Uso de La Plataforma Classcraft

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Propuesta pedagógica mediada por el


uso de la plataforma Classcraft: Una
posible contribución al proceso de la
alfabetización científica y la
comprensión lectora en los jóvenes

Edner Prado de la Guardia

Instituto Tecnológico Metropolitano

Facultad De Artes y Humanidades

Maestría en Estudios de Ciencia Tecnología, Sociedad e Innovación (CTS+i)

Medellín, Colombia

2021
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Propuesta pedagógica mediada por el


uso de la plataforma Classcraft: Una
posible contribución al proceso de la
alfabetización científica y la
comprensión lectora en los jóvenes

Edner Prado de la Guardia

Monografía presentada como requisito parcial para optar al título de:

Magister en Estudios de ciencia, tecnología, sociedad e innovación

Director (a):

Liliana Patricia Restrepo Medina

Magíster en Gestión de Ciencia, Tecnología e Innovación

Línea de Investigación: Estudios de ciencia, tecnología y sociedad (CTS)

Grupo de Investigación: Ciencia, Tecnología, Sociedad + Innovación

Instituto Tecnológico Metropolitano

Facultad De Artes y Humanidades

Maestría en Estudios de Ciencia Tecnología, Sociedad e Innovación (CTS+i)

Medellín, Colombia

2021
3

Dedicatoria

Los seres humanos necesitamos crecer cada día, mis padres y mis hermanos son parte
fundamental en mi formación profesional, debido a su ejemplo de perseverancia, demuestran
que no hay nada imposible, por ello dedico esta tesis a esos seres que siempre están ahí para
apoyarme.
4

Agradecimientos

A los maestros que hicieron posible adentrarse en estos conocimientos, ellos colocaron
todos sus saberes a nuestra disposición; especialmente deseo resaltar la labor de mi asesora
Liliana Patricia Restrepo Medina por ser ese faro que mostraba la ruta, gracias a su entrega se
culmina una etapa de la mejor manera y creería que con buenas bases para seguir creciendo.
Resumen y Abstract 5

Resumen

La masificación de la Internet o red de redes ha modificado las relaciones sociales, los


comportamientos y la cultura de los individuos, generando una contracción entre lo espacial y lo
temporal, autores como Lupton 2015, Levy, 2007, Castells 2002, 2001, Echeverria 2000, hacen
alusión a que las redes sociales han modificado la manera y la regularidad en que los individuos
se comunican.

En tal sentido y desde la perspectiva educativa la cual va más allá de la comprensión de


estos comportamientos, se busca empoderar a los estudiantes de la I. E. Barrio Santa Cruz
mediante la alfabetización científica para que desarrollen habilidades que les permita investigar,
encontrar y producir información utilizando múltiples herramientas incluyendo las tecnológicas,
procurando con ello oportunidades enriquecedoras para su propio desarrollo y en beneficio de la
construcción de ciudadanía, que fomente su participación activa. Esto no se da de forma
automática por el hecho de convivir con la tecnología, se debe formar en cómo utilizarla, como
actuar en el paradigma cultural vigente.

En consecuencia, es necesario fortalecer el pensamiento crítico de los estudiantes de la


I. E. ya mencionada para que construyan soluciones éticas, positivas y sustentables que permeen
la sociedad, para lo cual es necesario potenciar su comprensión lectora, puesto que es una de
las habilidades y destrezas que el estudiante debe desarrollar en su proceso de formación,
teniendo en cuenta que la masificación de la internet ha propiciado procesos de alfabetización
científica y ahí es donde la comprensión lectora se convierte en un elemento estratégico, debido
a que es esta quien permite desarrollar elementos cognitivos, en tal sentido Flores et al. (2015)
sostienen lo siguiente:

Los adolescentes que han desarrollado pobremente su capacidad lectora tienen una
participación limitada en las prácticas lectoras de su escuela y comunidad, se benefician
poco de las situaciones de aprendizaje y el conocimiento de su entorno sociocultural se
ve restringido. (p.2)

En efecto, al analizar la relación alfabetización científica y comprensión lectora en la I.E.


Barrio Santa Cruz, se observó en el diagnóstico realizado a los 139 estudiantes de los 4 grupos
de 6° matriculados en 2019, que un 53.96% presentaban un rendimiento académico bajo en
español, Lectoescritura, Matemáticas, Ciencias Naturales y Tecnología.
Resumen y Abstract 6

En la encuesta realizada a 12 docentes que da cuenta de su percepción sobre la


comprensión lectora de sus estudiantes, se evidenció que el 83.3% de los estudiantes alcanzan
un nivel medio en comprensión lectora y el 16.7% presentan un nivel bajo

El primer cuestionario aplicado a 21 estudiantes del grado 6, mostró que para el 24% de
los encuestados la comprensión lectora no es relevante en sus vidas, manifestado que no les
gusta leer y un 48% respondieron que les gusta leer a veces o muy poco,

Lo expuesto anteriormente impulsó el desarrollo de una propuesta pedagógica que utiliza


una plataforma tecnológica “Classcraft” como estrategia motivacional adaptada al contexto de
los estudiantes de 6° de la I. E. Barrio Santa Cruz, quienes posiblemente con una plataforma
tecnológica gamificada, pueden llegar a tener una mayor receptividad y empoderamiento, no
solamente del manejo e interacción con la plataforma, sino en términos de desarrollar habilidades
tales como, la apropiación de conocimientos, resolución de cuestiones o situaciones, mejorando
sus actitudes frente a la ciencia, la tecnología y su relación con la sociedad mediante su
participación activa en el juego que los enfrenta a múltiples portadores de texto con contenido
que favorece su alfabetización científica.

Por consiguiente, la comprensión lectora transversaliza todas las asignaturas y los


escenarios del diario vivir, puesto que se leen contextos, situaciones, escenarios, portadores de
textos, entre otros, los cuales adquieren más valor si se puede extraer de ellos información veraz
y útil, estas inferencias también dependen de la motivación y las expectativas que posea el
individuo que se enfrenta al texto.

Palabras clave: Gamificación, compresión lectora, alfabetización científica, CTS,


Plataformas educativas.
Resumen y Abstract 7

Abstract

The massification of the Internet or network of networks has modified the social relations,
behaviors and culture of individuals, generating a contraction between the spatial and the
temporal, authors such as Lupton 2015, Levy, 2007, Castells 2002, 2001, Echeverria 2000, refer
to the fact that social networks have modified the way and the regularity in which individuals
communicate.

In this sense and from an educational perspective which goes beyond the understanding
of these behaviors, it seeks to empower the students of the IE Barrio Santa Cruz through scientific
literacy so that they develop skills that allow them to investigate, find and produce information
using multiple tools including technological ones, thereby seeking enriching opportunities for their
own development and for the benefit of building citizenship, which encourages their active
participation. This does not happen automatically due to the fact of living with technology, it must
be trained in how to use it, how to act in the current cultural paradigm.

Consequently, it is necessary to strengthen the critical thinking of the students of the


aforementioned EI so that they build ethical, positive and sustainable solutions that permeate
society, for which it is necessary to enhance their reading comprehension, since it is one of the
abilities and skills that the student must develop in their training process, taking into account that
the massification of the internet has led to scientific literacy processes and that is where reading
comprehension becomes a strategic element, because it is this that allows the development of
cognitive elements In this sense, Flores et al. (2015) state the following:

Adolescents who have poorly developed their reading skills have limited participation in
the reading practices of their school and community, they benefit little from learning situations and
their knowledge of their sociocultural environment is restricted. (p.2)

Indeed, when analyzing the relationship between scientific literacy and reading
comprehension in I.E. Barrio Santa Cruz, it was observed in the diagnosis made to the 139
students of the 4 groups of 6th grade enrolled in 2019, that 53.96% presented a low academic
performance in Spanish, Literacy, Mathematics, Natural Sciences and technology.
Resumen y Abstract 8

In the survey of 12 teachers that gives an account of their perception of the reading
comprehension of their students, it was evidenced that 83.3% of the students reach a medium
level in reading comprehension and 16.7% present a low level

The first questionnaire applied to 21 students in grade 6, showed that for 24% of the
respondents reading comprehension is not relevant in their lives, manifesting that they do not like
to read and 48% responded that they like to read sometimes or very little,

The foregoing prompted the development of a pedagogical proposal that uses a


“Classcraft” technological platform as a motivational strategy adapted to the context of 6th grade
students at IE Barrio Santa Cruz, who possibly with a gamified technological platform, may have
a greater receptivity and empowerment, not only in the management and interaction with the
platform, but also in terms of developing skills such as the appropriation of knowledge, resolution
of questions or situations, improving their attitudes towards science, technology and their
relationship with society through their active participation in the game that confronts them with
multiple carriers of text with content that favors their scientific literacy.

Consequently, reading comprehension cuts across all the subjects and scenarios of daily
living, since contexts, situations, scenarios, carriers of texts, among others, are read, which
acquire more value if truthful and useful information can be extracted from them, these inferences
also depend on the motivation and expectations of the individual facing the text.

Keywords: Gamification, reading comprehension, scientific literacy, CTS, Educational


platforms.
Contenido 9

Contenido

DEDICATORIA ............................................................................................................................... 3
AGRADECIMIENTOS .................................................................................................................... 4
RESUMEN ...................................................................................................................................... 5
ABSTRACT .................................................................................................................................... 7
CONTENIDO................................................................................................................................... 9
LISTA DE FIGURAS .................................................................................................................... 11
LISTA DE TABLAS ...................................................................................................................... 12
LISTA DE ANEXOS ..................................................................................................................... 13
LISTA DE SÍMBOLOS Y ABREVIATURAS ................................................................................ 14
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 15
1. CONTEXTUALIZACIÓN DEL PROBLEMA ......................................................................... 17
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Y LA JUSTIFICACIÓN ................................................ 17
1.2 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 25
1.2.1 OBJETIVO GENERAL .......................................................................................... 25
1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................. 25
2 MARCO DE ANTECEDENTES ............................................................................................ 26
2.1 COMPRENSIÓN LECTORA A NIVEL INTERNACIONAL Y NACIONAL .............................. 26
2.1.1 La Comprensión Lectora en los Estudios CTS .............................................. 28
2.1.2 Panorama de la Institución Educativa Barrio Santa Cruz en relación con la
comprensión lectora. ............................................................................................................. 32
2.2 PLATAFORMAS EDUCATIVAS .................................................................................. 35
2.2.1 Plataformas Educativas y los Estudios de CTS ............................................. 37
2.3 GAMIFICACIÓN EDUCATIVA .................................................................................... 38
3 MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL .................................................................................. 43
3.1 RELEVANCIA DE LA ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA EN EL SIGLO XXI .......................... 43
3.2 ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA Y SOCIEDAD .............................................................. 44
3.2.1 Conocimientos que deben interiorizar las personas alfabetizadas
científicamente....................................................................................................................... 45
3.3 ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA Y LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS: UNA MIRADA DESDE
LOS CTS Y EL TERCER ENTORNO ................................................................................................ 46
3.3.1 CTS y comprensión lectora............................................................................. 50
3.4 ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA Y GAMIFICACIÓN ........................................................ 51
3.4.1 Gamificación, Conceptos y Definiciones ........................................................ 52
4 RUTA METODOLÓGICA ...................................................................................................... 59
4.1 DISEÑO METODOLÓGICO....................................................................................... 59
Contenido 10

4.2 DIAGRAMA RUTA METODOLÓGICA, PROCESO DE RECOLECCIÓN Y ANÁLISIS DE LOS


DATOS………………… ............................................................................................................... 61

5 RESULTADOS ...................................................................................................................... 62
5.1 ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DEL GRADO 6° DE LA I.E. BARRIO SANTA
CRUZ………………. ................................................................................................................... 62
5.1.1 Resultados en Comprensión Lectora. ............................................................ 63
5.1.2 Resultados sobre gamificación ....................................................................... 65
5.1.3 Percepción de los estudiantes sobre Alfabetización Científica...................... 65
5.2 ENCUESTA REALIZADA A LOS DOCENTES DE SECUNDARIA DE LA I.E. BARRIO SANTA
CRUZ……………………. ............................................................................................................ 70
5.2.1 Percepciones de los Docentes sobre Alfabetización Científica ..................... 70
5.2.2 Percepción de los Docentes Sobre la Comprensión Lectora de sus Estudiantes
……………………………………………………………………………………….72
5.2.3 Efectos de la Gamificación en el Aula desde el Punto de Vista de los Docentes
………………………………………………………………………………………78
5.3 PROPUESTA PEDAGÓGICA: ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA MEDIADA POR LA
PLATAFORMA CLASSCRAFT ......................................................................................................... 82
5.3.1 FASES DE LA PROPUESTA PEDAGÓGICA ............................................................ 84
Fase 1: Planeación .................................................................................................... 84
Fase 2: Ejecución ...................................................................................................... 97
Fase 3: Resultados del pilotaje ................................................................................. 98
6 DISCUSIÓN ......................................................................................................................... 100
6.1 ALFABETIZACIÓN CIENTÍFICA ............................................................................... 100
6.2 COMPRENSIÓN LECTORA Y CTS ......................................................................... 104
6.3 GAMIFICACIÓN Y CTS ......................................................................................... 107
CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 110
REFERENCIAS .......................................................................................................................... 112
ANEXOS ..................................................................................................................................... 119
Contenido 11

Lista de Figuras
Gráfico 1 Porcentaje de Notas 2019 ........................................................................................ 33
Gráfico 2 Diagrama ruta metodológica, proceso de recolección y análisis de los datos........ 61
Gráfico 3 Medición de los Estudiantes que siguen una instrucción ........................................ 75
Gráfico 4 Nivel de la Comprensión al leer. .............................................................................. 75
Gráfico 5 Medición de los Recursos Didácticos que Utilizan los Docentes ............................ 78
Gráfico 6 El Juego Mejora la Compresión Lectora .................................................................. 79
Gráfico 7 App de Gamificación Utilizadas por los Docentes ................................................... 81
Contenido 12

Lista de Tablas
Tabla 1 Porcentaje notas 2019 .............................................................................................. 32
Tabla 2 Puntaje Global (ICFES) ............................................................................................. 33
Tabla 3 Estudiantes Desempeño en Lectura Critica ............................................................. 34
Tabla 4 Porcentaje de Estudiantes, Desempeño en Matemáticas........................................ 34
Tabla 5 Investigaciones de Gamificación en Colombia ......................................................... 41
Tabla 6 Características de los Tres Entornos. ....................................................................... 48
Tabla 7 App de Gamificación ................................................................................................. 54
Tabla 8 Resultado Sobre Gustos ........................................................................................... 63
Tabla 9 Preferencias Lectura - Juego .................................................................................... 63
Tabla 10 Método de Lectura................................................................................................... 63
Tabla 11 Aprender Mientras Juegas ...................................................................................... 65
Tabla 12 Tipo de conexión ..................................................................................................... 65
Tabla 13 Preferencias de Lectura .......................................................................................... 65
Tabla 14 Frecuencia de Respuesta ....................................................................................... 67
Tabla 15 Resultados Encuesta sobre Alfabetización Científica ............................................ 68
Tabla 16 Medidas de Tendencia Central ............................................................................... 69
Contenido 13

Lista de Anexos
Anexo 1 Encuesta Compresión Lectora .............................................................................. 119
Anexo 2 Encuesta de Alfabetización Científica ................................................................... 122
Anexo 3 Encuesta. Percepción Docente ............................................................................. 123
Anexo 4 Libro de códigos estudiantes y docentes de la I. E. Barrio Santa Cruz ............... 124
Anexo 5 Pacto Héroe ........................................................................................................... 125
Anexo 6 Tutorial para Jugar Classcraft ................................................................................ 126
14

Lista de Símbolos y Abreviaturas


CTS. Ciencia, Tecnología y Sociedad.

CTS+I. Ciencia, Tecnología, Sociedad, Innovación.

I.E. Institución Educativa.

ICFES. Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior

MEN. Ministerio de Educación Nacional.

MINITIC. Ministerio de las Tecnologías y las Telecomunicaciones.

PISA. Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos

OEI. Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura.

OCDE. Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos

ONU: Organización de las Naciones Unidas.

PEI. Proyecto Educativo Institucional.

TIC. Tecnologías de la Información y las Telecomunicaciones.

UNESCO. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la


Cultura.

E1. Primer entorno.

E2. Segundo entorno.

E3. Tercer entorno.

SARS-CoV-2. Nuevo tipo de coronavirus que puede afectar a las personas, se detectó
por primera vez en diciembre de 2019
Introducción 15

Introducción

Hoy más que nunca es relevante formar en alfabetización científica a los estudiantes, de
tal manera que se acerque el conocimiento científico básico al contexto social y cultural que los
envuelve, para que adquieran herramientas que les ayude en la toma de decisiones responsables
a partir del análisis y comprensión de las distintas miradas que ofrece un hecho.

En este orden de ideas la presente investigación tiene como centro, desarrollar una
propuesta pedagógica gamificada y motivadora que permita mejorar la comprensión lectora de
los estudiantes, debido a que en la I. E. Barrio Santa Cruz se identificó un desinterés generalizado
en los educandos de 6° por la lectura y el bajo nivel en la comprensión de lo que leen, lo que
conlleva a que los esfuerzos que se hagan en alfabetización científica no alcancen los resultados
esperados.

Es así como después de ahondar en diferentes herramientas, se eligió la plataforma


educativa digital llamada Classcraft, con la cual se espera potenciar la comprensión lectora en
los estudiantes de 6° de la I. E. Barrio Santa Cruz y posibilitar procesos efectivos de alfabetización
científica. La plataforma sumerge a los estudiantes en una estrategia de enseñanza-aprendizaje
diferente, útil y funcional que puede ser implementada por docentes de cualquier área como
elemento de evaluación de contenidos, como parte de actividades que incluyan tareas a realizar,
se puede utilizar en el método de aprendizaje basado en problemas o trabajo por proyectos.

Lo anterior con el propósito de estimular el pensamiento crítico y autónomo en los


individuos, para que estos se apropien del conocimiento, se formulen preguntas, interpreten
evidencias y construyan modelos argumentativos de los fenómenos que ocurren a su alrededor,
permitiéndoles resolver problemas cotidianos de forma creativa, reflexiva y analítica.

Cassany (2000) al respecto, manifiesta, “nadie a estas alturas discute la conveniencia de


incluir enseñanzas digitales (computación, internet, etc.) en el currículo escolar, pero sí resulta
más controvertida la manera de hacerlo” (p.18). Esta premisa de Cassany permite que se
planteen preguntas tales como ¿es conveniente alfabetizar científicamente a los estudiantes de
básica secundaria?, ¿de qué manera influye la Revolución 4.0 en la vida de los educandos?,
¿qué sucede con la comprensión lectora de los estudiantes de básica secundaria? ¿Se puede
considerar la gamificación en el aula como una estrategia pedagógica que pueda llegar a
potenciar una habilidad o competencia especifica?
Introducción 16

El planteamiento anterior hace pensar que los docentes requieren, investigar e innovar
en la creación, acondicionamiento y/o apropiación de espacios de aprendizaje, para que el
estudiante desde su contexto de socialización (presencial o virtual) se ponga en contacto con la
realidad, la recree y se convierta en un ser proactivo, capaz de resolver los problemas que se le
presenten cotidianamente.

Esta investigación está fundamentada en un enfoque cualitativo. (Sampieri y Mendoza


2008), con un corte descriptivo exploratorio, la cual se llevó a cabo en la Institución Educativa
Barrio Santa Cruz. Específicamente se contó con la participación de 21 estudiantes del grado 6°
en la asignatura de tecnología y 12 docentes de básica secundaria; para la recolección de datos
se utilizó la encuesta, el cuestionario tipo Likert y el análisis de fuentes primarias y secundarias.

La presente investigación busca que la propuesta pedagógica se convierta en un


programa piloto en la Institución Educativa Barrio Santa Cruz, para la mejora continua en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la compresión lectora por parte de los estudiantes del
grado 6°, formando seres analíticos y reflexivos que puedan argumentar sus posturas y
solucionar problemas propios de su contexto, lo que propiciará una mejora en su rendimiento
académico, por ende se alcanzará el objetivo de la presente investigación, alfabetizar
científicamente a los educandos de básica secundaria.
17

1. Contextualización del Problema

1.1 Descripción del Problema y la Justificación

Los constantes avances científicos y tecnológicos a nivel mundial, hacen pensar en la


necesidad de alfabetizar científicamente a los estudiantes, con el propósito de sensibilizarlos, sin
olvidar que el ser humano es el centro de todo avance científico y desarrollo tecnológico, estos
avances deben propender por su bienestar, al igual que el del mundo que habitan, sin desconocer
las nuevas relaciones y conexidades que se generan a partir de ellos. La alfabetización científica
contribuye en la formación de ciudadanía, la participación democrática y la reducción en la brecha
de pobreza, así lo ratificó la Conferencia Mundial sobre la Ciencia para el siglo XXI, auspiciada
por la UNESCO y el Consejo Internacional para la Ciencia, en donde se declaró:

Para que un país esté en condiciones de atender a las necesidades fundamentales de su


población, la enseñanza de las ciencias y la tecnología es un imperativo estratégico.
Como parte de esa educación científica y tecnológica, los estudiantes deberían aprender
a resolver problemas concretos y a atender a las necesidades de la sociedad, utilizando
sus competencias y conocimientos científicos y tecnológicos. (Declaración Budapest,
1999), citado por Gil y Vilches, (2006, p. 32)

Para continuar avanzando en el camino citado anteriormente, es pertinente no confundir


alfabetización con Alfabetización Científica, cuando se habla solo de alfabetización se hace
alusión al proceso de escritura, lectura y la comprensión de las operaciones básicas para
calcular, es decir, que con esta alfabetización se pretende formar individuos capaces de
comprender el lenguaje, que sean capaces de comunicarse adecuadamente con quienes les
rodean y cuando se habla de Alfabetizar Científicamente a los estudiantes, tiene que ver con que
tomen conciencia en cuanto al papel que cada uno tiene frente los avances científicos y
tecnológicos, cuáles son sus derechos y obligaciones en este escenario de constante cambio,
posibilitar su acceso a herramientas que les ayude en la toma de decisiones responsables a partir
del análisis y la comprensión de las distintas miradas que ofrece un hecho. Esta idea la refuerza
Furió et al. (2001), en su afirmación;

Alfabetización científica, significará, que la gran mayoría de la población dispondrá de los


conocimientos científicos y tecnológicos necesarios para desenvolverse en la vida diaria,
18

ayudar a resolver los problemas y necesidades de salud y supervivencia básicos, tomar


conciencia de las complejas relaciones entre ciencia y sociedad y, en definitiva,
considerar la ciencia como parte de la cultura de nuestro tiempo. (p. 1)

En otras palabras, el hecho de pensar, analizar de forma crítica, dialogar sobre los
acontecimientos cotidianos que ocurren a nivel mundial en ciencia, tecnología y que afectan el
contexto del estudiante, sin dejar de lado las soluciones o mejoras que estos puedan aportar, es
el propósito de la alfabetización científica. A este propósito también hace referencia la
Organización de Estados Iberoamericanos -OEI en su programa de CTS+I, específicamente en
dos de sus objetivos sociales:

-Estimular o consolidar en los jóvenes la vocación por el estudio de la ciencia y la


tecnología, a la vez que la independencia de juicio y un sentido de la responsabilidad
crítica.

-Favorecer el desarrollo y consolidación de actitudes y prácticas democráticas en


cuestiones de importancia social relacionadas con la innovación tecnológica o la
intervención ambiental.

Lo anterior refuerza la premisa de que el estudiante debe ser formado, siendo menester
del docente propiciar espacios de aprendizaje donde este, fortalezca su pensamiento crítico al
hacer lectura de todo aquello que se le informa y le rodea, filtrando la información con
responsabilidad.

Tal tesis está en concordancia con lo que dicen Sabariego y Manzanares (2006) “la
alfabetización científica debe ser concebida, como un proceso de investigación orientada”. (p.3).
Esto se puede interpretar, por ejemplo, cuando en lo cotidiano se encuentran medios de
comunicación, redes sociales, noticieros, revistas, con información falsa en donde la actitud de
un ciudadano no alfabetizado científicamente será la de compartir tal información sin hacer el
ejercicio racional y aplicar los filtros necesarios para determinar si es cierta o no.

Continuando en la misma línea, Colombia hace parte de la OEI, por tanto no es ajena a
los objetivos enunciados anteriormente y a través del Ministerio de Educación Nacional-MEN-,
en la ley 115 o Ley General de Educación de (1994), hace referencia a las habilidades científicas
que deben potenciarse en la educación básica primaria y secundaria, específicamente en los
Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Naturales y Ciencias Sociales que buscan
19

que el estudiante: “[...] los estudiantes desarrollen las habilidades científicas y las actitudes
requeridas para explorar fenómenos y para resolver problemas” (MEN, 2014, p. 3).

En consecuencia, todas las instituciones educativas del país soportan su currículo


partiendo de los lineamientos emitidos por el MEN y hacen énfasis en estándares que desarrollen
habilidades y competencias en los estudiantes que les permita, explorar hechos, analizar
problemas, observar, recoger y organizar información relevante, utilizar diferentes métodos de
análisis, evaluar los métodos y compartir los resultados, todos estos elementos los transversaliza
la Alfabetización Científica.

El panorama anterior es el ideal, no obstante, haciendo una revisión a los resultados que
obtienen los estudiantes en las pruebas estandarizadas (ICFES, PISA), se evidencia la
necesidad de continuar trabajando en desarrollar las habilidades y actitudes científicas debido a
que los estudiantes hoy más que nunca, tienen acceso a mucha información, no queriendo decir
que por tal razón logren desarrollar una postura crítica e independiente. A tal situación hace
referencia Orantes (2009), utilizando el término analfabetismo funcional, en el artículo, “El nuevo
analfabetismo y la calidad en la educación” para referirse aquella persona que “tiene dificultades
para entender las ideas y conceptos escritos por otros y para comunicar en forma estructurada
los suyos propios” (p. 23).

En tal sentido, los resultados obtenidos por Colombia en las pruebas internacionales
PISA, que lo que buscan es medir el nivel de habilidades necesarias que han adquirido los
estudiantes para participar plenamente en la sociedad actual fueron bajos. Tal prueba evalúa,
lectura, matemáticas y ciencias, en el 2018 enfatizó en la comprensión lectora de los estudiantes,
fue presentada en computador, por 7.522 jóvenes, teniendo una duración de dos horas, en las
que “[…] cada estudiante contestaba una serie de preguntas abiertas y de selección múltiple que
reflejaban situaciones de la vida real” (Informe Nacional de Resultados para Colombia PISA,
2018, p.8), quienes presentaron la prueba obtuvieron un rendimiento menor que el de la media
de la OCDE y solo el 51% alcanzaron un nivel 2 en competencia en lectura y en ciencias. El nivel
2 en lectura es el mínimo esperado por PISA y significa que los estudiantes son capaces de
identificar la idea principal en un texto de extensión moderada. (ICFES I. C., 2020).

Al ser PISA un referente de calidad de la educación en el país y al analizar los datos


anteriores, se enciende una alerta frente a si es posible alcanzar el objetivo propuesto en la
presente investigación sobre Alfabetizar Científicamente a los estudiantes de básica secundaria,
cuando estos están presentando dificultades serias en comprensión lectora, debido a que la
20

comprensión lectora es fundamental y tiene una relación dialógica con la Alfabetización


Científica. Para una mayor comprensión a continuación se exponen los diferentes niveles que se
pueden alcanzar en comprensión lectora.

- Nivel de Decodificación.

- Nivel de Comprensión.

- Nivel de Comprensión Inferencial.

- Nivel Comprensión Crítica.

Ahora bien, desde el sector educativo internacional, nacional y local se buscan estrategias
didácticas que permitan afianzar el proceso enseñanza-aprendizaje y adquisición de las
competencias básicas de un ciudadano crítico, reflexivo y útil a la sociedad, utilizando múltiples
recursos y estrategias, una de ellas es la implementación de las plataformas educativas digitales,
las cuales con la masificación de la Internet han venido evolucionando rápidamente, como se
puede apreciar en la siguiente descripción.

En principio el uso de la Internet cambió a partir de la web 2.0 la cual permitió que la
relación usuario - internet fuera interactiva. El concepto Web 2.0 abarca una serie de aplicaciones
que suministran servicios interactivos en red proporcionando al usuario el control de sus datos.
Entre estas aplicaciones se pueden mencionar las redes sociales, blogs, wikis, y la sindicación
de contenidos. (Tello, et al., 2010). Con los avances en la web 2.0, llega también el concepto de
trabajo colaborativo donde no solo el usuario se limita a leer, sino que puede compartir sus
pensamientos y argumentar porque está de acuerdo o en desacuerdo con los contenidos
encontrados; es en este momento que se modifica la forma de transmitir un saber y el sector
educativo no fue ajeno e incorporó la web 2.0 como una herramienta didáctica útil en el proceso
enseñanza-aprendizaje.

Por tanto, al evolucionar la internet 1.0 al 2.0, trajo consigo una comunicación asertiva -
bidireccional entre los protagonistas (emisor - receptor), debido a las nuevas aplicaciones se
mejoró la comunicación científica, y así mismo lo relacionado con el uso de la tecnología para el
proceso de formación y aprendizaje. Como diría Sánchez, (2009) haciendo referencia a lo que
son las plataformas educativas virtuales, “un amplio rango de aplicaciones informáticas
instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración,
gestión y distribución de cursos a través de Internet” (p. 218).
21

Ahora bien, desde sus inicios, las plataformas educativas virtuales han sido un gran apoyo
para las diferentes metodologías empleadas por las Instituciones Educativas ya sean estas de
formación formal y/o formación para el trabajo, estas incorporan las plataformas educativas
virtuales en sus cursos o programas, buscando que los educandos se apropien del conocimiento,
todas ellas apuntan a una finalidad en común, pero su infraestructura puede variar de acuerdo al
diseño y al lineamiento de su creador, para llamarla Plataforma de Educación Virtual debe cumplir
con una serie de requisitos tales como:

1) Permitir: la distribución de documentación (docente - alumno) en variados formatos.

2) La comunicación debe ser colaborativa (docente - alumno o alumno - alumno) por medio
de mensajes o chat.

3) Que el docente o estudiante puedan saber en qué parte van (esto sería un seguimiento
al desarrollo de contenidos).

4) Que se pueda evaluar el desarrollo.

5) La administración por parte del docente que le permita la actualización de contenidos y el


otorgar permisos a los alumnos.

La mayoría de las plataformas deben cumplir con esta serie de peticiones unas más
avanzadas y completas que otras, pero en especial que el docente pueda seguir y evaluar el
progreso de sus estudiantes.

Siguiendo la misma línea, estas plataformas educativas son utilizadas a nivel


internacional (España, México), nacional y local por instituciones educativas de formación para
el trabajo como: el SENA (Colombia), él utilizó en su momento la plataforma Blackboard, las
Instituciones Universitarias utilizan generalmente Moodle y las Instituciones Educativas
(colegios) Edmodo, el software de estas dos últimas es libre, es decir, gratis, teniendo amplia
acogida, buena presentación y múltiples opciones para que el administrador (docente) realice el
montaje y la manipulación de los contenidos.

Desde los postulados de Díaz (2017), quien plantea a Edmodo como una herramienta
virtual de aprendizaje la cual permite “establecer un espacio virtual de comunicación con los
estudiantes y docentes, en el que se pueden hacer comentarios y aportes de las actividades
realizadas, adjuntar archivos, enlaces, establecer un calendario de trabajo, así como de
actividades, evaluaciones, permitiendo gestionarlas (p. 10). Bajo este escenario, se pueden
analizar las metodologías de las diferentes plataformas implementadas en educación,
22

observando que en algunas se utiliza una metodología en la cual se montan contenidos de lectura
y/o audiovisuales diferenciados por temas secuenciados, el estudiante lee, observa los videos y
pasa a participar de foros o a contestar talleres o evaluaciones, esto en ocasiones para el
estudiante se vuelve monótono, aburrido en especial para las nuevas generaciones que
demandan ambientes de aprendizaje que sean interactivos, que cuenten con un componente
lúdico.

En tal sentido, la incorporación de la lúdica como apoyo al aprendizaje, permite incorporar


una serie de estrategias que facilitan al educando el aprendizaje, simulando lo que les atrae,
como es la incorporación de juegos virtuales. Hoy en día con la internet y a partir de la web 2.0,
es posible la incorporación de los juegos serios en los cuales prevalecen los principios de la
gamificación, entendiendo esta como el juego llevado hacia un área de aprendizaje, según
Francesc y Sánchez. (2015) “[…] gamificación o ludificación” se ha venido asociando con los
“juegos serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los videojuegos, para
acciones educativas […]” (p. 13)

Es decir, que los juegos serios son una metodología que se utiliza para facilitar el
acercamiento de los jóvenes al conocimiento, permitiendo el principio de socio-constructivismos,
como lo manifiestan los autores Francesc y Sánchez (2015), “[…]que se fundamenta en
principios socio-constructivistas en los que los métodos y técnicas educativas permitan a los
alumnos la adquisición de competencias específicas e interpersonales o transversales como la
toma de decisiones, [...]” (p. 14). Este tipo de metodología es utilizada por científicos para crear
comunidades donde pueden interactuar aficionados, colocando la ciencia a nivel de todas las
personas no científicas, realizando una alfabetización científica, es el caso de TimeMesh, “es un
juego de aventura cuya finalidad es que los estudiantes conozcan hechos reales de la historia de
Europa formando parte de ella” (Villegas, 2009).

Ahora bien, el manejo de los juegos serios es un apoyo a la educación, aunque se quedan
cortos al ser implementados, porque trabajan un solo tema, mientras que la gamificación va más
allá, en la medida que toma un tema lo relaciona con otros y permite generar estímulos.
Adicionalmente el administrador puede colocar puntos extras al estudiante, valiéndose de la
incorporación de misiones especiales.

Entre las aplicaciones que permiten realizar una gamificación más amena se encuentran
algunas como: la ClassDojo, la cual permite una interacción entre los docentes, los estudiantes
y los padres quienes pueden ver el progreso del estudiante, entre otras funciones. Se asemeja a
23

WhatsApp, pero a nivel educativo. Otra que simula un juego, con fines de aprendizaje es
CodeCombat; aplicación que mientras el usuario completa misiones y gana premios como dinero
y estrellas va aprendiendo los elementos básicos de un lenguaje de programación de software
como es Python. Estas son usadas a nivel internacional como Estados Unidos y Reino Unido.

A nivel nacional se desarrolló una aplicación de gamificación utilizada por otros países
latinos llamada Erudito Beta, creada por la Universidad Nacional de Medellín, con el fin de apoyar
a los docentes en la comunicación con sus educandos de forma efectiva y afectiva por medio del
lenguaje del juego máximo multijugador.

Lo anterior devela que mediante la gamificación es posible convertir el proceso


enseñanza-aprendizaje en algo divertido y acogedor, dentro del aula de clases como fuera de
ella, permitiendo incorporar como estrategia didáctica en la educación, el mundo de la ludificación
para transmitir y afianzar los saberes.

Cabe destacar, que actualmente, la I.E. Barrio Santa Cruz, asigna horas semanales
adicionales de lectoescritura, para fortalecer la comprensión lectora, sin alcanzar aún los
objetivos propuestos. Es por esta razón que se propone utilizar una plataforma gamificada que
potencie la comprensión lectora de una forma implícita y amena, al tiempo que sus contenidos
favorezcan y desarrollen en los estudiantes actitudes críticas que les permita comprender,
reflexionar y buscar información en múltiples fuentes.

En el escenario anterior, se espera que el estudiante desarrolle su capacidad de


comprender lo que lee, por medio de la incorporación de estrategias como la gamificación en el
aula, específicamente con la incorporación de la plataforma Classcraft en el proceso enseñanza-
aprendizaje, tal estrategia influirá en la motivación de los estudiantes y les permitirá sumergirse
en otra forma de lectura que está en consonancia con la proliferación de dispositivos y textos
digitales. La comprensión lectora no es estática, va evolucionando junto con los cambios que se
dan en la sociedad y la cultura. “El material escrito está cambiando y aumentando, producto del
avance tecnológico y su masificación” (Icfes, 2020, p. 9).

En tal sentido la lectura de textos desde la plataforma Classcraft se convierte en una


posibilidad para que los estudiantes desarrollen habilidades como son; la búsqueda, análisis de
veracidad de los textos y la integración de información entre fuentes que les permitirá explorar
fenómenos y resolver los problemas planteados en cada misión, entre otras ventajas.
24

La plataforma llevará a los estudiantes por diferentes niveles, con temas que les permitirá
avanzar a su ritmo, potenciando un ser analítico y forjador de su propio conocimiento.

Al alfabetizar científicamente es introducir al educando en el mundo básico de la ciencia,


la tecnología, incrementando su interés por indagar sobre los temas que le atraen o conocer
sobre ellos, buscando que una comunidad no científica conozca y evolucione con los nuevos
contenidos que se ven en la ciencia como los avances tecnológicos y los beneficios o los
desaciertos que implica utilizarlos.

Consecuente a todo lo descrito anteriormente y de manera articulada esta iniciativa


converge en los planteamientos de los Estudios de Ciencia, Tecnología y Sociedad (CTS) a partir
de que ella contribuirá a:

estimular o consolidar en los jóvenes la vocación por el estudio de las ciencias y la


tecnología, a la vez que la independencia de juicio y un sentido de la responsabilidad
crítica; y, en segundo lugar, favorecer el desarrollo y la consolidación de actitudes y
prácticas democráticas en cuestiones de importancia social relacionadas con la
innovación tecnológica o con la intervención ambiental. (López, 1998, p. 3).

Pues bien, todo lo anterior se apoya en la concepción de que los estudios CTS, son un
campo de trabajo heterogéneo y de carácter crítico, donde confluyen diversas áreas del
conocimiento, en este caso el ideal es lograr la articulación entre el campo de la educación y el
uso de la tecnología para que se pueda hablar inicialmente de un proceso en Educación y CTS
enmarcada en un contexto social, permitiendo una posible apropiación del conocimiento y para
esto es relevante utilizar estrategias de enseñanza-aprendizaje, donde este sea significativo, es
decir que el estudiante ponga en práctica los conceptos, analizando la información que recibe y
solucionando problemas que afectan su contexto social y el de sus familias.

El presente trabajo será un aporte para la I.E. Barrio Santa Cruz, donde Alfabetizar
Científicamente no ha tenido los resultados esperados, posibles causas pueden ser; la brecha
generacional entre alumno - docente y tener un nivel en comprensión lectora por debajo del
óptimo, lo que conlleva en primera instancia a tener un bajo rendimiento académico “porque el
estudiante no comprende lo que lee y adopta una actitud de rechazo hacia la lectura”. (Barboza
& Peña, 2014, p. 3).

Después de analizar los postulados anteriores se ve la oportunidad de innovar en la I.E.


Barrio Santa Cruz, utilizando una plataforma educativa de gamificación, que posibilitará la
25

inserción de los contenidos académicos al entorno digital, multipantallas y/o virtual de los
estudiantes, como diría Echeverría (2000) aprovechar el tercer entorno - E3 por parte de las
instituciones educativas tiene ventajas como: incursionar en nuevos procesos de enseñanza-
aprendizaje a través de las redes telemáticas, mantenerse activas en el nuevo espacio social –
creando y utilizando nuevas herramientas didácticas. Al implementar la plataforma Classcraft con
el objetivo de mejorar la comprensión lectora de los estudiantes se está ingresando al tercer
entorno – E3 de forma gamificada, posibilitando aprovechar conocimientos previos de los
estudiantes sobre la manipulación de herramientas tecnológicas aunados a la lectura de textos
científicos-tecnológicos propuestos de forma responsable, crítica, identificando los tipos de
textos, la audiencia a la que van dirigidos, constatando la información sin mucho esfuerzo
haciendo inferencias, entre otros análisis.

En este sentido, se ha planteado la pregunta de investigación ¿Cómo una propuesta


pedagógica mediada por el uso de la plataforma Classcraft puede contribuir al proceso de la
alfabetización científica y la comprensión lectora en jóvenes?

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo General


Implementar una de las fases de la propuesta pedagógica mediada por la plataforma
Classcraft, como contribución al proceso de la alfabetización científica y la comprensión lectora
de los estudiantes de 6° de la I.E. Barrio Santa Cruz.

1.2.2 Objetivos Específicos


• Caracterizar el proceso de alfabetización científica y el nivel de comprensión lectora de
los estudiantes de 6° de la I.E. Barrio Santa Cruz.
• Explorar sobre el uso de la gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
• Diseñar una propuesta pedagógica mediada por la plataforma Classcraft que contribuya
a la alfabetización científica de los estudiantes de 6° de la I.E. Barrio Santa Cruz haciendo
énfasis en comprensión lectora.
Marco de Antecedentes 26

2 Marco de Antecedentes

Existen organismos internacionales y nacionales que se dedican a observar, a medir y


analizar los resultados de los procesos de enseñanza-aprendizaje en los países miembros de
dichas organizaciones, para ello realizan diferentes pruebas a los jóvenes desde los 15 años de
edad, donde se mide con especial interés la adquisición de habilidades en lectura, matemáticas
y ciencias, con el propósito de emitir informes sobre la calidad educativa de cada país.

Una prueba internacionalmente reconocida, es la prueba PISA, la cual es aplicada a más


de 60 países en el mundo cada tres años y a nivel nacional se tiene la prueba SABER 11°, que
se realiza anualmente, dependiendo el calendario académico (A o B), en ella se le da mucho
peso a la comprensión lectora, porque se reconoce su importancia y transversalidad en el
desarrollo de todas las habilidades que un individuo necesita desarrollar en su vida cotidiana
para ser un ser social, crítico, analítico, reflexivo, que tome parte activa de aquellos hechos
sociales que les afectan.

2.1 Comprensión lectora a nivel internacional y nacional

La definición de comprensión lectora ha evolucionado de la misma manera que lo hace


la sociedad, la cultura y la economía, en los años 60 - 70 se concebía como un buen lector a
aquellos estudiantes que podían convertir grafemas a fonemas, sin embargo, la comprensión
lectora no se daba, en cuanto a que los estudiantes eran capaces de responder solo preguntas
literales de un texto, pero en realidad no comprendían lo que leían. (Fernández, 2014). En los
años 80 se empieza a analizar que leer va mucho más allá de convertir grafemas a fonemas,
como lo explica Mendoza (1998) leer es entender, interpretar y poder realizar juicios, en otras
palabras, es establecer una relación dialógica con el texto, donde los elementos subjetivos de
quien lee entran en juego. La anterior afirmación tiene mucho que ver con el enfoque propuesto
por Solé (1987), denominado modelo interactivo el cual “[…] ve la lectura como una actividad
cognitiva compleja, y al lector como un procesador activo de la información que contiene el texto”
(p.5).

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) en su Programa


para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA), que realiza cada tres años y que tiene como
propósito medir hasta donde los estudiantes que están terminando la educación secundaria y
Marco de Antecedentes 27

media, han adquirido conocimientos y destrezas necesarias para la participación en las


sociedades modernas, planteó una definición de comprensión lectora en el año 2000,
realizándole modificaciones en los años 2009, 2012 y 2018, encaminadas a ampliar y especificar
los procesos que forman parte de la lectura, siendo estos, el análisis de los textos, la descripción
de los procesos lectores y la descripción de los niveles de conocimiento. (ICFES, 2017, p. 15).

La competencia lectora (capítulo 2) se define como la capacidad de un individuo para


comprender, utilizar, reflexionar e interactuar con textos escritos para alcanzar sus
objetivos, desarrollar sus conocimientos y potencial y participar en la sociedad (p.20).

En este sentido el resultado obtenido por los países de América Latina en las pruebas
PISA realizadas en el 2018 cuyo énfasis estaba puesto en competencia lectora, según el informe
Bos et al. (2019), muestra que América Latina está por debajo de la media de la OCDE en lectura,
pero ¿qué significa esto?, ¿qué sucede con el sistema educativo de estos países? Son preguntas
que han intentado resolver una cantidad considerable de investigadores, pero por afinidad con
el objetivo de la presente investigación se han seleccionado investigaciones como la de García
et al. (2018), quienes tienen como objetivo establecer una relación entre comprensión lectora y
rendimiento académico de los estudiantes de noveno grado de una institución educativa pública,
mediante un enfoque cuantitativo, aplicando el instrumento denominado “Prueba de
Competencia Lectora para Educación Secundaria” (CompLec). Luego de su aplicación se
concluyó que las principales dificultades en lecto escritura se concentran en el nivel inferencial y
el nivel contextual, es decir que los estudiantes presentaron problemas al intentar deducir,
analizar y concluir información nueva a partir de la encontrada en el texto.

En esta misma línea Salas (2012), busca describir los logros y dificultades que los
estudiantes del tercer semestre del nivel medio superior de la Universidad Autónoma de Nuevo
México tienen, con relación a la comprensión lectora, para lo cual utilizó los niveles clasificatorios
de la prueba Programme for International Student Assessment.

Lo anterior lo llevó a cabo mediante la utilización de la metodología de investigación


acción y el método cualitativo. En cuanto a la recolección de datos se valió de la observación
participante y cuestionarios aplicados inicialmente a los docentes que impartían las clases de
comunicación y lenguaje, posteriormente propuso una serie de acciones y estrategias que
promovieran el desarrollo de la comprensión lectora en los estudiantes, arrojando como resultado
que estos, pueden sobrepasar el insuficiente conocimiento léxico y semántico, la debilidad para
sacar ideas principales, elaborar resúmenes, si existe una intencionalidad en la metodología
Marco de Antecedentes 28

empleada, si se tiene como objetivo pasar de un nivel básico en comprensión lectora en donde
se identifica lo que significa una parte del texto a reconocer la intención del autor en ellos y
reconocer el lenguaje no verbal siendo capaces de relacionar ilustraciones con el contenido del
mismo.

Martín (2012), no se queda atrás y realiza una investigación sobre comprensión lectora
en estudiantes del nivel superior de los Institutos de Formación Técnica de la Ciudad de Buenos
Aires, la cual tiene por objetivo describir el nivel de comprensión lectora y la producción del
lenguaje que presentan los alumnos cuando ingresan a las distintas carreras de formación
técnica superior. El enfoque que utilizó para acercarse al tema de investigación fue mixto, aplicó
una prueba diagnóstica en comprensión lectora a 139 alumnos que estaban iniciando la
educación superior y se realizaron tres encuestas complementarias a profesores y a directivos;
de estos procedimientos pudo extraer que los alumnos carecían de hábitos de lectura, en
segundo lugar presentaban dificultad en el lenguaje y en la capacidad discursiva, y en tercer
lugar su comprensión de significado era limitada, notándose también algo de apatía y falta de
motivación.

A nivel nacional se encontró que las investigaciones sobre lecto escritura siguen la misma
tendencia que a nivel internacional, en cuanto a que buscan describir el nivel de comprensión
lectora más que ahondar en las posibles causas del fenómeno.

2.1.1 La Comprensión Lectora en los Estudios CTS

El objetivo de la educación desde el enfoque CTS es promover la alfabetización en ciencia


y tecnología, empoderando a los estudiantes, para participar en procesos democráticos en la
toma de decisiones, de tal manera que estos sean capaces de resolver problemas que tengan
que ver con la ciencia y la tecnología en la sociedad. En este sentido, Burbano y Pérez (2019)
proponen El Modo 2 de producción de conocimiento como modelo pedagógico de apoyo desde
la formación CTS en el desarrollo de la comprensión lectora en básica primaria, los autores
manifestaron que este método es reconocido debido a la influencia que tiene en el mejoramiento
escolar y hacen énfasis en “[…] el docente como transformador de realidades sociales” (p. 2) en
donde su la labor es de doble vía porque por un lado ayuda dentro de la institución educativa a
los estudiantes en el desarrollo de habilidades y por otra parte esas competencias adquiridas por
los educandos, permearán directamente a sus familias y/o entorno social, en tanto, para lograr
Marco de Antecedentes 29

ese cometido el docente debe incorporar en sus prácticas pedagógicas nuevos enfoques
didácticos. En este sentido el Modo 2 de producción de conocimiento supone que existen
múltiples formas de producir o generar conocimiento y comunicarlo, el método 2, recomienda la
utilización de los computadores como un camino que conduce al desarrollo de técnicas e
instrumentos más sofisticados que intensificarán su gama de aplicación (Gibbons et al., 1997, p.
3) a la par “la comunicación entre investigación y sociedad adquiere cada vez más la forma de
procesos de difusión que transmiten el conocimiento científico y tecnológico a la sociedad[…]”
(p. 14).

En sintonía con lo anterior es pertinente la pregunta ¿es necesario empoderar a los


nativos digitales?, sobre esta cuestión hace referencia Burin et al. (2016) en la investigación que
lleva por título “Desarrollos recientes sobre habilidades digitales y comprensión lectora en
entornos digitales”, en ella manifiestan que los nativos digitales tienen mayor acceso a
tecnologías digitales, pero es un mito que aprendan más y mejor solo por utilizar tal tecnología.
En consecuencia, aún se requiere de la presencia del docente como guía orientador en la
adquisición de dominio cognitivo y competencias para la vida.

López (2010), busca encontrar el sentido de la comprensión lectora en la que llama la


nueva textualidad y ratifica, “las tecnologías de la información y comunicación (TIC) han aportado
importantes novedades para el desarrollo de la comprensión lectora, como es la lectura
hipertextual en textos digitales, que generan otras formas de comprensividad”. (p. 2). El autor
argumenta que la escuela tradicional continúa trabajando la comprensión lectora como un
proceso de descodificación, mientras que la lectura en un medio electrónico requiere identificar
las informaciones que deben ser leídas primero, evaluar rápidamente la fuente, su credibilidad,
la relevancia de sus informaciones y por ende se tiene que saber tomar decisiones.

Siguiendo la misma línea, González, y Villalobos (2009). Realizan un paralelo entre


Comprensión lectora en texto impreso y digital para encontrar sus diferencias. Este análisis surge
por el bajo rendimiento obtenido por los estudiantes de México en la prueba PISA 2000-2003,
concluyendo:

[…] el análisis y comprensión del texto digital contenido en páginas de Internet tiene
características que lo hacen más complejo que el texto impreso, fundamentalmente por
el uso del hipertexto donde el lector emplea diferentes asociaciones mentales. (p. 1)
Marco de Antecedentes 30

A nivel nacional se han elegido las siguientes investigaciones porque incorporan las TIC
como herramientas que pueden ayudar a mejorar la comprensión lectora en estudiantes de
diferentes niveles.

Leguizamón Alaís et al. (2014), los investigadores adoptaron un enfoque cualitativo de


investigación y la metodología utilizada fue la de investigación-acción educativa. Los autores se
plantearon como objetivo, demostrar que era posible el “Mejoramiento de la comprensión lectora
en estudiantes de cuarto grado de básica primaria mediante el desarrollo de estrategias
cognitivas con el apoyo de un recurso TIC” como instrumento facilitador de los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Es así como se presentaron dos modelos de cómo integrar las TIC en
la educación, uno sustentado por Iglesias y Rasposo (1999), que consiste en integrar las TIC al
currículo, viéndolas como un recurso didáctico y el otro modelo es sustentado por Marqués
(2002), quién propone la integración de las TIC desde la alfabetización y su uso como instrumento
de productividad, haciendo indispensable su conocimiento y su manejo. La propuesta se centra
en la creación de un blog con el fin de publicar recursos didácticos diseñados para mejorar la
comprensión lectora, este permitía utilizar recursos de carácter audiovisual, gráfico, escrito,
pictórico, entre otros, que generaban en el estudiante agrado por el uso de materiales que
promovían su lectura.

Las autoras concluyeron que el uso de las TIC en la educación posibilita la interactividad
y el aprendizaje colaborativo, aumentando la probabilidad de éxito en el aprendizaje de los
estudiantes, quienes mostraron mayor afinidad y motivación hacia su uso. En cuanto a Martínez
y Rodríguez (2011), ellos colocan su interés en examinar el nivel de incidencia del uso de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como estrategia didáctica en el desarrollo
de la comprensión lectora de textos expositivos, en los estudiantes de noveno grado de la
Institución Educativa Distrital “Los Pinos”, en Barranquilla porque analizaron los resultados
obtenidos por estos en las pruebas internacionales PISA y las realizadas a nivel nacional por el
ICFES en el área de lenguaje para el año 2011, encontrando que una dificultad latente en los
estudiantes es la comprensión de textos expositivos, pero el panorama es más preocupante,
cuando los autores describe que en las pruebas PISA 2009 “se evaluó la comprensión lectora en
formato distinto al papel donde se les exigió a los jóvenes acceder, comprender, evaluar e
integrar información disponible en textos digitales” (p. 2), los resultados obtenidos por Colombia
fueron puntajes por debajo del promedio general de los países participantes, aun cuando se creía
que a los jóvenes nativos digitales les iría mejor.
Marco de Antecedentes 31

Es así como desde la perspectiva de los anteriores investigadores es necesario y posible


mejora la comprensión lectora si se involucran las TIC en el currículo de las instituciones
educativas de tal manera que transversalicen todas las áreas. Para su investigación utilizaron un
diseño Cuasi experimental de serie cronológica, de un grupo intacto con pretest y postest y
emplearon las estrategias de comprensión lectora interactiva, mediadas por las TIC (imagen,
sonido, videos), para cada subproceso de la lectura (antes, durante y después de la lectura).

Los resultados indicaron que la estrategia con utilización de las tecnologías de la


información y la comunicación (TIC), mejoró la comprensión lectora en los estudiantes de noveno
grado. Clavijo et al. (2011). También investigaron sobre comprensión lectora, impulsados por el
bajo rendimiento de los estudiantes en pruebas realizadas a nivel internacional y nacional, ellos
describen la forma cómo utilizaron la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) para
apoyar el desarrollo de la compresión lectora en los estudiantes del quinto grado de primaria en
una institución de educación básica en Barranquilla, manifestaron que en el desarrollo de la
estrategia utilizaron recursos digitales como la plantilla de Intel para construir el plan de unidad,
el Microsoft Word, Microsoft PowerPoint y como herramientas se utilizó el video beam y el
computador, para acceder a dicha estrategia desde una sala de informática.

La investigación fue abordada mediante el enfoque cuantitativo, un diseño cuasi


experimental, con un grupo control-método de enseñanza tradicional y otro grupo experimental-
utilizando las TIC como herramientas didácticas.

Luego de revisar la información existente sobre comprensión lectora, su importancia en


la mejora del rendimiento académico, su incidencia como mecanismo fundamental para acceder
al conocimiento y lo que afirma el MEN (2011), citado en Martínez y Rodríguez (2011), en cuanto
a que “es necesario guiar a los estudiantes en los procesos de consulta y lectura en medios
digitales” (p. 2). Adquiere sentido la presente investigación, debido a que es una aproximación
para mejorar la comprensión lectora mediante la utilización de una plataforma educativa
gamificada. Es una necesidad que la educación avance a la par con el desarrollo científico y
tecnológico, de tal manera que las brechas existentes puedan ir disminuyendo, en este sentido
se devela la labor del docente como guía para sus estudiantes en procesos de consulta y lectura
en medios digitales y creador de ambientes de aprendizaje. MEN (2014), de tal manera que estos
desarrollen sus competencias y habilidades de razonamiento aplicándolas en el contexto que se
desenvuelven.
Marco de Antecedentes 32

2.1.2 Panorama de la Institución Educativa Barrio Santa Cruz en relación con la


comprensión lectora.

La Institución Educativa Barrio Santa Cruz es una institución de carácter oficial, ubicada
en la zona nororiental de Medellín, dedicada a la formación de niños, jóvenes y adultos, con una
orientación humana al servicio de la familia y la sociedad. En su visión proyecta formar líderes
íntegros capaces de asumir retos y de realizar propuestas innovadoras al participar activa y
positivamente en el mejoramiento de su entorno.

Para lograr el objetivo anterior y como autoevaluación es fundamental analizar el


rendimiento académico de los estudiantes debido a que es un indicador clave para la institución
porque ofrece información respecto a las fortalezas, oportunidades, amenazas y desafíos
encaminados al éxito escolar y permitirá conocer el impacto de las estrategias innovadoras
implementadas para su mejora.

Para la presente investigación se analizó el rendimiento académico de los estudiantes de


6° grado, que tenía la institución en el año 2019 para lo cual se tomaron los promedios de notas
de los cuatro períodos del registro académico, las asignaturas que se tuvieron en cuenta fueron:
Español, Lectoescritura, Matemáticas, Ciencias Naturales y tecnología. La escala de evaluación
es de (1-5), donde de 1 a 2.9 es desempeño bajo, de 3 a 3.9 es desempeño básico; de 4 a 4.4
es desempeño alto y de 4.5 a 5 desempeño superior.

Tabla 1
Porcentaje notas 2019

Escala de Valoración %ESP %LecEscr %Mat %Tec %CN


Bajo (1-2,9) 35% 42% 42% 35% 34,5%
Básico (3-3,9) 54% 47% 38% 65% 65,5%
Alto (4-4,4) 9% 11% 17% 0% 0%
Superior (4,5-5) 2% 0% 1% 0% 0%
Nota: La información es extraída del consolidado anual que arroja el software de
notas Saga, que se encuentra en la I. E. Barrio Santa Cruz.

Fuente: Elaboración propia.


Marco de Antecedentes 33

Gráfico 1
Porcentaje de Notas 2019

Nota: la información se extrae de la tabla 1, creación propia.

El gráfico anterior muestra que el 53.96% de los estudiantes de 6° en el año 2019 se


encontraban en un nivel básico y el 37.5% en un nivel bajo, esto equivale a decir que 127
estudiantes de los 139 que conformaban la población total del grado 6° se encontraban en los
niveles básico y bajo y en la tabla 1. Se puede evidenciar que el índice más alto de dificultad se
encuentra en las áreas de lectoescritura y matemáticas en donde los estudiantes no superan los
objetivos trazados para el grado 6. Esta información hace que se enciendan las alarmas y se
empiece a analizar qué factores propios y ajenos al estudiante están incidiendo en su rendimiento
académico.

Ahora es conveniente analizar los resultados que obtuvo la Institución Educativa en las
pruebas SABER 11° 2019, pruebas realizadas por el Instituto Colombiano de Fomento de la
Educación Superior (ICFES), donde se evalúan competencias y no conocimientos.

Tabla 2
Puntaje Global (ICFES)

Nota: Resultado de las pruebas ICFES, suministrado por la I. E. Bario Santa Cruz

La Institución educativa se encuentra por debajo de la media nacional a nivel global.


Marco de Antecedentes 34

Tabla 3
Estudiantes Desempeño en Lectura Critica

Nota: Resultado de las pruebas ICFES, suministrado por la I. E. Bario Santa Cruz

Para el caso de lectura crítica, el ICFES ha establecido cuatro niveles de desempeño que
son jerárquicos y para poder estar ubicado en un nivel se debió haber superado el inferior, la
Institución Educativa en un 91% se encuentra entre los niveles 2 y 3.

Tabla 4
Porcentaje de Estudiantes, Desempeño en Matemáticas

Nota: Resultado de las pruebas ICFES, suministrado por la I. E. Bario Santa Cruz

La tabla refleja que el 18 % de los estudiantes que presentaron la prueba están en el nivel
de desempeño más bajo y ninguno alcanzó el nivel alto.

Otra prueba estandarizada que es conveniente analizar son los resultados obtenidos por
los jóvenes colombianos de 15 años que presentaron la prueba internacional PISA 2018, esta
prueba se presenta cada 3 años y mide destreza en competencias básicas en lectura, ciencias y
matemáticas, en esta prueba se mide que es capaz de hacer el estudiante con aquello que lee,
es decir cómo aplica lo aprendido para resolver problemas cotidianos.

Los resultados obtenidos por 7.522 estudiantes de Colombia que presentaron las pruebas
PISA en el año 2018, mostraron un rendimiento menor, que la media de la OCDE, en lectura
(412 puntos), matemáticas (391) y ciencias (413), cerca del 51% de los estudiantes alcanzaron
por lo menos el Nivel 2 de competencia en lectura y ciencias, 35% alcanzaron por lo menos el
Marco de Antecedentes 35

mismo nivel de competencia en matemáticas, y casi 40% tuvieron un bajo nivel de logro en las
tres materias. (OECD, 2019, pág. 1).

Ahora bien, los resultados que arroja el sistema de la I.E. Barrio Santa Cruz, el ICFES y
las pruebas PISA, no se pueden comparar entre sí, por el hecho de que las condiciones,
contextos, edades y elementos que evalúan son difieren entre ellos. Tampoco se pueden
comparar los resultados de la Institución Educativa con los del ICFES porque el contexto juega
un papel muy importante en el análisis, es decir, cada una de las pruebas aplicadas a los
estudiantes son un indicador particular, no es posible unificar criterios.

De tal manera lo que se puede afirmar luego de analizar individualmente los resultados
obtenidos en cada prueba, es que prevalece el nivel bajo que tienen los estudiantes colombianos
en comprensión lectora, ciencias y matemáticas, ver tablas 3 y 4.

Es así como para poder tener un diagnóstico fiable es necesario crear instrumentos que
permitan escuchar las voces y recoger las percepciones de los estudiantes, de los docentes y en
general de la comunidad educativa para poder vislumbrar cuál es el principal problema a
intervenir y de esta manera tomar las mejores decisiones para la I.E. Barrio Santa Cruz.

2.2 Plataformas educativas

Los avances científicos y tecnológico han provocado avances en todos los campos del
saber, la educación no se queda atrás, es por ello que se ha pensado en modelos educativos
innovadores, donde el estudiante sea un partícipe activo, que procese los conocimientos, los
integre con los conocimientos previos que tiene sobre un tema o situación. A continuación, se
presentan algunas investigaciones sobre como las plataformas educativas contribuyen al
desarrollo de competencias en los estudiantes al modificar el proceso enseñanza-aprendizaje al
superar las barreras de espacio y tiempo.

Delgado (2003) analizó algunas “plataformas de gestión del conocimiento que se


distribuyen de manera libre” y recomienda que la plataforma que se utilice con fines educativos
debe contener como mínimo los siguientes elementos, características y estándares enunciados
aquí: (p. 5)
Marco de Antecedentes 36

Facilidad de acceso, flexibilidad, escalabilidad (capacidad de la plataforma de funcionar


con pocos o muchos estudiantes), estandarización (capacidad de utilizar cursos realizados por
terceros), interactividad. En cuanto a elementos, las plataformas, deben contener un LMS o
sistema que permita la gestión de usuarios, de recursos, de herramientas de comunicación y
contar funciones tales como; posibilitar la elección de idioma. - Correo electrónico interno. - Listas
de distribución. - Tablón de anuncios. - Foros de discusión - Chats. - Pizarra. - Videoconferencia.
- Herramienta de búsqueda de información. - Intercambio de ficheros con el servidor. - Ayuda. -
Páginas personales. - Agenda. - Creaciones de grupos de trabajo. - Autoevaluaciones. - Control
del progreso. - Plantillas. - Creación de índices. - Gestión del curso: secuencias de estudio,
limitación de materiales por calendario o por requisitos. - Libro de notas. - Automatrícula. -
Autentificación. - Perfiles y privilegios. – Apariencia.

En consonancia con lo anterior Buzón (2005), describe un modelo de formación basado


en competencias para el cual utilizaron la plataforma VirtualProfe4 implementada por la
universidad de Sevilla para educar a distancia, esta plataforma brinda un soporte tecnológico que
le permite al estudiante aprender individualmente, accediendo por sí mismo a todos los
contenidos del curso, también lo podía hacer de forma colectiva participando en debates entre
compañeros mediante la utilización de foros, chats, diseño de proyectos, lo anterior siempre bajo
la supervisión de tutores. La plataforma posee herramientas de comunicación sincrónica y
asincrónica, herramientas para la gestión de materiales de aprendizaje como son contenidos del
curso, ejercicios y prácticas, gestión de las personas que participaban como agenda, tablón y
anuncios. Además de lo anterior es una plataforma interactiva, debido a que se da la relación
docente-alumno, alumno-alumno, tornándose cercana, afectiva, flexible, capaz de ser adaptada
a las necesidades pedagógicas de cada curso y a los horarios de los estudiantes.

El modelo de formación virtual propuesto anteriormente está basado en el desarrollo de


competencias, que permite al estudiante alcanzar objetivos conceptuales, instrumentales y
actitudinales mediante el uso de las TIC. La autora manifiesta que por competencia se debe
entender como “conjunto habilidades, capacidades y destrezas que adquiere un sujeto para
desenvolverse ante situaciones y contextos específicos”, citando a (Buzón, 2005, p. 85).

Valencia et al. (2014) investigaron sobre los ambientes virtuales de aprendizaje - AVA
encontrando que las plataformas para el desarrollo de cursos en estos ambientes virtuales de
aprendizaje se pueden dividir en dos: las gratuitas, como Moodle, y las que requieren la compra
de licencias para su uso como Blackboard.
Marco de Antecedentes 37

Logran concluir que quienes más utilizan el AVA son los docentes universitarios como
apoyo de los procesos enseñanza – aprendizaje, debido a que la consideran como una
herramienta que “favorece el aprendizaje y el desarrollo de habilidades tecnológicas” (p. 21),
mientras que para los docentes de secundaria el AVA es un campo menos explorado.

Autores como Barrera y Guapi (2018), afirman que para que la educación sea eficaz al
utilizar las plataformas educativas, estas deben cumplir con los siguientes parámetros:

✓ Educación integral, siendo el estudiante centro del aprendizaje.


✓ Educación dirigida, valorando lo afectivo y cognitivo Protagonismo del estudiante,
bajo la efectiva guía del docente.
✓ Retos en los contenidos científicos, produciendo individuos capaces de auto
instruirse en otros conocimientos para buscar la eficiencia.
✓ Educación que satisfaga las necesidades por motivación intrínseca del estudiante.
✓ Educación para la vida, para que construyan sus proyectos personales. (p. 3)

2.2.1 Plataformas Educativas y los Estudios de CTS

Educar en CTS implica emprender acciones que posibiliten sensibilizar a los estudiantes
para que tengan presente que en el desarrollo científico y tecnológico debe primar el ser humano
como centro, como eje de todo desarrollo y en esta medida se deben considerar a las plataformas
educativas, a los contenidos digitales, al uso masivo de computadores y en general a las TIC
como herramientas que posibilitan la realización de una tarea sin negar que su surgimiento y
auge hacen posible hablar de una nueva cultura digital (Lévy, 2007; Castells. 2002, 2001), la
mirada de las instituciones educativas y en especial la de los docentes debe ser una mirada
holística donde no basta con la dotación de recursos tecnológicos y a prender su funcionamiento,
en este proceso se deben redefinir las prácticas, actitudes, modos de pensamiento,
representaciones sociales y valores que se tejen en torno al ciberespacio por parte de los
estudiantes.

La intención del enfoque en CTS está orientado a “formar ciudadanos con capacidad para
juzgar y evaluar los impactos de la tecnología y posteriormente tomar decisiones frente a dichos
impactos”, postura asumida por (Castellanos & Martínez, 2018), quienes implementaron un
Ambiente Virtual de Aprendizaje –AVA- sobre el tema de los transgénicos utilizando la plataforma
Moodle, en una Institución Educativa en Bogotá, mediante el cual pretendían “determinar la
Marco de Antecedentes 38

incidencia que tiene un ambiente de aprendizaje virtual - AVA en el fortalecimiento del


pensamiento crítico desde la perspectiva Ciencia, Tecnología y Sociedad” (p. 15).

Los resultados demostraron que la utilización de la plataforma y la incorporación de la


visión CTS, ayudó a fortalecer el pensamiento crítico en los estudiantes, al ser claros sus
argumentos, al escuchar a los demás y tomar decisiones democráticamente, “se observó que las
actividades y los foros de participación permitieron la retroalimentación entre estudiantes,
generando el intercambio de roles y comentarios entre pares” (p. 170).

2.3 Gamificación educativa

La cultura digital ha permitido visibilizar nuevas formas de aprender, de leer, la


comunicación entre el docente y el estudiante se da en línea, las tareas se entregan en formato
electrónico, la información es ampliamente accesible y es por ello que se requiere desarrollar en
los estudiantes nuevas habilidades y destrezas. Al revisar y analizar la literatura existente sobre
gamificación educativa, queda claro que las investigaciones realizadas han tenido como
propósito, determinar de qué manera se puede utilizar la gamificación para motivar a los
estudiantes, para mejorar y/o desarrollar sus competencias e incrementar sus niveles de
aprendizaje.

La presente investigación no se aparta de la línea anterior y es así como en este apartado


se analizan los aspectos necesarios y positivos que puede brindar la gamificación en un contexto
enseñanza-aprendizaje, yendo más allá del contexto lúdico que sin lugar a dudas es importante,
pero el foco radica en ¿qué sucede al interior de los individuos que hacen parte de estos entornos
gamificados?, ¿cuáles son las habilidades que podrían aprender y/o desarrollar?, ¿cuál es el
papel del docente en este nuevo entorno?, y ¿cuál debería ser su mirada y preparación para que
el contenido propuesto mediante una experiencia gamificada tenga éxito?, ¿qué sucede con el
modelo de enseñanza tradicional de enseñanza-aprendizaje?, son cuestiones que surgen al
indagar por el concepto “gamificación” tan arraigado en el siglo XXI en contextos educativos, en
la industria del entretenimiento, en empresas públicas y privadas, en áreas tales como marketing
o recursos humanos, en la mejora del clima organizacional o para capacitar a los empleados,
entre otros usos.
Marco de Antecedentes 39

Chou (2017), experto en gamificación, expone en su libro, “Actionable gamificación:


Beyond points, badges, and leaderboards” los fundamentos a tener en cuenta para crear
contenidos gamificados, aunque lo novedoso de su propuesta radica en el énfasis o la
importancia que da al elemento motivación, llámese está intrínseca o extrínseca y la hace
responsable del éxito o fracaso de la estrategia gamificada que se desee implementar.

A la luz de lo referido anteriormente, Pérez y Almela (2018), concuerdan con Chou, en lo


que tiene que ver con la motivación intrínseca que puede generar la utilización de una
herramienta como la gamificación en entornos educativos. Los autores desarrollaron un proyecto
que buscaba fomentar en adolescentes el interés vocacional en las áreas profesionales Ciencia
y Tecnología, para ello desarrollaron un entorno gamificado con refuerzo trasmedia “web
responsive” que se pudiera adaptar a smartphones y tablets posibilitando el acceso a los
contenidos de manera sencilla y clara (p.5).

Del proyecto participaron 1.741 estudiantes resolviendo tareas y retos, 465 profesores y
49 centros de Secundaria. 100 participantes respondieron de forma online a una encuesta de
cinco preguntas al inicio y al final del proyecto. Al analizar los resultados se pudo concluir que la
experimentación online contribuyó a aumentar el interés de los adolescentes por la “profesión
científica, la actividad investigadora y su beneficio social manifestando la adquisición de
conocimientos y destrezas precientíficas y poniendo de relieve su interés por la temática tratada”
(p. 1).

Por su parte Borrás (2015), elaboró un manual para la Universidad Politécnica de Madrid,
sobre fundamentos de gamificación, en el cual expone una serie de elementos que debe contener
cualquier propuesta en gamificación, uno de ellos es la motivación, elemento fundamental en el
propósito de la presente investigación que busca alfabetizar científicamente a los estudiantes de
la I.E. Barrio Santa Cruz, incrementando en primer lugar los niveles en lectura que alcanzan estos
jóvenes, debido a que manifiestan constantemente cierta apatía por la misma. En palabras de
Borras, refiriéndose a gamificación, se quiere “convertir tareas aburridas en interesantes” (p. 23).

En el manual, Borrás (2015), enumeró las siguientes Apps de gamificación:

Para gamificar

• Captain UP

• Basada en badges:
Marco de Antecedentes 40

o Open Badges Factory


o Credly
o Badges OS

• ClassDojo

Gamificadas

• Duolingo
• Codeacademy
• Socrative
• Classdojo
o RibbonHero
o Boomwriter

De la misma manera, Dickey (2011), escribió un artículo en la revista Computers &


Education, en el cual menciona el potencial que tiene el juego en la enseñanza y la obligación
que tienen los docentes de estar atentos a cómo esta estrategia podría llegar a afectar la
dinámica y aprendizaje de los estudiantes. El juego que Dickey utilizó para su investigación fue
World of Warcraft, participaron 16 estudiantes hombres, 2 mujeres y un maestro, quienes fueron
observados en todo momento mientras jugaban, bajo una metodología cualitativa en marcada en
un estudio de caso. El ejercicio arrojó una mejor comprensión de lo que significa aceptar el juego
como parte de un entorno de aprendizaje y como la cultura del juego puede afectar las
percepciones de aprendizaje de los estudiantes.

Siguiendo la misma línea, Guerra y Appel (2006), hacen mención a las “Habilidades y
Competencias Sociales en Juegos en línea”. El estudio fue realizado en Chile a 30 jugadores
de World of Warcraft a quienes se les aplicaron una serie de encuestas en donde se les
preguntaba sobre habilidades sociales aprendidas y/o fortalecidas dentro del juego y si las
aplicaban en el mundo real. Los datos obtenidos arrojaron que la tolerancia, el saber escuchar
a otros, la comunicación, el conocimiento del juego y la toma de decisiones, son las
características que se desarrollan al jugar World of Warcraft y el 63% de los encuestados
manifestaron que tales habilidades y competencias si las pusieron en práctica en el “mundo
real” (p. 4).
Marco de Antecedentes 41

En Colombia, existen investigaciones importantes sobre gamificación, algunas de ellas


son:

Tabla 5
Investigaciones de Gamificación en Colombia

Autor Investigación Propósito


Hernández y Pulido (2019), “Ambientes Virtuales de Propiciar el desarrollo de las
Aprendizaje como Estrategia competencias científicas y
Pedagógica para el tecnológicas en los
Desarrollo de la Competencia estudiantes mediante el uso
Uso Comprensivo del de ambientes virtuales de
Conocimiento Científico en la aprendizaje como: Google
Enseñanza de las Ciencias Classroom, Kahoot y Mangus.
Naturales”.

Duran y Ramírez 2019 Estrategias Pedagógico- Determinar la incidencia de


Didácticas centradas en la las estrategias pedagógicas –
Gamificación aplicada a la didácticas centradas en la
metodología basada en gamificación aplicada a la
proyectos en el grado quinto metodología basada en
de Básica Primaria del proyectos, de los estudiantes
Colegio Divino Niño de la de quinto grado del Colegio
Ciudad de Barranquilla, Divino Niño de la ciudad de
Colombia Barranquilla
Cano y Navarro (2019) Un estudio comparado sobre Describir la incidencia de la
gamificación en dos implementación de una
contextos educativos del Área estrategia gamificadora en la
Metropolitana del Valle de motivación y resultados
Aburrá. académicos de estudiantes
de básica secundaria en
instituciones educativas de
contextos opuestos del área
metropolitana del Valle de
Aburrá
Marco de Antecedentes 42

Autor Investigación Propósito


Rodríguez (2018) Gamificación en la educación Motivar estudiantes y
superior: experiencia dinamizar el desarrollo de
innovadora para motivar contenidos en el aula
estudiantes y dinamizar mediante la utilización de la
contenidos en el aula. plataforma ClassDojo,
Kahoot, Educaplay.
Sánchez (2018) La gamificación a través de la Mejorar el rendimiento
plataforma Smartick académico en matemáticas
en estudiantes de 6° a 9° de
la IED Tercera Mixta de
Fundación Magdalena.
Nota: Se realiza un párelo de las diferentes investigaciones sobre gamificación que se han realizado en
Colombia. Creación propia.

Las investigaciones anteriores reconocen en los ambientes virtuales de aprendizaje y


especialmente en la gamificación de los procesos de enseñanza, elementos que influyen en el
interés y la motivación de los estudiantes en cualquier nivel, además de alcanzar el objetivo para
el cual fueron propuestos mejora la competencia digital, el entorno de aprendizaje y el
rendimiento académico. Estas herramientas digítales ayudan en las metodologías activas de
aprendizaje.

Si bien en el país existen investigaciones sobre gamificación que han sido implementadas en el
sector educativo, se observa que es poco el material existente que integre alfabetización
científica, comprensión lectora y gamificación, esto evidencia la pertinencia de la presente
investigación la cual desea integrar los elementos antes mencionados para conseguir los
resultados en cuanto a motivación y aprendizaje significativo en los estudiantes de la I. E. Barrio
santa Cruz de 6°.
Marco Teórico y Conceptual 43

3 Marco Teórico y Conceptual

Alfabetizar científicamente a los estudiantes implica formar ciudadanos para


desenvolverse en el contexto contemporáneo de desarrollo científico y tecnológico desde la
esfera de lo humano. En líneas anteriores se ha expresado la implicación que tiene la
comprensión lectora en la consecución de este objetivo y se ha evidenciado el bajo nivel en
comprensión lectora que alcanzan los estudiantes de la I. E. Barrio Santa Cruz. Teniendo claro
este escenario se desea aprovechar que los estudiantes están inmersos en un entorno digital,
multi -pantallas, en donde cada estudiante tiene un smartphone o “teléfono inteligente” y las TIC,
hacen parte de sus vidas para desde su uso adecuado motivarlos por la lectura y desarrollar en
ellos habilidades que permitan asumir una postura crítica, clasificando, pensando, dudando de lo
que se lee para propiciar que vallan a la fuente de la información, actitudes indispensables en la
llamada sociedad del conocimiento, que pasen de ser consumidores pasivos de información, a
individuos activos que lean textos y contextos, para que puedan participar y tomar postura, esto
se logrará si se capta su atención, se les motiva, se les orienta hacia el análisis de los hechos
que afectan su contexto y la preponderancia que tiene su participación en la sociedad.

(Cassany, 2006, citado por Oliveras y Sanmartí 2009), planteó que el lector pasa por tres
niveles tales como “leer las líneas, leer entre líneas y leer tras las líneas, siendo este último el
nivel más complejo” (p.5).

A propósito de lo anterior, la transformación cultural que se está gestando propicia nuevas


dinámicas que se nutren a partir del uso de la información uso que pasa por aspectos éticos, de
transparencia, inclusión, control por ello es tan necesario buscar nuevas herramientas o la
utilización diferente de las que ya existen para llegar a los estudiantes captando su atención
desde aquello que les es familiar y poder fortalecer su pensamiento crítico y creativo.

3.1 Relevancia de la alfabetización científica en el siglo XXI

La globalización ha generado la posibilidad de que grandes volúmenes de información


lleguen a cada individuo a través de los diferentes medios de comunicación y es el individuo
quien adquiere la responsabilidad de filtrarla y evitar caer en manipulaciones, en este sentido los
Marco Teórico y Conceptual 44

docentes deben buscar estrategias que permitan contrarrestar tal situación desde sus aulas,
desde sus asignaturas y una manera es fortaleciendo la construcción o reconstrucción de
conocimiento a través de plantear situaciones problemáticas que sean de interés de los
estudiantes o como proponen (Gil y Vilches, 2001) “aproximar el aprendizaje de las ciencias a
una investigación” es un paso importante que favorece la alfabetización científica más que
centrarse en trasmitir conceptos.

En concordancia con lo anterior y buscando los métodos de aprendizaje centrados en el


estudiante que encajan en el siglo XXI y con la alfabetización científica, se encontró en el
aprendizaje basado en problemas o ABP un aliado para desarrollar en los estudiantes
competencias como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración y la resolución de
problemas a través de la elaboración de proyectos que den respuesta a problemas de la vida
real (Romero et al., 2009), esto se logra mediante la indagación, experimentación y verificación
de hipótesis (método científico), en donde el estudiante se ve directamente implicado en el
proceso de aprendizaje y poco a poco irá incorporando en su diario vivir tal metodología.

En consecuencia, los ciudadanos, hoy estudiantes de primaria y secundaria tendrán que


tener desarrollado su espíritu crítico, valores éticos, democráticos y tener claras las implicaciones
o importancia de la ciencia y la tecnología en un país en desarrollo, porque como afirma Gumucio
y Saavedra (2010), “El alfabetismo científico [...] debe ser comprendido, así, como una
competencia global requerida para el ejercicio de la ciudadanía” (p. 112).

3.2 Alfabetización científica y sociedad

En el devenir de la ciencia y la sociedad, ha tomado fuerza el concepto alfabetización


científica, pero ¿de dónde surge el constructo alfabetización científica? Para responder a esta
cuestión es necesario mirar retrospectivamente y llegar hasta el periodo de la Guerra Fría,
periodo en el cual la Unión Soviética lanzó el primer satélite espacial de la historia, (Sputnik)
específicamente el 04 de octubre de 1957, tal hecho ocasionó que se derrumbara la imagen de
superioridad científica y sensación de seguridad que había forjado Estados Unidos, quienes para
contrarrestar tal situación tomaron medidas, tales como implementar programas de investigación
que resultaron costosos y con una duración mayor a 20 años. Al EE.UU ser un país democrático
era necesario contar con el apoyo financiero de la sociedad para poder financiar los programas
Marco Teórico y Conceptual 45

de investigación, para lograrlo se debía alfabetizar científicamente, para que comprendieran las
implicaciones de los avances tecnológicos tales como; clonación de animales, elección del tipo
de energía a utilizar, cultivos transgénicos, entre otros, de esta manera la sociedad tomara las
mejores decisiones frente a los programas políticos propuestos por los diferentes candidatos.

Lo anteriormente expuesto dio origen al “nuevo concepto de alfabetización, la


alfabetización científica, que necesariamente debía llegar a todos los ciudadanos” (López Sancho
et al., 2016, p. 58).

Por su parte la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), lleva más de 20 años


promoviendo la educación en ciencia, tecnología y sociedad (CTS), Osorio (2019), concibió la
alfabetización científica como “un proceso de investigación orientada, que, superando el
reduccionismo conceptual permita a los alumnos participar en la aventura científica de
enfrentarse a problemas relevantes y (re)construir los conocimientos científicos”. (Sabariego y
Manzanares, 2006), Osorio (2002), ya había manifestado que “La educación en sentido amplio,
desde los enfoques CTS, tiene como objetivo la alfabetización científica y tecnológica de los
ciudadanos” (p. 9).

Alfabetizar científicamente a los estudiantes hoy tiene un propósito emancipador de


aquello que les hace esclavos de una forma casi imperceptible y que por el contrario les hace
pensar que los libera. Es aquí donde se hace presente la necesidad de revisar el papel de la
ciencia y la tecnología, sus contribuciones, limitaciones, aciertos y desaciertos, en la sociedad
actual desde factores culturales, sociales, éticos y políticos.

3.2.1 Conocimientos que deben interiorizar las personas alfabetizadas científicamente

Fourez (1997) en su libro, relaciona los siguientes aspectos que deben caracterizar a las
personas que han sido alfabetizadas científicamente:

• Utilizar aspectos científicos para adoptar decisiones responsables en su diario vivir.


• Comprender que la sociedad ejerce un control sobre las ciencias y las tecnologías y
estas imprimen su sello a la sociedad.
• Reconocer los límites y las utilidades de la ciencia y la tecnología en el progreso del
bienestar humano.
• Saber reconocer la diferencia entre saberes científicos y opiniones personales.
Marco Teórico y Conceptual 46

• Conocer las fuentes validas de información científica y tecnológica y recurrir a ellas


cuando deba tomar decisiones. (p. 25-36)

3.3 Alfabetización Científica y las Instituciones Educativas:


Una mirada desde los CTS y el tercer entorno

En efecto a la cuestión ¿a quién corresponde la misión de alfabetizar científicamente?, la


respuesta puede ser variada, pero sin duda compromete a todos los actores sociales, al ser
corresponsables y garantes en la formación de estudiantes críticos y reflexivos, aunque el trabajo
es mayor o está en cabeza de las Instituciones Educativas y es de su competencia, reconocer el
compromiso formativo que tienen en todos los niveles en temas de ciencia y tecnología.

Aunque la afirmación anterior se queda corta, pues no basta con que las instituciones
educativas reconozcan que deben formar estudiantes que puedan desenvolverse y adaptarse a
los constantes cambios sociales que se están suscitando a velocidades inesperadas, es
menester de las instituciones educativas emprender acciones que les permita transformarse y
adaptarse a la misma velocidad que lo hace la sociedad, “hoy existe una contradicción entre el
tipo de educación que se proporciona en las escuelas y el modelo de sociedad al que
formalmente se aspira”(Delval, 2013, p. 4).

En consecuencia, las instituciones educativas deben propiciar espacios de aprendizaje


donde la metodología utilizada lleve a los estudiantes a aprender a aprender, construyendo su
propio aprendizaje, a cultivar un pensamiento crítico, flexible, autónomo, abierto al cambio,
aprendizaje que les ayude a entender el mundo globalizado en el que viven, apoyados en la
investigación, la tecnología, todo esto enmarcado en un clima colaborativo y motivador.

Siguiendo la misma línea anterior y teniendo presentes los desarrollos científicos y


tecnológicos actuales, se requiere que los estudiantes desarrollen habilidades que les permita
hacer uso de ellos, por ejemplo en cuanto al uso de Internet, Castells (2001) asevera, “[…] la
riqueza de la Internet radica en saber dónde está la información, como buscarla, como procesarla
y como transformarla en conocimiento” llegar a ese nivel requiere formación, el hecho de saber
manejar una herramienta no implica que cognitivamente se dimensionen los derechos y
responsabilidades que se tienen frente a su uso o abuso. La formación sigue siendo necesaria
en todos los ámbitos de la vida y en especial en el que tiene que ver con el ejercicio de la
Marco Teórico y Conceptual 47

ciudadanía y el desarrollo de habilidades que les permitan a los estudiantes desenvolverse de


forma autónoma en la sociedad de la información.

La presente investigación invita a reflexionar si la misión de las Instituciones Educativas


debería cambiar, pasando de un transmitir información a “desarrollar la capacidad en los jóvenes
para saber encontrarla, comprenderla y leerla críticamente, de manera que posibilite la toma de
decisiones” (Oliveras y Sanmartí 2009, p. 1).

Las instituciones educativas tienen la misión de construir y educar en ciudadanía, de


disminuir brechas y desigualdades, para ello requieren desarrollar competencias en los
estudiantes, propias de la era en que estos viven, la educación no se puede convertir en un
conjunto de áreas donde se apropie la ciencia y la tecnología desde la mecanización, la escuela
es un taller de humanidad y nos educamos para ser humanos donde el eje conductor sea el
pensamiento crítico. “La escuela tiene un carácter formativo y humanizante” afirmo Comenio
citado por (Runge, 2012, p. 12).

En el proceso anterior aparece un actor importante llamado docente y su rol debe cambiar
procurando llegar a los estudiantes con estrategias motivadoras y que les comprometa, pensadas
desde los intereses de los estudiantes y desde las necesidades y demandas de la sociedad
actual.

En este sentido, Echeverría (2000), planteó la hipótesis de un nuevo entorno, que ha


denominado tercer entorno (E3) o Telépolis, el cual presenta diferencias significativas con los
entornos que él denomina, naturales(E1) y entornos urbanos (E2).

Para el autor, aprovechar el E3 por parte de las instituciones educativas, es una decisión
que traería ventajas tales como: 1. Incursionar en nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje a
través de las redes telemáticas, (combinación de la informática y de la tecnología de la
comunicación para el envío y recepción de datos), 2. Mantenerse activas en el nuevo espacio
social o E3, 3. La creación y utilización de nuevas herramientas didácticas.

En el siguiente cuadro se pueden apreciar algunas de las diferencias que Echeverría


establece entre los tres entornos.
Marco Teórico y Conceptual 48

Tabla 6
Características de los Tres Entornos.

Primer entorno (E1) Segundo entorno (E2) Tercer entorno(E3)


Relación Hombre - naturaleza Hombre – Ciudad Hombre - Tecnología
Satélites, fibra óptica, ondas, torres
Individuos, personas
de comunicación, ciudad global, tele
El cuerpo humano, Tribus, jurídicas, domicilios,
casas, tele oficinas donde las puertas
familia, casas oikoi, aldeas, Estados-Nación, ciudades,
son los teléfonos, las ventanas son
Formas agricultura, ganadería, industrias, empresas,
aparatos de radio y pantallas de
sociales pesca, propiedad, mercado, escuelas, dinero, la
televisión, los cajones son CD, DVD,
lenguas habladas, escritura, bancos, capital,
Mp4, USB, las cerraduras son las
tradiciones, ritos, entre otros derechos, religiones,
tarjetas y claves de acceso, que
ciencia, entre otros.
abren y cierran las conexiones.
Formar a ciudadanos que puedan
La escuela forma para
La moverse en la Telépolis, basados en
Familia actuar eficientemente en el
educación un modelo didáctico centrado en el
E2 – en la sociedad.
estudiante
Presenciales (proximidad
Distal, reticulares, multicrónico,
entre los interlocutores),
Relaciones Presenciales representacional, telecuerpos
coincidiendo en tiempo y
(avatares)
espacio.
Tienen frontera interior y Tienen frontera interior y
Espacios Transterritorial o transnacional
exterior exterior
Basado en Recintos espaciales Recintos espaciales Redes electrónicas

Nota. Creación propia basado en las Características de los tres entornos de Echeverría (2000).

Echeverría esboza que se deben mirar los videojuegos, las tecnologías multimedia y la
realidad virtual como nuevas posibilidades y herramientas educativas que complementan los
procesos educativos del E1 y el E2. Literalmente manifiesta, “la sociedad de la información
requiere un nuevo tipo de alfabetización o mejor, la adquisición de nuevas habilidades y
destrezas para intervenir competentemente en el espacio telemático” (p. 7).

Al reconocer que existe un nuevo entorno, llámese tercer entorno, sociedad digital,
sociedad en red o sociedad de la información, dependiendo el paradigma desde donde se mire,
es menester de la comunidad educativa indagar por los cambios que este ha generado en los
intereses y dinámicas de aprendizaje de los estudiantes. La presente propuesta busca
aprovechar las habilidades que tienen los jóvenes que están inmersos en el tercer entorno, para
llegar a ellos con propuestas acordes a lo que están viviendo, que potencien su motivación por
Marco Teórico y Conceptual 49

aprender (Soriano, 2001), llevando sus aprendizajes a que sean significativos y les permita el
potenciar el pensamiento crítico del que se ha venido hablando a lo largo de esta tesis, evitando
que vean la educación como algo monótono y aburrido (Nasheli, 2015).

Hoy no se necesita transmitir información toda esta en internet, lo que se requiere es


ponerla en contexto, analizar los efectos que tiene tomar una u otra decisión frente al planeta,
los demás seres vivos, la mayoría o minoría de la población, establecer una relación dialógica
donde se aborden temas como el desarrollo socioeconómico tan acelerado que está en manos
de interese particulares poniendo en riesgo los recursos naturales y la salud de la población. El
estudiante debe estar en capacidad de buscar información verídica, pertinente para producir
conocimiento con ella o con base en ella, tomar decisiones desde la cotidianidad pensando
siempre en como esas decisiones afectan a los demás, este empoderamiento es el que debe
transmitir la escuela en cabeza de los docentes.

En consecuencia, es necesario aprovechar los avances científicos y tecnológicos, para


desarrollar e implementar estrategias de apoyo a la consecución de habilidades comunicativas y
el fortalecimiento de la comprensión lectora en los estudiantes que les permita mejorar su
rendimiento académico y desempeño social.

Al respecto (Cassany, 2006) citado por Oliveras y Sanmartí (2009) exponen:

Pero no es suficiente leer y comprender un texto, sino que es necesario ser capaz de
leerlo críticamente e inferir, por ejemplo, la credibilidad de los datos y argumentos que
aporta. Desde esta perspectiva, leer supone reconocer que el texto es un instrumento
cultural, con valores y situado en una época histórica. Es decir, que su autor no es una
persona neutra, sino que tiene unos conocimientos, una cultura y unas intenciones que
se plasman en el texto y que el lector tiene que llegar a interpretar (p. 3).

La anterior premisa es compartida por Giraldo et al. (2018):

Es en este escenario en el que la lectura y la escritura, desarrolladas de manera


sistemática y contextualizada en los procesos educativos, contribuyen a alcanzar unos
niveles de apropiación de los conocimientos en ciencia y tecnología como un asunto que
es transversal a los contenidos y áreas formativas en todos los niveles educativos (p. 3).
Marco Teórico y Conceptual 50

3.3.1 CTS y comprensión lectora

Alfabetizar en ciencia y tecnología es formar ciudadanía, tarea que está en construcción,


en la que los docentes juegan un papel fundamental, es por ello que deben estar abiertos al
cambio, a la innovación para así lograr articular el enfoque CTS y la compresión lectora en sus
propuestas y prácticas pedagógicas de tal manera que los estudiantes mediante la lectura
sistemática y acorde a su contexto logren apropiarse del conocimiento en ciencia y tecnología,
despertando en ellos el pensamiento crítico frente a aquellos acontecimientos científicos y
tecnológicos que inevitablemente los involucra y en ello juega un papel primordial el nivel de
comprensión lectora que posean, debido a que la lectura sigue considerándose la entrada a la
información y es parte fundamental de la cultura y de la sociedad de la información. El proceso
de comprensión lectora implica reaccionar inteligentemente frente al texto o como afirman Muñoz
et al., (2013) “formar lectores competentes implica desarrollar en ellos habilidades metacognitivas
que están relacionadas con la memoria, atención, percepción, necesarias para lograr el proceso
de comprensión” (p. 781).

Tal comprensión es necesaria si se desea desarrollar habilidades y conocimientos en los


estudiantes para la búsqueda y análisis de textos o situaciones con base en información científica
real para que pueda aprender, adaptarse, opinar y tomar sus propias decisiones.

Comprender los textos o ser lector eficaz implica asociar los conocimientos previos con
lo que se lee, inferir, pensar en lo que no está presente en el texto, dejar a tras lo que no es
relevante, hacer modelos mentales, extraer información del texto, para argumentar o hacer
asociaciones.

La comprensión lectora se puede clasificar en diferentes niveles, tales como:

I. Nivel de Decodificación: consiste en el reconocimiento de palabras y asignación de


significado al léxico.
II. Nivel de Comprensión Literal: es la capacidad del lector para recordar escenas tal
como aparecen en el texto, repetición de ideas principales, detalles y las secuencias
de los acontecimientos.
III. Nivel de Comprensión Inferencial, el cual exige que el lector reconstruya el significado
de la lectura relacionándolo con sus vivencias o experiencias personales.
Marco Teórico y Conceptual 51

IV. Nivel Comprensión Crítica, el lector después de la lectura, confronta el significado del
texto con sus saberes y experiencias, luego emite un juicio crítico valorativo y la
expresión de opiniones personales acerca de lo que se lee.

3.4 Alfabetización científica y gamificación

Como se ha manifestado anteriormente el siglo XXI se ha caracterizado por la expansión


de la digitalización, también se le conoce como la era de la información, marcada por el auge de
las redes sociales, la conectividad, la telefonía móvil, la televisión digital terrestre, los video
juegos, la realidad virtual, el hipertexto, entre otros, estos aspectos han posibilitado el hablar de
un nuevo entorno caracterizado por dos elementos diferenciadores, espacio-tiempo y por el
acceso a las redes telemáticas, estos avances se manifiestan en cambios en la cultura, las
relaciones sociales y las instituciones Castells (2001) habla de que “internet es y será el medio
de comunicación y de relación esencial sobre el que se basa una nueva forma de sociedad que
ya vivimos” (p. 1), “internet es la base material y tecnológica de la sociedad red” este autor agrega
“internet procesas la virtualidad y la convierte en nuestra realidad” (p. 18).

En consonancia con lo anterior y atendiendo a las necesidades educativas de los


estudiantes de esta época se analizan las tendencias actuales en métodos, herramientas y
didácticas que puedan ayudar en el proceso enseñanza-aprendizaje, encontrando la enseñanza
centrada en la emoción y la motivación, el método de aprendizaje que se ajusta a las dinámicas
del siglo XXI, está enfocado en el estudiante y promueve un aprendizaje activo, autónomo y
significativo.

La motivación y la emoción van en doble vía, donde la emoción puede representar


motivos para emprender acciones, en la educación se aplica a través del planteamiento de retos
o establecimiento de tareas.

Una estrategia que hace parte de la enseñanza centrada en la emoción y la motivación


es la gamificación la cual definen Burke, (2012) citado por Colón et al., (2018) como “la utilización
de técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades y
comportamientos de desarrollo” (p. 4).
Marco Teórico y Conceptual 52

3.4.1 Gamificación, Conceptos y Definiciones

Debido a la importancia que tiene el uso de la plataforma Crasscraft como herramienta


para alfabetizar científicamente a los jóvenes de la I. E. Barrio Santa cruz, se hace necesario
tener claro qué es gamificación, conceptos y/o definiciones que sustentarán la utilización de tal
herramienta. Las siguientes definiciones no son las únicas, pero son las que se acercan al
objetivo educativo propuesto en la presente investigación.

Se iniciará con la definición de Valda y Arteaga (2015): “La gamificación es la aplicación


de dinámicas, mecánicas y componentes de juego en ambientes que no son de juego” (p. 79),
luego se tiene a Chou (2017): “La gamificación es la habilidad de derivar todos los elementos
divertidos y adictivos que se encuentran en los juegos y aplicarlos a actividades productivas o
del mundo real: diseño centrado en el ser humano” (p. 1). En esta misma línea se encuentra
Zichermann y Cunningham (2011), quienes definen gamificación como “un proceso relacionado
con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver
problemas” (p. 11).

Concordando con el material encontrado sobre gamificación es posible afirmar que el


auge de la gamificación en todas las áreas ha sido importante y hoy se escucha con fuerza en el
sector educativo el término “gamificación educativa”, ella es la encargada de entrelazar los
términos ludificación y aprendizaje, buscando maximizar los procesos de aprendizaje
apoyándose en el juego o en algunos de los elementos que lo conforma. En este caso en
particular es interesante lo esbozado por Marín (2015) en cuanto a que los videojuegos son
efectivos, en los procesos de enseñanza aprendizaje debido a que facilitan múltiples factores,
entre ellos la motivación por el contenido en contraposición a las metodologías tradicionales, idea
ya expresada por (Kapp, 2012) quien define la gamificación como: “la utilización de mecanismos,
la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el
aprendizaje y resolver problemas” (p. 9).

Marqués (2011), citado por Astudillo et al. (2018), amplia el concepto que se tiene sobre
los video juegos:

Los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar
y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos
inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada
y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación
Marco Teórico y Conceptual 53

psicomotora, entre otras) para afrontar las situaciones problemáticas que se van
sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar
decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente. (p. 3).

Por su parte Ciganda (2018) concluye; “en definitiva, la gamificación en la educación


puede ser un aspecto clave, al producir una serie de estímulos positivos en el sujeto que influirán
en él y modificarán sus comportamientos estimulando el aprendizaje y la implicación”.

A continuación, se presenta un cuadro que resume las características de algunas


alternativas de gamificación educativas encontradas a lo largo de la presente investigación y que
tienen como finalidad desde la postura de Ermi y Mäyrä (2005), influir en la conducta social y
psicológica del estudiante, (motivación e inmersión).
Marco Teórico y Conceptual 54

Tabla 7
App de Gamificación

APP Año Autor Funcionalidad Licencia Disponible Ventajas Desventajas

Involucras a tus alumnos en el


fundado por Johan
aprendizaje a partir del juego
Brand, Jamie
(motivación) y fijas en la memoria
Brooker y Morten
contenido a través de una
Versvik en un Está
experiencia lúdica.
proyecto realizado Crear nuestros disponible Necesitas conexión a Internet y
Obtienes feedback de los alumnos
en conjunto con la propios quizs o Propietario en la App dispositivo móvil.
Kahoot 2011 en tiempo real y te puede servir
Universidad utilizar los ya Gratis-Pago Store, Necesitas dedicarle bastante tiempo
para llevar a cabo otras
Noruega de creados por otros Chrome para su preparación y en su ejecución.
actividades en el aula o,
Ciencia y Web
simplemente, como sistema de
Tecnología en
evaluación interna del curso.
Trondheim,
Colaboras fomenta que tomen
Noruega.
más riesgos en el aprendizaje.
Interfaz fácil de usar para hacer
Está
quizzes y contestar quizzes. No se puede aplicar igual en todos los
disponible
Es muy atractivo para el alumno. niveles, debido a que no todos tienen
Amit Crear cuestionario en la App
Fácil pasar los datos sobre el fácil acceso a esta tecnología.
Maimon, Benjamin de distintos formatos Store,
Socrative 2010 GRATUITA calificaciones, se pueden realizar No se puede usar sin Internet.
Berte, Michael y responder en Chrome
reportes que van al correo del No es recomendable para grados de
West tiempo real Web Store,
maestro o bajar una plantilla en primaria e incluso primero de
Google Play
excel. secundaria.
y Amazon
Clase se vuelve dinámica.
Única falla es que los tests que
creas no puedes compartirlos con
otros docentes al contrario que
Simplemente con el
con Kahoot. Corrección
móvil del docente
instantánea de ejercicios Con los alumnos de menor edad
con la realidad
propuestos en clase. puede producirse un mayor descontrol
aumentada, los
Interacción con los alumnos y en el aula.
estudiantes
Propietario Tarjetas gamificación de las clases. Solo son posibles preguntas tipo test o
responden
Plickers 2017 Jstoppen Gratis- con un Posibilidad de hacer un de verdadero y falso, con lo que queda
levantando la tarjeta
Pagado código QR seguimiento de los progresos de la posibilidad del acierto al azar.
que contiene el
cada grupo y cada alumno. No proporciona automáticamente
código en la posición
No es necesario la utilización de gráficos de progreso en el tiempo del
correcta y el docente
dispositivos como el teléfono móvil grupo o alumno.
enfoca y escanea
por parte de los alumnos.
con la aplicación
Los alumnos pueden identificarse
o no por su nombre, eliminando el
miedo a equivocarse.
Marco Teórico y Conceptual 55

APP Año Autor Funcionalidad Licencia Disponible Ventajas Desventajas


Es una herramienta
Juan Rubio
para crear
(biólogo y CEO de Genially es una herramienta para
presentaciones, al
la empresa), Luis crear contenido visual interactivo.
estilo PowerPoint, Propietario
García (publicista Con Genially puedes crear
Genially 2015 pero modernizadas Gratis- PC y Móvil
y director creativo) contenidos atractivos con los que
con animaciones, Pagado
y Chema Roldán se puede interactuar. La versión
diseños y stickers
(informático y gratuita de la herramienta es muy
propios para decorar
director técnico) completa, y su uso, muy sencillo.
cada trabajo

Permite al profesor administrar un La crítica a ClassDojo se ha


aula escolar con base en concentrado en dos aspectos.
puntuaciones sobre el Primero, en cómo promociona la falta
comportamiento. de privacidad y segundo, en la
El docente es el que decide qué psicología que favorece. El uso de
suma, qué resta y en qué cuantías. videos y fotos casi de manera
Buscar la motivación Se puede acceder a través de constante es uno de los puntos fuertes
y al mismo tiempo, cualquier navegador web, de la plataforma. Sin embargo, es eso
Sam Chaudhary y informar de la dispositivos iOS y Android. mismo lo que tiene a muchos padres y
ClassDojo 2011 Liam Don evolución de forma Gratis PC y Móvil Las familias pueden participar en especialistas preocupados de que la
cofundaron sencilla y visual es la Classdojo. privacidad del salón de clases se haya
clave de esta ClassDojo se basa en la perdido usando a ClassDojo.18 Aún
plataforma. ludificación: insignias positivas y más controversial, es la promoción de
negativas, que un profesor podrá la psicología conductista. La habilidad
asignar al alumnado. de apremiar y castigar a los
Las familias recibirán en tiempo estudiantes por su comportamiento y
real las notificaciones sobre el desempeño académico es una de las
comportamiento de sus cualidades que hacen al ClassDojo
estudiantes. especial.

Es una herramienta Tiene una amplia variedad de


de microblogging idiomas
que se utiliza en No requiere obligatoriamente el
educación para mail de los alumnos, lo cual
organizar permite que se registren menores No se pueden comunicar los alumnos
contenidos, hacer de 13 años. entre sí en forma directa por mensaje
Jeff O'Hara y asignaciones y No es abierta al público, ya que no privado.
Edmodo 2008 Gratis PC y Móvil
David Youngman mantener una permite el ingreso a invitados sin No visualiza los usuarios en línea.
comunicación e registro. No se puede migrar la información que
interacción activa y Brinda un entorno intuitivo y se publique en el muro de los grupos
constante entre amigable.
profesores y Permite invitar a los familiares de
alumnos, incluyendo los alumnos a acompañar el
a los padres. proceso de aprendizaje.
Marco Teórico y Conceptual 56

APP Año Autor Funcionalidad Licencia Disponible Ventajas Desventajas


Este juego de – Lo que aprendemos con gusto,
construcciones, nos no lo olvidamos.
puede ayudar a – Se puede evitar la desventaja de
Minecraft: crear espacios y Propietario Celulares o la “violencia” de Minecraft si se
01/10/2016
Education entornos virtuales Gratis-Pago mejor PC configura para jugar de forma
gamificados para pacífica.
explicar nuestros – Nos recuerda que los
temas. profesionales de la psicología
Un videojuego educ Simplificado y rápido
George Saines, ativo para Elegante y flexible Curva de aprendizaje
Scott Erickson, aprender conceptos
CodeCombat 2013 Gratis PC Programación sana y productiva Hosting
Matt Lott y Nick e idiomas Ordenado y limpio Librerías incluidas
Winter de programación de Portable, Comunidad
software
Nota: Son App de Gamificación más utilizada y sus principales características.

La información anterior contiene un abanico de posibilidades que se pueden ajustar al contexto y al nivel educativo en el cual
se deseen implementar para obtener los beneficios citados por los diferentes autores que concuerdan con el juicio de Valderrama
(2015), al declarar que “el juego nos permite crear situaciones de aprendizaje y experimentación para desarrollar habilidades de
inteligencia emocional y social” (p. 3). Por consiguiente y sin perder de vista el diagnóstico realizado a los estudiantes de 6°, donde
se encontró que son apáticos a la metodología que se está utilizando en el aula para abordar las diferentes lecturas, se construye una
propuesta pedagógica gamificada en línea, que permita al docente entrar en el mundo telematizado del estudiante, quien aunque es
un nativo digital requiere formación en alfabetización científica para lo cual se necesita incrementar sus niveles de comprensión lectora,
la propuesta pedagógica va más allá de saber manejar las herramientas digitales.
Marco Teórico y Conceptual 57

Al indagar sobre las preferencias de los estudiantes es notorio que dedican mucho tiempo
a los videos juegos, son individuos muy visuales a la hora de aprender, y prefieren video juegos
donde su personaje evolucione y se vuelva más poderoso. A la luz de estos intereses se revisan
y analizan las aplicaciones de gamificación relacionadas en la tabla 7 (app de Gamificación),
concluyendo que Classcraft tiene unas características que cumplen con tales intereses, como es
la de ser multijugador, que permite la interacción entre las partes (estudiante-estudiante,
estudiante- docente, acudiente-docente), refuerza el trabajo en equipo, permite la
personalización del avatar para tener un leve parecido a su descendencia étnica; adicional a esto
se pueden crear retos que permiten simular batallas como el juego Pokémon, donde se enfrenten
los equipos o entre estudiantes contra un monstruo logrando que los estudiantes se preparen
para una evaluación de forma más amena porque la batalla tendrá preguntas y respuestas de
acuerdo al tema que se esté desarrollando, de tal manera que el grupo puede ganar experiencia,
permitiendo que su avatar evolucione (comprando armaduras, armas o poderes). No se puede
dejar de lado que los acudientes continúan jugando un papel importante en el apoyo a la
formación integral de los estudiantes y Classcraft permite ese acompañamiento.

La plataforma Classcraft a nivel docente es un apoyo porque combina el aspecto


comportamental del individuo con su nivel cognitivo, facilitando evaluar el desarrollo integral del
ser y no solo del que hacer; es decir que integra esto en lo que ha llamado el sistema de gestión
de compromisos que lo compone; rendimiento académico, comportamiento en el aula,
aprendizaje social y emocional, clima escolar, asistencia, suspensión y motivación del estudiante,
también permite la integración con otras plataformas educativas como es la de Google
classroom, Microsoft Office 365 entre otros; posibilitando una diversificación de métodos de
aprendizajes y el fortalecimiento de habilidades en el manejo de diversas herramientas.

En cuanto a lo social, la plataforma permite resaltar valores y comportamientos del ser


humano que lleven no solo a formar hombres y mujeres operativos, sino que sean seres intuitivos
capaces de convivir con el otro, respetando sus diferencias, apoyando sus buenas acciones,
siempre buscando un bien común, no particular; se aclara que no se da desde la plataforma, sino
desde como el docente se apoye en ella para alcanzar estas metas.

En cuanto a las dificultades se puede mencionar que su implementación dependerá de


que la institución que la utilice cuente con internet y equipos suficientes para que los estudiantes
puedan ingresar y realizar las diferentes actividades, además los docentes deben involucrarse
en crear un plan llamativo para los educandos, no obstante, se corre el riesgo que con el tiempo
los estudiantes encuentren la estrategia de copiarse los trabajos. Otra dificultad es que los
Marco Teórico y Conceptual 58

creadores de la plataforma decidan dejar de ofrecer la sesión gratuita y se deba pagar por su
utilización.

No se puede cerrar este capítulo sin mencionar la aplicación Erudito Beta, creada por la
Universidad Nacional de Colombia, la cual permite una interacción de multijugadores, además
de una evaluación constante del nivel de conocimiento del estudiante, en su momento no se pudo
evaluar debido a que el servidor en donde se encuentra alojada, está fuera de servicio, debido a
esto se llegó a Classcraft y se encontraron todas las bondades que ya se resaltaron.
Ruta metodológica 59

4 Ruta metodológica

Para dar respuesta al objetivo general planteado inicialmente, es necesario establecer


una ruta metodológica que posibilite identificar si el uso de una plataforma cómo Classcraft
contribuye o no al proceso de la alfabetización científica y la comprensión lectora en jóvenes
mediante la implementación de una prueba piloto.

Es así como partiendo del análisis del objeto de estudio y sus características se opta por
seguir un enfoque cualitativo debido a que es necesario contar con herramientas que permitan
establecer, medir y recoger las percepciones de los estudiantes frente a los niveles de
comprensión lectora y los constructos que tienen sobre alfabetización científica, en tal sentido
Hernández et al. (2010) afirma:

Los métodos cualitativos representan un conjunto de procesos sistemáticos, empíricos y


críticos de investigación e implican la recolección y el análisis de datos cuantitativos y cualitativos,
así como su integración y discusión conjunta, para realizar inferencias producto de toda la
información recabada (metainferencias) y lograr un mayor entendimiento del fenómeno bajo
estudio (p. 534).

4.1 Diseño Metodológico

La presente investigación se enmarcó en un método cualitativo, que buscó desde la


puesta en marcha de una propuesta pedagógica mediada por la plataforma Classcraft, aportar al
proceso de alfabetización científica y comprensión lectora de los estudiantes de 6° de la I.E.
Barrio Santa Cruz.

Cabe anotar, que esta propuesta la transversalizan estudios en CTS, toda vez que se
espera que en este siglo los procesos de enseñanza- aprendizaje tengan que ver con aspectos
relacionados con la alfabetización científica y la apropiación de la ciencia y la tecnología; en pro
de potenciar y detonar vocaciones científicas en los jóvenes.

Ahora bien, teniendo presente la situación de pandemia vivida durante el año 2020 a
causa de la Covid-19 y sus efectos en la presencialidad de los estudiantes en la I.E. Barrio Santa
Ruta metodológica 60

Cruz la presente investigación se adaptó al nuevo escenario y su diseño lo conformaron 6 fases,


que se describen a continuación:

• Primera fase, denominada de acercamiento al nivel de comprensión lectora de 21


estudiantes de 6° de la I. E. Barrio Santa Cruz, para lo cual se utilizó como
instrumento de recolección de datos un cuestionario semi estructurado (ver anexo
1), consta de 20 preguntas las cuales permitirán realizar un diagnóstico inicial que
dé cuenta en qué nivel están en comprensión lectora los estudiantes del grado 6°.
• Segunda fase, se aplicó de forma sincrónica a los mismos 21 estudiantes una
encuesta tipo Likert, mediante la aplicación Formularios de Google (ver anexo 2),
validada por Pérez Arcila, S. M., & García Rojas, K. V. (2017), la cual permitió
identificar en que niveles de alfabetización científica se encuentran.
• Tercera fase, consistió en aplicar de manera asincrónica un cuestionario
semiestructurado, soportado por la aplicación formularios de Google (Ver Anexo
3), consta de 15 preguntas que reflejan la percepción que tienen los 12 docentes
de secundaria frente a la comprensión lectora de los estudiantes y qué constructos
tienen estos docentes sobre alfabetización científica y gamificación.
• Cuarta fase, se realizó el análisis teniendo en cuenta los resultados arrojados por
los diferentes instrumentos utilizados, de tal manera que en lo cualitativo se hace
énfasis en las categorías emergentes plasmadas en lo expresado por los
estudiantes y docentes en las respuestas que dieron a las preguntas abiertas, las
cuales se describirán en el apartado resultados, llevando a cabo las
interpretaciones correspondientes en el capítulo análisis. Los resultado también
los apoya la escala Likert la cual según (Hernández, Fernández, & Baptista, 2010)
“se trata de un conjunto de ítems que se presentan en forma de afirmaciones para
medir la reacción del sujeto en tres, cinco o siete categorías” (p. 341). Todos los
datos obtenidos a través de las técnicas e instrumentos que se implementaron en
esta investigación se sistematizaron, para ello se utilizó una hoja de cálculo de
Excel y para el análisis de resultados el investigador se apoyó en la estadística
descriptiva.
• Quinta fase, se triangulan los resultados obtenidos en las fases anteriores
• Sexta fase, luego de analizar los resultados del componente implementado en el
pilotaje, se ajusta la propuesta pedagógica diseñada como una forma de
validación de los procesos significativos y estratégicos. Adicionalmente se buscó
Ruta metodológica 61

potenciar las habilidades en comprensión lectora y en alfabetización científica


mediada por la plataforma educativa Classcraf con el valor agregado de ser una
herramienta didáctico-motivadora para los estudiantes.

4.2 Diagrama ruta metodológica, proceso de recolección y


análisis de los datos
Gráfico 2
Diagrama ruta metodológica, proceso de recolección y análisis de los datos

• Cuestionario semi estructurado - comprensión lectora- estudiantes.


Fase 1

• Encuesta tipo Likert identifica niveles de alfabetización científica-estudiantes.


Fase 2
• Cuestionario semiestructurado - reflejará la percepción que tienen los docentes de 6° frente a la
comprensión lectora de los educandos y que constructos tienen estos docentes sobre alfabetización
Fase 3 científica

• Análisis de datos cualitativos y cuantitativos


Fase 4

• Triangulación de resultados
Fase 5

• Propuesta pedagógica
Fase 6
Resultados 62

5 Resultados

En el marco de la comprensión de este capítulo se abordarán, los resultados hallados en


las encuestas realizadas a los 21 estudiantes de la I. E. Barrio Santa Cruz de 6°, una
corresponde a la prueba en comprensión lectora (Anexo 1), la cual permitió caracterizar el nivel
de comprensión lectora y la segunda encuesta (Anexo 2), posibilitó identificar las percepciones
sobre alfabetización científica, lo que dió respuesta al objetivo específico 1, relacionado con la
caracterización del proceso de la alfabetización científica y la comprensión lectora.

Adicionalmente, se realiza una caracterización de las mismas variables indagadas en la


población estudiantil en cuanto las percepciones sobre alfabetización científica, con la comunidad
de docentes de la I.E objeto de esta investigación, en este punto, se anota que la encuesta fue
aplicada a 12 profesores de básica secundaria (Anexo 3).

Ahora bien, para facilitar la comprensión de las respuestas en cada categoría


(Comprensión lectora, gamificación y alfabetización científica), se realizó un libro de códigos con
el cual se identifica a cada estudiante y docente que participó de esta investigación. Los E1,
E2...E21, se utilizan para identificar a cada uno de los 21 estudiantes que respondieron las
encuestas, mientras los P1, P2, P3,..P12, corresponden a cada uno de los docentes que
respondieron la encuesta, identificándolos con sus respectivos nombres y área que enseñan.

5.1 Encuesta Realizada a los Estudiantes del Grado 6° de la


I.E. Barrio Santa Cruz

Los resultados obtenidos en las 2 encuestas realizadas a 21 estudiantes del grado 6°,
permitieron diagnosticar el nivel de comprensión lectora que poseían al momento de aplicar la
encuesta de forma sincrónica, mediada por la red social WhatsApp y la herramienta formulario
de Google. La encuesta contiene; datos de identificación de los estudiantes, género, edad, con
que dispositivos o herramientas de acceso cuentan para conectarse a clase, que medios utiliza
para mejorar su lectura, que temas les gusta leer, entre otras. (ver anexo 1).
Resultados 63

En estas preguntas iniciales se encontró que de los estudiantes que contestaron la


encuesta el 57% corresponde al género femenino, el 43% pertenece al género masculino, el
28.57% corresponde a estudiantes que tienen 11 años, el 33.33% tienen 12, el 28.57% tienen
13 y el 9.52% tienen 14 años.

5.1.1 Resultados en Comprensión Lectora.


Tabla 8 Tabla 9
Resultado Sobre Gustos Preferencias Lectura - Juego

¿Te gusta leer? Te gustaría mejorar tu lectura


A veces 9 43% mientras juegas en línea
Muy poco 1 5% A veces 5 24%
No 5 24% No 2 10%
Si 4 19% Si 13 62%
2 10% 1 5%
Total 21 100% Total 21 100%

Tabla 10
Método de Lectura

¿Qué medio utilizarías para mejorar tu


lectura?
Un libro 14 66,67%
Libros-Mangas 1 4,76%
Un documento de internet 2 9,52%
Un juego en internet 3 14,29%
0 0,00%
Total 6 29%

Sigue instrucciones, demuestra un poder de análisis bueno después de la lectura,


E1
queda la duda en los tiempos si obtuvo ayuda del acudiente.

No coloca Tiempo final en ninguno de los ejercicios, no sigue instrucciones, de tipo


E2
oral y escritas.

Se le dificulta seguir instrucciones, de forma oral y escrita, lo demuestra al no llenar


E3
datos solicitados en la encuesta.

Sigue instrucciones, pero omite algunos datos, por descuido o por no saber que
E4
responder.
E5 No sigue instrucciones, no coloco los datos ni el tiempo,
Resultados 64

Presenta nivel bajo al seguir instrucciones, lo demuestra al no responder los datos


E6
personales que se le solicitaron.

E7 Se limita a responder y no sigue la instrucción de llenar el tiempo.

Presenta buen nivel al seguir las instrucciones, se toma su tiempo para realizar la
E8
actividad.

E9 Sigue las instrucciones.

Presenta un nivel bajo en seguir instrucciones y su nivel de comprensión es bajo, se


E10
equivocó en varias respuestas.

Sigue instrucciones a medias. Las respuestas no son las adecuadas en algunos


E11
puntos.

E12 Presenta un buen nivel de lectura y comprensión, el tiempo registrado es bueno.

E13 Presenta un nivel medio al seguir instrucciones.

E14 Sigue instrucciones, pero se nota que se confunde con las preguntas.
E15 No sigue instrucciones, ni verbales ni escritas.

E16 No sigue instrucciones

E17 Presenta un nivel muy bajo de lectura para su edad, no sigue instrucciones.

Presenta un nivel bajo, responde de forma incorrecta las preguntas y omite algunos
E18
datos fáciles de llenar.

E19 Presenta buen nivel, aunque omitió escribir la edad.

E20 Sigue las instrucciones, en ocasiones se equivoca.

E21 Presenta buen nivel de compresión lectora.


Resultados 65

5.1.2 Resultados sobre gamificación


Tabla 11 Tabla 12
Aprender Mientras Juegas Tipo de conexión

Crees que puedes aprender ¿Para conectarme tengo?


mientras juegas
PC-Celular con internet 3 14,29%
A veces 13 62%
Celular con datos 3 14,29%
No 3 14%
Celular con Internet 8 38,10%
Si 3 14%
Computador con Internet 5 23,81%
2 10%
2 9,52%
Total 21 100% Total 21 100%

Tabla 13
Preferencias de Lectura

¿Qué temas te gusta leer?


Aventura y fantasía 1 4,76%
Energía eólica 1 4,76%
Farándula 1 4,76%
Historia para jóvenes 1 4,76%
Historias, romance, anime 1 4,76%
Historietas, Comics, Libros, Temas cortos 1 4,76%
Leyendas 1 4,76%
Libros 1 4,76%
Misterio, Terror 1 4,76%
Ninguno 3 14,29%
Paranormal 1 4,76%
Poemas 1 4,76%
Temas importantes 3 14,29%
Terror 1 4,76%
3 14,29%
Total 21 100%

5.1.3 Percepción de los estudiantes sobre Alfabetización Científica

La encuesta (Anexo 3) pretendía determinar qué tan interiorizados tienen los estudiantes
los conceptos de alfabetización científica y cómo los relacionan en su diario vivir. A continuación,
se observan los enunciados propuestos a los estudiantes y la tabla de resultados, los cuales
serán analizados en el capítulo de análisis.
Resultados 66

Enunciados

Pr1 La educación científica brinda valores democráticos para participar en decisiones


personales o de la comunidad.

Pr2 La ciencia ofrece avances que están al alcance de toda la población.

Pr 3 Los avances de la ciencia han generado una cultura de consumo en la población.

Pr 4 Los avances de la tecnología han permitido mejorar la calidad de los alimentos.

Pr 5 Los dispositivos tecnológicos otorgan nuevas formas de comunicación y expresión.

Pr 6 Estar a la moda significa contar con dispositivos de última tecnología en el uso de tareas
cotidianas.

Pr 7 Para tomar una decisión personal he necesitado de información acerca de ciencia.

Pr 8 El uso de algunos dispositivos tecnológicos influye en los hábitos de las personas.

Pr 9 El agotamiento de recursos naturales es una consecuencia del desarrollo científico-


tecnológico.

Pr 10 Ahorrar energía es una acción que apoya a la preservación de las fuentes hídricas.

Pr 11 La tendencia a desarrollar algunas enfermedades de tipo digestivo se debe al uso


creciente de nuevas tecnologías en la producción agroalimentaria.

Pr 12 Leo y evalúo los componentes que contienen los productos que consumo a diario.

Pr 13 Los expertos son los únicos que han de utilizar los conocimientos en cultura científica.

Pr 14 Los ciudadanos cuentan con una cultura científica y la demuestran en sus acciones
diarias.

Pr 15 Los problemas de la ciencia han de ser tratados por los científicos, expertos e
ingenieros.

Pr 16 Es evidente el beneficio que la ciencia ha traído a la humanidad.

Pr 17 Las opiniones de la comunidad deberían ser tomadas en cuenta por los especialistas en
ciencia.
Resultados 67

Pr 18 Los valores y principios de la ciencia y tecnología deben estar presentes en los


problemas sociales.

Pr 19 Puedo utilizar mis conocimientos en ciencia para explicar fenómenos naturales de mi


vida diaria

Pr 20 Los avances científicos han tenido aportes incuestionables.

Tabla 14
Frecuencia de Respuesta

FRECUENCIA DE CADA ÍTEM VALOR


Totalmente a favor 1
A favor 2
Ni a favor ni en contra 3
En contra 4
Totalmente en contra 5
Resultados 68

Tabla 15
Resultados Encuesta sobre Alfabetización Científica

Códig Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Total
o 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Est.
E1 1 1 1 1 1 3 5 2 1 4 3 5 3 3 2 1 3 4 1 2 47
E2 1 3 4 1 1 3 3 2 3 1 2 1 5 1 5 1 1 3 1 1 43
E3 5 5 4 5 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4 92
E4 3 3 2 5 1 5 5 1 3 1 4 3 3 4 1 1 2 3 1 1 52
E5 3 1 1 3 1 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 3 2 2 2 2 45
E6 4 2 3 3 1 5 5 3 2 2 4 3 5 3 1 1 5 5 3 1 61
E7 3 1 3 1 1 5 1 1 4 1 3 5 1 3 5 1 5 5 5 1 55
E8 3 2 3 1 1 5 4 2 2 1 3 4 5 4 1 1 1 2 3 1 49
E9 1 1 5 5 1 5 5 1 5 1 5 1 5 5 1 1 1 5 1 1 56
E10 3 2 2 2 2 2 3 2 4 2 3 2 3 3 2 2 2 3 2 3 49
E11 4 4 3 4 5 2 1 2 3 1 2 2 2 3 3 2 3 3 4 3 56
E12 1 2 2 1 1 3 2 1 3 1 3 1 3 2 1 1 1 2 1 2 34
E13 5 4 1 5 1 5 1 2 5 3 5 5 2 3 2 5 4 2 1 1 62
E14 3 3 1 4 1 4 5 5 4 5 4 5 4 3 2 1 3 4 4 1 66
E15 5 2 2 3 1 5 3 2 2 1 2 2 1 1 1 1 3 4 4 2 47
E16 2 1 3 3 1 3 3 3 3 1 3 1 3 4 1 3 3 3 1 3 48
E17 3 3 1 3 1 3 3 3 2 5 5 3 3 2 4 1 1 3 1 3 53
E18 2 2 2 3 2 3 4 3 2 1 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 51
E19 3 3 2 4 1 2 5 2 2 3 4 5 4 3 2 1 5 4 3 4 62
E20 3 3 3 3 1 5 3 1 3 3 3 3 5 3 3 1 3 3 2 1 55
E21 1 2 3 1 2 2 3 3 2 1 3 2 1 1 2 4 5 5 2 2 47
Resultados 69

Tabla 16
Medidas de Tendencia Central

Medidas de Tendencia Central


Pr1 Pr2 Pr3 Pr4 Pr5 Pr6 Pr7 Pr8 Pr9 Pr10 Pr11 Pr12 Pr13 Pr14 Pr15 Pr16 Pr17 Pr18 Pr19 Pr20
Media 2,8 2,4 2,4 2,9 1,5 3,6 3,4 2,3 3,0 2,1 3,3 3,0 3,2 2,9 2,3 1,9 2,9 3,5 2,4 2,0
Mediana 3 2 2 3 1 3 3 2 3 1 3 3 3 3 2 1 3 3 2 2
Moda 3 2 3 3 1 5 3 2 3 1 3 5 3 3 1 1 3 3 1 1
Resultados 70

5.2 Encuesta Realizada a los Docentes de Secundaria de la


I.E. Barrio Santa Cruz

La encuesta recoge elementos y percepciones de los docentes en cuanto al nivel de


comprensión lectora que tienen sus estudiantes y que conocen ellos (los docentes), sobre
Alfabetización Científica y gamificación.

5.2.1 Percepciones de los Docentes sobre Alfabetización Científica


14. ¿Para ti que es la Alfabetización Científica?
El posible aprovechamiento de los recursos tecnológicos que tenemos a la mano para
P1
mejorar la educación de nuestros estudiantes.
Creo que es la posibilidad de aprender e instruirse acerca del método científico, la
P2
capacidad de investigar y el desarrollo de la curiosidad.

P3 El conocimiento a partir de la ciencia y la tecnología.

P4 Introducir al estudiante en la terminología de cada una de las áreas.

Es el acercamiento pertinente que se le brinda al individuo de temas como la ciencia, la


P5
tecnología, el desarrollo, etc., con usos en la vida cotidiana.
No estoy seguro, supongo que consiste en llevar el método científico a todas las
P6
personas.
P7 Posibilitar a los estudiantes el acercamiento al conocimiento de la ciencia.
P8 Conocimientos y actitudes frente a la ciencia y la tecnología.
P9 Tener conocimiento de los diferentes modelos y métodos que la ciencia proporciona.
P10 Es como enseñar a leer y escribir, pero tomando como base las tecnologías actuales.
P11 Apropiación de conceptos propios del área.
P12 Adquisición y comprensión de los conceptos científicos.
Resultados 71

15. Desde tu asignatura, ¿cómo Alfabetizas Científicamente a tus estudiantes?


Con lecturas y videos que los lleve a comprender que el mundo es más que
P1 influenciadores que a nada los lleva, invitándolos a ser más críticos de lo que
perciben por medio de las redes sociales.
Proporcionando elementos para el desarrollo del sentido crítico, la habilidad para
P2
cuestionar y hacer preguntas, el desarrollo de la argumentación
P3 Utilización de diferentes páginas de internet.
P4 Se maneja un glosario propio de mi área.
Mostrando aplicación constante de lo que se pretende enseñar, por medio de la
P5
solución de problemas que abarquen el contexto más cercano posible al estudiante
P6 Con la enseñanza del método científico.
P7 Compartiendo lecturas de diversos temas y áreas del conocimiento.
Partiendo de las experiencias mías y de las experiencias de estudiantes,
P8
compañeros. Entre otros.
Utilizando los métodos de inducción matemática y los elementos que proporciona
P9
el método científico.
Asesorando y solicitando búsquedas y presentaciones en las que intervengan las
P10
tecnologías.
P11 Facilitando lecturas propias del área de carácter científico.
P12 Exponiendo los conceptos científicos de la forma más sencilla posible.

16. ¿Cómo aportas a la formación de un ser crítico y analítico, capaz de opinar con
argumentos?
Desde mi propia experiencia, dando a conocer los mejores métodos para alcanzar
P1
un aprendizaje que sea significativo.
Permitiéndole que se exprese libre y respetuosamente, que se haga cargo de sus
P2 expresiones y dándole el espacio para que argumente sus ideas y opiniones, pero
también confrontando y solicitando que contraargumente.
P3 Mediante la enseñanza creativa y didáctica.
Resultados 72

En la parte que tiene que ver con la expresión corporal y el análisis de diferentes
P4 situaciones que se presentan dentro de la institución, dando aportes y sustentando
resultados.
Por medio de actividades que fomente la interpretación propia de lo que sucede,
por ejemplo, el análisis de gráficas e imágenes, las cuales pueden tener diversas
P5
interpretaciones, dependiendo la subjetividad con la que el individuo perciba el
mundo. También, se hacen debates, basados en lecturas.
P6 Trabajando el aprendizaje crítico como modelo en la enseñanza.
A través del acercamiento a temas de actualidad y generar ejercicios de debate,
P7 revisión de información en diversas fuentes, y la práctica con textos de opinión y
ejercicios de argumentación.
P8 Practicando, dando ejemplos.
P9 Mediante la resolución de problemas de su entorno.
Haciendo siempre la crítica social desde un ámbito neutro, tratando de mostrar lo
P10
bueno y lo malo de las decisiones que se toman a nivel social.
P11 Permitiéndoles espacios de reflexión.
P12 Opinando con argumentos claros y sustentables.

5.2.2 Percepción de los Docentes Sobre la Comprensión Lectora de sus Estudiantes


1. ¿Cómo percibes la actitud del educando hacia la lectura?
P1 Por el contexto en el que se envuelven los estudiantes, es más bien regular.
Una actitud selectiva, algo superficial porque desprevenidamente lee aquello que le
P2
despierte curiosidad.
P3 Con muy poco interés.
P4 Muy Apáticos a leer.
P5 Existe apatía y pereza por parte de estudiante a la hora de realizar lecturas.
En general no tiene un hábito de lectura, por lo cual les cuesta comenzar con
P6
actividades de este tipo.
En la mayoría de los casos los estudiantes manifiestan poco interés por la lectura y
P7
en muchos casos se muestran apáticos.
P8 Muy regular pocos hábitos.
Resultados 73

P9 Muy poco interés por la lectura.


P10 Una actitud poco receptiva e inoperante.
La actitud es negativa, porque no les gusta dedicarle tiempo. Les gusta las cosas
rápidas y ágiles. Además, en la familia no tienen personas que les den ejemplo,
P11
esto debido a que sus padres de familia muchos son analfabetas o debe dedicarse
al trabajo para obtener un sustento.
P12 Desmotivación.

2. ¿Qué relevancia tienen la comprensión lectora en tu asignatura y por qué?


P1 La entrega de los talleres desarrollados por parte de ellos. Algunos son buenos.
Gran relevancia porque son asignaturas donde procuro promover mucho sus
P2 competencias argumentativa y propositiva y esto implica una comprensión mínima
de aquello que se solicita
P3 Mucha, porque es fundamental para la argumentación e interpretación
Aunque no es lo primordial en el área (prácticas) se realizan actividades mensuales
P4
encaminadas a motivar la comprensión Lectora.
Extremadamente relevante, al igual que la matemática, el lenguaje se convierte en
P5 parte fundamental dentro de la argumentación, comprensión y descripción de los
fenómenos naturales
La comprensión lectora es relevante en cualquier área del conocimiento,
P6 particularmente en ciencias naturales es requisito para comprender los conceptos,
aborda los ejercicios y plantear problemas.
P7 Una alta relevancia.
P8 La mayoría de los textos requieren de análisis e interpretación.
P9 Es muy importante por la comprensión de conceptos.
Relevancia absoluta, porque es una ciencia humana, por tal motivo leyendo y
P10
escribiendo se entabla comunicación.
Tiene mucha relevancia, porque es el pilar fundamental para desarrollar una de las
P11
competencias del área como lo es la solución de problemas.
P12 Alta relevancia. Es necesario leer para poder comprender y realizar las actividades
Resultados 74

2. ¿Qué estrategias metodológicas utilizas en el aula para potenciar la lectura?


Lectura compresiva, además, los invito a analizar lo que más les llama la atención
P1
y que tanto aprendieron del texto leído.
Asigno consultas, elaboración de glosarios y libros que puedan ser del agrado
P2
juvenil.
P3 Lectura de textos - lectura de libros.
Mensualmente se leen y analizan noticias deportivas a nivel nacional y mundial. Al
P4 inicio de cada unidad, se realizan lecturas de la temática a tratar, para detectar
saberes previos.
Juegos que fomenten la competencia sana a partir de la interpretación,
P5
argumentación y justificación de textos gráficos y escritos.
Durante cada período se trabajan mapas mentales y glosarios a raíz de lecturas, y
P6
generó unidades didácticas que se enfatizan en la lectura.
seleccionar material de interés para los jóvenes, proponer actividades de promoción
P7 de lectura, leer con los estudiantes, prácticas de lectura oral para acercarlos a la
comprensión de los textos que vamos a trabajar, estímulos para los estudiantes.
P8 Dramatizar la lectura. Comparar presente pasado. Representaciones graficas.
Mediante la resolución de problemas cotidianos y que lleven al estudiante a la
P9
comprensión de lo que le brinda el entorno.
P10 Contar historias impactantes que genere elementos interesantes e interrogantes.
Realizó actividades donde les presto textos propios del área, realizamos lecturas
P11
acompañadas y realizamos la interpretación de la misma.
P12 Realizando actividades que implican leer para comprender, redactar y escribir.
Resultados 75

4. ¿Los estudiantes siguen las instrucciones que se imparten de forma escrita?

Gráfico 3
Medición de los Estudiantes que siguen una instrucción

5. ¿Consideras que tus estudiantes comprenden lo que leen?

Gráfico 4
Nivel de la Comprensión al leer.

6. ¿En tu concepto cuáles son la razón por la que los jóvenes son apáticos a la lectura?
Porque para ellos, es tedioso, y además, no fueron fomentados desde niños por el
P1
amor a la lectura.
Si bien la tecnología tiene grandes ventajas también es cierto que facilita y minimiza
P2 el esfuerzo al momento de seleccionar contenido. Además, la variedad de formatos
como el audio y el video es posible que predominen sobre el mismo contenido leído.
P3 La pereza y la poca motivación.
Resultados 76

Una de las causas puede ser el alto contenido teórico de la mayoría de las áreas de
P4
estudio.
No existe una cultura de la lectura, algo que no solo es propio de nuestros
P5 estudiantes, sino del pueblo colombiano en general. También, se puede deber a la
facilidad máxima que buscan los jóvenes para resolver y acercase a las cosas.
En un asunto del contexto (la comunidad no tiene el hábito de leer, por ejemplo,
invierten en tecnología, pero no en libros o bibliotecas) y a ello se suma el uso
P6
inadecuado de la tecnología, la cual ha robado protagonismo a la lectura, ya que
desean es ver todo en formato multimedia, MP3 o dibujos.
No poseen hábitos de lectura, en un alto porcentaje sus familias no promueven los
procesos de lectura, los estudiantes no perciben la importancia de la lectura para su
vida académica y personal, practicas inadecuadas en los procesos iniciales de
P7
acercamiento a los procesos de lectura, prácticas indebidas de parte de los
docentes, que en algunas oportunidades asignan lecturas a manera de sanción o
castigo.
P8 Por la falta de hábitos de estudio
El facilismo que les proporciona la tecnología disminuye el interés por la
P9
comprensión.
P10 Displicencia y la falta de interés.
P11 NO hay ejemplo por parte de los padres de familia.
P12 No lo consideran importante.

7. ¿Qué dificultades u obstáculos se presentan en tus clases, cuando entregas un


documento de lectura a los estudiantes?
Poco análisis de lectura, además, algunos no releen para comprender mejor lo que
P1
hay en el documento.
Algunos estudiantes no leen y optan por no llevar a cabo las actividades propuestas
o buscar específicamente la respuesta sin contexto. Por otro lado, otros estudiantes
P2
leen, pero no hay comprensión y responde de forma inadecuada o en otras
ocasiones optan por plagiar las respuestas.
Resultados 77

No les gusta leer, leen sin interpretar lo que leen, no leen con interés, no prestan
P3
mucha a tención a lo que leen.
Se dificulta mucho el interpretar las actividades para realizar, casi siempre
P4
preguntan que hay que hacer, aunque hayan leído.
Falta de comprensión lectora que obviamente dificulta desarrollar competencias
P5 analíticas, argumentativas y descriptivas que permitan generar conclusiones con un
sentido crítico.
Primero generar interés, luego mantenerlo y por último que si comprendan la
P6
información de éste.
La apatía inicial porque ellos no quieren leer, y si es un documento muy largo, más
P7
de dos páginas, demuestran absoluta resistencia.
P8 Pereza para leer gran dificultad para inferir.
P9 Los estudiantes poco leen y los que leen pocos lo comprenden
P10 Desorden y falta de enfoque y atención.
P11 Los estudiantes sin leer dicen... ¿qué dice ahí?
P12 Aversión a la lectura.
Resultados 78

5.2.3 Efectos de la Gamificación en el Aula desde el Punto de Vista de los Docentes


8. ¿Utilizas recursos didácticos de apoyo?

Gráfico 5
Medición de los Recursos Didácticos que Utilizan los Docentes

9. ¿En qué recurso didáctico te apoyas?


P1 Asesorías virtuales, juegos virtuales, diálogos por medio de redes sociales.
Formatos de video, actividades interactivas, producción a través de herramientas
P2
digitales.
P3 Páginas de internet.
P4 Elementos para el trabajo de Educación Física (Cuerdas, aros, bastones, balones).
Juegos y videos basados en material digital, que permita al estudiante interesarse
P5
por medio del acercamiento con la tecnología de una manera divertida.
P6 Uso de las Tic's y laboratorios experimentales.
Lecturas de interés para ellos, actividades lúdicas, juegos de representación,
P7 lectura de obras dramáticas de manera colectiva, medios audiovisuales,
audiolibros, recreación de textos, aplicación de diversas estrategias de lectura.
P8 Mapas. videos, actividades Lúdico pedagógicas.
En medios audiovisuales y en elementos didácticos que proporciona la matemática
P9
como es el ábaco y el geoplano.
P10 Videos y películas como formas análogas de leer.
Resultados 79

P11 Interpretación de tablas y gráficas por medio de las TICs.


P12 Material escrito.

10. ¿Crees que por medio del juego se puede mejorar la comprensión lectora?

Gráfico 6
El Juego Mejora la Compresión Lectora

¿Por qué?
P1 Les obliga a leer y analizar para dar una respuesta acertada.
Porque los juegos cuentan con instrucciones y algunos implican llevar a cabo
P2 indicaciones progresivas durante el desarrollo del mismo como alcanzar misiones
y la superación de mundos.
P3 Se motivan y se crea interés.
Cuando el juego plantea situaciones para resolver en el momento, los estudiantes
P4 en su interacción llegan a analizar las diferentes situaciones y a comprender la
esencia del juego.
Depende del tipo de juego, esto fomentará en el estudiante la necesidad de
P5 informarse y comprender la información para solucionar problemas de manera
acertada de una manera más didáctica.
P6 El juego llama y cautiva, enrola y divierte.
Resultados 80

de esta manera se puede hacer promoción de lectura y así se puede acercar a los
P7 jóvenes a los hábitos de lectura y a reconocer la importancia de la lectura para la
vida y el contexto académico.
P8 Jugando se aprende. Las clases no deben ser monótonas y cansonas.
P9 Por qué para el estudiante la lúdica se le hace más atractiva y divertida.
Desde que esté enfocado sí, porque aprender no debe ser por obligación un
P10
proceso rígido y estático, también puede ser lúdico.
P11 El juego es del agrado de los estudiantes.
P12 Desarrollar la comprensión lectora exige motivación y esfuerzo.

11. ¿Qué concepto tienes sobre gamificación?


P1 Ninguno.

Creo que es la posibilidad de impartir contenidos y obtener aprendizajes significativos a


P2
través del juego.

P3 Es la inclusión del juego en el aprendizaje.

Sería poner al estudiante en situaciones de juego que lo lleven a desarrollar habilidades que
P4
lo ayuden a mejorar su eficiencia para conseguir algún objetivo previsto.

Es un medio apropiado para que los estudiantes aprendan de una manera divertida, esto
debido a que, en ocasiones, inclusive fomenta la competencia de manera sana, lo que
P5
provoca un afán por aprender. Es necesario, que nunca se pierda la intencionalidad de lo
que se pretende enseñar.
En mi experiencia ha sido la mejor manera de mostrar contenidos densos conceptualmente,
P6
mantener el rigor y el interés al mismo tiempo.
P7 No lo conozco.

P8 Técnica de aprendizaje.

P9 Algo que relaciona con la lúdica.

Es la forma de utilizar los juegos en la actividad educativa con el fin de llegar al


P10
conocimiento.

P11 Ayuda al maestro a variar las actividades en el aula de clase.

P12 Quién aprende jugando, Termina jugando a aprender. Miguel de Unamuno.


Resultados 81

12. ¿Cuáles de las siguientes aplicaciones de gamificación utilizas en tu asignatura?

Gráfico 7
App de Gamificación Utilizadas por los Docentes

13. ¿Qué te impide aplicar la gamificación en tu asignatura?


P1 El desconocimiento de estas herramientas y la forma de utilizarlas adecuadamente.

P2 La falta de conectividad y dispositivos adecuados de los estudiantes.

P3 El número de estudiantes por interrumpir clases de otros docentes.

P4 La disponibilidad de los equipos en la institución.

P5 La falta de medios tecnológicos en la comunidad educativa a la cual se pertenece.


P6 La planeación y montaje de esta requiere mucho tiempo.

P7 El desconocimiento sobre las diversas herramientas y el poco manejo de la informática.

P8 Todo es querer y estar presto a los cambios.

P9 No tengo mayor conocimiento al respecto.

La falta de enfoque de los estudiantes que consideran que el juego no tiene casi
P10
trascendencia.

P11 Una o dos horas a la semana.

P12 La dispersión de los estudiantes.


Discusión 82

5.3 Propuesta Pedagógica: Alfabetización Científica Mediada


por la Plataforma Classcraft

Justificación.

En la I. E. Barrio Santa Cruz, en ocasiones no es posible Alfabetizar Científicamente y el


rendimiento académico de los estudiantes del grado 6° se clasifica en un nivel bajo, inicialmente
se tenían dos hipótesis una, la brecha generacional entre alumno - docente y la otra la ausencia
de comprensión lectora.

Lugo de realizar dos encuestas y analizar las respuestas de los estudiantes a preguntas
tales como si les gustaba leer y otras sobre comprensión lectora se evidenció que la causa real
del bajo rendimiento académico radica en que los estudiantes de 6° no comprenden lo que leen
y algunos expresan abiertamente que no les gusta hacerlo, situación que no favorece su
desarrollo cognitivo.

Es por lo anterior que se busca desde la alfabetización científica y desde la comprensión


lectora contribuir al mejoramiento del rendimiento académico y participación en la sociedad, es
por ello que surge la presente propuesta pedagógica la cual pretende motivar la participación
activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje, utilizando los avances científicos y
tecnológicos que tienen a su alcance como conceptos y herramientas que posibilitan la
consecución del objetivo propuesto.

Hoy se habla de aldea global, de sociedad en red, de ciudadano digital, de gobierno


digital, de ciber espacio, de glocalidad, de clases virtuales llámense sincrónicas o asincrónicas,
clases remotas, realidad virtual, entre otras. Es por ello que se propone alfabetizar
científicamente a los jóvenes de 6°, desde la plataforma Classcraft, con la intención de
incrementar su motivación por las lecturas propuestas con contenido científico y tecnológico,
mejorando así, su nivel en compresión lectora, al mejorar la atención, el análisis e interpretación
de la información suministrada.

En concordancia con lo anterior, Echeverría (2000) planteó la hipótesis de un nuevo


entorno, que ha denominado tercer entorno (E3) o Telépolis. El tercer entorno consiste en un
espacio social digital, el cual es posibilitado por los avances tecnológicos, que permiten a los
jóvenes comunicarse, creando nuevos entornos donde se crean nichos diversos.
Discusión 83

Para el autor, aprovechar el E3 por parte de las instituciones educativas, es una decisión
que traería ventajas tales como 1. Incursionar en nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje a
través de las redes telemáticas, (combinación de la informática y de la tecnología de la
comunicación para el envío y recepción de datos), 2. Mantenerse activas en el nuevo espacio
social o E3, 3. La creación y utilización de nuevas herramientas didácticas.

Es en este sentido, donde la educación y la formación para el trabajo deben adaptarse,


dando un giro, a la forma como se pretenden desarrollar competencias en los jóvenes que les
permita hacer parte de la Revolución industrial 4.0, construyendo saberes, partiendo de lo que
les gusta, encaminándolos a incorporar los conocimientos necesarios para ser una persona
íntegra que tome decisiones desde la razón lógica y no desde las “fake news” o noticias falsas,
que pueda enfrentar “la nueva normalidad” en donde los ciudadanos se ven enfrentados al
teletrabajo, a las consultas médicas a través de videollamadas, a la educación virtual, a hacer
sus trámites a través de las aplicaciones que tiene el Gobierno en línea o Gobierno digital
(expedición de certificados, consulta y pago de impuestos, pago de servicios públicos, interponer
una denuncia, entre otras), todas estas situaciones requieren formación y desarrollar en los
estudiantes habilidades digitales, habilidades de innovación y habilidades ciudadanas que les
facilite enfrentar el futuro y salir de la brecha digital que el desarrollo ocasiona y para ello se
requieren ciudadanos científicamente alfabetizados, éticos y propositivos.

Las instituciones educativas están llamadas a evolucionar a la par con las necesidades
de los estudiantes, garantizando que el proceso pedagógico enseñanza-aprendizaje genere
conocimientos significativos y para ello, debe atreverse a utilizar metodologías innovadoras,
métodos efectivos, que den sentido a lo que se aprende, los jóvenes hacen parte de una sociedad
que se comunica por medio digital, siendo más visuales y auditivos, en este sentido, se espera
que con la implementación de la propuesta pedagógica se fortalezcan todos los estilos de
aprendizaje (kinestésico, el auditivo el visual) y lleve al estudiante a resolver diferentes problemas
asociados con su contexto, como pueden ser, el uso responsable de sus datos en las redes
sociales, el análisis de lo que están entregando y a quien, que hacen esas redes sociales y las
diferentes páginas que frecuentan con sus datos, esto es formación ciudadana y la invitación a
los jóvenes es a ser selectivos.
Discusión 84

5.3.1Fases de la Propuesta Pedagógica

La propuesta pedagógica tiene como objetivo mejorar las actitudes de los estudiantes de
sexto grado de la I.E. Barrio Santa Cruz, frente a la ciencia, la tecnología y su relación con la
sociedad mediante su participación activa del juego Classcraft que los enfrenta a múltiples
portadores de texto, está compuesta por tres fases, planeación o diseño, ejecución y resultados
del pilotaje.

Fase 1: Planeación

Actividades Tiempo Observación

Se realiza el montaje del módulo de Se incluyen temáticas sobre ciencia y tecnología, las
10
aprendizaje para la Institución cuales contribuye con el desarrollo social. (Anexos 1 y
días
Educativa, 2)
Permite saber la percepción de los docentes sobre el
nivel de comprensión lectora de sus educandos, su
Encuesta Docente. .(Anexo3) 5 días
conocimiento sobre gamificación y alfabetización
científica.
Se analizan las ventajas y desventajas que está
Análisis de la plataforma Classcraft
7 días plataforma tiene para colaborar en la formación
https://www.classcraft.com/es-es/
académica.
Se utiliza el correo institucional para crear la cuenta en
Creación de usuario 30”
Classcraft
Para iniciar, el docente crea la clase en la plataforma,
la cual permite ajustar el salón según el objetivo que
Creación de la clase 10” se tenga (Distanciamiento social, aprendizaje remoto,
clase), permitiendo reforzar los comportamientos en
los estudiantes.
Luego de crear el aula y definir su tipo, se debe
agregar a los estudiantes para generar el código de
Agregar los estudiantes 10” ingreso del estudiante y los diferentes equipos, se
puede dar la libertad para que ellos escojan personaje
y equipo.
Es donde se realiza el montaje del juego con el
contenido y las actividades que se desea que los
Misiones 1 hora estudiantes interioricen mientras se divierten. Las
misiones permiten crear 5 objetivos en la versión
gratuita.
Se puede modificar los poderes, los comportamientos,
2 las sentencias, los eventos aleatorios que dan
Configurar clase
horas puntuación extra, permitiendo personalizar el juego al
contexto deseado.
Discusión 85

Luego de analizar la plataforma Classcraft en términos de su utilidad en la formación


académica de los estudiantes de sexto grado se toma la decisión de crear el aula virtual (llamada
clase), donde se configura el contenido y se inscribe a los diferentes estudiantes, además la
plataforma tiene la posibilidad de crear equipos de trabajo, y se puede complementar con otras
aplicaciones de gamificación como Kahoo, formulario de Google, Classroom, entre otros. A
continuación, se describe el paso a paso para la creación de la clase.

En primer lugar, el docente debe crear su cuenta de la siguiente manera:


1. Abrir el sitio web de classcraft. https://www.classcraft.com/es-es/

2. Iniciar sesión.
La iniciación de sesión se puede realizar creando una cuenta desde cero o lo mejor es
anclarla a una cuenta de correo (Gmail u Outlook, entre otros), en este caso se utilizará la cuenta
docente de Gmail.
➢ Abrir el correo docente a la cual se desea anclar.
➢ Clic en el botón de Google.
➢ Seleccione la cuenta deseada
➢ Ingresamos a, seleccionamos la cuenta deseada (correo abierto)
Discusión 86

3. Al ingresar se selecciona la opción Selecciona una clase.

4. Crea clase:
Escribiendo nombre de la clase, selecciona el nivel educativo, por último, la rama de
conocimiento.
Discusión 87

5. Para terminar con la activación de la cuenta se escoge la clase de características que


va a tener el aula virtual, de acuerdo a esto los estudiantes tendrás una serie de
beneficios para su avatar (seleccionando Distanciamiento social).

6. Al terminar la suscripción se configura la clase, activando los valores de comportamiento


que vienen por defecto, tanto positivos como negativos, se pueden modificar luego.
Discusión 88

7. Se activan los poderes que tienen los personajes (Guerrero, Sanador, Mago), estos vienen
por defecto.
Discusión 89

8. Se exporta o se escribe la lista de los estudiantes, para obtener los códigos que permitirán a
cada participante ingresará a la clase, para desarrollar el juego, además se pueden generar
códigos para los acudientes.
Discusión 90

Permite crear nuevas cuentas o llamar estudiantes que ya tengan su cuenta registrada
en años anteriores.

Si se desea se puede dar el código de clase al estudiante, para que haga la inscripción.
Discusión 91

Al inscribir la lista de los estudiantes, se puede decidir si se forman equipos o se trabaja


de forma individual, se recomienda el trabajo en equipo para se apoyen unos a otros

9. La introducción o explicación de cómo manejar classcraft por parte de los estudiantes se


realiza apoyándose en documentos que la aplicación estructuró.

Al terminar de configurar la clase y crear los códigos de la misma, de los estudiantes y


los acudientes, se pasa a ingresar a ella (la clase), por el botón jugar para realizar el montaje de
Discusión 92

las misiones con sus diferentes objetivos, los cuales se forman con contenido (video, sonido,
imágenes o testo) sobre un tema determinado, con su respectiva tarea; creadas en Formulario
de Google, Kahoo, entre otros.

En la barra de menú, se busca misiones, se le da clic para iniciar con el montaje.

Al ingresar en la opción Misiones, se ve un mapa, al cual se le da clic para iniciar el


proceso de configuración o creación de los contenidos de la misión con diferentes objetivos.

Se inicia la creación de una nueva misión, lo primero es definir el nombre, y luego el mapa
que desea.
Discusión 93

Se pasa a selecciona la clase o clases, a la cual se le asignara la misión.

La misión inicia con una introducción, para ubicar al usuario o jugador, de que se trata el
contenido (Texto, Videos, etc.).
Discusión 94

Luego se pasa a crear entre 1 y 5 objetivos en la versión gratuita, dando clic en el botón

AÑADIR OBJETIVO ,que se encuentra en la parte superior de la venta en la barra de menú,


Se debe dar un nombre al objetivo y se escoge que tipo de objetivo es:
Tarea. Lleva texto imágenes, videos y se puede vincular con otras aplicaciones como
Kahoo, thatquiz, quizz.
Tareas de Classroom. Se asocia a las tareas que tiene esta aplicación.
Cuestionario de Formulario de Google. Se vincula a un formulario además de su hoja de
respuesta.
Fin de la misión. Para indicar que los objetivos terminaron, se pueden vincular otras
aplicaciones.

Al escoger el tipo de objetivo, se debe completar:

Historia. Que seria el contenido (texto) que se necesita para transmitir el conocimiento,
generando una construcción en el aprendizaje, pero debe ser atractivo para engachar al jugador.

Tarea. Que dependera del tipo de objetivo escogido.

Deberes. Donde se programa la fecha limite de entrega y la recompesa por entregar


ante.

Debate. Se activa para permitir que los estudiantes interatuen entre ellos.

Progreso. Se programa recompensa por completar el objetivo y se puede activar que


avancen automaticamente al entregar las evidencias de solicitadas.

Ejemplo de cómo queda un objetivo.


Discusión 95

Cada objetivo te da un informe de cómo van los participantes y se ve como queda el


contenido.

De esta manera se ve el mapa de una misión con sus respetivos objetivos que en total
pueden ser 6 en la versión gratuita.
Discusión 96
Discusión 97

Fase 2: Ejecución

Actividades Observación

Se invita a jugar a 17 estudiantes del grado 6°, de la


Invitación a los estudiantes.
institución Educativa Barrio Santa Cruz.

Inicio del juego. (Anexo 7, Tutorial De los 17 jugadores, 11 aceptaron el reto de convertirse
para Jugar Classcraft) en héroes (Anexo 5, Pacto Héroe).

De los 11 jugadores, 9 pasaron el primer objetivo, donde


4 lo realizaron en el tiempo estipulado y 5 lo cumplieron tarde, es
decir, se pasaron del tiempo estipulado, según el informe que
arroja la aplicación.
Objetivo 1
Para cumplir con el objetivo los estudiantes deben
encontrar la compuerta (hipervínculo) que los lleva a una ventana
alterna de un juego en Kahoot y al terminar hacer una captura de
pantalla, para enviarla por medio la pestaña de A+ deberes.

De los 9 participantes: 1 ganó puntos extras por


completar el objetivo de forma temprana, 4 lo realizaron en el
tiempo estipulado, y 4 de forma tardía.
Objetivo 2
En este objetivo lo importante es desarrollar la
observación y mejorar aspectos cognitivos como la atención y
concentración, al llenar un crucigrama y una sopa de letras.

Se habla de las energías renovables, uno de los


estudiantes ha evolucionado su avatar con los puntos de
Objetivo 3
experiencia que tienen, los demás participantes no lo realizan, a
pesar de tener el puntaje de experiencia requerido.

Se ve un retroceso, porque solo 4 de 9 logran cumplir a


Objetivo 4 tiempo la tarea propuesta y ninguno la realizó de forma
anticipada.

El objetivo final permite comprobar el nivel de aprendizaje


de los concursantes y que tanto les gustó la actividad que
Objetivo 5
realizaron, a este llegaron los 9 estudiantes donde dieron
respuesta a un formulario.

Ver anexo 7, Tutorial para Jugar Classcraft


Discusión 98

Fase 3: Resultados del pilotaje


Teniendo en cuenta las particularidades de este año 2020, en especial la declaración de
emergencia sanitaria a causa de la COVID-19, las constantes cuarentenas y la falta de acceso para todos
los estudiantes a herramientas tecnológicas o conectividad, se contó con la participación de pocos
estudiantes en la prueba piloto.
En consecuencia, la prueba piloto que se logró realizar corresponde a un ejercicio incipiente, el
cual se espera fortalecer el próximo año en la I. E. B. S. C. No obstante, aunque fue incipiente, permitió
examinar elementos que funcionan y otros que se deben mejorar al implementar la propuesta pedagógica.
Aspectos positivos en la implementación de la propuesta pedagógica
• Classcraft es una herramienta de gamificación que permitió llegar fácilmente a los
estudiantes desde la utilización de la tecnología que está a su alcance.
• Classcraft, es una aplicación que con unos objetivos de aprendizaje claros puede apoyar
didácticamente en la formación, logrando combatir la apatía y desmotivación de algunos
estudiantes por la lectura.
• Al tener Classcraft un entorno de juego conocido por los estudiantes este influyó en su
motivación.
• La dinámica de juego de Classcraft permitió un mayor compromiso de algunos
estudiantes en las actividades realizadas debido a que se socializó de manera previa la
evaluación y sus componentes (recompensas, insignias).
• Permitió un aprendizaje significativo, puesto que los estudiantes que participaron se
apropiaron de la herramienta utilizada y fueron gestores de su propio conocimiento.
• Classcraft fortaleció la capacidad de los participantes de la prueba para tomar decisiones,
al presentarle varias situaciones donde debían elegir la manera de adquirir recompensas
o evitar penalizaciones.
• Classcraft permite avanzar progresivamente en la consecución de los objetivos porque el
nivel de dificultad se va presentando por niveles.
• Classcraft permite adaptar su dinámica de juego a los objetivos que proponga cada
docente desde su área.
• Classcraft tiene convenio con Google el cual permite incorporar sus formularios,
Classroom y otras aplicaciones, haciendo diversa la forma de evaluar e incorpora la
escuela al juego.
• Classcraft también permite incorporar otras herramientas de gamificación como Kahoot y
puzzel por medio de hipervínculos.
• La herramienta alienta a los estudiantes a participar si tener miedo a equivocarse
mejorando su confianza.
• Classcraft se puede trabajar en forma sincrónica o asincrónica y se aprende jugando.
Discusión 99

Fase 3: Resultados del pilotaje


Aspectos a mejorar en la implementación de la propuesta pedagógica
• La versión gratuita tiene como limitante que permite 5 objetivos o tareas por misión.
• La aplicación gratuita Classcraft no permite trabajar de forma cooperativa con la cuenta
de otro docente.
• El estudiante no puede estar en dos clases con una misma cuenta (tecnología y
matemáticas).
• Aspectos relacionados con la conectividad, pues seis de los estudiantes no aceptaron el
reto de ser Héroes por este motivo.
• Durante la implementación de la prueba piloto fue evidente que en un primer
acercamiento a Classcraft se requiere la presencia del docente para guiar el paso a paso
y se logre afianzar el aprendizaje.
100

6 Discusión

El componente de discusión de esta investigación se divide en varios momentos, un


primer momento es el análisis de categorías por cada una de las respuestas que se encontraron
en los instrumentos utilizados y se finaliza con el análisis de los resultados del pilotaje. Para
facilitar la comprensión de los resultados obtenidos al aplicar los diferentes instrumentos de
recolección de datos a los estudiantes y docentes, se buscan elementos comunes a la luz de las
siguientes categorías: Alfabetización científica, Comprensión lectora y gamificación, para
identificar el nivel de comprensión lectora de los adolescentes en la I. E. Barrio Santa Cruz.

6.1 Alfabetización Científica

Las instituciones educativas y los docentes son los llamados a formar en CTS,
alfabetizando científicamente a sus estudiantes, logrando que desarrollen y fortalezcan sus
habilidades, que se apropien del conocimiento para que desde los contextos que les rodean
adquieran las competencias necesarias para mejorar sus condiciones de vida, resolver
problemas desde una mirada crítica, analizando los avances científicos – tecnológicos y de qué
manera estos están impactando el mundo, específicamente a sus comunidades. En otras
palabras, si se educa con una mirada científico-tecnológica responsable, en el futuro se podrá
contar con ciudadanos partícipes de la sociedad, capaces de proponer soluciones innovadoras
y que sean responsables de sus decisiones.

En palabras de Furió et al. (2001).

“Alfabetización científica, significará, que la gran mayoría de la población dispondrá de


los conocimientos científicos y tecnológicos necesarios para desenvolverse en la vida
diaria, ayudar a resolver los problemas y necesidades de salud y supervivencia básicos,
tomar conciencia de las complejas relaciones entre ciencia y sociedad y, en definitiva,
considerar la ciencia como parte de la cultura de nuestro tiempo”. (p. 1)
101

Teniendo en cuenta lo anterior surge la pregunta, ¿qué formación están recibiendo los
estudiantes por parte de sus docentes?, ¿cuentan estos con una formación en CTS?, ¿están en
condiciones de realizar transposiciones didácticas?, A continuación, se analizan algunas
respuestas provenientes de los docentes frente a preguntas relacionadas con alfabetización
científica

A la pregunta, ¿para ti qué es la alfabetización científica? Algunos docentes contestaron


lo siguiente:

✓ Para P2 “creo que es la posibilidad de aprender e instruirse acerca del método


científico, la capacidad de investigar y el desarrollo de la curiosidad”
✓ Para P3 “el conocimiento a partir de la ciencia y la tecnología”
✓ Para P6 “no estoy seguro, supongo que consiste en llevar el método científico a
todas las personas”
✓ Para P9 “tener conocimiento de los diferentes modelos y métodos que la ciencia
proporciona”
✓ P12 “Adquisición y comprensión de los conceptos científicos”

En este sentido las percepciones que tienen los docentes sobre alfabetización científica
se acercan a la definición de Furio y Vilches (1997), aunque en la práctica educativa distan de
considerarla como parte de la cultura de nuestro tiempo al reducirla a la aplicación del método
científico o como menciona P11 “Apropiación de los conceptos propios del área”. Estos
constructos de alfabetización científica pueden afectar el interés y motivación de los estudiantes
por explorar e indagar fuera de las aulas de clase o hacer que estos perciban la ciencia y la
tecnología como asuntos alejados de sus intereses.

La idea anterior la refuerza el 24% de los estudiantes encuetados al contestar que están
totalmente en contra y el 14% contestaron en contra, a las preguntas 1, 2 y 19 respectivamente
las cuales hacen referencia a como “La educación científica brinda valores democráticos para
participar en decisiones personales o de la comunidad”, o si creen que “La ciencia ofrece avances
que están al alcance de toda la población.” O en qué medida “Puedo utilizar mis conocimientos
en ciencia para explicar fenómenos naturales de mi vida diaria”
102

Gumucio y Saavedra (2010) manifestó que “El alfabetismo científico [...] debe ser
comprendido, así, como una competencia global requerida para el ejercicio de la ciudadanía” (p.
114).

En consecuencia, se debe orientar la formación del estudiante hacia la apropiación del


conocimiento científico-tecnológico, a que lo utilice en su contexto, a que tome decisiones
responsables e interiorice que la sociedad ejerce un control sobre las ciencias y la tecnología,
que reconozca sus límites y utilidad en el progreso del bienestar humano (Fourez, 1997;
Bybee,1997; DeBoeer, 2000).

Para lograr la alfabetización científica de los estudiantes se requiere que los docentes en
sus áreas o asignaturas establezcan unos objetivos claros encaminados a la formación científica
y tecnológica que fortalezcan las habilidades y competencias de los estudiantes de tal manera
que les permita desenvolverse en esta sociedad inmersa en los avances científicos y
tecnológicos.

En este sentido a la pregunta realizada a los docentes sobre, cómo Alfabetizan


Científicamente a sus estudiantes, estos respondieron lo siguiente:

✓ Para P1 “Con lecturas y videos que los lleve a comprender que el mundo es más
que influenciadores que a nada los lleva, invitándolos a ser más críticos de lo que
perciben por medio de las redes sociales”
✓ Para P2 “Proporcionando elementos para el desarrollo del sentido crítico, la
habilidad para cuestionar y hacer preguntas, el desarrollo de la argumentación”
✓ Para P5 “Mostrando aplicación constante de lo que se pretende enseñar, por
medio de la solución de problemas que abarquen el contexto más cercano posible
al estudiante”
✓ Para P7 “Compartiendo lecturas de diversos temas y áreas del conocimiento”
✓ Para P9 “Utilizando los métodos de inducción matemática y los elementos que
proporciona el método científico”
✓ Para P11 “Facilitando lecturas propias del área de carácter científico”
✓ Para P12 “Exponiendo los conceptos científicos de la forma más sencilla posible”

A la luz de las respuestas obtenidas en el apartado anterior surge el interrogante ¿Si los
docentes han implementado diferentes estrategias en el aula para acercar a los estudiantes a la
alfabetización científica?, ¿por qué estos siguen apáticos al tema?
103

Alfabetizar científicamente a los estudiantes incluye despertar su interés por la ciencia, la


tecnología y la innovación. En la actualidad, desarrollar un pensamiento crítico consiste en
comprender las interacciones de la ciencia y la tecnología con la sociedad y por ello es importante
analizar las respuestas de los docentes a la pregunta ¿cómo aportas a la formación de un ser
crítico y analítico, capaz de opinar con argumentos?

✓ Para P1 “Desde mi propia experiencia, dando a conocer los mejores métodos para
alcanzar un aprendizaje que sea significativo”
✓ Para P2 “Permitiéndole que se exprese libre y respetuosamente, que se haga
cargo de sus expresiones y dándole el espacio para que argumente sus ideas y
opiniones, pero también confrontando y solicitando que contraargumente”
✓ Para P5 “Por medio de actividades que fomente la interpretación propia de lo que
sucede, por ejemplo, el análisis de gráficas e imágenes, las cuales pueden tener
diversas interpretaciones, dependiendo la subjetividad con la que el individuo
perciba el mundo. También, se hacen debates, basados en lecturas”
✓ Para P6 “Trabajando el aprendizaje crítico como modelo en la enseñanza”.
✓ Para P7 “A través del acercamiento a temas de actualidad y generar ejercicios de
debate, revisión de información en diversas fuentes, y la práctica con textos de
opinión y ejercicios de argumentación”
✓ Para P9 “Mediante la resolución de problemas de su entorno”
✓ Para P10 “Haciendo siempre la crítica social desde un ámbito neutro, tratando de
mostrar lo bueno y lo malo de las decisiones que se toman a nivel social”
✓ Para P12 “Opinando con argumentos claros y sustentables”

En este sentido las respuestas de los estudiantes a las siguientes proposiciones

✓ Los avances de la ciencia han generado una cultura de consumo en la población


✓ El agotamiento de recursos naturales es una consecuencia del desarrollo
científico-tecnológico
✓ Las opiniones de la comunidad deberían ser tomadas en cuenta por los
especialistas en ciencia.

Las opiniones de la comunidad deberían ser tomadas en cuenta por los especialistas en
ciencia.

Arrojaron que el 33% de los estudiantes no están ni a favor ni en contra de tales


proposiciones, esta respuesta refuerza las anteriores donde queda claro que para ellos la toma
104

de decisiones está en manos de especialistas o expertos y están renunciando implícitamente a


ejercer su participación como ciudadanos, participación que se realiza en la medida en que tome
decisiones basados en información científica veraz.

Es decir que la labor de los docentes de formar seres críticos y analíticos aún no muestra
evidencias notorias de estar haciendo eco en los jóvenes. ¿Qué está pasando con los jóvenes?,
¿a qué se debe su pasividad?

En la respuesta a la proposición - Los ciudadanos cuentan con una cultura científica y la


demuestran en sus acciones diarias el porcentaje de estudiantes que contestó que no estaba ni
a favor ni en contra, alcanzó un 48%, un porcentaje que indica que hay un camino largo por
recorrer en lo que tiene que ver con alfabetizar científicamente, debido a que aún la
bidireccionalidad y reciprocidad en el mensaje académico no se evidencia, los estudiantes
perciben a los ciudadanos en general como seres pasivos que conviven con los efectos positivos
y negativos del desarrollo científico y tecnológico, pero no toman una posición crítica y activa
para hacer valer sus derechos.

6.2 Comprensión Lectora y CTS

Los resultados del cuestionario realizado a los docentes muestran que aún el texto
impreso reviste gran importancia como medio de aprendizaje en las diferentes asignaturas,
debido a que es mediante la lectura que se adquieren muchos de los conocimientos que hacen
parte de la formación integral del estudiante. Es así, como a la pregunta ¿Qué estrategias
metodológicas utilizas en el aula para potenciar la lectura? 11 de los 12 docentes encuestados
coinciden en que predomina la lectura de textos impresos y a la pregunta ¿Qué relevancia tiene
la comprensión lectora en tu asignatura? Los 12 docentes coinciden en afirmar que es relevante,
por ejemplo;

✓ P5 “Extremadamente relevante, al igual que la matemática, el lenguaje se


convierte en parte fundamental dentro de la argumentación, comprensión y
descripción de los fenómenos naturales”
✓ P6 “La comprensión lectora es relevante en cualquier área del conocimiento,
particularmente en ciencias naturales es requisito para comprender los conceptos,
abordar los ejercicios y plantear problemas”
105

En consecuencia, si la lectura es tan importante en cada una de las áreas cuanto más lo
será en la pretensión de alcanzar el objetivo de alfabetizar científicamente a los estudiantes, en
la medida en que un primer acercamiento a la comprensión de los desarrollos científicos,
tecnológicos y su relación con la sociedad está mediado por textos impresos que requieren del
estudiante una relación bidireccional o como diría (Cassany, 2006), citado por Oliveras y
Sanmartí (2009) “leer las líneas, leer entre líneas y leer tras las líneas, siendo este último el nivel
más complejo” (p. 15).

En tal sentido, es conveniente poner la mirada en la comprensión lectora del estudiante,


como este interpreta y da sentido a lo que lee. En la encuesta realizada a los docentes se
evidenciaron situaciones tales como que el 83.3% de los estudiantes alcanzan un nivel medio en
comprensión lectora y el 16.7% presentan un nivel bajo, al preguntar a los docentes por las
razones por las cuales ellos creen que los estudiantes no alcanzan niveles óptimos en
comprensión lectora, aducen varios factores que se pueden agrupar en categorías como:
contexto, actitud selectiva (interés - motivación) y hábitos.

✓ P5 “No existe una cultura de la lectura, algo que no solo es propio de nuestros
estudiantes, sino del pueblo colombiano en general. También, se puede deber a
la facilidad máxima que buscan los jóvenes para resolver y acercase a las cosas”
✓ P6 “Es un asunto del contexto (la comunidad no tiene el hábito de leer, por
ejemplo, invierten en tecnología, pero no en libros o bibliotecas) y a ello se suma
el uso inadecuado de la tecnología, la cual ha robado protagonismo a la lectura,
ya que lo que desean es ver todo en formato multimedia, mp3 o dibujos”
✓ P3 “La pereza y la poca motivación”
✓ P7 “No poseen hábitos de lectura, en un alto porcentaje sus familias no
promueven los procesos de lectura, los estudiantes no perciben la importancia de
la lectura para su vida académica y personal, prácticas inadecuadas en los
procesos iniciales de acercamiento a los procesos de lectura, prácticas indebidas
de parte de los docentes, que en algunas oportunidades asignan lecturas a
manera de sanción o castigo”
106

Lo anterior se hace evidente cuando el docente entrega un documento de lectura a los


estudiantes y estos asumen actitudes de apatía, pereza o poco interés frente al texto que se les
presenta.

✓ Para P2 “Algunos estudiantes no leen y optan por no llevar a cabo las actividades
propuestas o buscar específicamente la respuesta sin contexto. Por otro lado,
otros estudiantes leen, pero no hay comprensión y responde de forma inadecuada
o en otras ocasiones optan por plagiar las respuestas”
✓ Para P5 “Algunos, falta de comprensión lectora que obviamente dificulta
desarrollar competencias analíticas, argumentativas y descriptivas que permitan
generar conclusiones con un sentido crítico”
✓ Para P7 “La apatía inicial porque ellos no quieren leer, y si es un documento muy
largo, más de dos páginas, demuestran absoluta resistencia”

Por las anteriores razones si se desea tener éxito en alfabetizar científicamente a los
estudiantes es menester de todos los docentes fortalecer las habilidades en comprensión lectora
de estos, con el propósito de que no caigan en el analfabetismo funcional del que habla Orantes
(2009) al referirse a las personas que se les dificulta entender las ideas escritas por otros.

Para alfabetizar científicamente se debe fomentar el interés por la ciencia, la tecnología


y su relación con la sociedad, analizando la información que circula a través de los diferentes
medios de comunicación, para lograr un entendimiento de lo que ocurre e ir más allá buscando
la apropiación del conocimiento el cual se logrará cuando el estudiante sea consciente, relacione,
analice y evalué desde su contexto, como tales avances le afectan a él, a su comunidad y a la
sociedad en general, asumiendo un papel activo, en palabras de Giraldo et al. (2018)

Es en este escenario en el que la lectura y la escritura, desarrolladas de manera


sistemática y contextualizada en los procesos educativos, contribuyen a alcanzar unos
niveles de apropiación de los conocimientos en ciencia y tecnología como un asunto que
es transversal a los contenidos y áreas formativas en todos los niveles educativos. (p.3).

El panorama anterior es claro para los docentes, ellos ven la importancia de la


comprensión lectora en la formación de ciudadanos, competentes, analíticos y responsables al
momento de tomar de decisiones; mientras que para el 24% de los estudiantes la comprensión
lectora no es relevante en sus vidas, pues, manifestaron que no les gusta leer y un 48%
107

respondieron que les gusta leer a veces o muy poco, tal escenario lleva al docente a preguntarse
el por qué no se están cumpliendo los objetivos trazados, en el rol que él está asumiendo en el
proceso enseñanza-aprendizaje y en sí la metodología que utiliza es la adecuada o no para este
tiempo. No se trata de culpar a los estudiantes o a los docentes, esta investigación exploratoria
busca ir más allá de las respuestas que dan los diferentes actores para poder establecer un punto
medio y trabajar en la búsqueda de estrategias que permitan motivar y despertar en el educando
la chispa de la indagación, del no conformismo, de la constatación.

6.3 Gamificación y CTS

La situación anterior aunada a los resultados obtenidos en todas las encuestas realizadas
tanto a docentes como estudiantes son signos de que algo está pasando con la motivación de
los estudiantes a la hora de enfrentarse a los textos escritos, algunos docentes manifestaron que
la tecnología tiene algo que ver con tal situación.

P9 “El facilismo que les proporciona la tecnología disminuye el interés por la comprensión”

Al respecto Echeverría (2000) habla sobre el tercer entorno como un nuevo espacio social
donde se deben crear nuevas herramientas didácticas, aprovechando recursos como las redes
sociales, la conectividad, la telefonía móvil, los videos juegos, la realidad virtual, el hipertexto,
donde elementos como espacio-tiempo adquieren otras connotaciones.

En ese orden de ideas las instituciones educativas deben formar ciudadanos que puedan
moverse en el tercer entorno, basados en un modelo didáctico centrado en el estudiante y donde
el rol del docente sea un facilitador, en tal sentido Rodríguez (2018), hace referencia a las nuevas
tendencias educativas las cuales involucran metodologías activas, encontrando en la
gamificación una herramienta que combina juego y educación.

En tal sentido la implementación de la gamificación o dinámicas y componentes del juego


aplicados en la educación tienen como propósito motivar a los estudiantes a desarrollar y
fortalecer sus competencias, Chou (2017) manifiesta que al crear contenidos gamificados estos
buscan trabajar la motivación intrínseca y extrínseca del jugador y la hace responsable del éxito
o fracaso de la estrategia gamificada que se pretenda implementar.
108

Siguiendo la misma línea Pisabarro y Vivaracho (2018) expresan que la gamificación en


el aula aumenta en los estudiantes su motivación rendimiento y participación, en palabras de
Borras (2015) se quieren “[…] convertir tareas aburridas en interesantes” (p. 23). Para Guerra y
Appel (2006) desde la gamificación se pueden aprender o fortalecer habilidades y competencias
sociales como la toma de decisiones, escuchar a otros y trabajar en equipo.

En tal sentido los docentes encuestados están de acuerdo, como se observa en las
diferentes respuestas que dieron a la pregunta en donde el 91.7% está de acuerdo en que por
medio del juego se puede mejorar la comprensión lectora y alfabetizar científicamente.

¿Por qué?
P1 “Les obliga a leer y analizar para dar una respuesta acertada”
“Porque los juegos cuentan con instrucciones y algunos implican llevar a cabo
P2 indicaciones progresivas durante el desarrollo del mismo como alcanzar misiones y la
superación de mundos”
P3 “Se motivan y se crea interés”
“Cuando el juego plantea situaciones para resolver en el momento, los estudiantes en
P4 su interacción llegan a analizar las diferentes situaciones y a comprender la esencia del
juego”
“Depende del tipo de juego, esto fomentará en el estudiante la necesidad de informarse
P5 y comprender la información para solucionar problemas de manera acertada de una
manera más didáctica”
P6 “El juego llama y cautiva, enrola y divierte”
“De esta manera se puede hacer promoción de lectura y así se puede acercar a los
P7 jóvenes a los hábitos de lectura y a reconocer la importancia de la lectura para la vida
y el contexto académico”
P8 “Jugando se aprende. Las clases no deben ser monótonas y cansonas”
P9 “Por qué para el estudiante la lúdica se le hace más atractiva y divertida”
“Desde que esté enfocado sí, porque aprender no debe ser por obligación un proceso
P10
rígido y estático, también puede ser lúdico”
P11 “El juego es del agrado de los estudiantes”
P12 “Desarrollar la comprensión lectora exige motivación y esfuerzo”
109

En este aspecto las voces de los estudiantes son fundamentales cuando se desean
proponer innovaciones que los involucra directamente y por ello se les preguntó ¿te gustaría
mejorar tu lectura mientras juegas en línea?, un 62% contestó que sí y el 24% contesto que a
veces.

Analizando lo expuesto anteriormente se puede afirmar que en el tema gamificación es


donde se encuentran docentes y estudiantes, ambos grupos consideran que la gamificación
puede contribuir a mejorar la motivación, a desarrollar habilidades en comprensión lectora y
alfabetizar científicamente si se desarrolla una propuesta con este objetivo en particular.
110

Conclusiones

La presente investigación al exponer el escenario en que está viviendo la sociedad


postmoderna, la contracción que ha sufrido lo espacial y lo temporal, la realidad que supone el
hablar de alfabetización científica versus desarrollo científico y tecnológico y cómo permean
estos, la forma en que los seres humanos se relacionan en los diferentes espacios, sus
interacciones y responsabilidades, haciéndose necesario redefinirlos Castells (2002) y
Echeverria (2000), pretende invitar a las instituciones educativas y en especial a la I.E. Barrio
Santa cruz a ampliar su perspectiva frente al cambio y atreverse a innovar más cuando estas
innovaciones pueden ser aprovechadas en beneficio de sus estudiantes planteando objetivos
claros y medibles. Adicionalmente los docentes deben fomentar en el estudiante un gusto e
interés crítico por la ciencia y la tecnología y para ello es necesario, para fraseando a (Ausubel
et al., 1976), propiciar ambientes de aprendizaje significativo donde las interacciones docente-
estudiantes estén mediadas por un clima positivo.

Por consiguiente es posible que la desmotivación por la lectura que manifiestan los
estudiantes de 6° de la I. E. Barrio Santa cruz se deba a los ambientes de aprendizaje y
estrategias pedagógicas implementadas por los diferentes docentes que no cumplen con sus
expectativas y es por ello que la implementación de la propuesta pedagógica en línea de
alfabetizar científicamente a los estudiantes utilizando la plataforma Classcraft, es pertinente para
incrementar la motivación de los estudiantes, su participación y contribuya a un aprendizaje
significativo de forma sincrónica y asincrónica, situación que se ha convertido en fundamental en
“la nueva normalidad” “educación virtual, remota o a distancia”.

En vista de la “nueva normalidad” se presentó una dificultad en el desarrollo de la presente


investigación relacionada con la intención de hacer un pilotaje más amplio, más robusto, que
tuviera un impacto mayor, pero la situación de salud pública vivida a partir del SARS-CoV-2,
implicó que se pasara de una educación presencial a una educación virtual con innumerables
dificultades, siendo las más notorias las de infraestructura representadas en carencia de equipos
o conectividad para los estudiantes.

En consecuencia, al realizar la prueba piloto se evidenció la necesidad de que


inicialmente el docente acompañara de forma presencial el proceso, como esto no fue posible se
intentó por todos los medios alcance de los estudiantes resolver sus dudas, en total 21
111

estudiantes de 6º participaron de la prueba piloto. La herramienta aprendida se convirtió en un


recurso que posibilitó la exploración y el aprendizaje, en donde la propuesta pedagógica
gamificada permitió integrar conocimientos y habilidades, con logros actitudinales y
motivacionales frente a la realización de las lecturas propuestas, propiciando espacios de
autonomía.

No obstante, y si bien la prueba piloto fue incipiente lo que es verdaderamente


significativo es que el 36,36% de los estudiantes que participaron consiguieron terminar la
actividad antes de la fecha establecida para terminarla y el 45.45% aunque superaron el tiempo
de entrega es de resaltar que realizaron todas las actividades o tareas propuestas. Este aspecto,
posiblemente, se deba a una mayor motivación como consecuencia de la utilización de la
plataforma Classcraft. En cuanto al 18,18% de los estudiantes que se inscribieron, no realizaron
la primera prueba.

Los anteriores porcentajes de participación suman un 81.82% lo que se traduce en que


la propuesta pedagógica logró motivar ese porcentaje de estudiantes frente al 24% de los mismos
que respondieron el primer cuestionario donde afirmaron que no les gustaba leer y un 48%
respondieron que les gustaba leer a veces o muy poco, más aún, no se puede afirmar que con
los resultados del pilotaje realizado de la propuesta pedagógica se lograra mejorar
significativamente la comprensión lectora de los estudiantes de 6° de la I.E. Barrio Santa Cruz,
pero es relevante insistir en el efecto positivo de la gamificación en aspectos motivacionales y
recomendar pruebas piloto más robustas de la propuesta pedagógica que permita tener unos
resultados contundentes frente a la mejora o no de los niveles en comprensión lectora de los
estudiantes.

Las anteriores conclusiones evidencian que es posible establecer una relación positiva
entre alfabetización científica, comprensión lectora y gamificación con la propuesta pedagógica
en línea y de no ser acogida por la I. E. Barrio Santa Cruz se corre el riesgo de desaprovechar
la oportunidad de incorporar una herramienta de aprendizaje novedosa que no solo se puede
aplicar al desarrollo de habilidades de comprensión lectora, sino que puede ser aprovechada por
los docentes de todas las áreas, donde los estudiantes posiblemente, pueden llegar a tener una
mayor receptividad y empoderamiento, tanto del manejo e interacción con la plataforma, como
en la apropiación de conocimientos, resolución de cuestiones o situaciones mejorando sus
actitudes frente a la ciencia, la tecnología y su relación con la sociedad.
112

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Anexos 119

Anexos

Anexo 1
Encuesta Compresión Lectora

Diagnóstico de Compresión Lectora N° 1


Nombre Completo

Grado: Edad: Genero: F M

Objetivo. Identificar el nivel que tienen los estudiantes en comprensión lectora y algunos conceptos de alfabetización científica.

Utilizas gafas: Nunca Para leer Siempre

¿Te gusta leer?: Si A veces No

Te gustaría mejorar tu lectura mientras


juagas en línea Si A veces No

Crees que puedes aprender mientras


Si A veces No
juegas

Que medio utilizarías para mejorar tu Un documento de


Un libro Una manga Un juego en internet
lectura. internet

¿Qué temas te gusta leer?:


Anexos 120

Diagnóstico de Compresión Lectora N° 2


Nombre Completo

Grado: Edad: Genero: F M

Objetivo. Identificar el nivel que tienen los estudiantes en comprensión lectora y algunos conceptos de
alfabetización científica.

Tiempo Inicio: Tiempo Final:

La historia del ferrocarril

El primer tren se fabricó en Inglaterra hace 200 años y empleaba caballos para arrastrar unos carros
sobre unos rieles en el suelo.
El primer intento de máquina locomotora fue inventada en 1804 por Richard Trevithich. Era un tren
minero de Gales, Reino Unido, pero no fue incorporada al ferrocarril porque los rieles de hierro no soportaban
el peso de la máquina.
Años después, en 1814, George Stephenson fabricó una locomotora que utilizaba la tecnología de la
máquina de vapor para moverse, la cual, sí se puso en práctica. Este ferrocarril fue un símbolo de progreso. Era
un medio de trasporte cómodo y barato y permitía una velocidad desconocida hasta la fecha. Facilitó los
desplazamientos de las personas y los intercambios comerciales, por lo que también supuso un cambio en la
forma de vida y modificó los hábitos alimentarios al permitir que llegaran productos procedentes de lugares
lejanos a los mercados.
La primera línea ferroviaria del mundo entre dos ciudades fue construida en 1826, y unía Liverpool y
Manchester. En España, el primer ferrocarril se puso en funcionamiento el 28 de octubre de 1848, entre
Barcelona y Mataró.
Cuestionario
¿Entre que dos ciudades se construyó la primera ¿Qué animales se empleaban para arrastrar los
línea ferroviaria en 1826? carros del primer tren fabricado hace casi 200 años?
Entre Madrid y Lisboa
Entre París y Bruselas
Entre Ámsterdam y Berlín
Entre Liverpool y Manchester
¿Qué hacía funcionar las locomotoras de vapor?
Una máquina de vapor
¿En qué año se puso en funcionamiento el primer
Un imán
ferrocarril en España?
Un circuito electrónico
En 1848
El peso del tren
En 1350
En 1200
En 1920

¿En qué país se encuentra Gales?


Es Estados Unidos
Anexos 121

Diagnóstico de Compresión Lectora N° 3


Nombre Completo

Grado: Edad: Genero: F M

Objetivo. Identificar el nivel que tienen los estudiantes en comprensión lectora y algunos conceptos de
alfabetización científica.

LA DINAMITA
(209 palabras)
En 1846, el químico italiano Ascanio Sobrero descubrió una poderosa mezcla explosiva líquida:
la nitroglicerina. Pero este producto es extremadamente peligroso; puede explotar por un golpe,
aunque sea muy leve, o por un brusco cambio de temperatura. No obstante, es tal su fuerza explosiva
que a pesar de los riesgos, algunos industriales han continuado fabricando este producto.

En Heleneborg (Suecia), Alfred Nobel trabajó en una fábrica tratando de desarrollar un método
seguro para manipular la nitroglicerina, después de que una explosión en 1864 falleciera su hermano
Emil y otras personas. Casi por azar, Alfred en sus ensayos en 1867, notó que la tierra de infusorios o
trípoli, ofrecía la propiedad de ser muy absorbente respecto de la nitroglicerina, pues retenía en sus
poros hasta el 82 por ciento de dicha sustancia lo que daba paso a una nueva mezcla, que continuaba
siendo un gran explosivo, pero que hacía menos peligroso su manejo.

Nobel acababa de descubrir la Dinamita, al mezclar la nitroglicerina con dióxido de silicio se


forma una masa, manejable, moldeable y más segura, con lo que hacía posible el uso industrial de la
nitroglicerina y se convertía en el genuino creador de la moderna pirotecnia.

En 1866, la dinamita (arena fina impregnada de nitroglicerina) se empezó a fabricar. Su


utilización experimentó un auge extraordinario, ya que la industria de armamentos adoptó este
explosivo para causar la muerte en el campo enemigo. Aterrorizado ante el número de vidas humanas
que su invento contribuía a destruir, Alfredo Nobel quiso consagrar su fortuna para el bien de los
hombres. Mediante testamento, fundó los premios Nobel que, desde 1901, recompensan a los
bienhechores de la humanidad y a los apóstoles de la paz.

Cuestionario de comprensión
(Lectura: La dinamita)
1. El invento de la dinamita es un hecho: 4. ¿En qué lugar realizó Nobel sus experimentos?
a). Bélico. a). Bengtsfors.
b). Histórico. b). Estocolmo.
c). Geográfico. c). Heleneborg.
d). Guerrero. d). Italia.
e). Cívico. e). Helsingborg.
2. ¿En qué año fue descubierta la dinamita? 5. Nobel acababa de descubrir la Dinamita, al mezclar la
a). 1867. nitroglicerina con:
b). 1876. a). Pólvora.
c). 1687. b). Ácido Sulfúrico.
d). 1887. c). Óxido de silicio.
e). 1787. d). Dióxido de silicio.
Anexos 122

Anexo 2
Encuesta de Alfabetización Científica
I. E. Barrio Santa Cruz
Encuesta de Alfabetización Científica
Nombre: ___________________________________________
Grupo: ________________ Fecha: _____________________
Hora de inicio: ______ Hora Fina: _____________
Ciencia, Tecnología y Sociedad.
El desarrollo científico tecnológico forma parte de nuestra cultura. Para explorar sobre este tema, hemos elaborado una tabla en la que se
incluyen distintos enunciados. Por favor, haz una lectura previa de todos ellos y después valora cada uno en particular según tu grado de
identificación o acuerdo con lo que en él se expresa, utilizando para ello la siguiente escala:

Lee con atención cada una de las diferentes proposiciones y califica con una “X” de la siguiente forma:
1 = Totalmente a favor. 2 = A favor. 3 = Ni a favor ni en contra. 4 = En contra. 5 = Totalmente en contra
Enunciados 1 2 3 4 5

La educación científica brinda valores democráticos para participar en decisiones personales o


1
de la comunidad.

2 La ciencia ofrece avances que están al alcance de toda la población.

3 Los avances de la ciencia han generado una cultura de consumo en la población.

4 Los avances de la tecnología han permitido mejorar la calidad de los alimentos.

5 Los dispositivos tecnológicos otorgan nuevas formas de comunicación y expresión.

Estar a la moda significa contar con dispositivos de última tecnología en el uso de tareas
6
cotidianas.

7 Para tomar una decisión personal he necesitado de información acerca de ciencia.

8 El uso de algunos dispositivos tecnológicos influye en los hábitos de las personas.

El agotamiento de recursos naturales es una consecuencia del desarrollo científico-


9
tecnológico.

10 Ahorrar energía es una acción que apoya a la preservación de las fuentes hídricas.

La tendencia a desarrollar algunas enfermedades de tipo digestivo se debe al uso creciente de


11
nuevas tecnologías en la producción agroalimentaria.

12
Leo y evalúo los componentes que contienen los productos que consumo a diario.
13
Los expertos son los únicos que han de utilizar los conocimientos en cultura científica.
14
Los ciudadanos cuentan con una cultura científica y la demuestran en sus acciones diarias.
15
Los problemas de la ciencia han de ser tratados por los científicos, expertos e ingenieros.
16
Es evidente el beneficio que la ciencia ha traído a la humanidad.
17
Las opiniones de la comunidad deberían ser tomadas en cuenta por los especialistas en ciencia.
18 Los valores y principios de la ciencia y tecnología deben estar presentes en los problemas
sociales.
19
Puedo utilizar mis conocimientos en ciencia para explicar fenómenos naturales de mi vida diaria

20
Los avances científicos han tenido aportes incuestionables.
Anexos 123

Anexo 3
Encuesta. Percepción Docente

I. E. BARRIO SANTA CRUZ


ENCUESTA DOCENTE
Percepción Docente
Objetivo. Conocer la percepción que tienen los docentes frente a la comprensión lectora y el manejo de
la alfabetización científica de los educandos.
Marca temporal:
En ese orden de ideas, manifiesto que comprendo en su totalidad la información sobre esta encuesta y
autorizo mi participación conforme a este consentimiento informado de forma consciente y voluntaria:
Nombre Completo (Opcional)
¿Asignación que imparte?

Grados en la que imparte la clase:


1. ¿Cómo percibes la actitud del educando hacia la lectura?

2. ¿Qué relevancia tienen la comprensión lectora en tu asignatura y por qué?

3. ¿Qué estrategias metodológicas utilizas en el aula para potenciar la lectura?

4. ¿Los estudiantes siguen las instrucciones que se imparten de forma escrita?

5. ¿Consideras que tus estudiantes comprenden lo que leen?

6. ¿En tu concepto cuáles son la razón por la que los jóvenes son apáticos a la lectura?

7. ¿Qué dificultades u obstáculos se presentan en tus clases, cuando entregas un documento de lectura a los
estudiantes?

8. ¿Utilizas recursos didácticos de apoyo?

9. ¿En qué recurso didáctico te apoyas?

10. ¿Crees que por medio del juego se puede mejorar la comprensión lectora?, ¿Por qué?

11. ¿Qué concepto tienes sobre gamificación?

12. ¿Cuáles de las siguientes aplicaciones de gamificación utilizas en tu asignatura?

13. ¿Qué te impide aplicar la gamificación en tu asignatura?

14. ¿Para ti que es la Alfabetización Científica?

15. Desde tu asignatura, ¿cómo Alfabetizas Científicamente a tus estudiantes?

16. ¿Cómo aportas a la formación de un ser crítico y analítico, capaz de opinar con argumentos?
Anexos 124

Anexo 4
Libro de códigos estudiantes y docentes de la I. E. Barrio Santa Cruz

Códigos Estudiantes

Cod Nombre Grado Edad Genero


E1 Agudelo Jiménez, Cleider 6A 12 M
E2 Betancur Muñoz Marilyn Dahiana 6A 13 F
E3 Betancur Villada, Melany 6B 12 F
E4 Correa Morales, Melan 6A 12 F
E5 Diez Quiroz, Kevin Víctor 6B 11 M
E6 Gallego Alvarez, Juan Jose 6C 12 M
E7 Henao Morales Santiago 6C 13 M
E8 Hernandez Fernández Laura 6A 11 F
E9 Hoyos Lopez, Samuel 6C 12 M
E10 Loaiza Morales Deibizon Daniel 6A 12 M
E11 Loaiza Rios Brayan Steven 6C 14 M
E12 Londoño Vallejo, Juan Manuel 6A 11 M
E13 Lopez Asprilla, Kenny Julieth 6A 11 M
E14 Molina Colorado, Juan Sebastian 6A 13 M
E15 Morales Suarez, Ana Isabel 6B 13 F
E16 Paladines García, Heilin Daniela 6C 13 F
E17 Piedrahita Yarce, Any Yuleidy 6B 14 F
E18 Preciado Rodas, Susana 6B 11 F
E19 Regino Tabares, Samuel Alejandro 6C 12 M
E20 Torres Fernández, Leidy Viviana 6A 11 F
E21 Zuluaga Tabares, Miguel Ángel 6B 13 M

Códigos de los Docentes

Código Nombre Completo ¿Asignación que imparte? Grados imparte clase:


P1 William Jiménez Cardona C. S., CyU 7º, 8º, 9º
P2 Diana Catalina Reyes Serna Religión, Ética 6º, 7º, 8º, 9º, 10º, 11º
P3 José Andrés Español, Lectoescritura 6º, 7º, 9º, 10º
P4 Carlos Alberto Jiménez Serna Ed. Física 6º, 7º, 8º, 9º, 10º, 11º
P5 Jorge Alejandro Rincón Flórez C. N. 6º, 8º, 9º
P6 Jaime Alberto López Cardona Geometría, Física, Química 8º, 10º, 11º
P7 Margarita María Mejía Román Español, Lectoescritura 6º, 7º, 9º, 11º
P8 María Georgina Zapata Torres Artística, C. PAZ, C. S., CyU 6º, 7º
P9 Manuel José Pineda Carmona Matemáticas, Geometría, Estadística 6º, 8º
P10 Andrés Hincapié C. S., C. Econ. Pol., Filosofía 9º, 10º, 11º
P11 Ángela María Vélez Arroyave Matemáticas 6º
P12 Raúl Guillermo López Ramírez Tecnología, Emprendimiento 7º, 8º, 9º, 11º
Anexos 125

Anexo 5
Pacto Héroe
Anexos 126

Anexo 6
Tutorial para Jugar Classcraft
Anexos 127
Anexos 128

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