WFRP4 - Bestiario
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«La adversidad para con el monstruo hace al hombre. La prosperidad más cerca de ti (o en Línea visual si estás disparando).
para con el hombre hace al monstruo». Si un animal tiene una ubicación de impacto sin Tabla de Críticos,
como por ejemplo un tentáculo, cola o ala, tira en la tabla del
- Albrecht Zweistein, académico de Middenland Brazo y describe los resultados de una forma adecuada.
Ubicación de impacto para una criatura que no tenga forma puedas cambiarlas según estimes oportuno.
Para crear rápidamente un PNJ, utiliza uno de los perfiles estándar y aplica los Rasgos de criatura como se requieran, con los indicados en los
Rasgos de criatura genéricos como las mejores elecciones iniciales.
Humanos
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
Enanos
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 40 30 30 40 30 20 40 30 50 20 16
Rasgos: Animosidad (elige una), Arma (+7), Odio (pieles verdes), Prejuicio
(elige uno), Resistencia a la magia (1), Visión nocturna
Opcional: A distancia (+8) (50), Furia
Halflings
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 20 40 20 30 30 30 40 30 40 40 10
Rasgos: Animosidad (elige una), Arma (+7), Prejuicio (elige dos), Visión nocturna
Opcional: A distancia+9 (150), Arbóreo, Hechicero (cualquiera), Mágico, Rastreador,
Resistencia a la magia, Sigiloso
Ogros
Grandes, ruidosos, brutales y extremadamente violentos, los ogros se ven impulsados
por la necesidad de llenar sus enormes y musculosas barrigas. Les faltan la astucia o
la inteligencia para hacerlo de forma ingeniosa, por lo que en la mayoría de ocasiones
aplican la filosofía de la fuerza. Procedentes de tierras muy hacia el este, los ogros son
una visión común en el Viejo Mundo, puesto que les encanta vagabundear, siempre
en busca de nuevas carnes más allá del horizonte. Conforme soportan excursiones
alimenticias de décadas de duración, trabajan duro para integrarse, vistiendo ropas
locales y siguiendo las costumbres locales que son capaces de entender, puesto que
eso es más probable que atraiga hasta ellos la siguiente comida.
En el interior, sirven frecuentemente en los ejércitos estatales,y son una visión diaria
en las poblaciones mayores, contratados como músculo de alquiler. El Gremio de
Capataces Halfling (contratistas de la construcción) tiene acaparado el mercado de
la mano de obra barata de los ogros en muchas poblaciones y ciudades del Imperio,
lo que es una fuente de gran irritación para sus rivales.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 20 45 45 10 25 20 20 30 20 30
«Sí, los he llamado yo porque necesitaba refuerzos. Sí, ya sé que se están comiendo tu ganado de primera. Y, sí, ya sé que los ogros tienen mucho
apetito. He puesto un aviso en el puesto de guardia local ofreciendo un modesto pago para cualquiera que tenga los recursos necesarios para hacer que
se vayan. Eso debería ser más que suficiente».
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 32 35 41 45 30 25 29 27 34 33 19
Rasgos: A distancia (+8) (50), Animosidad (los ricos, los hombres bestia), Arbóreo,
Arma (+8), Armadura (ligera 2), Brutal, Prejuicio (alguaciles, abogados), Recio
M HA HP F R Ini Ag Des 1 V Em H
4 24 26 27 46 49 26 34 65 47 44 14
Arañas gigantes
Las arañas gigantes acechan a gran profundidad en los bosques y en las cavernas del Imperio, pero
pueden vivir en cualquier parte, incluyendo desvanes polvorientos y sótanos oscuros. La mayoría
atrapan a sus presas con recias telarañas antes de inyectarles veneno. Aunque muchas son del tamaño
de una rata grande, algunas especies de araña gigante son terroríficamente grandes. Los goblins del
bosque a menudo capturan los ejemplares mayores para utilizarlos como montura.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 - 55 45 20 25 15 10 15 - 28
Rasgos: Arma (+3), Bestial, Tamaño (Muy pequeño),Telaraña 40,Trepador de paredes, Visión nocturna
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege), Arbóreo, Armadura 1,
Mordisco, Plaga,Tamaño (de Muy pequeño a Enorme), Veneno (normal)
Caballos
Se crían caballos para muchos usos, incluyendo rápidas monturas para los mensajeros, recios
destreros para los caballeros y poderosos caballos de tiro para los granjeros. Son tan útiles,
que el comercio caballar es casi un deporte competitivo en Reikland. Algunos ‘tratantes de
caballos’ poco escrupulosos están ansiosos de hacer dinero a expensas de los compradores
ignorantes, pintando y limando dientes de caballos de edad, o metiendo trapos nariz arriba
para absorber la mucosidad, de forma que el comprador poco avispado debería tener cuidado.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 35 - 33 35 33 35 - 10 10 - 10
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 - 20 20 35 30 - 15 10 15 5
Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Cuernos (Colmillos), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura), Beligerante, Frenesí, Infectado,
Infestado,Tamaño (Grande),Territorial
Lobos
Los lobos suelen cazar en manada y tienen la reputación de ser unos cazadores muy
tenaces, persiguiendo a su presa a lo largo de docenas de millas sin descanso ni respiro. Hay
diversas especies que merodean por Reikland, incluyendo los feroces lobos gigantes, que son
capturados y criados por los goblins, quienes los utilizan como guardas y como monturas.
M HA HP F R Ini Ag Des 1 V Em H
4 25 - 30 25 25 35 - 15 15 - 5
Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Rastreador, Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Busca, Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege, Tirar), Frenesí,
Infectado,Tamaño (Grande),Territorial
Osos
Merodeando por los lugares salvajes de Reikland, los osos son solitarios y usualmente tímidos,
y sólo se vuelven agresivos cuando los intrusos amenazan a sus crías o están heridos. Cuando
escasea la comida, se acercan a los asentamientos no protegidos y a los viajeros, especialmente a
quienes no tienen cuidado con sus provisiones.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 35 25 15 25 10 35 30 5 25 - 2
Rasgos: Arma (+8), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Mordisco (+9), Tamaño (Grande), Visión
nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Entretener, Guerra), Hambriento, Infectado, Infestado, Tamaño
(Enorme), Territorial
Palomas
Por todo Reikland se crían palomas para llevar mensajes de todo tipo. Recientemente
han cobrado renombre por llevar un cargamento más mortífero, puesto que dichos
pájaros (tan fácilmente accesibles) se han convertido en los favoritos de los ingenieros,
que los utilizan para desplegar sus ‘bombas de paloma’ con diversos grados de éxito.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 25 - 45 35 15 30 - 10 10 10 22
Perros
Se crían perros para multitud de propósitos por todo el Viejo Mundo. Si bien los
consentidos chuchos de los cortesanos de Altdorf sólo son una amenaza para la
dignidad de un aventurero, las razas mayores, incluidas las que se crían para la guerra y
para las peleas de perros, pueden representar una amenaza formidable.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
2 15 - 5 15 25 40 - 10 20 10 1
Ratas gigantes
Las ratas están por todas partes y son especialmente prevalentes en los pueblos y ciudades. Cuanto más
densamente se apretuja la gente, más densamente se apretujan las ratas con ella, lo que es especialmente
malo cuando las criaturas portan enfermedades. Aunque son típicamente pequeñas, pueden crecer hasta
proporciones monstruosas, y se informa de que por debajo de Altdorf se han visto ratas del tamaño de
un ser humano y aún mayores. Los cazarratas son quienes se ocupan de mantenerlas a raya.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 40 - 30 25 25 40 - 5 45 - 6
Rasgos: Arma +4, Asustadizo, Bestial, Infectado, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (guerra), Armadura 1, Enfermedad (fiebre ratonil o peste negra), Plaga, Tamaño
(de Muy pequeño a Normal)
Serpientes
Hay serpientes por todo el Imperio, especialmente en las profundidades de los bosques. La mayor parte
son inofensivas, pero algunas tienen un veneno mortal o constriñen a sus víctimas hasta que mueren de
asfixia. Como muchas criaturas del Viejo Mundo, pueden crecer hasta proporciones gigantescas, como
el enorme gusano del pantano, que es un peligro incluso para el más fuerte de los mercenarios.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 - 35 30 35 30 - 15 15 - 8
Rasgos: Arma (+5), Armadura 1, Bestial, Rápido, Sangre fría, Tamaño (Pequeño)
Opcional: Constrictor, Plaga,Tamaño (de Minúsculo a Enorme), Veneno (de muy fácil a muy difícil),
Zancada del pantano
Basiliscos
Estas criaturas reptilianas de ocho patas son solitarias y esquivas. Supuestamente de las criaturas más antiguas del Caos, se dice que están tan
llenos de despecho y de veneno que la propia tierra sobre la que caminan está envenenada. Su mordisco también es venenoso, pero lo que la
mayoría teme es su mirada petrificante. Encontrados raramente en estos días, los basiliscos son un enemigo de lo más peligroso. Sus glándulas
y órganos van muy buscados por los hechiceros y los alquimistas, por lo que los cazadores oportunistas a menudo persiguen rumores acerca de
basiliscos en los lugares salvajes de Vorbergland, aunque pocos regresan.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 35 55 55 25 15 - 15 15 - 64
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 35 - 50 55 10 15 10 - - - 40
Dragones
Los dragones gobernaban los cielos mucho antes de que las especies más antiguas recorrieran el Mundo Conocido. Si bien los dragones de hoy
son meras sombras de su antigua raza, siguen estando entre las criaturas más poderosas conocidas por el Imperio. Los pocos dragones ancianos
que quedan son terriblemente inmensos y raramente despiertan de su sopor. Si un dragón se ofende con un pequeño grupo de aventureros, es
el momento de salir corriendo.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 65 60 65 65 60 25 15 45 85 25 104
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 45 40 55 50 20 35 - 10 20 - 68
Rasgos Arma +9, Armadura 3, Ataque de lengua (+5) (12), Bestial, Coletazo (+8), Infectado, Molesto, Mordisco (+9), Rebotar, Sangre corrosiva,
Tamaño (Enorme), Veneno, Visión nocturna
Opcional: Mutación, Territorial
Fimir
Los fimir son criaturas reptilianas reservadas y de un solo ojo, que acechan en los rincones más oscuros de las
húmedas ciénagas y zonas pantanosas de la parte occidental de Reikland. Evitan la luz solar, apareciendo por lo
general tan sólo al amanecer o al anochecer, o bajo la cobertura de la niebla o la bruma para arrebatar víctimas
con propósitos misteriosos y horrendos. Se sabe que algunos brujos humanos lo suficientemente temerarios o
desesperados como para inmiscuirse en los asuntos de los demonios han buscado a los fimir para averiguar sus
malignos misterios, puesto que se dice que convocan y controlan a semejantes seres. Nadie sabe si el riesgo está
en tener algo que ver con los Poderes Ruinosos o en tratar con los fimir. Los fimir tienen una sociedad matriarcal.
La líder de cada clan es una poderosa bruja llamada meargh, a la que ayuda un cuadro de hechiceros menores
llamados dirach. La mayoría de los miembros del clan son los shearls, de clase baja, protegidos por una casta de
guerreros, los fimm, que tienen provistos de púas y nudosidades en la cola, que utilizan para quebrar los huesos de
los oponentes incautos.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 35 20 45 40 30 20 20 30 30 15 30
Rasgos: Arma (+8), Armadura 2, Sangre fría,Tamaño (Grande), Visión nocturna, Zancada del pantano
Opcional: Coletazo (+7), Hechicero (demonología)
«Pasamos la luna de miel en la casa de verano de la familia ¡unto al mar. Una mañana, cuando estábamos tomando el aire junto a los acantilados, se levantó
la niebla. De repente todo se volvió tranquilo y extrañamente silencioso. Entonces, como salidos de la nada... ¡Demonios del cieno! Brutos de pecho fuerte y
grueso, enormes y con un solo ojo. Me enviaron al suelo de un coletazo. Otro apresó a Greta y se la echó al hombro. Después, simplemente se desvanecieron
en la niebla, con tanta rapidez y silencio como habían aparecido. Juro ante Verena que esa es la verdad».
- Oleg Grauhof, mercader de Reikland, poco antes de ser colgado por el asesinato de su mujer
Garrapatos cavernícolas
Los garrapatos son criaturas fúngicas grandes y por lo general redondas
que viven a gran profundidad bajo tierra en las cuevas más húmedas y
oscuras. Tienen unas enormes fauces provistas de dientes grandes y
afilados, y a los goblins les encantan por su carne y su piel, así como
para tenerles como guardianes y mascotas.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 — 50 30 10 40 — 5 15 — 12
Gigantes
Los gigantes son criaturas solitarias que suelen evitar la civilización.
La mayoría acecha en los lugares remotos y elevados que rodean el
Imperio, encerrándose en cavernas y ruinas olvidadas lejos de la gente
más pequeña, aunque a veces descienden a las estribaciones de las
montañas en busca de comida. Tienen la reputación de ser beligerantes
y feroces, debido en partes iguales a su tamaño intimidante, a su afición
por comer ganado y a su asociación con los ejércitos merodeadores de
pieles verdes que los esclavizan. En realidad, muchos gigantes son almas
cándidas, propensos a tener ataques de rabia y ferozmente protectores
de su intimidad, pero no necesariamente hostiles para otros. Debido a
su larga vida, los rumores sugieren que atesoran saber antiguo, aunque la
mayoría parecen menos que lúcidos y ciertamente más interesados en el
alcohol que en las discusiones acerca de la historia.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 30 65 55 30 20 15 25 25 20 72
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 50 — 50 50 45 60 — 20 40 — 76
Rasgos Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Mordisco (+9),Tamaño (Enorme), Visión nocturna, Vuelo 80
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege)
Hidras
La hidra, parecida a un lagarto y de muchas cabezas, tiene un cuerpo enorme que soporta un laberinto de cuellos y cabezas que
respiran fuego humeante y muerden con ferocidad. Criaturas sorprendentemente tenaces y sigilosas, las hidras pueden acechar
a su presa muchas millas; sin embargo, con demasiada frecuencia pierden la paciencia y cargan, con las cabezas rugiendo.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 45 — 50 55 15 35 — 15 25 — 68
Rasgos: Aliento (+10) (fuego), Arma (+9), Armadura 3, Bestial, Constrictor, Rastreador, Regeneración, Sigiloso, Tamaño
(Enorme), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Beligerante, Territorial, Veneno
Hipogrifos
Extraordinariamente feroces y territoriales, los Hipogrifos suelen tener la cabeza, las alas y los cuartos delanteros de un águila y los cuartos traseros
de un caballo. Procedentes en su mayoría de las Montañas Grises, atacan sin provocación, con una furia casi temeraria, arrancando jirones de piel
que devoran después. Tal es su rabia, que un solo hipogrifo puede devastar campos enteros cubiertos de ganado, para después llevarse tan sólo la
comida que elige, dejando el resto para las aves carroñeras. Como quiera que su inteligencia es escasa, cuando los Hipogrifos cazan tienden a matar
todo lo que tienen a la vista, suponiendo que lo que no ven se ha ido para siempre, lo que significa que las pérdidas reales ante los Hipogrifos son
relativamente bajas, dado que todo lo que se requiere para evitarlos es encontrar un buen escondrijo.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 45 — 55 50 20 55 — 5 35 — 72
Rasgos: Animosidad (todo), Beligerante, Bestial, Mordisco (+9), Arma (+9), Tamaño (Grande),
Territorial, Visión nocturna, Vuelo 120, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Montura), Frenesí, Furia, Odio (todo), Quebrantado
Mantícoras
Afortunadamente raras, las mantícoras son implacablemente feroces, y propensas a
limpiar su territorio de depredadores rivales con extraordinaria brutalidad. Esto significad
que sueles saber cuándo entras en el territorio de una mantícora debido a que hay
cadáveres de otros monstruos en todas las partes elevadas. La criatura tiene la cabeza
y el cuerpo de un gran felino deforme (aunque a veces su rostro parece casi demasiado
humano), las alas de murciélago y una cola retorcida, potente y llena de púas.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 55 — 55 55 50 65 — 10 35 — 72
Rasgos: Arma +9, Armadura 2, Bestial, Coletazo (+8), Mordisco (+9), Tamaño
(Enorme), Territorial, Veneno, Vuelo 80
Opcional: Adiestrado (Domado, Magia, Montura), Mutante, Odio (depredadores)
«Cuando viajaba con los elfos hacia Ulthuan, vi muchas cosas que sorprenderían a la mayoría de gente aquí en casa. Una vez vi una mantícora, ¡pero en
el centro de su cabeza de león tenía el rostro de un gran elfo! Supongo que en lugar de una mantícora era una elftícora»
Pegasos
Los pegasos son hermosos caballos blancos con grandes alas parecidas a las de
los cisnes. Son bestias voladoras obstinadas e inagotables que vuelan en grandes
manadas por las altas montañas, al parecer deleitándose al girar y lanzarse en picado
por entre las corrientes termales en espiral. Son candidatos obvios para montura
y muchos guerreros o exploradores han intentado capturar a un pegaso. Son muy
inteligentes y algunos creen que sólo permiten ser capturados si ellos quieren, lo
que ha llevado a todo tipo de leyendas románticas fantasiosas insistiendo en que
sólo aquellos dignos o suficientemente virtuosos pueden ser elegidos.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
8 35 — 45 40 30 45 — 20 25 — 28
«Sí, los campos son fértiles por aquí, ya ves. Son los pegasos. No hace falta comprar estiércol para fertilizar, cae del cielo como un regalo de los dioses.
Eso sí, mejor que no estés mucho rato debajo de una de sus manadas cuando te sobrevuelan. Sucia. La cosa es bastante sucia".
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 35 — 80 75 15 55 — 5 65 0 56
Semigrifos
Con la cabeza de un águila y el cuerpo de un león, los Semigrifos son
poderosas criaturas de noble porte. Recorren los bosques y las praderas
del Imperio, por lo general lejos de donde habitan los humanos, cazando
de forma individual. Las órdenes de caballería más intrépidas del Imperio
despliegan Semigrifos cautivos como monturas de guerra. A diferencia
de las monturas monstruosas más grandes, que por lo general se suelen
capturar cuando son jóvenes o se crían en cautividad, la captura de un
semigrifo adulto es un rito de paso en algunas de las órdenes.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 35 — 55 40 30 45 — 15 25 — 30
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 55 — 60 55 15 45 — 10 50 — 84
«Se lo aseguro señor, hemos hecho extensas investigaciones sobre este asunto y hemos perdido a algunos de nuestros más valerosos taxonomistas en el intento.
Hay exactamente veintitrés variedades de trol viviendo en el Imperio en este momento, incluyendo diecisiete subvariedades y dos avistamientos no verificados,
aún por clasificar. Este nivel de detalle es exactamente el que la Sociedad Imperial fue diseñada para procurar; sabemos que nuestras cifras son exactas».
EN BUSCA DE UN TROL
Hay muchas especies de troles, por lo que te puedes tomar la libertad de personalizarlas a voluntad. Algunos de los troles que es más
probable que den problemas a los grupos en Reikland incluyen:
Troles del Caos: suelen llevar una o más mutaciones. Estos ‘regalos’ de los Dioses Oscuros del Caos les hacen especialmente peligrosos
e impredecibles. Estas desafortunadas criaturas se ven a menudo obligadas a integrarse en las partidas de guerra merodeadoras del Caos,
o en las manadas de guerra de los hombres bestia; cuanto más gravemente ha mutado el trol, mayor se considera el favor obtenido de
parte de los Poderes Ruinosos, y mayor el valor del monstruo para su manada.
Troles de río: acechando en las fétidas y estancadas marismas del Reik, los troles de río son una visión desafortunadamente común.
Son cazadores oportunistas, utilizando su piel parecida a la maleza para flotar como amasijos de hierbas o de restos flotantes, o bien
colocándose al acecho en las orillas cenagosas a la espera de botes pequeños o de viajeros incautos.
Troles de piedra: raramente vistos fuera de las cadenas montañosas del Imperio, los troles de piedra tienen una piel increíblemente dura,
que se ha osificado en forma de placas rugosas parecidas a la piedra, que a la vez protegen al trol del daño y le ayudan a camuflarse en su
entorno. Tienen su guarida en las cavernas y son uno de los peligros más comunes que se encuentran quienes cruzan las Montañas Grises.
Troles
Los troles son criaturas sucias y asquerosas que infestan todos los rincones del Viejo Mundo.
Rápidos en adaptarse a su entorno, hay una gran variedad de tipos, pero todos ellos son
enormes e imponentes. Son muy lerdos y les guía tan sólo su instinto por buscar comida,
pero les encanta acaparar y en sus guaridas se pueden encontrar montones de tesoros útiles
y valiosos... así como los macabros restos de sus comidas. Aunque hay muchas especies
de troles, todos comparten algunos rasgos comunes: suelen ser extremadamente bobos, lo
que significa que cualquier enemigo mínimamente ingenioso puede engañarles; se pueden
regenerar, lo que hace que sean muy difíciles de matar; y son capaces de vomitar a voluntad
su última comida, lanzando bilis acre a una distancia impresionante, aunque no les gusta
hacerlo porque les deja extremadamente hambrientos..
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 15 55 45 10 15 15 10 20 5 30
Rasgos: Arma (+9), Armadura 2, Bobo, Difícil de matar, Duro, Infectado, Mordisco
+8, Regenerar, Tamaño (Grande), Vómito
Opcional: Acuático, Bestial, Frenesí, Hambriento, Infestado, Mutación, Resistencia a
la magia, Sigiloso, Sin dolor, Visión nocturna, Zancada del pantano
Goblins
Flacuchos, maliciosos, ágiles e inteligentes, el instinto de conservación de los goblins
nunca debe ser subestimado. Aunque son cobardes, los goblins se reúnen fácilmente
si esto les proporciona una ventaja abrumadora en número. Los goblins se unen
frecuentemente a los ejércitos orcos (no siempre por voluntad propia) haciéndose
de forma oportunista con los despojos de la guerra mientras los demás están en el
fragor de la batalla.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 35 30 30 20 35 30 30 20 20 11
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 30 35 45 20 25 20 25 35 20 14
Rasgos: Animosidad (pieles verdes), Arma +8, Armadura 3, Beligerante, Difícil de matar,
Infectado, Visión nocturna
Opcional: A distancia (+8) (50), Sin dolor,Tamaño (grande)
"Zomoz loz mejorez. No zomos como loz debiluchoz de loz goblinz o loz eztúpidos de loz trolez, ¡zomoz mu duroz! Y zi alguien dize que no lo
zomoz, ¡le pizamos la cabeza!".
- Gurl Arrancacráneoz, kaudillo orco
Snotlings
Criaturas con el cerebro de un guisante, equivalentes a unos cachorros
entusiastas e incontrolados, los Snotlings son carroñeros e imitadores
naturales, recogiendo huesos y objetos brillantes por dondequiera que van, o
copiando las acciones de cualquiera al que ven.
Si los goblins o los orcos les empujan al conflicto, luchan en oleadas apestosas,
intentando abrumar a sus enemigos mediante el peso de los números. Para
hacer esto, buscan todo tipo de sustancias asquerosas y nocivas, como hongos
venenosos y excreciones corporales, para lanzar contra sus enemigos.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 15 25 20 20 30 - 15 30 - 7
Doncellas espectrales
Las doncellas espectrales son los restos de poderosas brujas de antaño cuyo
espíritu está impregnado de la fétida energía del Dhar. Su inquieta otra vida
se ve atormentada por la pérdida y la amargura, un profundo vacío en su alma
que les impele a emitir a aullidos terroríficos y desgarradores, lo suficientemente
poderosos como para volver locos a quienes los escuchan, o incluso a pararles el
corazón.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 - 30 30 20 30 30 25 40 20 13
Espectros
Los espectros son espíritus especialmente potentes, restos espectrales de aspirantes a
nigromante que buscaron prolongar su existencia a través de la magia oscura. En vida eran
tercos; en la muerte, su maligna voluntad les conduce a cobrarse una terrible venganza sobre
las almas ardientes de los vivos. Muchos de estos espectros acechan los túmulos rodeados de
niebla que salpican los paisajes del Imperio, como por ejemplo los lúgubres Hägercrybs.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 35 - 35 30 15 30 25 25 50 15 14
Rasgos: Agarrón frío, Arma (+9), Etéreo, Inestable, Muerto viviente, Terror 3, Visión en
la oscuridad
Opcional: Bestial, Campeón, Sin dolor, Territorial
Esqueletos
Los esqueletos son los huesos sin carne de los que llevan mucho
tiempo muertos, reanimados por magia oscura para recorrer la
tierra como burla de los vivos. Quienes murieron y no recibieron el
descanso según los rituales de Morr, el Dios de la Muerte, pueden
ser resucitados de esta forma por un nigromante lo suficientemente
poderoso. Completamente descerebrados, los esqueletos luchan hasta
que sus huesos son hechos pedazos. No tienen valor porque no tienen
miedo. No se les puede matar porque no están vivos.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 25 30 30 20 20 25 - - - 12
«Alcé la pesada tapa esperando encontrarme con la gloriosa máscara funeraria de oro de Khetanken. Pero nos habían informado mal. Una mano huesuda
se alargó y me agarró del cuello. Sorprendido, dejé caer la tapa y tanto la mano como el brazo fueron seccionados, atrapando a la criatura muerta viviente
en el interior del sarcófago.
Pero siguió fuertemente aferrada, ¡apretando mi cuello con tal fuerza que apenas podía respirar! Pensé que iba a morir. Pero la hermana Celestine arrojó
agua bendita sobre la cosa, que volvió a quedar inerte.
Ahora la uso para rascarme la espalda».
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 - 30 30 10 30 20 15 15 - 10
Rasgos: Arma (+6), Etéreo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Visión en la oscuridad
Opcional: Bestial, Furia, Odio, Plaga, Territorial
MUERTOS INQUIETOS
Toda criatura muerta viviente con el rasgo Constructo esta mágicamente ligada con tendones de magia oscura. O bien se trata de
autómatas descerebrados que han sido reanimados por un nigromante, o bien seres que accedieron a la muerte en vida en un lugar donde
se concentran y se estancan el Shyish, el viento mágico de la muerte o el Dhar, la asquerosa magia negra, retorciendo la muerte para
formar algo nuevo.
Lobos espectrales
Cuando la tierra devuelve los muertos, no tan sólo se alzan los seres humanos; parodias macabras
de lobos gigantes, con ojos brillantes y jirones de carne colgando de sus cadáveres podridos e
infectados, los lobos espectrales merodean de noche por cuenta de sus nigrománticos amos. En
Reikland, se dice que recorren los bosques encantados de los Hägercrybs cuando Morrslieb está
en fase de luna llena, corriendo salvajemente en busca de presas con las que mitigar su hambre
insaciable, habiendo sido maldecidos con un apetito voraz por la carne y con un instinto potenciado
hacia el olor de la sangre.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
9 30 - 35 35 30 30 - - - - 24
Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Rastreador,
Tamaño (Grande), Visión oscura, Zancada
Opcional: Corrompido (menor), Molesto, Infectado, Sin dolor,Territorial
Necrófagos de la cripta
Entre las criaturas más patéticas del Viejo Mundo, los necrófagos de la cripta son criaturas feas y encorvadas, de
piel cetrina y sucia, y dientes afilados y amarillentos capaces de arrancar la carne de sus víctimas. Los necrófagos
se ven atraídos por las energías mágicas del Shyish y del Dhar, lo que en la práctica significa que gravitan hacia los
cementerios y las criptas, y merodean por los campos de batalla.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 - 35 30 30 35 25 20 20 5 11
Vampiros
Los vampiros se ven a sí mismos como los gobernantes de la noche. Muchos pueden pasar
por humanos, algunos incluso pudiendo funcionar entre los vivos durante largos períodos.
A pesar de su apariencia exteriormente humana, su corazón no late bajo su pálida piel yen
lugar de apetitos mortales tienen una pertinaz sed de sangre.Todos los vampiros del Viejo
Mundo descienden de antiguos linajes que se originaron hace miles de años en el lejano
sur. Muchos están ferozmente orgullosos de su herencia y de los rasgos y tradiciones que
les separan de los demás. Los vampiros de linajes diferentes son a menudo amargos rivales,
pero son lo bastante astutos como para cooperar cuando es necesario para enfrentarse a
enemigos mayores.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 60 40 50 40 50 70 40 40 60 40 19
Varghulfs
La mayor parte de los vampiros equilibran su necesidad de sangre como muertos vivientes con una pátina
de cortesía y decoro, creyéndose la aristocracia de los muertos vivientes. Sin embargo, algunos abandonan su
máscara humana, abrazando su bestia interior. Estos Varghulfs son salvajes y agrestes, criaturas desprovistas
de toda sofisticación,y abandonadas por completo a la propia gratificación animalista. Se manifiestan como
bestias enormes y abotargadas parecidas a los murciélagos, que disfrutan de su vulgar necesidad de sangre.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
8 55 - 55 55 30 50 20 10 60 - 42
Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Hambriento, Miedo 4, Mordisco (+8), Muerto viviente, Odio
(vivos), Regeneración, Tamaño (Grande), Terror 3, Vampírico, Visión en la oscuridad
Opcional: Corrompido (menor), Frenesí, Furia, Rastreador, Territorial, Volar
Zombis
Como los esqueletos, los Zombis son criaturas muertas vivientes reanimadas y unidas mediante magia
repugnante. A diferencia de los esqueletos, hace tan poco que han muerto que gran parte de su masa
corporal aún existe, con la carne podrida y enfermiza apenas cubriendo sus órganos hinchados y llenos
de gusanos. Cuando luchan, la carne y los órganos se les desprenden de los huesos, liberando un hedor
nocivo y nauseabundo, lo suficientemente potente como para revolver el estómago a todo el mundo,
excepto a los soldados más endurecidos.
M HA HP F R Ini Ag Des 1 V Em H
4 15 - 30 30 5 10 15 - - - 12
Rasgos: Arma (+7), Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad
Opcional: Armadura 1, Corrompido (menor), Enfermedad, Infectado, Infestado, Molesto, Territorial
ESCLAVOS DE LA OSCURIDAD
Caos, esa simple palabra basta para enviar a la gente llana y supersticiosa corriendo en dirección al templo de Sigmar, haciendo el signo del martillo
mientras huyen. Pero si bien todos los buenos ciudadanos del Imperio temen una invasión del Caos o un ataque de los hombres bestia, el auténtico
peligro se encuentra en el interior de las fronteras del Imperio; sectarios que acechan en los sótanos, nobles corruptos que tratan con demonios
y aldeanos ignorantes que convierten en ofrendas a sus vástagos mutados en lugar de matarlos rápidamente, incrementando sin darse cuenta las
filas de los ejércitos de los condenados.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 40 30 30 45 40 35 25 30 50 30 16
Rasgos: Arbóreo, Arma (+7), Corrupción (menor), Cuernos (+6), Furia, Hechicero (bestias,
cualquiera del Caos, muerte o sombra), Visión nocturna
Opcional: Enfermedad (plaga del empaquetador), Infectado, Infestado, Mutación,
Tamaño (Grande)
Gors
Los gors, los hombres bestia más comunes, acechan en casi todos los bosques del Viejo
Mundo. Su apariencia varía ampliamente, pero todos ellos combinan rasgos humanos y
bestiales, a menudo con cabeza y patas de cabra y torso y brazos de humano. El único rasgo
que tienen umversalmente todos los gors es un gran par de cuernos (cuanto más grandes
mejor, puesto que denotan estatus entre los hombres bestia) un rasgo que los distingue de
los Ungors y de los cambiapieles. A los gors de mayor tamaño se les conoce como bestigors.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 30 35 45 30 35 25 25 30 25 14
Rasgos: Arbóreo, Arma (+7), Armadura 1, Cuernos (+6), Furia, Visión nocturna
Opcional: Armadura 2, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del empaquetador),
Hechicero (bestias), Infectado, Infestado, Mutación, Tamaño (grande)
Minotauros
Enormes y recios, los minotauros (que tienen forma de toro) son aún más altos que
los bestigors más grandes. Se considera que los rebaños con un gran contingente de
minotauros han sido especialmente bendecidos por los Dioses Oscuros. Los rebaños
de hombres bestia se congregan alrededor de los minotauros puesto que su imponente
presencia proporciona arrojo a las bestias menores.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 45 25 44 45 20 35 25 20 30 15 30
Rasgos: Arma (+9), Cuernos (+9), Hambriento, Tamaño (Grande), Visión nocturna
Opcional: Arbórea, Beligerante, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del
empaquetador), Furia, Infectado, Infestado, Mutación
Ungors
Los Ungors tienen cuernos vestigiales o muy cortos y por lo tanto el resto del rebaño apenas les considera
‘gors’. Algunos tienen incluso rostros parecidos a los humanos, lo que les convierte en infiltradores
efectivos, pero también les convierte en blanco del ridículo. De hecho, los Ungors son maltratados por
los gors, y a menudo están atrofiados o desnutridos en comparación con sus congéneres de cuernos más
largos, lo que les convierte en criaturas amargas, siempre dispuestas a ventilar su odio sobre los demás.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 30 30 35 30 35 25 25 35 25 12
332
SECTARIOS, LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS
Como una vigapodridabajounas paredes enjalbegadas,un terrible enemigo acecha sin servisto en el interior dellmperio. En cadaprovinciaypoblación,
hay hombresy mujeres que son seducidos por los sutiles señuelos del Caos, tentados por la promesa del poder,delsaber,de la fuerzao de la liberación.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 55 30 45 45 45 55 30 35 55 25 17
«En el temido norte se encuentra el mayor de los peligros. Es el producto de otro lugar y de otro tiempo, liberado sobre nosotros por la desventura y los
errores de unos dioses muertos hace mucho tiempo. Extiende una mano hambrienta hacia nuestro mundo, temblando de expectación, enviando contra nosotros
hordas del pueblo más belicoso y celoso de todos: nuestra propia gente, las tribus del hombre»
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
Sectarios
Para quienes no están mancillados por la podredumbre del Caos, esto parece terriblemente
ajeno, pero para aquellos a quienes afecta, cada paso hacia la condenación y cada idea
que les acerca más al Caos, no tan sólo parece lógica, sino inevitable. Algunos seguidores
especialmente devotos de cultos proscritos reciben ‘regalos’ de sus dioses; asquerosas
mutaciones que aseguran su muerte si los cazadores de brujas desentierran su secreto.
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4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
Rasgos: Arma+6
Opcional: Armadura 1, Corrupción (menor), Hechicero (Caos), Mutación
DEMONIOS, LAS HUESTES BALBUCEANTES
Los demonios son horrores blasfemos de los Reinos del Caos, la impía voluntad de los Dioses del Caos manifestada. En Reikland, sólo es
probable que aparezcan si son convocados por sectarios de los Poderes Ruinosos. Aunque su presencia es difícil que dure mucho, puesto que el
reino material aborrece su existencia, la confusión que despiertan es tan profunda que nadie que se encuentra con un demonio olvida jamás tan
enloquecedora experiencia.
Si bien la mayoría de los demonios deben lealtad a uno de los cuatro Dioses del Caos, algunos son simples bestias del Aethyr que carecen de voluntad
propia, desmandándose por el Viejo Mundo en un frenesí de insensata destrucción siempre que pueden. Aquí sólo se proporcionan cuatro ejemplos de
demonios (dos demonios menores y dos príncipes demonio), pero cualquier otro demonio que necesites se puede construir fácilmente utilizando Rasgos
de criatura.
Desangradores de Khorne
Elegidos de Khorne, los desangradores recorren los campos de batalla del Viejo Mundo,
llevándose calaveras y vidas en honor al Dios de la Sangre. Unos dientes afilados como
agujas sobresalen de unos rostros monstruosos y astados. Su piel color rojo sangre es dura
como el bronce, forjada en el yunque de una guerra interminable. Cada desangrador empuña
una espada infernal, una hoja tremendamente afilada y bañada en sangre, que maneja con
imprudente abandono, entregándose a la dulce sensación de la masacre sin sentido.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 55 35 45 35 60 40 30 25 70 15 17
Diablillas de Slaanesh
Como todas las criaturas del Príncipe del Dolor y del Placer, las diablillas de Slaanesh son a la vez bellas
y horribles. Poseedoras de una fascinación de otro mundo que desafía todo sentido y racionalidad,
hacen que sus enemigos no puedan resistírseles, de lo fascinados que están por la profana sensualidad
de sus monstruosas formas. Tienen la piel pálida y cremosa, y los ojos grandes y de color negro
azabache. Un cabello salvaje, suelto y de un color antinatural adorna su delicada coronilla. En lugar de
manos, sus esbeltos brazos acaban en sinuosas pinzas parecidas a las de los cangrejos
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 60 50 40 30 65 60 35 30 70 45 17
Rasgos: Arma (+9), Campeón, Corrupción (moderada), Demoníaco (8 o más), Inestable, Miedo 2,
Molesto, Visión nocturna
Príncipes demonio
El objetivo final de todos los campeones del Caos es la apoteosis: ascender al rango de demonio y servir a su amo toda la eternidad como un
príncipe demonio en los Reinos del Caos. Potentes figuras de gran poder, los príncipes demonio son enemigos terribles a los que incluso los
mayores héroes del Imperio temen enfrentarse.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 95 110 115 120 100 95 40 70 85 85 86
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Rasgos: Aliento (+12) (corrosión), Arma (+15), Armadura 4, Corrupción (mayor), Cuernos
(+14), Demoníaco (7 o más), Enfermedad (plaga picante), Hechicero (Nurgle), Inestable,
Infectado, Infestado, Tamaño (Grande), Terror 3, Visión en la oscuridad
La sociedad de los skaven está construida a hombros de esclavos capturados por todo el Viejo Mundo. Apoyando esto, muchos humanos
turbios les suministran esclavos y piedra bruja a cambio de favores desagradables y conocimientos secretos: puesto que la red de espías de los
skaven es amplia y omnipresente.
Conscientes de la delicada posición que habitan, dándose un festín en las entrañas subterráneas de otras sociedades, los skaven protegen sus
secretos por todos los medios necesarios. Quienes fueran lo suficientemente incautos como para hablar abiertamente de una civilización compleja
de hombres rata inteligentes bajo las calles empedradas del Imperio podrían acabar muertos en una alcantarilla, víctimas desafortunadas de
un accidente poco probable.
«Yo no he visto nada. No había hombres rata, ¿te enteras? Fue tan solo mala suerte. Wilbur resbaló y se cayó, eso es todo. Fue descuidado, y se cayó
de una escala sobre su propio cuchillo. Diez veces. Pura mala suerte».
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 45 35 35 35 55 50 30 30 25 20 11
Guerreros de clan
La mayoría de los skaven son guerreros de clan, que pertenecen a uno de los muchos y complejos
clanes de skaven que constantemente discuten, politiquean, se traicionan y eventualmente
guerrean unos contra otros. Suelen actuar bajo las órdenes de otros skaven de mayor estatus, pero
siempre están en busca de la forma de conseguir una posición mejor, muy a menudo mediante la
traición. Suelen vestir ropas de cuero mohoso o de tela sucia, con fragmentos de metal oxidado
y deslustrado como armadura improvisada. A menudo se envía a los guerreros de clan como
exploradores o incursores en busca de mercancías o piedra bruja o a capturar esclavos.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11
Ratas ogro
Las ratas ogro son enormes brutos, criados en las oscuras cavernas del Imperio subterráneo gracias a
los dementes cuidados de los señores de las bestias del Clan Moulder. Su inteligencia es mínima, pero
cuando les empujan sus amos skaven son intrépidos e implacables en combate. Raramente encontrados
solos, tienden a acompañar a los videntes grises u otros skaven de alto rango, como guardaespaldas.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 35 10 55 45 35 45 25 10 25 15 30
Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bobo, Infectado, Tamaño (Grande), Visión nocturna
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Montura, Protege), Coletazo (+8), Corrupción (menor)
Enfermedad (fiebre ratonil), Infestación, Mutación, Rastreador, Visión en la oscuridad
el rasgo está marcado con alguno de los siguientes tipos entre
RASGOS DE CRIATURA paréntesis, aplica las reglas asociadas.
Estos son los Rasgos de criatura. Utilízalos para crear PNJs únicos. • Corrosión: todas las armaduras y las armas llevadas por los
objetivos afectados sufren 1 Daño.
A distancia, potencia (rango) • Electricidad: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de
La criatura dispone de un arma a distancia. El arma hace tanto Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Aturdido.
Daño como la potencia indicada y tiene el rango en yardas • Frío: los objetivos sufren +1 Estado de Aturdido por cada 5
indicado entre paréntesis. Heridas completas sufridas (mínimo 1).
• Fuego: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de
Adiestrado (Habilidades adiestradas) Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Ardiendo.
Este rasgo representa animales que han sido adiestrados mediante • Humo: la zona se llena de humo, bloqueando la línea visual
la Habilidad Adiestrar animales. Las Habilidades que el animal durante tantos Asaltos como su Bonificador por Resistencia.
conoce se indican entre paréntesis. Tienes toda la libertad para • Veneno: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de
crear tus propias habilidades adiestradas. Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Envenenado.
• Casa: el animal ha sido adiestrado para volver a casa si se le
suelta o se pierde. Toda criatura es inmune a su propio Aliento. Este ataque es Mágico.
• Entretener: el animal ha sido adiestrado para entretener
a la gente. Suma un bonificador +10 a los Chequeos Anfibio
apropiados de Actuar, Animar o Tocar (instrumento). La criatura se encuentra como en casa en el agua. Puede sumar
• Guerra: el animal ha sido adiestrado para la guerra, su Bonificador por agilidad a los NE de todos los Chequeos de
obteniendo un +10 a su Habilidad de armas. También Nadar, y moverse con su Movimiento completo por el agua.
puede ignorar el Rasgo Asustadizo para ruidos fuertes.
• Magia: el animal está adiestrado para ignorar el Rasgo Animosidad (objetivo)
Asustadizo en relación a la Magia, lo que suele ser A la criatura le desagrada el Objetivo. Consulta la pág. 190 para
conveniente para la mayoría de caballos que utilizan los las reglas de Animosidad.
hechiceros.
• Montura: el animal aceptará un jinete. Algunas criaturas Arbóreo
son especialmente beligerantes y no aceptarán un jinete que La criatura se encuentra como en casa en los bosques. En los
carezca de la habilidad correcta. Así, para montar un grifo, bosques, suma su Bonificador por Agilidad a los NE de todos los
necesitas la Habilidad Montar (grifo). Chequeos de Escalar y de Movimiento silencioso.
• Protege: el animal ha sido adiestrado para quedarse en un
sitio y merodear por él como guardia, lo que le concede el Arma (daño)
Rasgo Territorial. La criatura lleva un arma cuerpo a cuerpo, o bien utiliza dientes,
• Tirar: el animal ha sido adiestrado para tirar de una zarpas o cosas similares en combate.
diligencia, carreta, arado, calesa o similar. El arma causa tanto daño como la cifra entre paréntesis, que ya
• Trae: el animal ha sido adiestrado para ir a buscar cosas. incluye el Bonificador por Fuerza de la criatura. Típicamente será
Esto suele reservarse para los perros y similares. 4 + Bonificador por Fuerza (lo que representa un Arma de mano).
Élite Infestado
La criatura es un veterano curtido. Obtiene un +20 a la Habilidad La piel de la criatura está infestada de pulgas o parásitos similares.
de armas, a la Habilidad de proyectiles y a la Voluntad. Todos los oponentes sufren un penalizador -10 al impacto en
combate cuerpo a cuerpo puesto que los parásitos les distraen y
Encabritarse les agobian.
Como su Movimiento, la criatura puede llevar a cabo un ataque
de Pisoteo si es mayor que su oponente (ver Tamaño). Inmunidad (tipo)
La criatura es inmune a determinado tipo de Daño, como por
Enfermedad (tipo) ejemplo veneno, magia o electricidad. Todo el Daño de ese tipo,
La criatura es portadora de la enfermedad indicada. Los demás incluyendo el procedente de una Herida crítica, se ignora.
tendrán que chequear según sea apropiado para ver si la contraen.
Ver pág. 186. Inmunidad a la Psicología
Ya sea por ser valiente, mentecata en exceso o simplemente por
Etéreo estar en el ardor del momento, la criatura carece totalmente de
La forma de la criatura es insustancial, permitiéndole pasar a través miedo. Ignora las reglas de Psicología. Ver pág. 190.
de objetos sólidos. Sólo puede ser dañada con ataques Mágicos.
Líder
Frenesí La criatura es un líder experimentado. Obtiene un Bonificador
La criatura puede provocarse a sí misma una rabia que absorbe toda +10 a la Empatia y a la Voluntad. Nota: este Rasgo no lo pueden
su atención. Puede gastar toda su Ventaja (mínimo 1) para convertir adoptar criaturas con el Rasgo Bestial.
en sujeto de su Odio a los oponentes que están en combate cercano.
Si la criatura dispone por lo menos de 3 Ventajas, en vez de ello Listo
puede gastarla toda para entrar en Furia. Ver pág. 190. La criatura tiene una mente particularmente aguda. Obtiene +20
a Inteligencia y +10 a Iniciativa.
Furia
La criatura puede entrar en Furia. Ver pág. 190. Mágico
La criatura está envuelta de magia. Todos sus ataques cuentan
Grande como Mágicos lo que significa que puede dañar a las criaturas que
La criatura es un ejemplo de gran tamaño de su especie. Obtiene sólo son susceptibles a los ataques mágicos.
+10 a la Fuerza y a la Resistencia y -5 a la Agilidad.
Miedo (intensidad)
Hambriento La criatura causa un Miedo sobrenatural en otras criaturas, de
La criatura tiene siempre hambre de carne fresca. Si mata una potencia igual a la cifra entre paréntesis. Ver pág. 190.
o incapacita a un oponente vivo (o se encuentra un cadáver
reciente), debe superar un Chequeo Normal (+20) de Voluntad Milagros (varios)
o darse un festín, perdiendo su siguiente Acción y Movimiento. La criatura puede hacer Milagros; el dios relevante se indica
entre paréntesis.
Hechicero (varios)
La criatura puede lanzar hechizos; el Saber de la Magia específico Mirada petrificante
se indicará entre paréntesis. La mirada de la criatura puede convertir la carne en piedra. Como
su Acción, puede gastar toda su Ventaja (mínimo 1) para desatar
Inestable su mirada. La criatura lleva a cabo un Chequeo Enfrentado de
El cuerpo de la criatura se mantiene tan solo debido a una magia Habilidad de proyectiles/Iniciativa, sumando 1 NE por Ventaja
repugnante que es inherentemente inestable en el mundo material. gastada. Su oponente sufre 1 Estado de Aturdido por cada 2 NE
por los que la criatura gana. Si gana por lo menos por 6 NE, su Prejuicios (objetivo)
objetivo se convierte permanentemente en piedra. A la criatura simplemente no le gusta el Objetivo. Consulta la
pág. 190 para las reglas sobre Prejuicios.
Si el objetivo es un hechicero, el Chequeo puede ser Enfrentado
con Hablar idioma (magia) en lugar de Iniciativa, al lanzarse un Rápido
contrahechizo. La criatura se mueve de forma inesperadamente rápida. Obtiene
+ 1 al Movimiento y +10 a la Agilidad.
Molesto
La criatura distrae o confunde a los enemigos, posiblemente Rastreador
exudando un almizcle soporífero o un hedor nauseabundo, o Los rastreadores son hábiles en seguir a su presa, por lo general
quizá su apariencia es extrañamente horrible. Todos los objetivos mediante el olfato o el oído. Suman tantos NE como su
vivos a una distancia en yardas igual o menor que su Bonificador Bonificador por Iniciativa a todos los Chequeos de Rastrear.
por Resistencia sufren un penalizador -20 a todos los Chequeos.
Un objetivo tan sólo puede sufrir una vez este penalizador, no Rebotar
importa cuántos enemigos molestos hay. La criatura puede rebotar a gran altura, quizás con unas piernas
poderosas, magia o unas alas cortas y regordetas. Cuando Carga o
Mordisco (valor) Corre, dobla su Atributo de Movimiento, y puede ignorar todo el
En su turno, la criatura puede llevar a cabo un Ataque gratuito terreno y los personajes que hay de por medio, saltando por encima.
gastando 1 Ventaja. El Daño del ataque es igual a la cifra entre
paréntesis y ya incluye el Bonificador por Fuerza de la criatura. Recio
La criatura resiste mucho más daño de lo normal y es poco
probable que se eche para atrás. Obtiene un +10 a la Resistencia
y a la Voluntad.
Regenerar
La criatura es capaz de curarse a un ritmo extraordinario, incluso
ATAQUES GRATUITOS haciendo crecer de nuevo partes cercenadas. Al inicio de cada
Un Ataque gratuito es un ataque normal de Habilidad de proyectiles asalto, si tiene más de 0 Heridas, regenera automáticamente
o de Habilidad de arma que no utiliza tu Acción en tu Turno. 1d10 Heridas. Si le quedan 0 Heridas, regenera 1 sola Herida
si consigue sacar 8 o más en ldl0. Si saca un 10 para regenerar,
regenera también por completo una Herida crítica, perdiendo
Muerto viviente todos los penalizadores y Estados asociados a la misma. Ninguna
Los muertos vivientes no están vivos ni muertos, lo que significa Herida crítica o Herida causada por el fuego se puede regenerar y
que no necesitan los prerrequisitos habituales de la vida: aire, debería anotarse aparte.
comida, agua... Este Rasgo suele utilizarse comúnmente cuando un
hechizo, milagro u otra aptitud afecta sólo a los muertos vivientes. Resistencia a la magia (valor)
La Magia tiene un efecto reducido sobre la criatura. Los NE
Mutación de cualquier hechizo que la afecta se reducen en la cifra entre
La criatura ha sido ‘bendecida’ con una Mutación. Tira en la paréntesis. Así pues, Resistencia a la magia 2 reduciría en 2 los NE.
Tabla de Corrupción física de la pág. 184.
Resistente
Odio (objetivo) La criatura puede aguantar más Daño que la mayoría. Aumenta
La criatura odia realmente al Objetivo. Ver Odio en la pág. 190. sus Heridas en un número igual a su Bonificador por Resistencia
(aplicado antes de cualquier modificador por Tamaño).
Plaga
Las plagas son grandes números de la misma criatura actuando Sangre corrosiva
como una sola. Las Plagas ignoran todas las reglas relativas La sangre de la criatura es corrosiva. Cada vez que resulta Herida,
al Rasgo de criatura Tamaño. Una plaga cuenta como una sola la sangre salpica y todos los objetivos Trabados con ella sufren
Criatura, que ignora las reglas de Psicología (ver pág. 190) y puede ldl0 Heridas modificadas por su Bonificador por armadura y sus
ignorar las reglas de Trabado cuando utiliza su Movimiento. Si puntos de Armadura, hasta un mínimo de 1.
la Plaga acierta a un oponente, activa la regla de Golpe mortal
(incluso si no ha matado a dicho oponente, ver pág. 160). Todos Sigiloso
los oponentes Trabados con una Plaga pierden automáticamente La criatura es especialmente sigilosa. Suma una cifra igual a su
1 Herida al final de cada Asalto puesto que la Plaga abruma a Bonificador por Agilidad a los NE de todos los Chequeos de
cualquier cosa cercana. La Plaga tiene cinco veces las Heridas de Movimiento silencioso.
un ejemplar normal de la criatura y obtiene un +10 a su Habilidad
de armas. Todo intento de acertar a la Plaga con un disparo tiene Sin dolor
un bonificador +40 al impacto. La criatura no siente dolor alguno o puede ignorarlo. Todos los
penalizadores que no son de amputación sufridos a partir de • Todos los impactos con éxito contra los objetivos menores
Heridas críticas se ignoran, aunque los Estados se sufren de la activan la regla del Golpe mortal, incluso si el objetivo
forma habitual. sobrevive (ver pág. 160).
Si es menor:
• Obtiene un bonificador +10 al impacto.
Pisotear
Modificadores al combate por tamaño Las criaturas que son mayores que sus oponentes pueden llevar
Si es mayor: a cabo un Pisoteo como Ataque Gratuito, gastando 1 Ventaja, al
• Sus armas obtienen la Cualidad Dañina si la criatura es un dar una patada hacia abajo o golpear de alguna otra manera a los
paso mayor e Impactante si es dos pasos mayor o más. oponentes más pequeños, sacándolos del paso. Este ataque tiene
• Multiplica cualquier Daño causado por el número de un Daño igual a su Bonificador por Fuerza + 0 y usa Cuerpo a
pasos que es mayor (así, 2 pasos = x2,3 pasos = x3, y así cuerpo (pelea).
sucesivamente); esta multiplicación se calcula una vez
aplicados todos los bonificadores. Heridas
Las criaturas más grandes disponen de más Heridas.
Veneno (dificultad)
Tamaño Heridas
Los ataques de la criatura están envenenados. Cuando causan
Minúsculo 1 Heridas, el oponente sufre 1 Estado de Envenenado. Si no se
indica Dificultad alguna para resistir el Veneno, se supone que es
Muy pequeño Bonificador por Resistencia
Desafiante. Ver pág. 168.
(2xBonificador por Resistencia) +
Pequeño
Bonificador por Voluntad Visión en la oscuridad
La criatura puede ver en la oscuridad igual que a la luz del día.
Bonificador por Fuerza + (2xBonificador por
Normal
Resistencia) + Bonificador por Voluntad
Visión nocturna
(Bonificador por Fuerza + [2xBonificador por La criatura tiene el Talento Visión nocturna. Ver pág. 147.
Grande
Resistencia] + Bonificador por Voluntad) x 2
Trepador de paredes Al volar, sufre un penalizador -20 a todos los intentos de combate
La criatura puede escalar sin esfuerzo superficies verticales e incluso a distancia mientras da vueltas por el aire y se lanza en picado.
cruzar techos, lista para dejarse caer sobre presas incautas. Se mueve
a su Movimiento completo a través de cualquier superficie apropiada Zancada
y automáticamente supera todos los Chequeos de Escalar. La criatura tiene una zancada larga, quizá debido a ser un
cuadrúpedo o a tener patas especialmente largas. Multiplica por
Vampírico 1,5 el Movimiento de Carrera.
La criatura se alimenta de sangre y extrae una gran fuerza física
de dicho acto. Siempre que acierta con un ataque de Mordisco Zancada del pantano
contra un oponente apropiado, se cura tantas Heridas como las La criatura se encuentra como en casa en un pantano. No sufre
que pierde su oponente. Beber sangre de esta forma es la única penalización alguna al Movimiento debido a moverse por
manera en que se puede curar. terreno cenagoso.