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Antònia Mas
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Todo el contenido que sigue a esta página fue subido por Antoni Lluís Mesquida el 08 de febrero de 2017.
Miloš Jovanović
(Universidad de Novi Sad, Facultad de Ciencias Técnicas, Novi Sad, Serbia
Universidad de las Islas Baleares, Palma, España
[email protected] )
Antoni-Lluís Mesquida*
(Universidad de las Islas Baleares, Palma, España
[email protected] )
Nikola Radaković
(Universidad de Novi Sad, Facultad de Ciencias Técnicas, Novi Sad, Serbia
[email protected] )
Antonia Mas
(Universidad de las Islas Baleares, Palma, España
[email protected] )
Abstracto: Las retrospectivas en el desarrollo de software ágil se pueden utilizar para mejorar los procesos, entre
otras cuestiones que podrían afectar la calidad del producto final o el entorno de trabajo. Los juegos utilizados en
reuniones retrospectivas influyen positivamente en el comportamiento del equipo del proyecto. En esta
investigación, los juegos de las retrospectivas ágiles se recopilan de varias fuentes y se crea una nueva
clasificación de juegos basada en el modelo de desarrollo grupal de cuatro etapas propuesto por Tuckman. Se
presentan juegos adecuados para ser utilizados en las fases de formación, asalto, normalización y ejecución. Los
resultados obtenidos en esta investigación pueden ayudar a los profesionales a elegir las actividades adecuadas
para la mejora de procesos y otros factores técnicos o humanos que surjan en el equipo, dependiendo de la
etapa de desarrollo en la que se encuentre actualmente su equipo.
Palabras clave: Desarrollo de software ágil, retrospectiva ágil, juegos, mejora de procesos
Categorías: D.2.8, D.2.9
1 Introducción
*
Autor correspondiente
1490 Jovanovic M., Mesquida A.-L., Radakovic N., Mas A .: Retrospectiva ágil ...
la lista propuesta puede ser útil tanto para los profesionales que deseen implementar
juegos en el desarrollo de software como para la comunidad de investigación, la lista
integrada de juegos puede ampliarse o reorganizarse en función de diferentes criterios. Por
otro lado, otro aporte de esta investigación es un mapeo de los juegos con las cuatro fases
de desarrollo grupal, ayudando así a los practicantes a elegir los juegos adecuados en
función del desarrollo grupal actual de su equipo.
Este documento está organizado en 7 secciones. En la sección 2, se presenta el uso de juegos
para la mejora de procesos en el desarrollo ágil de software. En la sección que sigue se describe el
modelo de desarrollo grupal utilizado en la investigación. En la sección 4 se detalla la metodología
de investigación. Después de eso, los resultados se muestran en la sección 5 y se discuten y
relacionan con otra literatura en la sección 6. En la sección final 7 se presentan las conclusiones,
las limitaciones y el trabajo futuro.
La reunión retrospectiva ágil, una de las ceremonias ágiles, está dedicada a la mejora de
procesos y otras actividades correctivas para resolver problemas potenciales dentro del
equipo. Antes de organizar una reunión retrospectiva, es importante investigar la historia y
el entorno del equipo [Derby & Larsen 2006]. Las retrospectivas ágiles ayudan a los equipos
a aprender, mejorar y aumentar el valor comercial para los clientes y la empresa [Kua 2013].
Aunque lo más probable es que el facilitador ágil sea seleccionado entre los miembros del
equipo, se deben revisar los supuestos de la moral y el entorno del equipo del proyecto. Es
importante recopilar información de antecedentes para poder adaptar la reunión
retrospectiva a las necesidades del equipo. Esos parámetros se pueden recopilar en la
propia reunión retrospectiva, pero se pueden recopilar antes de la reunión a través de otras
actividades.
Para preparar una retrospectiva eficaz, se deben establecer los siguientes
factores antes del inicio de una reunión [Caroli & Caetano 2015; Goncalves y
Linders 2013]:
1. Aprender sobre la historia y el entorno: se deben tener en cuenta la historia del equipo, los
supuestos generales sobre el estado actual y la moral del equipo.
2. Objetivo retrospectivo: tener sentido para las personas por qué invertir tiempo y cuáles
son los resultados esperados de la reunión. La mejora continua se puede utilizar para
algunas iteraciones, pero por lo demás debería ser más concreta.
3. Duración de la retrospectiva: se pueden utilizar cuatro parámetros diferentes para definir
la duración: duración de la iteración del sprint, complejidad (tecnológica u organizativa),
tamaño del equipo y nivel de conflictos y controversias.
4. Actividades (juegos): Una vez que se definen los objetivos de la reunión retrospectiva y se
conoce la lista de participantes, se pueden seleccionar las actividades que se realizarán
en la reunión retrospectiva. Con base en el enfoque retrospectivo y la lista de
participantes, se deben elegir actividades para ayudar a los participantes a participar,
pensar, explorar y pensar colectivamente. La selección adecuada de actividades debe
fomentar la participación equitativa, enfocar la conversación y fomentar nuevas
perspectivas.
5. Recopilación de datos: los datos deben recopilarse de manera objetiva y en el tiempo.
Jovanovic M., Mesquida A.-L., Radakovic N., Mas A .: Retrospectiva ágil ... 1493
6. Orden del día (estructura): la reunión retrospectiva debe estructurarse para que sea eficaz.
Se debe definir el día, la hora y el lugar exactos de la reunión.
desarrollo como un juego con los recursos del proyecto como una limitación [Cockburn 2004]. Herakovic y col. han presentado una simulación de
un juego interactivo push-pull lean para procesos de producción [Herakovic et al. 2014]. Por ejemplo, los principios colaborativos e iterativos del
desarrollo de software se relacionan con la invención y los juegos de comunicación. Ogland utilizó una teoría del drama para proponer un juego
para ser utilizado por organizaciones de desarrollo de software, mejorando así el proceso de desarrollo de software [Ogland 2009]. El proyecto de
software puede verse como un juego de equilibrio basado en las habilidades de toma de decisiones de las estructuras de gestión en el proceso de
desarrollo de software [Pries-Heje et al. 2004]. Yilmaz propuso un enfoque de gamificación integrado scrumban para guiar la mejora del proceso de
software [Yilmaz & O'Connor 2016]. En su trabajo, agregó elementos de juego como una adición al proceso scrumban para abordar las
preocupaciones sociales de los profesionales del software. Huang et. al demostraron que las simulaciones de juegos pueden mejorar la estrategia
del producto y la toma de decisiones en el diseño del producto [Huang et al. 2014]. Raftopoulos desarrolló un marco conceptual para el desarrollo
de sistemas empresariales gamificados responsables con cuatro fases: descubrir, replantear, visualizar y crear [Raftopoulos 2014]. al demostraron
que las simulaciones de juegos pueden mejorar la estrategia del producto y la toma de decisiones en el diseño del producto [Huang et al. 2014].
Raftopoulos desarrolló un marco conceptual para el desarrollo de sistemas empresariales gamificados responsables con cuatro fases: descubrir,
replantear, visualizar y crear [Raftopoulos 2014]. al demostraron que las simulaciones de juegos pueden mejorar la estrategia del producto y la
toma de decisiones en el diseño del producto [Huang et al. 2014]. Raftopoulos desarrolló un marco conceptual para el desarrollo de sistemas
empresariales gamificados responsables con cuatro fases: descubrir, replantear, visualizar y crear [Raftopoulos 2014].
Las agendas listas para usar para la retrospectiva y la secuencia de múltiples juegos en la
misma retrospectiva se encuentran en la literatura revisada y pueden ser bastante útiles para los
profesionales que desean introducir rápidamente los juegos en retrospectivas. Derby y Larsen han
propuesto la división secuencial de la reunión retrospectiva en cinco etapas: preparar el escenario,
recopilar datos, generar ideas, decidir qué hacer y cerrar la retrospectiva [Derby & Larsen 2006].
La agrupación propuesta de juegos retrospectivos está relacionada con la organización de cada
reunión retrospectiva y no con las fases de desarrollo del grupo, pero puede usarse como una
buena guía sobre cómo comenzar a usar juegos retrospectivos. Krivitsky utilizó su agrupación
secuencial de juegos y definió tres agendas listas para ser utilizadas por los equipos [Krivitsky
2015]. En el caso de que el equipo no pueda la fase de desarrollo del grupo actual, Puede ser
interesante comenzar con una de las agendas ya preparadas de Krivitsky. Propuso tres agendas A,
B, C ya preparadas y nos referimos a la agenda B como ejemplo: check-in: loco triste alegre
asustado, línea de tiempo de sprint, lancha rápida, punta arriba y diversión vs. uso. Usar más de
un juego en la reunión retrospectiva es útil
1494 Jovanovic M., Mesquida A.-L., Radakovic N., Mas A .: Retrospectiva ágil ...
cuando el equipo quiere experimentar con más juegos en la misma reunión retrospectiva. En
nuestra investigación, el enfoque fue sugerir los juegos para ser utilizados en una reunión
retrospectiva basada en la fase de desarrollo del grupo. Sugerir la combinación de varios juegos y
la secuencia de los juegos en una reunión retrospectiva se dejó como una investigación futura.
El desarrollo de software ágil se centra en las personas y se basa en proyectos, y los miembros del proyecto están
organizados en pequeños grupos-equipos. Un equipo puede estar trabajando en más proyectos o un proyecto
puede ser implementado por más equipos.
En el año 1965, Tuckman revisó 50 artículos científicos con etapas de desarrollo grupal a lo
largo del tiempo [Tuckman 1965]. Como resultado de esta investigación se propusieron cuatro
etapas generales secuenciales de desarrollo grupal:Formación, asalto, normativoy Ejecutando.
Tuckman y Jensen propusieron una extensión del modelo de cuatro etapas antes mencionado en
el año 1977 [Tuckman & Jensen 1977]. La etapa final de desarrollo del grupo se agregó al modelo
anterior, y se nombróAplazamiento(terminación). En esta investigación no se consideró la etapa
final del desarrollo del grupo - el aplazamiento ya que en esta etapa ya que presenta la fase de
terminación del grupo, y en términos de mejora del proceso en reuniones retrospectivas las
primeras cuatro fases son más relevantes. Sin embargo, ambos manuscritos de investigación
[Tuckman 1965; Tuckman & Jensen 1977] proporcionan detalles del modelo de desarrollo de
cuatro etapas, y los investigadores los han utilizado como fuente primaria para mapear los juegos
con fases de desarrollo de grupos pequeños.
Como resumen de las fases de desarrollo de grupos pequeños descritas anteriormente, el modelo
de Tuckman se describe de manera concisa. En elFormando Los miembros del grupo de fase están
orientados a las pruebas, la dependencia y la orientación. Asalto es la segunda fase del desarrollo del
grupo en la que se pueden esperar conflictos y polarización entre los miembros, y los problemas de
comportamiento del grupo se descubrirán y deberán resolverse. En elNormandoLos estándares y
procesos del grupo de fase evolucionan y se adoptan los roles del grupo. En elEjecutando los roles de las
fases se vuelven flexibles y se espera un enfoque de resolución de problemas. El uso de juegos en
retrospectiva puede ayudar en cada fase del desarrollo del grupo, fomentando así la adopción de roles
de equipo, el enfoque de resolución de problemas o la resolución de problemas de comportamiento del
grupo.
El modelo de Tuckman de desarrollo de grupos pequeños se ha utilizado
ampliamente en diversas publicaciones de investigación. La investigación sobre las
fases de desarrollo secuencial de grupos pequeños [Tuckman 1965] propuesta por
Tuckman es un trabajo altamente referenciado que se utiliza como base para modelos
de desarrollo de grupos específicos (como grupos en entornos en línea u otros) y se
conoce como una de las teorías de desarrollo de grupos más completas. . El grupo de
autores se refirió a la investigación de Tuckman cuando investigaron la relación del
desarrollo grupal y el aprendizaje grupal [Raes et al. 2015]. Sus resultados muestran
que los procesos de aprendizaje como compartir información, co-construcción y
conflicto constructivo ocurren en diferentes fases de desarrollo grupal.Asalto y
Normando fases en las que se eliminaron las relaciones y el desarrollo del plan de
colaboración común debido a la orientación a corto plazo del grupo. Jonhson y col.
propuso una modificación del modelo de cuatro fases de Tuckman para equipos
virtuales de aprendizaje. Como resultado de su investigación, se eliminó la fase de
asalto y se agregó la resolución de conflictos despuésEjecutando fase resultante con
un ciclo iterativo de desarrollo grupal
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4 Metodología
El análisis de las relaciones entre los juegos retrospectivos ágiles y las fases de
desarrollo grupal del modelo de Tuckman se realizó siguiendo una estrategia evolutiva
en la que cada uno de los juegos se comparó con las cuatro fases de desarrollo grupal
propuestas por Tuckman [Tuckman 1965]. Este flujo de proceso de refinamiento
sucesivo consta de tres etapas secuenciales:
Los informes de experiencia y la explicación detallada de los juegos que se utilizarán en retrospectiva se
pueden encontrar en diversas publicaciones. La primera etapa de investigación tuvo como objetivo
compartir conocimientos y contrastar los diferentes puntos de vista de los distintos autores y fuentes que
presentan los juegos utilizados en las retrospectivas ágiles. El resultado de este paso de investigación fue
identificar las fuentes primarias de juegos retrospectivos ágiles que se utilizarán para un mapeo adicional
con las fases de desarrollo grupal propuestas por Tuckman.
En primer lugar, los investigadores estaban buscando las posibles fuentes de
literatura para analizar. Era importante encontrar fuentes relevantes y bien
desarrolladas. Se pueden encontrar muchos blogs e informes de experiencias en
diferentes comunidades como Agile Alliance, Scrum Alliance, Project Management
Institute y otras. Cada investigador revisó de forma independiente las posibles
fuentes de juegos retrospectivos ágiles que se utilizarán en la investigación. La
intención de los investigadores era descubrir recursos bien detallados y
estructurados. Por lo tanto, las fuentes de Internet como blogs y comunidades
fueron muy útiles para identificar las fuentes primarias de los juegos
retrospectivos ágiles y se revisaron en la etapa inicial de búsqueda de recursos,
pero no se utilizaron como fuente en la segunda etapa del método de
investigación. Las fuentes que carecían de detalles de la descripción del juego,
Después de revisar la literatura disponible sobre los juegos retrospectivos, se encontraron 10 libros
potenciales sobre juegos retrospectivos ágiles y se utilizaron en la investigación adicional. Fueron
necesarias varias sesiones de trabajo (reuniones conjuntas) para analizar y seleccionar los recursos para
Jovanovic M., Mesquida A.-L., Radakovic N., Mas A .: Retrospectiva ágil ... 1497
ser utilizado en la segunda etapa de la investigación. Durante cada encuentro se analizaron dos o
tres fuentes (libros) de los juegos retrospectivos.
Después de un análisis detallado, los autores seleccionaron cinco fuentes primarias como las más
completas, relevantes y apropiadas para esta investigación:
Se utilizaron otras fuentes secundarias como complementarias para obtener una descripción más
detallada y la experiencia del practicante sobre los juegos:
En la segunda etapa de la investigación, se analizó en detalle cada juego en las cinco fuentes
primarias seleccionadas. En la primera etapa, el nivel de análisis de los datos fue mayor y se
revisaron las fuentes en su conjunto.
Como cada libro está organizado de forma diferente, el primer paso fue comparar las
agrupaciones de juegos. Dependiendo del libro, los juegos se dividen en diferentes grupos
dependiendo de varios factores. Los factores más comunes que influyen en la división de juegos
son: juegos enfocados en soluciones o basados en objetivos, retrospectivas autogestionadas,
retro refrescante, energizantes, juegos que fomentan el conjunto de habilidades, establecer el
tema, establecer reglas o comportamiento del grupo, registrar juegos, formar equipos,
retrospectivas, perspectivas de futuro, filtrado, pago, etc. [Krivitsky 2015; Gray y col. 2010; Kua
2013; Gonçalves y Linders 2013; Caroli y Caetano 2015].
Además, se identificó que algunos juegos se llaman de manera diferente en diferentes
fuentes, pero cuando se revisó la descripción del juego se notó la similitud. En la primera
reunión conjunta de los investigadores se revisaron las diferencias y similitudes de libros y
juegos.
Durante las siguientes revisiones del equipo de investigación, se creó una lista
integrada de juegos que se utilizará para futuras investigaciones. Se realizó la trazabilidad
de la descripción del juego y se revisó la descripción de alto nivel de los grupos de juegos
propuestos por cada libro. Por ejemplo, el juego Velero en el libro.Obtener valor de las
retrospectivas ágilesse llama Lancha rápida en el libro Kickstarter retrospectivo ágil. Tener
más descripciones del mismo juego fue muy útil y se utilizó como complemento en la
investigación después del mapeo inicial de juegos similares. En la última columna de la
Tabla 1 se pueden rastrear múltiples fuentes de la descripción del juego.
5 resultados
La Tabla 1 presenta una lista de posibles juegos que se utilizarán durante una reunión
retrospectiva de Agile. No todos los juegos de las cinco fuentes principales están incluidos en la
tabla. Si en opinión de los investigadores, no estaba claro con qué grupo debería estar relacionado
el juego, el juego no se presentó en la mesa final. La recopilación de juegos utilizados en la
retrospectiva no fue el objetivo principal de este estudio de investigación y, por lo tanto, solo se
presentan los juegos que podrían estar relacionados con la (s) fase (s) de desarrollo grupal del
modelo de Tuckman [Tuckman 1965].
La Tabla 1 debería ayudar a los profesionales a elegir juegos para reuniones
retrospectivas dependiendo de la etapa actual del desarrollo del grupo. La tabla consta de
seis columnas. La primera columna muestra el nombre de los juegos en orden alfabético. La
segunda, tercera, cuarta y quinta columnas demuestran qué juegos podrían usarse en cada
una de las fases de desarrollo grupal propuestas por Tuckman. Última columna, nombrada
Fuente, fuente de literatura detallada donde se puede encontrar una explicación detallada
de cada juego: S1 - [Kua 2013], S2 - [Krivitsky 2015], S3 - [Gonçalves & Linders 2013], S4 -
[Caroli & Caetano 2015] y S5 - [Derby Y Larsen 2006].
Los juegos presentados pueden usarse en diferentes fases del desarrollo grupal. En la Tabla
1, se presentan tres niveles de juegos que "encajan" en la fase de desarrollo del grupo:mejor
ajuste juegos con simbolo ●●●, buen ajuste con símbolo ●● y posible ajuste con símbolo ●.
6 Discusión
Los proyectos ágiles son implementados por equipos de proyectos pequeños y el desarrollo de
grupos pequeños debe considerarse como un factor importante al planificar la reunión
retrospectiva y elegir los juegos correctos que se llevarán a cabo. En esta sección, se discuten los
hallazgos presentados en la Tabla 1. Además, se revisa la agrupación de juegos de otros autores y
se asocian los resultados obtenidos a investigaciones relacionadas.
El resumen de las relaciones identificadas entre las fases de desarrollo del grupo y la
literatura relacionada presentada en los 4 párrafos anteriores:
Cada una de las cuatro fases de desarrollo de grupos pequeños propuestas por Tuckman encarna
diferentes características del comportamiento de los miembros, y los investigadores han revisado cada
juego presentado en la Tabla 1 para proponer el nivel de "adecuación" de los juegos con la fase de
desarrollo de grupo. Se pueden esbozar ciertas relaciones de la fase de desarrollo del grupo y las
agrupaciones de juegos propuestas por los autores de la literatura de fuentes primarias. Para
Jovanovic M., Mesquida A.-L., Radakovic N., Mas A .: Retrospectiva ágil ... 1503
Por ejemplo, los energizantes y los juegos de calentamiento se adaptan bien al Formando fase de grupo y
el grupo de juegos de fomento de habilidades encaja bien Normando Fase de desarrollo grupal. En el
libro Retrospectivas divertidas, los juegos energizantes se describen como “actividades opcionales que
tienen lugar para calentar al equipo y promover la interacción grupal. Buen comienzo para cualquier
reunión de equipo. Es muy valioso para las primeras etapas de la formación de equipos ”. [Caroli &
Caetano 2015]. Los autores del libro afirman explícitamente que los juegos energizantes son muy
valiosos para las primeras etapas de la formación de equipos. Por lo tanto, no es de extrañar que los
juegos de este grupo estuvieran marcados con un ajuste perfecto (●●●) alFormando fase de desarrollo
grupal en la Tabla 1. Los juegos Energizer pueden usarse en otras fases de desarrollo grupal, pero son
más útiles para la Formando fase de grupo.
Los juegos se pueden utilizar en reuniones retrospectivas en el desarrollo de software ágil para
mejorar los procesos. En esta investigación, los juegos utilizados en las retrospectivas ágiles se
recopilaron de varias fuentes y se creó una nueva clasificación de juegos basada en el modelo de
desarrollo de grupos pequeños de cuatro etapas propuesto por Tuckman:Formando, asaltando,
normando y actuando. Las fases de Tuckman fueron muy bien descritas en diferentes literatura y
un buen modelo para aplicar en esta investigación.
Se puede concluir que los juegos que se encuentran para ser utilizados en retrospectivas consisten en
elementos de gamificación bastante simples. En la mayoría de los juegos se pueden encontrar votaciones y
clasificaciones, pero otros elementos, como sistemas de recompensas de puntos o insignias, no están presentes.
Los equipos de desarrollo de software que trabajan en un entorno ágil están acostumbrados
al desarrollo iterativo y los cambios constantes. Los juegos pueden usarse muy bien en tales
entornos. El lugar más común para los juegos en el desarrollo de software ágil sería la
retrospectiva ágil, pero los juegos también se pueden usar en otras ceremonias (planificación de
iteraciones y reuniones de revisión).
Una de las contribuciones para la academia y la industria es la lista de literatura y juegos que
podrían usarse en reuniones retrospectivas. En primer lugar, se identificaron diez libros como los
más relevantes, presentando el repositorio de descripciones de juegos, informes de experiencias y
otros factores relevantes para el uso de los juegos en retrospectivas. Después del análisis, los
investigadores agruparon la literatura en fuentes primarias y secundarias, señalando así la
jerarquía y un punto de partida para los lectores potenciales. La literatura presentada y la lista de
juegos pueden usarse independientemente de definir la fase de desarrollo del grupo.
Otro aporte de esta investigación es la lista integrada de juegos que se presenta en la Tabla 1,
que relaciona los juegos adecuados a elegir para una retrospectiva en función de la fase de
desarrollo del grupo. Los resultados obtenidos en esta investigación pueden ayudar a los
profesionales a decidir las actividades apropiadas para la mejora del proceso y abordar otros
problemas técnicos y humanos en el equipo. Dependiendo de los antecedentes del equipo y la
situación actual del proyecto, se pueden elegir diferentes juegos, el líder y el equipo en su
conjunto deben elegir el conjunto adecuado de juegos.
El Tuckman Aplazamiento La fase de desarrollo del grupo no fue considerada en esta investigación
ya que está relacionada con la separación y terminación del equipo. Las primeras cuatro fases del
desarrollo de grupos pequeños se consideraron las más relevantes para el proceso.
1504 Jovanovic M., Mesquida A.-L., Radakovic N., Mas A .: Retrospectiva ágil ...
iniciativas de mejora, pero los juegos para el Aplazamiento La fase puede ser investigada como un
trabajo futuro.
En esta investigación, los juegos retrospectivos se agruparon en relación con las fases de
desarrollo del equipo, pero en el trabajo futuro los juegos pueden agruparse y observarse desde
la perspectiva de los objetivos del juego. En lugar de relacionar los juegos con las fases de
desarrollo del grupo, podrían agruparse en términos de objetivos que los juegos deberían lograr.
Por ejemplo, los juegos podrían dividirse en la siguiente agrupación: personas (aspectos
relacionados con el ser humano), herramienta (aspecto técnico), proceso y otros. Los juegos
podrían agruparse en el orden propuesto en función del objetivo del juego, es decir, qué aspecto
se debe abordar al realizar el juego.
Derby y Larson presentaron la agenda con cinco tipos de juegos que
podrían usarse secuencialmente en la misma reunión retrospectiva: preparar
el escenario, recopilar datos, generar ideas, decidir qué hacer y cerrar la
retrospectiva [Derby & Larsen 2006]. La agenda propuesta puede ser útil para
otras reuniones, además de la retrospectiva. La adición de más juegos a la
agrupación propuesta se puede realizar como un trabajo futuro. Además,
sugerir la lista corta de juegos y agendas ya preparadas sería útil para que los
practicantes comiencen a usar los juegos rápidamente en sus actividades
diarias. Por lo tanto, proponer el ordenamiento de múltiples juegos para
usarlos en las mismas agendas retrospectivas y prefabricadas puede ser
interesante para los profesionales.
Se identificaron varias limitaciones a la investigación propuesta. Es posible que los miembros del
equipo no sean capaces de determinar en qué fase del desarrollo del grupo se encuentran actualmente.
Esto puede ser el resultado de un tiempo limitado o de no comprender el modelo de desarrollo grupal de
cuatro fases propuesto por Tuckman. Identificar y relacionar los factores situacionales con los juegos
puede ayudar a los practicantes a determinar qué juego usar. Ciertos factores situacionales pueden estar
relacionados con los juegos, pero también se puede identificar un grupo de factores situacionales
utilizados para identificar la fase de desarrollo. Por ejemplo, los factores situacionales que afectan el
proceso de desarrollo de software propuesto por Clarke [Clarke & O'Connor 2012] pueden usarse para
abordar este problema.
Otra limitación de esta investigación es la disponibilidad de descripciones de juegos y su
aplicabilidad en la práctica. Los autores han identificado 10 libros como la literatura más completa
y relevante. Sin embargo, la gamificación y los juegos utilizados en retrospectiva son áreas
emergentes y algunas entradas pueden haberse dejado de lado en esta investigación. Se puede
encontrar mucha información en blogs e Internet, por lo que, hasta cierto punto, este estudio de
investigación es limitado en el sentido de que en este estudio no participaron otras fuentes
"informales" de juegos. La intención de los investigadores era incluir la literatura formal más
detallada, como libros o artículos de investigación.
Agradecimientos
Este trabajo ha sido apoyado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología de España con fondos
FEDER a través de las subvenciones TIN2016-76956-C3-3-R y TIN2013-46928-C3-2-R y por el
proyecto Erasmus Mundus Euroweb +.
Jovanovic M., Mesquida A.-L., Radakovic N., Mas A .: Retrospectiva ágil ... 1505
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