico vectorial.
Existen programas distintos para tratar estos dos tipos de gráficos. Programas como
Photoshop, Paint Shop Pro o GIMP trabajan sobre mapas de bits. Estos porgramas están
más enfocados al tratamiento y retoque fotográfico. Otros programas, como Illustrator,
Corel Draw o InkScape trabajan con gráficos vectoriales. Estos programas son más
utilizados para crear imágenes desde cero, aunque lo que creemos lo convirtamos después a
un mapa de bits, guardándolo como un gif o un jpg.

Illustrator nos permite también generar un gráfico vectorial a partir de un mapa de bits e
incluso crear ilustraciones que combinen mapas de bits con dibujo vectorial, aunque las
opciones que tenemos para trabajar con cada uno son distintas, por supuesto. Todo esto lo
veremos a lo largo del curso.

La distinción es entonces importante: Illustrator es una aplicación que sirve para crear
imágenes vectoriales, es decir, objetos cuya forma se define matemáticamente y con
propiedades como color, línea de trazo, etcétera que definen a cada objeto. Dos de sus
diversas ventajas son que podemos escalar el tamaño de los objetos sin perder calidad y que
podemos modificar los objetos de la ilustración de manera individual, sin afectar a otros
objetos.

1.2. Novedades en Illustrator CC


Con respecto a versiones anteriores, Illustrator CC cuenta con una enorme cantidad de
novedades y mejores. Entre las más importantes están.
Ventana Nuevo Documento renovada. Ahora la ventana para crear documentos nuevos da
acceso fácil a plantillas preestablecidas, plantillas de Adobe Stock o las que tengamos
guardadas en nuestra nube de Creative Cloud.

Nuevas plantillas con ajustes preestablecidos. Ahora tenemos un catálogo de plantillas con
parámetros preestablecidos más amplio para trabajar de inmediato.

Personalización del entorno de trabajo. Nuevas opciones para optimizar la interfaz de


Illustrator.

Relleno de texto falso. Los objetos de texto pueden rellenarse con texto falso para tener una
previsualización rápida de resultados.

Previsualización dinámica de fuentes. Esta características nueva nos permite ver el


resultado en la ilustración de sustituir una fuente por otra sin hacerlo realmente.

Mejoras de recorte. Podemos recortar una imagen enlazada sin salir de Illustrator, usando la
nueva opción de recorte. La imagen resultante queda incrustrada en el archivo y la original
no sufre cambios.

Nuevo Panel de temas de color. Ahora se puede trabajar con los temas de color de Adobe
desde Illustrator, de modo que un tema puede añadirse a las muestras o crear temas
personalizados.
Alineación de píxeles. Con esta mejora podemos crear objetos que se ajusten directamente
a la matriz de píxeles de la mesa de trabajo.
1.3. Comenzando a trabajar

Adobe Illustrator se abre como cualquier programa de Windows. Si durante la instalación


se creó un icono de acceso directo en el escritorio, podemos hacer doble clic sobre él para
abrirlo. Si no, desde el menú Inicio, podemos buscarlo en Todos los programas, si no está
en la lista de programas recientes. Otra opción ágil para encontrarlo es utilizar la caja de
búsqueda de Windows, o bien anclarlo en las baldosas del menú Inicio de Windows 10 u 8.
.

Al ejecutar el programa, lo primero que este hará será cargar sus archivos, plug-ins,
herramientas y menús. Esto tardará algunos segundo, dependiendo de la potencia de nuestro
ordenador.

Cuando arranca la aplicación, lo primero que encontramos es la pantalla de bienvenida.

La función principal de esta ventana es facilitar el acceso del usuario a sus archivos
guardados, así como a las opciones para crear archivos nuevos. Veamos sus partes:
Reciente: 

Aquí encontramos los últimos archivos abiertos desde Illustrator, que podremos abrir con 
un simple clic. Podemos verlos en modo de lista, o bien previsualizando su contenido. Para 

conmutar de un modo al otro utilizamos los iconos que están sobre ellos:  . La 
misma ventana con previsualización de archivos recientes tendría una apariencia similar a 
ésta:  

Archivos CC: 

En ésta área podremos ver nuestros archivos almacenados en la nube de Adobe. Para 
utilizarla debemos tener activa la sesión de nuestra cuenta de Adobe. La ventaja de 
almacenar ahí nuestro trabajo es que éste quedará disponible desde cualquier dispositivo 
en el que iniciemos sesión siempre y cuando contemos con una conexión a Internet. Como 
veremos en este curso, podemos iniciar el bosquejo de una ilustración con la App móvil de 
Adobe, llamada Illustrator Draw en un smartphone o tableta, grabarlo en Archivos CC y 
luego continuar su desarrollo en nuestro ordenador usando Illustrator.  

Abrir... 

La opción siguiente es Crear nuevo. Sin embargo, como nos va a ocupar un poco más de 
atención, dejémosla para el apartado siguiente y mencionemos la opción Abrir..., la cual, 
simplemente, nos permite abrir los archivos que se encuentren almacenados en nuestras 
unidades locales de disco duro o memorias USB del mismo modo que cualquier otro 
programa.  

Crear nuevo 
Cuando creamos un documento nuevo con Illustrator requerimos establecer diversos 
parámetros de inicio que dependen del uso que le vamos a dar a la ilustración. Es decir, si 
vamos a crear, por ejemplo, un diseño para la portada de una revista que va a ser impresa, 
entonces, debemos indicar su resolución y perfil de color adecuados, entre otros 
parámetros. Si, en cambio, vamos a crear una imagen que va a servir de banner en una 
página web, entonces, esos parámetros deben ser diferentes para ajustarse a dicha 
necesidad. Illustrator nos ofrece una enorme cantidad de plantillas con parámetros 
preestablecidos que podemos elegir dependiendo del trabajo a realizar, lo que nos ahorra 
la necesidad de establecer manualmente esos parámetros.  
Además, nos ofrece también plantillas de diseños que podemos descargar desde Adobe 
Stock, que es un banco de imágenes e ilustraciones que Adobe ofrece a sus suscriptores y 
usuarios. Cuando pulsamos Crear nuevo se abre una ventana con la lista de plantillas con 
ajustes preestablecidos, así como las plantillas que nos ofrece Adobe Stock cuando hemos 
iniciado sesión con nuestra cuenta y contamos con conexión a Internet. 

En la parte superior de la ventana vemos la clasificación de plantillas con ajustes 
preestablecidos que podemos utilizar: 

  
 Recientes. Son las plantillas que hemos utilizado recientemente, incluidas las que hemos 
descargado de Adobe Stock.  
 Guardado. Son todas las plantillas de Adobe Stock que hemos descargado para usar en 
nuestros diseños. 
 Móvil. Son plantillas de ajustes preestablecidos para las distintas pantallas de dispositivos 
móviles.  
 Web. Incluye los diversos tamaños de pantallas para dispositivos de escritorio. 
 Imprimir. Aquí encontramos los distintos tamaños de papel. Son pues ajustes 
preestablecidos ideales para trabajos que serán impresos: folletos, catálogos, papelería de 
oficina, etcétera. 
 Película y video. Si requerimos crear ilustraciones como cortinillas o imágenes a usar en 
archivos de video, en esta sección encontramos los distintos ajustes dependiendo del 
formato. Por ejemplo, una imagen a insertar en un video 4K Ultra HD requeriría una 
resolución de 3840 x 2160 píxeles con un modo de color RGB. Por tanto, aquí encontramos 
plantillas para los diversos formatos de video. 
 Obra de arte e ilustración. Son tamaños adicionales de salida, como los tamaño póster o 
tabloide, entre varios otros.  

Una vez que elegimos alguna de las categorías en la parte superior, abajo
encontramos las distintas plantillas, pero además los diseños preestablecidos para
esa categoría de Adobe Stock que podemos utilizar.
A su vez, a la derecha tenemos un panel que nos muestra precisamente los distintos
ajustes de la plantilla seleccionada: Título (que podemos establecer como nombre
de archivo incluso antes de comenzar realmente), Anchura, Altura, Sangría y Modo
de color.

En el mismo panel, abajo, podemos ver el botón , que abre el


siguiente cuadro de diálogo:

Aquí tenemos el conjunto de parámetros a establecer para un documento. Como


veremos más adelante, podemos cambiar estos ajustes durante el desarrollo del
trabajo, por supuesto, por lo que podríamos dejarlo sin cambios para comenzar a
trabajar. Sin embargo, sí es importante conocer los distintos campos de esta
ventana, veamos:
 Nombre. Podemos indicar el nombre del archivo al guardarlo. También podemos
establecerlo al grabar por primera vez, el resultado es el mismo.
 Perfil. Es la lista de categorías que ya mencionamos: Imprimir, Web, Móvil,
Película y Vídeo y Obra de arte e ilustración. Si hacemos cambios en este ventana,
el perfil será [A medida], es decir, personalizado.
 Número de mesas de trabajo. Podríamos coloquialmente decir que se trata del
número de hojas de nuestro trabajo, sin embargo, es algo más que eso, por lo que le
dedicaremos a este parámetro un apartado en la siguiente unidad. Aquí basta con
decir que en el cuadro de diálogo indicamos el número de mesas de trabajo, su
disposición en pantalla, el número de columnas que van a abarcar en la misma y la
separación entre ellas.
 Área de recorte: Es el área en donde creamos nuestra ilustración. Como veremos,
podemos crear objetos fuera del área de recorte, pero éstos no aparecen en la salida
cuando imprimimos o generamos una imagen.
 Anchura y Altura: Del área de recorte.
 Unidades: En Illustrator no sólo podemos utilizar píxeles, sino cualquiera de las
diversas unidades de medida disponibles, como Puntos, Picas, Pulgadas y
Centímetros.
 Orientación: Vertical u Horizontal. Esto está en función, por supuesto, de los
valores de anchura y altura. Si la anchura es mayor que la altura decimos que la
orientación es horizontal.
 Sangrado: Es un área de reserva interior desde el borde en el área de recorte.
 Modo de color: Aquí podemos elegir RGB o CMYK que explicamos en el tema
básico anterior. ¡No dejes de consultar los temas básicos y avanzados que aparecen
en el curso!
 Efectos de rasterizado: Es la densidad de puntos por pulgada con los que se van a
generar los mapas de bits de algunos efectos, como veremos en la unidad 8. Para
pantallas, un efecto de rasterizado de 72 ppp suele ser suficiente, en tanto que para
imprimir en papel suele requerirse 300 ppp o superior. De nueva cuenta, volveremos
a este punto más adelante.
 Modo de previsualización: Las opciones aquí son Por defecto, Píxel y
Sobreimpresión. Esto también depende del modo de color utilizado y el tipo de
salida deseado. Pixel suele usarse para trabajos en pantalla, en tanto que
Sobreimpresión permite conocer más de cerca el resultado en trabajos impresos. Por
defecto simplemento muestra uno u otro en función de la plantilla seleccionada.

Una vez establecidos los ajustes de un documento, podemos pulsar el botón Crear
documento o, en la ventana anterior, el botón Crear. En cualquier caso, podremos ver el
entorno de Illustrator con la mesa de trabajo lista para comenzar a trabajar o con diseños
que hayamos descargado de Adobe Stock.
El entorno de Illustrator es tema de la siguiente unidad. Sin embargo, es importante
mencionar que una vez creado el nuevo documento, podemos volver a modificar los
parámetros anteriores con el botón Ajustar documento que se encuentra en la barra
de propiedades y que señalamos en la imagen anterior.

En cualquier caso, ahora ya podríamos comenzar a crear nuestros gráficos.

La otra opción era la de abrir un documento existente para editarlo o continuar trabajando
con él. Hemos visto que podíamos hacerlo desde la pantalla de bienvenida, eligiendo un
documento reciente o pulsando en Abrir.
Esto también lo podemos hacer si ya estamos trabajando en otro documento. Desplegando
el menú Archivo encontramos el submenú Abrir archivos recientes, que mostrará la lista de
los últimos archivos abiertos y el comado Abrir.
Desde ambos lugares, al pulsar Abrir se mostrará el cuadro de diálogo Abrir, desde el que
elegir el archivo.

1.4. Colocar objetos.


No siempre querremos abrir un archivo como un nuevo documento. También necesitaremos
añadir un gráfico desde un archivo al documento que estamos editando, por ejemplo para
insertar una imagen a modo de marca de agua o insertar una página de un PDF.

Esto lo haremos usando el comando Colocar, desde el menú Archivo. El cuadro de diálogo
que se mostrará es casi idéntico al cuadro de diálogo Abrir, y se utiliza igual. La única
diferencia son tres opciones que encontramos junto al tipo de archivo:

 
Enlazar 

Cuando está marcada, el archivo no se copia al documento, se vincula. Esto quiere decir 
que si editamos el archivo fuera de Illustrator, al abrir el documento, el gráfico colocado 
reflejará los cambios, lo que es muy importante cuando sea un archivo complejo, y que 
seguramente actualicemos. En cambio, al desmarcar la casilla, el archivo quedará 
embebido en el documento, incrustrado a él, sin ninguna relación con el archivo externo. 

Plantilla. 

Carga el archivo como una plantilla, como una guía para ayudarnos a crear el documento, 
pero sin insertar realmente el objeto.  

Reemplazar. 

Esta opción aparecerá cuando hayamos pulsado en Colocar con un objeto seleccionado. Si 
la marcamos, al abrir colocar el archivo sustituirá al que estaba seleccionado en la mesa de 
trabajo. 
Mostrar opciones de importación. 

Cuando lo que coloquemos sea una imagen basada en un mapa de bits, no se mostrarán 
más opciones y la imagen aparecerá en el documento. Pero por ejemplo, si colocamos un 
PDF con varias páginas, y con esta opción marcada, podremos elegir qué página mostrar, o 
elegir opciones de formato si pretendemos embeber un documento con capas de 
Photoshop. Incluso, si colocamos un archivo de Illustrator dentro de otro, pero éste tiene 
muchas mesas de trabajo, podremos decidir cuál de ellas usar, etcétera. 

Para editar archivos enlazados, podemos abrirlos directamente desde Illustrator, a través de
la ventana Enlaces. Si no se muestra, la podemos abrir desde el menú Ventanas → Enlaces.
Aquí, para cada archivo enlazado encontramos varias opciones, como editar el original o
actualizar el enlace.

Hay que destacar la integración de Illustrator con otros productos de Adobe. Por ejemplo, si
embebemos un archivo de Photoshop, con capas, estas aparecerán también en Illustrator,
pudiendo editarlas o eliminarlas.

1.5. Guardar y exportar

Es importante diferenciar, primero, los dos estados de trabajo en los que se puede encontrar
un gráfico:

 Un gráfico puede estar en proceso, y no estar todavía acabado. Bien porque


queremos grabar en determinado momento para no perder los cambios realizados, o
porque deseamos terminar la sesión de trabajo y continuar más adelante.
 O un gráfico puede encontrarse terminado y listo para publicar, imprimir o
almacenar.

Por tanto, si el gráfico puede encontrarse en dos estados de trabajo, guardaremos nuestros
archivos de formas diferentes. De todas formas, al terminar lo normal es guardar de ambas
formas. Es decir, por un lado creamos un archivo de trabajo, y por otro el archivo final,
pero si en el futuro queremos volver a editar el archivo, deberemos hacerlo sobre el archivo
de trabajo, que guarda todas sus propiedades.

Guardar un documento en proceso:

A salvar el documento sin perder ninguna de sus propiedades, capas, etc, para poder seguir
trabajando con él, lo llamaremos simplemente Guardar, y normalmente lo haremos en el
formato propio de Illustrator, con la extensión .ai.

Guardar es una opción común en la mayoría de programas, y en todos se hace de forma


parecida, por lo que ya te resultará familiar. Los comandos para guardar los encontramos en
el menú Archivo. Tenemos varias opciones:

Guardar:
Guarda los cambios en el documento. Si es la primera vez que guardamos, mostrará
el diálogo Guardar como, para que elijamos la ubicación, formato y nombre del
archivo.
Guardar como:
Esta opción guarda los cambios en un archivo nuevo, pudiendo elegir otra ubicación
o formato, y seguimos trabajando con el nuevo archivo creado.
Guardar una copia:
Como su nombre indica, crea una copia del documento, parecido a la opción
Guardar como, pero nos permite seguir trabajando con el documento original.

El diálogo Guardar como es el siguiente:


Desde este diálogo debemos elegir la ubicación del archivo (donde lo queremos guardar),
seleccionando las carpetas de la lista de la izquierda, o utilizando el desplegable Guardar
en, y elegir el formato en el desplegable Tipo. Ya hemos comentado que normalmente
usaremos el formato Adobe Illustrator (*.AI), que es el que nos aparece por defecto.

Desde este diálogo podemos hacer otras tareas, crear carpetas, borrar archivos, etc. Una vez
seleccionado, pulsamos el botón Guardar.

Tras pulsar puede que nos aparezca otro cuadro de diálogo, dependiendo del perfil elegido.
De momento, dejaremos las opciones que aparecen por defecto.

Ahora el documento se ha guardado, pero deberemos de guardarlo a medida que vayamos


realizando cambios. Para ello, la forma más rápida es utilizar la combinación de teclas Ctrl
+ S, que produce el mismo efecto que ir a Archivo y elegir Guardar.

Guardar un documento ya finalizado, para imprimirlo, publicarlo o almacenarlo.


En contraste, lo más probable es que un trabajo ya terminado no sólo lo guardemos con la
extensión .ai, sino, además, en el formato de imagen con el que vamos a utilizar la
ilustración, es decir, como .jpg, png, gif, etcétera. A su vez, dicha imagen puede estar
destinada a la imprenta, a una página web (que a su vez puede estar destinada a muchos
tipos de pantalla), a una edición digital, un documento PDF, etcétera. Las posiblidades son
muchas. También es probable que debamos empaquetar nuestra ilustración .ai con diversas
imágenes enlazadas e incluso con las fuentes utilizadas en el diseño para su revisión,
etcétera.

En cualquiera de esos casos, debemos conocer las opciones del menú Archivo → Exportar,
así como las opciones del menú Archivo → Empaquetar, las cuales podemos ver en la
imagen.

Las opciones avanzadas de almacenamiento, exportación y empaquetado de archivos las


veremos en la unidad 11, una vez que hayamos trabajado con diversas ilustraciones, usado
fuentes, galerías de colores, enlazado archivos y otras herramientas que nos permitirán
conocer mejor las distintas posiblidades que tenemos para darle salida a nuestro trabajo con
Illustrator.

1.6. La ayuda
Adobe Illustrator tiene una ayuda bastante completa que nos puede ser muy útil para
entender qué hacen sus numerosas opciones, ya que habrá muchas que usemos muy pocas
veces. Podemos acceder a la ayuda desde el menú Ayuda, o directamente pulsando la tecla
F1.
También podemos buscar ayuda sobre un tema escribiéndolo directamente en la caja de
búsqueda de la parte superior.

Podremos encontrar textos de ayuda, y enlaces muy interesantes a la Web de Adobe, donde
encontraremos vídeos explicativos, descargas, o el propio servicio técnico de Adobe.

 
Unidad 2. El entorno de Illustrator (I)
En esta unidad vamos a ver los elementos que componen el entorno de Illustrator y cómo
podemos personalizarlos.

2.1. La interfaz de Illustrator


El entorno de Illustrator se compone por una serie de paneles, barras y ventanas, que
podemos mover y desplazar. Y cualquier disposición de estos elementos se conoce como
espacio de trabajo.

Vamos a ver más detalladamente cuáles son estos elementos. Para que se muestren los
paneles, prueba a abrir una imagen o un documento ya creado.

1. Barra de menús.
Es la barra superior desde la que se despliegan los menús como Archivo o Edición.
A la derecha de los menús tenemos dos botones que activan Bridge y Adobe Stock,
así como un botón que organiza las ventanas de los documentos abiertos. Después
encontrarás el menú de Espacios de trabajo (que veremos también en esta unidad) y,
finalmente, una ventana de búsquedas para ayuda de Illustrator y contenido de
Stock.
2. Panel de control o Barra de propiedades.
En esta barra, situada debajo de la Barra de menús, aparecen opciones propias del
objeto que tengamos seleccionado. Por lo que estas opciones variarán según el tipo
de objeto.

3. Fichas de documento.
Por cada documento de Illustrator abierto encontraremos aquí una ficha que nos
dará acceso a él. También podemos organizar los documentos en ventanas.
4. Barra de Herramientas.
En el lateral izquierdo encontramos este barra, que agrupa las herramientas de
dibujo, edición, etc. Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono,
las cuales se diferencia por tener un triangulo pequeño en su esquina inferior
derecha que funciona como botón. Para desplegarlas hay que mantener pulsado el
ratón unos segundos. También podemos acceder a sus propiedades haciendo doble
clic. Evidentemente, utilizaremos esta barra constantemente.
5. Área de trabajo.
Es el área donde, a su vez, disponemos las mesas de trabajo. En esta área podemos
también crear objetos con Illustrator, pero sólo los que estén en las mesas de trabajo
se imprimen o exportan.
6. Mesa de trabajo o área de recorte.
Es el espacio donde desarrollamos nuestra Illustración. Un documento puede
contener más de una mesa de trabajo, su analogía más simple sería decir que las
mesas de trabajo son las hojas de nuestro documento, sin embargo, como veremos,
las mesas de trabajo tienen propiedades únicas que facilitan el desarrollo de
proyectos.
7 y 8. Paneles.
Los paneles o paletas, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de
opciones y propiedades relacionadas, como puede ser el Navegador, Color o
Pinceles. Pueden estar agrupados en el Menú o Grupo de paneles o podemos
encontrarlos flotantes, y aparecer apilados o acoplados. Todos los paneles de los que
dispone Illustrator se pueden abrir desde el menú Ventana.
9. Barra de estado.
Está situada en la parte inferior de la ventana de Illustrator. Contiene un control para
modificar el Zoom a la mesa de trabajo, así como un área donde muestra
información que podemos seleccionar: la herramienta seleccionada, el esquema de
color, etcétera.

A veces, pueden parecernos que en pantalla tenemos muchos elementos, y darnos la


sensación de que nos quedamos sin espacio para ver el documento sobre el que trabajamos.
Una solución a esto es pulsar la tecla Tab (tabulador). Al hacerlo, se ocultan o visualizan
todos los elementos salvo la Ventana del documento. Si en vez de eso pulsamos
Mayúsculas + Tab se ocultarán sólo los paneles.

Es importante conocer estos términos, ya que nos referiremos constantemente a ellos a lo


largo del curso. Veamos ahora en detalle los elementos del entorno de trabajo de Illustrator.
2.2. . Espacio de trabajo
Muchos de los elementos de la Interfaz de Illustrator son personalizables. Podemos, por
ejemplo, expandir o replegar los paneles del lado derecho de la Interfaz. También podemos
arrastrar un panel por su título y convertirla en un panel flotante e incluso adosarla en
cualquiera de los lados de la pantalla. De igual manera, podemos desplegar las herramientas
que están agrupadas en un botón manteniendo pulsado el ratón sobre su pequeño triángulo
y después convertirlo en una barra flotante. También es posible ocultar paneles o bien
añadir otros en distinto orden del lado derecho, todo ello se realiza fácilmente haciendo clic
en sus controles, o bien arrastrando los paneles por su ficha de título. Es decir, podemos
realizar muchos cambios al Espacio de trabajo.

De este modo, podemos definir el Espacio de trabajo como la disposición en pantalla de los
distintos paneles y herramientas que tiene Illustrator. De modo predeterminado, el
programa incluye un conjunto de Espacios de trabajo para enfatizar distintos tipos de tareas.
Estos Espacios de trabajo se seleccionan en lista desplegable de la barra de menús, en la
parte superior del programa.
Como podemos ver, el Espacio de trabajo predeterminado se llama Aspectos esenciales y es
el que vimos en el entorno del apartado anterior. Si seleccionamos un espacio de trabajo
distinto, el conjunto de paneles, herramientas y su disposición en pantalla cambian. Por
ejemplo, si seleccionamos el espacio Pintura, ahora Illustrator se presentará así:
Podemos, por tanto, seleccionar el espacio de trabajo que deseemos en función de las
herramientas que más utilicemos. Pero, como ya vimos, también podemos personalizar
dicho espacio de trabajo seleccionando los paneles visibles, su posición en pantalla, así
como las barras de herramientas que estarán abiertas.

Uno de los elementos que personalizamos con más frecuencia son los paneles. Podemos
encontrar estos paneles apilados en grupos de dos o tres fichas (conjuntos acoplados),
teniendo que pulsar sobre distintas pestañas para ver unos u otros. Estos conjuntos
acoplados tienen los siguientes controles:

Podemos mover conjuntamente el grupo de paneles, haciendo clic y arrastrando desde su


parte superior, o mover sólo un panel arrastrando desde su pestaña.

Al mover el panel, este aparece semitransparente. Podemos moverlo a distintos sitios.


Dentro del menú de paneles, podemos por ejemplo colocar el panel en otra pila de paneles.
Para hacerlo, situamos el panel sobre una pila de paneles hasta que aparezca un marco azul,
y entonces soltamos.

Si queremos colocarlo entre dos paneles, debemos soltarlo cuando sólo aparezca resaltada
en azul la franja que separa los paneles.

También podemos colocarlo en un nuevo menú de paneles. Para ello, lo situamos sobre el
lateral derecho del menú de paneles hasta que aparezca una franja vertical gris oscuro, y
entonces lo soltamos.
Si lo preferimos, podemos separar el panel o conjunto acoplado del menú de paneles,
soltándolo sobre el documento. El panel quedará flotante.

Si hacemos clic sin tocar ningún icono en la barra que aparece a la derecha de las pestañas,
accedemos al menú contextual del panel:

Desde aquí podemos Cerrar el panel que está en primer plano, o todo el grupo pulsando en
Cerrar grupo de fichas.

Recuerda que puedes abrir cualquier panel desde el menú Ventana.

Tanto en el menú de paneles, como en la barra de herramientas, encontramos unos


controles que nos permiten contraer o expandir estos elementos, para así ganar espacio
de trabajo. Recuerda también que puedes ocultar los paneles con Mayúsculas + Tab, o
todos los elementos excepto el documento con la tecla Tab, como ya mencionamos.

Por ello, si creamos un espacio de trabajo personalizado podemos grabarlo para volver
fácilmente a él. Esa función la encontramos en el mismo menú donde está el resto de los
espacios de trabajo predeterminados. Cuando pulsamos Nuevo espacio de trabajo se abre
una ventana en donde podemos indicar un nombre para ese espacio personalizado, luego
podremos volver a él usando la opción Gestionar espacios de trabajo.
Finalmente, si realizamos cambios a uno de los espacios de trabajo predeterminados,
siempre podremos devolverlo a su disposición original utilizando la opción Restaurar
(nombre del espacio) del mismo menú.

2.3. Preferencias del entorno

Por otra parte, la disposición de los paneles y herramientas en pantalla no es el único


cambio que podemos realizar a la interfaz de Illustrator. Podemos también modificar el
color de las barras, el comportamiento de muchos elementos, las características del texto,
las unidades con las que vamos a trabajar, los colores de las líneas guía, las propiedades de
la cuadrícula de fondo y un largo etcétera de propiedades. Para ello usamos el cuadro de
diálogo Preferencias.

Podemos abrir Preferencias desde la barra de propiedades, sobre el área de trabajo, cuando
no hay ningún objeto seleccionado. O bien, la podemos abrir desde el menú Edición →
Preferencias.
En cualquiera de los dos casos se abre la ventana Preferencias.
En la parte izquierda de la ventana tenemos una lista de las categorías de elementos cuyo
comportamiento podemos modificar en Illustrator. A la derecha, el conjunto de parámetros
de dicha categoría.

Como suele suceder en un programa de las características de Illustrator, el conjunto de


parámetros con el que está configurado el programa suele ser adecuado para el trabajo de la
absoluta mayoría de los usuarios. Sólo unos pocos, por necesidades muy particulares,
suelen requerir cambios profundos en las características del programa y su comportamiento,
como las medidas de la cuadrícula o la desactivación del rendimiento de la tarjeta gráfica,
sólo por mencionar dos cambios poco frecuentes. Es, por dar otro ejemplo, realmente
eventual que necesitemos cambiar el color de las líneas guías que utilizamos. Así que, por
lo general, es poco probable que usemos con frecuencia esta ventana.

Sin embargo, caben aquí dos comentarios. El primero es que, como usuarios de Illustrator,
es conveniente conocer el contenido de las preferencias que podemos modificar para un
mejor manejo del programa. Lo segundo es que en esta ventana podemos modificar la
interfaz del usuario seleccionando un esquema de color diferente.

En la actualidad, muchos programas de dibujo y diseño han optado por tener una interfaz
oscura, como en el caso de Illustrator y otros programas de Adobe (como Photoshop) e
incluso otros de empresas como Autodesk con AutoCad y 3DS Max. Se supone que una
interfaz de este tipo es más amable con la vista del usuario, en tanto que una interfaz de
color blanco puede llegar a cansar más la vista. Incluso ahora los iconos de las barras de
herramientas son monocromáticos, contra los botones coloridos que se usaban hace algún
tiempo en la mayoría de los programas. Pero eso no implica que, a pesar de eso, muchos
usuarios prefieran esta interfaz oscura. Al final es probable que prefieran el contraste que
ofrece una interfaz más clara. Para ello podemos usar la categoría Interfaz de usuario, en
donde podemos seleccionar un color más claro, junto con algunas otras propiedades.
En lo particular recomendamos que uses la interfaz oscura de Illustrator. Sin embargo, para
efectos de contraste en las imágenes de este curso, usaremos la interfaz gris oscuro, como
sigue:
2.4. Mesas de trabajo dinámicas
Cuando iniciamos un nuevo documento, entre los ajustes que tenemos en la ventana está el
número de mesas de trabajo que va a contener.
Esa misma opción, con un poco más de detalles, la encontramos en la ventana que se abre
con el botón Más ajustes.

Cuando indicamos más de una mesa de trabajo, éstas se nombran y numeran


automáticamente (Mesa de trabajo 1, Mesa de trabajo 2, etc), para distinguirlas de manera
individual. Los controles de las ventanas permiten organizarlas en filas y/o columnas,
determinando el número de éstas, su orientación vertical u horizontal y el espaciado que
habrá entre ellas.

Hemos mencionado que las mesas de trabajo podrían ser como las hojas del documento,
excepto por el hecho de que cada mesa de trabajo puede no sólo tener un nombre
específico, sino también medidas propias distintas al resto de las mesas. Es importante
mencionar que sólo los objetos que se encuentran en las mesas de trabajo son los que se
imprimen y/o exportan. Podemos dibujar auxiliarmente en el área de trabajo (fuera de las
mesas), pero los objetos que no se encuentren en una mesa son ignorados para la salida
final de la ilustración.

Pero vayamos por partes. Cuando iniciamos un nuevo documento e indicamos más de una
mesa de trabajo, éstas se ubican en el área de trabajo en función de la disposición que
hayamos elegido y con el espaciado indicado. Seis mesas de trabajo, en dos columnas se
verían del siguiente modo.
Para modificar la disposición de las mesas de trabajo en filas y columnas, así como el
espaciado entre ellas, tenemos varias vías. Una de ellas es ir al menú Objeto → Mesas de
trabajo → Reorganizar y en el cuadro de diálogo elegir los cambios necesarios.
También podemos pulsar el botón de la barra de opciones cuando no hay
objetos seleccionados y en la ventana que aparece pulsar el botón .
Esto permite ver las mesas en el área de trabajo con las etiquetas que las distingue. La mesa
seleccionada aparece con una línea punteada alrededor. Un clic sobre otra mesa cambiará la
selección. Por su parte, el panel de control, bajo la barra de menús, presenta diversos
controles con los que podemos modificar la mesa seleccionada: Su tamaño, su orientación,
un botón para añadir mesas , así como diversos botones para añadir marcas guía a la
mesa. En la imagen siguiente tenemos seleccionada la Mesa de trabajo 3 y hemos activado
varios botones de marcas de la barra de opciones, estas marcas se ven como líneas de color
verde.
En el propio panel de control tenemos además un botón llamado Opciones de mesa de
trabajo (que resaltamos con un recuadro rojo en la imagen anterior) que abrirá una ventana
con más opciones para la mesa seleccionada.
Como podemos ver, podemos modificar el nombre de la mesa por uno personalizado, así
como el resto de los parámetros de la ventana. Adicionalmente, podemos modificar el
tamaño de cada mesa arrastrando las anclas (los recuadros blancos) de sus bordes e incluso
cambiar su posición en el área de trabajo arrastrando su ancla central. En la imagen hemos
modificado el tamaño de la mesa 3 y de la 2 así como su ubicación. .
También podemos dibujar rectángulos sobre el área de trabajo, con la herramienta de dibujo
del mismo nombre y convertirlos en una mesa de trabajo nueva con el menú Objeto →
Mesas de trabajo → Convertir a mesas de trabajo.

Un modo simplificado de trabajar con las mesas de trabajo es utilizar el panel del mismo
nombre que está en la barra de paneles.
En el panel, un clic permite seleccionar una mesa, un doble clic abre la ventana Opciones
de mesa de trabajo que vimos arriba. A su vez, con un doble clic en el número de la mesa
hacemos zoom sobre la misma hasta que encaja en la pantalla y en la parte inferior tenemos
botones para modificar el orden de las mesas en el panel, el botón para añadir nuevas mesas
y otro más para eliminarlas .

De modo redundante, el panel incluye un menú pulsando este botón en la esquina


superior derecha del panel, con opciones que, por lo visto hasta aquí, no requieren más
explicación.

Ahora bien ¿Para qué nos sirven mesas de trabajo con distinto tamaño y disposición? Un
ejemplo clásico es el diseño de la imagen corporativa de las empresas, que debe ser
incorporado a hojas con membrete, sobres, impresión a gran escala en carteles, tarjetas de
presentación, etcétera. Un mismo logo puede ser incorporado en diversas aplicaciones de
uso sin necesidad de crear archivos independientes por su diverso tamaño. En la siguiente
imagen podemos ver un ejemplo de ello.
Finalmente, tenemos a la izquierda la herramienta Mesas de Trabajo que nos permite,
de modo similar a como ya hemos visto, seleccionar las mesas con un clic, moverlas de
lugar y redimensionarlas arrastrando sus anclas.

2.5. Reglas, cuadrículas, guías y guías inteligentes.


Illutrator dispone de una serie de elementos que nos pueden ayudar a posicionar de forma
precisa objetos en nuestro documento. Vamos a ver cuáles son y cómo manejarlos.

Reglas.

Las reglas son precisamente eso, unas reglas en la parte superior e izquierda de la ventana
del documento, que nos facilitan la tarea de colocar y medir objetos. Para visualizarlas u
ocultarlas, podemos hacerlo desde el menú Ver → Reglas → Mostrar reglas (cuando se
muestran, el menú cambia a Ocultar reglas), elegirlo desde el menú emergente cuando no
hay nada seleccionado o con la combinación de teclas Ctrl + R.
Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina inferior izquierda
de la mesa de trabajo inicial. Este punto es denominado origen de la regla, y podemos
desplazarlo pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del documento,
donde ambas reglas se unen (punto de inserción de las reglas), y arrastrando. Para restaurar
el origen de regla a su posición inicial, basta con hacer doble clic en el punto de inserción.

Las reglas también nos indican la posición del cursor a través de una pequeña línea
punteada en cada regla.

La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que hayamos elegido al crear
el documento, como ya vimos en el primer tema. No obstante, podemos cambiarla en
cualquier momento haciendo clic derecho sobre la regla y eligiendo otra unidad.
También podemos mostrar reglas independientes para cada mesa de trabajo con la opción
Cambiar a reglas de la mesa de trabajo, ya sea en el menú Ver → Regla, o bien en el menú
contextual. Entonces este menú se modifica a Cambiar a reglas globales.

La diferencia entre las reglas globales y las de la mesa de trabajo es sencilla. Las reglas
globales tienen su punto de origen en la esquina superior izquierda de la primera mesa de
trabajo. En tanto que las reglas de mesa de trabajo inician en la esquina superior izquierda
de la mesa seleccionada. Si cambiamos de mesa, las reglas también lo hacen. En la
siguiente imagen podemos observar el origen de la regla para la mesa 2, en tanto que a la
izquierda está la mesa de trabajo 1.

Cuadrículas.

Otra ayuda de la que disponemos es la cuadrícula. Se trata de una cuadrícula o rejilla que
aparece de fondo en el documento, pero que no se imprime, solo nos sirve de guía o patrón
para colocar nuestros elementos, y apreciar mejor la distancia entre ellos.

Podemos visualizarla u ocultarla desde el menú Ver, utilizando las opciones conmutables
Mostrar cuadrícula y Ocultar cuadrícula.
Si vamos a utilizarla para alinear objetos, nos resultará útil la opción Ajustar a cuadrícula,
que también encontramos en el menú Ver. Esta opción hace que al acercar el contorno de
un objeto a una línea de la cuadrícula, el objeto se alinee con ella.

Guías.

Las guías, de forma parecida a la cuadrícula, también nos sirven para alinear texto y
objetos. Se trata de crear una línea, que no se imprimirá, y que como su nombre indica, nos
servirá de guía.

Para poder crear una guía debemos de tener las reglas visibles (Ctrl + R). Pulsamos sobre
una de las reglas, y arrastramos hasta el lugar del documento donde queremos situarla. La
guía, por defecto, se muestra como una línea del color azul cyan.

También podemos crear una guía partiendo de gráficos vectoriales, para así crear una
plantilla que se pueda ajustar más a nuestras necesidades que una recta. Para ello,
seleccionamos un objeto y escogemos en el menú Ver → Guías → Crear guías.
A partir de una guía, podemos crear guías nuevas copiándola y pegándola.

Podemos cambiar su ubicación arrastrándolas, y eliminarlas borrándolas como cualquier


objeto.

Si hemos creado una guía a partir de un objeto vectorial, podemos recuperarlo eligiendo en
el mismo menú la opción Soltar guías.

Asimismo, podemos modificar una guía como cualquier otro objeto a través del
botón´Transformar del panel de control cuando la guía está seleccionada. Ahí podremos
indicar una altura (si es una guía vertical) o una anchura (si es horizontal) determinadas e
incluso establecer un ángulo de inclinación.

Guías Inteligentes.

Las Guías Inteligentes son líneas temporales de referencia que se generan cuando creamos
o modificamos objetos, o bien cuando editamos las mesas de trabajo y sirven para alinear
los objetos más fácilmente. Estas líneas surgen de los vértices de las formas, sus puntos
centros o sus puntos cuadrantes, según el objeto u objetos que sirve(n) como referencia.
Cuando editamos las mesas de trabajo, también pueden surgir Guías Inteligentes a partir de
los vértices de otras mesas. Las Guías Inteligentes se activan o desactivan con el menú Ver
→ Guías Inteligentes.
De manera predeterminada, las guías inteligentes son color magenta, como en la imagen
anterior, pero podemos modificar su color, así como los datos de sus etiquetas u otros
elementos, con el menú Edición → Preferencias, en la categoría del mismo nombre.
2.6. Zoom, desplazamiento, Navegador y vistas
Zoom.

Es importante a la hora de trabajar saber aumentar o disminuir el tamaño de nuestro


documento para ajustarlo a nuestra necesidades, y esto lo hacemos con el Zoom.

El zoom es la ampliación del documento, expresada en un tanto por ciento. Tomamos como
100% el tamaño normal del documento, por lo que valores mayores indicarán un aumento,
y menores disminución. Este cambio de tamaño sólo se aplica a cómo vemos el documento,
pero no a su tamaño real.

En la barra de estado, en la esquina inferior izquierda de la Ventana del documento


encontramos el indicador de zoom . Se trata de un desplegable en el que
podemos elegir uno de los tamaños preestablecidos, entre 3,13% y 64000%. Estos son los
valores mínimo y máximo que podemos establecer. Entre sus opciones también está
Encajar en la pantalla, que, precisamente, ajusta la mesa de trabajo actual a la pantalla
independientemente del porcentaje de zoom que se requiera. Asimismo, a la derecha, hay
un control con el que podemos elegir el número de mesa deseado y ésta también encajará
en la pantalla.

Pero resulta más útil controlar el Zoom a través del teclado o de la propia herramienta
Zoom (tecla Z). Al elegirla, el cursor tomará forma de lupa , y al hacer clic sobre el
documento aumentará el zoom tomando como centro el cursor. Para disminuir con la
herramienta Zoom habrá que mantener la tecla Alt pulsada mientras se usa. Veremos que
el cursor cambia a una lupa con el signo - . Obtenemos el mismo efecto con la rueda
dentada del ratón y la tecla Alt. Al girar la rueda hacia adelante aumentamos el zoom, en
tanto que girar la rueda hacia atrás lo disminuye.

Una opción muy interesante de de esta herramienta es que podemos realizar zoom continuo
si en lugar de hacer clic pulsamos el botón y lo mantenemos al tiempo que desplazamos el
ratón hacia la derecha, eso incrementará el nivel de zoom, en tanto que al desplazarlo hacia
la izquierda se reducirá.

También podemos regular el Zoom con las combinaciónes Ctrl + + o con Ctrl + -, pero
tomando como centro el centro de la ventana. Con la combinación Ctrl + . ajustamos el
zoom al tamaño de la mesa de trabajo, y con Ctrl + 1 restauramos el tamaño real
(100%).También puedes encontrar estas combinaciones en el menú Ver.

Desplazar.

Las opciones inmediatamente relacionadas con la herramienta de Zoom son las que nos
permiten desplazar la pantalla para centrar ciertas áreas y sus objetos. Es importante resaltar
que estas opciones no mueven de ningún modo a los objetos en sí, sólo al encuadre del área
de trabajo que estemos haciendo sobre ellos. La herramienta de Mano es la primera
opción para realizar esta acción. Al usarla, simplemente debemos hacer clic, sostener el
botón y mover el ratón en la dirección deseada. Otra opción es girar la rueda del ratón sin
pulsar ninguna tecla, esto desplazará la pantalla verticalmente, hacia adelante desplaza
hacia arriba en tanto que hacia abajo es girando hacia atrás. En contraste, si giramos la
rueda del ratón al tiempo que pulsamos la tecla Ctrl, el desplazamiento ocurre horizontal:
hacia adelante desplaza a la izquierda y hacia atrás a la derecha.

Otra posibilidad es utilizar los controles de las barras de desplazamiento que están a la
derecha y abajo en la pantalla del programa utilizando el ratón, igual que en muchos
programas Windows.

Navegador.

Finalmente, otra alternativa de desplazamiento es utilizar el panel Navegador el cual


abrimos con el menú Ventana → Navegador, que nos muestra una miniatura del área de
trabajo total y un recuadro rojo que equivale al área que podemos ver en pantalla. Con un
clic podemos tomar dicho recuadro y desplazarlo dentro del panel, el área de trabajo se
moverá en consonancia. Obviamente, si aumentamos el nivel de Zoom en pantalla, el
recuadro rojo en el panel se reducirá.
Vistas.

Cuando una ilustración crece en complejidad, el número de veces que tenemos que hacer
zoom o desplazamientos va en aumento. En ocasiones, tenemos que ir de la vista de
conjunto a una de detalle para ir avanzando en el trabajo. Para ahorrarnos ese uso constante
de zoom y desplazamiento, podemos optar por crear una vista guardada. Las vistas
guardadas conservan la información del nivel de zoom y la posición en pantalla del trabajo
bajo un nombre específico para que volvamos a ellas fácilmente. Para crear la vista, basta
con elegir Nueva vista en el menú Ver.

Esto abrirá un cuadro de diálogo donde indicaremos el nombre de la vista, la cual se


añadirá a la parte inferior del menú Ver. En cada documento sólo podremos elegir las vistas
guardadas en él.
2.7. Alineación de píxeles

Como vimos antes, es posible crear objetos que se ajusten a las líneas guía e incluso a la
cuadrícula que podemos usar como una ayuda visual. En Illustrator CC ahora es posible
también ajustar los objetos, durante su creación o modificación a píxeles. Esto se ve más
claramente cuando utilizamos píxeles como unidad de medida.

El uso de esta herramienta es muy sencillo, basta con activar el botón que se muestra a la
derecha de la barra de opciones, en la parte superior de la pantalla, como se muestra en la
imagen.

Con el botón activado, podemos desplegar las opciones de alineación a píxeles con el
cuadro de diálogo que aparece cuando pulsamos la pequeña flecha hacia abajo que está a la
derecha.
El botón de la izquierda simplemente alinea a la cuadrícula de pixeles los objetos que
se encuentren seleccionados. De este modo, al dibujar, nos aseguramos que la ilustración
encaja con esta unidad de medida, lo que puede ser útil, por ejemplo, en el diseño de iconos
para aplicaciones u otros elementos en pantalla, que requieren usar píxeles como unidad de
medida.

2.8. Modos de pantalla


En el trabajo con Illustrator la pantalla pueda irse ocupando con diversos paneles abiertos,
de modo que el espacio para trabajar se reduzca de modo importante. Como mencionamos
antes, una alternativa es usar la tecla Tab que oculta los paneles y la barra de herramientas,
o bien Mayús + Tab, que oculta sólo los paneles.

Otra alternativa es utilizar los distintos modos de pantalla, que básicamente, nos permiten
concentrarnos en el área de trabajo. Para utilizar los modos de pantalla pulsamos el botón
que se encuentra en la parte inferior de la barra de herramientas y hace clic en la opción
deseada en el menú:

En el modo de pantalla entera desaparecen todos los elementos de la interfaz, incluído el


menú, dejando sólo las reglas y el área de trabajo. Para salir de este modo basta con pulsar
la tecla Esc.

2.9. Ventanas y fichas

Illustrator nos permite tener abiertos varios documentos a la vez, por ejemplo para copiar
objetos de un documento a otro. Al hacerlo, nos encontramos con varias ventanas de
documento.

Por defecto, cada ventana de documento ocupa todo el área de tarbajo, y sólo podemos
verlas de una en una. Podemos ver una ventana haciendo clic en la ficha con su título bajo
la barra de opciones. Para cerrar una, pulsamos el aspa x de la pestaña.

También podemos "sacar" el documento del área de trabajo, haciendo clic en la pestaña y
arrastrando. Al hacerlo, se muestran los controles típicos de las ventanas: minimizar,
maximizar/restaurar y cerrar , sus respectivas barras de desplazamiento y su
barra de estado.

Podemos poner todas las ventanas como flotantes, con la opción Todo flotante en ventanas
o volverlas a incrustar en el área de trabajo con la opción Consolidar todas las ventanas, en
el menú Ventana → Organizar.
Tener muchas ventanas flotantes abiertas a la vez puede resultar un poco caótico. Por eso
en el menú Ventana encontramos las opciones Cascada y Mosaico, que organizarán las
ventanas como vemos en estas imágenes:
Cuando las ventanas están en mosaico, podemos redimensionar cada una e incluso cambiar
su posición, de modo que una de ellas ocupe más espacio y el resto menos. Esto podría ser
útil para enfatizar el contenido de una ventana sobre el resto. Una alternativa es utilizar el
botón Organizar documentos con los diversos arreglos de ventanas en mosaico que se
encuentra en la barra de menús. Al hacer clic en él se despliegan los arreglos disponibles.
También podemos abrir otra ventana del mismo documento activa, desde el menú Ventana
→ Nueva ventana.

Esto nos permite, por ejemplo tener una parte del documento ampliada para trabajar en
detalle, mientras que en otra tenemos objetos que vamos seleccionando.

2.10. Métodos abreviados de teclado


Tal vez ya hayas notado que cada herramienta y comando de menú pueden tener una
abreviatura de teclado, es decir, una tecla o combinación de teclas asociadas que nos ahorra
el paso de hacer clic en le harramienta o menú correspondiente. Hemos usado dichas
abreviaturas, por ejemplo con herramientas de zoom y algunas otras. Por ejemplo, si
queremos usar la herramienta de texto, simplemente pulsamos la tecla T. Para dibujar
rectángulos pulsamos M, etcétera.

Illustrator tiene decenas de atajos de teclado. Podemos irnos familiarizando con ellas si
ponemos atención a las etiquetas que aparecen cada vez que señalamos una herramienta sin
hacer clic en ella.

En los menús, los atajos de teclado suelen ser combinaciones de teclas, como en el caso de
las opciones para agrupar o desagrupar objetos.

Podemos revisar la lista de atajos de teclado disponible, e incluso podemos editarla. Es


decir, modificarla añadiendo nuevos atajos o cambiando los existentes. Para ello usamos el
menú Edición → Métodos abreviados de teclado. Eso abre un cuadro de diálogo con la
lista.
En el cuadro de diálogo los métodos abreviados de teclado se organizan en dos grupos, los
que corresponden a las herramientas y los que corresponden a los comandos de menú. La
lista desplegable está en la parte superior del cuadro.

Si apenas estás comenzando a conocer el uso de Illustrator, es recomendable que conozcas


las abreviaturas y las uses, pero no que las personalices.
2.11. Deshacer y Rehacer
Como cualquier programa de edición, Illustrator dispone de los comandos Deshacer y
Rehacer.

Deshacer anula la última acción y restaura el documento al momento anterior a realizarla.


Por ejemplo, si hemos borrado un objeto, podemos deshacer la acción y el objeto
reaparecerá. Esto resulta muy útil para probar un cambio y ver cómo queda, y sobre todo,
cuando nos equivocamos. Si utilizamos este comando varias veces seguidas, se irán
deshaciendo las acciones consecutivas hasta llegar al momento en el que abrimos el
documento, aunque lo hayamos guardado varias veces.

El comando Rehacer, menos útilizado, anula el último deshacer.

Ambos comandos los encontramos tanto en el menú Edición, pero también en el menú
contextual al hacer clic derecho. Junto al nombre del comando, aparece la acción que se
deshará o rehará.

Como todas las acciones comunes, disponemos de un atajo de teclado que nos permite
ejecutar el comando rápidamente. Ctrl + Z para Deshacer y Ctrl + Mayúsculas + Z para
Rehacer.

 
Unidad 3. Manejo de objetos (I)
El dibujo de objetos en Illustrator es una tarea que, si bien tiene diversas características
dependiendo de la herramienta utilizada, resulta bastante sencilla. Por ejemplo, para dibujar

un rectángulo, basta con seleccionar la herramienta del mismo nombre , o pulsar su


abreviatura (M), luego hacer clic con el botón izquierdo del ratón sin soltarlo para
establecer uno de sus vértices, desplazar el ratón por la mesa de trabajo y luego soltarlo en
el lugar donde quedará el vértice opuesto.

Una vez dibujado el rectángulo será un objeto con determinadas propiedades, como su
anchura, altura, grosor de trazo y propiedades de relleno, que pueden ser no sólo el color,
sino también su nivel de opacidad. Para que un objeto sea visible en la mesa de trabajo,
asegúrate que tenga un grosor de trazo, color del mismo, así como color de relleno. Estas
tres propiedades puedes establecerlas antes de crear cualquier objeto usando los primeros
tres controles del Panel de Control que, como ya vimos, está bajo la barra de menús.

Los objetos en Illustrator son los elementos que conformarán la ilustración y son
independientes entre sí. Esto significa que podemos editarlos o incluso eliminarlos sin
afectar a otros objetos en la misma ilustración, lo que le da una gran flexibilidad al
programa en la creación de diseños. En las próximas unidades no sólo veremos los detalles
de la creación de los diversos objetos de dibujo, sino también los de su edición.

Pero primero, conoceremos su manejo, ya que a los objetos los podemos agrupar,
seleccionar de diversas maneras, alinear, apilar, disponerlos en capas, etcétera.

Veamos pues el manejo de objetos en Illustrator, para luego facilitar el trabajo de su


construcción, disposición en la mesa de trabajo y edición, entre otras posibilidades.
3.1. Seleccionar objetos
Para modificar un objeto, cambiar sus propiedades, eliminarlo... en definitiva, para trabajar
con él, lo primero que debemos de hacer es seleccionarlo.

Cuando uno o varios objetos están seleccionados, es a esos objetos a los que se le aplican
propiedades que podamos cambiar, como el color, y son sus opciones las que se muestran
en el Panel de control.

Seleccionar objetos.

La forma más simple de seleccionar un objeto es haciendo clic sobre él con la herramienta
Selección , o trazando un cuadrado con esta herramienta que abarque total o
parcialmente a todos los elementos a seleccionar.

Cuando el objeto aparece seleccionado, podemos ver un recuadro que lo delimita. Si se


trata de más de un objeto, entonces el recuadro los abarca.

Observa que el cursor mostrará un cuadradito negro cuando lo situemos sobre un objeto
que se puede seleccionar.

Si queremos añadir objetos a la selección, basta con seleccionar los nuevos objetos
manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Si mientras pulsamos esta tecla, hacemos clic
sobre un objeto ya seleccionado, se deseleccionará.

Podemos utilizar esta herramienta sin cambiar la que estemos utilizando pulsando la tecla
Ctrl.

De forma muy parecida podemos seleccionar con la herramienta Selección directa ,


aunque como ya veremos, esta herramienta está más enfocada a seleccionar puntos de ancla
y segmentos. De cualquier modo, su uso es muy similar: podemos hacer clic sobre un
objeto o dibujar un recuadro que toque uno o más objetos y éstos quedarán seleccionados.
La diferencia es que no se mostrará un recuadro que los abarque, sino que cada objeto
mostrará sus anclas y segmentos de trazo. En la siguiente imagen verás un objeto
seleccionado por ambas herramientas, observarás fácilmente la diferencia.

Si queremos seleccionar varios objetos, pero al trazar un cuadrado con la herramienta


selección, atrapamos más objetos de los deseados, podemos recurrir a la herramienta Lazo
. Con esta herramienta, podemos dibujar el área de selección a mano alzada, y todos
los objetos por los que pase, o que queden atrapados serán seleccionados.

Pero para el ejemplo de la imagen, podemos utilizar también la herramienta Varita mágica
. Esta herramienta selecciona automáticamente todos los objetos con los mismos
atributos que sobre el que hagamos clic. En este caso, al pulsar sobre una estrella, se han
seleccionado todas, aunque si por ejemplo, hubiese habido círculos con el mismo trazo y
relleno que las estrellas también se habrían seleccionado. Si pulsamos la tecla Mayúsculas,
sumamos las características del objeto sobre el que pulsemos a la selección. En este
ejemplo, si pulsásemos sobre una bola roja con la tecla Mayús., quedarían seleccionadas
todas las estrellas y todas las bolas rojas.

Si hacemos doble clic sobre la herramienta Varita mágica, tendremos un panel que nos
permite configurar su comportamiento. En él determinamos no sólo las propiedades
similares que ha de buscar en otros objetos para incluirlos en la selección, sino que,
además, podemos establecer el grado de tolerancia que ha de admitir en las semejanzas.
Observa el panel.
A la izquierda marcamos las casillas de las propiedades a considerar, en tanto que en la caja
de texto a la derecha, indicamos el porcentaje máximo de tolerancia a las discrepancias.
Una tolerancia igual a cero hace que la varita mágica seleccione objetos con, por ejemplo,
exactamente el mismo color de relleno que el objeto seleccionado. En tanto que una
tolerancia igual a 100 equivale a seleccionar cualquier color de relleno. En nuestro ejemplo,
al hacer clic en una estrella, tanto éstas como los círculos habrían quedado seleccionados.

Otra alternativa es utilizar la Selección por propiedades.

Observa la siguiente imagen.

Si pulsamos con la Varita mágica sobre un círculo negro, todos los círculos con ese relleno
quedarán seleccionados (con selección directa), lo mismo si hacemos clic en los círculos
morados, etcétera. Un método alternativo para conseguir los mismos resultados es
configurar la herramienta de selección para seleccionar similares. Para ello debemos
desplegar el menú del botón Seleccionar objeto similares que está en el Panel de control e
indicar la propiedad por la que nuevos objetos serán seleccionados.
Una vez establecida la propiedad a considerar, podemos hacer clic en, por ejemplo, un
círculo con relleno negro con la herramienta de selección y luego sobre el botón
Seleccionar objetos similares. Todos los objetos que compartan la propiedad seleccionada
con el objeto elegido, también quedarán seleccionados.
Seleccionar objetos apilados.

Cuando tengamos varios objetos superpuestos, y queramos seleccionar alguno de los


objetos de debajo, nos puede resultar difícil hacer clic sobre el mismo, porque esté parcial o
totalmente oculto por el resto. En este caso, podemos optar por seleccionar alguno de los
objetos que están encima y hacer clic derecho. En el menú emergente encontraremos el
submenú Seleccionar, con comandos que nos permiten seleccionar el objeto que esté
encima, debajo, etc...

Otras herramientas de selección.

Aún tenemos otras herramientas de selección de objetos, como la de Selección de grupos,


Selección de perspectiva y de Pintura interactiva, pero éstas van asociadas, como su
nombre lo indica, a otras herramientas específicas, por lo que las veremos cuando
estudiemos éstas.

También podemos seleccionar objetos desde el panel Capas. Las capas son un método de
organización y manejo de objetos muy versátil y como tal son objeto de estudio en esta
misma unidad, un poco más adelante.

Por su parte, el menú Seleccionar incluye otras opciones de selección que se derivan de las
anteriores, por lo que no son dífíciles de comprender.
Veamos las opciones que no hemos mencionado:

 Invertir. Si seleccionamos uno o más objetos y luego pulsamos esta opción, éstos se
deseleccionarán, quedando seleccionados el resto.
 Mismo. Selecciona objetos con los mismos atributos especificados en el submenú
respecto al objeto seleccionado.
 Objeto. Tiene una lista de opciones u objetos que quedarán seleccionados al
pulsarse, por ejemplo Todos los objetos de texto o Todo en las mismas capas.
 Guardar selección abre una ventana con la cual podemos darle un nombre a la
selección actual (por ejemplo, Estrellas). Dicho nombre se añadirá al menú
Seleccionar para este archivo. Al pulsar en el nombre, la selección se ejecuta. Por
tanto, es una opción interesante para selecciones que resultaron complejas
3.2. Aislar objetos
En ocasiones, la edición de un objeto puede llegar a complicarse por la presencia de
muchos objetos cercanos. Un error al hacer clic y manipular el ratón puede modificar un
objeto no deseado. Para ello tenemos como alternativa la opción Aislar trazado
seleccionado en el menú contextual.

Para que esta opción aparezca, debemos primero seleccionar el objeto a aislar. Luego
pulsamos el botón derecho del ratón y seleccionamos la opción del menú contextual. El
resto de los objetos aparecen entonces atenuados y no pueden ser seleccionados ni editados.
Entonces podemos manipular libremente el objeto aislado sin temor a modificar
accidentalmente algún otro.

Para concluir el aislamiento de objeto y volver al


trabajo con el resto de la ilustración, simplemente
pulsamos la tecla Esc.

   
3.3. Agrupaciones
A medida que intentemos hacer dibujos más complejos, descubriremos que necesitamos
que varios objetos formen uno sólo. Esto lo conseguimos a través de la agrupación. Al
agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos a la
vez, redimensionarlos conservando la proporción entre ellos, etc...

Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el menú emergente o el menú
Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).

Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, verás que
se seleccionan todos.

Podemos también seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertirá a los
primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una
jerarquía de grupos.

En el menú encontramos también la opción inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a


separar los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta acción pertenece a
varios subgrupos, cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos deshaciendo el grupo de
mayor tamaño.

3.4. Seleccionar objetos agrupados


Si necesitamos seleccionar un único elemento dentro de un grupo, no es necesario
desagruparlo. Basta con hacer doble clic con la herramienta Selección para entrar en
el modo de aislamiento que ya mencionamos. Esto hace que los objetos que no pertenezcan
al grupo se muestren atenuados, y no podamos seleccionarlos, pero sí los componentes del
grupo, ya sean objetos u otros grupos. Si el objeto está en un subgrupo, podemos ir
haciendo doble clic hasta llegar al grupo del objeto.
Si añadimos elementos al grupo aislado los nuevos objetos quedarán integrados en el
grupo.

Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo.

Esto es útil cuando queremos editar el grupo, y la disposición de los elementos dentro de él.
Pero para editar un único objeto, es más rápido utilizar las herramientas de selección que
hemos visto, Selección directa , Varita mágica y Lazo . Estas herramientas
seleccionan los objetos independientemente de los grupos.

Agrupada con Selección directa, encontramos la herramienta Selección de grupos . Al


hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, lo seleccionaremos. Si volvemos a hacer
clic, seleccionaremos el grupo que lo contiene. Con el siguiente clic, seleccionaremos el
grupo que contenga a éste, y así sucesivamente, del grupo menor al mayor.

3.5. Apilar objetos


De manera predeterminada, cada objeto nuevo dibujado se posiciona sobre el resto de los
objetos ya existentes. La superposición de los objetos depende entonces del orden de
apilamiento de los mismos conforme los vamos creando. Para modificar el orden de
apilamiento de un objeto seleccionado, utilizamos las opciones del menú Objeto →
Organizar.
Sin embargo, este modo de modificar el apilamiento de los objetos puede llegar a tornarse
incómodo cuando hay un gran número de objetos apilados.

Una manera alternativa de organizar los objetos, no sólo por el apilamiento, sino también
por sus caracteríticas, es ubicarlos en capas.

3.6. Capas y objetos


En un documento podemos crear varias capas. Las capas nos permiten trabajar con los
elementos del documento en distintos niveles. Para hacernos una idea, podemos comparar
las capas con una serie de láminas transparentes, en las que podemos dibujar de forma
independiente, pero que si las superponemos vemos todas las láminas como un sólo dibujo.
El orden de las capas determina el orden de los objetos. Esto hace que al superponer objetos
de distintas capas, se muestre encima el objeto de la capa superior, y al fondo los de las
capas inferiores. Por eso, se suele colocar los dibujos que forman el fondo de la ilustración
en las capas de más bajo nivel.

Esto nos facilita el trabajo sobre todo en documentos más complejos, pudiendo tener en la
primera capa el fondo, en la segunda dibujos más detallados, etc.

Para controlar las capas y movernos entre ellas, disponemos del panel Capas.

3.7. Visualización de objetos


Podemos dividir un dibujo en dos partes: el contorno o trazo y el relleno. El contorno es la
línea que delimita un dibujo, y el relleno su color o textura, no sólo la del interior del
dibujo, si no que también puede ser el color o estilo del propio trazo.

Por defecto, Illustrator nos muestra el color de todos nuestros dibujos. Pero puede que en
determinados casos nos interese ver solo el contorno, porque nos sea más fácil identificar
objetos, sobre todo si están superpuestos, o porque estemos manejando imágenes muy
complejas y pesadas, que resultan más ágiles cuando sólo se ven los contornos.
Esta opción la encontramos en el menú Ver, llamada Contornear para cambiar a modo de
sólo contornos, o Previsualizar en CPU o bien Previsualización de GPU para volver al
modo de colores.

Como vemos en el menú, podemos cambiar entre un modo y otro rápidamente con las
teclas Ctrl + Y o bien Ctrl + E.

Para aplicar esta acción sobre una capa, basta con pulsar el icono del ojo de la capa
correspondiente, en el panel Capas, mientras mantenemos la tecla Ctrl pulsada. Cuando
esté en modo contornear el icono cambia al de un ojo hueco . Si repetimos el proceso
pero manteniendo también pulsada la tecla Alt, el cambio se aplica a todas las capas
excepto la seleccionada.

Vimos que unas de las cualidades de los formato PNG y GIF es que nos permiten trabajar
con transparencias. Illustrator nos permite trabajar con estas transparencias, y no sólo en
estos formatos, en cualquiera que deseemos dar efectos de degradados o sombras, por
ejemplo. Por eso es importante distinguir a qué elementos hemos aplicado transparencias,
sobre todo cuando haya objetos con rellenos del mismo color que el fondo, pues se
mostrarán igual que los transparentes.

Para solucionar esto, disponemos de una cuadrícula de cuadrados grises y blancos con la
que distinguiremos perfectamente las transparencias. Podemos activarla desde el menú Ver
--> Mostrar cuadrícula de transparencia.
Con estos ejemplos apreciamos mejor la diferencia:

En la primera imagen, sobre fondo blanco, los cuadrados parecen iguales dos a dos. En la
segunda, al mostrar la cuadrícula de transparencia, vemos que uno de los cuadrados blancos
era transparente, y el marrón de la derecha es más oscuro, pero con una opacidad baja.

La cuadrícula normal también nos permite distinguir los objetos transparentes.

3.8. Alinear y distribuir objetos


Muchas veces nos encontraremos con la necesidad de organizar nuestros objetos de forma
automática, por ejemplo, que todos queden centrados, alineados a la derecha, o distribuídos
dejando el mismo espacio entre ellos. Para hacerlo, tenemos las opciones de alineación y
distribución de objetos.

Lo primero es seleccionar los objetos. Podemos utilizar los métodos de selección que
hemos visto. Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia,
despues de haber seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre él. Esto lo convierte en el
Objeto clave. Lo distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro más grueso.
Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear.

Alinear objetos.

La alineación se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro
delimitador de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.

Para hacerlo, sólo hemos de pulsar el botón correspondiente. Si hemos marcado un objeto
clave, el resto de objetos se alinearán con este. Si no, todos se alinearán al objeto más
externo. Por ejemplo, si los alineamos a la izquierda, todos se alinearían con el objeto
situado más a la izquierda, que no se movería.

Centrar objetos horizontal y también verticalmente nos resultará muy útil cuando
necesitemos hacer coincidir el centro de varios objetos.

Distribuir objetos.

Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los objetos a la que estamos
distribuyendo, queden a la misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado derecho,
entre el lado derecho de un objeto y el anterior, habrá la misma distancia que entre el objeto
y el siguiente.
Distribuir objetos tiene sentido cuando hay más de dos, ya que los extremos se toman como
referencia, y no se mueven.

Distribuir espaciado.

Esta opción, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en cuenta
su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo que
calculará automáticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o introducir
un valor específico, lo que colocará los objetos a esa distancia del anterior, partiendo del
objeto clave.

Cuando alineamos o distribuimos objetos a un lado, y estos tienen distinto grosor en el


trazo, el comportamiento es distinto dependiendo de la opción Usar delimitadores de
previsualización que encontramos en el menú del panel Alinear.

Cuando está marcada, se toma como referencia el exterior de los bordes, y cuando está
desmarcada, se toma como referencia el centro de los bordes (el contorno).
En este panel encontramos todas las capas. Si no las creamos, sólo tendremos una. A la
izquierda del nombre de cada capa, hay un triángulo que expande o contrae la capa,
mostrando los objetos que contiene. A su vez, cada capa puede contener una o más
subcapas y éstas nuevos objetos.

A la izquierda tenemos dos columnas con iconos que pueden aparecer o desaparecer
conforme hacemos clic: en la primera un ojo que al pulsarlo oculta o muestra la capa, y
un candado , que la bloquea impidiendo su edición.
Debajo, tenemos los controles que nos permiten crear o eliminar capas y subcapas.
Haciendo doble clic sobre una capa, accedemos a sus propiedades, y podemos cambiar, por
ejemplo, su nombre.

Hay que tener en cuenta que cuando tengamos más de una capa y dibujemos, lo estaremos
haciendo sobre la capa seleccionada, la que aparezca resaltada en azul.

Por otra parte, podemos ubicar rápidamente un objeto en el panel de capas seleccionandolo
en la ilustración y luego haciendo clic en el icono Localizar objeto, en la parte inferior del
panel. Resaltará inmediatamente en el panel el objeto seleccionado, de modo que podremos
ubicar la capa en la que se encuentra.

3.9. Expandir objetos


Otra opción que puede resultarnos útil al crear nuestros dibujos es la de expandir. Esa
opción divide el objeto original en objetos independientes, aunque los agrupa. Se crea un
nuevo objeto por cada trazo que creó el objeto original.

Para expandir un objeto, lo seleccionamos y en el menú Objeto, seleccionamos Expandir.

En la siguiente imagen puedes ver un objeto simple, compuesto por un trazo y un relleno.
Al expandirlo, hemos obtenido dos objetos, formados por el trazo y el relleno original.

Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original.
A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite
generar objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.

3.10. Ocultar y bloquear objetos.


Ya vimos que es posible ocultar capas y/o bloquearlas para evitar la visualización y/o
edición de los objetos que contienen. También podemos bloquear y ocultar objetos
individuales o agrupados independientemente de las capas. Sus efectos son los mismos: los
objetos bloqueados u ocultos no se pueden seleccionar y, por tanto, tampoco editar.

Para definir los objetos que se bloquearan u ocultarán usamos el menú Objeto → Bloquear
y Objeto → Ocultar, ambos con las siguientes subopciones.

 
Ejercicios unidad 3: Manejo de objetos

Ejercicio 1:
Cree los siguientes objetos:

Organízalos para que queden así, sin necesidad de moverlos:

Ejercicio 2:
Agrúpalos para que se comporte como un único objeto.
Unidad 4. Herramientas de Dibujo (I)
Una vez que hemos visto los elementos básicos para manipular objetos, es hora de crearlos
y editarlos de diversas formas. Las herramientas de dibujo de Illustrator son bastas y con
diversas opciones. El límite de lo que podemos dibujar con ellas está dado por la
imaginación. Comencemos con los componentes de los propios objetos y sus propiedades,
después vamos a utilizar las diversas herramientas de dibujo disponibles.

4.1. El trazado
El dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de
Illustrator estamos creando trazados. Vamos a ver dos ejemplos de trazados muy simples.

Hemos dibujado el círculo con la herramienta lápiz a mano alzada, y el zig-zag con la
herramienta pluma, haciendo un clic en cada vértice. El círculo forma un trazado cerrado,
ya que sus extremos están unidos entre sí, mientras que el zig-zag es un trazado abierto.

La diferencia entre un trazado vectorial y un trazo dibujado en un mapa de bits, como


hemos mencionado, es que el trazado vectorial es un objeto, que podemos seleccionar,
modificar y eliminar, y que a su vez tiene otros elementos que nos permiten hacer todo esto.
Para verlo mejor, vamos a seleccionar los trazados haciendo clic sobre ellos con la
herramienta Seleccion directa .

Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos.
Distinguimos cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo
como en la unión con otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y aparecen
oscuros cuando están seleccionados, y claros cuando no.
En la imagen vemos que el círculo se compone de cuatro segmentos, y el zig-zag de tres.

Cuando los segmentos son curvos, encontramos también líneas de dirección, con puntos de
dirección en sus extremos.

Para que las líneas y puntos de dirección se muestren, debemos seleccionar el segmento
haciendo clic con la herramienta Selección directa .

Como veremos más adelante, todos estos elementos nos permiten modificar el segmento, y
por tanto el trazado.

4.2. Contorno y relleno


El trazado crea el esquema de nuestro dibujo, su esqueleto. Ahora podemos darle texturas y
color.

 
Aparentemente, podemos cambiar el color del trazado, hacerlo punteado en vez de sólido,
cambiar su grosor, etc. Pero realmente todo esto no lo hacemos sobre el trazo, si no sobre el
contorno. El contorno viene definido por el propio trazo, siendo el aspecto que le podemos
dar, mientras que el trazo es la esencia del contorno, su definición. Cuando un objeto no
está seleccionado, sólo vemos su contorno. En la imagen, vemos un contorno naranja, con
grosor y punteado.

El trazado delimita un área interior, el relleno. Al relleno podemos darle color,


transparencia, texturas, etc. Cuando el trazado es cerrado, el relleno aparece claramente
delimitado. Pero cuando es un trazado abierto, el área de relleno es aquella que quedaría
cerrada si uniésemos los extremos con una recta. En la imagen vemos el relleno de color
naranja pálido.

En la parte inferior de la barra de herramientas encontramos los controles que nos permiten
seleccionar el contorno o el relleno. También aparecen en el Panel de control cuando el
objeto está seleccionado.

Por ejemplo, para dar color al contorno y al relleno de un objeto, debemos de seguir los
siguientes pasos:

1. Seleccionar el objeto, con la herramienta Selección. 
2. En la parte inferior de la barra de herramientas, seleccionar el Trazo. 
3. Elegir un color para el contorno en el panel Color. 
4. En la parte inferior de la barra de herramientas, elegir Relleno. 
5. Elegir un color para el relleno en el panel Color. 

Podemos seguir los mismos pasos usando el Panel de control cuando el objeto está
seleccionado. Dichos controles incluyen paneles de color para ambos casos.
4.3. Dibujo de líneas
Una vez vistos los conceptos básicos, vamos a comenzar con las herramientas de dibujo
más sencillas.

La herramienta Segmento de línea sirve para trazar una recta, una línea que une dos
puntos. Ésta es una de las herramientas de creación de formas, ya que crea una forma
predefinida, aunque sea una simple recta. Con todas las herramientas de forma, tenemos
dos formas de dibujar:

Hacer clic sobre el lugar del documento donde queremos que comience la recta, y
arrastrar hasta el punto donde queramos que finalice. Esto crea la línea uniendo esos dos
puntos. A parte, podemos conseguir distintos comportamientos si mientras trazamos la
recta, mantenemos pulsada una de las siguientes teclas:

 Mayúsculas. Sólo permite crear rectas con ángulos múltiplos de 45º.


 Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la recta, en vez de como su punto de
origen.
 Espacio. Mueve la recta con el cursor, sin cambiar su forma.

La mejor forma de entender estos comportamientos es probar cada uno de ellos.

Otra forma de crear la recta es haciendo un solo clic sobre el documento, para que aparezca
la ventana Opciones de Segmento de línea cuando la herramienta está seleccionada:
A través de esta ventana podemos definir las características de la nueva línea.

 Longitud. Podemos especificar el largo de la línea, en la unidad de medida que


deseemos, aunque por defecto se muestra la aplicada al documento.
 Ángulo. El ángulo de inclinación tomando como 0º una recta totalmente horizontal.
 Rellenar línea. Al marcar esta casilla, se le aplica el estilo de color actual.

Los parámetros que aparecen por defecto son los mismos de la última línea creada. Por
tanto, si no cambiamos nada, obtendremos un línea idéntica pero en la ubicación donde
hayamos hecho clic.

4.4. Dibujo de rectángulos, elipses y polígonos.


Illustrator tiene una serie de herramientas que permiten crear formas básicas. Estas formas
resultan muy útiles para crear otras más complejas, ya que resultaría muy tedioso crearlas
punto a punto, sobre todo si intentamos crear formas regulares.

Las herramientas que permiten crear estas formas siguen el mismo patrón que la
herramienta Segmento de línea. Podemos dibujar estas formas seleccionando la
herramienta, haciendo clic sobre el documento y arrastrando hasta obtener el tamaño
deseado. Podemos obtener otros comportamientos si pulsamos determinadas teclas mientras
creamos la forma:

 Mayúsculas. Mantiene el mismo alto y ancho para la nueva forma. Esto crea
cuadrados con la herramienta Rectángulo, y círculos perfecto con la herramienta
Elipse.
 Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la forma. Se puede combinar con la
tecla Mayúsculas.
 Espacio. Permite mover la forma mientras la creamos.

Estos comportamientos son comunes a cualquier forma. Si creamos la forma a través de sus
opciones, encontramos atributos específicos para cada una.

Vamos a ver cómo crear las formas más utilizadas:


Todas estas formas se encuentran agrupadas en la misma herramienta, por defecto
Rectángulo. Recuerda que para ver las herramientas agrupadas hay que mantener el raton
pulsado unos segundos sobre la herramienta.

Rectángulos y cuadrados.

Estas dos formas se crean con la herramienta Rectángulo . Ya hemos visto que para
que el rectángulo sea un cuadrado perfecto, lo crearemos mientras mantenemos la tecla
Mayúsculas pulsada.

Si hacemos clic directamente sobre el documento, accedemos a la ventana Rectángulo,


donde podemos especificar el Altura y Anchura del nuevo cuadrado con la medida que
deseemos.
El cuadrado se compone de cuatro segmentos rectos, unidos en cuatro puntos de vértice

. A su vez, recuerda que cada vértice tiene un punto de radio que al desplazarse
redondea el vértice correspondiente .

Círculos y elipses.

La herramienta Elipse nos permite dibujar elipses y por tanto círculos, ya que un
círculo es una elipse con la misma altura y anchura. La forma de crearla con el cursor es la
misma que la del cuadrado, arrastrando en diagonal hasta obtener la elipse del tamaño
deseado.

Y si hacemos clic para introducir valores específicos desde la ventana Elipse encontramos
los mismas opciones de Altura y Anchura que con el rectángulo.

La elipse se compone de cuatro segmentos curvos, con puntos de dirección .

Polígonos.

La herramienta Polígono nos permite crear polígonos regulares, de tantos lados como
queramos, con un mínimo de tres.
Esta herramienta se comporta de forma algo diferente al dibujar. El punto inicial del
polígono será su centro, como si mantuviésemos pulsada la tecla Alt, y los lados del
polígono siempre son del mismo tamaño, como si mantuviésemos también pulsada la tecla
Mayús. Al trazar un arco con el cursor alrededor del polígono, este gira sobre su centro.

Para añadir lados, pulsamos la flecha Arriba, mientras que la flecha Abajo nos sirve
para quitarlos.

Si creamos el polígono a través de la ventana Polígono, podemos concretar su Radio


(distancia desde el centro hasta cada vértice) y el Número de lados.

4.5. La herramienta Pluma


La herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la más útil y versátil en el dibujo
vectorial, ya que con ella podemos concretar exactamente dónde y cuántos puntos de ancla
tendrá nuestro trazo, si son suavizados o vértices, y si los segmentos son rectos o curvos.

Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir
directamente en la barra de herramientas, podemos también utilizarlas a medida que
dibujamos con la pluma.

 La herramienta Pluma nos permite dibujar un trazado, haciendo clic donde


queramos crear un punto de ancla.
 La herramienta Añadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado
sobre el que pulsemos, y en la posición del clic.
 La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente
sobre el que hagamos clic.
 Podemos alternar entre estas dos últimas herramientas pulsando la tecla Alt, con
cualquiera de ellas activa.
 La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por
ejemplo, si hacemos clic sobre un punto suavizado, se convertirá en un vértice. Y si
hacemos clic sobre un vértice y arrastramos, podremos controlar las líneas de
dirección y transformarlo en un punto suavizado.

4.6. Dibujar con la Pluma


Al principio puede resultar difícil el uso de esta herramienta, pero no es más que la falta de
costumbre. Cuando la dominemos, veremos lo versátil que resulta. Vamos a empezar paso a
paso.

La pluma irá dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos elegir
otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de selección y hacer clic
fuera del trazo.

Dibujar una recta.

El trazo más simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la
herramienta Segmento de línea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin
mantener pulsado el botón tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la
línea.

Si mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas limitaremos el ángulo del segmento a


múltiplos de 45º. Esto nos facilitará crear rectas verticales, horizontales e inclinadas.

Dibujar un polígono.

Vamos haciendo clic en cada uno de los vértices del polígono, sin arrastrar. Para cerrar el
trazado, el último clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un
circulito junto al cursor.

En este caso, todos los puntos de ancla son puntos de vértice.

Dibujar un segmento curvo.

Vamos a ver varias maneras de obtener un único segmento curvo, un arco, creando un
punto suavizado.
Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar el botón del ratón
lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno de los manejadores de dirección de
ese punto de ancla. Los controles de dirección, nos permiten controlar el ángulo y la
curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntará en la misma dirección que
hayamos arrastrado.

Una vez definido el arco, hacemos clic en el lugar donde queramos


que éste finalice, y el segmento aparecerá curvo.

Si en vez de soltar el ratón y hacer el clic final, lo mantenemos


pulsado y arrastramos de nueva cuenta, podremos controlar también
las líneas de dirección de este punto. Si movemos las líneas en la dirección opuesta a como
las hemos movido en el primer punto, obtendremos un arco, pero si las movemos en la
misma dirección, obtendremos una "S".

La diferencia entre al arrastrar el punto final o no (o el inicial, ya que podríamos haber


trazado el arco sólo arrastrando desde el último punto) es que el punto que creamos al
arrastrar es suavizado. Por lo que si creamos otro segmento a continuación, este tendrá que
ser curvo para poder adaptarse.

Podríamos seguir añadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo
abierto o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.

Otra opción sería Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con la
herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de ancla.
Hacemos clic sobre el punto de vértice y arrastramos hasta obtener la curva deseada.
Para volver a convertirlo en un punto de vértice, bastaría con hacer clic con la herramienta
Convertir puntos de ancla sin arrastrar.

Combinar segmentos rectos y curvos.

Hasta ahora hemos visto que al hacer un clic creamos un punto de ancla. Si soltamos el
ratón inmediatamente, el punto creado es un vértice, mientras que si arrastramos, el punto
es suavizado, y los segmentos que unen curvos.

Pero sabemos que puntos de vértice también pueden unir segmentos curvos o rectos y
curvos. Vamos a ver cómo lo hacemos.

Nos basaremos en que si situamos la Pluma sobre el último punto de ancla creado (que será
un extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir puntos de
ancla, pero únicamente afecta al próximo segmento.

Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, creamos primero el recto
haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el último punto
de ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un triángulo . Hacemos clic y
arrastramos. Vemos que en este caso sólo aparece una línea de dirección, que corresponde
al futuro segmento. Despues, hacemos clic en el lugar donde finalizará el nuevo segmento.

En este ejemplo, el último punto creado es un vértice, porque no hemos modificado sus
líneas de dirección (aunque podríamos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic, el
segmento resultante será recto. Pero si queremos trazar un segmento recto después de un
arco que termina en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello basta con
volver a hacer clic sobre él (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto de vértice.

Cuando lo que queremos es crear un punto de vértice que una dos segmentos curvos,
podemos también hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el último punto es
suavizado, convertirlo a un punto de vértice haciendo clic antes de crear el nuevo trazado.
Otra opción más rápida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las líneas de dirección
del extremo final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la dirección del siguiente
segmento, como hacíamos al volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.

Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos sólo por modificar la primera
de las líneas de dirección, y modificar la segunda después de crear el punto, manteniendo
pulsada la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de dirección.

4.7. Editar trazos con la Pluma


Si situamos la herramienta Pluma sobre el trazado que estamos creando, o sobre uno ya
existente y seleccionado, se comportará como la herramienta Añadir punto de ancla. Al
hacer clic añadirá un punto de ancla, sin que este afecte a la forma del trazado si no lo
modificamos.

Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto los extremos, y
hacemos clic, el punto desaparecerá como pasa con la herramienta Eliminar puntos de
ancla. Esto sí afectará al trazado, ya que se unirán los puntos de ancla anterior y posterior.
Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la herramienta Pluma. Para ello, tras
seleccionarlo, debemos hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un segmento
en el cursor.

Por otra lado, si durante la creación de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de
ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o
podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratón para desplazar la ubicación del
punto de ancla. También podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la
herramienta Selección directa .

Para cambiar entre puntos de vértice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos
cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt.

4.8. Herramienta curvatura


Una herramienta nueva en Illustrator CC es la herramienta curvatura . Su uso es muy
similar a la herramienta Pluma, aunque no exactamente igual. Su principal ventaja es que
con ella podemos dibujar segmentos de curva continuos con facilidad.

Veamos su uso.

Al hacer clic en la mesa de trabajo se crea el primer punto de ancla. Si arrastramos el ratón
sin soltarlo, el punto cambiará, pero no generará líneas de dirección, a diferencia de la
pluma. Cuando hacemos clic para generar la segunda ancla y desplazamos, veremos el
segmento de curva, pero no tendremos, de nueva cuenta, líneas y puntos de dirección. De
modo tal que con esta herramienta vamos creando segmentos de curva que pasan por los
puntos de ancla que vamos indicando.
Una manera muy sencilla de entender la diferencia entre ambas herramientas es intentando
dibujar un círculo con cada una de ellas. Con la herramienta Pluma crearíamos la primera
ancla y luego podríamos pulsar en el punto del cuadrante superior del círculo a dibujar y sin
soltar, tendríamos que arrastrar el ratón formar la curva. Luego haríamos un nuevo clic para
el siguiente cuadrante (ubicado en el punto opuesto al primero y, de nueva cuenta, arrastrar
para intentar crear la curvatura del círculo. Algo como la siguiente imagen:

En tanto que con la herramienta curvatura, nos bastaría con hacer clic en los puntos donde
estarían los puntos cuadrantes del círculo. Como en la siguiente imagen.
Sin necesidad de tirar de las líneas de dirección.

Esto no significa que no podamos usar la herramienta curvatura para combinar segmentos
curvos y rectos. Para ello, en lugar de hacer clic para indicar la posición de la ancla y pasar
a la siguiente, debemos hacer doble clic, o bien pulsar la tecla Alt, al tiempo que hacemos
clic. El resultado será un segmento recto.

Por otra parte, si volvemos sobre nuestro trazado con la herramienta curvatura, de modo
similar a Pluma, podremos añadir anclas, pero un nuevo clic sobre un ancla existente no la
elimina. Por el contrario, la herramienta pasa a modo de selección directa y podremos
desplazar el ancla a otra posición.

Otra posibilidad mientras usamos la herramienta curvatura es pulsar la tecla Ctrl, que
cambiará la herramienta a Selección, con lo que podremos desplazar el lugar del trazado
completo sin salirnos de la herramienta.

A pesar de la similitud en el uso de la herramienta Pluma y la herramienta curvatura,


incluso sus iconos son muy similares, podemos decir que la herramienta Pluma es más
versátil cuando vamos a crear trazados con cambios bruscos de dirección y que requieran,
por tanto, más puntos vértice. En tanto que la herramienta curvatura es adecuada si,
precisamente, lo que vamos a dibujar son más curvas.

Es difícil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que tengamos
mucha experiencia. Los más cómodo será crearlo lo más aproximado que podamos y
después editarlo poco a poco hasta obtener el dibujo que buscábamos.
4.9. Dibujar a mano alzada

La forma de dibujar a mano alzada es la más natural, sobre todo si se utiliza una tableta
gráfica en vez de un ratón. Basta con seleccionar la herramienta, con lo que el cursor
tomará su forma (por ejemplo, con el lápiz). Hacemos clic en el lugar donde queramos
que comience el trazo, y arrastramos el cursor siguiendo la forma del trazo deseado. Si
queremos que el trazo se cierre, debemos de tener presionada la tecla Alt cuando soltemos
el botón del ratón, pero no es necesario situarnos justo sobre el punto inicial.

Illustrator nos proporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la herramienta
Lápiz , la herramienta Pincel y la herramienta Pincel de manchas .

4.10. Las herramientas Pincel y Lápiz


La herramienta Lápiz nos permite crear trazos a mano alzada, dibujando el trazo a
medida que arrastramos el cursor por la pantalla. Esto da al dibujo el aspecto de estar
"hecho a mano".

El principal inconveniente de esta herramienta en el dibujo vectorial, es que no nos permite


decidir dónde se colocan los puntos de ancla en el trazo, aunque sí podamos editarlos
después. Es por ello, que a no ser que busquemos el efecto de hecho a mano, esta
herramienta se suele utilizar para hacer bocetos.

Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la herramienta Pincel
.

Su uso es igual que el de la herramienta Lápiz, aunque por defecto tiene un mayor valor de
fidelidad y el trazo queda más suavizado. La diferencia, es que mientras que con el lápiz
obtenemos un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de pincel,
disponibles en el panel Pinceles.
De todas formas, en cualquier momento podemos aplicar un pincel a un trazo ya creado.

4.11. Modificar trazados con el lápiz


Si seleccionamos un trazado y nos situamos sobre él con la herramienta Lápiz, veremos que
la x del cursor desaparace . Esto indica que el nuevo trazo se añadirá al existente. Pero
claro, un trazo no puede tener varios extremos, por eso si prolongamos el trazo desde un
punto, el trazo que había desde ahí hasta el extremos más cercano desaparece. Con esto
podemos realizar básicamente tres acciones:

· Prolongar un trazo, continuando desde uno de sus extremos.

· Cambiar su forma, dibujando desde un punto del trazo, y finalizando también en el trazo,

· Conectar dos trazados distintos. Para ello, seleccionamos los trazos a unir, dibujamos
desde el trazado de origen, y mantenemos pulsada la tecla Ctrl al soltar en el trazado final.

No obstante, al editar trazos con el lápiz es frecuente que obtengamos resultados que no
esperamos, normalmente porque se elimina la parte del trazo que no queríamos. Recuerda
que para deshacer una acción podemos pulsar Ctrl + Z.

4.12. Opciones de las herramientas


Vamos a conocer las opciones que podemos configurar en las herramienta Lápiz y Pincel,
para poder ajustarla a nuestras necesidades.

Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su icono o
en la Barra de herramientas. Se abrirá su ventana de preferencias:

En Tolerancias podemos configurar:

Fidelidad 

Controla la distancia a la que debe mover el ratón o el lápiz electrónico para que se cree 
un nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor sea, se crearán menos puntos de 
ancla, por lo que los segmentos serán mayores y más curvos, y el trazado más suave. Si 
aumentamos el valor, se generarán ángulos más cerrados. 

En Opciones podemos marcar: 

Rellenar nuevos trazos de lápiz 

El trazado se rellena con el relleno seleccionado. Si es abierto, se rellenará el área 
encerrada si uniéramos los extremos. 

Mantener seleccionado 

Si está marcado, el trazado permanece seleccionado tras crearlo.  
La tecla Alt cambia a la herramienta Suavizar 

Si no está marcado, y lo combinamos con la tecla Alt, el trazado deja fijo el último punto 
de ancla y crea una línea recta a partir de él. Cuando soltamos la tecla Alt, vuelve al 
trazado normal.  

Cerrar trazados cuando los puntos finales estén entre:  

De este modo se determina la distancia máxima entre puntos finales para que el trazado 
se cierre.  

Editar trazos seleccionados 

Que esta opción esté marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lápiz. 

En x píxeles 

Si la edición está permitida, aquí podemos concretar a qué distancia como mínimo debe 
de estar el cursor del trazo para que pueda editarlo. 

4.13. La herramienta Pincel de manchas

La herramienta pincel de manchas crea un trazado sólo con relleno, sin trazo.
Recuerda que con el Lápiz y Pincel creamos un trazo, y el relleno puede aparecer sólo si
cerramos este trazado.

Utilizando el Pincel y Pincel de manchas, podemos obtener trazados muy similares, pero
compuestos por trazos o rellenos, respectivamente.

Un comportamiento distinto es que si cruzamos los trazos, el pincel de mancha los


fusionará, permitiéndonos crear así rellenos más extensos.
Esto nos permite utilizar el Pincel de manchas para combinar trazados existentes. Para ello,
los elementos deben de tener exactamente la misma apariencia y no tener bordes.

4.14. Opciones del pincel de manchas


Como con el resto de herramientas, accedemos a las opciones de herramienta Pincel de
manchas al hacer doble clic sobre su icono .
Las opciones Fidelidad y Suavizado funcionan como hemos visto antes. Lo más interesante
de esta ventana, son las opciones que nos permiten definir la punta del pincel:

 El Tamaño, el ancho de la punta.


 La Redondez, que es la diferencia entre ancho y alto de la punta.
 El Ángulo, que es la inclinación de la punta, sólo apreciable si la redondez es menor
al 100%. Por ejemplo, observa los cambios:

Estos último valores los podemos cambiar con el control que hay junto a la
previsualización.

Todas las opciones contienen un desplegable que por defecto está como Fijo. Podemos
ponerlo al Azar, lo que hará que cada trazado pueda ser distinto, dentro de los parámetros
que establezcamos en Variación.

4.15. La herramienta Suavizar


Si mientras utilizamos las herramientas a mano alzada presionamos la tecla Alt cambiamos
a la herramienta Suavizar . También la encontramos disponible como herramienta
independiente.

Esta herramienta también dispone de unos valores de Suavizado y Fidelidad configurables.


Y lo que hace es eso, reaplicar estos valores al trazado, previamente seleccionado, sobre el
que pasamos el cursor. Cada vez que utilicemos la herramienta sobre el mismo trazado, éste
se suavizará un poco más, teniendo cada vez menos puntos de ancla.
4.16. Shaper

En sentido estricto, la herramienta Shaper también es una herramienta de dibujo a


mano alzada. Sin embargo, crea formas básicas perfectas a partir de nuestro dibujo e
incluso nos permite combinarlas de distintas maneras desde la misma herramienta. En ese
sentido, es una herramienta que mezcla la funcionalidad de las herramientas que usamos
para crear rectángulos, elipses y polígonos con la herramienta lápiz.

En otras palabras, con la herramienta seleccionada, dibujamos a mano alzada un círculo con
todas las imperfecciones que hacerlo de ese modo va a provocar. Al soltar el ratón, dicho
dibujo se convertirá en un círculo.

Podemos dibujar de este modo círculos, elipses, rectángulos e incluso polígonos, aunque
este caso el resultado puede ser inesperado, pues un polígono de seis lados puede
interpretarlo como un círculo si no se dibujo de modo claro.

Dichas formas, a su vez pueden estar apiladas.

De este modo podemos utilizar los garabatos con la herramienta Shaper para fusionar o
eliminar intersecciones entre las formas. Por ejemplo:
Si el garabato se crea dentro de la zona de intersección, la forma se perfora.

Un nuevo garabato permite eliminar la parte sobresaliente del rectángulo.

Un último garabato elimina la línea del círculo.


Las acciones con la herramienta son sumamente intuitivas. Los gestos eliminan secciones
de las formas y es en función de su posición si éstas se eliminan o se fusionan. Sin
embargo, podemos enlistar las reglas, por supuesto.

 Si el garabato está dentro de una forma, se perfora, lo mismo ocurre con la


intersección de dos formas superpuestas.
 Si el garabato proviene de la forma en primer plano, entonces:
o De un área no superpuesta a un área superpuesta, la forma en primer plano
se perfora.
o De un área superpuesta a un área no superpuesta, las formas se combinan y
el color de área combinada es el punto de origen del garabato.
 Si el garabato proviene de la forma de la parte posterior:
o De un área no superpuesta a un área superpuesta, las formas se combinan y
el color del área combinada es el punto de origen del garabato.

Ahora bien, aún cuando hayamos eliminado una forma, como el rectángulo de la última
imagen, los objetos siguen como parte del resultado, formando un grupo (Shaper group). Si
les hacemo un clic con la misma herramienta, ésta se transforma en una herramienta de
selección con un widget en forma de flecha al que podemos hacer clic para modificar los
objetos en lo individual.
Con lo que podríamos, por ejemplo, redimensionar los objetos, reubicarlos o, en el caso del
rectángulo, redondear sus vértices con el control correspondiente.

4.17. Creador de formas

El Creador de formas es una herramienta que crea formas combinadas a partir de


formas simples, detectando interactivamente las regiones a combinar o a eliminar.

A diferencia de Shaper, el creador de formas trabaja sobre formas simples o complejas ya


creadas, como las de la siguiente imagen.

Para utilizar la herramienta, debemos seleccionar primero los elementos con los que vamos
a trabajar. Después seleccionamos la herramienta y señalamos la forma. Automáticamente
la herramienta señalará las regiones detectadas.
De manera predeterminada, la herramienta se encuentra en modo combinar, así que con ella
podemos dibujar un trazo que toque las distinas regiones encontradas que deseamos
combinar.

De este modo las formas quedarán combinadas cuando soltemos el ratón. A su vez, para
que otras regiones se eliminen, debemos pulsar Alt al mismo tiempo que la señalamos. De
igual modo, un trazo o un clic, eliminarán la región correspondiente.
Como en otras herramientas, un doble clic sobre el Creador de formas abrirá su ventana de

opciones.

Detección de huecos. Con esta opción activada permite a la herramienta detectar huecos
entre las regiones en la superposición de formas en valores cercanos a los indicados en la
ventana. Es decir, si activamos la opciones e indicamos huecos desde 3 pixeles, entonces
detectará hasta el menor hueco como una región, de lo contrario los ignorará.

Considerar trazado de relleno abierto como cerrado. Esta opción permite detectar como
regiones áreas abiertas, como la detección en la siguiente imagen.
En el modo combinación, hacer clic en el trazo divide el trazado. Como se indica, si en
lugar de hacer clic o dibujar una línea para combinar regiones, hacemos clic en el trazo,
entonces éste se divide. Cuando está activo, el cursor cambia de forma .

Elegir color desde: Selecciona el origen del color de los objetos combinados, ya sea desde
las muestras de color o desde otros objetos.

Selección: Indica cómo será la forma de la línea que dibujemos con la herramienta para
combinar las formas, si segmentos de líneas rectas o Mano alzada, como usamos en el
ejemplo anterior.

Relleno: Esta opción está activa de modo predeterminado y simplemente resalta con color
gris la región detectada. Cuando se desactiva, no muestra las regiones de ningún color,
aunque sigue realizando la combinación o eliminación de regiones.

Resaltar trazo cuando sea editable. Resaltará en el color seleccionado el trazo susceptible de
cortarse o eliminarse.

4.18. Dibujo en perspectiva.


Illustrator facilita el dibujo de ilustraciones en perspectiva a través del uso de dos
herramientas: Cuadrícula de perspectiva y Selección de perspectiva.

Los dibujos en perspectiva simulan la vista que los objetos tienen en la realidad, donde los
objetos más alejados se ven más pequeños, dando una sensación de profundidad en la
imagen, en contraste con las ilustraciones donde todos los objetos se hayan en el mismo
plano frontal.

La cuadrícula de perspectiva es, básicamente, un conjunto de líneas en pantalla dispuestos


de acuerdo al número de puntos de fuga deseados para la elaboración de una ilustración en
perspectiva. Ilustrator cuenta con tres cuadrículas predeterminadas con uno, dos o tres
puntos de fuga, de las cuales, la de dos puntos es la que aparece por defecto cuando
utilizamos la Herramienta Cuadrícula de perspectiva . A partir del número de puntos
de fuga utilizados, se crean los planos de perspectiva sobre los que se dibujan los objetos.
La cuadrícula de perspectiva con dos puntos de fuga tiene la siguiente apariencia sobre la
mesa de trabajo.

Los elementos son:

1. Selector de planos. Al hacer clic sobre el widget podemos activar el plano izquierdo,
derecho o el plano horizontal (piso) de la cuadrícula. Los objetos a dibujar se trazan
siempre sobre el plano activo.

2. Punto de fuga izquierdo. Todos los puntos resaltados en la cuadrícula podemos


seleccionarlos y desplazarlos por la mesa de trabajo con el ratón, de modo que es posible
personalizar la cuadrícula.

3. Extensión de cuadrícula vertical. Al desplazarlo hacemos más o menos alta la


cuadrícula.

4. Regla de cuadrícula de perspectiva.

5. Punto de fuga derecho.

6. Línea de horizonte. Como el resto de los elementos, podemos desplazar la línea


verticalmente, con lo que modificaremos la altura a la que se ve el horizonte.

7. Nivel de suelo. Este control no sólo nos permite fijar el nivel de suelo de toda la
cuadrícula, también nos permite tomar el conjunto de la cuadrícula para desplazarla por el
área de trabajo hacia otra mesa, ya que sólo es posible tener una cuadrícula de perspectiva.
8 y 9 Extensión de cuadrícula de los planos izquierdo y derecho, respectivamente.

10. Control de planos. Estos tres controles nos permite desplazar los tres planos de la
perspectiva. En la siguiente imagen, hemos modificado los tres planos.

Como mencionamos, tenemos otras dos configuraciones predeterminadas de cuadrícula de


perspectiva, las cuales se pueden seleccionar con el menú Ver → Cuadrícula de
perspectiva.
Las perspectivas resultantes tienen los mismos controles. Lo que cambia, como ya
mencionamos, es el número de puntos de fuga.
Si hacemos ajustes a la cuadrícula de perspectiva, podremos guardarla como una cuadrícula
personalizada a utilizar en el archivo en el que la hayamos creado. Para ello utilizamos la
opción Ver → Cuadrícula de perspectiva → Guardar cuadrícula como ajuste preestablecido
en donde podremos darle un nombre e indicar los parámetros específicos a través de una
ventana. El nombre que le demos a dicha cuadrícula se sumará el menú.
Ahora bien, la cuadrícula de perspectiva es solamente una herramienta guía que nos sirve
para crear ilustraciones en perspectiva. En si misma, la cuadrícula no se imprime con la
ilustración.

Por tanto, una vez activada la cuadrícula deseada y hechos los ajustes necesarios, podremos
crear trazos que respeten la vista en perspectiva. Para ello debemos tener en cuenta que los
objetos se creararán en el plano seleccionado. Por ejemplo, en una vista de dos puntos, el
widget muestra que de manera predeterminada el plano activo es el izquierdo.

Con lo que, si seleccionamos, por ejemplo, la herramienta rectángulo y


dibujamos uno, éste se creará sobre dicho plano.
Para cambiar de plano, debemos hacer clic en el widget. En la siguiente imagen, es ahora el

plano derecho el activo y en él hemos ubicado dos objetos nuevos.

Si tenemos objetos ya creados y deseamos integrarlos a una vista en perspectiva, entonces


debemos usar la segunda herramienta, Selección de Perspectiva . Con ella llevaremos
objetos ya creados al plano activo seleccionando los objetos y arrastrándolos a la nueva
posición.

A su vez, esta misma herramienta nos sirve para mover los trazos de un plano a otro. Para
ello basta con seleccionarlos y cambiar de plano con las teclas 1, 2, 3 o 4.

Ahora bien, cuando movemos un objeto, el movimiento se limita al plano en el que se


encuentra. En ocasiones es deseable poderlos mover perpendicularmente al plano mismo.
Para ello, debemos pulsar la tecla 5, al tiempo que arrastramos el objeto con la herramienta
de selección en perspectiva. Si combinamos esta tecla con la tecla Alt, entonces se creará
un objeto perpedicular al original, como en la imagen.

Finalmente, con el atajo de teclado Ctrl+Mayus+I podemos desactivar (y activar) la


cuadrícula, con lo que ya no estará visible.
Ejercicios unidad 4: Herramientas de
Dibujo
Ejercicio:
Haz el siguiente dibujo:

Solución al ejercicio:
El dibujo se compone de tres figuras, una elipse, un polígono y una estrella. Como todas
tienen el mismo tamaño, vamos a crearlas desde su ventana de opciones.

1. Selecciona la herramienta Elipse.


2. Haz clic sobre el documento para acceder a su ventana de opciones.
3. Introduce una Altura de 200 px y una Anchura de 200 px.
4. Selecciona el contorno con el selector de la barra de herramientas y pulsa sobre un
tono verde oscuro del panel Color.
5. Selecciona el relleno con el selector, y aplícale un verde parecido al de la imagen.
6. Selecciona la herramienta Polígono.
7. Haz clic sobre el documento.
8. En la ventana de opciones, define un Radio de 100 px y 6 Lados. Pulsa Ok.
9. Dale colores como has hecho con la elipse.
10. Selecciona la herramienta Seleccionar.
11. Pulsa sobre el contorno del hexágono y muévelo hasta su posición sobre la elipse.
12. Selecciona la herramienta Estrella y haz clic sobre el documento.
13. En Radio 1 introduce 100 px y en Radio 2 introduce 50 px. Pulsa Ok.
14. Colorea la estrella.
15. Elige la herramienta Selección y muévela para que su centro coincida con los del
resto.
Unidad 5. Color (I)
A través de los ojos, los seres humanos somos capaces de distinguir distintas amplitudes de
onda en la luz que nos llega, lo que forma los colores. Dependiendo de la intensidad de las
distintas amplitudes, obtenemos una amplia variedad de colores. El color blanco resulta de
la mezcla del resto de colores a su máxima intensidad, y la ausencia de color la percibimos
como negro.

A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los cuales,
mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que conocemos.
Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un color
determinado, como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea de uno u
otro color, como la tinta impresa.

Colores aditivos.

Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cámaras digitales, etc. tienen
una fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los píxeles de la pantalla de un monitor.
Cada píxel está dividido en tres subpíxeles con los colores aditivos primarios: rojo, verde y
azul.

Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos colores,
y un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades. Por eso se
denomina colores aditivos.

Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo de
color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo indica la proporción
de cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece.

Normalmente, se utiliza un byte para definir cada uno de los colores primarios, lo que nos
da más de 16 millones de combinaciones. Así podemos representar un color con un valor
que indique la intensidad de cada primario, en forma porcentual (97%, 94%, 89%) con
valores entre 0% y 100%, decimal (247, 240, 226) con valores entre 0 y 255, como se
utiliza principalmente en Illustrator, o en formato hexadecimal (#F7F0E2, cada letra
corresponde a un número a partir de 9: A=10, B=11... F=15) con valores entre 00 y FF,
como se utiliza en la web normalmente. Esto nos permite definir los principales colores
como vemos en esta tabla:

Rojo R:255, G:0, B:0 Magenta R:255, G:0, B:255

Verde R:0, G:255, B:255 Amarillo R:255, G:255, B:0

Azul R:0, G:0, B:255 Cyan R:0, G:255, B:255

El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad máxima (R:255,
G:255, B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o
#000000). Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si
variamos la intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres
colores, obtenemos distintos tonos de un color.

#FFFFFF #DFDFDF #9F9F9F #5F5F5F #2F2F2F #000000

Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada dispositivo
trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en todos los
dispositivos se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo amarillo no se verá
igual en todos ellos. Al abanico de colores que se pueden representar en un espacio de color
se le llama gama.

En Illustrator disponemos de los modos de color RGB, y un espacio de color derivado de


este, el RGB compatible con web, que solo incluye los colores que se mostrarán
correctamente en una página Web.

Colores sustractivos.

Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata de
sustancias diseñadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos ver, que
es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe toda la luz
que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros.
Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un
color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando sólo el que
queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de
colores. En este caso, para conseguir el negro deberíamos de quitar todos los reflejos.

Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los
colores primarios de RGB, verás que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el
opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al máximo, y el rojo a 0, por
lo que al aplicarlo, es el único color que absorbe.

Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta,
yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el
resto, se ha añadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro más puro, y
ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras porcentuales,
comprendidas entre 0% y 100%.

En el sistema CMYK, los colores más claros y cercanos al blanco tienen valores más bajos,
y requieren de menos tinta.

Diferencias entre CMYK y RGB

Cuando en Illustrator queramos crear un gráfico que se verá en dispositivos, utilizaremos el


modo RGB, y cuando el documento vaya a ser impreso utilizaremos el modo CMYK. El
motivo principal es que la conversión entre estos modos de color no dan como resultado
exactamente los mismos colores. Incluso hay colores de un sistema que no pueden ser
representado en el otro. Por ejemplo, el azul puro (R:0, G:0, B:255) es imposible de
reproducir en CMYK. Esto es debido a que CMYK y RGB tienen espacios de color
distintos, que no abarcan la misma parte de los colores visibles.

Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografía de la
izquierda (RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK). Observa la
parte superior del fondo. De todas formas, seguimos viendo los dos en el monitor. Lo ideal
sería compararlo con una fotografía impresa y el contraste sería mayor.
Como recordarás de la unidad uno, en los ajustes iniciales de un documento seleccionamos
el modo de color, pero podemos convertir el modo de color de Illustrator desde el menú
Archivo → Modo de color del documento.

Illustrator seleccionará el modo de color dependiendo del perfil que elijamos al crear un
nuevo documento.

5.1. Selección y aplicación de colores 

En Illustrator tenemos múltiples formas de elegir un color. Podemos tomarlo de un objeto


existente, especificar sus valores manualmente, usar selectores de color, o utilizar plantillas
de color guardadas en nuestra biblioteca.

Panel Color. Es la opción que más hemos visto hasta ahora. Nos permite seleccionar

entre el trazo y el relleno del objeto . En la parte inferior encontramos un selector de


color con toda la gama de colores, y selectores individuales para cada uno de los colores
primarios, dependiendo del modo de color seleccionado.
Al seleccionar un color, podemos encontrar dos tipos de icono: el icono advierte que el
color seleccionado no se encuentra dentro de los apropiados para web, y el icono que
indica que el color está fuera de la gamas de colores soportada por el modo de color actual.
Junto a cada icono, podemos seleccionar el color más parecido que sí cumple con la
advertencia.

Podemos cambiar el modo de color del panel desde el menú de opciones o propiedades, en
su esquina superior derecha.

Un uso muy similar es el que tiene el Selector de color, al que accedemos haciendo doble
clic en el cuadro de selección de color del panel Color o de la Barra de herramientas.
Este panel nos permite ser más preciso, tanto en la selección de color "a ojo" como
insertando directamente los valores en en las escalas CMYK, RGB o tono-saturación-brillo
(HSB).

La casilla Sólo colores Web nos limita la selección a aquellos colores que ser visualizan
correctamente en los exploradores Web.

En vez de seleccionar un modo de color, podemos seleccionar utilizando las Muestras de


color, teniendo un botón para ello.

La herramienta Cuentagotas.

Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la herramienta


Cuentagotas . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, tomamos el color del
objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si teníamos un objeto seleccionado,
tomará los nuevos colores.

Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir, asigna al
objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.

Guía de color.

Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores
armónicos. En el panel Guía de color encontraremos colores relacionados con el
seleccionado que nos facilitarán esta tarea.

5.2. Temas de color 

A partir de la versión CC (2017) de Illustrator, tenemos un panel que nos sirve para crear
grupos de colores armónicos para utilizar en nuestras ilustraciones y que se hayan
optimizados para la Web. Dicho panel es Temas de color y lo abrimos desde el menú
Ventana.
Es importante mencionar que esta ventana sólo funciona si tenemos activa una conexión a
Internet y hemos iniciado sesión con nuestra cuenta de Adobe. Ahí no sólo podremos usar
la rueda de colores (como veremos en el tema Volver a colorear), sino que, además,
podremos explorar grupos de colores ya creados para utilizarlos en nuestros proyectos,
pulsando el el botón Explorar.
El modo más sencillo de utilizar estos grupos de colores, ya sea creados con la rueda u
obtenidos por exploración, es añadirlos a nuestro panel de muestras, utilizando el botón
Añadir a muestras , o bien la misma opción de menú de cada grupo.
Esto generará un grupo en el panel Muestras desde donde podremos utilizar el color
deseado para los rellenos o trazos como ya hemos visto.

5.3. Muestras de color 

Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos crear y
guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los símbolos, las muestras se
guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas.

Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por iconos
distintos:

· Cuatricromía . Una cuatricromía se imprime utilizando una combinación de las cuatro


tintas (cyan, magenta, amarillo y negro).

· Símbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.

· Cuatricromía global . Las cuatricromías pueden ser globales o locales. Cuando son
globales, y modificamos la muestra, el color ya aplicado se actualiza automáticamente.

· Tintas planas . Una tinta plana es una tinta previamente mezclada a la hora de imprimir,
que se puede utilizar sola o combinada con las tintas de cuatricromía.

· Degradados. Un degradado es una fusión gradual de colores o tonos distintos. Pueden ser
definidos como cuatricromía CMYK, colores RGB o colores de tinta plana.

· Motivos. Los motivos son trazados repetidos en mosaico, formando una textura.

· Ninguno . La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto, dejándolo


transparente.

· Registro . La muestra de registro utilizada en la impresión profesional de imprenta,


hace que se imprima en todas la planchas para facilitar una alineación más precisa de las
mismas.
· Grupos de colores . Se trata de una serie de colores globales guardados en
conjunto.

Podemos acceder a las muestras desde el panel Muestras:

Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como hacíamos
con los colores.

En la biblioteca encontraremos una gran cantidad de muestras predefinidas: grupos de


colores, motivos, tintas planas, etc.

Podemos añadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un objeto
en el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo grupo de
colores. Si lo que queremos es añadir todos los colores del documento como colores
globales, sin tener ningunos seleccionado, desde el menú de propiedades del panel,
elegimos Añadir colores usados.

Una forma más rápida de agregar un color individual al panel de Muestras es arrastrarlo
directamente desde el panel de Color. Si esta acción la realizamos manteniendo pulsada la
tecla Alt, la muestra se agrega como muestra de tinta plana. Una vez agregada la muestra,
podemos modificar sus opciones desde la ventana Opciones de muestra haciendo doble clic
sobre ella:
Nombre de la muestra, es el nombre que le identificará.

Tipo de color, donde podemos elegir si es una cuatricromía o tinta plana.

Global convierte la muestra en una cuatricromía global.

Modo de color especifica y regula el modo de color de la muestra.

Añadir a mi biblioteca. La añadirá a nuestra biblioteca Creative Cloud.

Si marcamos previsualizar y ya hemos aplicado la muestra a algún objeto del documento,


podremos ver los cambios reflejados en él.

5.4. Pintar objetos  

Hasta ahora hemos visto la forma más simple de pintar un objeto: lo creamos, y elegimos
un color o motivo, que se asignará al relleno o al trazo, según lo que hayamos seleccionado
en el selector.
Del mismo modo, aplicaríamos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras.

Pero este sistema tiene la limitación de que el color se aplica a todo el objeto, todo su trazo
o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear varias
partes del trazado de colores distintos.

Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un sólo trazo.
Vemos que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al
tratarse de un trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.

Para solucionar esto, disponemos de la herramienta Bote de pintura interactiva . Esta


herramienta nos permitirá colorear cada parte del objeto encerrada en un trazado. Lo
primero que debemos de hacer es seleccionar el objeto u objetos que queramos y crear un
grupo de pintura interactiva, haciendo clic sobre ellos con la herramienta Bote de pintura
interactiva.

Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la que
estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le aplicará el
color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.
Esto también se puede hacer con los espacios resultantes de la intersección de varios
objetos.

En este caso hemos utilizado la herramienta Selección de pintura interactiva . Esta


herramienta nos permite seleccionar cada trazo o relleno que se puede tratar de forma
independiente dentro de un grupo de pintura interactiva, y aplicarle color, relleno, grosor
del trazo, etc...

También podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta opción
viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la herramienta al
hacer doble clic.
Aquí encontramos opciones de comportamiento, como si pinta rellenos, trazos, o si se ven
las muestras junto al cursor cuando elegimos un color del panel Muestras. También las
opciones de apariencia, si se resaltan las áreas de pintura interactiva y cómo.

El grupo de pintura interactiva se crea agrupado. Podemos editar sus objetos independientes
con la herramienta Selección directa o entrando en el grupo aislado. Al modificar los
trazados originales, cambian las zonas de pintura interactiva. Podemos añadir crear o
eliminar zonas añadiendo o quitando trazos.

5.5. Degradados  

Un degradado es una fusión gradual de colores. Por ejemplo, un rectángulo puede tener un
degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se verá amarillo, y este color se irá
combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta llegar al
rojo en el otro extremo.

El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo lo
referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.

Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los
colores forman líneas paralelas, o radial, con el degradado formando círculos u óvalos
concéntricos.
El regulador de degradado muestra dos elementos. Unos cuadrados en el punto donde el
color se aplica puro, sin degradar todavía. Cuando seleccionamos uno de estos controles, el
triángulo que tienen encima se ve de color negro. Entre estos cuadrados, en la parte
superior, hay un rombo que marca el punto en el que dos colores se mezclan con la
misma intensidad. Podemos desplazar estos controles, para conseguir mayor aparición de
un color, o que el cambio de color sea más brusco.

El control de Opacidad nos permite regular la transparencia de un color. Se aplica al


selector de color resaltado.

El control Ángulo indica la inclinación del degradado lineal, y Ubicación la posición del
degradado, mientras que proporción se hace que un degradado radial aparezca ovalado.

Pero todas estas propiedades se pueden controlar mejor y de forma más natural con la
herramienta Degradado .

Para trabajar con degradados lineales, con el objeto seleccionado, hacemos clic en el lugar
donde queramos situar el color definido más a la izquierda en el panel de Degradado, y
arrastramos, con el ángulo que queramos, hasta el lugar donde queramos situar el color
final del degradado. Los colores extremos no tienen por qué estar dentro del objeto.

Una vez creado, podemos editarlo para ello hacemos clic en el objeto con la herramienta
Degradado seleccionada, con lo que aparecerán los controles en el objeto.

En el caso de un degradado radial, se muestran más controles, ya que podemos girar el


degradado, aplastarlo, o descentrarlo, haciendo un clic simple dentro de él.
Para añadir colores al degradado, podemos arrastrarlos directamente desde el panel Color o
Muestras. También podemos pulsar en la zona de los controles de color para añadir un
nuevo, con el color que haya en ese punto. Para modificar uno existente, seleccionamos su
control y lo modificamos en el panel de control. Si queremos cogerlo del panel Muestras,
mantendremos pulsada la tecla Alt mientras presionamos sobre la muestra. Para quitar un
color, lo arrastramos fuera del panel, o lo seleccionamos y pulsamos Borrar.

5.6. Malla 

Como veremos más adelante, en el tema de edición de objetos, la herramienta Malla


nos permite modificar la forma de los objetos editando su contorno, como una malla que lo
envuelve o que lo contiene. Sin embargo, también debemos añadirlo a este capítulo toda
vez que esta herramienta nos permite asignar efectos de color que no podemos conseguir
con los degradados.

Con Malla no dibujamos objetos nuevos, debemos utilizar objetos existentes. Cuando
hacemos clic en el relleno de un objeto, la herramienta genera un ancla como intersección
de dos líneas que siguen la forma del objeto. Observa la forma de las líneas de malla en los
siguientes objetos:

En cada caso tenemos un ancla en la intersección de las líneas, la cual podemos seleccionar
con un clic con la misma herramienta de Malla, o bien con Selección directa y asignarle un
color. Dicho color rodeará al ancla como una mancha independientemente del resto del
relleno. Si movemos el ancla, el color que lo rodea lo hará también.
Podemos tener más de un punto de malla sobre el objeto, cada uno con sus líneas y color
propios, creando efectos de reflejo o como mezclas de colores sin necesidad de crear
nuevos objetos.
5.7. Transparencias 

Podemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se pueda ver
a través de ellos total o parcialmente.

Recuerda: Para trabajar con transparencias resulta muy útil la rejilla de transparencia (Ctrl
+ Mayúsculas + D).

La transparencia más simple es conseguir ver a través del relleno de un objeto:

Lo único que necesitamos para conseguir esto es reducir la Opacidad en el panel de


Transparencia:

A la izquierda de la caja de Opacidad encontramos otro desplegable. En él seleccionamos


cómo se muestran los objetos que se ven a través del objeto transparente, el modo de
fusión.

Cuando aplicamos la transparencia a objetos agrupados, todos adoptan la misma


transparencia, pero los objetos del propio grupo no son visibles unos a través de otros.

Una opción muy interesante de las transparencias, es poder crear una máscara de
transparencia. La máscara no es más que otro objeto que define cómo se muestra la
transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se define con
tonos grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin transparencia.
Para crear la máscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo que
veremos, hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel Transparencia,
vemos una miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble clic a su derecha, se creará
un objeto enmascarador, que por defecto oculta todo el anterior.

Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros tendrá poca
transparencia, y con colores muy oscuros será totalmente transparente.

En las siguientes imágenes, a la izquierda mostramos la máscara que hemos utilizado y a la


derecha el resultado.

Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar más cómoda, es dibujar el objeto a
enmascarar y encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde las opciones
del panel Transparencia, pulsamos Crear máscara.

La opción Recortar hace que sólo se muestre el objeto enmascarado que esté dentro de un
objeto que haga de máscara, y la opción Invertir máscara cambia los colores que definen la
transparencia, es decir, el negro pasaría a ser el opaco y el blanco el transparente.

Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque resulta más fácil
de entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color, incluso utilizar motivos. Y
podemos crear varios objetos que formen la máscara.

5.8. Volver a colorear una ilustración 

Utilizando el comando Volver a colorear la ilustración (Menú Edición → Editar colores →


Volver a colorear la ilustración), podemos cambiar los colores de un objeto creado por
nosotros, un símbolo, los motivos predefinidos... o de toda la ilustración a la vez.
Nos referimos a sustituir los colores, es decir, cada vez que aparezca determinado color,
será sustituido por el que elijamos. Si lo que queremos es cambiar sólo un área determinada
del objeto por otro color, pero no todas las apariciones de ese color, lo haremos como
hemos visto hasta ahora.

Con el objeto u objetos seleccionados, podemos acceder al diálogo para colorear ya sea
desde el menú que mencionamos, o bien desde el Panel de control pulsando en el icono
Volver a colorear ilustración , Llegaremos a una ventana como la siguiente:

Inicialmente lo que destaca, son dos columnas:

 La primera tiene los colores actuales de la ilustración, los que se están usando. En cada 
fila, podemos tener uno o varios colores. 
 La segunda, contiene los colores nuevos que sustituirán a los de la primera. Si en la 
segunda columna no hay ningún color, nos indica que el color actual correspondiente no 
será sustituido. 

Para cambiar un color sustituto, podemos utilizar el panel inferior, que funciona como el
panel Color, hacer doble clic sobre él para acceder al Selector de color. También podemos
hacer doble clic en un color de la segunda columna para abrir el mismo selector.

Cuando en una fila de color actual solo hay un color, este se sustituirá por el que elijamos
en la fila correspondiente de colores sustitutos. Pero cuando en la fila de colores actuales
tenemos varios (esto lo hacemos seleccionado los colores manteniendo pulsada la tecla
Mayúsculas y pulsando el botón Combinar colores en una fila ), pueden ser sustituídos
todos por el color que elijamos, o que el color sustituto cree una escala de tonos, o diversas
opciones, que podemos elegir al desplegar una pestañita que aparece cuando nos situamos
sobre el color.

Para tener más control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botón Editar de
la parte superior. La ventana cambiará a la siguiente...
Cada uno de los colores tiene un controlador, que podemos desplazar sobre la rueda para
variar el color.

Debajo de la rueda hay un controlador que nos permite regular el brillo, o la saturación si
hacemos clic sobre su icono.

Para cambiar todos los colores a la vez, tenemos varios métodos:

 Podemos sustituirlos por colores basados en Reglas de armonía, del desplegable superior. 
Estos colores se generarán a partir del color base. 
 Cuando el icono Enlazar / Desenlazar colores armónicos aparece enlazado,  se mantiene 
la armonía. Si desplazamos un color por la rueda, todos se moverán a la vez. 
Ejercicio 1:
Cree la siguiente forma.

Conviértelo en un grupo de pintura interactiva y modifica los colores de las siguientes


intersecciones.
Ejercicio 1:
Haz clic en la herramienta Bote de pintura interactiva y haz clic sobre los objetos para crear
el grupo de pintura.

Selecciona un color azul obscuro en el panel de color. Si quieres usar el mismo color de la
imagen del ejercicio, introduce el valor 0033FF en la caja del panel de Color.

Señala con el cursor el área de intersección de las puntas de la estrella que está al centro.

Ahora selecciona un color naranja, o utiliza el valor E7B000 en la caja del panel de color.

Señala las áreas que sobresalen del círculo y haz clic en ellas.
6.1. Introducción
El texto es una de las funciones más cuidadas de Illustrator. Podemos añadir desde
pequeñas anotaciones a nuestra ilustración a utilizar Illustrator para crear atractivos folletos,
y dar a nuestro texto la forma que queramos tratándolo como un trazado.

Disponemos de tres métodos de inserción de texto, que elegiremos en función de la


cantidad de texto a introducir y de cómo pretendemos utilizarlo:

Texto de punto.
Es una línea de texto, en horizontal o vertical, sin un límite definido. El texto
comienza desde donde se hace clic, y no crea saltos de línea automáticos, aunque
podemos hacerlos de forma manual. Utilizaremos este método para añadir pocas
palabras, como leyendas al pie de una ilustración o un título. Como se ve en la
imagen, en el momento que hacemos clic, crea una breve línea de texto falso, el cual
podremos reemplazar fácilmente.

Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto ,
hacer clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de
línea, pulsamos la tecla Intro.
Texto de área o texto de párrafo.
Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus límites. Cuando llega
a los límites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este
método para introducir texto de varios párrafos, ya que nos facilita posicionarlo con
el resto de imágenes.

El símbolo que aparece en la imagen indica que el texto ha desbordado, no cabe


todo el el área de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que
formará el área, y hacemos clic en su trazado con la herramienta Texto de área
para poder comenzar a escribir. Normalmente utilizaremos áreas rectangulares, las
cuales podemos crear directamente trazando un rectángulo con la herramienta Texto
, por lo que en esos casos no será necesario crear previamente ningún
rectángulo. También podemos utilizar elipses, polígonos e incluso estrellas. Sin
embargo, no es posible utilizar trazados compuestos, como los que resultan al
utilizar la herramienta Shaper.
Texto en un trazado.
El texto sigue la línea y dirección del trazado sobre el que lo añadamos, ya sea
abierto o cerrado. Utilizaremos este método para introducir texto
con formas especiales, como en títulos o parte de diseños.

Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcará la ruta del
texto, y hacemos clic sobre él con la herramienta Texto en trazado para poder
comenzar a escribir.

El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero también podemos introducir


texto vertical. Esto no se refiere al texto en relación con la parte horizontal del documento,
si no a que un carácter esté al lado del anterior (texto horizontal) o en su parte inferior
(texto vertical).

Para escribir texto en vertical, en la barra de herramientas disponemos de una herramienta


de texto vertical para cada uno de los tres métodos de introducción de texto que hemos
visto, que utilizaremos igual que las de texto horizontal.
Illustrator incluye un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto, que
muestra los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de trabajo
se llama Tipografía.

6.2. Formato carácter


Illustrator nos permite aplicar al texto los distintos formatos existentes, como fuente,
tamaño, interlineado, espacio entre caracteres, etc. Cuando aplicamos un formato a un
elemento de texto, este se aplica a todos sus caracteres. Si queremos aplicarlo sólo a una
parte del texto, debemos seleccionar esos caracteres. Para poder seleccionar, hacemos doble
clic sobre el elemento de texto con la herramienta Selección.

El formato se puede aplicar desde el Panel de control, con un objeto de texto seleccionado,
o desde el panel Carácter
Sin embargo, para que podamos ver todas sus opciones, debes usar el menú Mostrar
opciones.

De ese modo podrás ver el panel completo y los distintos tipos de formato de los caracteres.

Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle, por
ejemplo, una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. También podemos
cambiar el color y grosor del borde que forma el carácter.
6.3. Retocar texto
Retocar texto es una herramienta nueva en la versión CC que se encuentra tanto en el panel
Carácter, como en el grupo de texto de la barra de herramientas .

Esta herramienta nos permite seleccionar caracteres individuales para su edición,


independientemente de que se trate de texto de punto o texto de área. Cuando hacemos clic
sobre un caracter con esta herramienta queda circunscrita por anclas, cada una realiza una
transformación distinta al caracter seleccionado. En la siguiente imagen seleccionamos la c
mayúscula.

Al desplazar cualquier de las anclas se efectúa la modificación correspondiente.


Con lo que esta herramienta nos evita la necesidad de crear textos de punto separados entre
sí por cada caracter o caracteres que iban a tener modificaciones de escala, ubicación o
rotación en una ilustración.

6.4. Propiedades del párrafo


Existen otras propiedades que se aplican al conjunto del texto, a todo un párrafo. Estas son
las propiedades de párrafo, y se refieren sobre todo a la alineación del texto y al espacio del
párrafo en la ilustración..

Podemos manejar estas opciones desde el Panel de control, o desde el panel Párrafo.

Los valores de sangría y separación se refieren a la distancia del párrafo con sus lados, o
con el párrafo siguiente. Estos valores se aplican en las posiciones que se ve en esta
imagen:

La alineación del texto se refiere a cómo se alinea el texto con respecto a los lados del
párrafo, igual que en cualquier procesador te texto.
 Alinear a la izquierda  alinea el texto con el lado izquierdo. 
 Alinear a la derecha  hace lo propio con el lado derecho. 
 Centrado  deja el mismo espacio a cada lado de la línea de texto. 
 Estos métodos dejan el lado por el que no se alinea con aspecto dentado. Podemos alinear 
a ambos lados a la vez, justificando el texto  , para que rellene toda la línea. Este efecto 
puede no quedar atractivo en la última línea si es muy corta, por eso podemos hacer que 
en el texto justificado la última línea se alinee a la izquierda  , centro  o derecha 

En el texto de ejemplo, vemos que cuando una palabra no cabe completa, se divide en
sílabas añadiendo un guión al final de la línea. Esto se produce porque en el panel Párrafo
está marcada la opción Separar. Si lo desmarcamos, cuando la palabra no quepa se
trasladará toda a la siguiente línea.

Las propiedades del párrafo no podemos aplicarlas a grupos de carácteres aislados. Si


seleccionamos un objeto de texto, y aplicamos una de estas propiedades afectará a todo el
texto. Pero si estamos editándolo, sólo se aplicará al párrafo en el que esté el punto de
intersección.

Recuerda, al escribir un texto, marcamos el fin de un párrafo cuando pulsamos la tecla


Intro, creando un punto y aparte.

6.5. Estilos de carácter y párrafo


Cuando utilizamos Illustrator para crear textos extensos, como folletos, nos encontramos
con párrafos y caracteres a los que aplicamos las mismas propiedades. Por ejemplo,
tendremos varios apartados, todos con la misma alineación y sangría, y todos comenzando
con un título de mayor tamaño y otro color. Y dentro de cada apartado, querremos resaltar
palabras, poniéndolas en negrita y con otro color. Incluso puede que utilicemos párrafos de
mayor tamaño para textos más importantes.

Todo lo anterior sería muy ineficaz si tuviésemos que aplicarlo cada vez, sobre todo si hay
que cambiar muchas propiedades. Por eso, al crearlos la primera vez podemos guardarlos
como estilos, de forma que solo haya que seleccionarlo la siguiente vez que queramos
utilizarlos.
Dependiendo de si se trata de propiedades de párrafo o propiedades de carácter, tenemos
dos paneles, Estilos de párrafo y Estilos de carácter, aunque su uso es el mismo.

En ambos paneles aparece una lista de estilos. El estilo normal, es el estilo base del
documento, y el resto los que hayamos ido creando. Cuando junto al nombre aparece el
símbolo +, indica que han habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo seleccionado y el
actual del texto no coinciden, por ejemplo, por haberse modificado. Para aplicar el estilo,
seleccionamos el texto y elegimos el estilo de la lista.

Para crear un nuevo estilo, primero se lo aplicamos al texto o párrafo. Después en su


correspondiente panel, pulsamos el icono Nuevo estilo para que se guarde con un
nombre por defecto, o elegimos Nuevo estilo desde el menú del panel e introducimos el
nombre.

Si hacemos doble clic sobre el estilo, podemos modificar todas sus propiedades.
Otra forma más visual consiste en aplicar el estilo al texto, modificar lo que queramos, y en
el menú de Propiedades del panel elegir Redefinir estilo.

Al modificar un estilo, el cambio se refleja en todo el texto sobre el que se haya aplicado el
estilo.

6.6. Texto de área


El método de inserción más utilizado, sobre todo para escribir texto largo es el Texto de
área. Una vez creado uno de estos elementos, podemos modificar su altura, anchura,
número de columnas o filas, a través del menú Texto → Opciones de texto de área....
Llegamos así a la ventana Opciones de texto de área:

La Anchura y Altura se refieren a las dimensiones del texto de área, o de un rectángulo que
lo contiene, cuando su forma no es rectangular.

Podemos dividir el texto de área en Filas (horizontalmente) o Columnas, verticalmente.


Para ello indicamos el Número de divisiones, el Alcance, ancho de la columna o alto de la
fila y el Medianil, espacio entre columnas o filas. La opción Fijo afecta si redimensionamos
el texto de área. Si está marcada, se tomará el alcance como fijo, y al aumentar el tamaño
aumentará el número de filas o columnas, sin variar el alcance. Si se desmarca, se respetará
el número de divisiones y el alcance aumentará o disminuirá para ajustar el texto.

En Desplazamiento, podemos definir en Espaciado de margen la distancia entre el texto y


los bordes de área que lo contiene.

El desplazamiento de la Primera línea de base se refiere a la separación de esta línea con el


borde superior del área. Podemos elegir valores como Ascendente, donde la distancia es la
de la letra d, Altura de mayúscula para que tome la separación del alto de una mayúscula,
Interlineado para que tome el mismo valor del interlineado o Fijo, para que tome como
mínimo el valor introducido en el campo Mín., entre otros.

La opción Flujo de texto marca el orden del texto en un documento con filas y columnas.

La casilla Vista previa nos dará una previsualización en el texto de los cambios que
hagamos en la ventana de opciones sin necesidad de cerrarla, por lo que podemos
experimentar con diversos cambios sin realizarlos realmente, pues podemos pulsar
Cancelar y dejar el texto de área como se encontraba originalmente.

A parte de estas opciones, el texto de área sigue siendo un objeto, por lo que podemos
utilizar la herramienta Selección directa para cambiar su forma, y añadir o quitar puntos de
ancla con la Pluma. El texto se ajustará a la nueva forma del área.

Podemos importar texto a partir de archivos de texto plano, texto con formato y
documentos de Word. Para hacerlo, sólo hay que abrir el documento de texto desde el menú
Archivo → Abrir. Dependiendo del documento, tendremos que elegir una serie de
opciones, pero al final el texto se insertará en un nuevo texto de área.

6.7. Enlazar elementos


Al escribir, podemos crear textos de áreas con un texto fijo, y colocarlo en un lugar del
documento. Pero pensemos en un tríptico, por ejemplo. En este caso lo ideal sería tener un
texto de área centrado en cada página, y que cuando el texto no nos cabe en uno, pase al
siguiente. Esto lo conseguimos enlazando los distintos textos de área.

Tanto los textos de área como los textos en trazados tienen un cuadradito en su comienzo,
llamado puerto de entrada, y otro al final, llamado puerto de salida.
Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco.
Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el símbolo .
Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una flecha
hacia afuera en el puerto de salida, que está unido al puerto de entrada del siguiente
elemento, que muestra una flecha hacia adentro.

Para crear un elemento de texto enlazado, partimos de un objeto de texto ya creado, y


hacemos clic con la herramienta Selección en uno de sus puertos, en el de entrada si
queremos que el nuevo objeto vaya delante, o en el de salida si el nuevo objeto irá a
continuación. El cursor cambiará a , dándonos tres opciones:

 Hacer clic sobre el trazado de un objeto existente para convertirlo en un elemento de


texto.
 Hacer clic en el documento para crear un elemento de texto igual que el que enlaza.
 Trazar un nuevo elemento de texto, igual que con la herramienta Texto.

Si esto lo hacemos en un puerto ya enlazado, el nuevo elemento de texto se colocará entre


los elementos que estaban enlazados.

Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que mueve
todo el texto al puerto anterior. En cambio, si lo hacemos desde el menú Texto → Texto
enlazado → Quitar enlace, los enlaces desaparecen, pero el texto permanece en cada
elemento.

6.8. Texto y objetos


Si estamos utilizando Illustrator para escribir texto será porque vamos a crear una
composición de textos y gráficos. Y normalmente adaptaremos el texto al espacio que dejen
estos gráficos, lo que también sirve para lograr mejores efectos en el texto.
Para conseguir esto, debemos colocar el texto, que debe de ser texto de área, y encima (en
orden de apilamiento) los objetos que le rodeen. Pero hay que tener en cuenta que el efecto
se aplicará a todos los objetos de texto que estén por debajo de los objetos. Todos los
elementos deben de estar en la misma capa. Ahora, con los objetos seleccionados, en el
menú Objeto pulsamos Ceñir → Crear.

Los objetos quedan así ceñidos, autoajustándose el texto cada vez que los movamos.
Podemos personalizar algunos aspectos, como el margen alrededor del objeto, escogiendo
en el mismo menú Opciones de Ceñir texto.
 En Desplazamiento podemos concretar los puntos de margen alrededor del objeto.
 Invertir ceñido hace, por ejemplo, que si el texto está alrededor de un trazo cerrado
y lo marcamos, a la altura del objeto el texto aparecerá dentro.

6.9. Texto en un trazado


Ya vimos que para introducir texto que siguiera a un trazado existente, bastaba con hace
clic sobre él con la herramienta Texto en trazado y comenzar a escribir. Al hacerlo se
crean unos controles que podemos utilizar con la herramienta Selección directa.

El área de texto visible es la que aparece delimitada por los controles de inicio y final, y
cuando el texto no cabe no se muestra. Podemos aumentar o disminuir este área acercando
o alejando estos controles, arrastrando desde cualquiera de ellos.

Al arrastrar del control central, desplazamos el texto y todo el área visible, sin modificar su
tamaño a lo largo del trazado. Si en vez de a lo largo, arrastramos el control a la otra parte
del trazado, el texto se refleja (pasa al otro lado) siempre con la parte inferior de los
caracteres más cerca del trazo, a no ser que cambiemos otras propiedades. Si queremos
moverlo, sin que se refleje por accidente, lo haremos manteniendo pulsada la tecla Ctrl.

Si deseamos el texto a izquierda o derecha, lo que hacemos es colocar el texto junto a los
conectores de inicio o final, mientras que si lo centramos, lo colocamos sobre el control
central.
Por defecto, el texto se orienta con la base de los caracteres siguiendo la orientación del
trazado, y por encima de este. Podemos personalizar este comportamiento aplicando efectos
de texto en trazados y modificando su alineación vertical. Los efectos están disponibles en
le menú Texto → Texto en trazado, pero para modificar también la alineación debemos
elegir en el submenú la opción Opciones de texto en trazado.

En Efecto por defecto aparece Arco iris, pero podemos elegir cualquiera de los siguientes:

Alinear con el trazado se refiere a la alineación vertical del texto en el trazado. Por defecto
está seleccionada Línea base, pero podemos elegir entre estas otras:
Si el trazado hace una curva muy cerrada o un ángulo en una palabra, da el efecto de quedar
abierto, con las letras muy separadas. Este efecto podemos corregirlo modificando el
Espaciado.

En la imagen, vemos un texto sobre un trazado curvo, a la izquierda con espaciado 0, y a la


derecha con espaciado 5.

6.10. Revisión ortográfica


Es muy importante, sobre todo en textos destinados a terceros o a ser publicados, no
cometer fatas de ortografía. Illustrator permite la revisión ortográfica a través del menú
Edición → Revisar ortografía.

Si recuerdas, en el panel Carácter hay un desplegable de Idioma. La revisión ortográfica


buscará esa palabra en el diccionario del idioma seleccionado.

La ventana Revisar ortografía es la siguiente:


Para comenzar la revisión, pulsamos el botón Inicio.

Cuando Illustrator no encuentre una palabra en el diccionario del idioma correspondiente,


nos mostrará en el recuadro superior la palabra en su contexto, y en la parte inferior una
lista de Sugerencias. Podemos realizar una de estas acciones:

 Ignorar. No queremos corregir la palabra, pulsamos este botón para pasar a la


siguiente.
 Ignorar todo, ignora la palabra y todas las repeticiones que encuentre.
 Cambiar sustituye la palabra por la seleccionada de la lista de sugerencias. También
podemos hacerlo con doble clic. Si ninguna de las sugerencias es correcta, podemos
introducir directamente el nuevo texto en la caja donde se muestra la palabra no
encontrada.
 Cambiar todo, reemplaza todas las palabras por la seleccionada.
 Añadir. Illustrator no tiene todas las palabras en su diccionario, por eso algunas
veces detectará algunas palabras que sí sean correctas. En este caso podemos pulsar
este botón para guardarlas en el diccionario.

Cuando terminemos con la corrección, pulsaremos Hecho.

Aunque esta corrección es muy útil, sobre todo para corregir letras bailadas al escribir con
el teclado, esta revisión no es 100% eficaz. Hay que tener en cuenta que se basa en si tiene
o no una palabra en su diccionario, por lo que tomará como válidas palabras que en un
contexto no lo sean. Por ejemplo, Illustrator tomaría como correcta la frase "La baca a
tenido un bonito ternera". Por eso, merece la pena invertir unos minutos en volver a revisar
nuestro texto y en mejorar nuestros conocimientos en ortografía.

6.11. Transformar en trazado

El texto puede ser transformado fácilmente en un objeto, utilizando la opción del menú
Texto → Crear contornos.

Esto convierte el texto en un grupo de objetos, agrupados en dos niveles, uno todo el texto,
y otro por cada carácter. Y cada carácter queda formado por un trazado, con sus puntos de
ancla y su relleno, por lo que a partir de ahora dejaremos de tratarlo como si fuese texto,
por lo que podremos modificarlo con todas las herramientas con las que transformamos
cualquier otra forma.

6.12. Símbolos
Sí hacemos un dibujo que planeamos repetir en el mismo o en sucesivos documentos,
podemos guardarlo como un símbolo. Con esto conseguimos simplificar el crear múltiples
objetos del mismo tipo, ya que en vez de crear objetos iguales pero independientes,
crearemos instancias de ese símbolo, todas ellas vinculadas al original. Esto significa que si
editamos el símbolo, todas las instancias se modifican también.

Podemos acceder a los símbolos y sus opciones desde el panel Símbolos y éste desde el
menú Ventana.
Crear un símbolo.

Para crear un nuevo símbolo a partir de un objeto de un dibujo de Illustrator, lo único que
tenemos que hacer será seleccionar el objeto o los objetos que formarán el símbolo y elegir
Nuevo símbolo en la parte inferior del panel Símbolos. O, simplemente, arrastrando los
objetos previamente seleccionados hacia el mismo panel.

Se abre una ventana en la que podemos indicar el nombre del nuevo símbolo.

El resto de opciones que aparecen sólo son útiles si pensamos exportarlo a Flash. En
cualquier caso, el símbolo pasa a formar parte del panel para su uso en nuestra ilustración.
Colocar símbolos.

Para agregar una instancia de símbolo al documento, basta con seleccionarlo del panel
Símbolos y pulsar el botón Colocar instancia de símbolo de la parte inferior. O, más
sencillamente, tomarlo con el ratón y arrastrarlo hasta nuestra mesa de trabajo.

Una vez que hemos insertado una instancia del símbolo en nuestra ilustración, podemos
rotarla o redimensionarla, pero no podemos realizar modificaciones de color o trazo en el
símbolo directamente en el documento.

Aparte de los creados por nosotros, Illustrator trae diversos símbolos que podemos
encontrar agrupados en galerías temáticas. Estos símbolos podemos elegirlos a través del
Botón Biblioteca de símbolos del propio panel. La colección es bastante extensa y tal
vez desees primero explorarla antes de crear un símbolo sencillo, es probable que

encuentres algo relacionado.

Cuando seleccionamos un tema de la biblioteca se abre otro panel con la colección


correspondiente.
Esta misma ventana de Biblioteca de símbolos (que no debemos confundir con el panel), se
abre con el menú Ventana → Biblioteca de símbolos

Editar símbolos.

Cuando arrastramos uno de estos símbolos a nuestra mesa de trabajo, o bien hacemos doble
clic en él, se añade al panel Símbolos que presentamos más arriba, desde donde podemos
hacer de nuevo doble clic en él para editarlo. En ese momento Illustrator nos presenta una
ventana especial con el símbolo. Todas las modificaciones que hagamos ahí modificarán
todas las instancias del mismo que hayamos insertado en nuestro documento.
Para poder editar una instancia del símbolo en lo individual, entonce

s podemos señalarla y pulsar el botón derecho del ratón para seleccionar la opción Romper
enlace a símbolo, con lo que dejará de estar asociado al símbolo original y podremos
modificarlo independientemente de él y del resto de las instancias.

El rociador de símbolos

Otra herramienta que nos sirve para trabajar con los símbolos es el Rociador de símbolos
, que los distribuye en pantalla como si usáramos un bote de spray. El símbolo a
distribuir es el que tengamos seleccionado en el panel Símbolos (o bien, el último
seleccionado de la biblioteca, el cual, como ya mencionamos, a su vez pasa al panel). Al
hacer clic con el ratón y mover el rociador, los símbolos irán apareciendo. Si mantenemos
el rociador activado, los símbolos se aglutinarán en ese lugar.
El resultado es un conjunto de instancias de símbolos. Esto es, todas las instancias se
mantienen agrupadas y no pueden seleccionarse ni editarse de manera individual. Si el
resultado con el rociado no es satisfactorio, en el botón del rociador encontramos un grupo
de herramientas que nos sirven para editar el conjunto como un todo y siempre como si se
tratara de un rociador de pintura.

 Herramienta Desplazar símbolo. Al paso del rociador, los símbolos se mueven en el


sentido en el que movamos el ratón.
 Herramienta Reunir / Separar símbolos. Esta herramienta reduce el espacio entre
símbolos acercándolos al punto donde se encuentre el rociador. Si usamos la tecla
Alt, los símbolos se separarán de dicho punto.
 Herramienta Cambiar tamaño de símbolo. Modificar el tamaño de los símbolos
tocados por el rociador haciéndolos más grandes. Pulsar Alt al tiempo que
aplicamos la herramienta los hace más pequeños.

 Herramienta Girar símbolo. Como su nombre lo indica, gira los símbolos al paso del
rociador.
 Herramienta Manchar símbolo. Cambia de color los símbolos. El color a aplicar es
el que tengamos seleccionado en el Panel de control o en el Panel color.

 Herramienta Translucir símbolo. Va dando transparencia a los símbolos. Con la


tecla Alt aumenta la opacidad.
 Herramienta Aplicar estilo a símbolo. Permite aplicar a los símbolos que toquemos
con el rociador un estilo gráfico seleccionado en el panel de estilos gráficos. Es
decir, un conjunto de características de relleno y trazo predeterminadas.

De nueva cuenta, esto no modifica el hecho de que al editar el símbolo original desde el
panel Símbolos, se modifican todas las instancias del mismo en la ilustración.

 
Ejercicio
Crea el siguiente documento o uno parecido con Illustrator.
Unidad 7. Modificar objetos (I)
Una vez que hemos revisado las diferentes herramientas que nos permiten dibujar objetos
en Illustrator, lo que sigue es aprender a modificarlos más allá de algunas ediciones
simples. Es decir, hemos adelantado un poco cómo redimensionar objetos, girarlos e
incluso cómo desplazar, añadir y eliminar anclas, toda vez que eran parte de las
características de herramientas como Pluma y algunas otras que permiten hacer cambio
mientras dibujamos. También hemos combinado objetos y hecho un poco de edición al
respecto con herramienta como Shaper o el Creador de formas. Sin embargo, veremos
ahora algunas herramientas cuya finalidad no es crear objetos en sí, sino modificarlos,
editarlos para ponerlos a punto de acuerdo a nuestras necesidades. Veremos cómo
transformar objetos con diversos métodos, pero también cómo combinarlos, recortarlos,
etcétera.

7.1. Transformar
Transformar un objeto consiste en mover, rotar, reflejar, cambiar la escala o distorsionar el
objeto. Esto lo podemos hacer de múltiples formas, dependiendo por ejemplo de si
queremos introducir un valor específico o queremos hacerlo directamente sobre el objeto.

Como ya vimos, cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados
por un cuadro, que determina el alto y ancho total del objeto u objetos. Ya sabemos que
para mover la selección, solo hay que hacer clic sobre él y arrastrarlo. Si al hacerlo
mantenemos pulsada la tecla Alt, en vez de moverlo creamos una copia (con la herramienta
Selección).

Hay otras transformaciones que pueden realizarse de manera básica con las propias
herramientas de selección. Por ejemplo, arrastrar un ancla de la selección redimensiona el
objeto u objetos, las de en medio lo hacen horizontal o verticalmente y las de las esquinas
redimensionan en ambos sentidos. Si pulsamos la tecla Mayus al tiempo que arrastramos, el
objeto se escala proporcionalmente.
Si acercamos el puntero del ratón con la herramienta de transformación hacia una de las
anclas sin tocarla realmente, el puntero del ratón se transforma y con un clic nos permite
rotar el objeto, en este caso, el uso de la tecla Mayus limite el giro a múltiplos de 45°.

Por su parte, la herramienta de selección directa, como ya vimos, seleccionar anclas


individuales y desplazarlas, así como presentar sus líneas y puntos de dirección para
modificar el objeto.

El resto de transformaciones disponen de herramientas específicas que veremos a


continuación. Todas estas herramientas se pueden utilizar directamente sobre uno o varios
objetos seleccionados, y parten de un punto de referencia, que por defecto está en el centro
del dibujo, aunque podemos moverlo a cualquier lugar como veremos. Recuerda, que con la
tecla Alt creamos una copia, que en este caso se habrá modificado, dejando el original
intacto.
Los valores que se modifican pueden ser introducidos directamente a través del comando
Transformar de cada herramienta, al que accedemos haciendo doble clic sobre la propia
herramienta, o desde el menú Objeto → Transformar.

Independientemente de las herramientas de selección, hay herramientas que nos permiten


aplicar cualquier transformación.

La herramienta Transformación libre nos permite realizar varias transformaciones con


el cursor. Previamente debemos seleccionar el objeto u objetos deseados y luego pulsar en
la herramienta. Al hacerlo, los objetos quedarán enmarcados en un recuadro con anclas, al
tiempo que los objetos presentan las anclas de su trazo. Es decir, como si se tratara de una
combinación de la herramienta de selección y la de selección directa. A su vez, cuando la
herramienta está seleccionada, presenta una mini barra de herramientas en donde indicamos
el tipo de transformación que deseamos realizar.
Las herramientas de la barra son:

Restringir:

Cuando restringir está seleccionado, al arrastrar algún ancla del recuadro seleccionador, los
objetos se redimensionan proporcionalmente, como ocurre con la herramienta de selección
y mayúsculas.

Transformación libre:

Con esta opción podemos arrastrar cualquier ancla del recuadro y los objetos se
redimensionan libremente, sin mantener las proporción de alto y ancho. Del mismo modo,
podemos acercar el curso a un ancla y, sin tocarlo realmente, girar los objetos.

Distorsión de perspectiva:

Al arrastrar un ancla con esta opción el objeto se distorsiona manteniendo un punto de fuga,
dando una imagen de vista en perspectiva.
Distorsión libre:

Permite arrastrar cualquier ancla del recuadro, manteniendo fijas las demás.
Si queremos introducir los valores directamente, también podemos utilizar el Panel de
control o el Panel Transformar.
En el mismo submenú Transformar encontramos un comando muy útil, Volver a
transformar (Ctrl + D), que vuelve a aplicar la última transformación seleccionada.

Recuerda: Aunque tengamos seleccionada otra herramienta, siempre podemos seleccionar


objetos si mantenemos la tecla Ctrl pulsada (herramienta Selección).

7.2. Metodos de escalar


Escalar un objeto es variar su tamaño, de forma que aumente o disminuya a lo ancho o alto,
o en ambas direcciones. Para hacerlo, tenemos dos valores el eje horizontal y el eje vertical.

Utilizando herramientas:

En la barra de herramientas, encontramos la herramienta Escala , con la que podemos


escalar uno o varios objetos, previamente seleccionados. La escala se produce respecto a un
punto , que por defecto aparece en el centro del objeto, pero que podemos situar en
cualquier lugar del documento haciendo clic. Para comenzar a escalar el objeto, hay que
hacer clic y arrastrar.

Podemos escalar el objeto en cualquier dirección, en el plano horizontal o vertical,


moviendo el cursor en esas direcciones, o ambos a la vez moviendo el cursor en diagonal.
Si esto lo hacemos con la tecla Mayúsculas pulsada, sólo podremos escalar en vertical u
horizontalmente, o ambos de forma proporcional si lo hacemos en diagonal.

Cuando utilizamos esta herramienta, no tenemos porque arrastrar directamente sobre el


objeto. De hecho, cuanto más nos alejemos del objeto, el escalado necesitaremos más
movimiento del ratón para alcanzar determinado tamaño, lo que proporciona un control
más preciso.

Valores específicos o porcentajes:

Otra opción es introducir directamente los valores de Anchura y Altura del objeto, lo que
podemos hacer desde el panel Transformar o desde el Panel de Control.

Introducimos los valores de ancho (An:) y alto (Al:) que deseemos. Estos valores son
independientes, a no ser que pulsemos el botón que permite bloquear la proporción.
Cuando está la proporción bloqueada las cajas de altura y anchura se unen por una línea
negra, y al introducir uno de los valores, se recalcula el otro.

En vez de valores específicos, podemos especificar el alto y ancho en porcentajes. Por


ejemplo, un valor de 50% reducirá el tamaño a la mitad, mientras que un 200% duplicará el
tamaño. Para introducir porcentajes, podemos utilizar el panel Transformar o volver a
utilizar la herramienta Escala , pero esta vez haciendo doble clic sobre ella, para abrir
la ventana Escala.
Para escalar altura y anchura con un mismo porcentaje, manteniendo así la
proporcionalidad, marcamos Uniforme e introducimos el porcentaje. Para hacerlo por
separado, marcamos No uniforme e introducimos los valores para el porcentaje Horizontal
y Vertical.

Escalar bordes y motivos.

Por defecto, al escalar un objeto con borde y motivo, estos no se escalan:

Pero podemos cambiar este comportamiento, desde la Opciones de la ventana Escala o


desde el menú de propiedades del panel Transformar.

 Cambiar escala a Trazos y efectos. Aplica la escala tanto al borde como a los
efectos aplicados al objeto.
 Objetos. Escala los objetos.
 Motivo. Escala los motivos.

En la imagen anterior, se ha escalado también el motivo y el trazo.

La transformación de motivos se puede aplicar del mismo modo con el resto de


herramientas.
7.3. Modos de distorsionar
Podemos distorsionar un objeto para inclinarlo sobre uno de sus lados o sobre un ángulo,
con respecto a un punto de referencia.

Utilizando herramientas:

La herramienta Distorsión permite distorsionar objetos, con un uso parecido a la


herramienta Escalar. Al seleccionarla, establece el punto de referencia en el centro del
objeto, pero podemos colocarlo en cualquier lugar con un clic. Al arrastrar el cursor, el
objeto se distorsiona hacia el eje que lo dirijamos.

Valores específicos:

También podemos introducir los valores de la distorsión, haciendo doble clic sobre la
herramienta Distorsión , para acceder a la ventana Distorsión.
 Debemos elegir el Ángulo de distorsión, con respecto a uno de los ejes del objeto.
 La distorsión se aplicará sobre un Eje, que puede ser el Horizontal, el Vertical o en
Ángulo, que debemos especificar.
 La distorsión, por defecto, no se aplica a los motivos. Pero podemos marcar
Transformar patrones en las Opciones de la ventana para que sí se aplique, e incluso
desmarcar Transformar objetos para que sólo se aplique a los motivos.
 Si marcamos la casilla Previsualizar, todos los objetos seleccionados mostrarán los
cambios que resulten de los valores en la ventana.

En este caso, la distorsión se aplicará tomando como punto de referencia el centro del
objeto. Para acceder a esta ventana usando otro punto de referencia, con la herramienta
Distorsión haremos Alt + clic donde queramos situar el punto.

Tanto el Panel de control como el Panel transformar nos permiten también distorsionar
objetos:

Para ello sólo hemos de especificar el Punto de referencia e introducir un valor para el
Ángulo de distorsión.

7.4. Modos de rotar


Rotar un objeto es gir

arlo, cambiar el ángulo que forma su eje horizontal con el del documento, y esto también se
considera una transformación.

Utilizando herramientas:

Podemos utilizar la herramienta Rotar para girar objetos. Como las herramientas que
hemos visto, podemos hacer clic para cambiar el punto de referencia a otro lugar distinto
del centro, que es la opción por defecto. Al arrastrar el cursor alrededor del objeto, éste
rotará en esa dirección.
Valores específicos:

También podemos introducir directamente el Ángulo de rotación. Podemos hacerlo desde la


ventana Rotar al hacer doble clic sobre la herramienta Rotar .

En esta ventana también encontramos la opción para Transformar patrones de los objetos e
incluso para Previsualizar el resultado.

Y cómo no, podemos rotar los objetos desde el panel Transformar o en el Panel de control.

7.5. Modos de reflejar


Reflejar un objeto es invertirlo con respecto a un eje, crear un objeto simétrico.

Utilizando herramientas:
Podemos emplear para ello la herramienta Reflejo . Al hacer clic, situamos el punto de
referencia, que esta vez hará de eje. Si movemos el cursor arrastrando, veremos el contorno
de la imagen, pero esta vez invertida.

Podemos crear el reflejo definiendo un eje. Para ello, situamos el punto de referencia en el
extremo del eje imaginario, y hacemos clic en el otro extremo.

Con la herramienta Transformación libre podemos reflejar un objeto del mismo modo
que lo escalamos, pero sobrepasando el controlador opuesto al que estamos estirando.

Valores específicos:

Como el resto de herramientas, disponemos de una ventana en la que introducir los valores
directamente, a la que accedemos la hacer doble clic sobre la herramienta Reflejo:
.

 Podemos reflejar sobre uno de los ejes Horizontal o Vertical, o introducir un Ángulo
distinto.
 Si queremos que el reflejo se aplique a los motivos, deberemos marcar la opción
Transformar patrones. Si el objeto no tiene patrones, esta opción aparece
desvanecida.

7.6. Envolventes
Podemos utilizar un objeto para cambiar la forma de otro, a lo que llamamos envolventes.
Podemos crear envolventes con mallas y formas preestablecidas, o crear nuestra propia
envolvente utilizando un objeto creado por nosotros.

Crear envolventes:

Todas las opciones para crear envolventes las encontramos en el submenú Objeto →
Distorsión de envolvente.
Deformaciones preestablecidas.

Para crear la envolvente con una de las formas predefinidas, seleccionamos el objeto (u
objetos) y vamos al menú anterior y elegimos Crear con deformación. En el caso de
elementos de texto, podemos hacerlo directamente a través del botón Envolvente del
Panel de control. De ambas formas llegamos a la ventana Opciones de deformación:
 En el desplegable Estilo podemos seleccionar cualquiera de los estilos de
deformación preestablecidos en Illustrator.

 Podemos elegir si la distorsión se aplicará en el eje Vertical o en el Horizontal.


 Las ditorsiones están formadas por mallas con segmentos curvos. Cuanto mayor
más alejado de 0 sea el valor de Curvar, estas serán más exageradas.
 En distorsión tenemos dos controladores, uno para el eje Vertical y otro para el
Horizontal. Cuando estan a 0% el objeto no se distorsiona, pero al desplazarlo hacia
un lado, el lado correspondiente del objeto se agranda, reduciéndose el opuesto.

Cuando todos los valores se encuentran a 0%, el objeto no sufre distorsión.

Deformaciones con malla.

Si en el menú escogemos Crear con malla, llegamos a la siguiente ventana:


La malla es una rejilla creada sobre el objeto, que luego deformaremos. Por eso lo único
que hay que elegir es el número de Filas y Columnas que tendrá.

Deformación con otro objeto.

Para hacerlo basta con situar el objeto que servirá para deformar encima del objeto a
deformar, y escoger la opción Crear con objeto superior.

Modificar una envolvente:

Después de crearla podemos modificar la deformación de la envolvente moviendo y


modificando los puntos de ancla que la componen, con la herramienta Selección directa
o con la herramienta Malla . Esta última, nos permite además añadir líneas y
puntos a la malla que forma la envolvente, y quitarlos si la combinamos con la tecla Alt.

Para modificar el contenido, tenemos que usar el menú Objeto → Distorsión de envolvente
→ Editar contenido. Veremos que el trazo que forma el objeto sigue siendo el original.

Para volver a editar el envolvente, pulsamos en el menú Objeto → Distorsión de envolvente


→ Editar envolvente
Podemos cambiar a unos de los estilos de envolvente predefinidos directamente desde el
Panel de control.

Quitar envolventes:

Para deshacer una envolvente, en el submenú Objeto → Distorsión de envolvente


encontramos la opción Soltar, lo que separa el objeto original del objeto que forma el
envolvente.

En cambio, si lo que queremos es dejar como definitivo el objeto, porque ni lo vamos a


distorsionar nuevamente ni pretendemos soltar la envolvente, elegiremos Expandir. Esto
creará un único objeto con la forma distorsionada.

7.7. Combinar objetos


Con Illustrator podemos combinar objetos par obtener formas más complejas. Para ello,
disponemos de tres métodos básicos:

Buscatrazos.

Utilizando los efectos de buscatrazos y su panel, podemos combinar los objetos de diversas
formas, aunque este método no nos permite editar la interacción entre los objetos.

Para utilizar estos efectos, nos apoyaremos en el panel Buscatrazos:

En la primera línea encontramos los Modos de forma. Vamos a ver su efecto aplicado a dos
objetos, aunque se pude aplicar a varios:

 Añadir área de forma. Suma ambos objetos, englobándolos en el mismo trazado.


 Restar área de forma. Quita el área del objeto inferior que queda bajo el objeto
superior.
 Formar intersección con áreas de formas. Muestra sólo el área del objeto inferior
que queda bajo el superior.
 Excluir áreas de forma superpuestas. Quita el área de los objetos que forman
intersección, dejando el resto.
Al aplicar estos efectos, aunque los objetos reflejan los cambios, continúan preservando sus
trazos originales, lo que veremos en las formas compuestas. Para crear un único objeto
definitivo, pulsaremos el botón Expandir del panel. En la siguiente imagen vemos dos
objetos con intersección, y a la derecha el objeto expandido.

Esto podemos hacerlo directamente si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de los
modos de forma.

Podemos volver a separar estos objetos desde el menú del panel Buscatrazos, eligiendo
Soltar forma compuesta.

En la parte inferior del panel encontramos los efectos Buscatrazos. Mientras que con los
anteriores obteníamos un objeto resultante de la combinación, con estos podemos obtener
varios, aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si pulsásemos el botón
Expandir. Si queremos aplicarlos de forma que se conserven los objetos originales,
debemos hacerlo desde el menú Efecto → Buscatrazos.
 Dividir superpone los objetos, y los separa en cada una de la intersecciones.
 Cortar y Combinar. Al combinarlos con estos comando, desparace el contorno, y se
quita la parte en la que los objetos se solapan. La diferencia entre ambos es que
Cortar no combina objetos con el mismo relleno, y Combinar si lo hace.
 Recortar funciona como el comando Cortar, pero sólo deja las partes de los objetos
que estén dentro del objeto más superior en el orden de apilamiento.
 Contornear. Deja los objetos sólo como contornos, separados en segmentos por cada
punto de intersección.
 Menos fondo. Elimina del objeto superior el área que coincida con los objetos de
niveles inferiores.

Formas compuestas.

Ya hemos visto que con el panel Buscatrazos podemos crear formas compuestas. Pero si en
vez de combinar sólo dos objetos combinamos varios objetos simples, y utilizando las
diversas formas compuestas como añadir, intersección, etc... llegaremos a crear
ilustraciones cada vez más complejas de un modo sencillo.

Para crear una forma compuesta, seleccionamos los elementos y en el menú del panel
Buscatrazos elegimos Crear forma compuesta.

Al hacer esto, todos los objetos se han combinado con el método Añadir y se han agrupado.
Si hacemos doble clic sobre el objeto, entraremos en el modo de grupo aislado. Al
seleccionar cada uno de sus componentes, en el panel Buscatrazos aparece pulsado el modo
de forma seleccionado. Podemos seleccionar cualquier otro para obtener el efecto deseado.

Recuerda que una vez creado, podemos pulsar el botón Expandir si queremos fusionarlo en
un único objeto.

Trazados compuestos.

Podemos crear un trazado compuesto por varios trazados. Esto normalmente lo haremos en
trazados sencillos. El resultado es parecido al de agrupar objetos, pero en este caso no
podremos variar las propiedades del trazado, como el relleno, y que sean distintas en los
trazados que forman el compuesto. Por ejemplo, imaginemos que creamos trazados para
formar la letra "i". La formaremos con dos trazados, para el cuerpo de la letra y el punto,
pero nos interesa que sea tratado como uno sólo.

Para crearlo, seleccionamos los trazados y en el menú emergente del botón derecho
elegimos Crear trazado compuesto.

Por defecto, cuando dos trazados se superponen, forman huecos en el trazado compuesto.
Lo mismo ocurre cuando creamos un único trazado pero este se cruza sobre sí mismo
(trazados de autointersección). Este comportamiento podemos variarlo en el panel
Atributos:

 Cuando está marcada la opción Relleno sinuoso distinto de 0, se rellenan todos los
puntos que quedan dentro del trazado más extremo.
 La opción Relleno par-impar hace que cuando encuentre un trazado cerrado dentro
del primero lo deje vacío, rellenando el siguiente que encuentre junto a este, etc...

Los objetos que obtenemos al crear formas compuestas y expandirlas, o al utilizar los
efectos del panel Buscatrazos son la mayoría de las veces trazados compuestos.
7.8. Cortar, dividir y separar objetos
Hemos visto que utilizando el panel Buscatrazos, podemos combinar objetos para dividirlos
y separarlos. Pero disponemos de otras herramientas que nos permiten dividir trazados.

A mano alzada, podemos dividir un trazado con la herramienta Cuchilla . Al pasarla


sobre un trazado seleccionado lo separa, cerrando los nuevos trazados.

En vez de a mano alzada, podemos utilizar otro objeto para dividir el trazado. Para ello
colocaremos sobre el trazado a dividir otro que marcará las líneas de corte, y seleccionando
sólo este último pulsamos en el menú Objeto → Trazado → Dividir objetos debajo.

Si lo que queremos es dividir un trazado abierto, o que el trazado no se vuelva a cerrar, no


podemos utilizar estas herramientas. Optaremos por cortar directamente el trazado. Al
cortarlo en un punto, se crean dos puntos finales de trazado, separados entre sí, aunque
aparecen en el mismo sitio hasta que no los movamos.

Para cortar el trazado en un lugar donde no existan puntos de ancla, utilizaremos la


herramienta Tijeras , con la que haremos clic sobre el trazado.
Si los cortes los vamos a hacer por puntos de ancla ya existentes, resulta más rápido y
preciso seleccionar los puntos y pulsar el botón Cortar trazado en los puntos de ancla
seleccionados del Panel de control.

7.9. Borrador de trazos


En el mismo grupo en donde encontramos el lápiz, tenemos la Herramienta Borrador de
trazados . Su función es eliminar segmentos de trazado de las formas,
independientemente de la herramienta con la que se haya elaborado. La ilustración a
modificar debe estar previamente seleccionada con la herramienta de selección directa.
Después, simplemente, debemos seguir el trazo a eliminar.

Debemos tener en cuenta que al usar esta herramienta, los segmentos de trazo que queden
aislados se convertirán en objetos independientes.

7.10. Borrador

La herramienta Borrador nos permite eliminar todo o parte de las ilustraciones de


manera libre.
Para tener mayor precisión en el uso de la herramienta y no borremos áreas no deseadas,
podemos seleccionar previamente los objetos a borrar o bien ponerlos en modo de
aislamiento. De esa manera podremos pasar el borrador sobre el objeto seleccionado sin
temor a afectar otros trazados.

7.11. Unir
La herramienta Unir , como su nombre lo indica, une trazos que se solapan formando
un solo punto de ancla, o bien, que no alcanzan a unirse por distancias cortas y sin
modificar las trayectorias originales de los trazos. Para que la unión se lleve a efecto, los
trazos involucrados deben estar previamente seleccionados. El trazo más allá del punto de
unión se elimina.
7.12. Máscaras de recorte
Puede que tengamos un objeto demasiado grande, del que sólo nos interesa mostrar una
parte. Esto nos pasará sobre todo con imágenes de mapa de bits. En este caso no cortaremos
el objeto, si no que colocaremos otro encima (trazado de recorte) que delimite el área del
objeto inferior (objeto enmascarado) que se mostrará.

El proceso es sencillo: creamos el objeto enmascarado, que puede ser de cualquier tipo,
incluso un grupo de objetos, y sobre él colocamos el trazado de recorte, que ha de ser un
gráfico vectorial. Con ambos seleccionados, elegimos la opción del menú Objeto →
Máscara de recorte → Crear.
Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una máscara de recorte basada en un
triángulo, aunque podríamos haber utilizado una forma más compleja:
Otra máscara que podríamos crear con la imagen anterior sería una con el mismo perfil de
la montaña, que no dejase ver el cielo.

El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de recorte.
Por ello, la forma más simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para entrar en el
grupo aislado. Aquí aparecerán como objetos independientes, que podemos desplazar para
mostrar otra parte del objeto o editarlos para darle nueva forma.

Para deshacer la máscara de recorte, basta con seleccionar la opción del menú Objeto →
Mascara de recorte → Soltar.

7.13. Fusión de objetos


Al fusionar dos objetos, creamos copias del primero, que se va transformando suavemente
hasta adquirir las características del segundo. A estas copias se les llama pasos.

En este caso, vemos que se va modificando el trazado y color del relleno del cuadrado rojo
hasta convertirse en la estrella azul. Esto podemos hacerlo con la herramienta Fusión ,
haciendo clic en ambos elementos, o directamente con el comando del menú Objeto →
Fusión → Crear, si hemos seleccionado previamente los elementos. Podemos concretar
más, indicando que un punto del objeto inicial corresponderá con determinado punto del
final, provocando la rotación de los elementos generados en los pasos. Esto lo conseguimos
al seleccionar directamente los puntos de ancla con la herramienta Fusión.

La fusión nos permitirá, por ejemplo, crear efectos tridimensionales y degradados con la
forma de nuestro objeto, sin que tengan que ser únicamente radiales o lineales.
Esto lo conseguimos a través de las Opciones de fusión, del menú Objeto → Fusión.

 Espaciado se refiere a la distancia entre los objetos generados para la transición.


Tenemos tres opciones:
o Suavizar color, deja que Illustrator calcule el número de pasos para tener una
transición suave.
o Pasos especificados nos permite introducir el número de pasos entre los
objetos.
o Distancia especificada nos permite introducir cada cuantos píxeles queremos
que se cree un paso.
 En Orientación encontramos dos iconos. El primero, Alinear con la página, hace
que los elementos de paso queden alineados con el eje horizontal de la página,
mientras que el otro, Alinear con el trazado, alinea la base de los elementos de
fusión con el trazado que une los dos elementos de la fusión. Esto se aprecia mejor
cuando los elementos tienen la misma forma.

La fusión crea un grupo aislado. Podemos entrar en él, lo que nos permitirá seleccionar y
editar los elementos originales. Si cambiamos la forma o el color de estos, los elementos de
paso se adaptarán a las nuevas características. Y queda otro elemento que podemos editar,
el lomo. El lomo es un trazo que une los elementos de los extremos, y determina por donde
se crearán los elementos de paso. Por defecto se crea un trazado recto, pero podemos
modificarlo para curvarlo, añadir puntos de ancla, etc.

Podemos cambiar el lomo por otro trazado o por un objeto. Para ello, y sin estar en el grupo
aislado, seleccionamos el objeto fusionado, y el que hará de lomo, y en el menú Objeto →
Fusión, seleccionamos Reemplazar lomo.
Los objetos que forman parte de la fusión dependen de ésta, y no los podemos seleccionar,
a no ser que pulsemos el menú Objeto → Expandir, lo que deshará la fusión pero
mantendrá los pasos como objetos independientes.

 
Ejercicios unidad 7: Modificar objetos
 

Ejercicio 1:
Crea el siguiente objeto:

Ejercicio 2:
Crea el siguiente objeto:

Ejercicio 3
Crea el siguiente objeto:

Ayuda ejercicios unidad 7: Modificar


objetos
Solución al ejercicio 1:
1. Si no lo tienes abierto, abre Illustrator Cc.

2. Con la herramienta elipse creamos la circunferencia de mayor tamaño. En este caso es de


192 px de diámetro.

3. Con la herramienta Escalar, hacemos Alt + clic en el punto de ancla de la base de la


circunferencia.

4. En la ventana Escalar, marcamos un escalado Uniforme del 85%, y pulsamos en Copia.


5. Pulsamos la combinación de teclas Ctrl + D 15 veces para realizar todas las copias
escaladas.

6. Seleccionamos todas las circunferencias, hacemos clic derecho y elegimos Crear trazado
compuesto.

7. En el panel Atributos, marcamos Usar regla de relleno par - impar.

8. Sobre este objeto, dibujamos un triángulo apuntando hacia abajo.

9. Con el triángulo seleccionado, vamos al menú Objeto → Distorsión de envolvente →


Crear con deformación.

10. Seleccionamos un Estilo de Arco, en Horizontal con Curvar al 40%. Pulsamos OK.

11. Hacemos coincidir la base de las circunferencias con la del triángulo deformado.

12. Seleccionamos todos los elementos, y en el panel Buscatrazos pulsamos en Formar


intersección.

Ejercicio 2:
1. Creamos una circunferencia de 56 px de diámetro.

2. Con la herramienta cuchilla, cortamos una porción.

3. Seleccionamos la porción y la eliminamos.

4. Seleccionamos el objeto, y cogemos la herramienta Rotar.

5. Rotamos el objeto, creando una copia con la tecla Alt, que movemos a la derecha y
cambiamos el relleno.

6. Seleccionamos ambos objetos, y con la herramienta Fusión, hacemos clic en el punto de


ancla que hay en el interior de la circunferencia del primer objeto, y en el mismo punto del
segundo objeto.

7. Vamos al menú Objeto → Fusión → Opciones de fusión.

8. En Espaciado, elegimos Distancia específica 4 px. Pulsamos OK.

9. Deseleccionamos el objeto, y hacemos clic con la herramienta Selección directa para


seleccionar el lomo.

10. Con la Pluma, añadimos dos puntos de ancla al lomo.

11. Con la herramienta Selección directa, movemos los puntos creados hasta alcanzar la
forma deseada.

Ejercicio 3
Nota: las imágenes están con un zoom al 50%.

1. Crea un cuadrado de 230 px de lado.

2. Sobre él traza una línea curvada con la herramienta Pluma.

3. Selecciona ambos objetos, y pulsa Dividir en el panel Buscatrazos.

4. El objeto queda dividido en dos. Selecciona y rellena el de arriba de gris claro.

5. En la parte inferior, inserta un texto de punto. Teclea el texto, alinealo al centro, y usa
una fuente Eras Demi DTC (o la que prefieras) con un tamaño de 30 pt.

6. Dibuja el tomate y colócalo en la parte superior.

7. Agrupa todo para que sea más fácil de manejar.

8. Dibuja un rectángulo del mismo tamaño, 230px por 230px.

9. Dibuja tres elipses de 230px de Ancho y 100px de Alto. La tercera la utilizaremos luego.

10. Colócalos como en la siguiente imagen y selecciónalos:


11. En el menú del panel Buscatrazos, elige Crear forma compuesta.

12. Con la herramienta Selección directa, selecciona la elipse de arriba, y en el panel


Buscatrazos pulsa Restar área de forma.

13. Selecciona la forma compuesta, y pulsa el botón Expandir.

14. Haz clic derecho sobre la forma y elige Soltar trazado compuesto.

15. Coloca el objeto sobre el bote de tomate, alineados por la parte superior.

16. Selecciona todo y ve al menú Objeto → Distorsión de envolvente y elige Crear con
objeto superior.

17. Selecciona la elipse que hemos dejado, y haz doble clic sobre la herramienta Escalar.
18. Marca un escalado Uniforme del 80% y pulsa Copiar.

19. Pulsa Ctrl + D 4 veces.

20. Agrupa las circunferencias.

21. Coloca este objeto como tapa del anterior.

22. Por último, aplícale degradados para dar la sensación de profundidad.


Unidad 8. Apariencia y efectos (I)
8.1. Apariencia
Hasta ahora, con Illustrator hemos creado objetos con la apariencia básica. Un objeto con
apariencia básica consta únicamente de un trazado y un relleno. Pero el objeto puede tener
varios rellenos o trazos. A su vez cada uno de estos elementos, puede tener atributos de
color, grosor o efectos. Aparte, un objeto puede tener atributos heredados de un grupo o de
una capa.

Para ver qué atributos tiene un objeto, utilizaremos el panel Apariencia.

Para un objeto simple, el panel solo muestra el Trazo, Relleno y Opacidad (apariencia
básica). Estos elementos siempre estarán, aunque sean de ningún color. Y a medida que
creemos nuevos elementos, el panel irá creciendo:
Para crear un nuevo trazo o relleno igual que uno de los existentes, lo seleccionamos
(haciendo clic), y pulsamos el botón Duplicar elemento seleccionado del panel.
También podemos utilizar los iconos Añadir nuevo relleno y Añadir nuevo trazo
directamente del menú del panel. El botón Duplicar elemento seleccionado nos sirve
también para duplicar otros elementos, como los efectos.

Una vez creado el elemento, lo seleccionamos y cambiamos sus atributos, como el color, o
le aplicamos un efecto desde el icono como veremos más adelante.

El orden de los elementos en el panel es importante, y se comporta como el orden de


apilamiento. Por ejemplo, si tenemos dos rellenos de colores distintos, sin ningún efecto,
quedarán superpuestos y se verá sólo el que esté más arriba.

Para quitar un elemento, lo seleccionamos y pulsamos el icono Borrar elemento


seleccionado .

También podemos cambiar el grosor del borde de cualquier trazo y el color de trazos y
rellenos haciendo clic sobre estos valores. Al hacer clic sobre el color, accedemos al panel
Muestras. Si preferimos acceder al panel Color, debemos de hacer Shift + clic.
Si lo preferimos, podemos seleccionar el elemento y utilizar los paneles Color, Trazo,
Muestras, Guía de color, etc...

Para quitar la apariencia tenemos dos opciones: podemos Reducir a apariencia básica desde
el menú del panel, elimina los elementos adicionales, dejando sólo el trazo y relleno
original. Si pulsamos Borrar apariencia, el objeto quedará sólo con un trazo y un relleno,
pero los dos como ninguno .

8.2. Efectos
Los efectos nos dan muchas posibilidades a la hora de crear nuestros gráficos: por ejemplo,
añadir sombras, iluminación, deformaciones, etc... Estos efectos son dinámicos, es decir, si
transformarmos el objeto, se vuelven a aplicar a la nueva forma del objeto.
Para aplicar un efecto a un objeto, lo primero es seleccionarlo. Si deseamos aplicar el efecto
sólo al relleno o al trazo del objeto, deberemos de seleccionar el atributo correspondiente en
el panel Apariencia. Después, en el menú Efecto, el icono del panel Apariencia,
elegimos el submenú de la categoría que nos interesa, y uno de sus efectos. Al elegir uno,
puede que debamos introducir algunos parámetros.

Al aplicar un efecto, este se muestra como un atributo en el panel Apariencia del objeto,
con su nombre y el icono . Para editar el efecto, basta con
hacer clic sobre él y volver a configurar sus parámetros.

Para quitar un efecto, lo eliminaremos desde el panel Apariencia.

Como ya hemos comentado, el efecto no modifica el objeto sobre el que lo aplicamos. Esto
nos mantiene la posibilidad de reconfigurar los parámetros del efecto en cualquier
momento, quitarlo o modificar el objeto original, y que el efecto se adapte a él. No
obstante, podemos dejar el efecto como definitivo y transformar el objeto, utilizando el
comando Objeto → Expandir apariencia.
Podemos aplicar los efectos tanto a mapa de bits como a gráficos vectoriales. Esto se debe a
que Illustrator transforma de forma virtual el objeto vectorial a mapa de bits antes de
aplicar el efecto. También algunos de los efectos, los llamados Efectos de rasterizado (la
sombra paralalela, los resplandores, etc...) generan píxeles en vez de objetos vectoriales. En
todos estos casos, el resultado depende de cómo hayamos configurado las opciones de
rasterización

Recuerda: La opción del menú Ver → Contornear / Previsualizar nos puede resultar muy
útil para ver el contorno real de los objetos a los que hemos aplicado filtros complejos.

Nota: En versiones anteriores de Illustrator encontrábamos también filtros. Estos


funcionaban de forma parecida a los efectos, pero transformando el objeto de forma
permanente. Para conseguir el mismo resultado, podemos aplicar el filtro y después
expandir la apariencia.

8.3. Efecto sombra


Al aplicarlo se crea una sombra proyectada por los objetos seleccionados.

La sombra es realmente un mapa de bits con transparencia.

Podemos aplicarlo desde el submenú Estilizar → Sombra paralela.... Al hacerlo, aparece


una ventana para que modifiquemos los siguientes parámetros:
El Modo (modo de fusión) se refiere al comportamiento de la sombra con respecto a los
objetos que tenga debajo, como pasaba con la transparencia.

La sombra es una transparencia, y Opacidad es el mismo valor que usábamos para crear
transparencias, siendo 100% una sombra totalmente opaca y un 0% totalmente transparente.

En Desplazamiento, introducimos la distancia desde el centro de la sombra al centro del


objeto para cada eje. Admite valores negativos.

Desenfocar. A la sombra se le puede dar un valor de desenfoque. Cuanto más bajo sea, la
forma de la sombra respetará con mayor exactitud la del objeto.

La sombra por defecto es negra, pero podemos elegir el Color que queramos haciendo
doble clic. La otra opción, es que tome el color del propio objeto pero dándole un valor de
Oscuridad para mezclarlo con negro. La oscuridad al 100% proyecta una sombra negra, y al
0% del mismo color del objeto.

8.4. Efecto desplazamiento


Un efecto muy útil es el que podemos encontrar en el menú Efecto → Trazado →
Desplazamiento. Este efecto, desplaza el trazado o relleno la distancia que le indiquemos.
Por eso, combinado con la posibilidad de añadir varios trazos y rellenos al objeto desde el
panel Apariencia, y aplicando el efecto sobre éstos, nos permite crear objetos con múltiples
bordes ajustados a la medida.

Al aplicar el efecto, aparece esta ventana:


Desplazamiento es la distancia que se desplazará el elemento de su posición original.
Valores positivos lo alejan del centro mientras que valores negativos lo acercan.

En caso de hayan ángulos, en Uniones podemos decidir si queda Redondeada, Biselada o


En ángulo. De elegir esta última opción, Límite en ángulo determina el tamaño máximo
para el que se muestra como ángulo. Si se sobrepasa, la forma queda biselada.

En esta imagen, de fuera a dentro, tenemos tres trazados en verde, con un Desplazamiento
de 15px, 10px y 5px respectivamente. Por ese mismo orden, las Uniones están establecidas
a En ángulo, Redondeada y Biselada. La estrella central verde, es un relleno con
Desplazamiento negativo.

8.5. Otros efectos


Redondear vértices.

Otro efecto que encontramos en el submenú Estilizar es el de Redondear vértices.

Al aplicarlo, no se cambia cada punto de ancla por un punto suavizado, se sustituye por dos
puntos que formen un arco con el radio que elijamos al aplicar el filtro o efecto. Se
mostrarán los nuevos puntos si lo hemos aplicado como filtro.
Emborronar.

El efecto emborronar, convierte cada segmento del objeto en un trazada dentado, lleno de
vértices.

Podemos aplicarlo desde el submenú Distorsionar y transformar → Emborronar.... Al


hacerlo, aparece una ventana para que modifiquemos los siguientes parámetros:

 En Detalle, concretamos cuántos puntos de ancla por pulgada queremos crear 
(simulados). Nunca se restarán puntos de ancla al objeto original. 
 En Tamaño, introducimos la longitud que tendrá cada nuevo segmento, como un valor 
porcentual del original al marcar Relativo, o un valor exacto al marcar Absoluto. 
 Por último, podemos hacer que cada nuevo punto de ancla sea suavizado (Suavizar) o un 
Vértice. 
Resplandor.

Disponemos de dos efectos que simulan resplandor, un exterior y otro interno. Podemos
encontrar ambos en el submenú Estilizar. Desde ahí, llegamos a la siguiente ventana:

El resplandor es una transparencia, así que como con la sombra paralela, encontramos las
opciones que ya conocemos:

 El Modo de transparencia. A su lado, el selector de color.


 El porcentaje de Opacidad, siendo 0% totalmente transparente.
 Desenfocar marca la distancia a la que comienza el desenfoque.
 En caso de que el resplandor sea interior, podemos elegir si el resplandor parte del
Borde hacia dentro, o desde el centro hacia los bordes (Centrar).

Desvanecimiento.

El efecto de desvanecimiento provoca que el contorno del objeto se difumine. Podemos


encontrarlo también en el submenú Estilizar. En este caso, el único parámetro es el Radio
de desvanecer, que es la distancia desde borde del objeto a la que afecta el efecto.
En esta imagen, hemos aplicado el efecto a la sombra.

8.6. Efectos 3D
Dentro de los Efecto de Illustrator, encontramos los Efectos 3D.

El efecto Rotar nos permite girar un objeto en tres dimensiones, mientras que los efectos de
Extrusión y biselado y Girar nos permite crear objetos tridimensionales.
Extrusión y biselado.

Este efecto nos permite dar profundidad a un objeto.

Podemos aplicar este efecto desde el menú Efecto → 3D → Extrusión y biselado....


Llegamos a la ventana con los controles que ya hemos explicado en el tema básico anterior.
En la parte central aparecen los parámetros específicos para este efecto:

Las propiedades de extrusión son la Profundidad de extrusión, y el Remate, que puede ser
de Apariencia sólida o Apariencia hueca .

La extrusión puede ser plana, o darle un bisel, seleccionándolo del panel Bisel. El bisel es
un relieve más o menos complejo. Podemos definir la Altura máxima de este relieve. Y
también encontramos dos botones, para decidir si el bisel va hacia fuera , y se suma al
tamaño del objeto, o si va hacia dentro .
Girar.

El efecto girar es el que nos permite crear los objetos tridimensionales más complejos. Gira
el objeto original sobre uno de sus lados para crear el objeto. Es decir, si giramos medio
círculo, obtenemos una esfera.

Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Girar.... Las opciones
específicas de Girar son las siguientes:

 Ángulo. Determina cuantos grados se gira, donde 360º es el giro completo.


 En Desplazamiento, podemos marcar la distancia a la que se establece el eje de giro,
desde el Borde izquierdo o desde el Borde derecho.
Rotar.

Este efecto nos permite rotar los objetos en tres dimensiones.

Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Rotar.... Este efecto no tiene
opciones específicas, pero nos permite utilizar el cubo de seguimiento para rotar el objeto.

Colocar Ilustraciones en objetos 3D.

Al crear un objeto 3D, por extrusión y biselado o por giro, el objeto pasa a tener varias
caras. Por ejemplo, si aplicamos extrusión a un círculo, obtenemos un cilindro, con una cara
superior, una cara en la base, y otra en el cuerpo del cilindro. En el caso de crearlo usando
el giro, cada segmento del trazado original será una cara del objeto tridimensional.

A cada una de estas caras, podemos asignarle una ilustración, que se ajustará a la forma del
objeto.

Las ilustraciones que vayamos a colocar, debemos tenerlas en el panel de Símbolos. Es


decir, si es un objeto del documento, lo arrastraremos al panel, y si es un símbolo de la
biblioteca, lo seleccionaremos para que aparezca en el panel. Sólo podremos colocar un
símbolo por cara.

Cuando tengamos preparados los símbolos, en la ventana que definimos los parámetros del
objeto 3D, pulsamos el botón Mapear ilustración, para llegar a la ventana Mapear
ilustración:
 Utilizando los controles de Superficie, nos situamos sobre la cara que queramos. En
el objeto, se irán resaltando en rojo las aristas de la cara en que estamos.

 Después, en Símbolo, seleccionamos la ilustración a colocar.


 En la parte central, movemos y redimensionamos el símbolo para ajustarlo a la cara,
teniendo en cuenta que las partes claras corresponden con la superficie visible del
objeto, y las oscuras con las ocultas. El botón Cambiar escala para ajustar,
redimensiona la ilustración para que ocupe toda la superficie de la cara.
 Para eliminar el símbolo de la cara, pulsamos Borrar. Si pulsamos Borrar todo,
limpiamos el objeto quitando todas las ilustraciones.
 Tenemos dos opciones, Difuminar ilustración hace que el difuminado se aplique
también al símbolo. Si no lo marcamos, la ilustración aparecerá sin tonos
oscurecidos ni claro.
 La opción Geometría invisible hace que se oculte la superficie y se muestre sólo la
ilustración. Es como si utilizásemos el objeto 3D como una envolvente.

8.7. Estilos gráficos


Al definir nuestro objeto con sus trazos, rellenos y efectos, hemos creado un estilo. Este
estilo, se aplicará al siguiente objeto que creemos, si así lo hemos seleccionado en el panel
Apariencia. Pero también podemos guardarlo como un Estilo gráfico, de modo que cuando
queramos aplicarlo a otro objeto solo tengamos que seleccionarlo. Esto además hará que si
modificamos el estilo, todos los objetos a los que se lo hayamos aplicado reflejarán el
cambio.

Todo lo referente a los estilos gráficos, los gestionamos desde el panel Estilos gráficos.

Para guardar el estilo que estamos utilizando en el panel, simplemente arrastramos el objeto
sobre el panel, o seleccionamos un objeto que tenga el estilo y pulsamos el botón Nuevo
estilo . Si al pulsar el botón, también estamos pulsando la tecla Alt, podremos darle un
nombre.

Podemos combinar varios estilos para crear uno nuevo. Para hacerlo, los seleccionamos
manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Después, desde el menú del panel elegimos Combinar
estilos, e introducimos un nombre.

Para aplicar un estilo, seleccionamos un objeto o grupo, y hacemos clic sobre el estilo que
queramos del panel. No se comporta igual si aplicamos el estilo a objetos independientes a
un grupo. Esto dependerá del estilo.
En caso de que el grupo no muestre el relleno u otros efectos, cambiaremos el orden del
elemento Contenido del panel Apariencia del grupo.

Una vez aplicado, el estilo del objeto queda enlazado con el estilo gráficos. Para
modificarlo, podemos cambiar el estilo del objeto y arrastrarlo sobre el estilo gráfico del
panel, mientras mantenemos pulsada la tecla Alt.

Al modificarlo, el cambio se reflejará en todos los objetos a los que se haya aplicado el
estilo. Si queremos evitar esto en algún objeto, debemos romper el enlace al estilo,
seleccionando el objeto y pulsando el botón Romper enlace a estilo gráfico del Panel.

Si pulsamos el botón Borrar estilo gráfico, eliminamos el estilo del panel, y todos los
objetos que lo tengan mantienen las propiedades, aunque sin enlazar con ningún estilo.

Como ocurría con las muestras, símbolos y pinceles, también tenemos una Biblioteca de
Estilos gráficos, haciendo a la que accedemos por el botón que tiene en la parte inferior
izquierda.

 
Clasificados en categorías, encontraremos estilos predefinidos muy atractivos.

Los estilos que hayamos creado, están disponibles para el documento en el que los hemos
creado. Si queremos acceder a ellos, debemos pulsar en Abrir biblioteca... en el menú de la
Biblioteca o del panel, y elegir el archivo en el que está el estilo.

Si hemos definido unos cuantos estilos gráficos, y planeamos utilizarlos en futuros


documentos, nos será más cómodo pulsar en Guardar estilos gráficos..., lo que creará una
nueva biblioteca con los estilos que haya en el panel, por lo que debemos borrar los que no
nos interesen. Si al guardar el archivo, lo hacemos en la ubicación que aparece por defecto,
aparecerá con el resto de bibliotecas la próxima vez que iniciemos el programa.
Ejercicios unidad 8: Apariencia y efectos
Ejercicio 1:
Crea la siguiente ilustración:

Guarda el ejercicio, lo usaremos más adelante.

Ayuda ejercicios unidad 8: Apariencia y


efectos
 

Solución al ejercicio 1:
Nota: Las imágenes están con un zoom del 50%.

Para resolver el ejercicio, crearemos un objeto tridimensional, al que añadiremos las


ilustraciones de la superficie terrestre y las secciones de la estructura interna de la Tierra.

1. Crea una elipse, de 240px de Alto y 280px de Ancho, con trazo Ninguno. 
2. Duplica la elipse. 
3. En el panel Apariencia, selecciona el relleno y pulsa el botón Duplicar elemento 
seleccionado 3 veces, para acabar teniendo 4 rellenos. 
4. Selecciona el primer relleno (por arriba). Dale un degradado de naranja a amarillo. En el 
menu Efecto, seleccionas Trazo → Desplazamiento, e introduce ‐102 px. Pulsa OK. 
5. Al segundo relleno, dale un degradado de rojo‐marrón intenso a un color algo más claro, y 
un efecto de Desplazamiento de ‐50 px. 
6. Al tercer relleno, dale un color naranja y un Desplazamiento de ‐3,6 px. 
7. Al cuarto relleno, dale un color azul. 

 
8. Pulsa en el menú Objeto → Expandir apariencia.  
9. Traza una línea recta vertical más larga que el alto de la elipse, y alinealas al centro 
horizontalmente. 
10. En el panel Buscatrazos, pulsa en Dividir. 
11. Haz doble clic sobre el objeto para entrar en el grupo aislado. 
12. Selecciona los elementos de la parte izquierda, y los bórralos. 
13. Selecciona el centro, y dale un Efecto → Estilizar → Resplandor exterior de color amarillo y 
Desenfocar 10px. 

 
14. Sal del grupo aislado, y arrastra el objeto creado al panel de Símbolos, dándole el nombre 
que quieras. 
15. Descargue un archivo de mapamundi. 
16. Con el mapa seleccionado, en el Panel de control pulsa Incrustrar, y arrástralo al panel de 
símbolos. 
17. Selecciona la otra elipse que habías creado, y repite con ella los pasos 8 y 9, 10 y 11. 
18. Con la media elipse seleccionada, ve al menú Efecto → 3D → Rotar. 
19. En la ventana Opciones de giro 3D rota el objeto hasta conseguir la posición deseada (eje x 
‐61º, eje y 72º y eje z ‐62º), y dale un Ángulo de 300º. 

 
20. Pulsa el botón Mapear ilustración. 
21. En cada cara, coloca el símbolo que corresponda, pulsa el botón Cambiar escala para 
ajustar, y después reduce, estira o gira la imagen para adaptarla. 
22. Marca la opción Difuminar ilustración y pulsa OK. 
23. Si lo crees necesario, pulsa en Más opciones y regula la iluminación. 
24. Pulsa OK. 
25. Coloca en el documento el archivo de estrellas.gif, y ponlo detrás de la Tierra. 

Guarda el archivo para usarlo en la siguiente unidad.


Unidad 9. Mapas de bits (I)

Hemos insistido en diversas ocasiones que Illustrator es un programa para generar


imágenes de vectores. También hemos reiterado las diferencias entre imágenes de vectores
y mapas de bits e incluso hemos mencionado las aplicaciones que están más orientadas a
trabajar con un tipo de imagen que con el otro. Sin embargo, es obvio que ello no implica
que en una ilustración no podamos añadir un mapa de bits o que no dispongamos de
diversas herramientas para su uso. En esta unidad repasaremos las herramientas para
colocar mapas de bits en la mesa de trabajo, así como las que nos permiten vectorizarlos,
trabajar con ellos, etcétera, sin recurrir a programas externos. Veamos pues la relación de
Illustrator con los mapas de bits.

9.1. Colocación de mapas de bits


Cuando abrimos un archivo de mapa de bits con un programa especializado para manejar
este tipo de imágenes, desde el simple Paint, hasta programas complejos como Photoshop,
lo que abrimos es la imagen en sí. Los cambios que hagamos con las herramientas de dicho
programa modifican la imagen y se graban con éste. En cambio, si utilizamos Illustrator,
podemos perfectamente utilizar el menú Archivo → Abrir..., señalar el archivo de imagen,
por ejemplo con formato .jpg, (o bmp, gif, etcétera) y tendremos la imagen sobre la mesa de
trabajo activa. Sin embargo, no será el archivo de imagen en sí, sino una copia de la misma.
Es decir, si salvamos nuestro archivo, éste podría grabarse en el formato típico de Illustrator
.ai, sin sustituir el archivo .jpg original. Después podemos exportar la imagen en formato
.jpg con el mismo u otro nombre.

Illustrator incluye más de una manera para añadir y trabajar con mapas de bits en una
ilustración.. Para ello sirve el menú Archivo → Colocar... en un archivo ya abierto , el cual
nos sirve para colocar no sólo mapas de bits, sino archivos de diversos formatos, como los
documentos PDF o las imágenes de vectores hechas con otros programas, como Autocad.
La ventana que se abre es igual a la del menú Archivo → Abrir..., pero con las siguientes
opciones adicionales:
Estas opciones ya las vimos en la unidad 1, pero las reiteramos para efectos de lo que
vamos a estudiar en esta unidad:

Enlazar
Cuando está marcada, el archivo no se copia al documento, si no que se vincula.
Esto quiere decir que si editamos el archivo fuera de Illustrator, al abrir el
documento, el gráfico colocado reflejará los cambios, lo que es muy importante
cuando sea un archivo complejo, y que seguramente actualicemos. En cambio, al
desmarcar la casilla, el archivo quedará embebido en el documento, incrustrado a él,
sin ninguna relación con el archivo externo, independiente a él. Por tanto, es
importante saber qué relación deseamos con el original al incluir una imagen a una
ilustración, si enlazada o no.
Plantilla.
Carga el archivo como una plantilla, como una guía para ayudarnos a crear el
documento, pero sin insertar realmente el objeto.
Reemplazar.
Esta opción aparecerá cuando hayamos pulsado en Colocar con un objeto
seleccionado. Si la marcamos, al abrir colocar el archivo sustituirá al que estaba
seleccionado en la mesa de trabajo.
Mostrar opciones de importación.
Cuando lo que coloquemos sea una imagen basada en un mapa de bits, no se
mostrarán más opciones y la imagen aparecerá en el documento. Pero por ejemplo,
si colocamos un PDF con varias páginas, y con esta opción marcada, podremos
elegir qué página mostrar, o elegir opciones de formato si pretendemos embeber un
documento con capas de Photoshop. Incluso, si colocamos un archivo de Illustrator
dentro de otro, pero éste tiene muchas mesas de trabajo, podremos decidir cuál de

ellas usar, etcétera.

Para editar archivos enlazados, podemos abrirlos directamente desde Illustrator, a través de
la ventana Enlaces. Si no se muestra, la podemos abrir desde el menú Ventanas → Enlaces.
Aquí, para cada archivo enlazado encontramos varias opciones, como editar el original o
actualizar el enlace.
Hay que destacar la integración de Illustrator con otros productos de Adobe. Por ejemplo, si
embebemos un archivo de Photoshop, con capas, estas aparecerán también en Illustrator,
pudiendo editarlas o eliminarlas.

Por otra parte, ya vimos que al crear un nuevo archivo, debemos seleccionar el modo de
color del documento, el cual puede ser RGB (para pantallas) o CMYK (para impresión).
Sin embargo, puede ocurrir que estemos usando un perfil de color RGB y coloquemos una
imagen con un perfil CMKY. En esos casos, antes de importar la imagen a la mesa de
trabajo, Illustrator nos presenta una ventana de advertencia de la diferente entre el perfil de
la imagen y la del documento.

La opción predeterminada, Usar el perfil incrustrado (en lugar del espacio de trabajo),
ajustará el manejo del color de la imagen a su perfil correspondiente. La opción Rechazar el
perfil incrustrado, le dará al manejo de la imagen el del documento, aunque podremos
encontrar diferencias si imprimimos la imagen desde Illustrator, por lo que en la mayoría de
los casos seleccionaremos la primera opción.

Una vez que hemos visto cómo colocar una imagen en una ilustración, veamos algunas de
las herramientas más comunes para trabajar con ellas. Por ejemplo, para convertir un mapa
de bits en un dibujo de vectores.
9.2. Calcar un mapa de bits
Ya vimos que rasterizar una imagen era convertir un gráfico vectorial en píxeles,
obteniendo así un mapa de bits. El proceso contrario en Illustrator se llama Calco de
imagen, es decir, generar un gráfico vectorial a partir de un mapa de bits. Esto nos permite
realizar un dibujo partiendo, por ejemplo, de una fotografía, que luego podremos editar, lo
que nos puede ahorar tiempo. O si somos hábiles con el lápiz y papel, crear nuestros
bocetos a mano, escanearlos, y acabarlos con Illustrator, dándoles color y estilizándolos.

Antes de comenzar con algunos ejemplos, vamos a ver en que consiste este proceso.

Partimos de un mapa de bits. La imagen la podemos haber abierto directamente, haberla


colocado en un documento, o haberla generado por rasterización. Lo importante, es que
tenemos una imagen en nuestro documento. Al seleccionarla, en el Panel de Control,
encontramos el botón desplegable Calco de imagen . Si lo pulsamos,
creamos un calco con las opciones por defecto, y si pulsamos sobre la pequeña flecha, se
muestra un desplegable con los distintos Ajustes preestablecidos.

Un ajuste preestablecido es una combinación de opciones de calco de imagen.

Podemos ir cambiando de un ajuste a otro, hasta encontrar el que más se asemeje al


resultado que deseamos obtener. Una vez que hayamos elegido uno, afinaremos un poco
más ajustando las opciones principales, como el Número de colores o el Umbral.

Una vez que hemos creado el calco, podemos Expandirlo para editar sus trazados, con el
menú Objeto → Calco de imagen → Expandir, o Convertirlo a pintura interactiva para que
se expanda y se convierta a un grupo de pintura interactiva, pudiendo editar también sus
colores.

Imagen a color.

Vamos a comenzar calcando una fotografía. Utilizaremos la imagen Tigre.gif que puedes
encontrar en la carpeta de Ejercicios del curso.

Partiendo de esta imagen, queremos obtener un gráfico vectorial pero con pocos colores.
Así, que desde el Panel de control, desplegamos los Ajustes preestablecidos del calco, y
seleccionamos el que a priori más se ajusta a lo que buscamos, en este caso, 6 colores.

Partiendo de ese ajuste como base, vamos a ir reduciendo uno a uno los colores, hasta que
consigamos el efecto que buscamos con los menos colores posibles.
Para ello utilizamos el panel Calco de imagen, el cual, como sabemos, podemos abrir desde

el menú Ventana, o bien, desde el propio Panel de control, pulsando el botón .

En el panel podemos reducir los colores desplazando el control correspondiente.

En este ejemplo, nos hemos quedado con 4 colores.

Nota: Los colores pueden variar en función del modo de color. En este ejemplo, hemos
abierto la imagen directamente, por lo que se utiliza un espacio de color CMYK. Puede
diferir ligeramente si abres un nuevo documento en RGB y colocas la imagen y, a su vez,
rechazas el perfil de color incrustrado.

Una vez que hemos ajustado los colores y tenemos el gráfico definitivo vamos a editarlo.
Como vamos a utilizar la herramienta Bote de pintura interactiva , debemos crear un
conjunto de pintura interactiva. Para ello, lo primero que debemos hacer es expandir el
calco de imagen usando el menú Objeto → Calco de imagen → Expandir. Inmediatamente
después utilizamos la opción de menú Objeto → Pintura interactiva → Crear.

Antes de utilizar el bote de pintura, vamos a cambiar los colores base que le ha asignado
Illustrator. Si conocemos de antemano qué colores queremos utilizar, y han de ser
justamente esos, podemos guardarlos como una biblioteca de muestras, abrirla antes de
realizar el calco, y seleccionarlos como una paleta en las Opciones del calco. Esto hará que
Illustrator genere el gráfico vectorial utilizando los colores de la biblioteca seleccionada. En
este caso no lo hemos hecho así, porque no sabemos qué tono vamos a dejar hasta que no lo
probemos. En esta ilustración con pocos colores, podríamos utilizar directamente el Bote de
pintura interactivo, haciendo triple clic sobre un color para cambiar todos los que son
iguales. Pero una opción más cómoda es utilizar volver a colorear ilustración, desde su
icono del Panel de control .

Cuando hay bastantes colores y queremos guardar la concordancia, es más rápido pulsar en
Editar, enlazarlos y girar la rueda de color. En este caso, como sólo vamos a cambiar tres
colores, desde la ventana de Asignar, podemos hacer doble clic sobre un color sustituto,
elegirlo, y afinarlo con el panel inferior. Estos son los colores que hemos cambiado:
Y éste es el objeto antes y después de cambiar el color:
Ahora, utilizaremos el Bote de pintura interactiva más que para colorear, para corregir
algunos detalles que no nos gusten. Por ejemplo, hemos coloreado las partes claras de la
cola al naranja del pelaje. Recuerda, para tomar un color de la ilustración con el
cuentagotas sólo hay que mantener pulsada la tecla Alt.

Por último, vamos a colorear los ojos, esta vez utilizando un tono verde. Si intentamos
colorear el ojo derecho, no habrá problema, pero con el izquierdo, se colorea media cara.
Esto lo solucionamos cerrando el trazado del ojo alargando los trazados de otros colores,
con la herramienta Selección directa .

La imagen tiene un fondo, que no es más que un trazado blanco con la silueta del tigre. Si
en el documento vamos a colocar más ilustraciones, puede que nos estorbe. En este caso, no
tenemos más que seleccionar dicho trazado y borrarlo.

Imagen en blanco y negro.

El uso más común del comando Calco de imagen es importar gráficos en blanco y negro
desde mapas de bits y colorearlos. Por ejemplo, crear un boceto a mano, escanearlo y
colorearlo con Illustrator. Vamos a ver cómo podríamos hacerlo.
El primer paso sería escanear la imagen, si la hemos creado a mano. El resultado sería un
archivo de mapa de bits, normalmente un bmp, jpg o gif, según las opciones del escáner.
Nosotros vamos a trabajar con el archivo chica.gif que puedes encontrar en la carpeta de
Ejercicios del curso.

Vamos a crear el calco modificando diversos parámetros en el panel Calco de imagen. Lo


primero que haremos será ajustar el Umbral. Partimos del ajuste preestablecido Calco
simple. En imágenes como ésta, con algunos trazos más marcados y en blanco y negro,
resulta más rápido establecer el umbral al máximo lo que mostrará demasiados detalles, e ir
reduciéndolo hasta un valor que nos parezca apropiado.
Nosotros hemos dejado el Umbral a 230, pero esta decisión depende íntegramente de la
imagen calcada y del resultado que queramos obtener.

Después podemos probar a afinar otros valores de la sección Avanzado del panel, como
Trazados o Ruido. Éste último lo hemos reducido a dos.

Una vez calcado el dibujo, vamos a colorearlo, por lo que lo convertimos a pintura
interactiva. Como vimos en el ejemplo anterior, primero expandimos el calco y luego
creamos el conjunto de pintura interactiva.

Vamos a colorear este ejemplo de forma bastante simple, distinguiendo sólo tres colores
principales, que colorearán tres zonas: la piel, el pelo y el vestido.

Para poder colorear una de estas zonas con el Bote de pintura interactiva , cada zona
que queramos colorear debe de estar cerrada. Esto depende del trazado y el Umbral
seleccionado. Por ejemplo, al haber seleccionado el Umbral a 230, quedan huecos que unen
la cara con el pelo, o el vestido con la piel, por lo que al pintarlo se pintaría todo el área
comunicada. En cambio, si observas la imagen con el Umbral a 255 observarás que no han
quedado esos huecos. Esta es otra cosa a tener en cuenta si calcamos imágenes más
complejas a las que pensamos dar color. En este caso, apenas han quedado algunos huecos,
así que no nos costará cerrarlos modificando los puntos de ancla con la herramienta
Selección directa .

Una vez que hemos cerrado los huecos, sólo nos queda colorear cada zona con el bote de
pintura interactiva.

9.3. Documentos para web


La conversión de mapas de bits en dibujos de vectores, a través del calco de imagen, no es
por supuesto la única vía con la que Illustrator puede trabajar con mapas de bits. El proceso
contrario, convertir dibujos de vectores a mapas de bits, que ya habíamos definido como
rasterización, es una labor recurrente con este programa, toda vez que muchas ilustraciones
son utilizadas como mapas de bits para muy diversos fines. Uno de los más frecuentes es
utilizar las ilustraciones para incorporarlas a páginas web.

Illustrator es una herramienta ideal para crear gráficos destinados a ser publicados en una
página web. Estos gráficos pueden ser imágenes estáticas o en movimiento. Si nuestra
intención es crear uno de estos gráficos, hemos de tener en consideración unas cuantas
opciones para tener los mejores resultados:
Utilizar el perfil de documento para Web. Esto establecerá la mayoría de las opciones
óptimas para generar gráficos web, como las dos opciones siguientes.

El modo de color será RGB, y siempre que podamos utilizaremos colores compatibles con
Web.

La resolución para los efectos de rasterizado será suficiente con un valor de 72 ppp.

Para generar el gráfico, utilizaremos el comando Archivo → Exportar → Guardar para web
(heredado), que nos permitirá elegir el mejor formato de salida, normalmente PNG o GIF
para imágenes de hasta 256 colores y con grandes áreas del mismo color, y JPG para
imágenes más detalladas, y ajustar fácilmente la relación entre calidad y tamaño.

Ajustar correctamente la relación entre calidad y tamaño es especialmente importante en


estos gráficos, ya que en una página con muchas imágenes, si estas son muy grandes puede
tardar mucho tiempo en cargarse, y aunque este problema está perdiendo importancia con
las conexiones de cada vez mayor velocidad, una página ágil proporciona una mejor
experiencia para el usuario.

Hay que tener en cuenta que aunque trabajemos con gráficos vectoriales, al final
obtendremos un mapa de bits. La imagen resultante será la misma que se ve con el zoom al
100%. Pero si agrandamos la imagen final, veremos los píxeles, aunque no mientras
trabajamos con el documento. Podemos ver el documento tal y como se vería después del
rasterizado con el comando del menú Ver → Previsualización de píxeles.

Al crear una imagen destinada a ser publicada en una página Web, nos interesa ajustar al
máximo la relación entre calidad de la imagen y tamaño. Para este fin, la mejor opción que
nos ofrece Illustrator es hacerlo a través del menú Archivo, eligiendo Guardar para Web y
dispositivos.
Llegamos así a una ventana que nos permite probar cómo quedaría la imagen según el
formato que elijamos.

En la parte central de esta ventana encontramos nuestra imagen, y cómo quedaría en el


formato seleccionado. Sobre la imagen, encontramos una serie de pestañas que nos
permiten ver más de una copia de la imagen. Esto es muy útil para comparar la calidad en
distintos formatos.
En la parte derecha, encontramos el panel que nos permite elegir un formato u otro. Cuando
hay más de una copia de la imagen, las propiedades del panel corresponden a la imagen
seleccionada. Lo más interesante de cada formato es poder ajustar sus propiedades para
disminuir su tamaño manteniendo una calidad suficiente.

Veremos que al cambiar la mayoría de las propiedades, el tamaño varía. Las opciones más
habituales para reducir el tamaño es disminuir la calidad en los JPEG y GIF o reducir el
número de colores en los GIF y PNG.

En el desplegable Ajustes preestablecidos encontramos combinaciones de parámetros para


cada formato.

El tamaño final de la imagen, lo podemos ver en la parte inferior de la copia.

Una vez configurado el formato de la imagen, podemos seguir trabajando con ella, pero ya
con el formato seleccionado, pulsando en Hecho, o guardarla en nuestro disco duro
pulsando en Guardar.
9.4. Mapas de imagen
Crear un mapa de imagen es colocar enlaces sobre una imagen. Podemos dividir una
imagen en varias áreas, y que al pulsar sobre cada una de ellas nos lleve a un enlace
distinto. Por ejemplo, en la siguiente imagen, al pulsar sobre cada icono accedemos a la
página del programa correspondiente.

Aunque el resultado sea una única imagen, nosotros trabajaremos con distintos objetos,
cada uno de los cuales puede tener un enlace. Para crear un enlace en un objeto, lo
seleccionamos e introducimos la dirección en el campo URL del panel Atributos. En Mapa
de imagen, seleccionamos si la zona del enlace será un rectángulo o un polígono. Illustrator
ajustará lo que elijamos a la forma del objeto. De esta forma iremos indicando la dirección
URL de los distintos objetos de nuestra imagen.

La información de qué zonas tienen enlace y a dónde apuntan no se guarda en el archivo de


imagen. Estos datos se introducen con la etiqueta map en el html de una página web e
Illustrator puede generar el código correspondiente. Para ello debemos grabar nuestro
trabajo en Illustrator y luego seleccionar la opción de menú Archivo → Exportar →
Guardar para Web (heredado) que usamos antes para exportar imágenes a web.
Esto abre la ventana Guardar para Web en donde podemos ajustar diversos parámetros de la
imagen, como ya revisamos antes.

Arriba a la derecha indicamos en el desplegable de Ajuste preestablecido el formato de


imagen que deseamos. En función del formato, tendremos diversos parámetros que
podemos modificar.
Una vez que seleccionamos el tipo de imagen, modificamos los parámetros o incluso
modificamos el tamaño final, podríamos pulsar el botón Guardar para indicar el nombre de
la imagen y la carpeta donde vamos a grabarla, pero antes debemos pulsar el botón

Previsualizar que está abajo a la izquierda de la ventana. Esto abrirá


nuestro navegador web mostrando una vista previa de la imagen, pero, sobre todo, el
código html que necesitamos añadir a nuestra página para que el mapa funcione, por lo que
podemos copiarlo ahí. En este caso hemos utilizado direcciones URL ficticias.

 
9.5. Sectores
Illustrator nos permite crear una página web completa de forma gráfica. Podemos crear un
documento con imágenes, texto, etc. y luego exportarlo a una página web. Ahora bien, sería
muy ineficiente que toda la página fuese una única imagen, con un mapa de imagen. Por
eso Illustrator nos permite dividir el documento en sectores, que pueden generar imágenes
de distintos formatos, o directamente texto html.

Imaginemos una página web completa con el aspecto de la siguiente imagen:

Para el tamaño del ejemplo, no merecería la pena dividirlo en sectores. Crearíamos una
única imagen. Pero si lo tomamos como una página web lo más lógico sería utilizar una
imagen jpg para la fotografía de la montaña, utilizar gif para los iconos de dos colores, e
introducir el texto como html. Ése será el primer paso: identificar las distintas áreas, que
formarán los sectores.

Ahora, crearemos los sectores. Podemos hacerlo seleccionando uno o varios objetos y
pulsando en el menú Objeto → Sector → Crear o trazando el sector manualmente con la
herramienta Sector . Al final lo que hará Illustrator con los sectores será crear una
tabla, y cada sector será una celda de esta tabla. Por eso, sólo pueden ser cuadrados, y al
crear uno, Illustrator generará subsectores para mantener la estructura de la tabla.
Los sectores con rojo intenso son los creados por nosotros, los de color más tenue, son los
generados por Illustrator.

Una vez creados los definimos. Para seleccionar un sector, utilizamos la herramienta
Seleccionar sector . Con el sector seleccionado, pulsamos en el menú Objeto → Sector
→ Opciones de sector, para acceder a la ventana Opciones de sector.
Lo más importante de esta ventana es elegir el tipo de sector: imagen, si queremos que
Illustrator cree una imagen con el contenido del sector, pudiendo hacer que sea un enlace
web, y sin imagen o texto cuando el contenido del sector queramos que sea sólo html. La
diferencia entre ambos es que en Sin imagen podemos introducir el código que queramos,
mientras que en texto no, y está enlazado con el elemento de texto sobre el que hayamos
creado el sector.
Esto podemos hacerlo también desde el diálogo Guardar para web. Iríamos sector por
sector:

 Si hay un color plano de fondo, lo tomaremos con el Cuentagotas. 
 Cuando sea un sector de imagen, ajustaremos el sector al formato de imagen más 
adecuado. Si usamos transparencias, hemos de indicar el color de fondo. 
 Cuando sea un sector sin imagen, lo estableceremos así y en Fondo elegiremos 
cuentagotas. 
 Cuando sea de texto, estableceremos el fondo al cuentagotas. 

Una vez que hayamos configurado cada sector, lo guardamos como imágenes y html.
Obtendremos una página web con una tabla que forma la ilustración.

No obstante, hay que decir que el código fuente generado por Illustrator es antiguo. Por eso
recomendamos que si es posible, aunque se utilice este sistema para generar los archivos de
imagen, se utilice un programa como Dreamweaver para crear la página web.

9.6. Animaciones
Con Illustrator podemos crear fácilmente imágenes en movimiento o animaciones basadas
en Flash, aunque está última ya es una tecnología que está perdiendo soporte entre los
diversos navegadores y que no puede ejecutarse en dispositivos móviles.

Una animación no es más que una sucesión de imágenes. Cada una de estas imágenes
forma un fotograma. Lo que haremos, será que cada capa sea un fotograma.

Una forma de trabajar sería:

1. Crear un objeto
2. Copiarlo
3. Crear una nueva capa
4. Pegarlo en la nueva capa (Usando Pegar delante lo pegamos en la misma posición)
Podríamos resumir los pasos 2, 3 y 4 Duplicando la capa.
5. Modificarlo
6. Repetir los pasos 2 en adelante las veces que sea necesario

Por ejemplo, una animación en la que un objeto gira, cuanto menores sean los cambios
entre fotogramas, más suave será el resultado, pero requerirá más fotogramas para
completar el giro. Si queremos que se repita en bucle, el resultado de modificar el último
fotograma debería de ser un fotograma como el primero, aunque éste no lo crearemos.
En otros casos, podemos crear una fusión y expandir el resultado para generar los objetos
intermedios.

Una vez que hemos creado las distintas capas, utilizamos el comando del menú Archivo →
Exportar como, en la ventana Exportar elegimos el formato Flash (*.SWF) y pulsamos
Exportar.

Aquí encontramos una serie de opciones de objetos Flash. La primera que hemos de ajustar
para que se exporte como animación es elegir Capas AI a fotogramas SWF en el
desplegable Exportar como de la pestaña Básico de la ventana..

En las opciones Avanzadas encontramos un par que utilizaremos más a menudo:

 Frecuencia de imagen es la velocidad, en cuadros por segundo. Cuanto más alto sea
el valor, más cuadros por segundo se mostrarán, por lo que la velocidad será mayor.
 Si marcamos Repetición, la animación se reproduce en bucle, al llegar al último
volveremos al primero.

Cuando hayamos configurado los valores, sólo nos queda pulsar OK.

Los archivos Flash usan gráficos vectorales, por lo que no perderemos resolución al escalar
los archivos.

Como ya mencionamos, Flash, que es una tecnología de Adobe, está paulatinamente


perdiendo soporte en la mayoría de los navegadores Web y no es posible ejecutarlo en
dispositivos móviles, por lo que ya no es recomendable hacer animaciones Flash para una
página. En su lugar se realizan animaciones en HTML 5 y para ello nos sirve el programa
de Adobe sucesor de Flash llamado Animate. Sin embargo, la compatibilidad que tienen
entre sí los programas de Adobe nos permite de cualquier modo crear nuestras imágenes
para animación en Illustrator y después utilizarlas en otros programas, como el mismo
Animate, ya sea copiando y pegando objetos entre ambos, o bien importando archivos,
manteniendo la calidad de los mismos.
Ejercicios unidad 9: Mapas de bits
 

Ejercicio 1:
Guarda la imagen mostrada a continuación. Realiza con él un calco de imagen, conviértelo
en un grupo de pintura interactiva y coloréalo de modo cercano a la imagen.

Ejercicio 2:
Utilizando el ejercicio propuesto de la Unidad 8, crea una animación de la tierra girando

 
Ayuda ejercicios unidad 9: Mapas de bits

Solución al ejercicio 1:
1. Abre Illustrator CC y crea un documento nuevo.
2. Utiliza la opción Archivo → Colocar y selecciona la imagen crustaceo.png
3. Utiliza el botón Calco de imagen del Panel de control usando un ajuste
preestablecido Logotipo blanco y negro.
4. Utiliza el botón Expandir del Panel de control.
5. Haz clic en el resultado con la herramienta Bote de pintura interactiva para
convertirlo en un grupo ad hoc.
6. Selecciona un color marrón del Panel Color, o puedes capturar en la caja el valor
#B95800 y asígnalo al cuerpo de la langosta.
7. Utiliza un color amarillo claro, o bien captura el valor #FFE973
8. Recuerda que si alguna zona del calco de imagen no cierra correctamente, el relleno
de pintura interactiva puede abarcar toda la imagen, por lo que deberás cerrarla
previamente arrastrando algún ancla con la herramienta de selección directa. .

Solución al ejercicio 2
1. Abre un nuevo documento para Web.
2. Abre el ejercicio propuesto de la Unidad 8.
3. Copia el planeta y el fondo.
4. Pega el planeta con el fondo en el nuevo documento y agrúpalos.
5. Arrastra el fondo al panel de Símbolos para cobertirlo en un símbolo. Es más
eficiente utilizar símbolos para objetos repetitivos.
6. Crea una copia del grupo en el nuevo documento.
7. Utlizando el panel Apariencia, edita el efecto Giro 3D del planeta.
8. Desplaza la arista vertical hacia la izquierda hasta girar un cuarto el objeto, de foma
que cada cara quede donde estaba la que tenía a la derecha. Pulsa OK.
9. Crea una copia de este último grupo, y vuelve a girarlo como en el paso 7.
10. Repite el paso 8, quedándote así cuatro planetas cada uno con un cuarto de giro.
11. Crea otra copia del primer grupo, y ordénala para que en el panel Capas aparezca a
continuación del resto.

12. Selecciona todos los elementos, y alinealos vertical y horizontalmente.


13. Para crear los pasos intermedios, utilizaremos una fusión. Ve al menú Objeto →
Fusión → Opciones de fusión.
14. Selecciona Pasos específicos y establece el valor a 4. Pulsa OK.
15. Con los tres objetos seleccionandos, pulsa menú Objeto → Fusión → Crear.
16. Desde el panel Capas, seleccionamos la fusión, y en el menú del panel pulsamos en
Soltar a capas (secuencia).
17. Borramos la última capa, que es igual que la primera.
18. Con la herramienta Área de recorte, ajusta el área de recorte alrededor del fondo.
19. Ve al menú Archivo → Exportar.
20. Selecciona el formato Flash (*.SWF) y llama al archivo giroTierra.swf.
21. En las Opciones de SWF, en Exportar como: elige Capas AI a fotogramas SWF.
Marca la opción Recortar al tamaño de la mesa de trabajo.
22. Pulsa el botón Avanzado, y marca la opción Repetición.
23. Reduce la Frecuencia de imagen a 8 fps.
24. Pulsa OK.
25. Puedes probar la animación con Internet Explorer si no funciona con Chrome o
algún otro navegador que uses.
Unidad 10. Técnicas de trabajo con objetos
10.1. Introducción
En esta unidad veremos las técnicas y pasos que seguimos para crear algunos ejemplos. En
la mayoría de los casos, encontraremos varias formas de obtener un resultado, varias
técnicas. Descartaremos unas por ser más complejas, por obtener peores resultados, o
simplemente porque obtenemos lo mismo con una técnica que nos resulta más familiar, y
por tanto más cómoda, lo que no quiere decir que otras opciones sean peores.

10.2. Logotipo en 3D
Vamos a crear el siguiente logotipo inspirado en el de aulaClic:

Crear los elementos.

Vamos a comenzar con el trazado del ratón, que haremos de perfil, utilizando la Pluma
. Primero dibujamos el contorno.
Después, dos trazados que dividen el ratón en los botones y en la parte inferior, sin
preocuparnos de salirnos del contorno.

Lo que conseguimos así son tres trazados, uno cerrado y dos abiertos que lo cruzan. Pero lo
que vamos a hacer, es dividir el trazado que forma el contorno en las tres áreas que
delimitan los trazados abiertos. Para ello, con todos seleccionados, desde el panel
Buscatrazos pulsamos en Dividir. Ahora ya podemos colorear cada una de las distintas
áreas.

Para hacer la ruedecilla del ratón con un aspecto dentado, utilizaremos una estrella, con
muchas puntas pero cortas. Utilizando una copia del trazado del ratón, o por lo menos de la
parte donde irá la rueda, la dividimos desde el panel Buscatrazos, y nos quedamos sólo con
la parte visible, que es la que nos interesa. El resto lo podemos borrar.

Una vez que tenemos los trazados, vamos a convertirlos en objetos tridimensionales,
utilizando el Efecto → 3D → Extrusión y biselado.

Primero lo hacemos con el ratón. Nos preocupamos de girarlo a la posición deseada y darle
una profundidad de extrusión adecuada. Por ejemplo, al de la imagen le hemos rotado el eje
x -18º, el eje y -9º y el eje z 2º. La profundidad de extrusión la hemos establecido en 120pt.

A la ruedecilla le hemos aplicado los mismos valores de rotación, para que encaje
perfectamente, pero una profundidad de 20pt. Para ver el resultado, la colocamos sobre el
ratón.
Vamos a crear ahora el birrete. Lo haremos en una capa nueva. De hecho, también la
ruedecilla debe de estar en una capa distinta al ratón, porque más adelante añadiremos más
capas para modificar la apariencia del ratón, que no querremos que se apliquen sobre la
ruedecilla.

Podemos dividir el birrete en dos partes, el cuerpo cilíndrico, y el rectángulo de la parte


superior. Para conseguir la primera, partiremos de una circunferencia, creada con la
herramienta Elipse y para la segunda, utilizaremos un cuadrado redondeado, creado con la
herramienta Rectángulo redondeado. El círculo será un poco más ancho que el ratón, y el
cuadrado un poco más que el círculo (en las siguientes imágenes se muestra al 50%).

Ahora, vamos a aplicarles dos efectos 3D. Primero un Efecto → 3D → Rotar, para darle
cierta perspectiva, como si los viésemos de lado, desde una esquina del cuadrado. A los dos
le daremos los mismos valores, así que podemos aplicarlos a la vez. En este caso, hemos
rotado el eje x 56º, el eje y -38º y el eje z 23º.

Para darles profundidad, les aplicaremos, esta vez por separado, un Efecto → 3D →
Extrusión y biselado, de forma que la extrusión sólo se proyecte hacia abajo.
Por último, colocamos el cuadrado sobre el cilindro, y alineamos el centro verticalmente.

Cambiar la apariencia.

Una vez creados los objetos, vamos a modificar su apariencia.

La idea es personalizar cada una de las caras del objeto tridimensional. Pero al ser un
efecto, sólo podemos editar el trazado original. Para poder editar las distintas caras,
tendríamos que Expandir la apariencia desde el menú Objeto. Esto podríamos realizarlo
directamente sobre los objetos creados y sería más rápido y sencillo. Pero nuestra intención
es mantenerlos intactos, con el trazado original, ya que si expandimos la apariencia no
podemos volver a editar los trazados originales. Esto nos permite en el futuro, por ejemplo,
editar el efecto de extrusión y mapear la ilustración.

Así, que para mantener los objetos originales, en ambos casos duplicamos las capas desde
el panel Capas. Es conveniente que bloqueemos las capas sobre las que no estamos
trabajando, para evitar editarlas y no tener que preocuparnos de no seleccionar sus objetos.

Ahora, comenzaremos por la capa del ratón. Lo primero que vamos a hacer es Expandir la
apariencia del objeto. Esto nos habrá dividido el ratón en todos los trazados que componen
sus caras.

Sólo nos interesan las caras visibles, el resto nos estorbará porque trabajaremos con
transparencias, y veríamos unas debajo de otras. Así que las eliminaremos.
Queremos poder seleccionar cada cara con un clic. Las caras se han creado agrupadas, por
lo que o desagrupamos o vamos accediendo a los grupos aislados hasta el nivel que nos
interesa, lo que nos resulte más cómodo. Ojo, no hay que pasarse, dejaremos la ilustración
de forma que al pulsar sobre una cara se seleccione completa, y no cada uno de los trazados
que la compone.

Ahora, vamos a eliminar las que no nos interesan. Seleccionarlas es complicado, porque no
vemos cuales hay. Por eso es más sencillo si seleccionamos sólo las que vemos. Cuando
tengamos todas, las copiamos (Ctrl + C). Tras copiarlas seleccionamos todas y las
borramos. La capa nos habrá quedado completamente vacía y aquí pegamos lo que
habíamos copiado. A la hora de pegar, utilizaremos el comando Pegar delante (Ctrl + F).
Este comando coloca la copia en la misma posición que estaba el original, pero delante de
éste.

Con esto conseguimos una capa con las caras visibles del objeto tridimensional. Repetimos
los mismos pasos con la capa que contiene el Birrete.

Básicamente lo que haremos, será aplicar distintos rellenos a las caras, utilizando la
herramienta Degradado para hacer que los degradados coincidan con la dirección del
trazado. Y a estas caras normalmente les aplicaremos transparencias, de forma que se deje
ver como fondo la cara del objeto original, el que está en la capa inferior. En algunos casos,
duplicaremos las caras. Esto lo haremos copiándola y pegando delante.

Comenzamos por el ratón, en el que distinguimos 5 caras.

Nota: El contorno de las caras se ve de distinto color en esta imagen para que queden más
claras, pero por defecto, todos serán del mismo.

Hemos seleccionado un degradado de la biblioteca de muestras, en la categoría de Metales,


llamado Acero azul.

A la primera cara, le hemos aplicado ese degradado, regulándolo con la herramienta


Degradado para que la zona más clara coincida con el lugar donde queremos que de la
impresión de reflejar más luz. También le hemos aplicado una transparencia en modo
Trama con Opacidad al 50%.

Esta capa la hemos duplicado, cambiando el degradado a radial, y reduciendo la opacidad al


40%.
Por último hemos vuelto a duplicar la cara, con un relleno cyan liso. Pero en este caso
hemos creado una máscara de opacidad, haciendo doble clic sobre su miniatura en el panel
Transparencia. Para la máscara de opacidad, hemos utilizado una elipse rellena con un
degradado que alterna negro y gris, donde el negro es totalmente opaco, y el gris, cuanto
más claro, queda más transparente.

El resultado es el siguiente:

+ + + =

Para la segunda cara, hemos hecho lo mismo, ya que queremos que tenga un aspecto
similar a la primera, pero hemos cambiado la dirección de los degradados, para que guarde
relación con la perspectiva de la cara y con la iluminación de la primera.

+ +

+ =

Para la tercera cara, no hemos creado tantas copias. Únicamente le hemos dado un
degradado de la misma biblioteca, Plata, con una transparencia Normal al 36%.
+ =

Para la cuarta hemos utilizado el mismo degradado que para al anterior, aunque variando su
dirección, y aumentando la opacidad hasta un 54%.

+ =

Para la cara que nos queda, hemos hecho algo diferente. Vamos a crear un degradado, pero
con la forma de la cara, por lo que utilizaremos una fusión. Partimos de la cara que
tenemos, la cual hemos redimensionado en alto y ancho al 80%, y le hemos dado un color
de relleno un poco más claro. También hemos borrado la parte izquierda que sobresale,
utilizando el Borrador . Del resultado, hemos creado una copia, la hemos reducido al
50%, y la hemos vuelto a rellenar de negro.

Una vez que tenemos las dos partes, colocamos la más pequeña un poco desplazada del
centro de la otra. Antes de crear la fusión, hemos aplicado un efecto Desvanecer a la más
grande, para que el cambio de color con el fondo no sea tan brusco. Ahora, ya podemos
fusionar los dos objetos. Si los colores son muy parecidos, al crear la fusión con la opción
Redondear color, se crearán muy pocos pasos, por lo que la fusión no quedará suave. En
este caso, cambiaremos a la opción Distancia específica, que ajustaremos hasta tener una
fusión suave. El resultado, con el fondo y la fusión, es el siguiente:

El ratón completo, mostrando la ruedecilla, nos ha quedado como el siguiente:


Para el birrete, lo hemos hecho de forma más sencilla. Tras quitar las caras que no
necesitábamos, les hemos aplicado uno de los degradados que ya habíamos utilizado, Acero
azul.

Lo hemos regulado con la herramienta Degradado , utilizando también rellenos lisos


en las caras que sólo tendrán un color, como las aristas.

Vamos a aplicarle transparencia a estos objetos, dejando la Opacidad al 25%. Como


aplicaremos la misma a todos los elementos, podemos aplicársela a todos a la vez. Pero si
los seleccionamos, y la aplicamos, vemos que el resultado no es el deseado.

Esto se debe a que al aplicar la transparencia directamente a todos los elementos, se aplica a
cada uno por separado, por lo que a través de la parte superior vemos los que están debajo.
Para que la transparencia afecte a todos los objetos como si sólo fuesen uno, primero hemos
de agruparlos.
El cable.

Para crear el cable que une nuestros dos elementos, comenzaremos creando una nueva
capa. Ésta la colocaremos debajo de las capas que componen el ratón, pero encima de las
que componen el birrete, de forma que quede en medio.

En esta nueva capa, dibujamos un trazo con la forma del cable. Ahora, vamos a darle
volumen. Una forma de simular volumen a partir de un trazado abierto es la siguiente:

 Al trazado, le damos un color oscuro, y aumentamos el grosor.


 Copiamos el trazado, y lo pegamos delante.
 A la copia del trazado, le disminuimos el grosor, y le damos un color más claro.
 Seleccionamos ambos trazados, y creamos una fusión.

El reflejo.

Para simular que los objetos se encuentran sobre una superficie reflejante, crearemos un
reflejo en la parte inferior. Comenzamos por seleccionar y copiar todos los elementos.
Cuando los tengamos, creamos una nueva capa, y pegamos todos los elementos en ella.

Ahora vamos a voltearlos con respecto a su base. Pero primero hemos de Expandir la
apariencia del objeto. Si no lo hacemos, todos los efectos 3D se reaplicarían al voltear el
objeto, y el aspecto no sería el mismo. Una vez que lo hemos expandido, los agrupamos y
los volteamos. La forma más cómoda de hacerlo, es desde el menú del panel Transformar,
eligiendo la opción Voltear verticalmente. Antes de hacerlo, hemos de asegurarnos de haber
situado el punto de referencia en la base del objeto .
Para hacer que el reflejo se vaya diluyendo, utilizamos una máscara de opacidad, haciendo
doble clic junto a la miniatura del grupo en el panel Transparencia. En la máscara de
opacidad, creamos un rectángulo que abarque todo el reflejo, y lo rellenamos con un
degradado, con la parte superior blanca y la inferior negra.

Y con esto, hemos completado el dibujo.

10.3. Grafitti
Vamos a realizar esta composición:
Crear el texto.

Al pensar en crear un objeto gráfico con texto, lo primero que pensamos es en introducir
texto con la fuente apropiada. Pero en casos como éste, en el que las letras son irregulares,
no tenemos ninguna fuente que se ajuste al resultado.

Entonces, podemos pensar en crear las letras con la Pluma . No es una mala idea y si
somos hábiles manejando esta herramienta no nos costará mucho crear las formas que
tenemos en mente.

Pero lo que vamos a hacer es un poco de cada. Es decir, primero introduciremos un texto
con una tipografía que se parezca lo más posible al resultado final, aunque tampoco merece
la pena perder el tiempo buscando una a una la más exacta. Después, la convertiremos a un
gráfico vectorial y modificaremos la forma del trazado hasta tener el deseado.

En este caso, hemos introducido el texto con una fuente Comic Sans MS, en negrita (Bold),
y con un tamaño grande, 126 pt. Aunque también podíamos haberlo escalado tras
convertirlo a un gráfico.

Para convertirlo a un trazado, pulsamos en el menú Objeto → Expandir, dejando marcado


por lo menos Objeto en el diálogo Expandir.

Con esto hemos conseguido los puntos de ancla, y podemos modificarlos. Pero al
intentarlo, nos encontramos con demasiados puntos de ancla, lo que no hace nada cómodo
modificar el trazado. Esto podemos solucionarlo utilizando el comando Simplificar, que
encontramos en el menú Objeto → Trazado.
Reduciremos la Precisión de la curva hasta que veamos que no hay demasiados puntos de
ancla.

Ahora ya podemos comenzar a modificar el trazado. Básicamente, tendremos que hacer


estas cosas:

 Mover puntos de ancla, arrastrándolos con la herramienta Selección directa .


 Añadir o quitar puntos de ancla al trazado. Cuando nos sobre un punto podemos
hacer clic sobre él con la Pluma , o el botón Quitar punto de ancla

seleccoinados del Panel de control. Si hacemos clic con la pluma en un


segmento seleccionado, añadiremos un punto de ancla, si nos es necesario para
alcanzar la forma deseada. Pero recuerda, que un gráfico cuanto más simple sea,
mejor.
 Modificar los segmentos. Seleccionando un punto con con la herramienta Selección
directa , aparecerán las líneas y puntos de dirección, que nos permitirán
corregir la curvatura del segmento.
 Convertir puntos. Nos encontraremos con puntos de vértice que debemos convertir a
suavizados. Esto lo podemos hacer seleccionando el punto, y utilizando los botones
Convertir del Panel de control, o utilizando la Pluma mientras pulsamos la tecla
Alt.
 Unir puntos. Al expandir y simplificar puede que algún trazado haya quedado
abierto, y al ir a mover un punto, descubramos que se trata de dos puntos extremos,
superpuestos. En ese caso, los seleccionaremos y desde le menú contextual,
pulsaremos en Unir puntos.

En este ejemplo, también hemos rematado algunas letras con una punta de flecha. Esto
podemos hacerlos de varias formas. Si en la parte de la letra ya existen los puntos de ancla,
podemos moverlos y convertirlos en vértices para hacer el triángulo. Pero si además hemos
de añadirnos, puede resultar más rápido colocar un triángulo encima, con la herramienta
Polígono y pulsando la Flecha abajo para reducir el número de lados. Una vez lo
hayamos colocado, desde el panel Buscatrazos pulsamos Unir y Expandir para crear una
única forma. Hay que tener cuidado de tener solamente seleccionados la letra y el triángulo
antes de crear la forma compuesta, ya que es fácil que por error seleccionemos todas las
letras, lo que crearía un trazado compuesto y no podríamos editar las letras de forma
independiente.

Organizar los objetos.

Una vez que tenemos el texto, colocamos cada letra en su lugar definitivo. Primero
desagrupamos el texto. En este caso trabajaremos con capas, y no nos resultará práctico

tener un grupo con todo el contenido de la capa.

Despues colocamos cada letra en su posición. Podemos hacerlo moviendo las directamente
letras, pero vamos a utilizar el panel Alineación para repartir los espacios, y hacer que se
solapen dándole un valor negativo. Partiendo de ahí, ya podemos mover manualmente cada
letra a su posición final.
Ahora, nos queda organizar el orden de apilamiento. Al estar una letra solapada con la
siguiente es importante cuál está encima de cuál. Cuando esto lo queremos hacer con un par
de objetos, podemos enviar uno detrás o delante desde el submenú Organizar del menú
contextual. Pero en casos como éste, que hemos de organizar ocho elementos, utilizaremos
el panel Capas.

En el panel encontramos una capa, la Capa 1, de la que cuelgan cada letra como un trazado
compuesto. Podemos arrastrar los trazados compuestos arriba o abajo del panel, para
organizar así el apilamiento. Veremos mejor como están apilados si le damos un color de
trazo y relleno distinto.

Si pensamos trabajar con varias capas, como en este caso, es conveniente identificar cada
una cambiándoles el nombre. Incluso sería interesante dar también un nombre a los objetos
importanes, aquellos que pensemos que podemos seleccionar desde el panel Capas. Pero no
perderemos el tiempo renombrando cada trazado que hagamos en el futuro.

Volumen.

Una vez que tenemos el texto definitivo, vamos a decorarlo. Vamos a empezar por darle
volumen. Illustrator dispone de un par de herramientas para hacerlo:

Podemos agrupar el texto, y aplicarle un efecto de Extrusión y biselado, desde el menú


Efecto → 3D. Desde el diálogo del menú, solo tenemos que ajustar la posición.
Descartaremos este método porque, aunque el resultado es muy bueno, es demasiado
preciso. Nuestro texto busca un aspecto informal, y queremos que el efecto de volumen
también lo sea. Para poder modificar el volumen de cada letra deberíamos Expandir la
apariencia, pero nos daría como resultado una gran cantidad de trazados, demasiados para
que nos resulte cómodo. Utilizaremos este método cuando busquemos un efecto más
preciso, o queramos aprovechar las opciones de iluminación y mapear ilustraciones que nos
ofrece esta herramienta.

Otra opción sería duplicar el objeto. Desplazarlo y crear una fusión, con pasos cada 1 px.

Esta opción se acerca más a lo que buscamos. Podemos reformar el trazado que está al
fondo, lo que que nos permite conseguir un volumen irregular. Pero en este caso, tampoco
podemos, por ejemplo, mostrar las aristas que forma el relieve.

Vamos a utilizar una técnica un poco más laboriosa, pero que utiliza un trazado más simple.
Haremos el efecto de volumen "a mano".

Lo primero es duplicar el efecto para simular el volumen. Esto lo haremos duplicando la


capa, seleccionando la capa en el panel Capas, y eligiendo Duplicar "capa" en el menú.
Desplazaremos la nueva capa debajo y la renombraremos. Como sólo vamos a manipular la
capa del volumen, es mejor bloquear la capa con las letras para no poder modificarla.
Despues desplazamos el contenido de la segunda capa un poco, para dar la sensación de
proyección.

Ahora, modificaremos la capa inferior para que los vértices de las letras que harán de
volumen coincidan con las del texto. Modificaremos los puntos de ancla que queden
ocultos, sin deformar la parte visible del volumen, salvo pequeños retoques estéticos, como
reducir el volumen en algunos puntos o hacerlo irregular. Podemos seleccionar libremente,
ya que al estar bloqueada la capa superior, no podemos modificarla.

Color y detalles.

Lo siguiente que hemos hecho ha sido dar color al texto. Hemos rellenado las distintas
letras (tras desbloquear la capa) con distintos degradados, que podemos encontrar entre las
Muestras, o en la biblioteca de muestras, en la categorías de Degradados. También hemos
rellenado las letras del volumen con un morado intenso.

Ahora, vamos a añadir algunos detalles sobre el objeto. Esto lo haremos sobre una nueva
capa, que colocamos encima del resto, y bloqueamos las capas existentes para no
modificarlas por accidente.

Para dibujar pequeños detalles con trazos simples a mano alzada, utilizamos la herramienta
Pincel .
Vamos a simular algunos reflejos plásticos. Para ello utilizaremos un Pincel de arte
Carboncillo liso, con un trazo muy fino, 0.25pt, ya que por el tipo de pincel el trazo es
grueso y de color blanco. El pincel hará que el trazo no sea una simple línea, como si
utilizásemos el lápiz, dando un efecto redondeado en un extremo. Por eso es importante la
dirección desde la que comenzamos el trazado. Los trazos serán bastantes simples,
normalmente una recta o una curva. Para hacerlo más sencillo, aumentaremos la tolerancia
de fidelidad y suavizado en las opciones del panel.

Haremos trazos junto al borde de las letras, mas o menos en la misma posición para cada
una. No tiene por qué salir perfecto a la primera, siempre podemos reformar el trazado.

Utilizando un pincel similar, pero con el estilo Manchas de tinta 3 y color amarillo,
hacemos un un trazo en la parte superior de cada letra, que simula brillo.

A parte de los detalles que hemos añadido con el pincel, vamos a crear otros basados en
objetos simples.

El primero es un destello. Para hacerlo, partimos de una estrella, que crearemos con las
puntas muy alargadas, haciendo que en proporción haya mucha diferencia entre los radios
(Radio 1 siete veces mayor que el Radio 2 ), y con bastantes puntas. En este caso, hemos
creado 13. Para que quede mejor, le hemos aplicado un Efecto → Estilizar → Desvanecer
de 2px.

El segundo está formado por dos líneas paralelas, una más gruesa que la otra. Con la
herramienta Segmento de línea creamos la primera línea, y para que la segunda sea
paralela, hacemos clic sobre el documento y en el diálogo sólo variamos la longitud. A
parte, a la segunda línea le hemos aumentado el grosor.

Una vez vez hemos creado los objetos hemos de pensar que vamos a hacer con ellos. Por
ejemplo, si sólo van a aparecer una vez en la ilustración los colocamos en su posición. Pero
si van a aparecer muchas veces y queremos que estén vinculados, por ejemplo que si
modificamos el color o añadimos otra línea y nos interesa que todos sean iguales, los
guardaremos como símbolos. Para hacerlo, no hay más que arrastrarlos sobre el panel
Símbolos, y cada vez que queramos colocar uno, lo arrastraremos del panel a su posición.

Una vez creados los objetos, los vamos colocando en su sitio, y escalando cuando sea
preciso.

Si nos va a interesar poder ocultar los objetos por separado, por ejemplo, todos los trazos o
todas las líneas verdes, podemos agruparlos y ocultar el grupo en el panel Capas.

El fondo.

Por último, vamos a añadir un trazado al fondo de la ilustración.

Lo primero que haremos, será crear una nueva capa para el fondo, que colocaremos debajo
de las otras, que de paso bloquearemos para evitar editarlas. Y si nos molestan para crear el
fondo, siempre podemos ocultarlas desde el panel Capas.

El fondo es un trazado irregular, lleno de vértices suavizados. Si tenemos que reproducir un


trazado concreto, podemos hacerlo utilizando la Pluma para lograr mayor precisión. Pero en
este caso, no nos preocupa que sea exactamente lo que tenemos en mente. Así que como el
texto, partimos de un objeto. En este caso, hemos creado un rectángulo de bordes
redondeados.

Para modificarlo, necesitamos puntos más puntos de ancla. En vez de crearlos uno a uno, le
aplicaremos un efecto Emborronar con valores bajos, que a parte de crearlos, aproxima el
trazado al que queremos conseguir, y lo expandimos. Tambien le hemos dado un borde.

Partiendo de este trazado, ya podemos modificarlo para darle la forma definitiva.


A parte, vamos a añadirle algún detalle, simulando una gota que se separa del trazado. Una
forma de lograrlo es estirar un punto de ancla, y cruzar sus líneas de dirección de modo que
el trazado se cruce sobre sí mismo en un punto. Cortamos por ese punto con la herramienta
Cuchilla , dividiendo en dos el trazado. Separamos el trazado resultante y lo
modificamos para darle la forma de la gota.

Y para rematar el trazado, le añadimos algunos reflejos con el mismo pincel blanco
Carboncillo liso que utilizamos con las letras.

Y con esto, hemos completado el dibujo.


Ejercicios unidad 10: Técnicas de trabajo
con objetos
Ejercicio 1:
Busque una imagen de barda parecida a la mostrada a continuación. Colócala en una nueva
mesa de trabajo del grafitti que realizaste en esta unidad y crea una imagen en perspectiva:

Ejercicio 2:
Partiendo de la imagen coche.jpg

Crea la siguiente ilustración:


Ayuda ejercicios unidad 10: Técnicas de
trabajo con objetos
Solución al ejercicio 1:
1. Abre Illustrator CC y el archivo de grafitti que creaste en la unidad.
2. Comienza creando una capa nueva, dale nombre y enviála al final de todas las
capas.
3. Crea una nueva mesa de trabajo.
4. Selecciona todos los objetos del grafitti y arrástralos en otra posición al tiempo que
pulsas la tecla ALT, de ese modo creamos una copia del grafitti.
5. Selecciona la nueva capa.
6. Envía los objetos a la capa nueva usando el menú contextual, la opción Organizar
→ Enviar a la capa actual.
7. Debes expandir la apariencia de todos los elementos del grafitti a través del menú
Objeto → Expandir apariencia.
8. En la nueva mesa de trabajo coloca la imagen barda.png que encontrarás en la
carpeta ejercicios del curso.
9. Activa la herramienta Cuadrícula de perspectiva.
10. Usa el menú Ver → Cuadrícula de perspectiva → Perspectiva de un punto → Vista
normal 1P
11. Ajusta la cuadrícula para coincida el plano con el muro de modo similar a como se
muestra en la imagen:
12. Utiliza la Herramienta Selección de Perspectiva, selecciona todos los objetos del grafitti
(la copia que hicimos en el punto 4) y arrástralos al plano de perspectiva para ubicarlos
sobre la barda.

13. Desactiva la cuadrícula con la combinación de teclas Mayús - Ctrl - I.

Solución al ejercicio 2:

Para resolver el ejercicio, crearemos un gráfico vectorial a partir de la imagen, al que


cambiaremos el color y aplicaremos un efecto

1. Partiendo de un documento en blanco, pulsa Archivo → Colocar y selecciona el


archivo coche.jpg de la carpeta de ejercicios del curso. También puedes arrastrar el
archivo desde la ventana del explorador de Windows al documento.
2. Selecciona la imagen, y en el Panel de control, junto al botón Calco interactivo,
despliega el menú y elige el ajuste preestablecido Color 6.
3. Pulsa el botón Expandir del Panel de control.
4. Con la herramienta Selección directa, ve seleccionado el fondo de la ilustración y
elimínalo.
5. Con el grupo seleccionado, pulsa el botón Volver a colorear ilustración del Panel
de control.
6. Pulsa el botón Enlazar colores armónicos, si no estaban ya enlazados.
7. Desplaza los controladores de color rojos a la zona de color azul.
8. Pula el botón OK para aceptar los cambios.
9. Aplícale a la ilustración un Efecto → Estilizar → Garabatear.
10. En la ventana del efecto, elige el ajuste Enfocar y pulsa OK.
Unidad 11. Almacenamiento y exportación
de ilustraciones
11.1. Formatos nativos
Hemos insistido en diversas ocasiones que Illustrator es un programa para crear dibujos
vectoriales, en contraste con programas como Photoshop que nos permiten editar iimágenes
de mapas de bits. Esto implica que cuando grabamos un archivo de Illustrator en su propio
formato (AI), lo que estamos haciendo es crear un archivo vectorial con toda la información
y características de la ilustración, como los trazados, el color de relleno, los degradados, las
transparencias, el número de mesas de trabajo, etcétera.

Sin embargo, el formato AI no es el único formato vectorial que podemos utilizar con
Illustrator. Además de AI, tenemos los formatos PDF (muy común para crear documentos),
EPS y SVG. Estos formatos, aunque con sus diferencias y diversas opciones, reciben el
nombre de formatos nativos, ya que conservan todas las características de los archivos de
Illustrator y, por tanto, podemos abrirlos con el programa para editarlos sin que pierdan
características como el número de mesas de trabajo, capas, etcétera.

Para grabar en cualquiera de los formatos nativos, podemos utilizar el menú Archivo y
luego la opción Guardar, Guardar cómo o Guardar una copia. En cualquiera de estos casos
se abre el cuadro de diálogo donde damos nombre al archivo y especificamos la carpeta
donde se va a grabar, pero también elegimos el formato nativo correspondiente
desplegando la lista de Tipo.

Aún así, a pesar de tratarse de formatos nativos, debemos activar algunas opciones cuando
grabamos en algunos de estos formatos. Por ejemplo, en PDF y SVG debemos activar la
casilla Conservar capacidades de edición de Illustrator en el cuadro de diálogo para que
conserve los elementos mencionados.
Por tanto, revisemos las opciones de grabación en formatos nativos de Illustrator para que
podamos aprovechar sus capacidades.

Formato AI y versiones anteriores de Illustrator.

Cuando escribimos el nombre del archivo y seleccionamos el propio formato .ai, aparece el
siguiente cuadro donde podemos indicar otras opciones si es necesario:

En la primera lista podemos seleccionar alguna versión anterior de Illustrator que podemos
llegar a requerir por compatibilidad con otros usuarios, aunque es probable que algunas
propiedades o datos de la ilustración no estén soportados en versiones anteriores y se
pierdan al grabar.
Las incompatibilidades con la ilustración siempre se muestran en la sección Avisos de la
propia ventana, en la parte inferior.

El resto de las opciones son:

Crear subconjunto de fuentes cuando el porcentaje de caracter utilizado es menor que:


(Porcentaje)

Si la ilustración tiene sólo un poco de texto (un título o unas pocas palabras), podemos
indicar aquí el porcentaje de caracteres de la fuente que es necesario alcanzar para que la
fuente en su conjunto se incrustre en el documento. En cambio, sólo se incrustrarán los
caracteres utilizados.

Crear archivo PDF compatible.

Esta opción guarda una representación PDF de la ilustración en el archivo, haciéndola cien
por ciento compatible con otras aplicaciones de Adobe sin necesidad de opciones
adicionales de exportación.

Incluir archivos enlazados.


Incrustra archivos enlazados de la ilustración, con lo que ya no es necesaria la presencia del
archivo de origen.

Incrustrar perfiles ICC

Añade la información necesaria para la gestión de color.

Usar compresión.

Comprime los datos de PDF en el archivo de Illustrator, pero aumenta el tiempo de


grabación. Si se ralentiza mucho la grabación, puede desactivarse esta casilla, aunque el
archivo será más grande.

Guardar cada mesa de trabajo en un archivo independiente.

Esta opción es particularmente útil se se va a grabar el archivo en versiones muy antiguas


de Illustrator, evitando así la pérdida de contenidos en diversas mesas.

Transparencia

En versiones anteriores a la 9, debemos indicar qué debe hacerse con los objetos
transparentes no soportados. Podemos seleccionar Conservar trazados (desechar
transparencia) o Conservar apariencia y sobreimpresiones. Es decir, si un objeto está
apilado a otro transparente, ambos se acoplan. En todo caso, es necesario revisar el
resultado.

Formato EPS

Cuando seleccionamos este formato, las opciones del cuadro de diálogo son las siguientes.

Formato de previsualización.

Especifica el formato de la imagen de previsualización que incluye el archivo EPS y que


aparece en algunas aplicaciones. Podemos indicar Ninguna (sin imagen), color o blanco y
negro. El formato de esa imagen de previsualización será TIFF y puede tener un fondo
opaco o transparente.

Incrustrar fuentes (para otras aplicaciones)

Añade la fuente utilizada en la ilustración al archivo, siempre y cuando existan los permisos
adecuados para el uso de la fuente.

Incluir miniaturas en el documento.

Crea una imagen en miniatura de la ilustración, la cual puede utilizar otras aplicaciones al
momento de importar.
Incluir PostScript CMYK en archivos RGB

Permite que se impriman documentos en color RGB desde aplicaciones no compatibles con
este esquema de color.

Imprimir degradados compatibles y mallas de degradado

Permite a impresoras antiguas y dispositivos PostScript imprimir degradados mediante la


conversión de éstos en imágenes JPEG. Sin embargo, en algunos modelos de impresoras, el
proceso puede ralentizarse de manera considerable.

Adobe PostScript.

El lenguaje PostScript puede ser de nivel 2 o 3. En función del lenguaje soportado por la
impresora PostScript a utilizar, debe indicarse esta opción, toda vez que cada uno tiene
características de proceso de imagen para impresión distintas, por lo que debe revisarse la
documentación de la impresora para hacer la selección correcta.

Formato PDF

La ventana de opciones para guardar una ilustración en PDF tiene un gran número de
opciones. A su vez, para facilitar el establecimiento de dichas opciones, tenemos un
conjunto de Ajustes preestablecidos, toda vez que depende del objetivo que busquemos al
guardar la ilustración en PDF. Por ejemplo, si deseamos enviarla a impresión de gran
calidad, entonces debemos seleccionar el ajuste predeterminado que privilegie el
mantenimiento de dicha calidad. En cambio, si deseamos enviar la ilustración para su
valoración a otros usuarios, tal vez deseamos crear un archivo no de gran calidad, pero si de
poco tamaño. En otros casos, puede ocurrir que el archivo PDF será final y no volverá a ser
editador en Illustrator, por lo que no será necesario conservar capacidades de edición de
Illustrator en el archivo (lo que guarda una versión .ai dentro del PDF, aumentando su
tamaño), etcétera. Cuando seleccionamos un ajuste preestablecido, cambian los parámetros
de diversas categorías, por lo que es fácil conocer las opciones que activa cada ajuste.
En la parte superior tenemos la lista de ajustes preestablecidos que nos facilitarán la
selección de opciones deseada. Abajo a la izquierda, la lista de categorías de opciones que
podemos modificar (resaltada con un cuadro azul), como el nivel de compresión, las marcas
y sangrados, la salida, la seguridad del archivo, etcétera. La última de esas categorías no
tiene opciones para seleccionar, es simplemente un resumen de las opciones establecidas y
su descripción.
Formato SVG

En el caso de los archivos SVG, el cuadro de diálogo es el siguiente:


Perfiles SVG

El perfil SVG 1.1, que es la opción predeterminada, es la versión completa de la


especificación de archivo SVG, por lo que soporta todas las características de este formato.
El resto de las opciones de perfiles son subconjuntos de este perfil y no soportan todas las
características, por lo que la opción natural es la predeterminada.
Fuentes.

Las opciones para el tratamiento de fuentes son SVG (No realiza ajustes en el contorno y
relleno de fuentes) y Convertir en contorno, que convierte en trazados vectoriales las
fuentes utilizadas en la ilustración, lo que da mayor compatibilidad si el archivo ha de ser
distribuido en otros ordenadores.

Ubicación de imágenes.

Si la ilustración tiene imágenes rasterizadas (mapas de bits), podemos indicar si éstas se


incrustran en el archivo o quedan sólo enlazadas (por lo que debemos contar con la imagen
original). Aquí mismo podemos activar la casilla Conservar capacidades de edición de
Illustrator que ya hemos mencionado.

Propiedades CSS

Las opciones son:

Dependiendo de la opción seleccionada aquí, el código de los atributos de la imagen SVG


se escribe con un método u otro, modificando la facilidad con la que después podamos
editarlo, como vimos en el apartado sobre efectos SVG.

Decimales.

Podemos indicar de 1 a 7 posiciones decimales. Este valor modifica la precisión vectorial


de la imagen SVG. A mayor número de decimales, mayor la precisión del dibujo vectorial,
pero mayor también el tamaño del archivo.
Codificación.

Permite especificar el conjunto de caracteres con el que se va a escribir el código del


archivo SVG, la opción Unicode (UTF-8) es la más habitual, por lo que también se
especifica con frecuencia en la sección <head> de las páginas web.

Después viene un conjunto de subopciones:

- Imprimir menos elementos <tspan>. Reduce el tamaño del archivo, pero ignora ajustes de
Kerning de las fuentes.

- Utilizar elemento <textPath> para texto en trazado. Si la ilustración tiene texto, lo ubica
con la etiqueta <textPath>, pero puede modificar la apariencia respecto a la ilustración.

- Flexible. Permite modificar el tamaño de la ilustración SVG a través de atributos CSS en


páginas web.

- Incluir datos de creación de sectores. Si creamos sectores como los que vimos en la
unidad 9, éstos se generan también con este tipo de archivo.

- Incluir XMP. Permite que se añadan metadatos al archivo.

Los metadatos son un conjunto de información que podemos añadir a los archivos para su
documentación, como la fecha de creación, el autor y la versión. En Illustrator se
especifican con el menú Archivo → Información de Archivo.
. Finalmente, el cuadro de opciones SVG, tenemos el botón Código SVG..., que nos
permite abrir el código en una ventana del Bloc de notas. Ahí podemos ver la sección de
estilos CSS, así como los parámetros matemáticos de la imagen.
El uso de las imágenes SVG no sólo tiene la ventaja de ofrecer imágenes de calidad y poco
tamaño. El hecho de que estén creados con código XML nos permite añadirle interactividad
desde el momento del dibujo para su uso en páginas web.

Al momento de crear nuestra ilustración, podemos abrir el panel Interactividad SVG del
menú Ventana. En el panel podemos definir los diversos eventos a los que puede responder
la imagen disparando comandos de código en JavaScript. Por ejemplo, haciendo que abra
una ventana nueva o imprima un formulario.

En la lista desplegable Evento seleccionamos el evento que disparará el código. Por


ejemplo onclick, cuando el usuario hace clic en la imagen, onmouseover cuando pasamos el
cursor encima, etcétera.
En tanto que en la parte inferior, indicamos el código JavaScript correspondiente.

11.2. Exportación a otros formatos


Con la opción de menú Archivo → Exportar → Exportar como..., Illustrator nos ofrece una
gama diversa de formatos para exportar nuestra ilustración. Algunos de estos formatos son
mapas de bits (como los archivos BMP) y otros son dibujo de vectores. Hay incluso
algunos casos en donde pueden combinarse dibujos de vectores con partes rasterizadas. Sin
embargo, en ninguno de estos casos se trata de formatos nativos. Esto significa básicamente
dos cosas: Uno, que algunas cualidades de la imagen, como las transparencias, las
características del trazado o el contenido que no se encuentre en la mesa de trabajo pueden
perderse en la exportación. Y, dos, que el archivo no puede volver a editarse en Illustrator
con todas sus caracteristicas abriéndolo desde ese formato. Por ello,lo hemos mencionado,
es importante mantener siempre una copia de nuestro trabajo en formato .ai.

Cuando usamos el menú, el cuadro de diálogo Exportar nos presenta la siguiente lista de
tipos de archivo soportados.
Cada formato abre cuadros de opciones cuyo contenido depende del formato en sí. En
algunos casos, se trata sólo de unas pocas opciones sencillas de comprender, como la
resolución de un mapa de bits o su modelo de color. En otros casos, si se van a mantener las
capas o cuál es el modelo de color predeterminado. Por tanto, en cada caso, debemos
prestar atención a las distintas opciones que se abren para obtener el resultado deseado de la
exportación.

11.3. Empaquetado de archivos


Supongamos que tenemos una ilustración que no sólo contiene los trazados que hayamos
creado, sino además un conjunto de imágenes enlazadas, algunas como mapas de bits y
otras como ilustraciones vectoriales y, además, diversos objetos de texto con fuentes
distintas. Si grabamos el archivo con formato .ai y, por ejemplo, lo enviamos por correo
electrónico, al momento en que el archivo se abra en otro ordenador, mostrará los trazados
que contiene, no así las imágenes enlazadas, ni las fuentes que no estén instaladas en dicho
ordenador.

Para evitar estos problemas, Illustrator tiene la opción de menú Archivo → Empaquetar...
Que crea una carpeta con todos los archivos utilizados, tanto los enlazados como las fuentes
(si la licencia de la fuente lo permite), así como el archivo .ai correspondiente y un informe
del empaquetado en formato TXT que se genera automáticamente.

Cuando seleccionamos el menú, se abre su ventana de opciones:


Debemos indicar la ubicación donde se creará la carpeta y su nombre, además de las
siguientes opciones:

Copiar enlaces. Copia los archivos enlazados a la carpeta.

Recopilar enlaces en otra carpeta. Crea una subcarpeta para los enlaces. De no estar
activa esta opción, los archivos enlazados se guardan en la misma carpeta que el archivo .ai.

Volver a vincular los archivos con el documento. Indica en el archivo .ai la nueva
ubicación para las imágenes enlazadas, de lo contrario la dirección del enlace mantiene la
ubicación original.

Copiar fuentes usadas en el documento. Copia los archivos de fuentes necesarios.

Crear informe. Crea una descripción en .txt de los archivos añadidos a la carpeta.

11.4. Exportación de recursos y Exportar para pantallas.


En ocasiones, el trabajo en Illustrator no es crear una sola ilustración en cada archivo.
Cuando se crea una imagen corporativa o la interfaz de una aplicación, el diseñador va
creando diversos elementos que va disponiendo en distintas mesas de trabajo. Puede ser una
colección de iconos, distintas versiones de un logo o, sencillamente, imágenes que, aunque
individuales, están relacionadas entre sí. Al crear de este modo dibujos relacionados pueden
aprovecharse, por ejemplo, algunas capas, estilos gráficos o muestras de color. Después,
puede ocurrir que sea necesario exportar cada elemento, icono o logo en distintos formatos
de imagen rasterizada (JPG o PNG, por ejemplo) y, a su vez, en distintos tamaños cada uno.

Para facilitar la creación de uno o más dibujos en distintos formatos y tamaños, Illustrator
ofrece dos herramientas relacionadas: El panel Exportación de recursos y el menú Archivo
→ Exportar → Exportar para pantallas.

Como sabemos, el panel podemos abrirlo desde el menú Ventana.

Como lo indica el propio panel, podemos ir arrastrando hacía él elementos desde nuestra
mesa o mesas de trabajo, o bien, seleccionar algún objeto o grupo y pulsar el botón Añadir
la ilustración seleccionada a este panel , con lo que panel irá mostrando los recursos
recopilados.
Cada uno de estos elementos, por ejemplo, podríamos necesitar exportarlos tanto en JPG
como PNG y, a su vez, a su escala de dibujo y al doble de la misma. Para ello, utilizamos la
parte inferior del panel, en donde pulsamos el botón + Añadir escala. Cada vez que lo
pulsemos, se añadirá una nueva línea con el formato y la escala deseados. Por ejemplo, en
este caso, para exportar como JPG y PNG y en dos escalas, con lo que la parte inferior del
panel quedaría del siguiente modo.
Después podemos seleccionar con el ratón aquellos elementos del panel que deseamos
exportar. Si es más de un elemento, vamos seleccionando mientras pulsamos la tecla
Mayúsculas. En la parte inferior del panel se activa el botón Exportar... que abre el cuadro
de diálogo donde debemos indicar dónde deseamos grabar los archivos.

Otra alternativa es pulsar el botón Abrir el cuadro de diálogo Exportar para pantallas .
Que es el mismo del menú Archivo → Exportar → Exportar para pantallas que ya
mencionamos.

El cuadro es el siguiente:
En las fichas del cuadro de diálogo podemos seleccionar las mesas de trabajo de la
ilustración o la ficha Recursos, que mostrará lo que hayamos recopilado en el panel. Ahí,
podemos hacer clic a todos los recursos o sólo algunos de ellos desactivando sus casillas.

Del lado derecho debemos indicar la carpeta donde se van a grabar los archivos. A su vez,
en la parte inferior, tenemos la lista de formatos y escalas que previamente habíamos
indicado en el panel. Aunque también podemos indicar nuevos formatos, toda vez que
contamos ahí con el botón + Añadir escala.

Al pulsar el botón Exportar recurso, los elementos seleccionados se grabarán en la carpeta


en todos los formatos y escalas seleccionados.

Finalmente, tanto en el panel, como en el cuadro de diálogo, tenemos la opción de indicar


que todos los recursos se graben en los formatos y escalas necesarios para aplicacions de
iOS o de Android, pulsando el botón correspondiente: . De este modo se
facilita la creación de elementos para aplicaciones móviles para estos sistemas.

Cuando pulsamos, por ejemplo, el botón de Android, se genera la siguiente lista de


formatos en la parte inferior.
En la carpeta destino quedarán todos los archivos organizados en carpetas si dicha opción
estaba activa.

 
Unidad 12. Impresión (I)
12.1. Documentos para imprimir
Ya hemos visto que Illustrator ofrece configuraciones distintas dependiendo de si nuestro
objetivo es imprimir un documento o crear un gráfico para la web. Y esto no es por
capricho, influye en la calidad del resultado. Estas son algunas cosas que deberíamos de
tener en cuenta si estamos creando un documento para imprimir:

 Comenzar con un perfil de documento para imprimir. Esto auto seleccionará todas
las opciones de manera óptima.
 Utilizar el modo de color CMYK.
 Si vamos a rasterizar objetos, elegir una resolución a partir de 240ppp (dependiendo
del tipo de impresora y la calidad deseada, no será igual si vamos a imprimir en una
impresora de escritorio de baja resolución o si utilizamos una imprenta profesional).
 Calibrar el monitor. La mayoría de los monitores no están correctamente calibrados,
por lo que los colores que se muestra en pantalla no serán exactamente lo que se
imprimirá. Los profesionales usan aparatos que les ayudan a calibrar mejor el
monitor.

Por defecto, en documentos de una página, se imprimirá la ilustración contenida en las


Mesas de trabajo.

Otra cuestión a tener en cuenta es si queremos imprimir toda la ilustración o sólo algunas
partes. Con las opciones por defecto, las capas no visibles de la ilustración no se imprimen.
Si queremos que una capa, aunque si sea visible, no se imprima, podemos desmarcar la
opción Imprimir de su ventana de opciones, a la que accedemos al hacer doble clic sobre la
capa.
Si queremos imprimir sólo alguna área concreta de la ilustración, podemos enmarcarla en
una mesa de trabajo, con la herramienta Mesa de trabajo , y en las opciones de
impresión elegir que sólo se imprima esta parte.

Una vez que hayamos terminado el documento, accederemos a las opciones de impresión
desde el menú Archivo → Imprimir.

Al imprimir un documento, podemos generar una copia impresa en papel, pero también
podemos imprimir a otro tipo de archivos, como pdf o xps.

12.2. Opciones generales al imprimir


Igual que en la mayoría de aplicaciones de Windows, al querer imprimir accedemos a un
diálogo donde podemos configurar cómo se imprimirá el documento. En algunos
programas, se usa la ventana de diálogo predeterminada del propio Windows. En
Illustrator, en cambio, por la naturaleza del programa, tenemos una ventana con opciones
propias.
En la parte superior de esta ventana, encontramos un desplegable donde podemos elegir un
Ajuste preestablecido de impresión (podemos guardar la configuración que hagamos como
un ajuste con el botón que está a la derecha del desplegable ), y la impresora por la cual
queremos imprimir, tanto impresoras físicas como programas que impriman a archivos,
como Adobe PDF para generar archivos pdf, o en Windows Microsoft XPS Document
Writer para generar archivos .xps.

A la izquierda podemos encontrar una previsualización de la página, cómo quedaría


impresa.

Esta ventana se divide en varias secciones, que podemos seleccionar en el cuadro de lista de
la izquierda. Según la sección que elijamos, las opciones de la ventana cambiarán. Por
ejemplo, en la sección Generales encontramos tres grupos de opciones:
Al principio encontramos las opciones comunes a cualquier cuadro de diálogo de
impresión: el numero de copias, el orden de impresión o qué páginas se imprimirán,
entendiendo éstas como las mesas de trabajo, aunque si el tamaño de las mesas no coincide
con ningún tamaño de papel, podemos ignorarlas y establecer los parámetros de impresión
en función del tamaño del papel más abajo en la propia ventana.

En Tamaño de soporte, configuramos el tamaño del papel sobre el que se imprimirá. La


opción Definido por el controlador toma el tamaño que detecte la impresora, pero podemos
elegir uno de los tamaños preestablecidos, como A4 o algún tipo de sobre. También
podemos cambiar desde aquí la orientación de la página.

En Opciones, podemos cambiar que capas se imprimen. Por defecto, se imprimen las
visibles en las que no hayamos desmarcado la impresión, pero podemos por ejemplo forzar
a que se impriman todas las capas. También podemos modificar la escala de la impresión,
imprimiendo al tamaño original si marcamos No cambiar escala en el desplegable,
ampliando o reduciendo para ajustar a la página si marcamos Encajar página, o podemos
definir una Escala personalizada. Hay que tener en cuenta que si aumentamos mucho la
escala podemos notar una pérdida de resolución en los objetos basados en mapa de bits del
documento.

Finalmente, si necesitamos imprimir una sola ilustración en más de una página, por su
tamaño, podemos utilizar las opciones Segmentar áreas o Segmentar páginas. La ilustración
se imprimirá en el número de páginas necesario para abarcar su tamaño. La diferencia es
que Segmentar páginas crea una división exacta en la impresión de la ilustración, en tanto
que Segmentar páginas nos permite indicar una medida en el que la impresión de las
páginas se van superponer entre sí. En la imagen de la izquierda hemos seleccionado
Segmentar páginas y superpuesto la imagen 40 pixeles. A la derecha, segmentar áreas no
permite superponer la imagen.

El siguiente paso es colocar la imagen. En la previsualización, podemos desplazar la


imagen con respecto a la página. También podemos usar los controles de Colocación para
alinear la imagen a los lados, a las esquinas o al centro. En cualquier momento, podemos
volver a centrar la imagen haciendo doble clic sobre la previsualización, aunque también
tenemos los controles necesarios para ello en la ventana.

12.3. Imprimir una ilustración en varias páginas


Si en nuestro documento tenemos varias mesas de trabajo, menores que el tamaño de la
página, cada una se imprimirá en una página nueva.

Si tenemos una ilustración de mayor tamaño que una página, para poder imprimirla
debemos de enmarcarla toda en una misma mesa de trabajo. En la ventana Imprimir, en las
opciones Generales, podemos usar las opciones del desplegable Escala: Segmentar páginas
o Segmentar áreas, que ya mencionamos arriba.

El valor de Superponer, si marcamos Segmentar páginas, indica el solapamiento de las


páginas. Es decir, si por ejemplo lo establecemos a 10mm, se imprimirá lo mismo en el el
último centímetro del lado de una página y en su adyacente. Esto nos ayudará a unir las
páginas con mayor precisión. Ahora bien, si sólo deseamos una parte del total de páginas
que abarca la ilustración, podemos activar la opción Rango de mosaico e indicar las páginas
o rango de páginas que deseamos imprimir contando de izquierda a derecha y de arriba a
abajo.

En la ventana de previsualización, veremos las páginas necesarias para contener la


ilustración.

12.4. Imprimir degradados de color


En algunas impresoras se pueden producir errores, como la impresión de bandas de color, al
intentar imprimir algunos objetos en los que se mezclan gradualmente colores, como
mallas, degradados o fusiones. Esto es más probable que suceda cuanto más larga es la
fusión de colores, y por tanto se utilizan más colores intermedios.

Si nos sucede esto, podemos hacer que Illustrator rasterice estos elementos antes de
imprimirlos. Para hacerlo, desde la ventana Imprimir, en la sección Gráficos hay que
marcar la opción Imprimir degradados compatibles y mallas de degradado.

Los valores de resolución que se utilizan en el degradado son los mismos que podemos
configurar desde el menú Efecto → Ajustes de efecto de rasterizado de documento.

12.5. Sobreimpresión
Por defecto, al colocar un objeto sin transparencia relleno un color sobre otro, el que está
debajo queda tapado y sólo se ve el de arriba (cobertura).

Aplicando la sobreimpresión a un objeto, hace que a la hora de imprimir se comporte como


si fuese transparente, mezclándose con el color que hay debajo. El color resultante depende
de la tinta, el papel y el método de impresión.
En la imagen de arriba, los objetos marcados con la S son a los que se ha aplicado la
sobreimpresión.

Para ver el resultado de la sobreimpresión en el documento, debemos pulsar en la opción


del menú Ver → Previsualizar sobreimpresión.

Podemos aplicar la sobreimpresión a un objeto o grupo concreto, a su trazo o a su relleno,


marcando Sobreimp. relleno o Sobreimp. trazo en el panel Atributos.

Una opción más habitual es la de sobreimprimir el negro de la ilustración, ya que al ser la


tinta más opaca, no varía porque a través del negro no se ven otros colores. También ayuda
a prevenir la aparición de huecos entre zonas coloreadas de la ilustración y zonas negras.
Para sobreimprimir todo el negro, marcamos la opción Sobreimprimir negro en las
opciones de Salida del diálogo Imprimir.

La sobreimpresión en negro ayuda a mejorar las marcas de registro.

12.6. Gestión de color


Cuando creamos una ilustración, los colores que hemos utilizado pueden verse de manera
distinta en función del dispositivo de salida en la que la ilustración se muestre. Esto se debe
a que cada dispositivo maneja su propio espacio de color, es decir, el intervalo específico o
gama de colores que es capaz de representar, ya sea una impresora casera o la pantalla de
un dispositivo móvil.

Cuando creamos una ilustración, elegimos el modelo de color que deseamos utilizar, ya sea
CMYK y RGB, el cual a su vez, puede tener variaciones en función del espacio de color del
dispositivo también. Para evitar esas variaciones y conseguir que un color sea representado
del modo más fiel en cada dispositivo de salida, sea pantalla o impresora, se utiliza un
sistema de gestión de color (CMS, Color Management System) el realiza los ajustes entre el
color utilizado y el espacio de color en el que se va a representar. Para que el sistema de
gestión de color funcione, se utilizan perfiles de color, los cuales convierten la descripción
matemática del espacio de color de un dispositivo a otro. Por ejemplo, el color que "ve" un
scanner respecto al color que muestra un monitor.

Por tanto, a menos que utilicemos una gestión personalizada de color, es decir,
especifiquemos a la imprenta los colores que han de utilizarse en la impresión de una
ilustración, podemos aprovechar las capacidades de gestión de color Illustrator. Para ello,
en la última categoría de la ventana de diálogo Imprimir, Gestión de color, tenemos las
siguientes opciones:

Ahí podemos ver el modelo de color que hemos seleccionado, en este caso, CMYK, pero
también las opciones para la Adminstración de color, que por defecto está en Dejar que
Illustrator determine los colores, así como las opciones para asignar un perfil de impresora
y los criterios de Interpretación. Sin embargo, para que estas opciones funcionen, debemos
desactivar la gestión de color de la impresora en sí. Esto depende del cuadro de diálogo de
configuración de la impresora en Windows, el cual a su vez depende de su marca y modelo.
Por ejemplo, para una impresora Epson, entre sus ajustes encontraríamos la opción para
desactivar el color.
Por tanto, si encontramos variaciones importantes entre los colores utilizados en una
ilustración y los del resultado final, y éstos no son atribuibles a fallos en la impresora, una
solución posible es asignar el sistema de gestión de color de Illustrator.
Unidad 13. Illustrator y Apps

Con la difusión de los dispositivos móviles también proliferaron de manera importante los
programas para los mismos, popularmente llamados Apps. Como sabemos, el mundo de los
teléfonos inteligentes y las tabletas está dominado por dos sistemas operativos iOS y
Android, sin embargo, esta división es realmente secundaria. Cuando una App importante
sale al mercado, generalmente los fabricantes la publican en ambos sistemas operativos
para no perder ninguno de los dos segmentos importantes de usuarios.

Adobe ha publicado un buen número de Apps que conectan directamente con los
programas de su suite Creative Cloud a través de la cuenta de Adobe. Es decir, podemos
usar alguna App de esta compañía, guardar nuestro diseño en la nube con nuestros datos de
usuario y contraseña y luego abrir dicho diseño con Illustrator, Photoshop, InDesign o el
programa que corresponda a la App. Por tanto, un requisito de todas las App de Adobe para
funcionar es el inicio de sesión con nuestra cuenta.

Veamos el uso de la App de diseño que conecta con Illustrator usando un smartphone
Android, por lo que la interfaz aquí presentada puede variar en función del dispositivo
utilizado. Además, evidentemente, es mucho más cómodo trabajar con una tableta, por
ejemplo, una iPad Pro o cualquier otra de mayor tamaño que un smartphone.

13.1. Illustrator Draw


Illustrator Draw es la versión móvil de Illustrator. Permite realizar dibujo vectorial con un
smartphone o una tableta. Como ya mencionamos, lo primero que debemos hacer es iniciar
sesión para comenzar a trabajar.
Una vez iniciada la sesión, debemos crear un proyecto pulsando en el signo . Los
proyectos pueden incluir más de un dibujo y tener nombre propio.

Si pulsamos en el menú cuyo icono está arriba a la izquierda, obtenemos las siguientes
opciones.
En Preferencias establecemos la ubicación de la barra de herramientas y definimos cómo
queremos sincronizar nuestros dibujos con Illustrator. El resto de las opciones del menú
anterior no requieren de mayor revisión.
Al añadir un proyecto, debemos seleccionar el formato que deseamos utilizar. Podemos
decir que esta es una versión simplificada a la selección de ajustes de inicio en Ilustrator.
Una vez elegido el formato, tenemos la interfaz del programa lista para comenzar a dibujar.

Con el botón de la derecha podemos añadir capas. De manera predeterminada


tenemos una capa de fondo (que es fija) y una capa de dibujo. Podemos añadir capas de
dibujo o de imagen de mapa de bits, en la cual podemos añadir una imagen de nuestro
móvil, acceder directamente a nuestra cámara para tomar una fotografía, seleccionar una
foto de adobe Stock o alguna que hayamos añadido a nuestra biblioteca Creative Cloud.
Si añadimos una imagen a la capa de imágenes, podemos ubicarla y redimensionarla
fácilmente como se indica en la imagen.
Lo anterior implica que debemos revisar los gestos táctiles para trabajar con Illustrator
Draw. Observa la siguientes imágenes.
Cuando pulsamos en el icono de Capa, en la barra de herramientas, las capas creadas
aparecen como pequeños iconos a la derecha. Un nuevo toque y la lista de capas se oculta.

Si damos un toque a alguna de las capas, la convertiremos en la capa activa, con lo que su
borde queda resaltado y los objetos que dibujemos se añadirán a ésta. Como se trata de un
programa de dibujo vectorial y no de edición de mapas de bits, no podemos editar la
imagen que se encuentra en la capa de imágenes ni añadir elementos en ella. Si esta capa se
encuentra sobre una capa de dibujo y su opacidad es total, entonces ocultará los objetos que
se encuentren debajo. Para cambiar el orden de una capa, sencillamente pulsamos sobre ella
y sin soltar, la desplazamos hacia abajo.

Un toque sobre una capa activa y se abrirá un panel de opciones en donde podremos
modificar su opacidad, redimensionarla, duplicar la capa o eliminarla. También podremos
ocultarla.
A la izquierda tenemos cinco pinceles y un borrador. Podemos seleccionar cualquiera de los
pinceles y realizar trazos en la capa de dibujo activa. Si ponemos atención, a la izquierda de
cada pincel hay una pequeña franja que indica el color que en ese momento tiene el pincel.
Si damos un toque a un pincel, el panel se transforma para que podamos modificar el color,
el tamaño y la opacidad del mismo. El tamaño del pincel se modifica cuando pulsamos en
la marca correspondiente y, sin soltar, desplazamos hacia abajo o hacia arriba. La opacidad
se modifica del mismo modo.
Un toque sobre el color abre el panel de color, el cual contiene un selector, una guía de
temas o bien los colores que hayamos ubicado en nuestra biblioteca. Es claro que con un
toque en el selector o en los temas asignará el color correspondiente al pincel.
El icono de la parte inferior de las opciones del pincel nos da un nuevo panel con opciones
adicionales, como el ángulo del dibujo, estrechar el trazo y la velocidad de respuesta.

Por su parte, El botón Formas tiene un catálogo que podemos añadir a nuestro lienzo y
también nos da acceso a nuestra biblioteca Creative Cloud.
Las formas se redimensionan y desplazan con los mismos gestos táctiles que se enlistan
arriba. Es decir, un pellizco con dos dedos modifica su tamaño y pulsando sin soltar sobre
la forma podemos ubicarla en el lienzo. A su vez, es posible dibujar su borde con un pincel,
o bien mantener pulsado en el interior de la forma hasta que se rellene con el color del
pincel seleccionado.
El control de la izquierda permite estirar la forma tomándolo y desplazando sobre la
pantalla. Una vez terminadas todas las transformaciones, pulsamos en la X y la forma
quedará en el lienzo.

Finalmente, cuando pulsamos el botón para sincronizar con la nube, decidimos dónde
ubicar nuestro dibujo.

Si pulsamos Enviar a Illustrator CC y tenemos el programa activo y en línea, veremos


nuestro dibujo listo para trabajar en él.

13.2. Otras Apps


Decíamos que Adobe ha publicado un buen número de Apps para diversos fines
relacionados con el diseño, la fotografía, el video y temas afines. En la medida en que
Illustrator nos permite trabajar con dibujo vectorial y mapas de bits, enlazando o
incrustrando imágenes, es posible que conecte con más de una de ellas. Veamos las más
importantes relacionadas con Illustrator.

Capture. Permite generar recursos para ser utilizados como bibliotecas en diversos
programas. Al tomar una imagen con la cámara del móvil, permite guardar colores,
patrones, fuentes y formas.
Photoshop Sketch. Su uso es muy similar a Illustrator Draw. Se trata de un conjunto de
herramientas de dibujo con algunas herramientas comunes a Draw y otras inspiradas en
Photoshop. De hecho, es posible enviar los dibujos a cualquier de ambos programas de
escritorio.

Comp CC. Permite trazar líneas simples para generar maquetación de páginas web o de
diseños. Los trazos se convierten en líneas y formas bien definidas automáticamente.

Adobe Premiere Clip. Permite realizar edición básica de video.

Photoshop Lightroom CC, Photoshop Mix, Photoshop Fix y Photoshop Express.


Permiten la edición, retoque y organización de fotografías con herramientas para
compartirlas a través de Creative Cloud y otras herramientas.
Unidad 14. Últimas novedades
A punto de concluir el desarrollo del presente curso, Adobe publicó una nueva versión del
programa con algunas novedades de las que debemos dar cuenta para estar lo más
actualizados posible. Además, es importante mencionar que ninguna de estas novedades
modifica alguna de las técnicas de dibujo o edición que revisamos a lo largo del curso, sino
que se trata de la adición de algunas características y la corrección de algunos errores del
programa.

Revisemos las tres características más importantes de Illustrator añadidas en Octubre de


2017.

14.1. Mesas de trabajo


En la unidad 2 estudiamos las mesas de trabajo. Los cambios introducidos nos permiten
ahora seleccionar todas las mesas de trabajo pulsando en la herramienta Mesa de trabajo
y pulsando Ctrl-A, o bien abriendo una ventana de selección con el ratón. Una vez
seleccionadas todas las mesas, podemos utilizar los botones del panel Alinear para
alinearlas y distribuirlas como si se tratara de objetos, o bien tirar de las anclas del recuadro
que las abarca para redimensionarlas. Finalmente, una característica nueva es que podemos
añadir hasta 1000 mesas de trabajo en un único documento en función del tamaño de las
mesas y de la capacidad de nuestro ordenador. En la primera imagen tenemos 4 mesas
seleccionadas, en la siguiente éstas se alinean hacia arriba y se distribuyen con los botones
resaltados en rojo del panel Alinear.
14.2. Panel Propiedades
Cuando tenemos activado el Espacio de trabajo Aspectos esenciales, ésta ahora presenta un
nuevo panel llamado Propiedades cuyos elementos dependen del objeto seleccionado. A su
vez, el antiguo Panel de Control, que se encontraba sobre el área de dibujo y que contenía
algunos de esos controles desaparece. En sentido estricto, se trata entonces de un rediseño
de la interfaz para facilitar el acceso a las herramientas que ya conocemos.

Cuando no hay ningún objeto seleccionado, el panel muestra opciones para modificar las
mesas de trabajo, añadir reglas y cuadrículas, pixeles perfectos y algunas preferencias. En
cambio, cuando hay un objeto seleccionado, nos muestra opciones en función del tipo de
objeto del que se trate.
Si tenemos seleccionado un objeto, el panel muestra las opciones de transformación, el
panel Apariencias (relleno, trazo y efectos) y una lista de acciones rápidas disponibles, si
incrustramos una imagen de mapa de bits, encontraremos en el panel el botón para realizar
Calco de imagen o para recortarla. Si se trata de objetos de texto, tendremos los controles
para ajustar los caracteres y los párrafos. De este modo tendremos siempre las herramientas
necesarias según el tipo de objeto seleccionado.

Sin embargo, si prefieres la antigua barra de paneles a la derecha y el panel de control


arriba, podemos usar el Espacio de trabajo Aspectos esenciales clásicos de la lista
desplegable, con el cual siempre podremos volver a la interfaz anterior del programa.
Una alternativa es utilizar la interfaz clásica de Illustrator (por ejemplo, aspectos esenciales
clásicos) y abrir además el panel Propiedades con el menú Ventana. Como ya hemos visto,
este panel se puede reubicar y contraer igual que cualquier otro panel para personalizar la
interfaz, de este modo podrías combinar las ventajas de ambos espacios.

14.3. Deformación de posición libre.


Finalmente, la característica más interesante, desde el punto de vista del dibujo en
Illustrator, es la nueva herramienta Deformación de posición libre , que nos permite
deformar los objetos a partir de puntos articulados. Cada punto se puede desplazar,
deformando el objeto u objetos del mismo modo que cuando arrastramos un ancla, y
también se puede girar. Cuando ubicamos dos o más puntos y arrastramos o giramos uno de
ellos, el resto de los puntos sirven para fijar una parte del dibujo y evitar que gire o se
distorsione con el resto.

Para aplicar la herramienta, primero debemos seleccionar el objeto o grupo de objetos al


que lo vamos a aplicar. Luego seleccionamos la herramienta de Deformación y hacemos
clic en el dibujo, con lo que ubicaremos un punto. Para entenderlo usemos primero una
forma simple, un rectángulo alargado en donde hemos ubicado cuatro puntos. Después
hemos arrastrado y girado el punto superior. Los tres puntos restantes dejan fijo el
rectángulo. Observa que el punto que hemos arrastrado y girado se resalta del resto con una
línea puntead cuando lo seleccionamos con un clic.
Para arrastrar el punto, debemos tomarlo del centro con el ratón y moverlo; para girarlo,
pulsamos dentro del círculo punteado sin tocar el centro y arrastramos.

Con estas características, esta herramienta resulta útil para transformar dibujos de personas
y animales fijando los puntos donde éstos tienen articulación y arrastrando o girando el
extremo respectivo. Observa los puntos y los cambios en las siguientes imágenes.
Con esta herramienta no fue necesario generar grandes cambios para cambiar de posición al
director de orquesta.

Finalmente, cuando utilizamos esta herramienta, en el panel de control, o el nuevo panel


Propiedades aparece una casilla para mostar u ocultar la malla de deformación del objeto y

para ampliarla o reducirla.

Sin embargo, la malla sólo sirve como referencia para ubicar los puntos y entender cómo se
distorsionan o giran los objetos afectados.

Observa la malla en el siguiente dibujo, hemos arrastrado y girado diversos puntos.


 

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