GHOSTS OF SALMTMARSH - Isla de La Abadía

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GHOSTS of SALTMARSH

ISLA de la ABADIA

Un gremio publica una oferta de contrato lucrativo en busca

de aventureros dispuestos a asegurar la isla y su abadía

incendiada.

Una Traducción de LeirA


Indice
1 Capítulo 5: Isla de la Abadía
Antecedentes ------------------------------------------------------------------------ p. 3
Trabajo a Realizar --------------------------------------------------------- p. 3
Ganchos de Aventura --------------------------------------------------------- p. 3
Rumores Dorados --------------------------------------------------------- p. 3
Para la Gente ----------------------------------------------------------------- p. 3
Resumen de la Aventura ---------------------------------------------------- p. 4
Viajando a la Isla ----------------------------------------------------------------- p. 4
El Guardián del Faro ---------------------------------------------------- p. 4
Interpretación del Mayor Ursa ----------------------------------- p. 4
La Isla ------------------------------------------------------------------------------------ p. 5
Características Generales ------------------------------------------- p. 5
Las Dunas de la Calavera -------------------------------------------- p. 5
Complicaciones en las Dunas ------------------------------------ p. 7
Las Ruinas de la Abadía ---------------------------------------------------- p. 7
Eventos Recientes --------------------------------------------------------- p. 7
Los Supervivientes ------------------------------------------------------- p. 8
La Respuesta de los Supervivientes -------------------------- p. 9
Tesoros Desconocidos ----------------------------------------------- p. 10
Ubicaciones en las Ruinas ---------------------------------------------- p. 10
La Bodega en Ruinas ------------------------------------------------- p. 10
El Camino Sinuoso ---------------------------------------------------- p. 13
Conclusión ------------------------------------------------------------------------- p. 16
2 Apéndice C: Criaturas y NPCs.
Bardo ----------------------------------------------------------------------------------- p. 17
Bodak ---------------------------------------------------------------------------------- p. 18
Enjambre de Esqueletos ------------------------------------------------- p. 19
Esqueleto Juggernaut ------------------------------------------------------- p. 19
Estatua de Hierro Animada -------------------------------------------- p. 20
Estatua de Jade Vampírica ---------------------------------------------- p. 20
Estatua de Minotauro de Cristal Animada ------------------ p. 21
3 Mapas para Jugadores
Isla de la Abadía ---------------------------------------------------------------- p. 22
Dunas de la Calavera ------------------------------------------------------- p. 23
Ruinas de la Abadía ---------------------------------------------------------- p. 24

2 CAPITULO 3 | PELIGRO EN DUNWATER


Capítulo 5: Isla de la Abadía

U
n gremio de marineros local, quiere reclamar La isla, aunque ahora aparentemente abandonada, sigue
una isla pequeña estratégicamente ubicada, y siendo un peligro debido a que los muertos vivientes
construir un faro allí. Pero hasta ahora, sus protegen el único acceso seguro: una playa llamada las
representantes no han podido desembarcar Dunas de La Calavera.
de forma segura en la isla; cada intento de El gremio de marineros está dispuesto a pagar 2000 po a
llegar a tierra ha sido rechazado por una los personajes si pueden desembarcar, explorar la isla y
horda de muertos vivientes. despejarla por completo de amenazas para que el gremio
El gremio publica una oferta de contrato lucrativo en las pueda construir un faro en el sitio. El pago se realiza al
comunidades costeras cercanas, en busca de aventureros finalizar el trabajo, que será verificado por los miembros
dispuestos a asegurar la isla y su abadía quemada. Cuando del gremio.
los personajes se encuentran con esta información y deciden El contacto del gremio de marineros en la región es el
investigar la oportunidad, la aventura comienza oficialmente. Mayor Ursa, que mantiene un faro en una isla cercana.
Isla de la Abadía está diseñada para un grupo de cuatro a Proporcionará información adicional a cualquier grupo
seis personajes de quinto nivel. que asuma la tarea. Cualquiera que acepte el contrato
  recibirá un bote de remos grande y resistente para su
transporte a la ubicación de Ursa.
    El gremio no sabe que hay supervivientes en la isla.
Sobre el Original Además de otros peligros que encuentran, los personajes
"Isle of the Abbey" fue la contribución del deben lidiar con los clérigos restantes y sus seguidores, ya
diseñador Randy Maxwell a Dungeon 34 de 1992. sea a través de conflictos o negociaciones, antes de cobrar
Al diseñar esta aventura, Maxwell se remonta a su pago. Para obtener más información sobre los
sus primeros días como Dungeon Master, habitantes, consulte "Los Supervivientes".
restringiéndose a usar solo los monstruos que se
encuentran en el libro de reglas con el que
comenzó. El resultado es un escenario que muestra Suministros
cómo las restricciones alimentan la creatividad. El gremio de marineros puede proporcionar a los personajes,
cualquiera de los equipos enumerados en el capítulo 5 del
Manual del jugador, excepto los símbolos sagrados, agua
bendita, herramientas de ladrones, armas y armaduras. El
precio de cualquier equipo utilizado por los personajes debe
Antecedentes depositarse en el gremio y se reembolsará cuando se
Durante los últimos tres meses, los malvados clérigos de la devuelva en buenas condiciones o después de completar con
isla de la abadía se han peleado violentamente con una gran éxito la misión.
banda de piratas locales. Su lucha parece haber dejado la isla
deshabitada. Los piratas quemaron la abadía hasta los Ganchos de Aventura
cimientos, pero sufrieron tantas bajas que fueron destruidos
a su vez por el gremio de marineros local. La isla ha sido durante mucho tiempo una fuente de
Desconocido para el gremio de marineros, un pequeño problemas para el gremio de marineros de la región. Los
número de clérigos malvados y sus secuaces sobrevivieron a clérigos que habitaban la abadía de la isla demostraron ser
los ataques piratas refugiándose en los sótanos de la abadía capaces defensores de su territorio; hasta el reciente éxito de
en ruinas. Pasillos ocultos, guardianes peligrosos y tesoros los piratas, todos los intentos del gremio de desalojar a los
resplandecientes esperan a quienes se atrevan a explorar las clérigos de la isla habían fracasado. Utilice cualquiera de los
profundidades de la abadía. siguientes ganchos adicionales para fortalecer la motivación
de los personajes para tener éxito.
Trabajo a Realizar
El contrato publicado explica que las partes interesadas Rumores Dorados
deben reunirse con la maestra del gremio Tabeth en la casa Los clérigos de la abadía no construirían tal defensa para
del gremio local. Cuando los personajes se presentan en el guardar tomos mohosos y simples acólitos. Algo valioso
lugar, Tabeth les proporciona el siguiente resumen de lo que reposa en el vientre de ese lugar: una estatua de oro, un
sabe: bastón de rubíes o una fuente forrada de perlas y piedras
raras. Esos desventurados piratas abrieron un camino pero
Los piratas saquearon recientemente la isla de la abadía, no pudieron descubrir ningún tesoro. Con piratas y clérigos
una isla frente a la costa poblada por clérigos malvados y fuera de escena, solo unos pocos muertos vivientes se
sus seguidores. Para el regodeo del gremio, la batalla interponen en el camino de riquezas incalculables.
entre las dos facciones los debilitó a ambos.
El gremio de marineros envió una fuerza a tierra y los Para la Gente
piratas restantes fueron asesinados o expulsados por los
soldados del gremio. El tramo de agua cerca de La isla de la abadía es traicionero.

CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA 3


La espesa niebla que atraviesa esta región hace que incluso
los barcos más hábilmente operados se desvíen de su curso. Colocando la Aventura
El suelo arenoso cerca de la isla está plagado de cascos rotos La isla de la abadía ofrece una aventura perfecta
y almas perdidas. Un faro construido en la punta de la isla para ser ubicada cerca de la costa desde una
aseguraría los mares cercanos para todos. Si los personajes ubicación costera o a un corto viaje no muy lejos
tienen buenas intenciones y tienen una mentalidad cívica, de los lugares costeros. Aquí hay algunas
ayudar a hacer posible el faro puede servir como un incentivo sugerencias para colocarlo en algunas
adicional. configuraciones clásicas de D&D.
Eberron. En Khorvaire, la isla se encuentra en la
Resumen de la Aventura costa norte de Karrnath. Los marineros locales
están ansiosos por tener un bastión contra los
Es probable que la aventura se desarrolle en la siguiente piratas de Lhazaar, pero el oro que ofrecen
secuencia. proviene, de manera indirecta e innegable, de las
Los personajes se reúnen con el gremio de marineros y arcas del rey Kaius. El rey está ansioso por librar a
aceptan el contrato para hacer que La isla de la abadía sea su tierra de la influencia de la Sangre del Vol. La
destrucción del culto en la isla sin duda llama la
segura para la construcción de un nuevo faro. atención del Crimson Covenant y quizás incluso de
Los personajes viajan a una isla cercana en barco y se la propia Erandis d'Vol. Seguramente seguirá el
encuentran con su contacto para el trabajo, el Mayor Ursa, enredo con la Orden de la Garra Esmeralda.
quien comparte lo que sabe sobre la situación en la isla y Reinos olvidados. La isla de la abadía se encuentra
ofrece consejos antes de enviarlos de camino. frente a la costa oeste de Dragon Reach, y a un
Los personajes exploran la isla, lidiando con horribles gremio de marineros de Dalelands le gustaría
muertos vivientes, clérigos supervivientes, brutales controlar la isla para ayudarlos a defenderse de los
mercenarios y construcciones vivientes atrapadas en túneles. invasores de la isla pirata en el Mar de las Estrellas
Una vez que hayan despejado la isla, pueden regresar a la Caídas. Un culto dedicado a Shar, un remanente
sede del gremio de marineros y recoger la recompensa de la aislado de la ocupación netherese, ha vivido en la
maestra del gremio Tabeth. isla durante algún tiempo. Si el culto es expulsado
de la isla, los personajes podrían obtener una
atención no deseada de lo que queda de Netheril.
Viajando a la Isla Mystara. Los gremios de Minrothad siempre
están interesados en consolidar su poder en el mar
El punto de partida real de la misión es una isla ubicada en la y estarían encantados de arrebatar el control de la
costa. Llegar con el bote de remos tarda unas seis horas. isla al culto que la posee. Debido a la interferencia
Esta isla tiene un faro que los personajes pueden usar como del Gremio de Ladrones, los eruditos de la Isla del
lugar seguro cuando quieran descansar, reequiparse o Norte han tenido poca suerte para convencer a los
reagruparse. La isla de la abadía está otras dos horas más gremios de que ayuden. Como resultado, han
allá del faro. contratado mercenarios para eliminar la amenaza
en La isla de la abadía, ubicada entre Isla del Norte
El Guardián del Faro y la Isla de Fuego. El culto, podrían ser seguidores
de Alphaks, inspirando a los corsarios Thyatianos a
El faro donde los personajes comienzan la aventura está a partir de Terentias y el valiente territorio de
cargo de un oficial retirado llamado Major Ursa. El Minrothad para acabar con el culto renegado.
comandante (humano, masculino, veterano, Legal Bueno) es
un hombre enorme, de pecho como un tonel, barba roja
brillante y una diadema de fino cabello gris rojizo en su
cabeza calva. Su atuendo habitual es una falda escocesa roja Lo que Sabe
y amarilla chillona y con su martillo de guerra y su daga El Mayor Ursa, como miembro del gremio de marineros, está
colgando de un ancho cinturón de cuero. comprometido con el éxito del grupo. Ofrece la siguiente
El mayor vive ahora y disfruta de la vida solitaria de un información gratuitamente:
farero. Es un miembro respetado del gremio de marineros. Si "El único lugar seguro para desembarcar en la pequeña
el mayor es atacado por el grupo, la ciudadanía local se isla rocosa rodeada de arrecifes es una gran playa de
moviliza en su defensa. El gremio de marineros otorga arena con dunas conocida como Las Dunas de la
rápidamente una recompensa por el grupo y los aventureros Calavera. Las dunas están llenas de muertos vivientes,
se convierten en criminales perseguidos. El mayor no tiene el porque los clérigos de la abadía crearon un ejército de
dinero de recompensa del gremio ni nada de valor (excepto esqueletos para proteger la playa. Los esqueletos yacen
comida, bebida y equipo náutico) en el faro. bajo la arena y atacan a cualquiera que se acerque”.
Interpretación del Mayor Ursa "Los piratas llegaron a tierra de alguna manera.
El Mayor Ursa no es un mercenario y no se unirá Probablemente haya un camino seguro a través de los
espontáneamente al grupo. Acompaña a los personajes solo muertos vivientes, pero encontrarlo es un problema. No
si han hecho al menos un intento de desembarcar en la isla. alcanzamos a los piratas hasta después de que dejaron la
Él permanece en su barco, negándose a participar en el
isla. Recibieron tanto como dieron, eran un pequeño
combate pero dispuesto a observar y ofrecer consejos. grupo demacrado y lamentable cuando los atacamos y
derrotamos lo que quedaba de ellos. Hundimos todos los
barcos, excepto uno que logró escapar, pero el mar y los
4 CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA
  tiburones atraparon a estos sobrevivientes, por lo que  
      nunca tuvimos un relato de primera mano de lo que
      sucedió en la isla o de cómo los piratas atravesaron las
      dunas ".
"En cuanto a la abadía, ¿quién sabe con certeza? Nunca
llegamos a ningún sitio cercano al lugar. El humo se elevó
de la isla durante días después del ataque de los piratas.
Tal vez signifique que la isla ha sido abandonada, o tal vez
que la abadía se quemó y los clérigos están esperando
reconstruirla. No lo sé. Para eso los han contratado ".
Lo que Podría Saber
Major Ursa sirve como conducto cuando quieres dar
información a los jugadores, especialmente si se retiran de
Las Dunas De la Calavera y regresan al faro. El mayor puede
ofrecer sugerencias e indicaciones útiles ocasionales. Estas
sugerencias no deben darse a pedido, y es posible que el
mayor no tenga consejos sobre todos los temas. Las
sugerencias del mayor con respecto a la situación táctica en
la isla dependen de cuánta información le dé el grupo sobre la
isla, sus habitantes, sus trampas y monstruos.
Por ejemplo, preguntas como: "¿Cómo atravesamos los
túneles debajo de las ruinas?" son inadecuadas porque el
mayor no tiene forma de saber acerca de los túneles debajo
de la abadía. El grupo debe primero describir los túneles (ver
" El Camino Sinuoso ") y la situación allí antes de que el
mayor pueda ayudarlos.

La Isla
La isla de la abadía es una pequeña isla de aproximadamente MAPA 5.1:
una milla de ancho y dos millas de largo. En el mapa 5.1 se Isla De La Abadía
puede encontrar una descripción general de la isla, incluidas rala ocasional crece aquí y allá en las arenosas hondonadas.
sus principales áreas y características. Cuando se construyó la abadía, los malvados clérigos
poblaron las dunas con cientos de esqueletos traídos del
Características Generales continente para la defensa de la isla. El señor supremo de la
La isla es poco más que una losa de roca que se eleva desde abadía llevaba un cetro especial que permitía a su poseedor
el océano. El mar ha golpeado sus desmoronados acantilados pasar con seguridad a través de las dunas, pero este cetro fue
de modo que casi toda la isla está rodeada de peligrosos destruido en el incendio que arrasó la abadía.
bajíos rocosos. Las olas rompiendo y salpicando sobre las Los esqueletos ahora forman un campo minado
rocas irregulares hacen obvio, incluso para marineros de incontrolado de muertos vivientes. Cuando alguien pasa
agua dulce, que cualquier intento de navegar por los bajíos cerca, los muertos vivientes salen rápidamente de la arena y
solo puede terminar en un desastre. atacan. Los esqueletos son imposibles de evitar
De hecho, no hay razón para atravesar las peligrosas rocas, sigilosamente porque pueden detectar intrusos por ruido,
porque los acantilados de granito más allá de ellas se elevan vibraciones provocadas por el movimiento y presión sobre la
directamente del agua y no ofrecen lugar para desembarcar o arena. Cuando los piratas atracaron, los esqueletos se las
descender. Solo el arenal en el extremo sur de la isla ofrece hicieron pagar muy caro, pero los piratas finalmente abrieron
un lugar seguro para atracar un bote (ver "Las Dunas de la un camino a través de los no muertos y avanzaron hacia la
Calavera"). abadía.
La isla tiene poca vida silvestre, pero está cubierta de Cuando los personajes entren en las dunas, usa el mapa
pasto, pequeñas plantas con flores y algunos árboles y para realizar un seguimiento de su ubicación. Suponga que el
arbustos nudosos y raquíticos. Los pocos animales que hay grupo aterriza en el extremo sur de las dunas (en el cuadrado
en la isla fueron importados por los clérigos, ya sea de forma al sur del número 12) a menos que los personajes decidan lo
deliberada o accidental cuando llegaron y construyeron la contrario. Cuando los personajes llegan a tierra por primera
abadía. También, algunas otras criaturas más peligrosas han vez, las colinas de arena son suaves y sin huellas, y la arena
llegado recientemente. suelta cuenta como terreno difícil. Como pronto descubren
los personajes, las dunas están llenas de esqueletos que se
Las Dunas de la Calavera despiertan y atacan cuando algo pisa la arena sobre ellas.
Las Dunas de la Calavera (ver mapa 5.2) se encuentran más Procedimiento del Encuentro
allá de una playa de arena marrón gruesa en el extremo sur Usa las siguientes reglas para jugar el encuentro de Las
de la isla. Las dunas están desoladas; sólo un poco de hierba Dunas de la Calavera con la ayuda del mapa, usando una sola
CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA 5
ficha o miniatura para representar a los personajes en el esqueletos en un cuadrado han sido destruidos, ese cuadrado
cuadrado que ocupan. Cada cuadrado mide 150 pies de lado. se limpia de esqueletos enterrados (pero otros esqueletos
El movimiento entre cuadrados se puede hacer solo a través aún podrían perseguir al grupo hasta ese cuadrado).
de los lados y no en una trayectoria diagonal. Los personajes continúan moviéndose, un cuadrado a la
Paso Pirata. Antes de comenzar a moverse, los personajes vez, despertando esqueletos y defendiéndose hasta que
pueden intentar encontrar un camino despejado. El grupo cruzan por las dunas hacia un lugar seguro, o matan veinte o
debe seleccionar un personaje para liderar el camino. Ese más esqueletos. Una vez que matan a veinte o más
personaje realiza una única prueba de Sabiduría esqueletos, comienza la fase dos.
(Percepción). El resultado de la prueba es el número de Fase dos. Todos los esqueletos a 2 casillas del grupo se
casillas a lo largo del Paso Pirata que recorren los animan y atacan. En lugar de atacar a los personajes
personajes. Después de tantos cuadrados, los personajes se individualmente, la mitad de los esqueletos resucitados
topan con un cuadrado determinado al azar con esqueletos forman tres enjambre de esqueletos (ver apéndice C),
en él. Elija una casilla aleatoria ocupada por esqueletos que mientras que la otra mitad se fusiona en un esqueleto
tenga un lado en común con la última casilla segura a la que Juggernaut (ver apéndice C). Los enjambres comienzan el
llegaron los personajes. Si el grupo pasa a través de las combate a 60 pies del grupo, mientras que el gigante
dunas y mata menos de veinte esqueletos mientras lo hace, comienza el combate a 240 pies del grupo. Una vez que los
los aventureros llegarán sanos y salvos al borde norte del esqueletos son derrotados, Las Dunas de la Calavera ya no
mapa. representa una amenaza para los personajes.
Fase uno. Si los personajes entran en un cuadrado sin
marcar, no pasa nada. Si entran en una casilla marcada con Evitando las Dunas de la Calavera
un número, son atacados inmediatamente por esa cantidad Los guardianes esqueléticos de Las Dunas de la Calavera no
de esqueletos. Para comenzar un encuentro, los esqueletos persiguen a los personajes en aguas a más de un metro de
se levantan de la arena, gastando la mitad de su movimiento profundidad. El agua de mar no les hace daño, simplemente
en su primer turno. Están llenos de arena pero sin ser no se les ha ordenado defender más allá de esa zona. Por lo
obstaculizados por ésta, por lo que conservan su velocidad tanto, los personajes que decidan bajar a tierra y luego
normal mientras están en las dunas. vadear por la orilla en el área de las dunas podrían evitar los
Por ejemplo: Los personajes ingresan a un cuadrado esqueletos, o al menos minimizar su contacto con ellos.
numerado con "7". Siete esqueletos se levantan y defienden Escalando los Acantilados. Si los personajes intentan
esa casilla hasta que son destruidos. Una vez que todos los sortear Las Dunas de la Calavera escalando los

MAPA 5.2: Dunas de la Calavera


        
acantilados, encontrarán muchos puntos de apoyo y asideros 3 3d6 enjambre de pirañas infestan las aguas alrededor
naturales que los escaladores pueden utilizar al realizar su de la isla. Después de haberse dado un festín con los
ascenso. El peligro proviene de la resbaladiza mezcla de agua que cayeron durante la batalla, están ansiosos por
y algas que recubren la cara del acantilado. La cima de los obtener más carne fresca.
acantilados está a 45 pies del agua. Escalar una sección de 4 ¡Empieza una ráfaga repentina! La lluvia torrencial
15 pies del acantilado requiere una prueba exitosa de Fuerza repentina hace que surjan esqueletos en tres
(Atletismo) CD 12; una prueba fallida significa que una cuadrados aleatorios.
criatura cae en las rocas dentadas a lo largo de la orilla,
recibiendo daño por caída como es normal y daño por corte 5 Un pirata, Atrapacuchillos Skeen (bandido, humano,
masculino, neutral malvado), se ha escondido en un
adicional de las rocas afiladas igual al daño por caída. cuadrado despejado en las dunas. Dado por muerto
por sus camaradas, pide ayuda a los personajes.
Complicaciones en las Dunas 6 Un bote de quilla con una tripulación completa y que
Los esqueletos de Las Dunas de la Calavera esperan a que transporta a cinco cazadores de tesoros rivales
los personajes realicen el primer movimiento agresivo. Si lo (veterano humano, legal malvado) llega a la isla. El
considera oportuno, utilice la tabla a continuación para grupo exploró la playa antes y ahora planea sacar a
introducir una amenaza adicional. los esqueletos de las dunas y matarlos con ataques a
distancia. Llegan a tierra mientras los personajes
Complicaciones de Las Dunas de la cruzan las dunas y luego atacan.
Calavera
  d6   Evento Las Ruinas de la Abadía
1 Tres mantícoras que aguardan en una costa cercana
se abalanzan para atacar. Usan los esqueletos para
Las ruinas de la abadía se encuentran cerca del centro de La
ayudar a acabar con las presas terrestres que isla de la abadía, como se muestra en el mapa 5.1.
desembarcaron en un cuadrado infestado y luego
desaparecen como emergieron. Eventos Recientes
2 La oleada de energía nigromántica causada por el El ataque pirata a la abadía fue una completa sorpresa para
despertar de los esqueletos atrae a 4d10 zombis de los clérigos, ya que los piratas y los clérigos estaban
piratas asesinados fuera de las aguas que se dirigen
hacia la playa para atacar.
previamente aliados entre sí. Los piratas lavaban gran parte

CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA 7


de su botín a través de los clérigos, quienes enviaban las de la isla. Se han enviado misivas mediante conjuros y
mercancías a templos distantes donde podían venderse sin animales mensajero (utilizando gaviotas), pero no han
ser reconocidas como mercancías robadas. recibido ninguna respuesta. No obstante, todavía esperan
Los clérigos de La isla de la abadía a menudo engañaban a recibir refuerzos, trabajadores y material para reconstruir la
los piratas en estos tratos clandestinos. Los piratas se abadía.
quejaron del mal trato que recibieron, pero no emitieron Por lo general, vigilan las Dunas de la Calavera durante el
ningún ultimátum para alterar los arreglos. Aunque los dos día, pero se han relajado en ese deber a medida que el
grupos tenían sus diferencias, los clérigos nunca esperaron aburrimiento y el hambre fueron apoderando de ellos. Por lo
que los piratas se rebelaran, confiando en sus defensas de tanto, hay un 50 por ciento de posibilidades de que los
muertos vivientes incluso si lo hicieran. personajes desembarquen sin ser vistos en Las Dunas de la
Desafortunadamente para los clérigos, los piratas tenían el Calavera durante el día. Los supervivientes no vigilan por la
suficiente número de combatientes para atravesar la horda noche, lo que significa que el grupo tiene un 100 por ciento
de esqueletos. Después de sufrir pérdidas considerables de posibilidades de hacer un desembarco inadvertido cuando
contra los no-muertos, demostraron su lado vengativo al está oscuro.
prender fuego la abadía. Con la estructura en llamas, no se Durante el día, los supervivientes pueden estar en la
molestaron en saquear el edificio ni buscar los sótanos que superficie para buscar agua, pescar o hacer jardinería, o
estaban enterrados bajo escombros en llamas. pueden estar en el área 2 de las ruinas. Por la noche se
Después de la batalla, los piratas recolectaron todo el botín quedan en sus habitaciones.
que pudieron y abandonaron las ruinas, sin saber que Las principales personalidades entre los supervivientes se
estaban dejando supervivientes atrás. Cuando los restos detallan a continuación.
humeantes se enfriaron, los supervivientes se abrieron paso Ozymandias
entre los escombros. Ozymandias (sacerdote humano, neutral malvado) apenas
sobrevivió a la batalla contra los piratas porque trató de
Los Supervivientes rescatar libros y pergaminos importantes de la abadía en
Algunos de los clérigos y guardias de la abadía sobrevivieron llamas, y un pasillo que se derrumbó cerró una puerta detrás
al ataque pirata y ahora viven una vida simple y austera en las de él. Se vio obligado a abandonar las obras escritas y escapó
ruinas. Hicieron toscas habitaciones en los subterráneos de solo después de que un muro se derrumbó y le proporcionó
la abadía. La huerta de la abadía y algunos barriles de cerdo una ruta de escape.
en salazón también sobrevivieron al ataque pirata. Los Ozymandias es ahora el clérigo de más alto rango y el líder
supervivientes pescan desde los acantilados más bajos y de los supervivientes. Es un administrador capaz, pero no
levantan cubos de agua de mar por los acantilados con una inspira lealtad ni confianza en sus subordinados.
cuerda. Al lanzar purificar agua y alimentos al agua de mar, Los subordinados le obedecen por la estructura jerárquica
los clérigos de la abadía crean suficiente agua para sus de la cadena de mando de la abadía, y no porque muestre un
necesidades de beber, cocinar, lavar y cultivar el jardín. liderazgo fuerte. Si es atacado, se defiende lo mejor que
Los supervivientes no tienen barco ni medios para puede. Si los personajes intentan negociar, Ozymandias es
construir uno. Los pocos árboles raquíticos y los arbustos traicionero y es poco probable que mantenga algún acuerdo
retorcidos de la isla son incapaces de suministrar la madera (excepto a punta de espada). Quiere hacer llegar la noticia de
ni siquiera para una canoa o balsa tosca. Los supervivientes la destrucción de la abadía al continente y espera mantener
no tienen control sobre los muertos vivientes de Las Dunas la isla hasta que llegue la ayuda.
de la Calavera y tendrían que abrirse paso a través de los Ozymandias lleva un medallón dorado especial (ver barra
esqueletos para echar al agua un barco (desconocen el lateral) que permite el paso seguro a través de los guardianes
camino recorrido por los piratas). no muertos del Camino Sinuoso (los túneles debajo de las
Los supervivientes mantienen un perfil bajo. Permanecen ruinas de la abadía). Como el clérigo de más alto rango en la
cerca de las ruinas de la abadía y se mantienen fuera de la isla, Ozymandias usa el medallón como símbolo de su fe,
vista de los barcos que pasan. No llaman a los barcos ni pero no conoce su propiedad especial ni los peligros del
encienden señales de fuego. Atrapados en la isla desde el Camino Sinuoso.
ataque pirata, no saben que los piratas han sido destruidos.
Por lo tanto, dudan en dar a conocer su presencia por temor Odium
a que los piratas regresen y los acaben. Odium (Cultista fanático, masculino, neutral malvado)
A pesar de que los supervivientes quieren estaba visitando la abadía por negocios cuando los piratas
desesperadamente abandonar la isla, sus superiores no atacaron. Dio una valiente imagen de sí mismo durante la
aprobarían que abandonaran la isla a los marineros. Los batalla, aunque sobrevivió por pura casualidad. Corrió a
clérigos y los guardias supervivientes serían severamente través del edificio en llamas para salvar sus pergaminos de
castigados (quizás con la muerte) si se marcharan. Por lo conjuros y otros objetos de valor. A medida que aumentaban
tanto, han resuelto capturar o matar a cualquiera que llegue las llamas, Odium se vio obligado a retirarse a los sótanos
a la isla. Si alguno de los personajes es capturado, se con sus bienes rescatados.
mantiene con vida solo si se puede utilizar en las Es gruñón y molesta a todos con sus constantes quejas.
negociaciones para obtener un rescate. Es probable que las Odium y Ozymandias se desagradan intensamente. Si uno se
demandas de rescate incluyan un barco o al menos mete en problemas, el otro no hará nada para ayudar.
transporte al continente. Odium quiere desesperadamente dejar la isla y seguir con
El objetivo principal de los supervivientes es comunicarse su vida. Si los personajes no atacan a Odium
con sus superiores y, al mismo tiempo, conservar la posesión inmediatamente, podrían llegar a un acuerdo con él y

8 CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA


cultista) no son un grupo particularmente enérgico. Después
de la devastadora pérdida ante los piratas, no están ansiosos
Medallón de Oro por unirse a la batalla con nadie. Estos empleados y
Este medallón es un disco dorado grabado con ayudantes de bajo nivel sobrevivieron a la batalla y al
diseños geométricos complejos, con valor de 30 incendio de la abadía escondiéndose en los sótanos. Aunque
po. No es mágico, pero los muertos vivientes del el calor, el humo y la falta de aire fresco podrían haber
Camino Sinuoso lo reconocen y permiten que matado a los discípulos en una habitación bien sellada, los
cualquiera que posea el medallón, más sus sótanos de la abadía están plagados de pequeños pasajes de
compañeros, pasen con seguridad a menos que los
no muertos sean atacados. Solo los guardianes no
ratas y conductos de ventilación que extraen aire del exterior,
muertos reconocen el medallón, y no se puede
manteniendo el calor y el humo irradiando hacia arriba y
usar para pasar de forma segura a través de permitiendo que los discípulos y sus guardias sobrevivieran a
trampas u otros guardianes en El Camino Sinuoso, las llamas.
o para protegerse de cualquier otro no muerto Los discípulos realizan solo las funciones necesarias para
dentro o fuera de la isla. Los no muertos no la supervivencia del grupo. Luchan solo si es necesario y se
obedecen las órdenes de un personaje que lleva el rinden a la primera oportunidad si alguna pelea se vuelve
medallón. contra ellos. Si se les pregunta, saben muy poco sobre la isla
y la abadía.
Guardias
éste les dibujará un mapa aproximado de las ruinas de la Estos tres guerreros disciplinados (veteranos) son los
abadía a cambio de 200 po y un pasaje seguro fuera de la últimos guardias de la abadía. Estaban muriendo por sus
isla. (Si esto ocurre, debes proporcionar solo un mapa heridas cuando fueron encontrados y curados por los
aproximado de los sótanos sin incluir El Camino Sinuoso). clérigos. Ozymandias les ha ordenado que obedezcan a
Odium se niega a unirse al grupo en una lucha contra los Bayleaf, pero los guardias prefieren a Ogmund como líder
otros supervivientes. porque es uno de ellos y no un espadachín contratado.
Bayleaf Lucharán hasta la muerte para salvar a los clérigos.
Bayleaf (bardo, elfo, masculino, legal malvado; ver apéndice
C) es un mercenario que trabaja para el mejor postor. Fue La Respuesta de los Supervivientes
contratado por la abadía como instructor de entrenamiento
para los guardias. Si el grupo no lo ataca de inmediato, es Los supervivientes en la abadía brindan muchas
posible negociar con él. Bayleaf se puede comprar por 500 po interacciones sociales potenciales y encuentros de combate.
y un pasaje seguro fuera de la isla. No dibuja un mapa para el Utilice las siguientes pautas para decidir cómo reaccionan
grupo ni los ayuda a atacar a sus antiguos empleadores, pero los supervivientes a las acciones de los personajes.
les dice que hay túneles llenos de tesoros debajo de la abadía.
Si se presiona, Bayleaf admite que el tesoro está guardado Hostil
(verdadero) y afirma que vale 10,000 po (falso). Si los personajes entran en la abadía con espadas
Bayleaf es un excelente espadachín y un estratega superior desenvainadas y conjuros preparados, los supervivientes
a la media en pequeñas escaramuzas. Ozymandias lo puso a creen que los piratas han regresado y montan una sólida
cargo de defender los sótanos. Si Bayleaf es capturado, defensa.
asesinado o sobornado, la defensa de los sótanos se convierte Una vez que comienza el combate, los supervivientes
en un asunto convulsionado y aleatorio. luchan a muerte a excepción de Bayleaf. Él lucha duro, pero
como el único descreído, no está dispuesto a morir por su
Ogmund empleador.
Ogmund (gladiador, humano, masculino, caótico maligno) es Ogmund, el acólito y el cultista piden ayuda e intentan
un luchador enorme, estúpido y mezquino. En la batalla es retrasar a los personajes.
asombroso, blandiendo su lanza incansablemente. Durante la El resto de los cultistas se apresuran a atacar. Todos se
batalla con los piratas, un golpe de un martillo de guerra lo estimulan, abren la puerta de sus habitaciones y se unen a la
dejó inconsciente. Lo dieron por muerto y luego los clérigos refriega.
lo llevaron a un lugar retirado y seguro en los sótanos. Está Los cultistas intentan atacar a los personajes desde
avergonzado de no haber muerto en la batalla y no cometerá múltiples direcciones. Los acólitos y cultistas se lanzan a la
ese error dos veces. lucha sin tener en cuenta su seguridad. Todos los cultistas
No hay negociación con Ogmund. Sus exigencias son apuntan primero a clérigos, magos y otros lanzadores del
sencillas: rendirse o luchar. Como estratega, Ogmund es grupo, ya que saben bien que uno o dos conjuros pueden
totalmente deficiente. Es probable que pase por alto la más contrarrestar su ventaja numérica.
simple de las oportunidades de emboscada, y su única táctica Ozymandius y Odium intentan permanecer en sus
ofensiva es un ataque obstinado y frontal. Ogmund cree que habitaciones mientras lanzan conjuros a través de la puerta.
debería supervisar la defensa de la isla y le molesta la Odium usa inmovilizar persona para acabar con los
presencia de Bayleaf. Con mucho gusto deja al elfo en guerreros más potentes, mientras que Ozymandius confía en
desventaja si surge la oportunidad de hacerlo. guardianes espirituales y su arma espiritual para desgastar a
los personajes.
Discípulos Los veteranos intentan mantener a Ozymandius a salvo,
Los restos de los fieles de la abadía (dos acólito y dos posiblemente parándose en la puerta de su habitación.
Odium retrocede a su habitación, tratando de mantenerse
CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA 9
alejado de la pelea. Al resto de los cultistas no les agrada lugar, ni conoce a sus guardianes. Utiliza su conocimiento de
particularmente Odium, y ninguno se apresura a defenderlo. la existencia del lugar como moneda de cambio para salir de
Sin embargo, si un personaje del grupo de jugadores ingresa la isla. Bayleaf no le ha contado a ninguno de los otros
a su habitación, los miembros del culto podrían intentar supervivientes sobre El Camino Sinuoso.
arrinconar a ese personaje.
Bayleaf solo se preocupa por su supervivencia. Utiliza su Ubicaciones en las Ruinas
arco corto para disparar desde su habitación y emplea su Las siguientes ubicaciones están identificadas en el mapa 5.3.
magia y habilidades para obstaculizar a los personajes. Las áreas 1 a 10 representan el sótano en ruinas y las áreas
Mantiene un espacio de segundo nivel en reserva para 11 a 14 representan el Camino Sinuoso. El acceso entre los
invisibilidad y desaparecer de la vista a medida que la pelea dos se encuentra en el área 6.
termina. Una vez invisible, se escabulle si los personajes
parecen ingratos, u ofrece negociar si parecen honorables y
dispuestos a respetar cualquier trato que hagan con él. La Bodega en Ruinas
Los clérigos y guardias que quedan en la abadía pasan sus
Dialoguista días aquí en cuartos quemados e incómodos.
Dialogar con los supervivientes es difícil, porque Ogmund es
uno de los primeros ocupantes que encuentran los 1. Escombros y Entrada al Sótano
personajes. Tiene muchas ganas de pelea, pero podría estar
dispuesto a hablar como táctica dilatoria mientras los otros Todo lo que queda de la abadía es un gran cuadrado de piedras
supervivientes se movilizan. lleno de escombros quemados y ennegrecidos. A medida que
Ogmund mantiene a los personajes hablando hasta que el te acercas a las piedras llenas de hollín, es obvio que alguien
resto de los supervivientes entran en la habitación. Luego
atacan, a menos que Ozymandius les ordene que se retiren. ha estado revisando los escombros. En el interior del cuadrado
Ozymandius es el primero de los NPC identificado más chamuscado de las piedras fundamentales se amontonan
arriba en llegar, seguido por los veteranos de las áreas 5, 7 y diversos objetos. Utensilios de cocina en ruinas, ollas y
8, y el acólito del área 6. Si los personajes parecen ofrecer sartenes aplastadas, teteras destrozadas y objetos metálicos
una forma de salir de la isla, Ozymandius le ordena a menos identificables yacen en una pila. Vajilla rota, fuentes,
Ogmund que mantenga sus manos lejos de sus armas. platos, porcelana y alfarería se amontonan en otra.
A continuación, llegan Odium, Bayleaf y el cultista del área Se ha clasificado una gran cantidad de madera en un gran
10. Odium les ruega a los personajes que lo lleven con ellos,
incluso ofreciéndose a unirse a ellos en la batalla contra los montículo de trozos muy quemados. En el centro de las ruinas
cultistas. Bayleaf vigila la situación. Si el grupo parece hay una abertura y, a medida que te acercas, ves una escalera
poderoso y confiado, se vuelve invisible tan pronto como de piedra que conduce a la oscuridad.
puede y se escabulle para escapar.
Ozymandius impulsa la negociación. Se conforma con Si los personajes investigan los montones de basura, no
nada menos que un pasaje al continente para él y dos de los encuentran nada de valor. Los supervivientes han revisado
veteranos, para que pueda obtener ayuda para fortificar la los restos de la abadía y se han retirado todos los objetos
isla y reconstruirla. Ofrece a los personajes un lugar de honor valiosos o utilizables. La pila de carbón vegetal se utiliza
en el culto. como combustible para cocinar y calentar. Las escaleras
Los personajes pueden intentar engañar a los conducen a una puerta de madera carbonizada (CA 15, 30
supervivientes para que dividan sus números. Ozymandius se puntos de golpe, umbral de daño 5), que puede ser forzada a
niega a abandonar la isla, porque hacerlo, significa una abrir por un personaje que supere una prueba de Fuerza CD
sentencia de muerte a ojos de sus superiores. Sin embargo, 14.
se puede persuadir al resto de los residentes para que se
vayan pacíficamente, especialmente si los personajes crean 2. Area Común
una artimaña para que parezca que Ozymandius o los líderes
del culto les han dado permiso para hacerlo. Esta combinación de comedor y sala de juegos apesta a
Si estalla una pelea después de la negociación, la mayoría comida grasosa y agria. La característica principal de la sala es
de los supervivientes no están ansiosos por morir. Si
Ozymandius y Ogmund son derrotados, los veteranos se una mesa improvisada hecha de tablas quemadas sostenidas
rendirán si Bayleaf está vivo y es capaz de aconsejarlos para en cada extremo por barriles volcados. Debajo de la mesa hay
que lo hagan quien también arroja sus armas o intenta huir. varios barriles pequeños que sirven como sillas. Hay restos de
comida esparcidos por la mesa y en el suelo cercano.
Tesoros Desconocidos Tres humanos de aspecto cansado miran hacia arriba,
El Camino Sinuoso, una serie de pasajes con trampas que sorprendidos, cuando aparecen.
conducen a la cámara del tesoro de la abadía, es un secreto
bien guardado. Los antiguos clérigos fueron asesinados por Ogmund (gladiador) y dos discípulos (un acólito, un cultista)
los piratas y con ellos se fue el conocimiento de las riquezas se sientan a la mesa mientras están jugando.
de la abadía. Ahora solo Bayleaf conoce El Camino Sinuoso. Esta es el área de comedor y recreación para los
El señor supremo que dirigía la abadía le informó de los sobrevivientes. Los guardias y clérigos tienen una discusión
túneles, quien quería que estuviera listo para defenderlos si permanente sobre quién debe mantener limpia el área. Como
surgían necesidades. El elfo no conoce la distribución real del resultado, nadie está dispuesto a limpiar el lugar.

10 CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA


MAPA 5.3: Abadía en Ruinas
Desarrollo. En el momento en que ven a los personajes, flechas, dos espadas cortas, tres dagas, dos escudos y una
Ogmund adopta una postura defensiva y pregunta por qué armadura de cota de malla del tamaño de una criatura
están allí. La conmoción ciertamente es escuchada por el mediana.
resto de los sobrevivientes, quienes pronto asoman la cabeza 6. Sala de Meditación
fuera de sus aposentos. Consulte "La Respuesta de los
Supervivientes" para obtener orientación sobre el encuentro
inicial del grupo con los supervivientes. Esta habitación ha sido despojada de todos los escombros y
actualmente está siendo limpiada por una sola figura vestida
3. Cocina con túnica. Tres paredes están fuertemente cubiertas con
cortinas de espeso terciopelo negro, y la pared este está
Un gran caldero lleno de carbón humeante arde en el centro decorada con un mural horrible que representa a un dragón
de la habitación. Una variedad de utensilios de cocina y rojo devorando ovejas. Cerca del muro oeste hay una mesa de
condimentos descansan en el piso y en los estantes. También piedra en la que arde un gran brasero de hierro. La mesa ha
hay un rollo de pergamino adornado en el estante.
La sido refregada y refregada, pero tiene muchas decoloraciones
habitación está bastante limpia, pero el aire es húmedo y extrañas y marcas de quemaduras. Una estatua medio
grasiento. Una gran tinaja de agua sucia se encuentra en la derretida y dos candelabros muy dañados se posan junto al
esquina, rodeada de platos sucios. brasero.

El caldero se usó originalmente en la lavandería de la abadía, Si no es atraído al área 2 por intrusos, aquí, un discípulo
pero los supervivientes lo rescataron de las ruinas y ahora lo (acólito) está limpiando la mesa y los pisos.
usan para cocinar. Las comidas que se preparan aquí Esta era una sala de meditación y estudio antes de que se
consisten en verduras hervidas y carne frita. Aquí, los incendiara la abadía. Los clérigos aún realizan los pocos ritos
personajes pueden encontrar pocas cosas de valor, excepto y ceremonias que pueden, dadas las circunstancias. Los
tres grandes cuchillos de carnicero (trátelos como dagas). El muebles fueron rescatados de los escombros.
rollo de pergamino en el estante de especias contiene recetas Un personaje que tiene un puntaje de Percepción pasiva de
simples (pan plano, estofado de pescado y pan de gaviota). 13 o más y examina el piso frente a las cortinas nota algunas
abrasiones en el piso de piedra en la esquina suroeste. Si los
4. Habitación de Ogmund personajes abren las cortinas de la esquina y examinan la
pared sur, automáticamente notan la puerta oculta que
Esta cámara huele a vino. Pequeños barriles están esparcidos conduce al Camino Sinuoso.
por todas partes. Un botellero de piso a techo lleno de botellas
Los residentes de la abadía no manipulan las cortinas,
considerándolas como objetos sagrados. Por lo tanto, no
domina la pared sur. Una plataforma toscamente hecha de
conocen la puerta oculta detrás de ellos. Consideran
trapos y sacos cubre el centro de la habitación. blasfemo cualquier intento de mover o derribar las cortinas, y
atacaran a los perpetradores si son testigos de tal acto o se
La antigua bodega sirve como alojamiento privado de enteran de él.
Ogmund. Todos los barriles y botellas están vacíos. Una Mesa. La mesa, descolorida por el fuego y el calor, sirve
búsqueda cuidadosa en el petate maloliente de Ogmund como plataforma ceremonial donde se quema incienso y
revela una bolsa que contiene 25 po y una daga con un donde se hacen sacrificios más grandes quemando artículos
mango y una vaina de ballena laminada, por valor de 50 po. suntuosos y costosos en el brasero.
Ogmund también ha guardado un recambio de respaldo de Tesoro. Los candelabros son de oro y valen 10 po cada
alta calidad de armadura de cuero con tachuelas y un par de uno. La estatua resultó gravemente dañada por el fuego, pero
resistentes botas de cuero en uno de los barriles. está hecha de plata pura y vale 20 po.
5. Cuartel 7. Habitación de Ozymandias
Tres camastros toscos yacen en el piso y un gran hervidor de Esta habitación está llena de barriles, bolsas y cajas. Hay un
hierro se encuentra en el centro de la cámara. En la esquina catre en un rincón y mucho desorden por todas partes. A
noreste hay una pila revuelta de maderas rotas. excepción del catre, esto parece no ser más que un almacén
desorganizado.
A menos que sea alertado por tumulto en el área 2, un
guardia (veterano) está durmiendo una siesta en uno de los Hasta que voces desconocidas o los sonidos de la batalla
camastros. llamen su atención, Ozymandias (sacerdote) está en esta sala
Los camastros no contienen nada más que trapos metidos discutiendo tácticas de supervivencia con un guardia
dentro de sacos de harina para hacer toscos colchones. El (veterano). La habitación sirve como dormitorio, oficina y
hervidor, que se utiliza para calentar la habitación, contiene depósito de Ozymandias.
cenizas y carbón. La madera de la esquina alimenta el Si los personajes buscan en el desorden, encuentran un
hervidor. Si los personajes buscan en las maderas, par de barriles de carne en conserva y cerdo; bolsas de
encuentran el tesoro de armas que los guardias escondieron frijoles, arroz y harina; y dos cajas de verduras frescas del
detrás: cinco lanzas, un arco corto y un carcaj de veinte huerto de la abadía. También encuentran herramientas de

12 CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA


jardinería, un barril de clavos, una caja de herramientas de transportarlos, y los personajes pronto descubren que nadie
carpintería (sierras, martillos, cepillos, etc.), tres linternas, quiere comprar una fea estatua de la Muerte o una medusa.
diez frascos de aceite, dos rollos de cuerda de 50 pies, veinte Un personaje que tiene un puntaje de Percepción pasiva de
antorchas y dos postes de madera de 10 pies. 14 o más nota que el piso junto a la estatua de la medusa
Tesoro. Ozymandius lleva el Medallón Dorado especial muestra evidencia de desgaste. Al mirar debajo de la estatua,
(ver barra lateral). Al buscar cuidadosamente debajo del un personaje puede descubrir un compartimento oculto en la
catre, se encuentran cuatro poción de curación menor en base de la estatua.
lujosos decantadores de cristal. Los decantadores valen 20 Tesoro. La base hueca de la estatua de medusa contiene
po cada uno si están vacíos. varios elementos que Odium ha escondido aquí: un
pergamino del conjuro Orden Imperiosa, un pergamino del
conjuro Inmovilizar persona, un tomo dorado de
8. Habitación de Bayleaf encantamientos rituales oscuros escritos en Aquan e Infernal
(25 po), y un gran símbolo sagrado de plata (50 po).
Repisas de armas vacíos y varios contenedores y estantes
vacíos se alinean en las paredes de esta habitación. En el suelo 10. Habitaciones de los Discípulos
hay un camastro con tres mantas junto a un par de botas de
cuero brillante. Varias estanterías grandes para libros se apoyan contra las
paredes de esta habitación fría, y una silla alta y un escritorio
Bayleaf (bardo) está en esta sala intercambiando historias de de escribano se encuentran a la derecha de la puerta. Las
guerra con uno de los guardias (veterano) a menos que estanterías están cargadas de libros y pergaminos. Cuatro
escuchen disturbios afuera. Esta antigua armería de los sacos de dormir están apilados ordenadamente en un rincón.
clérigos y los guardias de la abadía ahora carece de tal
contenido. Los cuatro discípulos hacen de esta habitación su hogar. Un
Bayleaf ha escondido su riqueza personal y su colección de solo cultista está aquí la mayor parte del tiempo, escribiendo
pergaminos debajo de una piedra suelta en el suelo. Un un pergamino. Demasiado cautelosos, los discípulos no se
personaje que supere con éxito una prueba de Sabiduría atrevieron a calentar la habitación por temor a prender fuego
(Percepción) CD 14 mientras busca en la habitación, verá la a sus preciosos libros y pergaminos. Los sacos de dormir
piedra suelta. están hechos de mantas ásperas y no contienen nada de
Tesoro. Las botas de zancadas y brincos de Bayleaf se interés o valor.
encuentran junto a la cama. Debajo de la piedra suelta hay un Estantería. La mayoría de los libros y pergaminos son
pergamino del conjuro imagen silenciosa, un pergamino del simplemente documentos contables. Un juego de cinco
conjuro fuerza fantasmal, una bolsa de cuero que contiene 75 libros, encuadernados en cuero azul cielo y adornados en
po y un par de pendientes de rubí por valor de 150 po. Si los cobre, son de una naturaleza más siniestra. Estos cinco
personajes hacen un trato con Bayleaf y lo convencen de que tomos tienen páginas viejas y frágiles; si los personajes los
se vaya en paz, se lleva su tesoro con él. examinan, descubren que los libros antiguos describen
9. Cuarto de Odium
procedimientos y detalles para varios ritos y ceremonias
malignas. Los libros son una lectura lúgubre y desgarradora
para cualquier personaje.
Esta sala contiene pequeñas estatuas y figurillas. Hay estatuas Los tomos se pueden entregar a cualquier templo no
de perros y caballos, monjes y peregrinos, lacayos y caballeros alineado con el mal para su destrucción (lo que aumenta la
a caballo y varios gnomos de jardín. Todas las estatuas miden reputación de los personajes como aventureros honrados) o
entre uno y tres pies de altura. De pie contra el muro norte hay se pueden vender en turbios mercados por 20 po cada uno.
dos estatuas de tamaño natural. Uno es un esqueleto vestido La venta de objetos tan raros seguramente atraerá la
con una túnica que sostiene una gran guadaña y el otro es una
atención de fuentes tan oscuras como los propios tomos.
Tesoro. El escritorio está cerrado con llave. Un personaje
medusa. En el suelo, frente a estas estatuas, hay un catre con
que supere con éxito una prueba de Destreza (juego de
varias mantas. manos) DC 12 con herramientas de ladrón puede abrir el
escritorio. Dentro del escritorio hay dos viales de tinta rara
Odium (Cultista fanático) ahora vive en esta área de por valor de 25 po cada uno. La tinta huele levemente a
almacenamiento y está planeando su escape. Irrumpe con la cobre. Entre los papeles y los libros de contabilidad
esperanza de que los visitantes le brinden una oportunidad. polvorientos de las estanterías hay un pergamino del conjuro
Estatuas Las pequeñas estatuas y figurillas están hechas luz y un pergamino del conjuro bendición.
de arcilla vidriada mal formadas. Las dos grandes estatuas
están hechas de piedra y cada una tiene una base cuadrada. El Camino Sinuoso
Fueron utilizadas como espantapájaros en el jardín. Los Cuando se construyó la abadía, los cultistas cavaron estos
pájaros de la isla dejaron de asustarse por ellos y empezaron túneles para almacenar tesoros. Solo el señor supremo de la
a posarse sobre las figuras, por lo que fueron trasladadas a abadía estaba al tanto de todos los secretos del lugar, y murió
los sótanos. Todavía se pueden encontrar trozos de nidos de en el asalto de los piratas. Los túneles están bien hechos, con
pájaros viejos en el cabello serpenteante de la medusa y entre paredes lisas, pisos y techos de 10 pies. El Camino Sinuoso
las costillas del esqueleto. Los personajes pueden quitar las contiene una gran cantidad de trampas y guardianes
estatuas si lo desean. Las estatuas pesan 700 libras cada destinados a proteger el tesoro de la abadía.
una. El gremio de marineros cobra una tarifa muy alta por

CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA 13


Las trampas en El Camino Sinuoso se indican con letras en turno, recibe este daño nuevamente. Un personaje debe
el mapa. A continuación, se describe cada tipo. realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 con éxito
para salir del pozo debido al fango resbaladizo y al musgo
A. Cable Trampa que crece en sus costados.
Un cable se extiende por el suelo a la altura de los tobillos.
Un personaje que tiene una puntuación de Percepción pasiva C. Foso con Pinchos
de 16 o más, nota el cable trampa y el bloque de piedra en el Cada uno de estos pozos, que mide 6 pies por 6 pies y con
techo que está a punto de caer cuando se activa. Un una profundidad de 10 pies, tiene púas largas de madera
personaje que busque con cuidado y que supere una prueba fijadas al fondo. La abertura está cubierta por una trampilla
de Sabiduría (Percepción) CD 14 también encontrará la de madera pintada para fundirse con la piedra del túnel. Un
trampa. Un personaje puede desarmar la trampa haciendo personaje que tiene una puntuación de Percepción pasiva de
una prueba de Destreza (Juego de manos) CD 12 con éxito 16 o más se da cuenta de la trampilla. Un personaje que esté
usando herramientas de ladrón. buscando con cuidado y que supere con éxito una prueba de
La trampa se dispara si un personaje atraviesa el cable Sabiduría (Percepción) CD 14 también encontrará la
trampa o si falla en un intento de desarmarlo. Cuando se trampilla.
activa la trampa, la piedra del techo cae sobre la criatura. Esa La trampilla se abre cuando se le coloca un peso superior a
criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza 50 libras. Cualquier criatura que esté sobre la trampilla
(Acrobacia) CD 14 con éxito o recibir 18 (4d8) de daño cuando se abre cae al pozo, recibiendo 3 (1d6) de daño
contundente. contundente por caída y 9 (2d8) de daño perforante de las
púas. Un personaje debe realizar una prueba de Fuerza
B. Foso Ilusorio (Atletismo) CD 10 con éxito para salir del pozo debido al
Los constructores colocaron varios pozos abiertos a lo largo fango resbaladizo y al musgo que crece en sus costados.
del Camino Sinuoso, cada uno midiendo 6 pies por 6 pies y
con una profundidad de 10 pies. Cubriendo cada pozo hay D. Puerta Falsa
una sección ilusoria del piso (imagen principal proyectada en Se instala una puerta falsa en la pared. La manija de la
el sexto nivel). Un personaje que tiene una puntuación de puerta está conectada a un cable oculto que libera una piedra
Percepción pasiva de 19 o más nota que el suelo ilusorio grande sobre la puerta que cae sobre cualquiera que intente
brilla levemente. Una criatura que cae al pozo recibe 22 abrirla. Un personaje que tiene una puntuación de
(4d10) de daño por ácido del charco de limo corrosivo en el Percepción pasiva de 16 o más se da cuenta del cable. Un
fondo. Un personaje que permanece en el pozo al final de su personaje que esté buscando con cuidado y que supere con

14 CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA


éxito una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 14 también
estatua de cristal no se mueve hasta que los no muertos han
encontrará el cable. Un personaje puede desarmar la trampa expulsado a los personajes o se han unido a la batalla contra
haciendo una prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 12 los intrusos. La estatua luego ataca al intruso más cercano.
con éxito usando herramientas de ladrón. Al igual que los no-muertos, la estatua ataca hasta que todos
La trampa se dispara si un personaje intenta abrir la los intrusos han sido asesinados o expulsados del complejo.
puerta o si falla un intento de desarmarla. Cuando se activa La estatua no persigue ningún objetivo más allá del área 11 y
la trampa, una piedra grande cae sobre la criatura que está vuelve a su posición original una vez que se ha eliminado a
junto a la puerta. Esa criatura debe realizar una tirada de los intrusos.
salvación de Destreza (Acrobacia) CD 14 con éxito o recibir 13. Falsa Sala de Tesoros
36 (8d8) de daño contundente. La puerta que conduce a esta habitación tiene una trampa
E. Puerta con Ballesta
con un vial de gas venenoso escondido sobre la puerta. Un
Una ballesta cargada se apunta a la puerta y dispara contra cable delgado lo conecta al pestillo de la puerta. Un
cualquiera que la abra. La balista realiza un ataque personaje que tiene una puntuación de Percepción pasiva de
(bonificación +6 al golpe) con ventaja contra ese individuo. El 16 o más se da cuenta del cable. Un personaje que esté
ataque inflige 16 (3d10) de daño perforante en un golpe. buscando con cuidado y que supere una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 14 también encontrará la trampa. Un
11. Entrada a la Sala de Guardias
personaje puede desarmar la trampa haciendo una prueba de
Destreza (Juego de manos) CD 12 con éxito usando
herramientas de ladrón.
Un túnel corto se ensancha en una cámara de treinta pies La trampa se dispara si un personaje abre la puerta o si
cuadrados sin muebles y sin decoración. Parados uno al lado falla en un intento por desarmarla. Cuando la trampa se
del otro en el centro de la habitación hay dos enormes activa, un frasco de gas venenoso cae al piso y libera gas en
guardianes esqueléticos; sus cabezas tienen cuernos un área de 10 pies por 10 pies. Las criaturas atrapadas en el
prominentes y cada uno empuña una enorme hacha oxidada. área del gas deben realizar una tirada de salvación de
Cinco figuras parecidas a cadáveres están hombro con
Constitución CD 14, recibiendo 9 (2d8) de daño por veneno
en una salvación fallida o la mitad en una salvación exitosa.
hombro, custodiando una puerta en el muro este. Sus rostros
Las criaturas que fallan en esta tirada de salvación quedan
han sido pintados de horribles colores. envenenadas durante 1 minuto.
Cuando el grupo ingrese a la sala, lea:
A menos que un personaje del grupo lleve de manera
prominente el Medallón Dorado especial (ver barra lateral), Cofres, urnas y una gran caja fuerte se encuentran en nichos
todas las criaturas en esta área atacan al grupo. colocados uniformemente a lo largo de las paredes de esta
Dos esqueleto de minotauro, dos espectros y un bodak cámara. Algunos cofres están abiertos y ves que se derraman
(ver apéndice C) protegen esta área. Los muertos vivientes
atacan hasta que son destruidos o los intrusos han sido joyas y monedas. Destellos de luz de colores brillan con la
ahuyentados. Persiguen a los intrusos a lo largo de los promesa de gemas y joyas. En el centro de la habitación hay
túneles, pero no abandonan el Camino Sinuoso. Una vez que una estatua de piedra verde de un hermoso elfo.
cualquier intruso ha sido asesinado o expulsado a través de la
puerta de la habitación, los muertos vivientes regresan a sus La estatua es en realidad una estatua de jade vampírica (ver
posiciones originales. apéndice C). Su rostro se convierte en una espantosa
Los espectros se quedan atrás de la pelea, y si los máscara con colmillos cuando ataca. Si los personajes atacan
personajes parecen estar por llegar al borde de la victoria, se la estatua o tocan un cofre, una urna o la caja fuerte, la
mueven a través de la puerta hacia el este. Usan tácticas de estatua los ataca y los persigue sin cesar hasta que es
golpe y fuga para acosar a los personajes e intentar atraerlos destruida o el grupo es expulsado del Camino Sinuoso. No
para que activen las trampas en el Camino Sinuoso. perseguirá más allá del área 11.
Caja Fuerte con Trampa. La caja fuerte está cerrada con
12. Pasillo de la Sala de Guardias llave y tiene una trampa. Un personaje que estudia el cofre
cuidadosamente antes de intentar abrirlo y que realiza una
El pasillo se ensancha en una cámara desnuda de quince prueba de Inteligencia (Investigación) CD 16 con éxito,
metros cuadrados. Tres enormes ogros podridos se encuentra la trampa. Un personaje puede desarmar la
encuentran cerca del muro sur. Agarran grandes estrellas de la trampa haciendo una prueba de Destreza (Juego de manos)
mañana, que arrastran por el suelo de piedra.
CD 12 con éxito usando herramientas de ladrón. Un
personaje que supere con éxito una prueba de Destreza
De pie directamente en la salida de la pared sur,
(Juego de manos) CD 12 utilizando herramientas de ladrón
bloqueándola de manera efectiva, hay una gran estatua de puede abrir la caja fuerte, tanto si la trampa está desarmada
cristal de un minotauro. como si no.
La trampa se dispara si no se desarma antes de
que se abra la caja fuerte o si falla en un intento por
Un ogro zombi, dos ghasts y un estatua de minotauro de desarmarla. Cuando se dispara la trampa, se dispara una
cristal viviente (ver apéndice C) protegen esta área. aguja envenenada. Una criatura parada frente al mecanismo
A menos que un personaje del grupo lleve de manera de bloqueo del cofre cuando la aguja dispara debe realizar
prominente el Medallón Dorado especial (ver barra lateral), una tirada de salvación de Destreza (Acrobacia) CD 14 o
todos los muertos vivientes en esta área atacan al grupo. La recibir 18 (4d8) de daño por veneno.

CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA 15


La caja fuerte no contiene más que trapos viejos, trozos de Conclusión
metal y un pequeño trozo de papel con el mensaje: "Querido
ladrón: mucho trabajo por nada, ¿verdad?" Si los personajes no pueden llegar a la abadía y se ven
Un personaje que tiene una puntuación de Percepción obligados a retirarse, no reciben nada del gremio de
pasiva de 16 o más nota la puerta secreta detrás de la caja marineros más que la devolución de los depósitos sobre el
fuerte. Un personaje que busque en la habitación con cuidado equipo prestado. Si los personajes despejan o encuentran un
y que supere con éxito una prueba de Sabiduría (Percepción) camino a través de Las Dunas de la Calavera pero no
CD 16 también encontrará la puerta. eliminan a los ocupantes de la abadía, reciben una
Tesoro Falso. El reluciente contenido de los cofres del recompensa de 100 po.
tesoro y las urnas es engañoso. Consisten en nada más que Los personajes reciben la recompensa completa si abren
monedas de madera pintadas de oro, anillos de hierro un camino a través de Las Dunas de la Calavera y matan,
pintados de plata y trozos de vidrio coloreado. capturan o entregan a los supervivientes de la abadía. Los
supervivientes capturados son retenidos por el gremio de
14. Sala del Tesoro marineros hasta que se haya asegurado la isla y la
construcción del faro esté en marcha.
Esta sala es una gran habitación cuyo techo está sostenido por
 
dos enormes pilares de granito gris. Las paredes, el piso y el Una vez que los marineros tomen el control de la isla, es
techo están hechos de hierro negro brillante, y hay varias poco probable que el culto que construyó la abadía intente
bolsas, cofres y urnas esparcidas. Notas un brillo en el aire, retomarla. Hacer eso requeriría una fuerza mucho mayor de
como el calor que sale de un fuego. la que son capaces de reunir en la actualidad. Sin embargo, el
De repente, el brillo pasa entre tú y uno de los pilares, y ves culto no se olvidará de la isla ni de los personajes.
dos formas humanoides hechas del mismo hierro que las
paredes.

Las paredes en esta área están bajo los efectos de un conjuro


imagen mayor (lanzado a nivel 6) y parecen estar hechas de
hierro macizo.
Dos estatua de hierro viviente (ver apéndice C) protegen
esta área. Atacan de inmediato a cualquiera que entre en la
habitación y que no sea un residente de la abadía.
Las estatuas se han construido únicamente como
máquinas de combate. Sus cabezas son bolas de hierro lisas
y sin rasgos distintivos. Sus torsos son cortos y anchos, y sus
patas gruesas y rechonchas. El antebrazo derecho de cada
una es una hoja de espada afilada, y el brazo izquierdo
termina en una cabeza de martillo en lugar de una mano.
Tesoro. Si los personajes superan a las estatuas y
registran las bolsas, cofres y urnas, encuentran 480 po y
1.200 sp. En las urnas se pueden encontrar otros 1.000 po en
gemas y joyas. Un gran cofre en la esquina noroeste contiene
cinco royos de seda rara por valor de 100 po cada uno, dos
poción de curación menor, una bolsa de contención y una
armadura de mithril mediana (el tipo que elijas).

16 CAPITULO 5 | ISLA DE LA ABADIA


Apéndice C: Criaturas y NPCs.
Este complemento detalla las criaturas y los personajes no
jugadores que se mencionan en este libro y que no aparecen
en el Manual de monstruos. En la introducción de ese libro, Bardo
se explica cómo interpretar un bloque de estadísticas. Humanodie mediano (cualquier raza), cualquier
Algunas de estas criaturas también se describen en Tomb alineación
of Annihilation, Volo's Guide to Monsters y Princes of the Clase de Armadura 15 (camisa de mallas)
Apocalypse, pero se repiten aquí para su comodidad. Puntos de Golpe 44 (8d8 + 8)
Las criaturas se ordenan alfabéticamente. Velocidad 30 pies.

Bardo STR DEX CON INT WIS CHA


Los bardos son dotados poetas, narradores y animadores que 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
viajan a lo largo y ancho, pero se encuentran comúnmente en
tabernas o en compañía de alegres bandas de aventureros, Tiradas de Salvación Des +4, Sab +3
brutales y rudos mercenarios y mecenas adinerados. Habilidades Acrobacias +4, Percepción +5,
Rendimiento +6
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Dos idiomas cualesquiera
Desafío 2 (450 XP)

Lanzamiento de Hechizos. El bardo es un hechicero


de 4º nivel. Su habilidad para lanzamiento de
conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 12, +
4 para golpear con ataques de conjuros).
Tiene los
siguientes conjuros de bardo preparados:
Trucos (a voluntad): *amistad, mano de mago,
burla dañina.
1er nivel (4 espacios): *hechizar persona, palabra
curativa, heroísmo, dormir, ola atronadora
2do nivel (3 espacios): invisibilidad, estallar

Canción de Descanso. El bardo puede interpretar


una canción mientras toma un breve descanso.
Cualquier aliado que escuche la canción recuperará
1d6 puntos de vida extra. si gasta algún Dado de
Golpe para recuperarlo, apunta al final de ese
descanso. El bardo también puede conferirse este
beneficio a sí mismo.
Burla (2/día). El bardo puede usar una acción
adicional en su turno para apuntar a una criatura a
menos de 30 pies de él. Si el objetivo puede
escuchar al bardo, el objetivo debe tener éxito en
una tirada de salvación de Carisma CD 12 o tener
desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de
ataque, y tiradas de salvación hasta el comienzo del
siguiente turno del bardo.

Acciones
Espada Corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
al ataque, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5
(ld6 + 2) de daño perforante.
Arco Corto. Ataque de arma a distancia: +4 al
ataque, rango de 80/320 pies,
un objetivo.
Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.

APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs 17


Bodak
Se encuentran entre los numerosos guardianes no-muertos
Bodak
No-muerto mediano, caótico malvado
en la isla de la Abadía. Terrores sin alma, cada uno
resucitado de los restos de alguien que reverenciaba a Orcus, Clase de Armadura 15 (armadura natural)
señor de los no muertos, y que existen solo para extender Puntos de Golpe 52 (8d10 + 8)
más sufrimiento y muerte. Velocidad 30 pies.

STR DEX CON INT WIS CHA


15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 12 (+1)

Habilidades percepción +4, sigilo +6


Resistencias al daño frío, fuego, necrótico;
contundente, penetrante,
y cortante de ataques
no mágicos
Inmunidad al daño relámpago, veneno
Inmunidad a condiciones encantado, asustado,
envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas abisal, idiomas que conocía en vida.
Desafío 6 (2.300 XP)

Aura de aniquilación. El bodak puede activar o


desactivar esta función como acción adicional.
Mientras está activa, el aura quita 5 de daño
necrótico a cualquier criatura que termine su turno
dentro de los 30 pies del bodak. Los no-muertos y
los demonios ignoran este efecto.
Mirada de la Muerte. Cuando una criatura que puede
ver los ojos del bodak comienza su turno a 30 pies
de él, el bodak si no está incapacitado y puede ver a
la criatura, puede forzarla a hacer una tirada de
salvación de Constitución DC 13. Si falla por 5 o
más, la criatura se reduce a 0 puntos de golpe, a
menos que sea inmune a la condición de miedo. De
lo contrario, en un fallo por menos de 5, sufre 16
(3d10) de daño psíquico. A menos que sea
sorprendida, una criatura puede desviar la mirada
para evitar la tirada de salvación al comienzo de su
turno. Si la criatura lo hace, tiene desventaja en las
tiradas de ataque contra el bodak hasta el comienzo
de su próximo turno. Si la criatura mira al bodak
mientras tanto, debe realizar inmediatamente la
tirada de salvación.
Hipersensibilidad a la Luz Solar. El bodak recibe 5
daños radiantes cuando comienza su turno en la luz
del sol. Mientras está a la luz del sol, tiene
desventaja en tiradas de ataque y pruebas de
habilidad.

Acciones
Puño. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al
ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto:
4
(1d4+2) de daño contundente más 9 (2d8) de
daño necrótico.
Mirada fulminante. Una criatura que el bodak puede
ver a 60, debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 13, o recibir 22 (4d10) de daño
necrótico en una salvación fallida, o la mitad daño
en uno exitoso.

18 APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs


Enjambre de Esqueletos Esqueleto Juggernaut
Este enjambre de huesos encontrado saliendo de la arena en Como se lo ve avanzando pesadamente por las playas de la
Isla
de la Abadía está hecha de los restos de varios esqueletos Isla de la Abadía, el esqueleto juggernaut es un bípedo de
animados. Un enjambre de esqueletos alterna su apariencia gran tamaño, un conjunto de huesos que pierde una parte de
entre formas humanoides parcialmente formadas, y una su masa con cada paso. Estos guardianes esqueléticos se
masa caótica y arremolinada. mantienen unidos durante poco tiempo antes de
desmontarse en un grupo de muertos vivientes individuales.

Enjambre de Esqueletos
Gran enjambre de muertos vivientes mediano, Esqueleto Juggernaut
caótico Malvado No-muerto grande, legal malvado
Clase de Armadura 13 (restos de armadura) Clase de Armadura 13 (restos de armadura)
Puntos de Golpe 60 (8dl0 + 16) Puntos de Golpe 142 (19d10 + 38)
Velocidad 30 pies. Velocidad 30 pies.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnerabilidad al Daño contundente Vulnerabilidad al Daño contundente


Resistencia al daño cortante, perforante Inmunidad a Condiciones agotado, envenenado
Inmunidad a Condiciones encantado, exhausto, Inmunidad al daño Veneno
asustado,
paralizado, petrificado, envenenado, Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción
tumbado, restringido, aturdido pasiva 9
Inmunidad al daño Veneno Idiomas -
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción Desafío 5 (1800 XP)
pasiva 9
Idiomas - Desarmar. Si el juggernaut se reduce a 0 puntos de
Desafío 2 (450 XP) golpe, veinte esqueletos se surgen de sus restos.

Sonido Ensordecedor. Las criaturas quedan Despedazándose. Si el Juggernaut no tiene todos


ensordecidas mientras están en el espacio del sus puntos de golpe al comienzo de su turno,
enjambre. pierde 10 puntos de golpe.

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de Acciones


su criatura y viceversa, y el enjambre puede
Multiataque. El monstruo ataca con dos garras.
moverse a través de cualquier abertura lo
suficientemente grande para un pequeño Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al
humanoide. El enjambre no puede recuperar puntos ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12
de golpe o ganar puntos de golpe temporales. (2d8+3) de daño cortante.
Acciones Avalancha de huesos (Recarga 5-6). El juggernaut se
colapsa en un gran montón de huesos antes de
Cuchilla. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al volver a formarse rápidamente. Cada criatura a 10
ataque, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del pies del monstruo debe hacer una tirada de
enjambre. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño cortante, salvación de Destreza CD 14, recibiendo 18 (4d8)
o 6 (ld8 + 2) de daño cortante si el enjambre tiene de daño contundente en una salvación fallida, o la
la mitad o menos de sus puntos de golpe. mitad de daño en una exitosa. Una criatura que falla
esta salvación también queda tumbada.

APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs 19


Estatua de Hierro Animada
Esta estatua rechoncha y de aspecto sólido, que actualmente
Estatua de Jade
custodia el tesoro del culto malvado en la Isla de la Abadía, Vampírica
está hecha de hierro puro. Sus manos tienen la forma de Construcción grande, no alineada
armas mortales.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 114 (12dl0 + 48)
Velocidad 30 pies.
Estatua de Hierro
Animada STR DEX CON INT WIS CHA
Construcción mediana, no alineada 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 102 (12d8 + 4 8) Vulnerabilidad al daño Fuerza
Velocidad 20 pies. Inmunidad al daño relámpago, veneno
Inmunidad a Condiciones encantado, exhausto,
asustado, paralizado, petrificado, envenenado
STR DEX CON INT WIS CHA Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10
16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3) Idiomas entiende los lenguajes de su creador, pero
no puede hablarlos
Vulnerabilidad al Daño ácido Desafío 8 (3900 XP)
Inmunidad a Condiciones encantado, exhausto,
asustado, paralizado, petrificado, envenenado Forma inmutable. La estatua es inmune a cualquier
Inmunidad al daño relámpago, veneno hechizo o efecto que pudiera alterar su forma.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción
pasiva 10 Resistencia legendaria (3/día). Si la estatua falla en
Idiomas entiende los idiomas de su creador, pero una tirada de salvación, en su lugar, puede optar por
no puede hablarlos tener éxito.
Desafío 5 (1800 XP)
Acciones
Forma inmutable. La estatua es inmune a cualquier Multiataque. La estatua realiza tres ataques: uno con
hechizo o efecto que pudiera alterar su forma. su mordisco y dos con sus garras.

Acciones Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al


ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10
Multiataque. La estatua realiza dos ataques: uno con (2d6+3) de daño perforante. Si el objetivo es una
su espada y uno con su martillo. criatura, esa criatura es maldecida por la estatua. La
Espada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al maldición dura 10 minutos. Mientras la criatura
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. *Impacto/: 10 está maldita, la estatua tiene ventaja en todos los
(2d6+3) de daño cortante. ataques contra ella.
Martillo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al
ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10
(2d6+3) de daño contundente, y el objetivo queda (2d6+3) de daño cortante.
tumbado.
Remolino (Recarga 5-6). La estatua puede usar su Acciones Legendarias
acción para girar la cintura y apuntar a las criaturas La estatua puede realizar 3 acciones legendarias,
de su elección dentro de los 10 pies de ella. Cada eligiendo de las opciones a continuación. Solo se
objetivo debe realizar una tirada de salvación de puede usar una opción de acción legendaria en un
Destreza CD 13, tomando
19 (3dl0 + 3) de daño turno y solo al final del turno de otra criatura. La
contundente en una salvación fallida, o la mitad del estatua recupera las acciones legendarias gastadas
daño en una exitosa. al comienzo de su turno.
Morder. La estatua ataca con un mordisco.
Estatua de Jade Vampírica Cosecha de Sangre. Todas las criaturas malditas por
la estatua y dentro de los 20 pies de ella, reciben 5
Una gran estatua de jade exquisitamente tallada de un puntos de daño necrótico.
vampiro, que, habiendo sido traída a la vida por magia
oscura, custodia los túneles en la Isla de la Abadía. Sus Moverse. La estatua se mueve a su velocidad, sin
colmillos de piedra extraen sangre que luego utiliza para provocar ataques de oportunidad.
ejecutar una maldición sobre sus víctimas.

20 APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs


Estatua de Minotauro de Cristal
Animada
Traído a la vida a través de una poderosa magia, un enorme y
toscamente tallado minotauro de cristal, custodia los túneles
en la Isla de la Abadía.

Estatua de Minotauro
de Cristal Animada
Construcción grande, no alineada

Vulnerabilidad al daño Fuerza


Inmunidad al daño relámpago, veneno
Inmunidad a Condiciones encantado, exhausto,
asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10
Idiomas entiende los lenguajes de su creador, pero
no puede hablarlos
Desafío 6 (2.300 XP)

STR DEX CON INT WIS CHA


9 (-1) 18 (+4) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Resistencia al Daño contundente, perforante,


cortante
Inmunidad a Condiciones encantado, asustado,
agarrado,
paralizado, petrificado, tumbado,
retenido, aturdido
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas -
Desafío 3 (700 XP)

Forma inmutable. La estatua es inmune a cualquier


hechizo o efecto que pudiera alterar su forma.

Acciones
Multiataque. La estatua realiza dos ataques: uno con
su gran hacha y uno con sus cuernos.
Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al
ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17
(2d12+4) de daño cortante.
Cornada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8
+ 4) de daño perforante.

Reacciones
Fragmentos voladores. En respuesta a una criatura
que golpeó la estatua con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, la estatua inflige 11 (2dl0)
perforaciones de daño al atacante.

APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs 21


22 MAPAS PARA JUGADORES
MAPAS PARA JUGADORES 23
24 MAPAS PARA JUGADORES

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