GHOSTS OF SALMTMARSH - Isla de La Abadía
GHOSTS OF SALMTMARSH - Isla de La Abadía
GHOSTS OF SALMTMARSH - Isla de La Abadía
ISLA de la ABADIA
incendiada.
U
n gremio de marineros local, quiere reclamar La isla, aunque ahora aparentemente abandonada, sigue
una isla pequeña estratégicamente ubicada, y siendo un peligro debido a que los muertos vivientes
construir un faro allí. Pero hasta ahora, sus protegen el único acceso seguro: una playa llamada las
representantes no han podido desembarcar Dunas de La Calavera.
de forma segura en la isla; cada intento de El gremio de marineros está dispuesto a pagar 2000 po a
llegar a tierra ha sido rechazado por una los personajes si pueden desembarcar, explorar la isla y
horda de muertos vivientes. despejarla por completo de amenazas para que el gremio
El gremio publica una oferta de contrato lucrativo en las pueda construir un faro en el sitio. El pago se realiza al
comunidades costeras cercanas, en busca de aventureros finalizar el trabajo, que será verificado por los miembros
dispuestos a asegurar la isla y su abadía quemada. Cuando del gremio.
los personajes se encuentran con esta información y deciden El contacto del gremio de marineros en la región es el
investigar la oportunidad, la aventura comienza oficialmente. Mayor Ursa, que mantiene un faro en una isla cercana.
Isla de la Abadía está diseñada para un grupo de cuatro a Proporcionará información adicional a cualquier grupo
seis personajes de quinto nivel. que asuma la tarea. Cualquiera que acepte el contrato
recibirá un bote de remos grande y resistente para su
transporte a la ubicación de Ursa.
El gremio no sabe que hay supervivientes en la isla.
Sobre el Original Además de otros peligros que encuentran, los personajes
"Isle of the Abbey" fue la contribución del deben lidiar con los clérigos restantes y sus seguidores, ya
diseñador Randy Maxwell a Dungeon 34 de 1992. sea a través de conflictos o negociaciones, antes de cobrar
Al diseñar esta aventura, Maxwell se remonta a su pago. Para obtener más información sobre los
sus primeros días como Dungeon Master, habitantes, consulte "Los Supervivientes".
restringiéndose a usar solo los monstruos que se
encuentran en el libro de reglas con el que
comenzó. El resultado es un escenario que muestra Suministros
cómo las restricciones alimentan la creatividad. El gremio de marineros puede proporcionar a los personajes,
cualquiera de los equipos enumerados en el capítulo 5 del
Manual del jugador, excepto los símbolos sagrados, agua
bendita, herramientas de ladrones, armas y armaduras. El
precio de cualquier equipo utilizado por los personajes debe
Antecedentes depositarse en el gremio y se reembolsará cuando se
Durante los últimos tres meses, los malvados clérigos de la devuelva en buenas condiciones o después de completar con
isla de la abadía se han peleado violentamente con una gran éxito la misión.
banda de piratas locales. Su lucha parece haber dejado la isla
deshabitada. Los piratas quemaron la abadía hasta los Ganchos de Aventura
cimientos, pero sufrieron tantas bajas que fueron destruidos
a su vez por el gremio de marineros local. La isla ha sido durante mucho tiempo una fuente de
Desconocido para el gremio de marineros, un pequeño problemas para el gremio de marineros de la región. Los
número de clérigos malvados y sus secuaces sobrevivieron a clérigos que habitaban la abadía de la isla demostraron ser
los ataques piratas refugiándose en los sótanos de la abadía capaces defensores de su territorio; hasta el reciente éxito de
en ruinas. Pasillos ocultos, guardianes peligrosos y tesoros los piratas, todos los intentos del gremio de desalojar a los
resplandecientes esperan a quienes se atrevan a explorar las clérigos de la isla habían fracasado. Utilice cualquiera de los
profundidades de la abadía. siguientes ganchos adicionales para fortalecer la motivación
de los personajes para tener éxito.
Trabajo a Realizar
El contrato publicado explica que las partes interesadas Rumores Dorados
deben reunirse con la maestra del gremio Tabeth en la casa Los clérigos de la abadía no construirían tal defensa para
del gremio local. Cuando los personajes se presentan en el guardar tomos mohosos y simples acólitos. Algo valioso
lugar, Tabeth les proporciona el siguiente resumen de lo que reposa en el vientre de ese lugar: una estatua de oro, un
sabe: bastón de rubíes o una fuente forrada de perlas y piedras
raras. Esos desventurados piratas abrieron un camino pero
Los piratas saquearon recientemente la isla de la abadía, no pudieron descubrir ningún tesoro. Con piratas y clérigos
una isla frente a la costa poblada por clérigos malvados y fuera de escena, solo unos pocos muertos vivientes se
sus seguidores. Para el regodeo del gremio, la batalla interponen en el camino de riquezas incalculables.
entre las dos facciones los debilitó a ambos.
El gremio de marineros envió una fuerza a tierra y los Para la Gente
piratas restantes fueron asesinados o expulsados por los
soldados del gremio. El tramo de agua cerca de La isla de la abadía es traicionero.
La Isla
La isla de la abadía es una pequeña isla de aproximadamente MAPA 5.1:
una milla de ancho y dos millas de largo. En el mapa 5.1 se Isla De La Abadía
puede encontrar una descripción general de la isla, incluidas rala ocasional crece aquí y allá en las arenosas hondonadas.
sus principales áreas y características. Cuando se construyó la abadía, los malvados clérigos
poblaron las dunas con cientos de esqueletos traídos del
Características Generales continente para la defensa de la isla. El señor supremo de la
La isla es poco más que una losa de roca que se eleva desde abadía llevaba un cetro especial que permitía a su poseedor
el océano. El mar ha golpeado sus desmoronados acantilados pasar con seguridad a través de las dunas, pero este cetro fue
de modo que casi toda la isla está rodeada de peligrosos destruido en el incendio que arrasó la abadía.
bajíos rocosos. Las olas rompiendo y salpicando sobre las Los esqueletos ahora forman un campo minado
rocas irregulares hacen obvio, incluso para marineros de incontrolado de muertos vivientes. Cuando alguien pasa
agua dulce, que cualquier intento de navegar por los bajíos cerca, los muertos vivientes salen rápidamente de la arena y
solo puede terminar en un desastre. atacan. Los esqueletos son imposibles de evitar
De hecho, no hay razón para atravesar las peligrosas rocas, sigilosamente porque pueden detectar intrusos por ruido,
porque los acantilados de granito más allá de ellas se elevan vibraciones provocadas por el movimiento y presión sobre la
directamente del agua y no ofrecen lugar para desembarcar o arena. Cuando los piratas atracaron, los esqueletos se las
descender. Solo el arenal en el extremo sur de la isla ofrece hicieron pagar muy caro, pero los piratas finalmente abrieron
un lugar seguro para atracar un bote (ver "Las Dunas de la un camino a través de los no muertos y avanzaron hacia la
Calavera"). abadía.
La isla tiene poca vida silvestre, pero está cubierta de Cuando los personajes entren en las dunas, usa el mapa
pasto, pequeñas plantas con flores y algunos árboles y para realizar un seguimiento de su ubicación. Suponga que el
arbustos nudosos y raquíticos. Los pocos animales que hay grupo aterriza en el extremo sur de las dunas (en el cuadrado
en la isla fueron importados por los clérigos, ya sea de forma al sur del número 12) a menos que los personajes decidan lo
deliberada o accidental cuando llegaron y construyeron la contrario. Cuando los personajes llegan a tierra por primera
abadía. También, algunas otras criaturas más peligrosas han vez, las colinas de arena son suaves y sin huellas, y la arena
llegado recientemente. suelta cuenta como terreno difícil. Como pronto descubren
los personajes, las dunas están llenas de esqueletos que se
Las Dunas de la Calavera despiertan y atacan cuando algo pisa la arena sobre ellas.
Las Dunas de la Calavera (ver mapa 5.2) se encuentran más Procedimiento del Encuentro
allá de una playa de arena marrón gruesa en el extremo sur Usa las siguientes reglas para jugar el encuentro de Las
de la isla. Las dunas están desoladas; sólo un poco de hierba Dunas de la Calavera con la ayuda del mapa, usando una sola
CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA 5
ficha o miniatura para representar a los personajes en el esqueletos en un cuadrado han sido destruidos, ese cuadrado
cuadrado que ocupan. Cada cuadrado mide 150 pies de lado. se limpia de esqueletos enterrados (pero otros esqueletos
El movimiento entre cuadrados se puede hacer solo a través aún podrían perseguir al grupo hasta ese cuadrado).
de los lados y no en una trayectoria diagonal. Los personajes continúan moviéndose, un cuadrado a la
Paso Pirata. Antes de comenzar a moverse, los personajes vez, despertando esqueletos y defendiéndose hasta que
pueden intentar encontrar un camino despejado. El grupo cruzan por las dunas hacia un lugar seguro, o matan veinte o
debe seleccionar un personaje para liderar el camino. Ese más esqueletos. Una vez que matan a veinte o más
personaje realiza una única prueba de Sabiduría esqueletos, comienza la fase dos.
(Percepción). El resultado de la prueba es el número de Fase dos. Todos los esqueletos a 2 casillas del grupo se
casillas a lo largo del Paso Pirata que recorren los animan y atacan. En lugar de atacar a los personajes
personajes. Después de tantos cuadrados, los personajes se individualmente, la mitad de los esqueletos resucitados
topan con un cuadrado determinado al azar con esqueletos forman tres enjambre de esqueletos (ver apéndice C),
en él. Elija una casilla aleatoria ocupada por esqueletos que mientras que la otra mitad se fusiona en un esqueleto
tenga un lado en común con la última casilla segura a la que Juggernaut (ver apéndice C). Los enjambres comienzan el
llegaron los personajes. Si el grupo pasa a través de las combate a 60 pies del grupo, mientras que el gigante
dunas y mata menos de veinte esqueletos mientras lo hace, comienza el combate a 240 pies del grupo. Una vez que los
los aventureros llegarán sanos y salvos al borde norte del esqueletos son derrotados, Las Dunas de la Calavera ya no
mapa. representa una amenaza para los personajes.
Fase uno. Si los personajes entran en un cuadrado sin
marcar, no pasa nada. Si entran en una casilla marcada con Evitando las Dunas de la Calavera
un número, son atacados inmediatamente por esa cantidad Los guardianes esqueléticos de Las Dunas de la Calavera no
de esqueletos. Para comenzar un encuentro, los esqueletos persiguen a los personajes en aguas a más de un metro de
se levantan de la arena, gastando la mitad de su movimiento profundidad. El agua de mar no les hace daño, simplemente
en su primer turno. Están llenos de arena pero sin ser no se les ha ordenado defender más allá de esa zona. Por lo
obstaculizados por ésta, por lo que conservan su velocidad tanto, los personajes que decidan bajar a tierra y luego
normal mientras están en las dunas. vadear por la orilla en el área de las dunas podrían evitar los
Por ejemplo: Los personajes ingresan a un cuadrado esqueletos, o al menos minimizar su contacto con ellos.
numerado con "7". Siete esqueletos se levantan y defienden Escalando los Acantilados. Si los personajes intentan
esa casilla hasta que son destruidos. Una vez que todos los sortear Las Dunas de la Calavera escalando los
El caldero se usó originalmente en la lavandería de la abadía, Si no es atraído al área 2 por intrusos, aquí, un discípulo
pero los supervivientes lo rescataron de las ruinas y ahora lo (acólito) está limpiando la mesa y los pisos.
usan para cocinar. Las comidas que se preparan aquí Esta era una sala de meditación y estudio antes de que se
consisten en verduras hervidas y carne frita. Aquí, los incendiara la abadía. Los clérigos aún realizan los pocos ritos
personajes pueden encontrar pocas cosas de valor, excepto y ceremonias que pueden, dadas las circunstancias. Los
tres grandes cuchillos de carnicero (trátelos como dagas). El muebles fueron rescatados de los escombros.
rollo de pergamino en el estante de especias contiene recetas Un personaje que tiene un puntaje de Percepción pasiva de
simples (pan plano, estofado de pescado y pan de gaviota). 13 o más y examina el piso frente a las cortinas nota algunas
abrasiones en el piso de piedra en la esquina suroeste. Si los
4. Habitación de Ogmund personajes abren las cortinas de la esquina y examinan la
pared sur, automáticamente notan la puerta oculta que
Esta cámara huele a vino. Pequeños barriles están esparcidos conduce al Camino Sinuoso.
por todas partes. Un botellero de piso a techo lleno de botellas
Los residentes de la abadía no manipulan las cortinas,
considerándolas como objetos sagrados. Por lo tanto, no
domina la pared sur. Una plataforma toscamente hecha de
conocen la puerta oculta detrás de ellos. Consideran
trapos y sacos cubre el centro de la habitación. blasfemo cualquier intento de mover o derribar las cortinas, y
atacaran a los perpetradores si son testigos de tal acto o se
La antigua bodega sirve como alojamiento privado de enteran de él.
Ogmund. Todos los barriles y botellas están vacíos. Una Mesa. La mesa, descolorida por el fuego y el calor, sirve
búsqueda cuidadosa en el petate maloliente de Ogmund como plataforma ceremonial donde se quema incienso y
revela una bolsa que contiene 25 po y una daga con un donde se hacen sacrificios más grandes quemando artículos
mango y una vaina de ballena laminada, por valor de 50 po. suntuosos y costosos en el brasero.
Ogmund también ha guardado un recambio de respaldo de Tesoro. Los candelabros son de oro y valen 10 po cada
alta calidad de armadura de cuero con tachuelas y un par de uno. La estatua resultó gravemente dañada por el fuego, pero
resistentes botas de cuero en uno de los barriles. está hecha de plata pura y vale 20 po.
5. Cuartel 7. Habitación de Ozymandias
Tres camastros toscos yacen en el piso y un gran hervidor de Esta habitación está llena de barriles, bolsas y cajas. Hay un
hierro se encuentra en el centro de la cámara. En la esquina catre en un rincón y mucho desorden por todas partes. A
noreste hay una pila revuelta de maderas rotas. excepción del catre, esto parece no ser más que un almacén
desorganizado.
A menos que sea alertado por tumulto en el área 2, un
guardia (veterano) está durmiendo una siesta en uno de los Hasta que voces desconocidas o los sonidos de la batalla
camastros. llamen su atención, Ozymandias (sacerdote) está en esta sala
Los camastros no contienen nada más que trapos metidos discutiendo tácticas de supervivencia con un guardia
dentro de sacos de harina para hacer toscos colchones. El (veterano). La habitación sirve como dormitorio, oficina y
hervidor, que se utiliza para calentar la habitación, contiene depósito de Ozymandias.
cenizas y carbón. La madera de la esquina alimenta el Si los personajes buscan en el desorden, encuentran un
hervidor. Si los personajes buscan en las maderas, par de barriles de carne en conserva y cerdo; bolsas de
encuentran el tesoro de armas que los guardias escondieron frijoles, arroz y harina; y dos cajas de verduras frescas del
detrás: cinco lanzas, un arco corto y un carcaj de veinte huerto de la abadía. También encuentran herramientas de
Acciones
Espada Corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
al ataque, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5
(ld6 + 2) de daño perforante.
Arco Corto. Ataque de arma a distancia: +4 al
ataque, rango de 80/320 pies,
un objetivo.
Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
Acciones
Puño. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al
ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto:
4
(1d4+2) de daño contundente más 9 (2d8) de
daño necrótico.
Mirada fulminante. Una criatura que el bodak puede
ver a 60, debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 13, o recibir 22 (4d10) de daño
necrótico en una salvación fallida, o la mitad daño
en uno exitoso.
Enjambre de Esqueletos
Gran enjambre de muertos vivientes mediano, Esqueleto Juggernaut
caótico Malvado No-muerto grande, legal malvado
Clase de Armadura 13 (restos de armadura) Clase de Armadura 13 (restos de armadura)
Puntos de Golpe 60 (8dl0 + 16) Puntos de Golpe 142 (19d10 + 38)
Velocidad 30 pies. Velocidad 30 pies.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Estatua de Minotauro
de Cristal Animada
Construcción grande, no alineada
Acciones
Multiataque. La estatua realiza dos ataques: uno con
su gran hacha y uno con sus cuernos.
Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al
ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17
(2d12+4) de daño cortante.
Cornada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8
+ 4) de daño perforante.
Reacciones
Fragmentos voladores. En respuesta a una criatura
que golpeó la estatua con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, la estatua inflige 11 (2dl0)
perforaciones de daño al atacante.