.Estrategias y Herramientas para Mejorar La Competencia Digital

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Innovación docente en

la especialidad
Ciencias y Tecnología

INNOVACIÓN DOCENTE EN LA ESPECIALIDAD


CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

1
Trabajar con nativos digitales
Las nuevas generaciones tienen una mayor
familiarización respecto a las nuevas
tecnologías y, por lo tanto, una mayor
facilidad para aprender su manejo.

Cada vez son más los especialistas que


opinan que el hecho de que un alumno haya
nacido rodeado de ordenadores, y por lo
tanto sea considerado un «nativo digital»
(Prensky, 2011), no implica necesariamente
que sepa utilizarlos.

Esta tendencia viene a señalar que, aunque efectivamente los alumnos de


hoy en día pueden ser considerados «nativos digitales», en la práctica siguen
siendo unos incompetentes en lo que respecta a la utilización de las
herramientas tecnológicas que les rodean.

2
Trabajar con nativos digitales
La función de los docentes es
acompañarles en este proceso de
aprendizaje, ayudarles a que aprovechen
al máximo sus potencialidades y su
especial habilidad en el manejo de la
tecnología (debido a su familiarización con
todo lo relacionado con ella).
Sin embargo, para todo ello es necesario
definir muy claramente qué aspectos
básicos debería conocer y dominar un
alumno al terminar su etapa de
escolarización obligatoria

3
Desarrollo de la competencia digital
En este contexto entran en escena las competencias básicas
(que se convierte en «claves» con la nueva publicación de
la LOMCE en 2014).

Estas constituyen un nuevo elemento curricular a tener en


cuenta a la hora de afrontar el proceso educativo, por lo
que su inclusión en el currículo español solo es el resultado,
casi obligado, de un proceso de convergencia europea de
mayor recorrido (Consejo de la Unión Europea, 2000, 2001,
2002a, 2002b; OCDE, 2002, 2005, 2009; etc.).

En este sentido, resulta llamativo comprobar la importancia que el propio


Ministerio parece otorgar a la formación en el manejo de las TIC al incluir, entre
las siete competencias clave recogidas en la nueva normativa, una competencia
digital.
Algunos autores plantean la necesidad de secuenciar las competencias clave por
cursos para identificar los aprendizajes que se espera que cada alumno desarrolle
en relación con ellas.
En este enlace puedes comprobar la propuesta realizada por el Grupo Actitudes 4
para la secuenciación de todas las competencias.
Desarrollo de la competencia digital
Tal y como se señalaba en los Reales Decretos publicados con la LOE, la adquisición
de esta competencia permitía al alumno «desarrollar destrezas básicas en la
utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos
conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías,
especialmente las de la información y la comunicación» (RD 1631/2006). Con la
LOMCE, el RD 1105/2014 sigue concediendo gran importancia a la competencia
digital. Continúa siendo una de las competencias claves y se incide en ella a través de
otras como son la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y
tecnología.
Esta competencia es fundamental, por
tanto, en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, basado en actos
comunicativos multidireccionales, en los
que quienes aprenden realizan procesos
cognitivos, a partir de la interacción con
fuentes diversas y variadas de información.
Dominar el acceso a la información y su
utilización es un aspecto básico del
aprendizaje, tanto en el ámbito escolar
como fuera de él, al proporcionar además 5
herramientas necesarias para aprender a
aprender y aprender de forma autónoma.
Desafíos y miedos del docente
Para no caer en los errores habituales y naufragar
en nuestro intento de desarrollar la competencia
digital de nuestro alumnado, lo más recomendable
es ir poco a poco, dando pasos cortos pero firmes:
detectando necesidades, conociendo las
posibilidades del grupo, y del propio centro, y
seleccionando las herramientas digitales más
adecuadas, que, en cualquier caso, deberían ser
aquellas que cumplieran los siguientes requisitos:

1. Ser útiles para el profesorado (porque faciliten el desarrollo de tareas o la


transmisión de determinados aprendizajes).
2. Ser útiles para el alumnado (porque les ayuden a entender mejor los
contenidos, a organizar mejor la información, etc. En definitiva, a canalizar su
interés por las TIC)
3. Ser cómodas de utilizar (porque no requieran de una instalación compleja o
cuyo manejo sea sencillo y no dé problemas de compatibilidad, formatos, etc.). 6
4. Ser llamativas (con una estética cuidada que sea atrayente tanto para
profesores como para alumnos)
Estrategias y herramientas para desarrollar la CD
Es indudable la utilidad que poseen las TIC para ayudar
al docente a desarrollar sus contenidos. Sin embargo, si
analizamos la evolución que ha sufrido el grado de
integración de las TIC podríamos concluir que, si bien
estas se han venido utilizando de manera regular
durante la última década, no ha sido hasta los últimos
años (coincidiendo con el boom de los smartphones y
las tablets) cuando se han empezado a vislumbrar
resultados realmente importantes en su utilización.

A la hora de poner en práctica la enseñanza basada en las nuevas tecnologías


ciertas técnicas y metodologías parecen más adecuadas que otras para conseguir
lograr nuestro objetivo. Aquellas experiencias donde el aprendizaje se desarrolla en
un ambiente de cooperación, investigación, ameno y en definitiva motivador son
las que mejores resultados proporcionan. Es por esto que en un primer momento
proliferaron estrategias sencillas como las webquest, blogs o búsquedas de
tesoros. Con la universalización del acceso a Internet y el abaratamiento de los
costes digitales, nuevas estrategias están comenzando a aparecer en el panorama 7
educativo. Ejemplo de ello son los enfoques basados en el flipped learning o el
mobile learning sobre los que hablaremos más adelante.
Webquest
Si mandamos a nuestros alumnos realizar una
búsqueda de información sobre algún contenido
concreto, probablemente encontrarán de media más
de cinco millones de resultados en un buscador
habitual (Google, Yahoo…). Esto puede resultar
frustrante a la hora de seleccionar la información si los
objetivos no están bien explicitados. Para solucionar
este problema existe una forma de trabajo muy
conocida: las WebQuest (investigación en la red).

Esta es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a


un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la
web. Su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar
la información y a entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a
los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.

8
Webquest
Una WebQuest consiste, básicamente, en presentar al
alumnado un problema, una guía del proceso de
trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos
accesibles a través de la web. Dicho trabajo se aborda
en pequeño grupo y deben elaborarlo (bien en papel o
en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos por
Internet..

Como norma general, una WebQuest tiene la siguiente estructura:


1. Introducción y presentación
2. Explicación de la tarea
3. Descripción del proceso a seguir
4. Presentación de los recursos a utilizar
5. Evaluación y conclusión

En Internet existen innumerables ejemplos de WebQuest para todos los niveles.


Varios ejemplos de WebQuest: 9
- WebQuest de Matemáticas
- Buscador de WebQuest de cualquier área y etapa.
Blog de aula
Un blog es una página web muy básica y sencilla donde
el propietario puede colgar comentarios, artículos,
fotografías, enlaces e incluso vídeos. A simple vista, no
hay nada que lo diferencie de cualquier página web
personal; sin embargo, los blogs reúnen una serie de
características especiales que los diferencian del resto
de páginas:
• El alojamiento de estas páginas suele ser gratuito.
• El contenido del blog es muy diverso. La filosofía de los blogs es la libertad de
contenido y que este se asemeje a un diario personal con comentarios
personales sobre las experiencias cotidianas.
• El acceso a los blogs suele ser libre.
• La administración del blog es enormemente sencilla.
• Es muy común que los blogs permitan que los visitantes puedan hacer
comentarios sobre los artículos que el autor del blog cuelga.
En definitiva, un blog tiene las mismas características que una página web pero
con la ventaja que supone ser fácilmente actualizable y con una mayor
10
capacidad de interacción con el usuario.
Ejemplo blog 1
Ejemplo blog 2
Búsquedas del tesoro
Las búsquedas o cazas del tesoro tienen una de las
estructuras de actividad más simples y, por ello, sus
resultados también son más elementales.

En esencia, se trata de una hoja de trabajo o una página web con una serie de
preguntas y una lista de enlaces donde los alumnos buscan las respuestas. Al final
se suele incluir una «gran pregunta», cuya respuesta no aparece directamente en
las páginas web visitadas y que exige cierta capacidad de análisis, síntesis e
integración de lo aprendido durante la búsqueda.

Se trata de una actividad sencilla para trabajar un contenido de forma guiada a


través de la búsqueda de respuestas concretas y los recursos para encontrarlas.
Necesitan de una preparación por parte del profesor importante si se quiere
garantizar el éxito de la actividad. No podemos olvidar, en cualquier caso, que ha de
ser una actividad motivadora, que despierte el interés del alumno.
11
Vídeo: Las "cazas del tesoro". Crear cazas del tesoro
Escape Room Educativo
Es un concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las
habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que los
alumnos pongan en juego la creatividad y el pensamiento crítico.
Se trata de crear un sala de escape en la que un grupo de personas deben estar
durante un tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de
un conjunto de pistas. De esta manera, se activan una serie de mecanismos
cognitivos que potencian las capacidades de los jugadores. El juego tiene una
historia o narrativa, que tiene que ver en cómo se contextualiza la sala de escape.

El objetivo es salir de la sala y para ello


los jugadores deberán usar todas sus
capacidades intelectuales, creativas y de
razonamiento deductivo. Realmente,
puede hacerse de manera virtual, por lo
que se puede incorporar en la educación
como una herramienta para desarrollar
Diseño e implementación de un
las habilidades cooperativas, cognitivas,
Escape Room Digital
deductivas y de razonamiento lógico de
Escape Room a partir de Hoja de
los alumnos. 12
cálculo
Ejemplo: el oro de Moscú
Flipped Classroom
La proliferación y expansión del fenómeno de Internet está generando un cambio
metodológico en la utilización de los blogs de aula. Así, lo que anteriormente era
considerado un lugar donde se colgaba información complementaria sobre lo que se
iba trabajando en el aula está pasando a convertirse en la principal referencia de
aprendizaje. Es decir, se están invirtiendo las tornas y lo que ahora cuenta como
contenido de aprendizaje es lo que aparece en el espacio virtual (y se trabaja desde
casa), mientras que el trabajo en clase es el que complementa esos contenidos.

A esta nueva tendencia educativa se la


conoce como flipped classroom. Nos
encontramos ante el nacimiento de un
nuevo modelo pedagógico que transfiere el
trabajo de determinados procesos de
aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo
de clase, junto con la experiencia del
docente, para facilitar y potenciar otros
procesos de adquisición y práctica de
conocimientos dentro del aula. 13
Flipped Classroom

14
Flipped Classroom
Orientaciones para iniciar un proceso de flipped
classroom:
1. Selecciona los contenidos que quieres trabajar con
tus alumnos
2. Diseña materiales que consideres que pueden
reforzar su comprensión (desde esquemas hasta
cualquier otro artilugio o presentación)
3. Prepara y ensaya las explicaciones que vas a proporcionar a tus alumnos
para cada concepto
4. Elabora un breve vídeo explicativo en el que vayas aclarando los contenidos
que quieres trabajar
5. Pon ejemplos prácticos o introduce otros vídeos con ejemplificaciones sobre
lo que estás explicando
6. Sube los vídeos a Youtube, Edpuzzle o Vimeo y enlázalos a tu blog o página
personal
7. Asegúrate de avisar a tus alumnos con la suficiente antelación para que les
dé tiempo a ver tus vídeos antes de clase
8. Planifica la clase presencial diseñando actividades que permitan poner en 15
práctica los contenidos aprendidos a través de los vídeos
Flipped Classroom
Desde esta perspectiva, este nuevo modelo de
transmisión de conocimiento plantearía una serie de
beneficios como por ejemplo:

1. Permite a los docentes dedicar más tiempo a la


atención a la diversidad.
2. Es una oportunidad para que el profesorado
pueda compartir información entre sí, con el
alumnado, las familias y la comunidad. Consejo: no todos los
3. Proporciona al alumnado la posibilidad de volver vídeos los tienes que
a acceder a los mejores contenidos generados o crear tú. Puedes utilizar
facilitados por sus profesores. alguno de los que otros
4. Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en profesores ya han
el aula creado y compartido en
5. Involucra a las familias desde el inicio del proceso Internet
de aprendizaje

16
Mobile Learning
Esta nueva tendencia hace referencia a la utilización de
dispositivos móviles (smartphones, tablets, etc.) para
generar aprendizaje en contextos educativos mediante la
construcción de conocimiento, la resolución de tareas, el
desarrollo de contenidos, la organización de tareas, etc.

Las posibilidades que ofrece este sistema son muchas y dependen en gran
medida del tipo de dispositivo.
Desde la grabación de audio, vídeo y fotografía hasta la edición de
documentos, blogs, etc. Sin embargo, sin lugar a dudas, uno de los usos más
interesantes y llamativos que nos ofrecen estos dispositivos es la realidad
aumentada.

Esta modalidad es el resultado de combinar elementos reales captados por


la cámara integrada de un dispositivo móvil con elementos virtuales
generados por una aplicación instalada en el mismo.

17
Mobile Learning
Cuando hablamos de realidad
virtual… ¿que entendemos?
Según la definición regularizada,
podemos tomarla como
“Representación de escenas o
imágenes de objetos producida
por un sistema informático, que
da la sensación de su existencia
real.” fuente RAE.

La realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo,


basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que
podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de
audio, guantes, etc…). El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del
que puedes formar parte e incluso ser el protagonista: viendo un coche en un
concesionario virtual, siendo protagonista de un videojuego o bien practicando como
hacer una operación a corazón abierto.
18
What happens inside your body
Mobile Learning
Existen multitud de aplicaciones que utilizan esta
tecnología y que van desde lo más sencillo (como la
utilización de códigos QR) hasta lo más complejo (como
la generación de capas y objetos en 3D para integrarlos
en mapas GPS).
En cualquier caso, antes de embarcarnos en la
tendencia del mobile learning tenemos que tener en
cuenta una serie de aspectos importantes como los
siguientes:

• Es necesario verificar la conectividad vía WIFI del centro educativo.


• Se debe comprobar la disponibilidad de dispositivos (ya sea por parte de los
alumnos o del propio centro).
• Es recomendable establecer unas normas de buen uso de los dispositivos a
nivel de centro.
• Se aconseja contar con un servicio potente de almacenamiento en la nube
(Google Drive, etc.).
19
Gamificación
En los últimos tiempos está adquiriendo cada
vez más relevancia un nuevo enfoque para
afrontar el desarrollo de los contenidos de las
asignaturas que pretende introducir el juego, en
contextos inicialmente ajenos al mismo, como a
priori podría parecer el ámbito educativo.
Esta tendencia no se vincula de manera
exclusiva con las TIC, pero también lo es que la
mayoría de las experiencias de éxito en
Secundaria que se conocen en torno a este
enfoque sí que se asientan en ellas para su
desarrollo.

Esta peculiar forma de dar clase y transmitir conocimientos pretende generar en


el aula situaciones de aprendizaje a partir de juegos digitales y entornos virtuales
en los que los alumnos ponen a prueba sus habilidades y adquieren
conocimientos mediante dinámicas lúdicas.
20
Gamificación
Aunque no existe un listado de cualidades
imprescindibles para desarrollar este tipo de
dinámicas, sí que podrían mencionarse una
serie de componentes que habitualmente se
encuentran presentes y que se vinculan
directamente con el universo propio de los
videojuegos, como por ejemplo:

1. Acumulación de puntos (puntuaciones, récord, etc.).


2. Niveles de dificultad progresiva ( que los alumnos tendrán que ir superando).
3. Premios (también conocidos como badges o insignias que acreditan el logro
alcanzado y que pueden coleccionarse).
4. Misiones o retos optativos (para aquellos que quieran ir un paso más allá).

El caso del profesor Julius


21
Herramientas Digitales
Veamos una pequeña muestra de algunas de las
herramientas y aplicaciones digitales (apps) más
interesantes en el ámbito educativo. La recopilación que
se muestra a continuación no pretende (ni consigue) ser
exhaustiva. Se trata simplemente de un punto de partida
a partir del cual comenzar a trabajar.

Vamos a clasificar las herramientas en función de su utilidad principal (aunque


muchas de ellas podrían incluirse en varios apartados). Además, hay un vídeo-
tutorial de cada aplicación para que, si lo deseas, para que puedas aprender a
manejarlas de manera rápida y sencilla.

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Apps para generar Webquest
Estas aplicaciones permiten crear muros o corchos virtuales donde ir colocando
información variada en diferentes y divertidos formatos. Resultan estrategias muy
buenas cuando existen problemas para organizar la información que se va
acumulando a lo largo del curso (esquemas, cuadros, imágenes, vídeos,
resúmenes, anotaciones, anécdotas graciosas, etc.). También se pueden utilizar
como una alternativa a la forma tradicional de proporcionar los apuntes de la
asignatura o como herramienta con la que trabajar mediante WebQuest. Y todo
ello de manera tanto colectiva como individual.

Zunal (tutorial)

Padlet (tutorial)

Glogster (tutorial)

Wix
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Apps para gestionar vídeos
Una de las habilidades TIC que debes dominar para poder iniciar dinámicas
basadas en el modelo flipped classroom es la gestión de vídeos. Las aplicaciones
más extendidas para realizar esta tarea son YouTube y Vimeo. Mediante ellas
podrás subir a la nube los vídeos que generes para que tus alumnos trabajen en
sus casas. Posteriormente, solo tendrás que aprender a incrustarlos en tu blog y
estarán listos para que los visualicen:
Subir vídeo a Youtube

Apps para realizar publicaciones online


Si lo que buscas es publicar en Internet diferentes documentos con una estética
llamativa, tendrás que recurrir a estas aplicaciones. Los documentos pueden ser
los propios apuntes de la asignatura o las producciones que los alumnos hayan
realizado como consecuencia de sus aprendizajes en la materia (trabajos, dibujos,
esquemas, etc.). También pueden ser sencillamente fotografías. Te recomendamos
las siguientes:
Paper-li
Camaleo 24
Apps para gestionar archivos y documentos en la nube
Actualmente son muchas las herramientas que ofrecen repositorios virtuales
online, como DropBox o Google Drive. Estas aplicaciones nos dan la opción de
disponer de fotos, documentos y vídeos en cualquier parte y compartirlos
fácilmente. Se puede acceder a los archivos guardados en ellas desde cualquier
ordenador, dispositivo móvil o tablet y lo más importante, se puede dar permiso a
otras personas para que accedan a ellos. También permiten, en el caso de Drive,
editar archivos simultáneamente, lo que es muy interesante para iniciar dinámicas
colaborativas en red. Para almacenamiento también tenemos Horbito o Mega.

Apps para diseñar presentaciones


Para sorprender a tus alumnos con contenidos más llamativos tendrás que recurrir
a otro tipo de aplicaciones. Las que encontrarás a continuación son una muestra
de ello. Entre ellas podrás encontrar desde opciones muy estéticas con fondos
infinitos hasta animaciones de tipo cómic. Te recomendamos que pruebes y elijas
la que más te guste para cada ocasión:
Prezi
Powtoon
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Genial.ly
Apps para crear infografías
Las infografías son imágenes esquemáticas que presentan los contenidos de
manera llamativa y visual. Pueden ser muy recomendables para mostrar
determinados datos a los alumnos, algún contenido algo más complejo, etc.
Existen muchas aplicaciones para generar infografías como por ejemplo:
Genial.ly
Easel.ly
Picktochart

Apps para generar blogs


Los blogs son una herramienta muy interesante para introducir a los alumnos en el
mundo de las TIC. Además, para iniciar un enfoque basado en el modelo flipped
classroom es imprescindible dominar el funcionamiento básico de este tipo de
espacios web. A continuación te presentamos las funciones más recurrentes que
necesitarás aprender:
Crear un blog (blogger)
Crear entrada
26
Incrustar vídeo
Apps para crear infografías
Las infografías son imágenes esquemáticas que presentan los contenidos de
manera llamativa y visual. Pueden ser muy recomendables para mostrar
determinados datos a los alumnos, algún contenido algo más complejo, etc.
Existen muchas aplicaciones para generar infografías como por ejemplo:
Genial.ly
Easel.ly
Picktochart

Apps para generar blogs


Los blogs son una herramienta muy interesante para introducir a los alumnos en el
mundo de las TIC. Además, para iniciar un enfoque basado en el modelo flipped
classroom es imprescindible dominar el funcionamiento básico de este tipo de
espacios web. A continuación te presentamos las funciones más recurrentes que
necesitarás aprender:
Crear un blog (blogger)
Crear entrada
27
Incrustar vídeo
Apps para capturar pantalla y editar audio
Si quieres convertirte en un experto en el enfoque flipped classroom tendrás que
saber cómo grabar vídeos no solo de ti mismo, sino también de tu propia pantalla
de ordenador (por ejemplo, para presentar a tus alumnos un ejemplo de algún
contenido, un esquema, una presentación, etc.). En algunos casos también te será
necesario aprender a editar los audios que posteriormente combinarás con tus
vídeos. Pues bien, a través de las siguientes aplicaciones podrás conseguirlo
fácilmente:
Camstudio Loom PowerPoint
Audacity ScreencastOmatic
Apps para filtrar contenidos y organizar PLE
Si quieres mantenerte actualizado (que, como recordarás, era una de las
características del profesor ideal), necesitarás disponer de un buen PLE. Para ello,
tendrás que conocer y saber manejar herramientas que te permitan organizar la
información y, al mismo tiempo, encontrar fuentes interesantes (personas,
organizaciones, etc.). Existen muchas aplicaciones pero las más extendidas y
aplicadas al ámbito educativo son las siguientes:
Symbaloo
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Pinterest
Diigo
Apps para utilizar redes sociales
Conocemos las redes sociales más extendidas (Twitter, Facebook, etc.) y las
posibilidades que ofrecen desde el punto de vista del profesorado. Sin embargo, si
lo que quieres es que tus alumnos trabajen de manera colaborativa a través de
este tipo de plataformas, te recomendamos que utilices alguna de las
especialmente diseñadas para ello:
Edmodo

Apps para utilizar la realidad aumentada


Una de las principales ventajas de la utilización del enfoque mobile learning es la
posibilidad de atraer a nuestros alumnos mediante la participación en procesos de
realidad aumentada. A continuación te proponemos varias aplicaciones que
pueden ayudarte a gestionar este proyecto:
Aumentaty

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Apps para generar mapas mentales interactivos
Este tipo de herramientas son muy interesantes cuando se necesita presentar
información al alumnado sin necesidad de que el profesor esté a su lado, puesto
que puede colgarse de manera pública en Internet, lo que permite a los alumnos
acceder al conocimiento desde cualquier sitio. También pueden ser los propios
alumnos quienes utilicen la aplicación para esquematizar sus conocimientos de
manera autónoma, insertando vídeos, texto, imágenes, etc.
Popplet

Apps para generar líneas del tiempo


Puede ser interesante la utilización de este tipo de aplicaciones para presentar
información que requiera una cierta estructuración temporal. Además, permiten
crear eventos no solo con texto, sino también con imágenes y vídeo. También
pueden servir como sistema de agenda colectivo (en el que se vayan anotando los
próximos eventos de la asignatura: controles, salidas, etc.).
Dipity
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Google Classroom
Tutorial-google-classroom

Hoy día, nuestro alumnado tiene su propia cuenta de Google Apps con la que
gestiona sus trabajos y proyectos, tiene espacio de almacenamiento en Google
Drive, y gestiona sus tareas con el profesorado gracias a Google Classroom. Todas
las tareas asignadas en Google Classroom por el profesorado, aparecen
automáticamente en el calendario en su dispositivo móvil.

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