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Miscelánea Matemática 71 (2021) 17-29 SMM

DOI: https://doi.org/10.47234/mm.7103

Nim-O-Do: Un juego para todos

Criel Merino
Instituto de Matemáticas
Universidad Nacional Autónoma de México
Ciudad de México, México
[email protected]
y
Verónica E. Ruiz
Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca
Oaxaca, México
[email protected]

1. Preliminares

Una gráfica G es un par G = (V, E), donde V es un conjunto finito no


vacı́o y E un subconjunto, posiblemente vacı́o, de parejas no ordenadas
de elementos en V . A los elementos de V = V (G) se les llama vértices
y a los de E = E(G), aristas. Si la pareja {a, b} está en E, decimos que
a y b son adyacentes o vecinos. Al conjunto de vértices adyacentes a un
vértice dado v, lo llamamos su vecindad, que denotaremos por N (v) y la
cardinalidad de N (v) será el grado del vértice, que denotamos d(v). A la
gráfica G la llamamos conexa, si para todo par de vértices u y v existe
una u-v trayectoria, o sea, una sucesión finita u = u0 , u1 , . . . , uk = v
que cumple que para toda 1 ≤ i ≤ k − 1, {ui , ui+1 } ∈ E.
Una forma de representar una gráfica es dibujando por cada vérti-
ce v ∈ V , un punto en el plano, y por cada par de vértices vecinos,
una curva uniendo los puntos respectivos. En esta representación, una
gráfica es conexa, si es conexa topológicamente como subconjunto del
plano.
Otra forma de representar una gráfica G = (V, E), con V = {v0 , v1 ,
. . . , vn }, es por medio de la (n + 1) × (n + 1) matriz L(G) = L, llamada

Palabras clave: Teorı́a de gráficas, juegos combinatorios, Nim.


18 CRIEL MERINO Y VERÓNICA E. RUIZ

v1 v2 v3 q
v1 2 −1 0
!
v2 −1 3 −1
v3 0 −1 2 v1 v2 v3

Figura 1. Lq (K4 \ e). Figura 2. K4 \ e.

la matriz laplaciana de G, y que esta definida de la siguiente manera.



 d(vi ), si i = j,

Li,j = − 1, si {i, j} ∈ E,

0, en otro caso.

La matriz laplaciana reducida de G, Lq (G), se obtiene de L(G) al borrar


la columna y el renglón correspondiente al vértice q.
En los juegos que describimos a continuación, el tablero es una gráfi-
ca conexa y las posiciones del juego son pilas de fichas en los vértices.
Es natural asociar a cada posición del juego un vector de enteros no ne-
gativos que llamamos configuración del juego. Además, es conveniente
que el lector tenga en mente algunas gráficas, por ejemplo, la gráfica
completa Kn , que consiste de n vértices y cada par de vértices es vecino;
o la gráfica estrella Sn+1 , que consiste de n + 1 vértices donde un vérti-
ce fijo es vecinos a todos los demás y ningún otro par de vértices son
vecinos. La gráfica K3 aparece en la figura 5, mientras que S3 aparece
en la figura 3. En la figura 2 tenemos las representaciones en el plano
de la gráfica K4 \ e, la gráfica K4 donde borramos la arista {v1 , v3 },
con vértices q, v1 , v2 y v3 . En la figura 1 tenemos la matriz laplaciana
reducida de esta gráfica.
Una arista e en una gráfica conexa G se llama puente si al borrarla de
G se obtiene una gráfica no conexa. La gráfica estrella tiene la propiedad
de que todas sus aristas son puentes. Una gráfica con esta propiedad
se le llama árbol. Una propiedad básica de las gráficas conexas es la
siguiente: Si G es conexa con m aristas y n vértices, entonces existe un
conjunto de m − n + 1 aristas de G que se pueden borrar y obtener
una gráfica conexa con el mismo conjunto de vértices de G que es un
árbol. Esta nueva gráfica se le llama un árbol generador de G y las
gráficas conexas que no son árboles tienen varios árboles generadores,
por ejemplo, la gráfica K3 tiene 3 árboles generadores, correspondientes
a borrar cada una de las tres aristas de la gráfica.
La teorı́a de gráficas es vasta en definiciones e invitamos al lector a
libros como [10, 15] para saber más sobre el tema.
Para el estudio de uno de nuestros juegos es necesario saber que a
los enteros no negativos N se les puede dar una estructura de grupo
NIM-O-DO: UN JUEGO PARA TODOS 19

usando la suma Nim (también conocida como suma diádica, bitxor


o digital). Para calcular la suma Nim de a y b, a ⊕ b, tomamos las
representaciones binarias de a y b con el mismo número de bits para
proceder a sumar dı́gito a dı́gito módulo 2 sin acarreo. Por ejemplo, 3 y
5 tienen representación binaria con 3 bits 0112 y 1012 , respectivamente.
Sumando los tres pares de dı́gitos modulo 2 obtenemos la representación
binaria 1102 que corresponde a 6, o sea, 3⊕5=6. Esta operación es
abeliana con la propiedad que x ⊕ x = 0 y x ⊕ 0 = x para toda x ∈ N.
En particular, al ser un grupo, para dos enteros p y q, existe un único
entero r tal que p ⊕ r = q.

2. Los tres juegos

El juego Nim es descrito por la Enciclopedia británica como un ((antiguo


juego de origen oscuro en el que dos jugadores se alternan para eliminar
objetos de diferentes pilas, y gana aquel que elimina el último objeto)).
O sea, en el juego hay n pilas de fichas, que etiquetamos 1, 2, . . ., n, y
donde la pila i tiene ci fichas. La dinámica del juego consiste en que
dos jugadores, A y B, alternativamente eligen una pila y tomen de
ella tantas fichas como deseen. El jugador que tome la última ficha del
tablero gana, o sea, el jugador que no pueda tomar más fichas pierde.
Una formulación matemática del juego es la siguiente. Tenemos como
configuración inicial un vector de enteros no negativos c ∈ Rn ; el juego
es una sucesión finita c = c1 , c2 , . . . , cm = 0 tal que ci = ci−1 − kej , para
algún 1 ≤ j ≤ n, k ≤ ci−1 (j) y e1 , . . . en es la base estandar de Rn . Si
m es par, A gana, de otra forma gana B.
Por ejemplo, si tenemos tres pilas de fichas con configuración ini-
cial (7,9,12), el jugador A selecciona dos fichas de la primera pila y
deja la configuración (5,9,12); ahora el jugador B toma 6 fichas de la
última columna y deja la configuración (5,9,6). Podemos continuar ası́
obteniendo las configuraciones (5,3,6), (5,3,2), (1,3,2), (1,1,2), (1,1,0),
(0,1,0) y (0,0,0). Como hay 10 movimientos, A gana. Note que después
de cada tiro de A, las entradas en la configuración resultante tienen
suma Nim cero, por ejemplo 5⊕9⊕12=0.
Ahora veamos el juego de fichas. El tablero es una gráfica conexa G
con n + 1 vértices uno de los cuales es q. Sobre cada vértice tenemos
un cierto número de fichas, excepto por el vértice q que es especial y no
guarda fichas. La dinámica del juego es la siguiente: el jugador escoge
un vértice con al menos tantas fichas como su número de vecinos y lo
dispara, o sea, distribuye a cada vecino una ficha. Si el vértice q recibe
alguna ficha, esa ficha se pierde. Ocasionalmente el tablero tendrá pocas
fichas y no habrá vértices que se puedan disparar. En este caso hay una
20 CRIEL MERINO Y VERÓNICA E. RUIZ

regla especial que solo se aplica en esta situación y que llamaremos


disparar a q: se pone una nueva ficha a cada vértice vecino de q y se
trata de reanudar el juego, si no es posible se repite esta operación
tantas veces como sea necesario para que se pueda continuar con el
juego. Este es un juego para un solo jugador y nunca termina.
Una formulación matemática del juego es la siguiente. Tenemos una
gráfica conexa G con n + 1 vértices etiquetados q, v1 , . . . , vn y como
configuración inicial un vector de enteros no negativos c ∈ Zn . Las
configuraciones donde c(i) < d(vi ), para todas las i, se llaman estables.
Los renglones de Lq son los vectores l1 , . . . , ln correspondientes a
los vértices v1 , . . . , vn . Cada uno de estos vértices define una regla: se
puede sumar el vector −li a una configuración c del juego si c − li ≥ 0.
Tenemos una regla especial para el vértice q en caso de que ninguna
de las n reglas anteriores se pueda aplicar, y consiste P en sumar a c
q
el vector que es la suma de todos los renglones de L , li . Observe
que este último vector es no negativo y tiene al menos una entrada
positiva. Entonces la dinámica del juego de fichas hasta el momento k,
dado G, q y c, se describe por medio de una sucesión de vértices, no
necesariamente distintos, u1 , u2 , . . . , uk , donde cada vértice representa
la aplicación válida de su regla después del disparo de los anteriores
vértices, a la cual llamamos sucesión legal. Además, llamamos a una
sucesión legal propia si no contiene a q.
Debido a que el juego está perdiendo fichas a través de q, por ser G
conexa, cualquier configuración al final se volverá estable y se tendrá
que usar la regla especial cierto número de veces para continuar. Por
otro
Q lado, el número de configuraciones estables es finito (de hecho igual
a ni=1 d(i)), por lo que algunas configuraciones estables se repetirán
en este juego infinito. A estas configuraciones las llamamos crı́ticas.
Como ejemplo usemos el tablero de la figura 2 con configuración
inicial (3,5,1). Podemos elegir a v1 o v2 para disparar. Digamos que
disparamos el vértice v1 , o sea, sumamos el vector (-2,1,0) a (3,5,1) y
obtenemos (1,6,1). Ahora solo podemos disparar el vértice v2 y obtener
la configuración (1,6,1)+(1,-3,1)=(2,3,2). Podemos continuar y obtener
la sucesión legal (v1 , v2 , v1 , v3 , v2 ). Al final de esta sucesión de disparos
obtenemos la configuración estable (1,2,1). Después de disparar q, obte-
nemos (2,3,2) y continuamos disparando. Ahora podemos disparar v1 ,
v2 y v3 y obtenemos nuevamente la configuración (1,2,1). Por lo cual es-
ta última configuración es crı́tica. Por otro lado, la configuración (0,0,0)
es estable pero no crı́tica, ya que tenemos que disparar q dos veces para
llegar a la configuración no estable (2,2,2), y desde esta configuración
ninguna sucesión de disparos puede llegar a (0,0,0).
El juego de fichas tiene la propiedad abeliana que consiste en que si
hay dos vértices vi y vj distintos que puedan ser disparados desde la
NIM-O-DO: UN JUEGO PARA TODOS 21

configuración c, entonces disparar vi y luego vj llega a la misma con-


figuración que si disparamos primero vj y luego vi . El juego de fichas
tiene una propiedad aún más general que se prueba en [6, 7]. En nues-
tra juego de fichas, tomamos dos sucesiones legales propias de tamaño
arbitrario X y Y con la intención de construir una nueva sucesión legal
a partir de estas. Sea y el vector representativo de la sucesión Y , o sea,
la entrada i es igual al número de veces que aparece el vértice i en Y .
El vector y nos da el número de veces que debemos borrar el vértice i
de la sucesión X. O sea, construimos una nueva sucesión de vértices,
denotada X \ Y , como sigue: si en X hay más de y(i) apariciones del
vértice i, los primeros y(i) de ellos se eliminan, y si hay menos que y(i)
ocurrencias, todos ellos se eliminan.
Lema 2.1 (Propiedad abeliana del juego de fichas). Dado G, q y c,
sean X y Y sucesiones legales propias con vectores representativos x y y.
Entonces la sucesión Z = (Y, X \Y ) es también legal para c, y su vector
representante z tiene valor en la entrada i, z(i) = máx{x(i), y(i)}.
Por ejemplo, usando la configuración (3,5,1) del ejemplo anterior,
tenemos las sucesiones legales X=(v1 , v2 , v1 ) y Y =(v2 , v3 , v2 ), que nos
llevan a las configuraciones (0,4,2) y (5,0,1), respectivamente. En este
caso, X \ Y =(v1 , v1 ) y (Y, X \ Y )=(v2 , v3 , v2 , v1 , v1 ).
Para el lector interesado, la propiedad anterior se circunscribe en la
teorı́a de greedoides, véase [8], y su relación con el juego de fichas se
puede consultar en [18]. Con este resultado se prueba en [6] lo siguiente.
Teorema 2.1. Para una gráfica conexa G con vértice especial q y con-
figuración inicial c, el juego de fichas llega a una configuración crı́tica
única σ = σ(c).
Las configuraciones crı́ticas tienen muchas propiedades y han produ-
cido cierta fascinación en diversas comunidades matemáticas por su re-
lación con la fı́sica, la geometrı́a algebraica y la combinatoria [3, 13, 17].
Por ejemplo, si definimos una relación sobre las configuraciones del jue-
go donde dos de ellas, c1 y c2 , están relacionadas si y solo si c1 − c2 ∈
< Lq (G) >, el espacio generado por los renglones de la matriz reducida
laplaciana, obtenemos una relación de equivalencia. Precisamente, el
número de clases de equivalencia es det(Lq (G)), que por el famoso teo-
rema de Kirchhoff, véase [5], es igual al número de árboles generadores
de la gráfica que sirve como tablero. El teorema anterior implica que
hay una configuración crı́tica por cada una de las clases de equivalen-
cia. Que el número de configuraciones crı́ticas coincida con el número
de árboles generadores de la gráfica G no es accidente. Una hermosa
biyección se puede encontrar en [6]. Extendiendo el ejemplo tenemos
que las configuraciones crı́ticas tienen una estructura natural de grupo
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abeliano cuya operación consiste en definir la operación binaria c1 c2 ,


para las configuraciones crı́ticas c1 y c2 , como la única configuración
crı́tica σ(c1 + c2 ), donde la suma c1 + c2 es la estándar de Zn . Este
grupo abeliano es isomorfo a Zn / < Lq (G) >. Por ejemplo, si nuestra
gráfica es K4 \ e las configuraciones crı́ticas son (1,2,1) , (0,2,1), (1,1,1)
, (1,2,0) , (0,2,0), (0,1,1), (1,0,1) y (1,1,0). Es fácil checar que (1,1,1) es
el elemento neutro del grupo y que (0,1,1) genera el grupo, por lo que
este grupo es isomorfo a Z/8Z
El origen del juego de fichas en las matemáticas se remonta a 1991,
con el trabajo en Bjöner, Lovasz y Shor [9], pero hay indicios de las
primeras instancias del juego en [1, 20]. En 1996, N. Biggs modificó
ligeramente el juego de fichas, al que llamó el juego del dólar, véase
[6, 7]. En fı́sica, en 1988, Bak, Tang y Wiesenfeld [2] introdujeron la
criticalidad auto-organizada y un modelo de pilas de arena en retı́culas
con condiciones de contorno. Esto motivó a Dhar a definir el modelo
de pilas de arena [14] que es equivalente al juego de fichas.
Desafortunadamente, el juego de fichas no es un juego particular-
mente emocionante. El tercer juego que presentamos es un juego de
estrategia para dos o más jugadores, que combina ambos juegos ante-
riores y cuya estrategia, aún para dos jugadores, no es trivial.
Nim-O-Do es un juego matemático de estrategia en el que dos, o más,
jugadores se turnan para elegir un vértice v en una gráfica conexa G con
un vértice marcado como q. En cada turno, un jugador debe disparar
el vértice elegido al menos una vez, pero luego tantas veces como el
jugador quiera, siempre que se cumplan las reglas del juego del fichas.
Esto también se aplica a la regla especial de disparar q. Si el juego
está en una configuración estable no crı́tica, el único vértice que puede
dispararse es q, de acuerdo con las reglas del juego de fichas, o sea, no
puede disparar una vez que se alcanza una configuración no estable.
El objetivo del juego es llegar a la configuración crı́tica. Asumimos
que el jugador siempre elige un vértice que puede ser disparado, de lo
contrario, pierde. También asumimos que el juego nunca empieza en
una configuración crı́tica.
Por ejemplo, para los jugadores A y B, utilicemos el tablero de la
figura 2 con configuración inicial (0,3,8). El jugador A comienza dispa-
rando 3 veces v3 y obtiene (0,6,2); entonces B dispara v2 dos veces y
obtiene (2,0,4); A dispara v3 y obtiene (2,1,2); B dispara v1 para obte-
ner (0, 2, 2); ahora A tiene una sola opción y dispara v3 para llegar a
(0,3,0); finalmente B también tiene una sola opción y dispara v2 para
llegar a la configuración crı́tica (1,0,1) y ganar. La definición del jue-
go Nim-o-Do aparece en la tesis de licenciatura de la coautora de este
trabajo, [19].
NIM-O-DO: UN JUEGO PARA TODOS 23

3. Estrategias en tableros pequeños

En esta sección presentamos ejemplos de estrategias para el juego de


Nim-O-Do en las tres únicas gráficas conexas con tres vértices, uno de
los cuales está etiquetado como vértice especial q. Para la gráfica S3 ,
en la figura 3, la matriz Lq (S3 ) es la identidad de 2 × 2 y solo hay
una configuración crı́tica, (0, 0). En este caso, Nim-O-Do es el clásico
juego del Nim con dos pilas de fichas, y a partir de la configuración
(x, y), x < y, siempre se puede llegar a la configuración (x, x) mediante
dispar el vértice v2 y − x veces. Similarmente si y < x. A partir de
la configuración (x, x) nunca se puede llegar a una configuración de la
forma (x0 , x0 ). O sea, el primer jugador tiene una estrategia ganadora
si la configuración inicial es (x, y) con x 6= y, de otra forma, el segundo
jugador tiene una estrategia ganadora.
Para la gráfica P3 , en la figura 4, la matriz Lq (P3 ) tiene renglones
(2, −1) y (−1, 1) y la única configuración crı́tica es (1, 0). En este caso,
a partir de la configuración (x, y), con y > 0, siempre se puede llegar
a la configuración (x + y, 0) mediante disparar el vértice v2 y veces. A
partir de la configuración (x, 0), con x ≥ 2, nunca se puede llegar a una
configuración de la forma (x0 , 0). Finalmente, de la configuración (0,0),
en un solo disparo se llega a la configuración crı́tica (1,0). O sea, el
primer jugador tiene una estrategia ganadora si la configuración inicial
es (x, y) con y > 0, o es la configuración (0,0), de otra forma, el segundo
jugador tiene una estrategia ganadora.
Para la gráfica K3 , en figura 5, la matriz Lq (K3 ) tiene renglones
(2, −1) y (−1, 2) y hay tres configuraciones crı́ticas, a saber, σ1 = (1, 0),
σ2 = (0, 1) y σ0 = (1, 1). El primer problema al que se enfrenta un ju-
gador es determinar cuál es la configuración crı́tica final a partir de
la configuración (x, y). En este caso, esto tiene una respuesta fácil, y
se puede verificar que si x − y ≡ i mód 3, entonces (x, y) llegará a
σi . Supongamos que a la configuración (x, y) le corresponde la configu-
ración crı́tica σ0 , o sea, x ≡ y mód 3. A partir de una configuración
(x, y), con x = y + 3k para alguna k > 0, siempre se puede llegar a
una configuración de la forma (x0 , x0 ) mediante dispara el vértice v1 k
veces. El caso en que y = x + 3k con k > 0 es similar. A partir de la
configuración (x, x), o sea x = y, con x ≥ 2, nunca se puede llegar a
una configuración de la forma (x0 , x0 ). Finalmente, de la configuración
(0,0), en un solo disparo se llega a la configuración crı́tica (1,1). O sea,
el primer jugador tiene una estrategia ganadora si la configuración ini-
cial es (x, y) con x 6= y, o es la configuración (0,0), de otra forma, el
segundo jugador tiene una estrategia ganadora. Las estrategias para las
configuraciones cuya configuración crı́tica es σ1 o σ2 son similares.
24 CRIEL MERINO Y VERÓNICA E. RUIZ

q q q

v1 v2 v1 v2 v1 v2

Figura 3. S3 . Figura 4. P3 . Figura 5. K3 .

4. Una estrategia general

Una estructura similar a una gráfica es una gráfica dirigida, o digráfica,


D que consiste de un conjunto finito no vacı́o V y de un subconjunto
de pares ordenados F ⊆ V × V . Los elementos de V son los vértices
y los de F son las flechas. Ası́, un par ordenado (u, v) es representado
por una flecha que sale de u y llega a v. Una u − v-trayectoria dirigida
en una digráfica D = (V, F ) es una sucesión de vértices distintos de la
forma u = u0 , u1 , . . . , uk = v que cumple que para toda 0 ≤ i ≤ k − 1,
(ui , ui+1 ) ∈ F . Nuestras digráficas estarán coloreadas en flechas, o sea,
tendremos un m-conjunto C y una función de F a C. Diremos que la
digráfica D es monocromática si todas sus flechas están coloreadas con
el mismo color. Utilizamos las siglas t.d.m. para referirnos al nombre
trayectoria dirigida monocromática o a su plural.
Para una digráfica m-coloreada D = (V, F ), decimos que un subcon-
junto S de vértices es independiente por t.d.m. si para cualesquiera dos
vértices de S no existe una t.d.m. entre ellos. Por otra parte, decimos
que un subconjunto S de vértices es absorbente por t.d.m si para cada
vértice v 6∈ S existe una t.d.m. de v a un vértice de S. Finalmente,
el concepto fundamental para analizar nuestros juegos es el de núcleo.
Un conjunto N ⊆ V es un núcleo por t.d.m. si es independiente y
absorbente por t.d.m.
Tomemos cualquier tablero de Nim-O-Do con una configuración ini-
cial, o sea, una gráfica G simple con n + 1 vértices, con vértice especial
q y c ∈ Zn . Creamos la digráfica coloreada por flechas, HG,c tal que
sus vértices son todas las configuraciones posibles del juego. Ponemos
v
una flecha con color v c → c0 si y solo c0 se obtiene de c al disparar el
vértice v y c no es crı́tico. Para evitar confusiones, el vértice de HG,c
correspondiente a la configuración s se denotará como A(s).
Observe que las configuraciones estables no crı́ticas pueden ser vérti-
ces de HG,c , y si este es el caso, una flecha coloreada q estará presente
en la digráfica. De forma más explı́cita tenemos el siguiente lema.

Lema 4.1. Para una gráfica G con vértice especial q, configuración


inicial c y configuración crı́tica correspondiente σ, tenemos que todas
NIM-O-DO: UN JUEGO PARA TODOS 25

las trayectorias en HG,c desde A(c) a A(σ) usan q, o bien, ninguna de


ellas usa q.
Demostración. Supongamos que hay dos trayectorias P y P 0 de A(c) a
A(σ) en HG,c tal que P tiene una flecha con color q y P 0 no. Entonces, P
pasa por el vértice A(c0 ) correspondiente a una configuración estable no
crı́tica c0 . Sea P 00 la subtrayectoria en P de A(c) a A(c0 ). Las sucesiones
de colores (de vértices de G) en las flechas de P 00 y P 0 , son ambas
sucesiones legales propias, pero P 00 no se puede extender por P 0 , ya que
P 0 no contiene una flecha con color q, lo que nos lleva a contradecir el
lema 2.1.
El siguiente lema es de suma importancia para lo que sigue e inclui-
mos su demostración por completud, pero asume un mayor conocimien-
to de la teorı́a de las gráficas.
Lema 4.2. La digráfica HG,c es acı́clica.
Demostración. Del lema anterior, podemos decir que las flechas colorea-
das q en HG,c , si hay alguna, son puentes de la gráfica subyacente. Por
lo tanto, si HG,c tiene un ciclo dirigido, este se encuentra en las com-
ponentes conexas que se obtienen al borrar estos puentes; y además,
ninguna de las configuraciones que aparecen en este ciclo son configu-
raciones estables. A los colores de las flechas en este ciclo en HG,c le
corresponde una sucesión S de vértices en G que se puede repetir un
número infinito de veces para hacer un juego donde no se utilice el
vértice q. Veamos que esto no es posible.
Como G es conexa, debe existir una trayectoria de q a algún vértice
v en S. Entonces existe un vértice u vecino de v que no esta en la
sucesión S. Por lo que cada vez que disparamos v, este pierde fichas
que no recupera del disparo de los otros vértices en S. Al final, no
habrá suficientes fichas en los vértices de la S para continuar con el
juego. Por lo tanto, no existe tal sucesión infinita de disparos que no
incluye el vértice q.
La noción clásica de núcleo en digráficas corresponde a los núcleos
por t.d.m. cuando la digráfica tiene todas sus flechas coloreadas con
colores distintos. O sea, en una digráfica D, un conjunto N de vértices
es independiente si no hay flecha entre ningún par de elementos en N ;
un conjunto N de vértices es absorbente si para todo v 6∈ N , hay un
u ∈ N tal que (v, u) es una flecha de D; finalmente, un conjunto N de
vértices es núcleo, si es independiente y absorbente. No toda digráfica
tiene núcleo, y aún si lo tiene, no necesariamente es único. Pero, si D
no tiene ciclos dirigidos, entonces D posee núcleo y es único, véase [4].
Después de consultar con la Dra. Hortensia Galeana pudimos obte-
ner un método para encontrar el núcleo de HG,c . Para una digráfica
26 CRIEL MERINO Y VERÓNICA E. RUIZ

coloreada por flechas H = (V, F ), la cerradura por t.d.m es la digráfica


C(H) = (V, C(F )), donde hay una flecha (u, v) ∈ C(F ) si y solo si hay
una t.d.m. de u a v. De C(H) podemos extraer información sobre H con
la ventaja de que las digráficas han sido más estudiadas. Por ejemplo,
H es acı́clica si y solo si C(H) es acı́clica. Y más importante, H tiene
núcleo por t.d.m si y solo si C(H) tiene núcleo.
Teorema 4.1. La digráfica HG,c tiene un único núcleo por t.d.m.
Demostración. Sabemos del lema 4.2 que HG,c es acı́clica, por lo que
C(HG,c ) es acı́clica. Entonces, C(HG,c ) tiene un único núcleo y por tanto
HG,c tiene un único núcleo por t.d.m.
Una vez probado el teorema anterior, podemos decir que la estrategia
ganadora para el juego del Nim-O-Do en cualquier gráfica G y configu-
ración inicial c esta dada por el núcleo por t.d.m. en HG,c , es decir, los
elementos de tal núcleo son las configuraciones o posiciones deseables
para el juego.
Teorema 4.2. Sea G una gráfica conexa, c una configuración y N el
núcleo por t.d.m. en HG,c . En el juego Nim-O-Do, el jugador que realiza
el primer movimiento tiene una estrategia ganadora si y solo si A(c)
no está en N . De lo contrario, el segundo jugador tiene una estrategia
ganadora.
Demostración. La estrategia es la siguiente: Dados HG,c y N , si A(c)
no está en N , por la propiedad de absorbencia por t.d.m., existe una
t.d.m. P con color v a un vértice A(c0 ) en N . En el juego, disparamos
el vértice v las veces que aparezca en P para llegar a c0 . El segundo
jugador no puede ir de A(c0 ) a un vértice en N , por la propiedad de
independencia por t.d.m., por lo que al final de su jugada estaremos en
la misma situación que al inicio. Como la configuración crı́tica siempre
está en el núcleo, el primer jugador tiene una estrategia ganadora.
Si al inicio A(c) no está en A, los papeles se invierten y el segundo
jugador tiene la estrategia ganadora como se describe antes.
En la figura 6 presentamos la digráfica HK4 \e,(0,3,8) con el núcleo por
t.d.m. marcado en recuadros. Cada vértice A(c) de la digráfica los eti-
quetamos con la configuraciones c para mayor claridad. Las flechas
hacia abajo corresponden al color v2 , las flechas apuntado al suroeste
corresponden al color v1 y las flechas al sureste corresponden al color
v3 . Este núcleo da una estrategia ganadora para el jugador que inicia
el juego. El primer jugador dispara v3 hasta llegar a la configuración
(0,6,2) que está en el núcleo, el segundo jugador ahora puede ir a (0,7,0)
disparando v3 , a (1,3,3) disparando v2 una vez, o (0,2,4) disparando v2
dos veces. El los dos primeros casos, el primer jugador puede llegar a
NIM-O-DO: UN JUEGO PARA TODOS 27

(1,4,1), mientras que en el tercer caso, puede llegar a (2,2,0) que tam-
bién están en el núcleo. Y ası́ sucesivamente hasta que el primer jugador
llegue a (1,0,1), la configuración crı́tica correspondiente.

(0,3,8)
(0,4,6)

(1,0,9) (0,5,4)

(1,1,7) (0,6,2)
(0,7,0)
(1,2,5)
(1,3,3)

(1,4,1)

(2,0,4)

(0,1,4) (2,1,2)
(0,2,2) (2,2,0)

(0,3,0)

(1,0,1)

Figura 6. Un ejemplo de la digráfica HK4 \e,(0,3,8) con el núcleo marcado.

Nim-O-Do para Sn : el juego Nim


Cuando la gráfica G es Sn , la estrella con n + 1 vértices, el juego Nim-
O-Do es equivalente al juego Nim. En este caso HSn ,c es la digráfica
isomorfa a la retı́cula Dr , la retı́cula de divisores de r, para algún r ∈ Z,
Q c(i)
donde r = 1≤i≤n pi y cada pi es un primo. Observe que dirigimos
vj
r0 → r00 si y solo si r0 /r00 = pj para algún 1 ≤ j ≤ n. Otra forma
de obtener la digráfica HSn ,c es tomando como vértices todas las n-
tuplas (b1 , . . . , bn ) con 0 ≤ bi ≤ c(i). Colocamos una flecha con color vj
vj
(b1 , . . . , bn ) → (b01 , . . . , b0n ) si y solo si existe un ı́ndice j tal que b0j = bj −1
y b0i = bi para todos i 6= j.
Usando la segunda representación de HSn ,c del anterior párrafo, to-
memos el conjunto de vértices N con suma Nim igual a cero, o sea, los
(b1 , . . . , bn ) con b1 ⊕ . . . ⊕ bn = 0. En 1901, Charles L. Bouton probó
en [11] que el conjunto N es el núcleo por t.d.m. de HSn ,c . Claramente,
N es independiente por t.d.m., ya que para cada i, b1 ⊕ . . . ⊕ bn =bi ⊕
(b1 ⊕ . . . ⊕ bi−1 ⊕ bi+1 ⊕ . . . ⊕ bn )=0 y bi es la única solución para esta
última ecuación. Por lo cual no podemos disminuir bi para obtener otro
elemento de N . A continuación damos la prueba de que es absorbente,
esta prueba aparece en [4].
28 CRIEL MERINO Y VERÓNICA E. RUIZ

Proposición 1. Si (b1 , . . . , bn ) 6∈ N , existe un ı́ndice j y un entero


z > 0 tal que (b01 , . . . , b0n ) ∈ N , donde b0i = bi para todos i 6= j y
b0j = bj −z. En particular, hay una t.d.m. en HSn ,c del vértice (b1 , . . . , bn )
al vértice (b01 , . . . , b0n ) ∈ N .
Demostración. Sea 0 < p = b1 ⊕ . . . ⊕ bn y sea r el único entero tal que
p ⊕ r = 0. Sea k0 el dı́gito en base 2 más a la izquierda en p diferente
de 0. Entonces, debe existir un j tal que bj tiene el k0 dı́gito en base 2
diferente de 0. Además, como p ⊕ r = 0, el dı́gito más a la izquierda en
r diferente de 0 es k0 . Invitamos al lector a que compruebe que para el
entero q = bj ⊕r, se tiene que q < bj . Ahora, basta tomar z = bj −q.

5. Conclusiones

Dada una configuración c en una gráfica G con un vértice marcado como


q, encontrar la configuración crı́tica correspondiente no es un problema
trivial. Sin embargo, hay un algoritmo que produce la configuración
crı́tica en tiempo polinomial en el tamaño de la entrada, si la gráfica
es simple. Este algoritmo se describe en [16]. Para algunas familias de
gráficas esta búsqueda es más rápida, por ejemplo, el trabajo [12] pro-
porciona un algoritmo de complejidad aritmética lineal para calcular
la configuración crı́tica de una configuración general en la gráfica com-
pleta Kn . Aquı́ el tamaño de una gráfica o digráfica será el número de
aristas o flechas que esta tenga.
Decidir si dos configuraciones son equivalentes es un problema simi-
lar. Pero para algunas gráficas este problema de decisión es mucho más
fácil. Por ejemplo, tenemos el siguiente resultado de [12]
Lema 5.1. Dos configuraciones u y v son equivalentes en Kn si y solo
si para 1 ≤ i, j ≤ n − 1, u(i) − u(j) ≡ v(i) − v(j) mód n
Por lo tanto, podemos asumir que los jugadores pueden calcular,
para una configuración del juego Nim-O-Do, la configuración crı́tica
correspondiente en tiempo polinomial en el tamaño de G y la suma de
las entradas de c. El tiempo y memoria necesarios para calcular Q HG,c es
proporcional a su número de vértices, que es a lo más ν(c) = i c(i). El
cálculo de la cerradura por t.d.m de una digráfica coloreada se puede
realizar en tiempo polinomial en el tamaño de la digráfica. Además,
encontrar el núcleo en esta dı́grafica acı́clica es también computable en
tiempo polinomial en su tamaño. Por lo tanto, para una configuración
fija dada c en una gráfica fija general G con un vértice marcado como
q, encontrar una estrategia es computable en tiempo polinomial en el
tamaño de G y ν(c). Sin embargo, para una gráfica fija G con un vértice
marcado como q, encontrar un estrategia para todas las configuraciones
NIM-O-DO: UN JUEGO PARA TODOS 29

posibles es un problema más interesante. Hemos dado esta estrategia


para gráficos con tres vértices, y hay una estrategia para cualquier
gráfica Sn con el vértice central marcado como q. Serı́a muy interesante
encontrar una estrategia para gráficas completas o para cualquier otra
familia de gráficas.

Bibliografı́a

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