MONOGRAFÍA PROYECTOS DE INVERSIÓN Herramientas Design Thinking
MONOGRAFÍA PROYECTOS DE INVERSIÓN Herramientas Design Thinking
MONOGRAFÍA PROYECTOS DE INVERSIÓN Herramientas Design Thinking
CATÓLICA
DE CÓRDOBA
FACULTAD DE CIENCIAS
ECONÓMICAS Y DE
ADMINISTRACIÓN
COTRO, Rosana Antonieta del Valle
Cátedra A - CONTADOR PÚBLICO
[MONOGRAFÍA -
HERRAMIENTAS DEL PROCESO DE
DESIGN THINKING]
ASIGNATURA: PROYECTOS DE INVERSIÓN
PROFESOR: Marcelo GRAVANO
AÑO: 2021
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MONOGRAFÍA - Herramientas del Proceso de Design Thinking
ÍNDICE
❏ INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………………………Página 2
❏ DESARROLLO……...…………………………………………………….……………………………Página 3-57
❏ Herramientas…………………………………………………………...……Página 7-57
❏ CONCLUSIÓN……….………………………………………………………………………………………Página 58
❏ BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………..………………………Página 59
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MONOGRAFÍA - Herramientas del Proceso de Design Thinking
INTRODUCCIÓN
En la presente monografía, veremos cómo actúan las distintas herramientas del
proceso de Design Thinking, permitiendo que las estrategias de diseño creativo
promuevan la creación de soluciones innovadoras, en el proceso de creación de un
producto, servicio o modelo de negocio determinado.
El Design Thinking es una metodología que se enfoca en la creatividad, siendo su
objetivo principal aprovechar todas las habilidades de los profesionales para encontrar
soluciones novedosas a las necesidades de las personas/clientes/usuarios y las
problemáticas a las que se enfrentan.
Este proceso posee características distintivas que permiten hacer foco en la
experiencia de los usuarios finales, tales como: considerar el estado emocional de los
usuarios frente al problema, permite la redefinición del problema inicial (entendiendo que
este puede evolucionar), integra la capacidad de todo el equipo (permitiéndoles aportar
desde su especialidad), busca la identificación temprana de errores y problemas en la
solución planteada, crea un espacio libre de reglas y límites para dar espacio a las ideas y
se enfoca en lo visual durante el proceso de creación .
La metodología para llevar adelante el mismo, y conseguir los objetivos que se
propone, se da en cinco etapas: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Testear. Las cuales
a su vez cuentan con diversas herramientas para su aplicación. Dichas herramientas si bien
podemos especificarlas por etapa, pero de acuerdo a su aplicación y el resultado que se
busque obtener con ella, pueden aplicarse en una o más etapas. La clave es saber
combinar de forma creativa y eficiente las herramientas para conseguir un proceso de
Design Thinking exitoso.
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DESARROLLO
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[En resumen]
Cada vez son más las empresas que apuestan por aplicar esta metodología, y con
éxito se podría decir, cómo son los casos de Toyota (para mejorar su atención al cliente) o
el de AirBnB (empleados convertidos en clientes).
Toyota utilizó el Design Thinking para mejorar la experiencia de usuario a la hora de
contactar con su departamento de atención al cliente. Una de las quejas más recurrentes
era el tiempo de espera a la hora de contactar con la compañía para resolver una
incidencia. Además, la mayoría de los clientes afirmaban que tenían que contactar en
varias ocasiones con Toyota hasta resolver una incidencia. Basándose en la etnografía,
analizaron la rutina de trabajo de sus empleados y de sus clientes. La identificación de los
diferentes buyer persona les permitió identificar que uno de los focos del problema lo
origina el sistema operativo utilizado para dar soporte.
Decidieron comenzar rediseñando la experiencia de usuario en los procesos de
atención al cliente. Además, se cambió el software a través del cual daban soporte a los
clientes y se comenzó a trabajar la cultura interna de la compañía para crear equipos
multidisciplinares.
Otro ejemplo del éxito del Design Thinking aplicado a las metodologías de una
compañía es el de AirBnB, decidió aplicarlo para mejorar sus servicios. Decidieron que para
adaptarse a las necesidades de sus clientes era necesario escucharlos, y así lo
hicieron. Invitaron a sus trabajadores a viajar del mismo modo que sus usuarios y compartir
sus experiencias. De este modo lograron crear un customer journey muy exacto al que
hacían sus usuarios, lo que les permitió optimizar todos los procesos y la experiencia de
usuario.
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HERRAMIENTAS
Design Thinking posee entonces una serie de herramientas que se utilizan a lo largo
del proceso de creación de productos y servicios innovadores, en función de la fase en la
que nos encontremos. Con esta metodología, abandonamos las técnicas estadísticas y
analíticas tradicionales, para crear un espacio de innovación y creatividad a la hora de
encontrar soluciones útiles para los usuarios. Pasamos a utilizar herramientas sociales, más
cercanas a la etnología y al análisis individual.
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4. SHADOWING: también llamado ‘En la sombra del usuario’, es una técnica que te
permite entender cómo una persona se relaciona e interactúa con tu producto o
servicio, comprender los procesos existentes y adquirir una visión de detalle de las
dinámicas del sector.
La clave es la sombra, acompañar en todo momento al target establecido. Ayuda
para poder mejorar puntos clave del modelo de negocio ya que las conclusiones que
se obtengan permitirán diseñar un producto o servicio más adaptado a las
necesidades reales de tu consumidor o cliente. Permitirá adquirir capacidades
gracias a la inmersión en la experiencia laboral de otra persona. En resumen, es
una manera empírica y práctica de aprender de la conducta de la persona a la que
se acompaña.
Ventajas de utilizar el Shadowing:
a. Permite conocer en tiempo real las dinámicas del usuario.
b. Facilita el acceso a las rutinas de los consumidores.
c. Ayuda a empatizar con ellos.
d. No requiere una gran inversión de tiempo.
e. Reduce la curva de aprendizaje en las necesidades del servicio o producto.
f. Ayuda a perfeccionar las competencias como gestor, pues también se utiliza
en otros contextos de aprendizaje, como en sesiones de coaching,
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Los datos recogidos se ajustan a las Los datos pueden estar o no de acuerdo con
necesidades de un investigador, se el requerimiento de un investigador.
personalizan. Los datos se recopilan sobre la
base de las necesidades absolutas de las
organizaciones o empresas.
Es un proceso costoso y requiere mucho Es un proceso rápido, ya que los datos están
tiempo para recopilar y analizar los datos. disponibles. El investigador debe saber
dónde explorar para obtener los datos más
apropiados.
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● Fortalezas: ¿qué ventajas tiene la empresa?; ¿qué hace la empresa mejor que
cualquier otra?; ¿a qué recursos de bajo costo o de manera única se tiene
acceso?; ¿qué percibe la gente del mercado como una fortaleza?; ¿qué
elementos facilitan obtener una venta? Ejemplos de fortalezas:
➔ Locales amplios y cómodos
➔ Variedad de productos
➔ Atención personalizada con asesoramiento técnico.Horarios de atención
(de lunes a domingo).
➔ Trato al cliente.
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Son los resultados de las medias de cada cluster por característica. De estos tres
clusters podría analizar si hay diferencias significativas entre clusters y encontrar
aquellas que definen mejor el grupo de vinos según la composición.
Esta última parte interpretativa dará conclusiones interesantes de los datos. Podría
con la ayuda de los intervalos de confianza de la media y la descriptiva con boxplots
comparar grupos.
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10. MATRIZ DE MOTIVACIONES: Tener en cuenta todas las variables posibles con
respecto a las necesidades del usuario. La matriz de motivaciones consiste en dibujar
una matriz, en cuyos ejes principales aparezcan los usuarios que interaccionan con
el producto o servicio, y por otro lado las características o fases del mismo.
Se definirá para cada combinación, lo que espera el usuario en cada una de las
diferentes circunstancias. Otra variación es poner a los usuarios implicados en la
solución en los dos ejes de la matriz. Tendríamos que ver qué espera cada usuario de
los demás. Por ejemplo, ¿Qué espera un vendedor de un distribuidor? Puede ser que
sea puntual, que le de exclusividad. ¿Y el distribuidor del vendedor? Que pague
rápido, por ejemplo.
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1. BRAINSTORMING: es una gran forma de dar con muchas ideas que no serías capaz
de generar simplemente estando sentado con lápiz y papel. La intención del
brainstorming es recopilar el pensamiento colectivo del grupo, haciendo a sus
miembros interactuar, escuchar y construir ideas sobre las ideas de otros. Además
crea un entorno de tiempo distinto a cuando intencionadamente se activa la parte
generativa del cerebro y se desconecta la evaluativa.
Se puede utilizar a través del proceso de diseño para, por supuesto, dar con
soluciones de diseño, pero también para momentos en los que se intenta dar con
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otro tipo de ideas, como planificar dónde realizar trabajo de empatía o pensar sobre
otro tipo de productos y servicios relacionados con el proyecto.
Para aplicar esta herramienta se comienza por reservar un tiempo específico para
que el equipo se encuentre en “modo brainstorming”. En este periodo, el objetivo
único es dar con el mayor número de ideas posible; por lo que no se entrará a juzgar
las ideas generadas, 15 ó 30 minutos, pero de gran intensidad. Enfrente de una
pizarra o alrededor de una mesa, con una postura activa (de pie o sentado). Los
diferentes miembros del grupo se acercan y escriben claramente lo que va
surgiendo. Existe al menos dos maneras de plasmar las ideas de un brainstorming:
a. Escribirlas: se captura en la pizarra de manera visual y legible las ideas que los
miembros del equipo dicen, sin excluir ninguna a priori.
b. Cada persona anotará en un papel sus propias ideas según “le vienen” y de
manera verbal las compartirá con el grupo. Una buena idea es hacer esto
mismo con post-its de manera que cada persona individualmente pueda
escribir su idea y posteriormente pegarla en la pizarra.
Es una herramienta de ideas y conceptualización que permite idear alternativas y
fomentar las posibilidades de crear diversos productos, servicios, ideas de negocios,
y básicamente cualquier cosa. Es un proceso ordenado pero tiene el estigma de ser
una actividad espontánea que consiste en lanzar palabras de manera aleatoria, lo
cual es totalmente erróneo.
Las variables que posee esta herramienta son:
● Forma/ Sustrato: es lo primero que se define, ya sea de forma individual o
grupal, de manera escrita con marcadores y papel (no digital), y es
fundamental que tenga un tema definido.
● Palabras claves: deben partir de una idea o de un enfoque y en torno a eso
generar las palabras que estén relacionadas con el tema. Con estas se
empiezan a generar descripciones porque poseen un lineamiento.
● La asociación, entre las palabras claves con diferentes conectores, no debe
tener menos de 30 variables.
● Inside, cuando ya contamos con una estructura, lo que tenemos que lograr es
escribir ideas con las asociaciones de las palabras claves, y por lo menos entre
2 o 3 ideas surgen de una lluvia de ideas.
En conclusión, al término de la lluvia de ideas se debe poder escribir de forma clara
y específica al menos 3 ideas. Las ideas escritas deben ser detalladas con variables
que se pueden evaluar, no son palabras aisladas y desligadas del tema que se esta
trabajando. La clave en el uso correcto de esta herramienta está en ser específico,
descriptivo y conectar las palabras de una manera lógica para construir ideas
congruentes.
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Y finalmente el mapa debe mostrar los beneficios que obtengan las personas que
participen y desarrollen, y para ello también podemos utilizar la matriz de promesa
de valor.
En resumen esta herramienta:
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4. ESCENARIOS: Si tuvieras que detectar qué es lo que necesita ser incluido/ eliminado
en la propuesta final de producto, una buena opción sería contextualizar la
experiencia del usuario/cliente en el futuro inmediato, para así diseñar un modelo de
negocio adecuado.
Básicamente se trata de una historia acerca de alguien (generalmente el usuario o
el cliente) que usa el producto/servicio diseñado para llevar a cabo la tarea o el
objetivo que tenga (los trabajos o customer jobs). Para hacer uso de esta técnica hay
que utilizar un mismo entorno con diferentes personas, que ya se habrán analizado
con anterioridad. Esto permitirá obtener tanto conclusiones genéricas como por
cada uno de los perfiles.
Al generar escenarios, se consigue un doble beneficio. Por un lado, conocerás mejor
el entorno empresarial en el que se mueve la empresa actualmente y por otro,
mejorará la percepción de hacia dónde se mueve ese entorno en el futuro.
Además promueve la creatividad en el proceso estratégico; tomar decisiones en
entornos inciertos; visualizar el futuro eliminando el pensamiento a corto plazo; e
identificar aquellos cambios críticos del entorno con grandes implicaciones
estratégicas.
Se utiliza a menudo en sectores e industrias que se enfrentan a:
● Condiciones cambiantes de mercado.
● Nuevas tecnologías.
● Cambios de legislación.
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beneficios y desafíos de cada solución y posibilitar que las ideas más estratégicas
sean seleccionadas para ser prototipadas.
Es útil en reuniones con el equipo del proyecto y los contratantes, como material de
apoyo para la valoración de las ideas y para estipular los próximos pasos.
Se enumeran las ideas generadas en el proyecto, agrupando ideas afines, y en el caso
de un volumen desbordante, mediante una selección previa. Luego, se entrelazan
los criterios de la hoja de ruta y/ o las personas creadas a lo largo del proyecto para
configurar una matriz, construida de forma colaborativa, evaluando cómo cada idea
cumple cada requisito.
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2. STORYTELLING: Consiste en transmitir una idea de una forma muy simple, como si
contáramos una historia, con su comienzo, desarrollo y desenlace. Ése es el objetivo
del Storytelling (o Narración de historias). Se cuenta al cliente/usuario/emprendedor
para qué podría servirle el producto o servicio.
Por un lado, se podrá contar una experiencia de manera atractiva para cautivar a la
audiencia y que preste más atención. Y por otro, permite contar una historia
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5. ROLE PLAYING: que significa “Cambio de rol”, ayuda a entender a los potenciales
consumidores y a empatizar con ellos. Esta técnica consiste en ponernos en su lugar
a través de la representación de situaciones. Así, trasladamos el proceso de diseño
de nuestro producto o servicio de un plano teórico a uno más real.
Lo que se puede conseguir con esta técnica es:
● Fortalecer la empatía con los potenciales usuarios.
● Explorar situaciones reales.
● Recolectar nuevas ideas.
● Prototipar a bajo costo.
● Alinear al equipo del proyecto a través de una experiencia compartida, de
forma tal que todo el equipo pueda:
- Comprender de forma profunda el producto o servicio y el problema que
soluciona.
- Participar en la reformulación de ese problema o reto inicial.
- Explorar nuevas posibilidades e ideas que surjan a lo largo del proceso
de diseño.
- Mejorar la experiencia del usuario o cliente.
Lo más usual es usarla en las fases de idea y prototipo, donde la empresa debe validar
su producto o servicio mediante distintos experimentos y contrastes. Pero también
puede ser útil cuando la empresa quiere desarrollar nuevos productos o servicios o
evolucionarlos a fases más maduras de la startup (por ejemplo, en mercado).
Para desarrollar esta herramienta, lo primero que hay que hacer es elegir a dos o más
personas, los ‘actores’, quienes llevarán a cabo una representación sobre una
situación posible en torno a tu producto o servicio. Luego debes asignar a cada uno
de los actores un rol y describir un escenario basado en una situación real donde
representarán sus papeles. La actuación debe ser lo más realista y natural posible.
Por ello, es importante que los actores no tengan guión y realicen la sesión de forma
improvisada. El objetivo es empatizar con el potencial usuario/cliente y que, para
conseguirlo, debían comportarse como lo haría él. En resumen en una primera
instancia se deberá; designar los roles, dotar al escenario de los componentes
necesarios para que parezca real, que los actores interactúen con el producto o
servicio y que los mismos expresen sus dolencias y alegrías.
ETAPAS
a. Definir los escenarios futuros. Definir una situación hipotética pero real en la
que se contextualice el producto o servicio. Esto ayudará a definir los roles de
cada uno de los participantes. Se puede utilizar la técnica de Escenarios.
b. Definir los roles. ¿Cuántos papeles necesitas que se representen en tu
función? ¿Qué actores necesitas? Es importante definirlos para que las
personas que vayan a representarlos puedan ajustarse lo mejor posible a las
exigencias del rol.
c. Prepara el escenario. un escenario que les permita ponerse en situación.
Cuanto más real sea, mejor será la actuación.
d. Durante la función. Es muy importante:
● Entender. ¿Qué se tiene que mirar? Es fundamental conocer el objetivo
y focalizar todos los esfuerzos en conseguirlo.
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alguna cosa por mejorar. Una vez que se complete esa parte, pueden realizar
el role-playing entre dos personas para comprobar que son capaces de
mantener la cabeza fría ante un tono agresivo de alguien más.
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6. FOCUS GROUP: o lo que significa “Grupo Focal”. Es una herramienta de análisis que
permite reunir un grupo de personas con el fin de poder recolectar información o
testear un producto o servicio a través de las múltiples herramientas de la
metodología: encuestas, user journey, entrevistas, etc. Este tipo de grupos no puede
tener un número menor a 10 personas y dependiendo del tamaño del proyecto será
proporcionalmente más elevado. Siempre que se recolecta información o se testea
algún producto o servicio debe haber un insight o resultado.
Las variables para desarrollar un focus group son:
● Herramientas: si es de recolección de información como encuestas o
entrevistas, o si por el contrario si se va a testear un modelo o prototipo y cuales
son las características que como tal va a tener.
● Personas: como minimo 10 personas, y clasificarlas segun la edad, sexo,
actividad que desarrollan o de acuerdo a nuestro producto o servicio, si va a
ser un grupo homogeneno o heterogeneo en torno al proyecto que se este
desarrollando.
● Beneficios: en la búsqueda de los participantes para el focus group es
importante ofrecerles algún beneficio a cambio del tiempo que inviertan en el
mismo, como por ejemplo: bonos, recompensas económicas, dependiendo
del tipo de actividad, e incluso recompensas no monetarias.
● Insight: es el resultado como tal que se genera y que logra consolidar el grupo
focal, el cual nos permite tomar acciones respecto a lo que se encuentran.
En conclusión esta herramienta permite analizar el comportamiento de las personas
frente a situaciones determinadas de un proyecto, tomar decisiones respectos a que
acciones realizar en el proyecto y que curso debe tomar y fortalece la premisa de
diseño centrado en el usuario que es el eje de la metodología de Design Thinking
(debido a que los insights que generan los grupos focales se define el futuro del
proyecto en desarrollo)
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lo que piensan, ya sea en cuanto a las fallas, problemas, virtudes. Finalmente con
toda esa información, se evalúan los resultados, donde se pueden presentar 2
escenarios: “el producto o servicio es espectacular y va sin ningún cambio al
lanzamiento” ó “se evidencian problemas que implican replantear o ajustar el
producto o servicio”.
Como conclusión, al terminar de usar esta herramienta se debe tomar una decisión
respecto al prototipo que se está evaluando. Es fundamental que el usuario(s) que
está evaluando el prototipo se exprese de forma libre y sincera con lo que opina del
mismo. Y entre más detallado y expresivo sea el usuario respecto a su experiencia se
podrán tomar mejores decisiones.
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CONCLUSIÓN
El Design Thinking, “es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los
diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es
tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir
en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”(Tim Brown)
Esta metodología como se vio a lo largo de la monografía, puede aplicarse en las
distintas áreas y situaciones de una organización o empresa. Aplicándose tanto en el
diseño como en la generación de estrategias y en la planificación general del negocio. Y
para ello es necesario contar con las herramientas para cada etapa del design thinking, un
equipo multidisciplinario dispuesto a participar activamente y un espacio en el que se
puedan desarrollar las actividades.
“Así que, a modo de resumen, necesitamos confianza para jugar, y necesitamos
confianza para ser creativos, esa es la conexión. Y hay una serie de comportamientos que
hemos aprendido desde niños, que nos resultan muy útiles como diseñadores. Entre ellos
se incluye la exploración, que es buscar la cantidad. La construcción y el pensamiento con
las manos. Y la simulación, donde actuar nos ayuda doblemente a tener más empatía
con las situaciones para las que diseñamos y a crear servicios y experiencias sin fisuras,
auténticos.” [Tim Brown - Juego serio - Creatividad - Charla TED 2008]
Además de la generación dente soluciones creativas e innovadoras centradas en las
necesidades reales del usuario, mediante el desarrollo de las herramientas ofrece nuevos
retos , desafíos y oportunidades a los empleados, reduciendo los niveles de estrés (ya que
se trabaja en un ambiente de apertura y receptividad), diseñar procesos de formación,
cambios en el clima organizacional y laboral y en los elementos corporativos.
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BIBLIOGRAFÍA
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