Qué Es La Programación Orientada A Objetos
Qué Es La Programación Orientada A Objetos
Qué Es La Programación Orientada A Objetos
Conclusión
La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil
de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores
DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas
eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código
propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más
adelante.
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un
determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’
y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y
una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su
vez se implementan como métodos de la clase (funciones).
Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene
una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo
que definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas
como la definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos objetos.
Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos
definidos de forma independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años
de edad, y otro animal, este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos
están definidos por la clase animal, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus
métodos puede tener resultados diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene
su estado de forma independiente.
Todo esto, junto con los principios que vamos a ver a continuación, son herramientas que nos
pueden ayudar a escribir un código mejor, más limpio y reutilizable.
La encapsulación
Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo
exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso
privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.
La abstracción
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados
de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto
complejo.
En la programación orientada a objetos, los programas suelen ser muy grandes y los objetos se
comunican mucho entre sí. El concepto de abstracción facilita el mantenimiento de un código
de gran tamaño, donde a lo largo del tiempo pueden surgir diferentes cambios.
Así, la abstracción se basa en usar cosas simples para representar la complejidad. Los objetos y
las clases representan código subyacente, ocultando los detalles complejos al usuario. Por
consiguiente, supone una extensión de la encapsulación. Siguiendo con el ejemplo del coche,
no es necesario que conozcas todos los detalles de cómo funciona el motor para poder
conducirlo.
La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos
comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y
comportamientos a las clases secundarias. A través de la definición en una clase de los
atributos y comportamientos básicos, se pueden crear clases secundarias, ampliando así la
funcionalidad de la clase principal y agregando atributos y comportamientos adicionales.
Volviendo al ejemplo de los animales, se puede usar una sola clase de animal y agregar un
atributo de tipo de animal que especifique el tipo de animal. Los diferentes tipos de animales
necesitarán diferentes métodos, por ejemplo, las aves deben poder poner huevos y los peces,
nadan. Incluso cuando los animales tienen un método en común, como moverse, la
implementación necesitaría muchas declaraciones «si» para garantizar el comportamiento de
movimiento correcto. Por ejemplo, las ranas saltan, mientras que las serpientes se deslizan. El
principio de herencia nos permite solucionar este problema.
El polimorfismo
Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del
código.
Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos
del objeto a través de propiedades y métodos privados.
La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y
organizada.
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Conclusión
Conocer la Programación Orientada a Objetos es algo básico para cualquier programador que
se está iniciando en el mundo del desarrollo de software. Una buena opción para ponerla en
práctica puede ser a través de estos 10 proyectos para crecer como programador. ¿Quieres
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