Personaje Mago Elfo PDF

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Mago 1 Acólito

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Alto elfo Cáotico bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

INSPIRACIÓN
FUERZA
12 +2 30 pies
+0 BONIFICADOR
CLASE DE
ARM.
+2 DE COMPETENCIA INICIATIVA VELOCIDAD

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de Golpe Máximos 8


+0 Fuerza
DESTREZA
+2 Destreza

+2 +2 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+5 Inteligencia

15 +3 Sabiduría
-1 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias(Des) Total 1d6 ÉXITOS

14 +5 Arcanos(Int) FALLOS

+0 Atletismo (Fue) DADO DE GOLPE SALVACIONES DE MUERTE DEFECTOS


INTELIGENCIA
-1 Engaño (Car)

+3 +3 Historia (Int)
NOMBRE BONIF. ATAQUE DAÑO/TIPO Visión en la Oscuridad: 60 pies
-1 Interpretación (Car)
Espada corta +4 1d6+2 cortante
16 -1 Intimidación(Car) Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en
+5 Investigación (Int) Contacto Electrizante +5 1d8 eletricidad las tiradas de salvación contra
Encantamiento, y no puedes ser
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des)
dormido mediante la magia.
+1 Medicina(Sab)
Rayo de escarcha +5 1d8 frío
+1 +3 Naturaleza(Int)
Trance. Los elfos no necesitan dormir. En
lugar de eso, meditan profundamente,
+3 Percepción (Sab) permaneciendo semiconscientes durante 4
12
+3 Perspicacia(Sab) horas al día.
-1 Persuasión (Car)
CARISMA Conjuros: Preparas la lista de conjuros que
+5 Religión(Int) estarán disponibles para ser lanzados. Para
-1 +2 Sigilo (Des) hacer esto, elige un número de conjuros de
mago de tu libro de conjuros igual a tu
+1 Supervivencia (Sab) modificador de Inteligencia + tu nivel de
8 +1 Trato con Animales(Sab) mago (mínimo uno). Deben ser de un nivel
para el cual tengas espacios de conjuro.
HABILIDADES ATAQUES Y CONJUROS
Recuperación Arcana: Una vez por día,
cuando finalizas un descanso corto, puedes
13 Espada corta, bolsa de elegir qué espacios de conjuros quieres
SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)
PC
componentes de conjuro, recuperar. Los espacios de conjuros pueden
libro de conjuros, mochila, tener un nivel combinado igual a la mitad
Armadura: ninguna PP botella de tinta, una pluma, de tu nivel de mago (redondeando hacia
arriba), aunque ninguno de los espacios de
Armas:Dana, dared, ballesta ligera, arco largo,
espada larga, bastón, arco corto, spada corta, honda 10 hojas de pergamino, una
Idiomas: Común, élfico, dracónico, enano, gnómico bolsa pequeña de arena y conjuros puede ser de nivel 6 o superior.
PE
un pequeño cuchillo

PO 5

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OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL PERSONAJE OJOS PIEL CABELLO

NOMBRE

SÍMBOLO

APARIENCIA DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Mago
Inteligencia 13 +5
CARACTERÍSTICA SALVACIÓN DE CONJURO BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA DE LANZAMIENTO ATAQUE DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Contacto electrizante
Mano de mago
Prestidigitación
Rayo de escarcha

NIVELDE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 7
PREPARADO
Armadura de mago
NOMBRE DEL CONJURO

Detectar magia
Dormir 4
Escudo
CONJUROS CONOCIDOS

Proyectil mágico
Manos ardientes

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Mago
Trucos:
Contacto Electrizante: Alcance: toque, 1 acción, duración: instantánea
Un relámpago brota de tu mano enviando una onda de choque a la criatura que intentas tocar. Haz un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo
lleva puesta una armadura hecha de metal. Al impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño por
electricidad, y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su próximo turno.
El daño del conjuro se ve incrementado por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17
(4d8).

Rayo de escarcha: alcance: 60 pies, 1 acción, duración: instantánea
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale disparada hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una
tirada de ataque de conjuro contra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de daño por frío y
su velocidad se reduce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio de tu próximo turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17
(4d8).

Mano de Mago: Alcance: 30 pies, 1 acción, duración: 1 minuto
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece
mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a
más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir
una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto
o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez
que la utilizas. La mano no puede atacar , transportar más de 10 libras (4 kg).

Prestidigitación: Alcance: 10 pies, 1 acción, duración: hasta 1 hora
Este conjuro es un truco de magia menor que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una de
los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
• Creas al instante un efecto sensorial inofensivo, como una ducha de chispas, un soplo de viento, una
débil nota musical, un olor extraño.
• Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
• Instantáneamente puedes limpiar o manchar un objeto no más grande que 1 pie (0,02 m3) cúbicos.

• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie (0,02 m3) cúbico de material inerte por 1 hora.
• Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un símbolo aparezca en un objeto o una superficie
por 1 hora.
• Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que pueda caber en tu mano y dura hasta el final
de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos activos al
mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una acción.

Nivel 1:
Armadura de mago: alcance: toque, 1 acción, duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria, que no esté portando una armadura, y una fuerza mágica protectora la
rodea hasta el fin de la duración del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 13 + su modificador de
Destreza. El conjuro finaliza si el receptor se pone una armadura o si tú cancelas el conjuro como una
acción.

Detectar magia: (ritual) alcance: personal, 1 acción, duración: concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si
sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier
criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1
pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.

Dormir: alcance: 90 pies, 1 acción, duración: 1 minuto
Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. Tira 5d8; el total representa los Puntos
de Golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies (4
casillas, 6 m) de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden
ascendente de Puntos de Golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes).
Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de Golpes actuales, cada criatura afectada por este
conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que
alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de
cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los
Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se
vea afectada.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas no pueden ser afectados por este
conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,
tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Proyectil mágico: alcance: 120 pies, 1 acción, duración: instantánea
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección que
puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. T odos
los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usandounespaciodeconjurosdenivel2osuperior,elconjurocrea un dardo más por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1.

Escudo: alcance: personal, 1 reacción, que realizas cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo
del conjuro proyectil mágico, duración: 1 asalto
Creas una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, tienes
un bonificador de +5 a tu CA, que incluye al ataque desencadenante, y no sufres daño del conjuro
proyectil mágico.

Manos ardientes: alcance: personal (cono de 15 pies), 1 acción, duración: instantánea
Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los dedos separados, una delgada capa de
llamas se extiende desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15 pies (3
casillas, 4,5 m) debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una
criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la mitad
de daño.
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no esté siendo sujeto o transportado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el
daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

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