Introduccion A La Multimedia
Introduccion A La Multimedia
Introduccion A La Multimedia
INTRODUCCIÓN A LA MULTIMEDIA
Viveros de Asís 96, Col. Viveros de la Loma, Tlalnepantla, C.P. 54080, Estado de México.
Prohibida la reproducción parcial o total por cualquier medio, sin la autorización por escrito del titular
de los derechos.
Introducción a la multimedia
ISBN 978-607-733-138-4
DIRECTORIO
Introducción 5
Objetivo de aprendizaje general 6
Mapa conceptual 7
Unidad 1. Introducción a la multimedia 8
Mapa conceptual 10
Introducción 11
1. Fundamentos contextuales del diseño multimedia 12
1.1 Desarrollo histórico de la comunicación 12
1.1.1 Primeras etapas de la comunicación. Comunicación cara a cara y
comunicación de masas
1.1.2 Desarrollo de nuevas tecnologías y su impacto en la comunicación
multimedia 18
1.2 Nuevas demandas en el campo laboral derivadas de la evolución de las
tecnologías de comunicación 22
1.2.1 Usos de multimedia: publicidad, negocios, entretenimiento 24
1.2.2 Impacto del desarrollo de las tecnologías de comunicación en la
evolución de profesiones relacionadas con el diseño multimedia 25
1.2.2.1 Ciencias de la comunicación 26
1.2.2.2 Diseño gráfico 27
1.2.2.3 Arte 28
1.2.2.4 Comunicación visual 28
1.2.3 Necesidad de la creación de nuevas profesiones relacionadas
con el ámbito de multimedia
29
1.2.3.1 Campo de conocimiento que deben dominar 30
1.2.3.2 Habilidades que deben caracterizarlas 31
1.2.4 Diseño multimedia 34
1.2.4.1 Historia de la práctica del diseño multimedia. Profesionistas que
han incursionado. Problemáticas a las que se han enfrentado:
diferencia entre las necesidades de la práctica y la formación de
origen 33
2
1.2.4.2 Diseño multimedia: ¿alternativa para responder a las
necesidades planteadas en el terreno de la comunicación
multimedia? 37
Autoevaluación 38
Unidad 2. Fundamentos conceptuales del diseño multimedia 41
Mapa conceptual 42
Introducción 43
2.1 Concepto de diseño 44
2.2 Concepto de multimedia 45
2.3 Concepto de diseño multimedia 46
2.3.1 Relación teórica y conceptual del diseño
multimedia con otras disciplinas 48
2.3.1.1 Diseño gráfico 48
2.3.1.2 Ciencias de la comunicación 49
2.3.1.3 Arte 49
2.3.1.4 Tecnologías de la comunicación 50
2.3.2 Componentes y principios fundamentales de multimedia 51
2.3.2.1 Texto 51
2.3.2.2 Gráficos e imágenes 51
2.3.2.3 Animación 53
2.3.2.4 Vídeo 54
2.3.2.5 Sonido 55
2.3.3 Conceptos relacionados 56
2.3.3.1 Hipertexto 56
2.3.3.2 Hipermedia 56
2.3.3.3 Interactividad 56
Autoevaluación 58
Unidad 3. Fundamentos metodológicos
Bibliografía 82
4
INTRODUCCIÓN
5
OBJETIVO DE APRENDIZAJE GENERAL
El estudiante identificará y describirá los fundamentos conceptuales,
contextuales, metodológicos y procedimentales del diseño multimedia para
introducirse en el conocimiento y desarrollo de habilidades del campo del
diseñó multimedia.
6
MAPA CONCEPTUAL
7
UNIDAD 1
INTRODUCCIÓN A LA MULTIMEDIA
OBJETIVO
El estudiante identificará y describirá los fundamentos conceptuales, contextuales,
metodológicos y procedimentales del diseño multimedia para introducirse en el
conocimiento y desarrollo de habilidades del campo del diseñó multimedia.
TEMARIO
2. FUNDAMENTOS CONTEXTUALES DEL DISEÑO MULTIMEDIA
2.1 DESARROLLO HISTÓRICO DE LA COMUNICACIÓN
2.1.1 Primeras etapas de la comunicación. Comunicación cara a cara
y comunicación de masas
2.1.2 Desarrollo de nuevas tecnologías y su impacto en la comunicación
multimedia
2.2 NUEVAS DEMANDAS EN EL CAMPO LABORAL DERIVADAS DE LA EVOLUCIÓN DE
LAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN
8
diferencia entre las necesidades de la práctica y la formación de
origen
2.2.4.2 Diseño multimedia: ¿alternativa para responder a las
necesidades planteadas en el terreno de la comunicación
multimedia?
9
MAPA CONCEPTUAL
10
INTRODUCCIÓN
Para hablar de la multimedia y del diseño multimedia hoy día, no debe perderse
de vista que estos han sido posibles debido al avance inexorable de la
tecnología, que mediante la llamada “alta tecnología”, que hoy está en manos
de grandes grupos sociales mediante dispositivos y medios como el teléfono
celular, la computadora, las redes sociales, o la web, y que sin éstos no sería
posible desplegar la interfaz de la página web de cualquier programa de
computadora o del teléfono celular ni las aplicaciones para juegos.
En este reciente uso de la tecnología cabe ver nuevas maneras de
comunicación basadas en la aplicación de esas tecnologías, cuyo dominio
exige capacidades y conocimientos que no estaban consideradas en la
formación de los profesionales que, por tradición, se han ocupado de la
comunicación. De hecho, en el presente, puede decirse que la comunicación es
eminentemente visual, y como tal, ésta ha de ser diseñada por “nuevos”
profesionales: los comunicadores visuales, formados para el manejo de las
tecnologías, y cuyas propuestas son en realidad proyectos, es decir, que detrás
de cada mensaje, donde se integran recursos de voz, imagen, texto, que se
despliegan en entornos digitales y virtuales, hay toda una concepción del
mensaje.
Esto es, de formas tradicionales, como la voz y la escritura,
acompañados por imágenes, lo cual es posible por conducto de tecnologías,
como la de impresión en litografía o imprenta, o la comunicación por medio de
ondas de radio o hertzianas, hoy se ha pasado a la aplicación de software y
medios apropiados para ofrecer calidades digitales en audio y video con el fin
de comunicar mensajes, fundamentalmente, visuales.
Para lograrlo, las tecnologías exigen su dominio a profesionales con
formación específica y distinta a las tradicionales en el uso de imágenes y
comunicación, pues cada vez es mayor la exigencia del público ávido de
imágenes y efectos visuales para ser persuadidos en la adquisición de la
amplia gama de productos disponibles en el mercado. En suma, en la
actualidad ha surgido la necesidad de diseñar los mensajes visuales en el
contexto de la era digital, lo que supone detrás de ellos, a esos nuevos
profesionales que han de cumplir con tales demandas.
11
1. FUNDAMENTOS CONTEXTUALES DEL DISEÑO MULTIMEDIA
1.1 DESARROLLO HISTÓRICO DE LA COMUNICACIÓN
Hablar de comunicación no es solamente referir la acción de comunicarse, es
decir, el acto de intercambio de mensajes mediante su proferir y un responder
posibles, por el dominio de un lenguaje y la identificación correspondiente de
los entramados de códigos que le estructuran. Como en todo lenguaje, hay
equivocidad, y esto implica que también se refiera a la comunicación como al
trato entre individuos, por ejemplo, cuando dos jefes de Estado se reúnen, o
al momento de darse la transmisión de señales, o como sucede con los
llamados mass media como algo vinculante, o por conducto de un documento
escrito que enuncia algo. La palabra comunicación viene del latín
communicatĭo.
La equivocidad destaca el hecho de que la comunicación es varia y
distinta, y en tal medida es también un objeto histórico. En este sentido, hay
un desarrollo que acontece y se determina de conformidad con estadios
temporales largos o cortos que suponen no sólo su emergencia sino también
una incesante transformación. Así, probablemente desde hace 12 000 años o
más, los signos fueron una realidad para aquellos primeros seres humanos,
constituyendo el antecedente para una ulterior evolución que fructificará en
sistemas de escritura y fonéticos. De hecho, su desarrollo condujo a la
creación de instancias civilizatorias definidas por una voluntad alfabetizadora
y epistémica, donde la oralidad y la escritura serán el sustrato que sostiene
los llamados medios de comunicación modernos como el canto, la letanía, el
libro, la biblioteca, o la comunicación epistolar, por citar algunos ejemplos.
Un momento clave para el desarrollo de la comunicación empujó al ser
humano a ir a niveles más elevados cuando logró capturar y sistematizar en
procesos mecánicos de impresión, a la tradición de la escritura manuscrita y a
la transmisión oral, yendo tan lejos que pronto apareció la figura del lector, un
nuevo hecho asociado con la invención y el desarrollo tecnológico aplicados
para la comunicación, si bien, seguramente, de modo inconsciente.
No obstante, los periódicos, carteles, y edictos comenzaron a ser parte
de la vida cotidiana de los individuos, llevándoles noticias y avisos que les
comunicaran el acontecer social, político, y de gobierno. Este desarrollo
pronto incrementó su poder de alcance con el refinamiento de la tecnología
12
por conducto de la introducción de dispositivos decimonónicos como el
telégrafo y el teléfono, y la presencia cada vez más franca y constante del
periodismo como actividad comunicativa.
Ahora, el panorama tiende a ampliarse. La comunicación no solamente
responde en su desarrollo al apoyo que recibió del avance tecnológico (como
el de la radio y la televisión del siglo XX), sino que las nuevas tecnologías
para la comunicación han incidido de modo intenso en su calidad de medios
masivos, en los que los tradicionales han sido rebasados (todavía no
suprimidos), por la comunicación basada en los medios digitales y de alta
tecnología como la interactividad, el correo de voz, el correo electrónico, y la
multimedia, esto es, por el fenómeno de la comunicación visual digitalizada.
Esquema de Aristóteles1
13
Y de este otro se han propuesto nuevos esquemas para explicar el
proceso de la comunicación. Algunos de los que se han estudiado y de mayor
relevancia dentro de los estudios de comunicación son los siguientes:
14
Define a la comunicación como el acto intencional de una persona de dirigir un
mensaje a otra.
2
Y en su esquema de interpretar la comunicación es:
RECEPTOR
2
Ibidem, p. 29.
15
Comunicación cara a cara y comunicación de masas
El surgimiento de la comunicación masiva surge en el siglo XIX, y a principios
del siglo XX en coincidencia con acontecimientos varios, como el avance
tecnológico e industrial basado en el dominio de la electricidad, la producción
fabril, o los inventos del siglo XX, tales como el periódico, el cine y la radio;
asimismo, en esta época, el crecimiento de las ciudades y el sobre poblamiento
trajo consigo los problemas sociales y económicos específicos de esa etapa
histórica.
También, el desarrollo del capitalismo, la organización industrial a gran
escala, la división del trabajo, el desempleo, o el aumento de movimientos
políticos masivos dirigidos a las clases trabajadoras, eran acontecimientos que
corrían a la par del surgimiento de la comunicación masiva en los siglos
referidos.
El crecimiento de las ciudades y la sobrepoblación, trajo consigo la
formación de barrios y grupos numerosos de personas. Tales grupos y su
presencia social tangible dieron origen a que se les observara o estudiara, lo
cual llevó a la acuñación del término “Masa”. Algunos teóricos que han
estudiado y profundizado en el tema de la sociedad de masas son Nietzche,
Canetti, así como Ortega y Gaset, y los críticos de las Escuela de Frankfurt,
Adorno, Horkheimer, y Marcuse.
Una de las primeras aproximaciones a la idea de masa es la siguiente:
16
sociales, políticas y económicas, es impulsada, promovida y reproducida en
serie por los medios de comunicación masiva, por conducto de programas de
televisión, la imagen de las estrellas de cine, los lenguajes populares o los
medios impresos, con el fin de fijar conductas y valoraciones ajenas al
individuo, pero de aceptación de identidad masiva.
Es importante aclarar, desde este punto de vista, que el proceso de
comunicación de masas no es sinónimo de “medios de comunicación”, éstos
siempre se refieren al canal tecnológico dirigido al ser humano, por conducto
del cual se emiten mensajes de todo tipo que llegan a receptores masivos, pero
también al ámbito individual, familiar, grupal y social.
Para tener más clara esta diferencia, véase el siguiente cuadro:
17
Se configura por medio de la cultura, y los modos de vida y el
entorno social.
El libro
Con el invento de la imprenta por Gutenberg en 1440, el libro comienza a llegar
a un mayor número de lectores debido a las impresiones en serie que se
podían realizar, además de que se redujo el precio y el tiempo del producto
impreso. En la actualidad, el libro ofrece las siguientes características:
Características
Páginas encuadernadas
Números de ejemplares.
Carácter del producto.
Diversidad de contenidos.
Uso individual.
Libertad de edición.
Poderosa fuerza cultural.
Tecnología de tipo digital en línea.
3
McQuail Denis, Introducción a la teoría de la comunicación de masas, p. 27.
18
El periódico
En el siglo XV y XVI aparecieron los primeros precursores de este medio en
formatos de tamaño carta o panfletos o boletines. Doscientos años después,
apoyado en los avances de la imprenta, el periódico se vuelve el medio en el
que se difundían noticias o acontecimientos relacionados con el comercio y los
negocios internacionales que circulaban en los servicios postales de la época.
En la actualidad, los periódicos cubren primordialmente las necesidades de la
localidad en que se publican; por ejemplo, la economía, la política, deportes, la
publicidad, anuncios de nacimientos, muertes, empleos y programación de
4
radio y televisión, algunas de sus características actuales son las siguientes:
Características
Publicación regular.
Es el medio de mayor tiraje.
Carácter de producto.
Contenidos informativos.
Funciones de la esfera pública.
Disponible a todo público.
Relativa libertad.
Tecnología de tipo digital en línea.
El cine
Otro de los inventos tecnológicos de fines del siglo XIX fue el denominado cine.
Su “magia” reside en la reproducción de imágenes en movimiento, y logró
aceptación masiva en Europa y posteriormente en Estados Unidos. Pronto se
convirtió en un fenómeno social de entretenimiento popular masivo y ha llegado
a ser llamado el séptimo arte. Con él la audiencia veía en imágenes relatos,
espectáculos, documentales, en donde los estados de ánimo y los efectos
4
Collado Carlos, La comunicación humana en el mundo contemporáneo, p. 144.
19
especiales son decisivos para ese consumo popular. Algunas de sus
características son las siguientes:
Características
Tecnología audiovisual.
Ejecución en el público.
Numerosos atractivos audiovisuales.
Predominio de la ficción narrativa.
Carácter internacional.
Regulación pública.
Carácter ideológico.
Radio y televisión
La radio y la televisión se han convertido en medios de comunicación masiva
de gran persuasión por su fuerte impacto social, fácil consumo y disponibilidad
tecnológica. Ofrecen, a grandes sectores sociales, información. Por ejemplo, la
radio acompaña al receptor en tareas domésticas en casa, en el coche o el
trabajo, y a la televisión, que es ya parte del ajuar del hogar, la observan
diariamente millones de personas a todas horas del día. Numerosos son los
puntos de vista que muestran que la televisión se ha convertido en el medio
preferido para difundir mensajes o comportamientos sociales.
20
Características
Producción, ámbito y alcance muy
amplios.
Contenidos audiovisuales.
Tecnología y organización complejas.
Carácter nacional e internacional.
Formas y contenidos muy diversos.
Características psicosociales.
Nuevas tecnologías
El uso de la tecnología ha cambiado la manera en que nos comunicamos,
especialmente por el uso de la informática como en los siguientes medios:
Características
21
Características
Establecimiento de pequeñas y
numerosas estaciones que son
controladas por computadora y
permiten múltiples conversaciones
simultaneas.
Características
Es un servicio de red que permite a
los usuarios de un ciberespacio
enviar y recibir mensajes.
El correo se emite por medio de
una computadora central para ser
recuperados cuando el destinatario
5
lo considere conveniente.
5
Ibidem., p. 369.
22
Características
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realiza una línea de tiempo en donde se muestre cómo han ido evolucionando
las tecnologías de la información, con imágenes y textos.
23
sociedades modernas, extendiéndose hasta las actuales o hiperconsumistas,
en las que las disciplinas de la comunicación se han imbricado con las del
diseño, particularmente a partir de la aplicación de la tecnología de la
comunicación visual, la cual ha venido suplementado a la fonética, hasta
límites paroxísticos, en los que la imagen y no la palabra es la protagonista.
En este sentido la multimedia ha pasado a ser el centro de convergencia
de avances tecnológicos para la comunicación en entornos de consumo
excesivo y para los cuales es obligado el lenguaje de los actuales medios
tecnológicos en manos de diseñadores gráficos, de la comunicación visual,
de artistas, y también de los comunicadores tradicionales.
24
Emisiones de Videos de promoción. Juegos y
televisión.
Cursos de capacitación. paquetes de
Material entretenimiento.
Material promocional.
promocional.
Páginas de internet. Páginas de
Páginas de internet.
Presentación masiva. juegos por Internet.
Catálogo de
Capacitación interna CD-ROM interactivo.
productos o servicios.
y capacitación en Paquetes
Campañas de
intranets. de
correo directos.
Módulos de entrenamiento.
Lanzamiento de un
información con Simuladores.
nuevo producto.
touchscreen. Visitas a
Presentación
masiva. Herramientas de lugares virtuales o
ventas.
Punto de remotos (presencial
Punto de venta virtual).
venta electrónico.
electrónico. Realidad virtual.
Manuales de usuario,
Módulos de Archivos de
de servicio o referencia
demostración de imágenes, sonido,
tutorial.
productos. videos.
Reportes anuales o
Memoria de un
representación de resultados.
evento.
Publicaciones digitales.
Módulos de stands
Programas
para ferias y
educativos y de
exposiciones.
enseñanza.
Prototipos interactivos.
25
representando mensajes visuales por conducto de diferentes técnicas o
estilos.
A continuación se mencionan y enlistan algunas de las principales
aplicaciones con las que se han visto favorecidas y beneficiadas estas
disciplinas al emplear este medio tecnológico:
Diseño web.
Crear animaciones.
Generar videos.
En la creación de documentos activos.
Elaborar mensajes audiovisuales para diversos medios de
comunicación.
Utilizar las herramientas especializadas en la creación de una
audiovisual.
Fundamentar teóricamente y metodológicamente en un proyecto web
o audiovisual.
Crear estrategias interactivas para una campaña publicitaria.
Organizar y crear un guión multimedia.
Dirigir un proyecto multimedia.
Concebir la aplicación audiovisual en una película o como una narración.
26
1.2.2.2 Diseño gráfico
Página web
CD-Rom Internet
Director Flash Macromedia
27
HiperStudio Dreamweaver
NeoBook PowerPoint
PowerPoint Word
Word AcrobatReader
Acrobat Reader
PowerPoint Dreamweaver
Word PowerPoint
Acrobat Reader Word
Dreamweaver AcrobatReader
Director Dremweaver
Macromedia HotPotatoe
JClic Viewlet Builder
Dreamweaver AcrobatReader
PowerPoint
HotPotatoe
AcrobatReader
1.2.2.3 Arte
La digitalización de las imágenes y su estética e interrelación se presentan
principalmente en las siguientes funciones:
Imágenes digitales.
Animaciones en 3D.
Instalaciones electrónicas.
En la robótica.
Proyecciones audiovisuales en conciertos de música.
Proyección de un video (secuencia musical, imagen digital, ambiente).
Producción de cine.
28
Presentaciones digitales.
Desarrollo y animación de páginas web.
Interactivos para museos.
Interactivos publicitarios.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar un cuadro sinóptico y comparativo en donde se ejemplifique con
imágenes y textos las profesiones relacionadas con el diseño multimedia,
específicamente en ciencias de la comunicación, diseño gráfico, arte y
comunicación visual.
29
para enfrentar los retos de proyectos para la comunicación en entornos de
medios masivos de comunicación digitalizados y virtuales.
31
La constante actualización de medios de comunicación.
La interactividad.
La programación de nuevas herramientas dependiendo del software y de
las máquinas.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realiza una investigación de campo en la que se registren, en fichas de
trabajo, reportes de las nuevas profesiones que involucra la multimedia,
ejemplificando con ilustraciones y registrando sus características principales y
su campo de trabajo.
32
1.2.4.1 Historia de la práctica del diseño multimedia. Profesionistas que han
incursionado. Problemáticas a las que se han enfrentado: diferencia entre las
necesidades de la práctica y la formación de origen
Las aplicaciones multimedia generan un sistema en el que se transmite
información mediante imagen, sonido y texto de manera sincronizada,
ocupando los diferentes canales de comunicación en esquemas de uso
óptimo. Por esto es que la transmisión de comunicación en formatos
multimedia debe diseñarse. En este sentido el hipertexto es un elemento
importante dentro de la multimedia, pero: ¿qué es un hipertexto?
33
Primera generación 1963-1982
Las limitaciones técnicas obligaban a que los nodos incluyesen casi
exclusivamente los contenidos textuales, con escasas o prácticamente nulas
especificaciones gráficas.
34
La producción y edición de la información debe componerse de
manera que los contenidos queden alineados en espacio y
tiempo según el interés y necesidades requeridas, ya sean del
autor, el cliente o el diseño de autor.
La estructura de la información debe considerarse en términos
cuantitativos, esto es, determinar las unidades en que se va
dividir la información a presentar, cómo se van a relacionar entre
sí, y cómo las va a aprender el usuario.
El software apropiado que se utilizará en la producción y edición
de la información, como programas de dibujo y retoque
fotográfico, de animación, de edición de sonido y de edición de
video.
-
- Figuras. Se refiere a figuras
geométricas bien definidas con
líneas y áreas, con una escala
precisa.
- Dibujos. Son mapas de bits sin una
escala definida ni exactitud o
precisión.
- Fotografías. Comúnmente
capturadas con cámaras digitales y
transferidas a la computadora para
35
ser editadas.
36
Programas adicionales que ayudan a
realizar transferencia de información
proveniente de otros medios a la
computadora.
37
AUTOEVALUACIÓN
Cuestionario
Responda las siguientes preguntas.
38
8. Escriba el otro nombre con el que se conocen los medios masivos de
comunicación.
16. ¿Qué quiere decir que la multimedia se aplica con un perfil de destino?
39
17. Cite tres herramientas de la multimedia.
Respuestas
1. Como acción de comunicar y como vinculación.
2. El canto y el libro.
3. La invención de la imprenta.
4. La radio y la televisión.
5. Se basa en el esquema de quién dice qué mediante un canal a quién con
qué efectos.
6. Cantidades grandes de sujetos u objetos indiferenciados.
7. Ser pública.
8. Mass media.
9. Periódico y cine.
10. Los sistemas de redes y el correo electrónico.
11. Entretenimiento y educación.
12. Animación y diseño web.
13. El entorno virtual.
14. Creatividad para integrar recursos y formas de comunicación.
15. Es la tecnología que organiza una base de información en bloques
discretos de contenido.
16. Que son concebidas para un tipo específico de usuario.
17. Gráficos, utilería, animación.
40
UNIDAD 2
OBJETIVO
Comprende los conceptos que definen e integran al diseño multimedia y su
interrelación con el diseño gráfico, la comunicación, el arte y las tecnologías de
la comunicación para identificar los componentes que integran la multimedia.
TEMARIO
2.1 CONCEPTO DE DISEÑO
2.2 CONCEPTO DE MULTIMEDIA
2.3 CONCEPTO DE DISEÑO MULTIMEDIA
2.3.1 Relación teórica y conceptual del diseño multimedia con otras disciplinas
2.3.1.1 Diseño gráfico
2.3.1.2 Ciencias de la comunicación
2.3.1.3 Arte
2.3.1.4 Tecnologías de la comunicación
2.3.2 Componentes y principios fundamentales de multimedia
2.3.2.1 Texto
2.3.2.2 Gráficos e imágenes
2.3.2.3 Animación
2.3.2.4 Vídeo
2.3.2.5 Sonido
2.3.3 Conceptos relacionados
2.3.3.1 Hipertexto
2.3.3.2 Hipermedia
2.3.3.3 Interactividad
41
MAPA CONCEPTUAL
42
INTRODUCCIÓN
43
2.1 CONCEPTO DE DISEÑO
Cualquier concepción del diseño connota una actividad relacionada con las
actividades de la vida contemporánea. Y, en efecto, así es, de manera que
actualmente se enseña en diversos programas educativos, constituyéndose
como una disciplina fundamental y en una de las técnicas básicas de la
6
civilización. Para Scott el diseño es “toda acción creadora que cumple su
finalidad”. Para entender la afirmación conviene distinguir un acto creador y su
finalidad.
44
3. Causa material: una vez que el diseño alcanza la visualización de su
forma. El dibujo representa a la idea que se realizará en un material
determinado. Es necesario imaginar la forma en un material específico,
debido a que mientras más se sepa del material que será utilizado,
mayores y más imaginativas serán las ideas. Esto constituye la causa
material del diseño.
4. Causa técnica: de lo que se desea hacer y del material elegido, se
sugerirán las herramientas y técnicas apropiadas. La forma sufrirá la
influencia de las herramientas empleadas para obtenerla, ya que debe
expresar la herramienta y la técnica tanto como el material.
45
Imagen tomada de team.invicto.mx/2009/03/13/jaiba-brava-estrenan-sala-multimedia/
46
Imagen tomada de http://www.jorgelondono.info/proyectos-multimedia/thegeo//
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realiza una recopilación de información e ilustración de las características
del diseño, la multimedia y el diseño multimedia, por medio de un mapa
mental ilustrativo.
47
2.3.1 Relación teórica y conceptual del diseño multimedia con otras disciplinas
La interrelación y combinación de medios digitales que abarca un proyecto
multimedia, ha involucrado de manera directa aquellas disciplinas en las que se
apoya para realizar su gestión. Principalmente, se mencionarán cuatro: el
diseño gráfico, las ciencias de la comunicación, el arte y las tecnologías de la
información. Cada una aporta sus elementos teóricos-conceptuales para el
desarrollo del proyecto, por lo que es importante conocer sus características
fundamentales en el desarrollo de un producto multimedia.
48
imagen, la resolución y la capacidad de las mismas, así como los colores que
contendrán, la secuencia y el cambio de imágenes que interactuarán.
El manejo y la estructuración de los textos también es competencia del
diseñador gráfico. Deberá cuidar que los estilos tipográficos y los caracteres
sean legibles para el usuario: los títulos, los subtítulos, las opciones de menú,
hipervínculos. Asimismo, ha de poner atención en el grado de contraste entre
el fondo y la forma, los adornos, el color, el tipo de trazo, o diseñar nuevos
tipos para la presentación.
2.3.1.2 Ciencias de la comunicación
Imagen tomada de
http://www.exteresa.bellasartes.gob.mx/
50
costo, y a grandes distancias. Las nuevas tecnologías de la comunicación
representan un cambio fundamental en la manera social de comunicación.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realiza fichas de trabajo de los conceptos y aspectos más relevantes de la
multimedia en el diseño gráfico, las ciencias de la comunicación, el arte y las
tecnologías de la comunicación.
2.3.2 Componentes y principios fundamentales de multimedia
El texto, los gráficos, las imágenes, las animaciones, el video y el sonido, son
recursos digitales básicos en la creación de sistemas multimedia interactivos.
Para integrarlos es necesario poseer una idea de su función e importancia
desde el punto de vista del diseño.
2.3.2.1 Texto
52
editar gráficos de la galería de Microsoft e, igualmente, guardarlos con
formato GIF o JPEG.
2.3.2.3 Animación
Consiste en darle movimiento a cualquier elemento visual por medio de una
secuencia de imágenes en un periodo de tiempo. Para realizarlo debe
considerarse que los elementos que influirán de manera directa son la situación
del tiempo, la forma, el color, la transparencia, la estructura, la textura de un
objeto, los cambios de luz, la posición de la cámara, la orientación, el enfoque,
y la técnica de presentación.
En la actualidad, la animación es un excelente medio digital para integrar
el movimiento en cualquier obra plástica. Con ella puede ser creada y dotada
de movimiento una escultura, los grabados, las líneas, los volúmenes, las
siluetas u otras imágenes.
Para trabajar con la animación es importante considerar el número de
ejes espaciales que se van a utilizar. Hay dos tipos básicos: bidimensional y
tridimensional.
La bidimensional consiste en el movimiento de líneas y superficies
coloreadas que ocupan una zona fija y plana en la pantalla. En las animaciones
de tres dimensiones se consideran otros parámetros, como la textura de los
materiales y la fuente y la dirección de la luz que incide sobre la superficie del
objeto.
2.3.2.4 Vídeo
Para que las imágenes de un video se puedan mezclar con los textos, los
gráficos, el sonido o las animaciones que contendrá la proyección multimedia,
se deben digitalizar y comprimir sus señales mediante el uso de tarjetas de
video, las cuales capturan y procesan la información videográfica, y la
almacenan, editan y visualizan.
Es importante considerar que el video que se utilizará deberá tener un
formato específico que permita importarlo o exportarlo; asimismo, contemplar el
tipo de programa en que se editará. En la actualidad se puede considerar el
siguiente software de edición para el acceso del video en la proyección
multimedia.
54
hasta lograr la película.
Final Cut, de Apple Programa para la edición profesional de
video. Permite editar sonido, montajes y
mezclas hasta llegar al video final.
2.3.2.5 Sonido
En una proyección multimedia, el sonido es un recurso utilizado para incorporar
voz, efectos especiales, o música.
http://musicaenpc.blogspot.com/2009/01/pink-floyd.html
55
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realiza un mapa conceptual de los elementos que integra una proyección
multimedia.
2.3.3.1 Hipertexto
Es una tecnología de la información que hace posible la navegación y el
enlace automático de la información textual o gráfica. Su función es la de
organizar la información por medio de un entramado de nodos que son
bloques discretos de contenidos conectados por conducto de una serie de
enlaces que permiten vincular información relacionada de acuerdo con las
preferencias o necesidades particulares de información que se quiera
representar en la proyección multimedia.
2.3.3.2 Hipermedia
Se le llama hipermedia a la estructura que liga la información del hipertexto
(documentación textual o gráfica) y a la multimedia por conducto de
hipervínculos que pueden ser botones con los cuales el usuario navega y
maneja la información.
Por otra parte, es un medio de comunicación que llega a los lectores de
manera rápida a través de diversos canales sensoriales organizados por medio
de la asociación de ideas relacionadas. También se caracteriza porque tal
información puede ser presentada por conducto de códigos simbólicos (texto,
imágenes fijas y en movimiento o sonido).
2.3.3.3 Interactividad
Permite al usuario no sólo ser el observador de un proyecto multimedia sino
que pueda controlarlo cuando se presentan ciertos elementos u objetos para
que explore la estructura de la obra en la secuencia y momento que decida.
56
En ese sentido, será necesario comprender las acciones que poseerá el
proyecto multimedia, y la relación que tendrá con el usuario, es decir, el nivel
de acción y reacción que pueden tener los distintos medios de expresión, como
tocar la pantalla, introducir texto, realizar determinadas acciones utilizando el
mouse y las flechas, o alguna palanca de juego.
57
AUTOEVALUACIÓN
Respuestas
1. Acción creadora que cumple su finalidad.
2. Hacer algo nuevo a causa de alguna necesidad humana, ya sea de
orden espiritual, emocional o material.
3. Material, técnica, formal y primera.
4. Combinación de informaciones visuales y auditivas, imágenes, textos,
animaciones, gráficos, sonido y video, presentadas de manera
secuenciada, ya sea estática o dinámica, y coordinadas por medio de la
58
computadora u otros medios electrónicos, en muchos casos con la
interacción del usuario.
5. Tiene que ver con las peticiones del usuario para llegar a un objetivo, de
modo que para lograrlo, la organización y el desarrollo visual que tendrá
una proyección multimedia, deberá incorporar los componentes que
integran las técnicas de lenguaje de la imagen, y adaptarlos al medio
específico que tendrá la presentación multimedia.
6. Es el encargado de realizar y desarrollar la organización y el lenguaje de
los elementos visuales, ya sean estáticos o dinámicos relacionados con
la interactividad que tendrá el usuario.
7. Porque la utilización de medios digitales de manera interactiva permitirá
crear un entorno de comunicación más participativo, combinando
información de diversos medios en una única corriente de información
por conducto de un solo medio.
8. El texto es de suma importancia porque al momento de realizar la
presentación, se puede llegar a descuidar la legibilidad del mismo.
9. Un formato idóneo es HTML.
10. Los gráficos y las imágenes son fundamentales porque de éstos
depende la secuencia de movimiento de los elementos que guiarán e
informarán al usuario.
11. Fireworks y Photoshop.
12. Consiste en darle movimiento a cualquier elemento visual por medio de
una secuencia de imágenes en un periodo de tiempo.
13. Para realizarla deben considerarse los elementos como la situación del
tiempo, la forma, el color, la transparencia, la estructura, la textura de un
objeto, los cambios de luz, la posición de la cámara, la orientación, el
enfoque, y la técnica de presentación.
14. Cinema 4D.
15. Para que las imágenes de un video se puedan mezclar con los textos,
los gráficos, el sonido o las animaciones que contendrá la proyección
multimedia, se deben digitalizar y comprimir sus señales mediante el uso
de tarjetas de video, las cuales capturan y procesan la información
videográfica, almacenándola, editándola, y visualizándola.
16. Moviemaker de Windows.
59
17. En una proyección multimedia el sonido es un recurso utilizado para
incorporar voz, efectos especiales, o música.
18. Es una tecnología de la información que hace posible la navegación y el
enlace automático de la información textual o gráfica.
19. Se le llama hipermedia a la estructura que liga la información del
hipertexto (documentación textual o gráfica) y a la multimedia por
conducto de hipervínculos que pueden ser botones con los que el
usuario navega y maneja la información.
20. Permite al usuario no sólo ser el observador de un proyecto multimedia
sino que pueda controlarlo cuando se presentan ciertos elementos u
objetos para explorar la estructura de la obra en la secuencia y momento
que decida.
60
UNIDAD 3
FUNDAMENTOS METODOLÓGICOS
Y PROCEDIMENTALES DEL DISEÑO MULTIMEDIA
OBJETIVO
Utilizar los conceptos y procedimientos de un diseño multimedia para integrar
un guión multimedia.
TEMARIO
3.1 ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN QUE REQUIERE DE ALGÚN PRODUCTO MULTIMEDIA
3.2 DEFINICIÓN DE METAS, OBJETIVOS Y ALCANCES
3.2.1 Definición del mensaje
3.2.2 Conocimiento del público
3.3 DESARROLLO DEL GUIÓN. CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL GUIÓN
MULTIMEDIA
61
MAPA CONCEPTUAL
62
INTRODUCCIÓN
63
3.1 ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN QUE REQUIERE DE ALGÚN PRODUCTO MULTIMEDIA
Para realizar un proyecto multimedia, ya sea que se trate de cursos
interactivos, presentaciones, demostración de productos, catálogos, páginas
web, libros electrónicos, manuales electrónicos o hasta videojuegos, es
necesario desarrollar, planificar y construir la gestión y manipulación de todos
los elementos gráficos, visuales, de contenido e interacción con el usuario. Para
hacerlo, debe procederse de modo ordenado y apoyarse en una guía cuya
base visual es la interfaz gráfica que le permitirá desplazarse por las imágenes,
hipertextos, gráficos y enlaces.
De modo habitual, el desarrollo de un proyecto multimedia se
divide en siete fases, a saber:
64
En esta fase se analiza y decide sobre el tipo de software conveniente
para el desarrollo del producto multimedia, pues para cada uno de los
elementos a integrar hay disponible en el mercado diversos software.
Diseño.
En esta fase se establecen los objetivos específicos del proyecto con
base en un diseño y un esquema preliminar de las funciones
generales que tendrá el producto según las siguientes categorías y
7
tabla:
a. Diseño de interfaz.
b. Diseño de contenidos.
c. Diseño de interactividad.
d. Diseño de estilo y redacción.
Estructura de contenidos.
Diseño de Bocetos de interfaces.
interfaz Diseño de storyboards.
Especificaciones generales de interfaz.
7
Gil Virna, Rosas Santipa, Comunícate con multimedia, p. 89.
65
Estilo de mensajes, botones y menú.
Construcción.
Esta fase la constituye el desarrollo del prototipo multimedia que
consistirá en un diseño preliminar y el manejo del guión gráfico de la
interfaz que contendrá en forma detallada el manejo y la secuencia de
los gráficos, la edición de videos, el manejo de las imágenes, los
textos, los enlaces, la fotografía, la música y el sonido. En esta etapa
se realizarán todas las pruebas y cambios que se requieran. Una vez
desarrollado el guión y ejecutados los cambios necesarios, se
corrobora la funcionalidad de cada elemento del producto multimedia
y se generan y graban las copias necesarias dependiendo de la
aplicación.
Marketing.
En esta fase se promueve y distribuye el producto multimedia. Se
8
trata de poner el producto al alcance del usuario, apoyándose
en campañas de correo, tarjetas, papelería, catálogos, sitios web,
etcétera.
Lanzamiento.
El lanzamiento es la última fase. En esta etapa el producto ya fue
revisado, aprobado y verificado, y se crea la masterización de los CD-
ROM según sea el caso de la aplicación.
8
Gil Virna, Comunícate con multimedia, p. 92.
66
un juego o una presentación. Obviamente, sin ellos el mensaje y la
interactividad no resultarán efectivos, además de que se tendrán problemas en
la planificación.
Para plantear el objetivo con claridad será necesario conocer el perfil del
usuario, el cual deberá investigarse, porque la accesibilidad del producto está
estrechamente relacionada con él. “Una rigurosa planificación y un claro juicio
9
de la finalidad de cualquier proyecto multimedia son las claves del éxito”.
Posteriormente, a partir de los objetivos, se definirán las metas y alcances de
los contenidos que se desarrollen, tomando en cuenta la funcionalidad, la
tecnología interactiva disponible, la amplitud y profundidad de los recursos de
información y, sobre todo, las expectativas que se pretenden ofrecer a los
usuarios.
9
Magal Royo Teresa, Preproducción multimedia, p. 55.
67
“objetivo de un producto multimedia es satisfacer las necesidades del usuario
potencial, adaptando la tecnología informática a sus expectativas, sin imponer
10
nunca al usuario un interfaz que obstaculice sus intenciones”.
Concepto
El guión multimedia es un libreto en el que se precisa de modo detallado el
funcionamiento de la aplicación multimedia. Está conformado básicamente por
tres secciones: una sinopsis, una presentación, y una descripción de las
escenas.
10
11
Magal Royo Teresa, Preproducción multimedia, p. 15.
Bou Bouzá Guillen, El guión multimedia, p.55.
68
Presentación
Es el medio en que se muestra al lector la información detallada de cuáles son
los elementos que conforman a la aplicación multimedia y el modo de
interacción usuario-aplicación; asimismo, ayudará a persuadir y convencer al
lector de que la aplicación es interesante y se ha pensado con detenimiento. La
presentación puede constar de un mayor número de páginas que la que se
proporcionó en la sinopsis, a fin de que se entienda mejor el guión.
12
Bou Bouzá. El guión multimedia, p. 186.
69
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realiza un breve guión multimedia que cubra los rubros: sinopsis, presentación
y descripción de las escenas. El tema es libre.
Análisis
Objetivo general.
Alcance general.
Análisis de necesidades: Tipos de contenido.
Tiempos y costos estimados.
Características.
Análisis de los usuarios: Tecnología.
Contenidos.
Tareas.
Especificaciones de contenidos.
Análisis de los contenidos: Tecnología apropiada.
Interacción.
Funcionalidad de contenidos.
70
Diseño
Estructura de contenidos.
Diseño de interfaz: Bocetos de interfaces.
Diseño de storyboards.
Especificaciones generales de la
interfaz.
Características generales de
contenidos.
Tipos de fuentes, colores y
Diseño de contenidos: elementos.
Tipos de iconos, gráficos e
imágenes.
Tipos de sonidos, audio, video,
animación.
Mapas de investigación.
Animaciones.
Diseño de interactividad: Interacción de los usuarios con
contenidos.
Funcionalidad de contenidos.
Estilo de presentación.
Diseño de estilo y redacción: Estilo de redacción.
Estilo de contenidos gráficos.
Estilo de mensajes, botones y menú.
71
botones, textos, o imágenes presionando el botón del mouse, o si solamente
serán imágenes fijas sin ninguna interacción como en un televisor.
Para que el producto multimedia sea exitoso, el diseño de la interfaz es
fundamental. Para el caso de uno interactivo, es usual proceder según lo
siguiente:
13
Díaz Pérez Paloma, De la multimedia a la hipermedia. p. 72.
72
El diseñador crea una representación visual del
entorno en que se mueve el usuario en la pantalla
de la computadora. Las acciones se determinan por
Manipulación directa: medio del usuario y su interacción con las
imágenes, iconos o símbolos de la computadora,
los cuales se podrán mover directamente en el lugar
que se dese.
73
74
AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Cuáles son las etapas generales en las que consiste un plan de trabajo
multimedia?
75
10. Explica en qué consiste la primera característica:
14. ¿Qué es una interfaz y enumera cuáles son los pasos de su procedimiento?
Respuestas
Cuestionario
1.
1. Planificación y definición de un producto multimedia.
2. Estructura de la información.
3. Selección de la plataforma interactiva disponible.
4. Diseño.
5. Construcción.
6. Marketing.
7. Lanzamiento.
4.
1. Diseño de contenidos.
2. Diseño de interactividad.
3. Diseño de estilo y redacción.
5.
A través de una estrategia de marketing que trata de poner el producto al
alcance del usuario, apoyándose en campañas de correo, tarjetas, papelería,
catálogos, sitios web, etc.
6.
El objetivo de un producto multimedia es satisfacer las necesidades del usuario
potencial, adaptando la tecnología informática a sus expectativas, sin imponer
nunca al usuario un interfaz que obstaculice sus intenciones
7.
El guión multimedia es un libreto en el que se especifica a detalle el
funcionamiento de la aplicación multimedia. Está conformado básicamente por
tres secciones: una sinopsis, una presentación, y una descripción de las
escenas.
8.
Uno, la coherencia argumental; dos, la dramatización; y finalmente la
incorporación de recursos técnicos, los cuales deben reflejarse en cada una de
las escenas de la aplicación.
9.
Sinopsis, presentación y descripción de escenas.
10.
77
(Sinopsis) Es un resumen que explica de manera breve y sencilla la propuesta
de la aplicación, en la que se especifican puntualmente todos los aspectos
fuertes de la presentación: cómo transcurre la acción, cómo se navega y cómo
termina la aplicación.
11.
(Presentación) Es la idea de la aplicación que se muestra al lector de manera
explicativa y con mayor detalle sobre qué consiste el proyecto y el modo de
interacción usuario-aplicación. A su vez, se utiliza para persuadir y convencer
al lector de que la aplicación es interesante y que se ha pensado con
detenimiento.
12.
(Descripción de las escenas) Storyboard en multimedia es un guión gráfico
general y exhaustivo donde se encuentran dibujadas todas las escenas de la
proyección.
13.
El grafo general de la aplicación, y el grafo exhaustivo.
14.
La interfaz es un sistema de información que incorpora imágenes e hipertextos
en una computadora. El procedimiento es el siguiente:
1. La selección del menú.
2. Rellenado de espacios.
3. Lenguajes de comandos.
4. Lenguaje natural.
78
GLOSARIO
Análisis.
Animación.
Acción de animar, que en el caso del diseño multimedia implica el
procedimiento o diseño del movimiento de los personajes, elementos o cosas.
Causa.
Origen de algo.
Crear.
Puede entenderse como el acto en el que algo es hecho realidad,
generalmente aquello que no existía previamente. En el medio del diseño se
refiere al acto que le da vida al producto de diseño.
Comunicación.
Acción de comunicarse. Varias son sus formas, siendo una constante en todas
ellas la de intercambiar mensajes en un ciclo continuo emisor-receptor en un
marco lingüístico y codificado.
Digital.
Refiere todo aquel elemento expresado en cadenas numéricas y en un
lenguaje lógico. Actualmente la digitalización se muestra claramente en
relación con el tratamiento de imágenes, texto, sonido, y en sus aplicaciones a
medios diversos como la fotografía, el cine, el diseño.
Diseño.
Conjunto de técnicas, recursos, y destrezas para expresar ideas en imágenes o
formas visuales, es decir, es una acción creadora con vista en un fin. Hoy día
se aplica en diversos campos como los de la comunicación, la industria, el cine,
la televisión, la moda.
Estático.
Guión.
Escrito en el que se indican brevemente las ideas que servirán de guía para
lograr un fin.
Habilidad.
Destreza en la ejecución.
79
Interfaz.
Sistema de información que permite la interacción entre el ser humano y una
máquina, normalmente una computadora.
Laboral.
Masa.
Agrupación numerosa de algo, personas o cosas, indiferenciadas. La
comunicación de masas se refiere a la dirigida masivamente, que ha dado lugar
a la acuñación del término mass media, cuyo sentido es el de los medios de
comunicación masiva.
Método.
Modelo.
Modalidad, tipo o categoría en que algo se manifiesta, sea concreto o
abstracto. Un modelo de comunicación es una de esas formas de la
comunicación como la de masas, los de Aristóteles, Weaver o Schramm.
Multimedia.
Conjunto de recursos convergentes en un solo producto en el que se conjugan
voz, texto, imagen, y animación, en entornos totalmente de alta tecnología. Se
usa ampliamente en campos como los de la educación, la documentación, y el
entretenimiento entre otros.
Organización.
Acción de organizar. En el medio del diseño establecer algo para lograr un fin.
Planificación.
Planificar. En el medio del diseño implica la generación de un plan general
metódicamente organizado para lograr un objetivo.
Profesión.
Trabajo que requiere estudios específicos asociado normalmente con la
dedicación completa como medio de subsistencia.
Racionalización.
Acción de racionalizar. En el caso del diseño refiere la organización o el trabajo
de un producto.
Tecnología.
80
Conjunto de medios, técnicas, y habilidades propias de un oficio o arte
encaminadas al progreso. Normalmente asociada con la modernidad, puede
aplicarse desde etapas antiguas, por ejemplo, al libro, el periódico, el cine, y
hoy al diseño, actividades todas que sin tecnología no hubiesen sido posibles.
Actualmente se usa ampliamente la expresión “nuevas tecnologías” referidas a
todas aquellas aplicaciones, en diversos medios y formas, de la revolución
electrónica, siendo de gran impacto en la comunicación, por caso, el de las
redes sociales o el del teléfono celular.
Usuario.
81
BIBLIOGRAFÍA
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Bou Bouzá. El guión multimedia, Madrid, Editorial Anaya Multimedia, 1997.
C. Fernández, Galguera, La comunicación humana en el mundo
contemporáneo, México, Editorial McGraw-Hill, 2008.
Chong Andrew, Animación digital, Barcelona, Editorial Blume, 2010.
Cristófol A. Rivero, Didáctica de la historia y multimedia expositiva, Barcelona,
Editorial Graó, 2010.
Gil Virna, Rosas S. ¡Comunícate con multimedia!, México, Editorial Limusa,
2010.
González Alonso Carlos, Principios básicos de comunicación, México, Editorial
Trillas, 2009.
López Rita, Desarrollo de aplicaciones multimedia, México, Editorial Limusa,
2010
Lozano Carlos José, Teoría e investigación de la comunicación de masas,
México, Editorial Pearson, 2007.
Magal R. Tortajada I, Preproducción multimedia, España, Editorial Alfaomega,
2008.
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Editorial Paidós, 2000.
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1997.
Scoot R., Fundamentos del diseño, México, Editorial Limusa, 1998
Twemlow Alice, ¿Qué es el diseño gráfico? 2, Barcelona, Editorial Gustavo Gili,
2007.
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