Programacion Orientada A Objetos

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¿Qué es la Programación

Orientada a Objetos?
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de
programación , es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da
unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y
objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa
de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases)
para crear instancias individuales de objetos. 
A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de
programación. Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales
como Basic o C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más
modernos como Java , C# y Python , utilizan paradigmas para definir los
programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular. 
Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos
es dejar de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a
pensar en objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto nos
ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que en vez de pensar en
funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes
componentes del sistema.
Un programador diseña un programa de software organizando piezas de
información y comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase.
Luego, se crean objetos individuales a partir de la plantilla de clase. Todo el
programa de software se ejecuta haciendo que varios objetos interactúen
entre sí para crear un programa más grande.

¿Por qué POO?


La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable,
organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software
utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself),
para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes.
Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código
propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos
en detalle más adelante.
Clases, objetos e instancias
¿Cómo se crean los programas orientados a objetos? Resumiendo mucho,
consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases. Las
clases forman el modelo a partir del que se estructuran los datos y los
comportamientos.
El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase
y objeto.
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los
objetos de un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a
animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como
‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los
comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su
vez se implementan como métodos de la clase (funciones).

Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un


animal. Un animal tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de
‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que definimos un nuevo método.
Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como la
definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos
objetos.

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