Uso de La Plataforma Classcraft
Uso de La Plataforma Classcraft
Uso de La Plataforma Classcraft
Medellín, Colombia
2021
2
Director (a):
Medellín, Colombia
2021
3
Dedicatoria
Los seres humanos necesitamos crecer cada día, mis padres y mis hermanos son parte
fundamental en mi formación profesional, debido a su ejemplo de perseverancia, demuestran
que no hay nada imposible, por ello dedico esta tesis a esos seres que siempre están ahí para
apoyarme.
4
Agradecimientos
A los maestros que hicieron posible adentrarse en estos conocimientos, ellos colocaron
todos sus saberes a nuestra disposición; especialmente deseo resaltar la labor de mi asesora
Liliana Patricia Restrepo Medina por ser ese faro que mostraba la ruta, gracias a su entrega se
culmina una etapa de la mejor manera y creería que con buenas bases para seguir creciendo.
Resumen y Abstract 5
Resumen
Los adolescentes que han desarrollado pobremente su capacidad lectora tienen una
participación limitada en las prácticas lectoras de su escuela y comunidad, se benefician
poco de las situaciones de aprendizaje y el conocimiento de su entorno sociocultural se
ve restringido. (p.2)
El primer cuestionario aplicado a 21 estudiantes del grado 6, mostró que para el 24% de
los encuestados la comprensión lectora no es relevante en sus vidas, manifestado que no les
gusta leer y un 48% respondieron que les gusta leer a veces o muy poco,
Abstract
The massification of the Internet or network of networks has modified the social relations,
behaviors and culture of individuals, generating a contraction between the spatial and the
temporal, authors such as Lupton 2015, Levy, 2007, Castells 2002, 2001, Echeverria 2000, refer
to the fact that social networks have modified the way and the regularity in which individuals
communicate.
In this sense and from an educational perspective which goes beyond the understanding
of these behaviors, it seeks to empower the students of the IE Barrio Santa Cruz through scientific
literacy so that they develop skills that allow them to investigate, find and produce information
using multiple tools including technological ones, thereby seeking enriching opportunities for their
own development and for the benefit of building citizenship, which encourages their active
participation. This does not happen automatically due to the fact of living with technology, it must
be trained in how to use it, how to act in the current cultural paradigm.
Adolescents who have poorly developed their reading skills have limited participation in
the reading practices of their school and community, they benefit little from learning situations and
their knowledge of their sociocultural environment is restricted. (p.2)
Indeed, when analyzing the relationship between scientific literacy and reading
comprehension in I.E. Barrio Santa Cruz, it was observed in the diagnosis made to the 139
students of the 4 groups of 6th grade enrolled in 2019, that 53.96% presented a low academic
performance in Spanish, Literacy, Mathematics, Natural Sciences and technology.
Resumen y Abstract 8
In the survey of 12 teachers that gives an account of their perception of the reading
comprehension of their students, it was evidenced that 83.3% of the students reach a medium
level in reading comprehension and 16.7% present a low level
The first questionnaire applied to 21 students in grade 6, showed that for 24% of the
respondents reading comprehension is not relevant in their lives, manifesting that they do not like
to read and 48% responded that they like to read sometimes or very little,
Consequently, reading comprehension cuts across all the subjects and scenarios of daily
living, since contexts, situations, scenarios, carriers of texts, among others, are read, which
acquire more value if truthful and useful information can be extracted from them, these inferences
also depend on the motivation and expectations of the individual facing the text.
Contenido
DEDICATORIA ............................................................................................................................... 3
AGRADECIMIENTOS .................................................................................................................... 4
RESUMEN ...................................................................................................................................... 5
ABSTRACT .................................................................................................................................... 7
CONTENIDO................................................................................................................................... 9
LISTA DE FIGURAS .................................................................................................................... 11
LISTA DE TABLAS ...................................................................................................................... 12
LISTA DE ANEXOS ..................................................................................................................... 13
LISTA DE SÍMBOLOS Y ABREVIATURAS ................................................................................ 14
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 15
1. CONTEXTUALIZACIÓN DEL PROBLEMA ......................................................................... 17
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Y LA JUSTIFICACIÓN ................................................ 17
1.2 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 25
1.2.1 OBJETIVO GENERAL .......................................................................................... 25
1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................. 25
2 MARCO DE ANTECEDENTES ............................................................................................ 26
2.1 COMPRENSIÓN LECTORA A NIVEL INTERNACIONAL Y NACIONAL .............................. 26
2.1.1 La Comprensión Lectora en los Estudios CTS .............................................. 28
2.1.2 Panorama de la Institución Educativa Barrio Santa Cruz en relación con la
comprensión lectora. ............................................................................................................. 32
2.2 PLATAFORMAS EDUCATIVAS .................................................................................. 35
2.2.1 Plataformas Educativas y los Estudios de CTS ............................................. 37
2.3 GAMIFICACIÓN EDUCATIVA .................................................................................... 38
3 MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL .................................................................................. 43
3.1 RELEVANCIA DE LA ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA EN EL SIGLO XXI .......................... 43
3.2 ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA Y SOCIEDAD .............................................................. 44
3.2.1 Conocimientos que deben interiorizar las personas alfabetizadas
científicamente....................................................................................................................... 45
3.3 ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA Y LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS: UNA MIRADA DESDE
LOS CTS Y EL TERCER ENTORNO ................................................................................................ 46
3.3.1 CTS y comprensión lectora............................................................................. 50
3.4 ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA Y GAMIFICACIÓN ........................................................ 51
3.4.1 Gamificación, Conceptos y Definiciones ........................................................ 52
4 RUTA METODOLÓGICA ...................................................................................................... 59
4.1 DISEÑO METODOLÓGICO....................................................................................... 59
Contenido 10
5 RESULTADOS ...................................................................................................................... 62
5.1 ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DEL GRADO 6° DE LA I.E. BARRIO SANTA
CRUZ………………. ................................................................................................................... 62
5.1.1 Resultados en Comprensión Lectora. ............................................................ 63
5.1.2 Resultados sobre gamificación ....................................................................... 65
5.1.3 Percepción de los estudiantes sobre Alfabetización Científica...................... 65
5.2 ENCUESTA REALIZADA A LOS DOCENTES DE SECUNDARIA DE LA I.E. BARRIO SANTA
CRUZ……………………. ............................................................................................................ 70
5.2.1 Percepciones de los Docentes sobre Alfabetización Científica ..................... 70
5.2.2 Percepción de los Docentes Sobre la Comprensión Lectora de sus Estudiantes
……………………………………………………………………………………….72
5.2.3 Efectos de la Gamificación en el Aula desde el Punto de Vista de los Docentes
………………………………………………………………………………………78
5.3 PROPUESTA PEDAGÓGICA: ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA MEDIADA POR LA
PLATAFORMA CLASSCRAFT ......................................................................................................... 82
5.3.1 FASES DE LA PROPUESTA PEDAGÓGICA ............................................................ 84
Fase 1: Planeación .................................................................................................... 84
Fase 2: Ejecución ...................................................................................................... 97
Fase 3: Resultados del pilotaje ................................................................................. 98
6 DISCUSIÓN ......................................................................................................................... 100
6.1 ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA ............................................................................... 100
6.2 COMPRENSIÓN LECTORA Y CTS ......................................................................... 104
6.3 GAMIFICACIÓN Y CTS ......................................................................................... 107
CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 110
REFERENCIAS .......................................................................................................................... 112
ANEXOS ..................................................................................................................................... 119
Contenido 11
Lista de Figuras
Gráfico 1 Porcentaje de Notas 2019 ........................................................................................ 33
Gráfico 2 Diagrama ruta metodológica, proceso de recolección y análisis de los datos........ 61
Gráfico 3 Medición de los Estudiantes que siguen una instrucción ........................................ 75
Gráfico 4 Nivel de la Comprensión al leer. .............................................................................. 75
Gráfico 5 Medición de los Recursos Didácticos que Utilizan los Docentes ............................ 78
Gráfico 6 El Juego Mejora la Compresión Lectora .................................................................. 79
Gráfico 7 App de Gamificación Utilizadas por los Docentes ................................................... 81
Contenido 12
Lista de Tablas
Tabla 1 Porcentaje notas 2019 .............................................................................................. 32
Tabla 2 Puntaje Global (ICFES) ............................................................................................. 33
Tabla 3 Estudiantes Desempeño en Lectura Critica ............................................................. 34
Tabla 4 Porcentaje de Estudiantes, Desempeño en Matemáticas........................................ 34
Tabla 5 Investigaciones de Gamificación en Colombia ......................................................... 41
Tabla 6 Características de los Tres Entornos. ....................................................................... 48
Tabla 7 App de Gamificación ................................................................................................. 54
Tabla 8 Resultado Sobre Gustos ........................................................................................... 63
Tabla 9 Preferencias Lectura - Juego .................................................................................... 63
Tabla 10 Método de Lectura................................................................................................... 63
Tabla 11 Aprender Mientras Juegas ...................................................................................... 65
Tabla 12 Tipo de conexión ..................................................................................................... 65
Tabla 13 Preferencias de Lectura .......................................................................................... 65
Tabla 14 Frecuencia de Respuesta ....................................................................................... 67
Tabla 15 Resultados Encuesta sobre Alfabetización Científica ............................................ 68
Tabla 16 Medidas de Tendencia Central ............................................................................... 69
Contenido 13
Lista de Anexos
Anexo 1 Encuesta Compresión Lectora .............................................................................. 119
Anexo 2 Encuesta de Alfabetización Científica ................................................................... 122
Anexo 3 Encuesta. Percepción Docente ............................................................................. 123
Anexo 4 Libro de códigos estudiantes y docentes de la I. E. Barrio Santa Cruz ............... 124
Anexo 5 Pacto Héroe ........................................................................................................... 125
Anexo 6 Tutorial para Jugar Classcraft ................................................................................ 126
14
SARS-CoV-2. Nuevo tipo de coronavirus que puede afectar a las personas, se detectó
por primera vez en diciembre de 2019
Introducción 15
Introducción
Hoy más que nunca es relevante formar en alfabetización científica a los estudiantes, de
tal manera que se acerque el conocimiento científico básico al contexto social y cultural que los
envuelve, para que adquieran herramientas que les ayude en la toma de decisiones responsables
a partir del análisis y comprensión de las distintas miradas que ofrece un hecho.
En este orden de ideas la presente investigación tiene como centro, desarrollar una
propuesta pedagógica gamificada y motivadora que permita mejorar la comprensión lectora de
los estudiantes, debido a que en la I. E. Barrio Santa Cruz se identificó un desinterés generalizado
en los educandos de 6° por la lectura y el bajo nivel en la comprensión de lo que leen, lo que
conlleva a que los esfuerzos que se hagan en alfabetización científica no alcancen los resultados
esperados.
El planteamiento anterior hace pensar que los docentes requieren, investigar e innovar
en la creación, acondicionamiento y/o apropiación de espacios de aprendizaje, para que el
estudiante desde su contexto de socialización (presencial o virtual) se ponga en contacto con la
realidad, la recree y se convierta en un ser proactivo, capaz de resolver los problemas que se le
presenten cotidianamente.
En otras palabras, el hecho de pensar, analizar de forma crítica, dialogar sobre los
acontecimientos cotidianos que ocurren a nivel mundial en ciencia, tecnología y que afectan el
contexto del estudiante, sin dejar de lado las soluciones o mejoras que estos puedan aportar, es
el propósito de la alfabetización científica. A este propósito también hace referencia la
Organización de Estados Iberoamericanos -OEI en su programa de CTS+I, específicamente en
dos de sus objetivos sociales:
Lo anterior refuerza la premisa de que el estudiante debe ser formado, siendo menester
del docente propiciar espacios de aprendizaje donde este, fortalezca su pensamiento crítico al
hacer lectura de todo aquello que se le informa y le rodea, filtrando la información con
responsabilidad.
Tal tesis está en concordancia con lo que dicen Sabariego y Manzanares (2006) “la
alfabetización científica debe ser concebida, como un proceso de investigación orientada”. (p.3).
Esto se puede interpretar, por ejemplo, cuando en lo cotidiano se encuentran medios de
comunicación, redes sociales, noticieros, revistas, con información falsa en donde la actitud de
un ciudadano no alfabetizado científicamente será la de compartir tal información sin hacer el
ejercicio racional y aplicar los filtros necesarios para determinar si es cierta o no.
Continuando en la misma línea, Colombia hace parte de la OEI, por tanto no es ajena a
los objetivos enunciados anteriormente y a través del Ministerio de Educación Nacional-MEN-,
en la ley 115 o Ley General de Educación de (1994), hace referencia a las habilidades científicas
que deben potenciarse en la educación básica primaria y secundaria, específicamente en los
Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Naturales y Ciencias Sociales que buscan
19
que el estudiante: “[...] los estudiantes desarrollen las habilidades científicas y las actitudes
requeridas para explorar fenómenos y para resolver problemas” (MEN, 2014, p. 3).
El panorama anterior es el ideal, no obstante, haciendo una revisión a los resultados que
obtienen los estudiantes en las pruebas estandarizadas (ICFES, PISA), se evidencia la
necesidad de continuar trabajando en desarrollar las habilidades y actitudes científicas debido a
que los estudiantes hoy más que nunca, tienen acceso a mucha información, no queriendo decir
que por tal razón logren desarrollar una postura crítica e independiente. A tal situación hace
referencia Orantes (2009), utilizando el término analfabetismo funcional, en el artículo, “El nuevo
analfabetismo y la calidad en la educación” para referirse aquella persona que “tiene dificultades
para entender las ideas y conceptos escritos por otros y para comunicar en forma estructurada
los suyos propios” (p. 23).
En tal sentido, los resultados obtenidos por Colombia en las pruebas internacionales
PISA, que lo que buscan es medir el nivel de habilidades necesarias que han adquirido los
estudiantes para participar plenamente en la sociedad actual fueron bajos. Tal prueba evalúa,
lectura, matemáticas y ciencias, en el 2018 enfatizó en la comprensión lectora de los estudiantes,
fue presentada en computador, por 7.522 jóvenes, teniendo una duración de dos horas, en las
que “[…] cada estudiante contestaba una serie de preguntas abiertas y de selección múltiple que
reflejaban situaciones de la vida real” (Informe Nacional de Resultados para Colombia PISA,
2018, p.8), quienes presentaron la prueba obtuvieron un rendimiento menor que el de la media
de la OCDE y solo el 51% alcanzaron un nivel 2 en competencia en lectura y en ciencias. El nivel
2 en lectura es el mínimo esperado por PISA y significa que los estudiantes son capaces de
identificar la idea principal en un texto de extensión moderada. (ICFES I. C., 2020).
- Nivel de Decodificación.
- Nivel de Comprensión.
Ahora bien, desde el sector educativo internacional, nacional y local se buscan estrategias
didácticas que permitan afianzar el proceso enseñanza-aprendizaje y adquisición de las
competencias básicas de un ciudadano crítico, reflexivo y útil a la sociedad, utilizando múltiples
recursos y estrategias, una de ellas es la implementación de las plataformas educativas digitales,
las cuales con la masificación de la Internet han venido evolucionando rápidamente, como se
puede apreciar en la siguiente descripción.
En principio el uso de la Internet cambió a partir de la web 2.0 la cual permitió que la
relación usuario - internet fuera interactiva. El concepto Web 2.0 abarca una serie de aplicaciones
que suministran servicios interactivos en red proporcionando al usuario el control de sus datos.
Entre estas aplicaciones se pueden mencionar las redes sociales, blogs, wikis, y la sindicación
de contenidos. (Tello, et al., 2010). Con los avances en la web 2.0, llega también el concepto de
trabajo colaborativo donde no solo el usuario se limita a leer, sino que puede compartir sus
pensamientos y argumentar porque está de acuerdo o en desacuerdo con los contenidos
encontrados; es en este momento que se modifica la forma de transmitir un saber y el sector
educativo no fue ajeno e incorporó la web 2.0 como una herramienta didáctica útil en el proceso
enseñanza-aprendizaje.
Por tanto, al evolucionar la internet 1.0 al 2.0, trajo consigo una comunicación asertiva -
bidireccional entre los protagonistas (emisor - receptor), debido a las nuevas aplicaciones se
mejoró la comunicación científica, y así mismo lo relacionado con el uso de la tecnología para el
proceso de formación y aprendizaje. Como diría Sánchez, (2009) haciendo referencia a lo que
son las plataformas educativas virtuales, “un amplio rango de aplicaciones informáticas
instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración,
gestión y distribución de cursos a través de Internet” (p. 218).
21
Ahora bien, desde sus inicios, las plataformas educativas virtuales han sido un gran apoyo
para las diferentes metodologías empleadas por las Instituciones Educativas ya sean estas de
formación formal y/o formación para el trabajo, estas incorporan las plataformas educativas
virtuales en sus cursos o programas, buscando que los educandos se apropien del conocimiento,
todas ellas apuntan a una finalidad en común, pero su infraestructura puede variar de acuerdo al
diseño y al lineamiento de su creador, para llamarla Plataforma de Educación Virtual debe cumplir
con una serie de requisitos tales como:
2) La comunicación debe ser colaborativa (docente - alumno o alumno - alumno) por medio
de mensajes o chat.
3) Que el docente o estudiante puedan saber en qué parte van (esto sería un seguimiento
al desarrollo de contenidos).
La mayoría de las plataformas deben cumplir con esta serie de peticiones unas más
avanzadas y completas que otras, pero en especial que el docente pueda seguir y evaluar el
progreso de sus estudiantes.
Desde los postulados de Díaz (2017), quien plantea a Edmodo como una herramienta
virtual de aprendizaje la cual permite “establecer un espacio virtual de comunicación con los
estudiantes y docentes, en el que se pueden hacer comentarios y aportes de las actividades
realizadas, adjuntar archivos, enlaces, establecer un calendario de trabajo, así como de
actividades, evaluaciones, permitiendo gestionarlas (p. 10). Bajo este escenario, se pueden
analizar las metodologías de las diferentes plataformas implementadas en educación,
22
observando que en algunas se utiliza una metodología en la cual se montan contenidos de lectura
y/o audiovisuales diferenciados por temas secuenciados, el estudiante lee, observa los videos y
pasa a participar de foros o a contestar talleres o evaluaciones, esto en ocasiones para el
estudiante se vuelve monótono, aburrido en especial para las nuevas generaciones que
demandan ambientes de aprendizaje que sean interactivos, que cuenten con un componente
lúdico.
Es decir, que los juegos serios son una metodología que se utiliza para facilitar el
acercamiento de los jóvenes al conocimiento, permitiendo el principio de socio-constructivismos,
como lo manifiestan los autores Francesc y Sánchez (2015), “[…]que se fundamenta en
principios socio-constructivistas en los que los métodos y técnicas educativas permitan a los
alumnos la adquisición de competencias específicas e interpersonales o transversales como la
toma de decisiones, [...]” (p. 14). Este tipo de metodología es utilizada por científicos para crear
comunidades donde pueden interactuar aficionados, colocando la ciencia a nivel de todas las
personas no científicas, realizando una alfabetización científica, es el caso de TimeMesh, “es un
juego de aventura cuya finalidad es que los estudiantes conozcan hechos reales de la historia de
Europa formando parte de ella” (Villegas, 2009).
Ahora bien, el manejo de los juegos serios es un apoyo a la educación, aunque se quedan
cortos al ser implementados, porque trabajan un solo tema, mientras que la gamificación va más
allá, en la medida que toma un tema lo relaciona con otros y permite generar estímulos.
Adicionalmente el administrador puede colocar puntos extras al estudiante, valiéndose de la
incorporación de misiones especiales.
Entre las aplicaciones que permiten realizar una gamificación más amena se encuentran
algunas como: la ClassDojo, la cual permite una interacción entre los docentes, los estudiantes
y los padres quienes pueden ver el progreso del estudiante, entre otras funciones. Se asemeja a
23
WhatsApp, pero a nivel educativo. Otra que simula un juego, con fines de aprendizaje es
CodeCombat; aplicación que mientras el usuario completa misiones y gana premios como dinero
y estrellas va aprendiendo los elementos básicos de un lenguaje de programación de software
como es Python. Estas son usadas a nivel internacional como Estados Unidos y Reino Unido.
A nivel nacional se desarrolló una aplicación de gamificación utilizada por otros países
latinos llamada Erudito Beta, creada por la Universidad Nacional de Medellín, con el fin de apoyar
a los docentes en la comunicación con sus educandos de forma efectiva y afectiva por medio del
lenguaje del juego máximo multijugador.
Cabe destacar, que actualmente, la I.E. Barrio Santa Cruz, asigna horas semanales
adicionales de lectoescritura, para fortalecer la comprensión lectora, sin alcanzar aún los
objetivos propuestos. Es por esta razón que se propone utilizar una plataforma gamificada que
potencie la comprensión lectora de una forma implícita y amena, al tiempo que sus contenidos
favorezcan y desarrollen en los estudiantes actitudes críticas que les permita comprender,
reflexionar y buscar información en múltiples fuentes.
La plataforma llevará a los estudiantes por diferentes niveles, con temas que les permitirá
avanzar a su ritmo, potenciando un ser analítico y forjador de su propio conocimiento.
Pues bien, todo lo anterior se apoya en la concepción de que los estudios CTS, son un
campo de trabajo heterogéneo y de carácter crítico, donde confluyen diversas áreas del
conocimiento, en este caso el ideal es lograr la articulación entre el campo de la educación y el
uso de la tecnología para que se pueda hablar inicialmente de un proceso en Educación y CTS
enmarcada en un contexto social, permitiendo una posible apropiación del conocimiento y para
esto es relevante utilizar estrategias de enseñanza-aprendizaje, donde este sea significativo, es
decir que el estudiante ponga en práctica los conceptos, analizando la información que recibe y
solucionando problemas que afectan su contexto social y el de sus familias.
El presente trabajo será un aporte para la I.E. Barrio Santa Cruz, donde Alfabetizar
Científicamente no ha tenido los resultados esperados, posibles causas pueden ser; la brecha
generacional entre alumno - docente y tener un nivel en comprensión lectora por debajo del
óptimo, lo que conlleva en primera instancia a tener un bajo rendimiento académico “porque el
estudiante no comprende lo que lee y adopta una actitud de rechazo hacia la lectura”. (Barboza
& Peña, 2014, p. 3).
inserción de los contenidos académicos al entorno digital, multipantallas y/o virtual de los
estudiantes, como diría Echeverría (2000) aprovechar el tercer entorno - E3 por parte de las
instituciones educativas tiene ventajas como: incursionar en nuevos procesos de enseñanza-
aprendizaje a través de las redes telemáticas, mantenerse activas en el nuevo espacio social –
creando y utilizando nuevas herramientas didácticas. Al implementar la plataforma Classcraft con
el objetivo de mejorar la comprensión lectora de los estudiantes se está ingresando al tercer
entorno – E3 de forma gamificada, posibilitando aprovechar conocimientos previos de los
estudiantes sobre la manipulación de herramientas tecnológicas aunados a la lectura de textos
científicos-tecnológicos propuestos de forma responsable, crítica, identificando los tipos de
textos, la audiencia a la que van dirigidos, constatando la información sin mucho esfuerzo
haciendo inferencias, entre otros análisis.
1.2 Objetivos
2 Marco de Antecedentes
En este sentido el resultado obtenido por los países de América Latina en las pruebas
PISA realizadas en el 2018 cuyo énfasis estaba puesto en competencia lectora, según el informe
Bos et al. (2019), muestra que América Latina está por debajo de la media de la OCDE en lectura,
pero ¿qué significa esto?, ¿qué sucede con el sistema educativo de estos países? Son preguntas
que han intentado resolver una cantidad considerable de investigadores, pero por afinidad con
el objetivo de la presente investigación se han seleccionado investigaciones como la de García
et al. (2018), quienes tienen como objetivo establecer una relación entre comprensión lectora y
rendimiento académico de los estudiantes de noveno grado de una institución educativa pública,
mediante un enfoque cuantitativo, aplicando el instrumento denominado “Prueba de
Competencia Lectora para Educación Secundaria” (CompLec). Luego de su aplicación se
concluyó que las principales dificultades en lecto escritura se concentran en el nivel inferencial y
el nivel contextual, es decir que los estudiantes presentaron problemas al intentar deducir,
analizar y concluir información nueva a partir de la encontrada en el texto.
En esta misma línea Salas (2012), busca describir los logros y dificultades que los
estudiantes del tercer semestre del nivel medio superior de la Universidad Autónoma de Nuevo
México tienen, con relación a la comprensión lectora, para lo cual utilizó los niveles clasificatorios
de la prueba Programme for International Student Assessment.
empleada, si se tiene como objetivo pasar de un nivel básico en comprensión lectora en donde
se identifica lo que significa una parte del texto a reconocer la intención del autor en ellos y
reconocer el lenguaje no verbal siendo capaces de relacionar ilustraciones con el contenido del
mismo.
Martín (2012), no se queda atrás y realiza una investigación sobre comprensión lectora
en estudiantes del nivel superior de los Institutos de Formación Técnica de la Ciudad de Buenos
Aires, la cual tiene por objetivo describir el nivel de comprensión lectora y la producción del
lenguaje que presentan los alumnos cuando ingresan a las distintas carreras de formación
técnica superior. El enfoque que utilizó para acercarse al tema de investigación fue mixto, aplicó
una prueba diagnóstica en comprensión lectora a 139 alumnos que estaban iniciando la
educación superior y se realizaron tres encuestas complementarias a profesores y a directivos;
de estos procedimientos pudo extraer que los alumnos carecían de hábitos de lectura, en
segundo lugar presentaban dificultad en el lenguaje y en la capacidad discursiva, y en tercer
lugar su comprensión de significado era limitada, notándose también algo de apatía y falta de
motivación.
A nivel nacional se encontró que las investigaciones sobre lecto escritura siguen la misma
tendencia que a nivel internacional, en cuanto a que buscan describir el nivel de comprensión
lectora más que ahondar en las posibles causas del fenómeno.
ese cometido el docente debe incorporar en sus prácticas pedagógicas nuevos enfoques
didácticos. En este sentido el Modo 2 de producción de conocimiento supone que existen
múltiples formas de producir o generar conocimiento y comunicarlo, el método 2, recomienda la
utilización de los computadores como un camino que conduce al desarrollo de técnicas e
instrumentos más sofisticados que intensificarán su gama de aplicación (Gibbons et al., 1997, p.
3) a la par “la comunicación entre investigación y sociedad adquiere cada vez más la forma de
procesos de difusión que transmiten el conocimiento científico y tecnológico a la sociedad[…]”
(p. 14).
[…] el análisis y comprensión del texto digital contenido en páginas de Internet tiene
características que lo hacen más complejo que el texto impreso, fundamentalmente por
el uso del hipertexto donde el lector emplea diferentes asociaciones mentales. (p. 1)
Marco de Antecedentes 30
A nivel nacional se han elegido las siguientes investigaciones porque incorporan las TIC
como herramientas que pueden ayudar a mejorar la comprensión lectora en estudiantes de
diferentes niveles.
Las autoras concluyeron que el uso de las TIC en la educación posibilita la interactividad
y el aprendizaje colaborativo, aumentando la probabilidad de éxito en el aprendizaje de los
estudiantes, quienes mostraron mayor afinidad y motivación hacia su uso. En cuanto a Martínez
y Rodríguez (2011), ellos colocan su interés en examinar el nivel de incidencia del uso de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como estrategia didáctica en el desarrollo
de la comprensión lectora de textos expositivos, en los estudiantes de noveno grado de la
Institución Educativa Distrital “Los Pinos”, en Barranquilla porque analizaron los resultados
obtenidos por estos en las pruebas internacionales PISA y las realizadas a nivel nacional por el
ICFES en el área de lenguaje para el año 2011, encontrando que una dificultad latente en los
estudiantes es la comprensión de textos expositivos, pero el panorama es más preocupante,
cuando los autores describe que en las pruebas PISA 2009 “se evaluó la comprensión lectora en
formato distinto al papel donde se les exigió a los jóvenes acceder, comprender, evaluar e
integrar información disponible en textos digitales” (p. 2), los resultados obtenidos por Colombia
fueron puntajes por debajo del promedio general de los países participantes, aun cuando se creía
que a los jóvenes nativos digitales les iría mejor.
Marco de Antecedentes 31
La Institución Educativa Barrio Santa Cruz es una institución de carácter oficial, ubicada
en la zona nororiental de Medellín, dedicada a la formación de niños, jóvenes y adultos, con una
orientación humana al servicio de la familia y la sociedad. En su visión proyecta formar líderes
íntegros capaces de asumir retos y de realizar propuestas innovadoras al participar activa y
positivamente en el mejoramiento de su entorno.
Tabla 1
Porcentaje notas 2019
Gráfico 1
Porcentaje de Notas 2019
Ahora es conveniente analizar los resultados que obtuvo la Institución Educativa en las
pruebas SABER 11° 2019, pruebas realizadas por el Instituto Colombiano de Fomento de la
Educación Superior (ICFES), donde se evalúan competencias y no conocimientos.
Tabla 2
Puntaje Global (ICFES)
Nota: Resultado de las pruebas ICFES, suministrado por la I. E. Bario Santa Cruz
Tabla 3
Estudiantes Desempeño en Lectura Critica
Nota: Resultado de las pruebas ICFES, suministrado por la I. E. Bario Santa Cruz
Para el caso de lectura crítica, el ICFES ha establecido cuatro niveles de desempeño que
son jerárquicos y para poder estar ubicado en un nivel se debió haber superado el inferior, la
Institución Educativa en un 91% se encuentra entre los niveles 2 y 3.
Tabla 4
Porcentaje de Estudiantes, Desempeño en Matemáticas
Nota: Resultado de las pruebas ICFES, suministrado por la I. E. Bario Santa Cruz
La tabla refleja que el 18 % de los estudiantes que presentaron la prueba están en el nivel
de desempeño más bajo y ninguno alcanzó el nivel alto.
Otra prueba estandarizada que es conveniente analizar son los resultados obtenidos por
los jóvenes colombianos de 15 años que presentaron la prueba internacional PISA 2018, esta
prueba se presenta cada 3 años y mide destreza en competencias básicas en lectura, ciencias y
matemáticas, en esta prueba se mide que es capaz de hacer el estudiante con aquello que lee,
es decir cómo aplica lo aprendido para resolver problemas cotidianos.
Los resultados obtenidos por 7.522 estudiantes de Colombia que presentaron las pruebas
PISA en el año 2018, mostraron un rendimiento menor, que la media de la OCDE, en lectura
(412 puntos), matemáticas (391) y ciencias (413), cerca del 51% de los estudiantes alcanzaron
por lo menos el Nivel 2 de competencia en lectura y ciencias, 35% alcanzaron por lo menos el
Marco de Antecedentes 35
mismo nivel de competencia en matemáticas, y casi 40% tuvieron un bajo nivel de logro en las
tres materias. (OECD, 2019, pág. 1).
Ahora bien, los resultados que arroja el sistema de la I.E. Barrio Santa Cruz, el ICFES y
las pruebas PISA, no se pueden comparar entre sí, por el hecho de que las condiciones,
contextos, edades y elementos que evalúan son difieren entre ellos. Tampoco se pueden
comparar los resultados de la Institución Educativa con los del ICFES porque el contexto juega
un papel muy importante en el análisis, es decir, cada una de las pruebas aplicadas a los
estudiantes son un indicador particular, no es posible unificar criterios.
De tal manera lo que se puede afirmar luego de analizar individualmente los resultados
obtenidos en cada prueba, es que prevalece el nivel bajo que tienen los estudiantes colombianos
en comprensión lectora, ciencias y matemáticas, ver tablas 3 y 4.
Es así como para poder tener un diagnóstico fiable es necesario crear instrumentos que
permitan escuchar las voces y recoger las percepciones de los estudiantes, de los docentes y en
general de la comunidad educativa para poder vislumbrar cuál es el principal problema a
intervenir y de esta manera tomar las mejores decisiones para la I.E. Barrio Santa Cruz.
Los avances científicos y tecnológico han provocado avances en todos los campos del
saber, la educación no se queda atrás, es por ello que se ha pensado en modelos educativos
innovadores, donde el estudiante sea un partícipe activo, que procese los conocimientos, los
integre con los conocimientos previos que tiene sobre un tema o situación. A continuación, se
presentan algunas investigaciones sobre como las plataformas educativas contribuyen al
desarrollo de competencias en los estudiantes al modificar el proceso enseñanza-aprendizaje al
superar las barreras de espacio y tiempo.
Valencia et al. (2014) investigaron sobre los ambientes virtuales de aprendizaje - AVA
encontrando que las plataformas para el desarrollo de cursos en estos ambientes virtuales de
aprendizaje se pueden dividir en dos: las gratuitas, como Moodle, y las que requieren la compra
de licencias para su uso como Blackboard.
Marco de Antecedentes 37
Logran concluir que quienes más utilizan el AVA son los docentes universitarios como
apoyo de los procesos enseñanza – aprendizaje, debido a que la consideran como una
herramienta que “favorece el aprendizaje y el desarrollo de habilidades tecnológicas” (p. 21),
mientras que para los docentes de secundaria el AVA es un campo menos explorado.
Autores como Barrera y Guapi (2018), afirman que para que la educación sea eficaz al
utilizar las plataformas educativas, estas deben cumplir con los siguientes parámetros:
Educar en CTS implica emprender acciones que posibiliten sensibilizar a los estudiantes
para que tengan presente que en el desarrollo científico y tecnológico debe primar el ser humano
como centro, como eje de todo desarrollo y en esta medida se deben considerar a las plataformas
educativas, a los contenidos digitales, al uso masivo de computadores y en general a las TIC
como herramientas que posibilitan la realización de una tarea sin negar que su surgimiento y
auge hacen posible hablar de una nueva cultura digital (Lévy, 2007; Castells. 2002, 2001), la
mirada de las instituciones educativas y en especial la de los docentes debe ser una mirada
holística donde no basta con la dotación de recursos tecnológicos y a prender su funcionamiento,
en este proceso se deben redefinir las prácticas, actitudes, modos de pensamiento,
representaciones sociales y valores que se tejen en torno al ciberespacio por parte de los
estudiantes.
La intención del enfoque en CTS está orientado a “formar ciudadanos con capacidad para
juzgar y evaluar los impactos de la tecnología y posteriormente tomar decisiones frente a dichos
impactos”, postura asumida por (Castellanos & Martínez, 2018), quienes implementaron un
Ambiente Virtual de Aprendizaje –AVA- sobre el tema de los transgénicos utilizando la plataforma
Moodle, en una Institución Educativa en Bogotá, mediante el cual pretendían “determinar la
Marco de Antecedentes 38
Del proyecto participaron 1.741 estudiantes resolviendo tareas y retos, 465 profesores y
49 centros de Secundaria. 100 participantes respondieron de forma online a una encuesta de
cinco preguntas al inicio y al final del proyecto. Al analizar los resultados se pudo concluir que la
experimentación online contribuyó a aumentar el interés de los adolescentes por la “profesión
científica, la actividad investigadora y su beneficio social manifestando la adquisición de
conocimientos y destrezas precientíficas y poniendo de relieve su interés por la temática tratada”
(p. 1).
Por su parte Borrás (2015), elaboró un manual para la Universidad Politécnica de Madrid,
sobre fundamentos de gamificación, en el cual expone una serie de elementos que debe contener
cualquier propuesta en gamificación, uno de ellos es la motivación, elemento fundamental en el
propósito de la presente investigación que busca alfabetizar científicamente a los estudiantes de
la I.E. Barrio Santa Cruz, incrementando en primer lugar los niveles en lectura que alcanzan estos
jóvenes, debido a que manifiestan constantemente cierta apatía por la misma. En palabras de
Borras, refiriéndose a gamificación, se quiere “convertir tareas aburridas en interesantes” (p. 23).
Para gamificar
• Captain UP
• Basada en badges:
Marco de Antecedentes 40
• ClassDojo
Gamificadas
• Duolingo
• Codeacademy
• Socrative
• Classdojo
o RibbonHero
o Boomwriter
Siguiendo la misma línea, Guerra y Appel (2006), hacen mención a las “Habilidades y
Competencias Sociales en Juegos en línea”. El estudio fue realizado en Chile a 30 jugadores
de World of Warcraft a quienes se les aplicaron una serie de encuestas en donde se les
preguntaba sobre habilidades sociales aprendidas y/o fortalecidas dentro del juego y si las
aplicaban en el mundo real. Los datos obtenidos arrojaron que la tolerancia, el saber escuchar
a otros, la comunicación, el conocimiento del juego y la toma de decisiones, son las
características que se desarrollan al jugar World of Warcraft y el 63% de los encuestados
manifestaron que tales habilidades y competencias si las pusieron en práctica en el “mundo
real” (p. 4).
Marco de Antecedentes 41
Tabla 5
Investigaciones de Gamificación en Colombia
Si bien en el país existen investigaciones sobre gamificación que han sido implementadas en el
sector educativo, se observa que es poco el material existente que integre alfabetización
científica, comprensión lectora y gamificación, esto evidencia la pertinencia de la presente
investigación la cual desea integrar los elementos antes mencionados para conseguir los
resultados en cuanto a motivación y aprendizaje significativo en los estudiantes de la I. E. Barrio
santa Cruz de 6°.
Marco Teórico y Conceptual 43
(Cassany, 2006, citado por Oliveras y Sanmartí 2009), planteó que el lector pasa por tres
niveles tales como “leer las líneas, leer entre líneas y leer tras las líneas, siendo este último el
nivel más complejo” (p.5).
docentes deben buscar estrategias que permitan contrarrestar tal situación desde sus aulas,
desde sus asignaturas y una manera es fortaleciendo la construcción o reconstrucción de
conocimiento a través de plantear situaciones problemáticas que sean de interés de los
estudiantes o como proponen (Gil y Vilches, 2001) “aproximar el aprendizaje de las ciencias a
una investigación” es un paso importante que favorece la alfabetización científica más que
centrarse en trasmitir conceptos.
de investigación, para lograrlo se debía alfabetizar científicamente, para que comprendieran las
implicaciones de los avances tecnológicos tales como; clonación de animales, elección del tipo
de energía a utilizar, cultivos transgénicos, entre otros, de esta manera la sociedad tomara las
mejores decisiones frente a los programas políticos propuestos por los diferentes candidatos.
Fourez (1997) en su libro, relaciona los siguientes aspectos que deben caracterizar a las
personas que han sido alfabetizadas científicamente:
Aunque la afirmación anterior se queda corta, pues no basta con que las instituciones
educativas reconozcan que deben formar estudiantes que puedan desenvolverse y adaptarse a
los constantes cambios sociales que se están suscitando a velocidades inesperadas, es
menester de las instituciones educativas emprender acciones que les permita transformarse y
adaptarse a la misma velocidad que lo hace la sociedad, “hoy existe una contradicción entre el
tipo de educación que se proporciona en las escuelas y el modelo de sociedad al que
formalmente se aspira”(Delval, 2013, p. 4).
En el proceso anterior aparece un actor importante llamado docente y su rol debe cambiar
procurando llegar a los estudiantes con estrategias motivadoras y que les comprometa, pensadas
desde los intereses de los estudiantes y desde las necesidades y demandas de la sociedad
actual.
Para el autor, aprovechar el E3 por parte de las instituciones educativas, es una decisión
que traería ventajas tales como: 1. Incursionar en nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje a
través de las redes telemáticas, (combinación de la informática y de la tecnología de la
comunicación para el envío y recepción de datos), 2. Mantenerse activas en el nuevo espacio
social o E3, 3. La creación y utilización de nuevas herramientas didácticas.
Tabla 6
Características de los Tres Entornos.
Nota. Creación propia basado en las Características de los tres entornos de Echeverría (2000).
Echeverría esboza que se deben mirar los videojuegos, las tecnologías multimedia y la
realidad virtual como nuevas posibilidades y herramientas educativas que complementan los
procesos educativos del E1 y el E2. Literalmente manifiesta, “la sociedad de la información
requiere un nuevo tipo de alfabetización o mejor, la adquisición de nuevas habilidades y
destrezas para intervenir competentemente en el espacio telemático” (p. 7).
Al reconocer que existe un nuevo entorno, llámese tercer entorno, sociedad digital,
sociedad en red o sociedad de la información, dependiendo el paradigma desde donde se mire,
es menester de la comunidad educativa indagar por los cambios que este ha generado en los
intereses y dinámicas de aprendizaje de los estudiantes. La presente propuesta busca
aprovechar las habilidades que tienen los jóvenes que están inmersos en el tercer entorno, para
llegar a ellos con propuestas acordes a lo que están viviendo, que potencien su motivación por
Marco Teórico y Conceptual 49
aprender (Soriano, 2001), llevando sus aprendizajes a que sean significativos y les permita el
potenciar el pensamiento crítico del que se ha venido hablando a lo largo de esta tesis, evitando
que vean la educación como algo monótono y aburrido (Nasheli, 2015).
Pero no es suficiente leer y comprender un texto, sino que es necesario ser capaz de
leerlo críticamente e inferir, por ejemplo, la credibilidad de los datos y argumentos que
aporta. Desde esta perspectiva, leer supone reconocer que el texto es un instrumento
cultural, con valores y situado en una época histórica. Es decir, que su autor no es una
persona neutra, sino que tiene unos conocimientos, una cultura y unas intenciones que
se plasman en el texto y que el lector tiene que llegar a interpretar (p. 3).
Comprender los textos o ser lector eficaz implica asociar los conocimientos previos con
lo que se lee, inferir, pensar en lo que no está presente en el texto, dejar a tras lo que no es
relevante, hacer modelos mentales, extraer información del texto, para argumentar o hacer
asociaciones.
IV. Nivel Comprensión Crítica, el lector después de la lectura, confronta el significado del
texto con sus saberes y experiencias, luego emite un juicio crítico valorativo y la
expresión de opiniones personales acerca de lo que se lee.
Marqués (2011), citado por Astudillo et al. (2018), amplia el concepto que se tiene sobre
los video juegos:
Los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar
y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos
inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada
y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación
Marco Teórico y Conceptual 53
psicomotora, entre otras) para afrontar las situaciones problemáticas que se van
sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar
decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente. (p. 3).
Tabla 7
App de Gamificación
La información anterior contiene un abanico de posibilidades que se pueden ajustar al contexto y al nivel educativo en el cual
se deseen implementar para obtener los beneficios citados por los diferentes autores que concuerdan con el juicio de Valderrama
(2015), al declarar que “el juego nos permite crear situaciones de aprendizaje y experimentación para desarrollar habilidades de
inteligencia emocional y social” (p. 3). Por consiguiente y sin perder de vista el diagnóstico realizado a los estudiantes de 6°, donde
se encontró que son apáticos a la metodología que se está utilizando en el aula para abordar las diferentes lecturas, se construye una
propuesta pedagógica gamificada en línea, que permita al docente entrar en el mundo telematizado del estudiante, quien aunque es
un nativo digital requiere formación en alfabetización científica para lo cual se necesita incrementar sus niveles de comprensión lectora,
la propuesta pedagógica va más allá de saber manejar las herramientas digitales.
Marco Teórico y Conceptual 57
Al indagar sobre las preferencias de los estudiantes es notorio que dedican mucho tiempo
a los videos juegos, son individuos muy visuales a la hora de aprender, y prefieren video juegos
donde su personaje evolucione y se vuelva más poderoso. A la luz de estos intereses se revisan
y analizan las aplicaciones de gamificación relacionadas en la tabla 7 (app de Gamificación),
concluyendo que Classcraft tiene unas características que cumplen con tales intereses, como es
la de ser multijugador, que permite la interacción entre las partes (estudiante-estudiante,
estudiante- docente, acudiente-docente), refuerza el trabajo en equipo, permite la
personalización del avatar para tener un leve parecido a su descendencia étnica; adicional a esto
se pueden crear retos que permiten simular batallas como el juego Pokémon, donde se enfrenten
los equipos o entre estudiantes contra un monstruo logrando que los estudiantes se preparen
para una evaluación de forma más amena porque la batalla tendrá preguntas y respuestas de
acuerdo al tema que se esté desarrollando, de tal manera que el grupo puede ganar experiencia,
permitiendo que su avatar evolucione (comprando armaduras, armas o poderes). No se puede
dejar de lado que los acudientes continúan jugando un papel importante en el apoyo a la
formación integral de los estudiantes y Classcraft permite ese acompañamiento.
creadores de la plataforma decidan dejar de ofrecer la sesión gratuita y se deba pagar por su
utilización.
No se puede cerrar este capítulo sin mencionar la aplicación Erudito Beta, creada por la
Universidad Nacional de Colombia, la cual permite una interacción de multijugadores, además
de una evaluación constante del nivel de conocimiento del estudiante, en su momento no se pudo
evaluar debido a que el servidor en donde se encuentra alojada, está fuera de servicio, debido a
esto se llegó a Classcraft y se encontraron todas las bondades que ya se resaltaron.
Ruta metodológica 59
4 Ruta metodológica
Es así como partiendo del análisis del objeto de estudio y sus características se opta por
seguir un enfoque cualitativo debido a que es necesario contar con herramientas que permitan
establecer, medir y recoger las percepciones de los estudiantes frente a los niveles de
comprensión lectora y los constructos que tienen sobre alfabetización científica, en tal sentido
Hernández et al. (2010) afirma:
Cabe anotar, que esta propuesta la transversalizan estudios en CTS, toda vez que se
espera que en este siglo los procesos de enseñanza- aprendizaje tengan que ver con aspectos
relacionados con la alfabetización científica y la apropiación de la ciencia y la tecnología; en pro
de potenciar y detonar vocaciones científicas en los jóvenes.
Ahora bien, teniendo presente la situación de pandemia vivida durante el año 2020 a
causa de la Covid-19 y sus efectos en la presencialidad de los estudiantes en la I.E. Barrio Santa
Ruta metodológica 60
• Triangulación de resultados
Fase 5
• Propuesta pedagógica
Fase 6
Resultados 62
5 Resultados
Los resultados obtenidos en las 2 encuestas realizadas a 21 estudiantes del grado 6°,
permitieron diagnosticar el nivel de comprensión lectora que poseían al momento de aplicar la
encuesta de forma sincrónica, mediada por la red social WhatsApp y la herramienta formulario
de Google. La encuesta contiene; datos de identificación de los estudiantes, género, edad, con
que dispositivos o herramientas de acceso cuentan para conectarse a clase, que medios utiliza
para mejorar su lectura, que temas les gusta leer, entre otras. (ver anexo 1).
Resultados 63
Tabla 10
Método de Lectura
Sigue instrucciones, pero omite algunos datos, por descuido o por no saber que
E4
responder.
E5 No sigue instrucciones, no coloco los datos ni el tiempo,
Resultados 64
Presenta buen nivel al seguir las instrucciones, se toma su tiempo para realizar la
E8
actividad.
E14 Sigue instrucciones, pero se nota que se confunde con las preguntas.
E15 No sigue instrucciones, ni verbales ni escritas.
E17 Presenta un nivel muy bajo de lectura para su edad, no sigue instrucciones.
Presenta un nivel bajo, responde de forma incorrecta las preguntas y omite algunos
E18
datos fáciles de llenar.
Tabla 13
Preferencias de Lectura
La encuesta (Anexo 3) pretendía determinar qué tan interiorizados tienen los estudiantes
los conceptos de alfabetización científica y cómo los relacionan en su diario vivir. A continuación,
se observan los enunciados propuestos a los estudiantes y la tabla de resultados, los cuales
serán analizados en el capítulo de análisis.
Resultados 66
Enunciados
Pr 6 Estar a la moda significa contar con dispositivos de última tecnología en el uso de tareas
cotidianas.
Pr 10 Ahorrar energía es una acción que apoya a la preservación de las fuentes hídricas.
Pr 12 Leo y evalúo los componentes que contienen los productos que consumo a diario.
Pr 13 Los expertos son los únicos que han de utilizar los conocimientos en cultura científica.
Pr 14 Los ciudadanos cuentan con una cultura científica y la demuestran en sus acciones
diarias.
Pr 15 Los problemas de la ciencia han de ser tratados por los científicos, expertos e
ingenieros.
Pr 17 Las opiniones de la comunidad deberían ser tomadas en cuenta por los especialistas en
ciencia.
Resultados 67
Tabla 14
Frecuencia de Respuesta
Tabla 15
Resultados Encuesta sobre Alfabetización Científica
Códig Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Total
o 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Est.
E1 1 1 1 1 1 3 5 2 1 4 3 5 3 3 2 1 3 4 1 2 47
E2 1 3 4 1 1 3 3 2 3 1 2 1 5 1 5 1 1 3 1 1 43
E3 5 5 4 5 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4 92
E4 3 3 2 5 1 5 5 1 3 1 4 3 3 4 1 1 2 3 1 1 52
E5 3 1 1 3 1 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 3 2 2 2 2 45
E6 4 2 3 3 1 5 5 3 2 2 4 3 5 3 1 1 5 5 3 1 61
E7 3 1 3 1 1 5 1 1 4 1 3 5 1 3 5 1 5 5 5 1 55
E8 3 2 3 1 1 5 4 2 2 1 3 4 5 4 1 1 1 2 3 1 49
E9 1 1 5 5 1 5 5 1 5 1 5 1 5 5 1 1 1 5 1 1 56
E10 3 2 2 2 2 2 3 2 4 2 3 2 3 3 2 2 2 3 2 3 49
E11 4 4 3 4 5 2 1 2 3 1 2 2 2 3 3 2 3 3 4 3 56
E12 1 2 2 1 1 3 2 1 3 1 3 1 3 2 1 1 1 2 1 2 34
E13 5 4 1 5 1 5 1 2 5 3 5 5 2 3 2 5 4 2 1 1 62
E14 3 3 1 4 1 4 5 5 4 5 4 5 4 3 2 1 3 4 4 1 66
E15 5 2 2 3 1 5 3 2 2 1 2 2 1 1 1 1 3 4 4 2 47
E16 2 1 3 3 1 3 3 3 3 1 3 1 3 4 1 3 3 3 1 3 48
E17 3 3 1 3 1 3 3 3 2 5 5 3 3 2 4 1 1 3 1 3 53
E18 2 2 2 3 2 3 4 3 2 1 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 51
E19 3 3 2 4 1 2 5 2 2 3 4 5 4 3 2 1 5 4 3 4 62
E20 3 3 3 3 1 5 3 1 3 3 3 3 5 3 3 1 3 3 2 1 55
E21 1 2 3 1 2 2 3 3 2 1 3 2 1 1 2 4 5 5 2 2 47
Resultados 69
Tabla 16
Medidas de Tendencia Central
16. ¿Cómo aportas a la formación de un ser crítico y analítico, capaz de opinar con
argumentos?
Desde mi propia experiencia, dando a conocer los mejores métodos para alcanzar
P1
un aprendizaje que sea significativo.
Permitiéndole que se exprese libre y respetuosamente, que se haga cargo de sus
P2 expresiones y dándole el espacio para que argumente sus ideas y opiniones, pero
también confrontando y solicitando que contraargumente.
P3 Mediante la enseñanza creativa y didáctica.
Resultados 72
En la parte que tiene que ver con la expresión corporal y el análisis de diferentes
P4 situaciones que se presentan dentro de la institución, dando aportes y sustentando
resultados.
Por medio de actividades que fomente la interpretación propia de lo que sucede,
por ejemplo, el análisis de gráficas e imágenes, las cuales pueden tener diversas
P5
interpretaciones, dependiendo la subjetividad con la que el individuo perciba el
mundo. También, se hacen debates, basados en lecturas.
P6 Trabajando el aprendizaje crítico como modelo en la enseñanza.
A través del acercamiento a temas de actualidad y generar ejercicios de debate,
P7 revisión de información en diversas fuentes, y la práctica con textos de opinión y
ejercicios de argumentación.
P8 Practicando, dando ejemplos.
P9 Mediante la resolución de problemas de su entorno.
Haciendo siempre la crítica social desde un ámbito neutro, tratando de mostrar lo
P10
bueno y lo malo de las decisiones que se toman a nivel social.
P11 Permitiéndoles espacios de reflexión.
P12 Opinando con argumentos claros y sustentables.
Gráfico 3
Medición de los Estudiantes que siguen una instrucción
Gráfico 4
Nivel de la Comprensión al leer.
6. ¿En tu concepto cuáles son la razón por la que los jóvenes son apáticos a la lectura?
Porque para ellos, es tedioso, y además, no fueron fomentados desde niños por el
P1
amor a la lectura.
Si bien la tecnología tiene grandes ventajas también es cierto que facilita y minimiza
P2 el esfuerzo al momento de seleccionar contenido. Además, la variedad de formatos
como el audio y el video es posible que predominen sobre el mismo contenido leído.
P3 La pereza y la poca motivación.
Resultados 76
Una de las causas puede ser el alto contenido teórico de la mayoría de las áreas de
P4
estudio.
No existe una cultura de la lectura, algo que no solo es propio de nuestros
P5 estudiantes, sino del pueblo colombiano en general. También, se puede deber a la
facilidad máxima que buscan los jóvenes para resolver y acercase a las cosas.
En un asunto del contexto (la comunidad no tiene el hábito de leer, por ejemplo,
invierten en tecnología, pero no en libros o bibliotecas) y a ello se suma el uso
P6
inadecuado de la tecnología, la cual ha robado protagonismo a la lectura, ya que
desean es ver todo en formato multimedia, MP3 o dibujos.
No poseen hábitos de lectura, en un alto porcentaje sus familias no promueven los
procesos de lectura, los estudiantes no perciben la importancia de la lectura para su
vida académica y personal, practicas inadecuadas en los procesos iniciales de
P7
acercamiento a los procesos de lectura, prácticas indebidas de parte de los
docentes, que en algunas oportunidades asignan lecturas a manera de sanción o
castigo.
P8 Por la falta de hábitos de estudio
El facilismo que les proporciona la tecnología disminuye el interés por la
P9
comprensión.
P10 Displicencia y la falta de interés.
P11 NO hay ejemplo por parte de los padres de familia.
P12 No lo consideran importante.
No les gusta leer, leen sin interpretar lo que leen, no leen con interés, no prestan
P3
mucha a tención a lo que leen.
Se dificulta mucho el interpretar las actividades para realizar, casi siempre
P4
preguntan que hay que hacer, aunque hayan leído.
Falta de comprensión lectora que obviamente dificulta desarrollar competencias
P5 analíticas, argumentativas y descriptivas que permitan generar conclusiones con un
sentido crítico.
Primero generar interés, luego mantenerlo y por último que si comprendan la
P6
información de éste.
La apatía inicial porque ellos no quieren leer, y si es un documento muy largo, más
P7
de dos páginas, demuestran absoluta resistencia.
P8 Pereza para leer gran dificultad para inferir.
P9 Los estudiantes poco leen y los que leen pocos lo comprenden
P10 Desorden y falta de enfoque y atención.
P11 Los estudiantes sin leer dicen... ¿qué dice ahí?
P12 Aversión a la lectura.
Resultados 78
Gráfico 5
Medición de los Recursos Didácticos que Utilizan los Docentes
10. ¿Crees que por medio del juego se puede mejorar la comprensión lectora?
Gráfico 6
El Juego Mejora la Compresión Lectora
¿Por qué?
P1 Les obliga a leer y analizar para dar una respuesta acertada.
Porque los juegos cuentan con instrucciones y algunos implican llevar a cabo
P2 indicaciones progresivas durante el desarrollo del mismo como alcanzar misiones
y la superación de mundos.
P3 Se motivan y se crea interés.
Cuando el juego plantea situaciones para resolver en el momento, los estudiantes
P4 en su interacción llegan a analizar las diferentes situaciones y a comprender la
esencia del juego.
Depende del tipo de juego, esto fomentará en el estudiante la necesidad de
P5 informarse y comprender la información para solucionar problemas de manera
acertada de una manera más didáctica.
P6 El juego llama y cautiva, enrola y divierte.
Resultados 80
de esta manera se puede hacer promoción de lectura y así se puede acercar a los
P7 jóvenes a los hábitos de lectura y a reconocer la importancia de la lectura para la
vida y el contexto académico.
P8 Jugando se aprende. Las clases no deben ser monótonas y cansonas.
P9 Por qué para el estudiante la lúdica se le hace más atractiva y divertida.
Desde que esté enfocado sí, porque aprender no debe ser por obligación un
P10
proceso rígido y estático, también puede ser lúdico.
P11 El juego es del agrado de los estudiantes.
P12 Desarrollar la comprensión lectora exige motivación y esfuerzo.
Sería poner al estudiante en situaciones de juego que lo lleven a desarrollar habilidades que
P4
lo ayuden a mejorar su eficiencia para conseguir algún objetivo previsto.
Es un medio apropiado para que los estudiantes aprendan de una manera divertida, esto
debido a que, en ocasiones, inclusive fomenta la competencia de manera sana, lo que
P5
provoca un afán por aprender. Es necesario, que nunca se pierda la intencionalidad de lo
que se pretende enseñar.
En mi experiencia ha sido la mejor manera de mostrar contenidos densos conceptualmente,
P6
mantener el rigor y el interés al mismo tiempo.
P7 No lo conozco.
P8 Técnica de aprendizaje.
Gráfico 7
App de Gamificación Utilizadas por los Docentes
La falta de enfoque de los estudiantes que consideran que el juego no tiene casi
P10
trascendencia.
Justificación.
Lugo de realizar dos encuestas y analizar las respuestas de los estudiantes a preguntas
tales como si les gustaba leer y otras sobre comprensión lectora se evidenció que la causa real
del bajo rendimiento académico radica en que los estudiantes de 6° no comprenden lo que leen
y algunos expresan abiertamente que no les gusta hacerlo, situación que no favorece su
desarrollo cognitivo.
Para el autor, aprovechar el E3 por parte de las instituciones educativas, es una decisión
que traería ventajas tales como 1. Incursionar en nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje a
través de las redes telemáticas, (combinación de la informática y de la tecnología de la
comunicación para el envío y recepción de datos), 2. Mantenerse activas en el nuevo espacio
social o E3, 3. La creación y utilización de nuevas herramientas didácticas.
Las instituciones educativas están llamadas a evolucionar a la par con las necesidades
de los estudiantes, garantizando que el proceso pedagógico enseñanza-aprendizaje genere
conocimientos significativos y para ello, debe atreverse a utilizar metodologías innovadoras,
métodos efectivos, que den sentido a lo que se aprende, los jóvenes hacen parte de una sociedad
que se comunica por medio digital, siendo más visuales y auditivos, en este sentido, se espera
que con la implementación de la propuesta pedagógica se fortalezcan todos los estilos de
aprendizaje (kinestésico, el auditivo el visual) y lleve al estudiante a resolver diferentes problemas
asociados con su contexto, como pueden ser, el uso responsable de sus datos en las redes
sociales, el análisis de lo que están entregando y a quien, que hacen esas redes sociales y las
diferentes páginas que frecuentan con sus datos, esto es formación ciudadana y la invitación a
los jóvenes es a ser selectivos.
Discusión 84
La propuesta pedagógica tiene como objetivo mejorar las actitudes de los estudiantes de
sexto grado de la I.E. Barrio Santa Cruz, frente a la ciencia, la tecnología y su relación con la
sociedad mediante su participación activa del juego Classcraft que los enfrenta a múltiples
portadores de texto, está compuesta por tres fases, planeación o diseño, ejecución y resultados
del pilotaje.
Fase 1: Planeación
Se realiza el montaje del módulo de Se incluyen temáticas sobre ciencia y tecnología, las
10
aprendizaje para la Institución cuales contribuye con el desarrollo social. (Anexos 1 y
días
Educativa, 2)
Permite saber la percepción de los docentes sobre el
nivel de comprensión lectora de sus educandos, su
Encuesta Docente. .(Anexo3) 5 días
conocimiento sobre gamificación y alfabetización
científica.
Se analizan las ventajas y desventajas que está
Análisis de la plataforma Classcraft
7 días plataforma tiene para colaborar en la formación
https://www.classcraft.com/es-es/
académica.
Se utiliza el correo institucional para crear la cuenta en
Creación de usuario 30”
Classcraft
Para iniciar, el docente crea la clase en la plataforma,
la cual permite ajustar el salón según el objetivo que
Creación de la clase 10” se tenga (Distanciamiento social, aprendizaje remoto,
clase), permitiendo reforzar los comportamientos en
los estudiantes.
Luego de crear el aula y definir su tipo, se debe
agregar a los estudiantes para generar el código de
Agregar los estudiantes 10” ingreso del estudiante y los diferentes equipos, se
puede dar la libertad para que ellos escojan personaje
y equipo.
Es donde se realiza el montaje del juego con el
contenido y las actividades que se desea que los
Misiones 1 hora estudiantes interioricen mientras se divierten. Las
misiones permiten crear 5 objetivos en la versión
gratuita.
Se puede modificar los poderes, los comportamientos,
2 las sentencias, los eventos aleatorios que dan
Configurar clase
horas puntuación extra, permitiendo personalizar el juego al
contexto deseado.
Discusión 85
2. Iniciar sesión.
La iniciación de sesión se puede realizar creando una cuenta desde cero o lo mejor es
anclarla a una cuenta de correo (Gmail u Outlook, entre otros), en este caso se utilizará la cuenta
docente de Gmail.
➢ Abrir el correo docente a la cual se desea anclar.
➢ Clic en el botón de Google.
➢ Seleccione la cuenta deseada
➢ Ingresamos a, seleccionamos la cuenta deseada (correo abierto)
Discusión 86
4. Crea clase:
Escribiendo nombre de la clase, selecciona el nivel educativo, por último, la rama de
conocimiento.
Discusión 87
7. Se activan los poderes que tienen los personajes (Guerrero, Sanador, Mago), estos vienen
por defecto.
Discusión 89
8. Se exporta o se escribe la lista de los estudiantes, para obtener los códigos que permitirán a
cada participante ingresará a la clase, para desarrollar el juego, además se pueden generar
códigos para los acudientes.
Discusión 90
Permite crear nuevas cuentas o llamar estudiantes que ya tengan su cuenta registrada
en años anteriores.
Si se desea se puede dar el código de clase al estudiante, para que haga la inscripción.
Discusión 91
las misiones con sus diferentes objetivos, los cuales se forman con contenido (video, sonido,
imágenes o testo) sobre un tema determinado, con su respectiva tarea; creadas en Formulario
de Google, Kahoo, entre otros.
Se inicia la creación de una nueva misión, lo primero es definir el nombre, y luego el mapa
que desea.
Discusión 93
La misión inicia con una introducción, para ubicar al usuario o jugador, de que se trata el
contenido (Texto, Videos, etc.).
Discusión 94
Luego se pasa a crear entre 1 y 5 objetivos en la versión gratuita, dando clic en el botón
Historia. Que seria el contenido (texto) que se necesita para transmitir el conocimiento,
generando una construcción en el aprendizaje, pero debe ser atractivo para engachar al jugador.
Debate. Se activa para permitir que los estudiantes interatuen entre ellos.
De esta manera se ve el mapa de una misión con sus respetivos objetivos que en total
pueden ser 6 en la versión gratuita.
Discusión 96
Discusión 97
Fase 2: Ejecución
Actividades Observación
Inicio del juego. (Anexo 7, Tutorial De los 17 jugadores, 11 aceptaron el reto de convertirse
para Jugar Classcraft) en héroes (Anexo 5, Pacto Héroe).
6 Discusión
Las instituciones educativas y los docentes son los llamados a formar en CTS,
alfabetizando científicamente a sus estudiantes, logrando que desarrollen y fortalezcan sus
habilidades, que se apropien del conocimiento para que desde los contextos que les rodean
adquieran las competencias necesarias para mejorar sus condiciones de vida, resolver
problemas desde una mirada crítica, analizando los avances científicos – tecnológicos y de qué
manera estos están impactando el mundo, específicamente a sus comunidades. En otras
palabras, si se educa con una mirada científico-tecnológica responsable, en el futuro se podrá
contar con ciudadanos partícipes de la sociedad, capaces de proponer soluciones innovadoras
y que sean responsables de sus decisiones.
Teniendo en cuenta lo anterior surge la pregunta, ¿qué formación están recibiendo los
estudiantes por parte de sus docentes?, ¿cuentan estos con una formación en CTS?, ¿están en
condiciones de realizar transposiciones didácticas?, A continuación, se analizan algunas
respuestas provenientes de los docentes frente a preguntas relacionadas con alfabetización
científica
En este sentido las percepciones que tienen los docentes sobre alfabetización científica
se acercan a la definición de Furio y Vilches (1997), aunque en la práctica educativa distan de
considerarla como parte de la cultura de nuestro tiempo al reducirla a la aplicación del método
científico o como menciona P11 “Apropiación de los conceptos propios del área”. Estos
constructos de alfabetización científica pueden afectar el interés y motivación de los estudiantes
por explorar e indagar fuera de las aulas de clase o hacer que estos perciban la ciencia y la
tecnología como asuntos alejados de sus intereses.
La idea anterior la refuerza el 24% de los estudiantes encuetados al contestar que están
totalmente en contra y el 14% contestaron en contra, a las preguntas 1, 2 y 19 respectivamente
las cuales hacen referencia a como “La educación científica brinda valores democráticos para
participar en decisiones personales o de la comunidad”, o si creen que “La ciencia ofrece avances
que están al alcance de toda la población.” O en qué medida “Puedo utilizar mis conocimientos
en ciencia para explicar fenómenos naturales de mi vida diaria”
102
Gumucio y Saavedra (2010) manifestó que “El alfabetismo científico [...] debe ser
comprendido, así, como una competencia global requerida para el ejercicio de la ciudadanía” (p.
114).
Para lograr la alfabetización científica de los estudiantes se requiere que los docentes en
sus áreas o asignaturas establezcan unos objetivos claros encaminados a la formación científica
y tecnológica que fortalezcan las habilidades y competencias de los estudiantes de tal manera
que les permita desenvolverse en esta sociedad inmersa en los avances científicos y
tecnológicos.
✓ Para P1 “Con lecturas y videos que los lleve a comprender que el mundo es más
que influenciadores que a nada los lleva, invitándolos a ser más críticos de lo que
perciben por medio de las redes sociales”
✓ Para P2 “Proporcionando elementos para el desarrollo del sentido crítico, la
habilidad para cuestionar y hacer preguntas, el desarrollo de la argumentación”
✓ Para P5 “Mostrando aplicación constante de lo que se pretende enseñar, por
medio de la solución de problemas que abarquen el contexto más cercano posible
al estudiante”
✓ Para P7 “Compartiendo lecturas de diversos temas y áreas del conocimiento”
✓ Para P9 “Utilizando los métodos de inducción matemática y los elementos que
proporciona el método científico”
✓ Para P11 “Facilitando lecturas propias del área de carácter científico”
✓ Para P12 “Exponiendo los conceptos científicos de la forma más sencilla posible”
A la luz de las respuestas obtenidas en el apartado anterior surge el interrogante ¿Si los
docentes han implementado diferentes estrategias en el aula para acercar a los estudiantes a la
alfabetización científica?, ¿por qué estos siguen apáticos al tema?
103
✓ Para P1 “Desde mi propia experiencia, dando a conocer los mejores métodos para
alcanzar un aprendizaje que sea significativo”
✓ Para P2 “Permitiéndole que se exprese libre y respetuosamente, que se haga
cargo de sus expresiones y dándole el espacio para que argumente sus ideas y
opiniones, pero también confrontando y solicitando que contraargumente”
✓ Para P5 “Por medio de actividades que fomente la interpretación propia de lo que
sucede, por ejemplo, el análisis de gráficas e imágenes, las cuales pueden tener
diversas interpretaciones, dependiendo la subjetividad con la que el individuo
perciba el mundo. También, se hacen debates, basados en lecturas”
✓ Para P6 “Trabajando el aprendizaje crítico como modelo en la enseñanza”.
✓ Para P7 “A través del acercamiento a temas de actualidad y generar ejercicios de
debate, revisión de información en diversas fuentes, y la práctica con textos de
opinión y ejercicios de argumentación”
✓ Para P9 “Mediante la resolución de problemas de su entorno”
✓ Para P10 “Haciendo siempre la crítica social desde un ámbito neutro, tratando de
mostrar lo bueno y lo malo de las decisiones que se toman a nivel social”
✓ Para P12 “Opinando con argumentos claros y sustentables”
Las opiniones de la comunidad deberían ser tomadas en cuenta por los especialistas en
ciencia.
Es decir que la labor de los docentes de formar seres críticos y analíticos aún no muestra
evidencias notorias de estar haciendo eco en los jóvenes. ¿Qué está pasando con los jóvenes?,
¿a qué se debe su pasividad?
Los resultados del cuestionario realizado a los docentes muestran que aún el texto
impreso reviste gran importancia como medio de aprendizaje en las diferentes asignaturas,
debido a que es mediante la lectura que se adquieren muchos de los conocimientos que hacen
parte de la formación integral del estudiante. Es así, como a la pregunta ¿Qué estrategias
metodológicas utilizas en el aula para potenciar la lectura? 11 de los 12 docentes encuestados
coinciden en que predomina la lectura de textos impresos y a la pregunta ¿Qué relevancia tiene
la comprensión lectora en tu asignatura? Los 12 docentes coinciden en afirmar que es relevante,
por ejemplo;
En consecuencia, si la lectura es tan importante en cada una de las áreas cuanto más lo
será en la pretensión de alcanzar el objetivo de alfabetizar científicamente a los estudiantes, en
la medida en que un primer acercamiento a la comprensión de los desarrollos científicos,
tecnológicos y su relación con la sociedad está mediado por textos impresos que requieren del
estudiante una relación bidireccional o como diría (Cassany, 2006), citado por Oliveras y
Sanmartí (2009) “leer las líneas, leer entre líneas y leer tras las líneas, siendo este último el nivel
más complejo” (p. 15).
✓ P5 “No existe una cultura de la lectura, algo que no solo es propio de nuestros
estudiantes, sino del pueblo colombiano en general. También, se puede deber a
la facilidad máxima que buscan los jóvenes para resolver y acercase a las cosas”
✓ P6 “Es un asunto del contexto (la comunidad no tiene el hábito de leer, por
ejemplo, invierten en tecnología, pero no en libros o bibliotecas) y a ello se suma
el uso inadecuado de la tecnología, la cual ha robado protagonismo a la lectura,
ya que lo que desean es ver todo en formato multimedia, mp3 o dibujos”
✓ P3 “La pereza y la poca motivación”
✓ P7 “No poseen hábitos de lectura, en un alto porcentaje sus familias no
promueven los procesos de lectura, los estudiantes no perciben la importancia de
la lectura para su vida académica y personal, prácticas inadecuadas en los
procesos iniciales de acercamiento a los procesos de lectura, prácticas indebidas
de parte de los docentes, que en algunas oportunidades asignan lecturas a
manera de sanción o castigo”
106
✓ Para P2 “Algunos estudiantes no leen y optan por no llevar a cabo las actividades
propuestas o buscar específicamente la respuesta sin contexto. Por otro lado,
otros estudiantes leen, pero no hay comprensión y responde de forma inadecuada
o en otras ocasiones optan por plagiar las respuestas”
✓ Para P5 “Algunos, falta de comprensión lectora que obviamente dificulta
desarrollar competencias analíticas, argumentativas y descriptivas que permitan
generar conclusiones con un sentido crítico”
✓ Para P7 “La apatía inicial porque ellos no quieren leer, y si es un documento muy
largo, más de dos páginas, demuestran absoluta resistencia”
Por las anteriores razones si se desea tener éxito en alfabetizar científicamente a los
estudiantes es menester de todos los docentes fortalecer las habilidades en comprensión lectora
de estos, con el propósito de que no caigan en el analfabetismo funcional del que habla Orantes
(2009) al referirse a las personas que se les dificulta entender las ideas escritas por otros.
respondieron que les gusta leer a veces o muy poco, tal escenario lleva al docente a preguntarse
el por qué no se están cumpliendo los objetivos trazados, en el rol que él está asumiendo en el
proceso enseñanza-aprendizaje y en sí la metodología que utiliza es la adecuada o no para este
tiempo. No se trata de culpar a los estudiantes o a los docentes, esta investigación exploratoria
busca ir más allá de las respuestas que dan los diferentes actores para poder establecer un punto
medio y trabajar en la búsqueda de estrategias que permitan motivar y despertar en el educando
la chispa de la indagación, del no conformismo, de la constatación.
La situación anterior aunada a los resultados obtenidos en todas las encuestas realizadas
tanto a docentes como estudiantes son signos de que algo está pasando con la motivación de
los estudiantes a la hora de enfrentarse a los textos escritos, algunos docentes manifestaron que
la tecnología tiene algo que ver con tal situación.
P9 “El facilismo que les proporciona la tecnología disminuye el interés por la comprensión”
Al respecto Echeverría (2000) habla sobre el tercer entorno como un nuevo espacio social
donde se deben crear nuevas herramientas didácticas, aprovechando recursos como las redes
sociales, la conectividad, la telefonía móvil, los videos juegos, la realidad virtual, el hipertexto,
donde elementos como espacio-tiempo adquieren otras connotaciones.
En ese orden de ideas las instituciones educativas deben formar ciudadanos que puedan
moverse en el tercer entorno, basados en un modelo didáctico centrado en el estudiante y donde
el rol del docente sea un facilitador, en tal sentido Rodríguez (2018), hace referencia a las nuevas
tendencias educativas las cuales involucran metodologías activas, encontrando en la
gamificación una herramienta que combina juego y educación.
En tal sentido los docentes encuestados están de acuerdo, como se observa en las
diferentes respuestas que dieron a la pregunta en donde el 91.7% está de acuerdo en que por
medio del juego se puede mejorar la comprensión lectora y alfabetizar científicamente.
¿Por qué?
P1 “Les obliga a leer y analizar para dar una respuesta acertada”
“Porque los juegos cuentan con instrucciones y algunos implican llevar a cabo
P2 indicaciones progresivas durante el desarrollo del mismo como alcanzar misiones y la
superación de mundos”
P3 “Se motivan y se crea interés”
“Cuando el juego plantea situaciones para resolver en el momento, los estudiantes en
P4 su interacción llegan a analizar las diferentes situaciones y a comprender la esencia del
juego”
“Depende del tipo de juego, esto fomentará en el estudiante la necesidad de informarse
P5 y comprender la información para solucionar problemas de manera acertada de una
manera más didáctica”
P6 “El juego llama y cautiva, enrola y divierte”
“De esta manera se puede hacer promoción de lectura y así se puede acercar a los
P7 jóvenes a los hábitos de lectura y a reconocer la importancia de la lectura para la vida
y el contexto académico”
P8 “Jugando se aprende. Las clases no deben ser monótonas y cansonas”
P9 “Por qué para el estudiante la lúdica se le hace más atractiva y divertida”
“Desde que esté enfocado sí, porque aprender no debe ser por obligación un proceso
P10
rígido y estático, también puede ser lúdico”
P11 “El juego es del agrado de los estudiantes”
P12 “Desarrollar la comprensión lectora exige motivación y esfuerzo”
109
En este aspecto las voces de los estudiantes son fundamentales cuando se desean
proponer innovaciones que los involucra directamente y por ello se les preguntó ¿te gustaría
mejorar tu lectura mientras juegas en línea?, un 62% contestó que sí y el 24% contesto que a
veces.
Conclusiones
Por consiguiente es posible que la desmotivación por la lectura que manifiestan los
estudiantes de 6° de la I. E. Barrio Santa cruz se deba a los ambientes de aprendizaje y
estrategias pedagógicas implementadas por los diferentes docentes que no cumplen con sus
expectativas y es por ello que la implementación de la propuesta pedagógica en línea de
alfabetizar científicamente a los estudiantes utilizando la plataforma Classcraft, es pertinente para
incrementar la motivación de los estudiantes, su participación y contribuya a un aprendizaje
significativo de forma sincrónica y asincrónica, situación que se ha convertido en fundamental en
“la nueva normalidad” “educación virtual, remota o a distancia”.
Las anteriores conclusiones evidencian que es posible establecer una relación positiva
entre alfabetización científica, comprensión lectora y gamificación con la propuesta pedagógica
en línea y de no ser acogida por la I. E. Barrio Santa Cruz se corre el riesgo de desaprovechar
la oportunidad de incorporar una herramienta de aprendizaje novedosa que no solo se puede
aplicar al desarrollo de habilidades de comprensión lectora, sino que puede ser aprovechada por
los docentes de todas las áreas, donde los estudiantes posiblemente, pueden llegar a tener una
mayor receptividad y empoderamiento, tanto del manejo e interacción con la plataforma, como
en la apropiación de conocimientos, resolución de cuestiones o situaciones mejorando sus
actitudes frente a la ciencia, la tecnología y su relación con la sociedad.
112
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Anexos
Anexo 1
Encuesta Compresión Lectora
Objetivo. Identificar el nivel que tienen los estudiantes en comprensión lectora y algunos conceptos de alfabetización científica.
Objetivo. Identificar el nivel que tienen los estudiantes en comprensión lectora y algunos conceptos de
alfabetización científica.
El primer tren se fabricó en Inglaterra hace 200 años y empleaba caballos para arrastrar unos carros
sobre unos rieles en el suelo.
El primer intento de máquina locomotora fue inventada en 1804 por Richard Trevithich. Era un tren
minero de Gales, Reino Unido, pero no fue incorporada al ferrocarril porque los rieles de hierro no soportaban
el peso de la máquina.
Años después, en 1814, George Stephenson fabricó una locomotora que utilizaba la tecnología de la
máquina de vapor para moverse, la cual, sí se puso en práctica. Este ferrocarril fue un símbolo de progreso. Era
un medio de trasporte cómodo y barato y permitía una velocidad desconocida hasta la fecha. Facilitó los
desplazamientos de las personas y los intercambios comerciales, por lo que también supuso un cambio en la
forma de vida y modificó los hábitos alimentarios al permitir que llegaran productos procedentes de lugares
lejanos a los mercados.
La primera línea ferroviaria del mundo entre dos ciudades fue construida en 1826, y unía Liverpool y
Manchester. En España, el primer ferrocarril se puso en funcionamiento el 28 de octubre de 1848, entre
Barcelona y Mataró.
Cuestionario
¿Entre que dos ciudades se construyó la primera ¿Qué animales se empleaban para arrastrar los
línea ferroviaria en 1826? carros del primer tren fabricado hace casi 200 años?
Entre Madrid y Lisboa
Entre París y Bruselas
Entre Ámsterdam y Berlín
Entre Liverpool y Manchester
¿Qué hacía funcionar las locomotoras de vapor?
Una máquina de vapor
¿En qué año se puso en funcionamiento el primer
Un imán
ferrocarril en España?
Un circuito electrónico
En 1848
El peso del tren
En 1350
En 1200
En 1920
Objetivo. Identificar el nivel que tienen los estudiantes en comprensión lectora y algunos conceptos de
alfabetización científica.
LA DINAMITA
(209 palabras)
En 1846, el químico italiano Ascanio Sobrero descubrió una poderosa mezcla explosiva líquida:
la nitroglicerina. Pero este producto es extremadamente peligroso; puede explotar por un golpe,
aunque sea muy leve, o por un brusco cambio de temperatura. No obstante, es tal su fuerza explosiva
que a pesar de los riesgos, algunos industriales han continuado fabricando este producto.
En Heleneborg (Suecia), Alfred Nobel trabajó en una fábrica tratando de desarrollar un método
seguro para manipular la nitroglicerina, después de que una explosión en 1864 falleciera su hermano
Emil y otras personas. Casi por azar, Alfred en sus ensayos en 1867, notó que la tierra de infusorios o
trípoli, ofrecía la propiedad de ser muy absorbente respecto de la nitroglicerina, pues retenía en sus
poros hasta el 82 por ciento de dicha sustancia lo que daba paso a una nueva mezcla, que continuaba
siendo un gran explosivo, pero que hacía menos peligroso su manejo.
Cuestionario de comprensión
(Lectura: La dinamita)
1. El invento de la dinamita es un hecho: 4. ¿En qué lugar realizó Nobel sus experimentos?
a). Bélico. a). Bengtsfors.
b). Histórico. b). Estocolmo.
c). Geográfico. c). Heleneborg.
d). Guerrero. d). Italia.
e). Cívico. e). Helsingborg.
2. ¿En qué año fue descubierta la dinamita? 5. Nobel acababa de descubrir la Dinamita, al mezclar la
a). 1867. nitroglicerina con:
b). 1876. a). Pólvora.
c). 1687. b). Ácido Sulfúrico.
d). 1887. c). Óxido de silicio.
e). 1787. d). Dióxido de silicio.
Anexos 122
Anexo 2
Encuesta de Alfabetización Científica
I. E. Barrio Santa Cruz
Encuesta de Alfabetización Científica
Nombre: ___________________________________________
Grupo: ________________ Fecha: _____________________
Hora de inicio: ______ Hora Fina: _____________
Ciencia, Tecnología y Sociedad.
El desarrollo científico tecnológico forma parte de nuestra cultura. Para explorar sobre este tema, hemos elaborado una tabla en la que se
incluyen distintos enunciados. Por favor, haz una lectura previa de todos ellos y después valora cada uno en particular según tu grado de
identificación o acuerdo con lo que en él se expresa, utilizando para ello la siguiente escala:
Lee con atención cada una de las diferentes proposiciones y califica con una “X” de la siguiente forma:
1 = Totalmente a favor. 2 = A favor. 3 = Ni a favor ni en contra. 4 = En contra. 5 = Totalmente en contra
Enunciados 1 2 3 4 5
Estar a la moda significa contar con dispositivos de última tecnología en el uso de tareas
6
cotidianas.
10 Ahorrar energía es una acción que apoya a la preservación de las fuentes hídricas.
12
Leo y evalúo los componentes que contienen los productos que consumo a diario.
13
Los expertos son los únicos que han de utilizar los conocimientos en cultura científica.
14
Los ciudadanos cuentan con una cultura científica y la demuestran en sus acciones diarias.
15
Los problemas de la ciencia han de ser tratados por los científicos, expertos e ingenieros.
16
Es evidente el beneficio que la ciencia ha traído a la humanidad.
17
Las opiniones de la comunidad deberían ser tomadas en cuenta por los especialistas en ciencia.
18 Los valores y principios de la ciencia y tecnología deben estar presentes en los problemas
sociales.
19
Puedo utilizar mis conocimientos en ciencia para explicar fenómenos naturales de mi vida diaria
20
Los avances científicos han tenido aportes incuestionables.
Anexos 123
Anexo 3
Encuesta. Percepción Docente
6. ¿En tu concepto cuáles son la razón por la que los jóvenes son apáticos a la lectura?
7. ¿Qué dificultades u obstáculos se presentan en tus clases, cuando entregas un documento de lectura a los
estudiantes?
10. ¿Crees que por medio del juego se puede mejorar la comprensión lectora?, ¿Por qué?
16. ¿Cómo aportas a la formación de un ser crítico y analítico, capaz de opinar con argumentos?
Anexos 124
Anexo 4
Libro de códigos estudiantes y docentes de la I. E. Barrio Santa Cruz
Códigos Estudiantes
Anexo 5
Pacto Héroe
Anexos 126
Anexo 6
Tutorial para Jugar Classcraft
Anexos 127
Anexos 128