Hoja de Personaje Simplificada Edit 2.1 (Reglas Básicas)
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TOTAL Modif.
Des
Modif.
vario
Artesanía +1 =Int +1 + +
CA Artesanía +1 =Int +1 + +
18 = 10 + 7 + + +1 + + + +
Se permite fotocopiar esta pagina para uso personal. e Asram 2018. Tambi�n puedes descargarte la hoja de personaje de http://caballerosderen.blogspot.com.es/
Cl. armadura
Bonif. Bonif. Modif. Modif. Armadura Modif. Modif.
Averiguar intenciones +4 =Sab +4 + +
TOTAL armadura escudo destreza tamaño natural desvío vario Conocimiento de conjuros* +5 =Int +1 + 1 + 3
TOQUE
Cl. armadura 11 DESPREVENIDO
Cl. armadura 17
Modificadores
Curar +8 =Sab +4 + 1 + 3
Diplomacia +7 =Car +3 + 1 + 3
Tiradas de salvación TOTAL Salvación
base
Modif.
caract.
Modif.
mágico
Modif. Modif. Modificadores
vario temporal
Disfrazarse +3 =Car +3 + +
FORTALEZA
(Constitución) +6 = 4 + +2 + + + Engañar +3 =Car +3 + +
REFLEJOS +2 = 1 + +1 + + + Escapismo -5 =Des +1 + + + -6
(Destreza)
Interpretar +3 =Car +3 + +
VOLUNTAD
(Sabiduría) +8 = 4 + +4 + + +
Interpretar +3 =Car +3 + +
Intimidar +5 =Car +3 + + 2
ATAQUE BASE 3 RESISTENCIA A
CONJUROS Inutilizar mecanismo* -5 =Des +1 + + + -6
Modificadores Juego de manos* -5 =Des +1 + + + -6
BMC +3 = 3 + 0 + 0 Lingüística* +5 =Int +1 + 1 + 3
TOTAL Ataque Modif. Modif.
base Fue tamaño
Montar -5 =Des +1 + + + -6
TOTAL Ataque
base
Modif.
Fue
Modif.
Des
Modif.
tamaño Percepción +8 =Sab +4 + 1 + 3
Competencias Idiomas:
■ Armas sencillas ■ Armadura ligera ■ Guja Común, Orco, Abisal
Armas marciales ■ Armadura intermedia
■ Escudos Armadura pesada
OBJETOS CA BONIF. TIPO PENAL. PRUEBA FALLO CONJURO PESO PROPIEDADES CONJUROS
Cota de bandas +7 Pesada -6 - 35 lbs Conjuros
conocidos
CD salv. Nivel Conjuros Conjuros
por día adicionales
conjuro
Escudo pesado de madera +2 Escudo - 10 lbs 14 0 4 —
15 1º 3 1
16 2º 2 1
3º
TOTALES +9 -6 0 45 4º
5º
EQUIPO DOTES
Objeto Peso. 6º
Canalización selectiva
3 antorchas 3 Canalización adicional 7º
Cuerda de cáñamo (50') 10 8º
Garfio de escalada 4
9º
Odre con agua 4
Modificadores condicionales
Pedernal y acero
Saco 0.5
Saco de dormir 5 DOMINIOS/ESCUELA DE ESPECIALIDAD
Tienda de campaña 20
Bien / Protección
0
Herramientas de artesano 5
Detectar magia
Símbolo sagrado de plata 5 Leer magia
Luz
Ropa de abrigo 7
Orientación divina
Vestidura de clérigo 6
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pergamino de comprensión idiomática 1º
pergamino de restablecimiento menor
APTITUDES ESPECIALES
Arma Mágica
Visión en la oscuridad (60') Bendecir
poción de esplendor de águila
Ferocidad orca: 1 vez al día, si un semiorco queda Curar heridas leves
poción de protección contra el mal Escudo de la fe
reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no
(Protección contra el mal) Bien
varita de curar heridas leves (50 cargas) resulta muerto, puede luchar durante 1 asalto más
(Santuario) Protección
como si estuviera incapacitado. Al final de su 2º
siguiente turno, a menos que se le lleve por encima
Escudar a otro
de los 0 puntos de golpe, queda inconsciente de Fuerza de toro
inmediato y empieza a morir. Resistencia de oso
(Alinear arma, BIEN) Bien
Canalizar energía (5/día, 2d6) (Escudar a otro) Protección
3º
Poderes de dominio:
(Bien) Toque del bien (St): puedes tocar a una
criatura como acción estándar, concediéndole un
bonificador sagrado a las tiradas de ataque, a las 4º
pruebas de habilidad, a las pruebas de
PESO TOTAL 69.5
característica, y a las tiradas de salvación igual a la
Carga
ligera 38
Levantar sobre
la cabeza 115 mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) durante 1
Carga Levantar
asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al
media 76 del suelo 230 día como 3 + tu modificador de Sabiduría. 5º
Carga Empujar o
pesada 115 arrastrar 575
(Protección) Toque resistente (St): como acción
DINERO estándar, puedes tocar a un aliado para concederle 6º
tu bonificador de resistencia durante 1 minuto,
PC 30 tiempo durante el cual pierdes dicho bonificador.
PP 27 Cuando utilizas esta aptitud, pierdes el bonificador
PO 120 de resistencia que te concede el dominio de la 7º
1 6000 9º