WFRP4 - Bestiario

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• BESTIARIO •

«La adversidad para con el monstruo hace al hombre. La prosperidad más cerca de ti (o en Línea visual si estás disparando).
para con el hombre hace al monstruo». Si un animal tiene una ubicación de impacto sin Tabla de Críticos,
como por ejemplo un tentáculo, cola o ala, tira en la tabla del
- Albrecht Zweistein, académico de Middenland Brazo y describe los resultados de una forma adecuada.

Las criaturas presentadas en el Bestiario son genéricas, ejemplos UBICACIONES


iniciales típicos de sus respectivas especies. Se te anima a DE IMPACTO ALTERNATIVAS
personalizarlas y a crear las tuyas propias, utilizando las estadísticas
que aquí se facilitan y añadiendo Habilidades y Talentos como Serpientes Arañas
creas necesario, quizás incluso utilizando el sistema completo de 0l -19 Cabeza Ol - 09 Cabeza
Carreras para crear oponentes terroríficos. La forma más rápida 20 - 00 Cuerpo 10 - 79 Patas
de crear rápidamente adversarios PNJs es utilizar los Rasgos
80 - 00 Cuerpo
de criatura; todas las criaturas vienen con uno o más Rasgos de
criatura como estándar, pero se pueden añadir otros adicionales
según sea necesario, mezclándolos con Habilidades y Talentos si
lo consideras oportuno.

Los rasgos Opcionales que se indican junto a cada criatura


presentan algunas de las variantes más comúnmente encontradas de
la especie. Sin embargo, puedes aplicar cualquier rasgo a cualquier
criatura si encaja con lo que quieres representar en tu partida. RASGOS GENÉRICOS
DE LAS CRIATURAS
Para las reglas sobre los Rasgos de criatura, consulta la pág. 338.
Los rasgos genéricos de las criaturas añaden variedad adicional
a tus PNJ. Los siguientes rasgos son adicionales a la lista
opcional de todas las criaturas.

UBICACIONES DE IMPACTO Animosidad, Arma, Armadura, Astuto, Bruto, Elite, Grande,


Listo, Líder, Odio, Prejuicio, Rápido, Recio, Resistente, Temor
DE LAS CRIATURAS
Nota: la mayor parte de las criaturas lleva incluida un arma
En algún momento podrás necesitar la determinación de una sugerida, y quizá también una armadura, pero eso no impide que

Ubicación de impacto para una criatura que no tenga forma puedas cambiarlas según estimes oportuno.

humana. Normalmente, esto es sencillo. Para los cuadrúpedos,


simplemente haz que los impactos en los brazos sean en las patas
delanteras y los impactos en las piernas sean en las patas traseras.
FORMATO DEL BESTIARIO
O para los pájaros, haz que los impactos en los brazos sean en
las alas. Sin embargo, algunos requieren una atención especial, • Nombre: el nombre de la criatura.
como por ejemplo las serpientes y las arañas. Para estos, utiliza las • La descripción de la criatura.

Ubicaciones de impacto alternativas. • Atributos: los 12 Atributos de la criatura.


• Rasgos: los Rasgos de criatura que ésta tiene casi siempre.
• Opcional: Rasgos de criatura comunes que ésta podría
Por cada criatura 2 pasos más grande que tú (consulta Tamaño en
tener al crear las tuyas propias.
la pág. 342), elige una ubicación para impactar según lo que esté
LAS GENTES DE REIKLAND
El Capítulo 2: Personajes, presenta los pueblos principales de Reikland. Esta sección explica cómo crear equivalentes PNJs rápidamente
y también presenta a los ogros. Para los personajes importantes de tu campaña, podrías querer utilizar las reglas de creación de personaje
completas. Sin embargo, a veces tan sólo necesitas un PNJ rápido.

Para crear rápidamente un PNJ, utiliza uno de los perfiles estándar y aplica los Rasgos de criatura como se requieran, con los indicados en los
Rasgos de criatura genéricos como las mejores elecciones iniciales.

Humanos
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12

Rasgos: Arma (+7), Prejuicio (elige uno)


Opcional: A distancia (+8) (50), Enfermedad, Hechicero

Enanos
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 40 30 30 40 30 20 40 30 50 20 16

Rasgos: Animosidad (elige una), Arma (+7), Odio (pieles verdes), Prejuicio
(elige uno), Resistencia a la magia (1), Visión nocturna
Opcional: A distancia (+8) (50), Furia

Halflings
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 20 40 20 30 30 30 40 30 40 40 10

Rasgos: Arma (+5), Tamaño (Pequeño), Visión nocturna


Opcional: A distancia (+7) (25), Sigilosa

Elfos (altos elfos y elfos silvanos)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 40 40 30 30 50 40 40 40 40 30 13

Rasgos: Animosidad (elige una), Arma (+7), Prejuicio (elige dos), Visión nocturna
Opcional: A distancia+9 (150), Arbóreo, Hechicero (cualquiera), Mágico, Rastreador,
Resistencia a la magia, Sigiloso
Ogros
Grandes, ruidosos, brutales y extremadamente violentos, los ogros se ven impulsados
por la necesidad de llenar sus enormes y musculosas barrigas. Les faltan la astucia o
la inteligencia para hacerlo de forma ingeniosa, por lo que en la mayoría de ocasiones
aplican la filosofía de la fuerza. Procedentes de tierras muy hacia el este, los ogros son
una visión común en el Viejo Mundo, puesto que les encanta vagabundear, siempre
en busca de nuevas carnes más allá del horizonte. Conforme soportan excursiones
alimenticias de décadas de duración, trabajan duro para integrarse, vistiendo ropas
locales y siguiendo las costumbres locales que son capaces de entender, puesto que
eso es más probable que atraiga hasta ellos la siguiente comida.

En el interior, sirven frecuentemente en los ejércitos estatales,y son una visión diaria
en las poblaciones mayores, contratados como músculo de alquiler. El Gremio de
Capataces Halfling (contratistas de la construcción) tiene acaparado el mercado de
la mano de obra barata de los ogros en muchas poblaciones y ciudades del Imperio,
lo que es una fuente de gran irritación para sus rivales.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 20 45 45 10 25 20 20 30 20 30

Rasgos: Arma (+8), Armadura 1, Hambriento, Prejuicio (gente delgada),


Tamaño (Grande), Visión nocturna
Opcional: Beligerante, Infectado, Rastreador

«Sí, los he llamado yo porque necesitaba refuerzos. Sí, ya sé que se están comiendo tu ganado de primera. Y, sí, ya sé que los ogros tienen mucho
apetito. He puesto un aviso en el puesto de guardia local ofreciendo un modesto pago para cualquiera que tenga los recursos necesarios para hacer que
se vayan. Eso debería ser más que suficiente».

- Augustus von Raushvel, barón del valle de Raush

LOS HALFLINGS Y LOS OGROS


Nadie se explica por qué, pero los halflings y los ogros simplemente se llevan bien. La mayoría de los ancianos de los clanes halflings
tienen uno o dos guardaespaldas ogros, y se dice que el Anciano de la Asamblea raramente viaja sin su viejo amigo Zorarth Muerdepiernas,
un ogro canoso que lleva más de un siglo viviendo en el Imperio. A cambio, muchas bandas de ogros mercenarios emplean cocineros
halflings. Sin embargo, esta relación no siempre se ha de dar por sentada, como por ejemplo el caso de Golgfag Comehombres, capitán
mercenario de los imaginativamente llamados Comehombres de Golgfag, que era famoso por emplear un pequeño clan de halflings para
cocinar para él y para su regimiento después de una gran victoria. La cosa fue bien hasta que Golgfag se dio cuenta de que los cocineros
eran más apetitosos que la comida que preparaban...
Ejemplos
A continuación, hay un par de ejemplos de PNJs humanos creados utilizando tan sólo Rasgos de criatura y Atributos estándar aleatorios.

Bella la Negra - Bandolera humana


El marido de Bethilda murió a manos de unos hombres bestia que atacaron el
poblado de Reikherz. Cuatro meses más tarde, la desahuciaron por no pagar el
alquiler. Desesperada, Bethilda fue a ver a su primo Alwin, un forajido buscado por
la justicia. Después de una breve persuasión, Bethilda se unió a la banda de forajidos
que hostigaban la ruta Karstadt-Siedlung y le sorprendió lo divertido que resultaba
ser salteadora de caminos. Ahora se hace llamar Bella la Negra y se ha ganado una
reputación de brutal implacabilidad que preocupa profundamente a su primo.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 32 35 41 45 30 25 29 27 34 33 19

Rasgos: A distancia (+8) (50), Animosidad (los ricos, los hombres bestia), Arbóreo,
Arma (+8), Armadura (ligera 2), Brutal, Prejuicio (alguaciles, abogados), Recio

Pol Dankels - Brujo humano


Pol pensaba que seguiría los pasos de sus padres, dirigiendo la Panadería del
Bendito Bertram en Tahme, pero los dioses tenían otros planes para él. En su
vigesimotercer aniversario, el día en que su mujer descubrió que se había estado
acostando con su hermana e intentó llevarse a sus tres hijos, algo cambió. Los
testigos afirman que sus ojos brillaron con un color amarillo y que llamas color
naranja surgieron de sus manos. Por lo que a Pol concierne, el mundo se volvió
rojo al arder la panadería. Eso fue hace siete meses. Pol lleva por los caminos
con sus tres hijos desde entonces, huyendo desesperadamente de los cazadores de
brujas y de los agentes de su mujer. No le atraparán. Sus hijos le necesitan.

M HA HP F R Ini Ag Des 1 V Em H
4 24 26 27 46 49 26 34 65 47 44 14

Rasgos: Arma (+5), Astuto, Inteligente, Hechicero (brujo), Listo, Prejuicio


(sigmaritas), Recio
CRIATURAS ALEATORIAS Y ESPECIES DE PERSONAJE PERSONALIZADAS
El Bestiario presenta los atributos como números redondos, como por ejemplo 20, 25 o 30. Obviamente, en la práctica los números
varían significativamente de un individuo a otro. Si quieres crear aleatoriamente Atributos, resta 10 y después suma 2dl0. Así, un
atributo de 30 se convierte en 2d10+20. Si un Atributo empieza en 5, simplemente tira 1d10 para convertirlo en aleatorio. Esto también
se puede utilizar para crear PJs a partir de especies que tradicionalmente son de PNJs utilizando Atributos aleatorios y añadiendo una
carrera apropiada, creando por ejemplo un soldado ogro, un ingeniero skaven o un noble vampiro. Obviamente que esto funcione
requiere retorcer un poquito las reglas, pero si estás interesado en interpretar personajes de ese tipo, no es difícil.

LAS BESTIAS DE REIKLAND


A continuación, se presentan unos pocos de los animales comunes, tanto salvajes como domesticados, que se pueden encontrar en Reikland.

Arañas gigantes
Las arañas gigantes acechan a gran profundidad en los bosques y en las cavernas del Imperio, pero
pueden vivir en cualquier parte, incluyendo desvanes polvorientos y sótanos oscuros. La mayoría
atrapan a sus presas con recias telarañas antes de inyectarles veneno. Aunque muchas son del tamaño
de una rata grande, algunas especies de araña gigante son terroríficamente grandes. Los goblins del
bosque a menudo capturan los ejemplares mayores para utilizarlos como montura.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 - 55 45 20 25 15 10 15 - 28

Rasgos: Arma (+3), Bestial, Tamaño (Muy pequeño),Telaraña 40,Trepador de paredes, Visión nocturna
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege), Arbóreo, Armadura 1,
Mordisco, Plaga,Tamaño (de Muy pequeño a Enorme), Veneno (normal)

Caballos
Se crían caballos para muchos usos, incluyendo rápidas monturas para los mensajeros, recios
destreros para los caballeros y poderosos caballos de tiro para los granjeros. Son tan útiles,
que el comercio caballar es casi un deporte competitivo en Reikland. Algunos ‘tratantes de
caballos’ poco escrupulosos están ansiosos de hacer dinero a expensas de los compradores
ignorantes, pintando y limando dientes de caballos de edad, o metiendo trapos nariz arriba
para absorber la mucosidad, de forma que el comprador poco avispado debería tener cuidado.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 35 - 33 35 33 35 - 10 10 - 10

Rasgos: Arma (+7), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Grande), Zancada


Opcional: Adiestrado (Domado, Entretener, Guerra, Magia, Montura, Tirar), Armadura
Jabalíes
Forrajeando por el bosque, los jabalíes son criaturas hurañas, pero cuando se ven acorralados luchan
utilizando sus afilados colmillos con una tenacidad que sorprende a los poco preparados. Aunque la
mayoría mide entre 5 y 6 pies de longitud, algunos crecen hasta proporciones notables, siendo los
mayores de ellos muy apreciados por los orcos, que los utilizan como feroces monturas de guerra.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 - 20 20 35 30 - 15 10 15 5

Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Cuernos (Colmillos), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura), Beligerante, Frenesí, Infectado,
Infestado,Tamaño (Grande),Territorial

Lobos
Los lobos suelen cazar en manada y tienen la reputación de ser unos cazadores muy
tenaces, persiguiendo a su presa a lo largo de docenas de millas sin descanso ni respiro. Hay
diversas especies que merodean por Reikland, incluyendo los feroces lobos gigantes, que son
capturados y criados por los goblins, quienes los utilizan como guardas y como monturas.

M HA HP F R Ini Ag Des 1 V Em H
4 25 - 30 25 25 35 - 15 15 - 5

Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Rastreador, Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Busca, Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege, Tirar), Frenesí,
Infectado,Tamaño (Grande),Territorial

Osos
Merodeando por los lugares salvajes de Reikland, los osos son solitarios y usualmente tímidos,
y sólo se vuelven agresivos cuando los intrusos amenazan a sus crías o están heridos. Cuando
escasea la comida, se acercan a los asentamientos no protegidos y a los viajeros, especialmente a
quienes no tienen cuidado con sus provisiones.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 35 25 15 25 10 35 30 5 25 - 2

Rasgos: Arma (+8), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Mordisco (+9), Tamaño (Grande), Visión
nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Entretener, Guerra), Hambriento, Infectado, Infestado, Tamaño
(Enorme), Territorial
Palomas
Por todo Reikland se crían palomas para llevar mensajes de todo tipo. Recientemente
han cobrado renombre por llevar un cargamento más mortífero, puesto que dichos
pájaros (tan fácilmente accesibles) se han convertido en los favoritos de los ingenieros,
que los utilizan para desplegar sus ‘bombas de paloma’ con diversos grados de éxito.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 25 - 45 35 15 30 - 10 10 10 22

Rasgos: Arma (+0), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Minúsculo), Volar 100


Opcional: Adiestrado (Casa, Domado),Tamaño (Pequeño)

Perros
Se crían perros para multitud de propósitos por todo el Viejo Mundo. Si bien los
consentidos chuchos de los cortesanos de Altdorf sólo son una amenaza para la
dignidad de un aventurero, las razas mayores, incluidas las que se crían para la guerra y
para las peleas de perros, pueden representar una amenaza formidable.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
2 15 - 5 15 25 40 - 10 20 10 1

Rasgos: Arma (+5), Asustadizo, Bestial,Tamaño (Pequeño), Visión nocturna, Zancada


Opcional: Armadura 1, Adiestrado (Domado, Entretener, Guerra, Magia, Protege,
Trae), Frenesí, Infectado, Rastreador,Tamaño (de Muy pequeño a Normal),Territorial

Ratas gigantes
Las ratas están por todas partes y son especialmente prevalentes en los pueblos y ciudades. Cuanto más
densamente se apretuja la gente, más densamente se apretujan las ratas con ella, lo que es especialmente
malo cuando las criaturas portan enfermedades. Aunque son típicamente pequeñas, pueden crecer hasta
proporciones monstruosas, y se informa de que por debajo de Altdorf se han visto ratas del tamaño de
un ser humano y aún mayores. Los cazarratas son quienes se ocupan de mantenerlas a raya.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 40 - 30 25 25 40 - 5 45 - 6

Rasgos: Arma +4, Asustadizo, Bestial, Infectado, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (guerra), Armadura 1, Enfermedad (fiebre ratonil o peste negra), Plaga, Tamaño
(de Muy pequeño a Normal)
Serpientes
Hay serpientes por todo el Imperio, especialmente en las profundidades de los bosques. La mayor parte
son inofensivas, pero algunas tienen un veneno mortal o constriñen a sus víctimas hasta que mueren de
asfixia. Como muchas criaturas del Viejo Mundo, pueden crecer hasta proporciones gigantescas, como
el enorme gusano del pantano, que es un peligro incluso para el más fuerte de los mercenarios.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 - 35 30 35 30 - 15 15 - 8

Rasgos: Arma (+5), Armadura 1, Bestial, Rápido, Sangre fría, Tamaño (Pequeño)
Opcional: Constrictor, Plaga,Tamaño (de Minúsculo a Enorme), Veneno (de muy fácil a muy difícil),
Zancada del pantano

LAS BESTIAS MONSTRUOSAS DE REIKLAND


Por todo Reikland, una gran variedad de monstruos grandes y peligrosos salen de caza, tomando como presa a los incautos y a los insensatos,
y arrastrándoles hasta sus guaridas llenas de huesos para allí consumirlos tranquilamente.

Basiliscos
Estas criaturas reptilianas de ocho patas son solitarias y esquivas. Supuestamente de las criaturas más antiguas del Caos, se dice que están tan
llenos de despecho y de veneno que la propia tierra sobre la que caminan está envenenada. Su mordisco también es venenoso, pero lo que la
mayoría teme es su mirada petrificante. Encontrados raramente en estos días, los basiliscos son un enemigo de lo más peligroso. Sus glándulas
y órganos van muy buscados por los hechiceros y los alquimistas, por lo que los cazadores oportunistas a menudo persiguen rumores acerca de
basiliscos en los lugares salvajes de Vorbergland, aunque pocos regresan.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 35 55 55 25 15 - 15 15 - 64

Rasgos: Arma (+9), Armadura 2, Bestial, Coletazo (+8), Infectado,


Inmunidad (veneno), Mordisco +9, Mirada petrificante, Sangre fría,
Tamaño (Enorme), Veneno, Visión nocturna, Zancada
Opcional: Mutación, Territorial
Bestias del cieno
Alzadas por hechiceros de la inmundicia de los pantanos y las ciénagas, las bestias
del cieno son al parecer autómatas descerebrados que se mantienen unidos por la
magia. Vagamente humanoides, están compuestos de fango, huesos, ramas y limo
y requieren cantidades significativas de magia para mantener su integridad. De vez
en cuando, los crean hechiceros hábiles en la magia de Jade para que actúen como
guardaespaldas o para que lleven a cabo una tarea específica que requiere de fuerza
bruta o asesinatos sin sentido. A veces se alzan de forma independiente, creados en
charcas estancadas y podridas donde el flujo de la magia ha sido corrompido. Se
dice que el Colegio de Jade en Altdorf mantiene una veintena de dichas criaturas
como bestias de carga, al servicio de los magísteres de más edad, mantenidas por la
incesante canalización de docenas de aprendices.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 35 - 50 55 10 15 10 - - - 40

Rasgos: Arma (+8), Bobo, Constructo, Difícil de matar, Inestable, Infectado,


Regenerar,Tamaño (Grande), Visión en la oscuridad, Zancada de los pantanos
Opcional: Frenesí, Hambriento, Infestación, Territorial

Dragones
Los dragones gobernaban los cielos mucho antes de que las especies más antiguas recorrieran el Mundo Conocido. Si bien los dragones de hoy
son meras sombras de su antigua raza, siguen estando entre las criaturas más poderosas conocidas por el Imperio. Los pocos dragones ancianos
que quedan son terriblemente inmensos y raramente despiertan de su sopor. Si un dragón se ofende con un pequeño grupo de aventureros, es
el momento de salir corriendo.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 65 60 65 65 60 25 15 45 85 25 104

Rasgos: Aliento (+15) (varios), Arma (+10), Armadura 5,


Coletazo (+9), Mordisco (+10),Tamaño (Enorme), Visión
nocturna, Vuelo 80
Opcional: Adiestrado (Montura), Arbóreo, Corrupción mental,
Hechicero (varios), Infestación, Inmunidad (elige una),
Mágico, Muerto viviente, Mutación,Tamaño (Monstruoso),
Veneno, Zancada del pantano
Escuerzos alados
El escuerzo alado es una antigua criatura del Caos que acecha bajo el sombrío dosel de los bosques
profundos y oscuros. Una criatura enloquecedora, el escuerzo alado es una repugnante mezcla de sapo, draco
del lodo e insecto, todo ello relleno de una sangre negra y corrosiva que brota a la menor herida. Y lo
que es peor, todos los que contemplan este horror parecen perder la razón, balbuceando y haciendo
rimas, arañándose los ojos y gritando con una risa histérica, lo que les convierte en presa fácil par
el escuerzo alado.
Además, tiene una lengua pegajosa que puede extender y atraer a su siguiente comida hacia
sus enormes fauces. Como corresponde a su apariencia, la criatura se mueve una forma
extraña y desgarbada, e incluso tiene alas, aunque son demasiado pequeñas como para
elevar adecuadamente su abotargado torso.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 45 40 55 50 20 35 - 10 20 - 68

Rasgos Arma +9, Armadura 3, Ataque de lengua (+5) (12), Bestial, Coletazo (+8), Infectado, Molesto, Mordisco (+9), Rebotar, Sangre corrosiva,
Tamaño (Enorme), Veneno, Visión nocturna
Opcional: Mutación, Territorial

Fimir
Los fimir son criaturas reptilianas reservadas y de un solo ojo, que acechan en los rincones más oscuros de las
húmedas ciénagas y zonas pantanosas de la parte occidental de Reikland. Evitan la luz solar, apareciendo por lo
general tan sólo al amanecer o al anochecer, o bajo la cobertura de la niebla o la bruma para arrebatar víctimas
con propósitos misteriosos y horrendos. Se sabe que algunos brujos humanos lo suficientemente temerarios o
desesperados como para inmiscuirse en los asuntos de los demonios han buscado a los fimir para averiguar sus
malignos misterios, puesto que se dice que convocan y controlan a semejantes seres. Nadie sabe si el riesgo está
en tener algo que ver con los Poderes Ruinosos o en tratar con los fimir. Los fimir tienen una sociedad matriarcal.
La líder de cada clan es una poderosa bruja llamada meargh, a la que ayuda un cuadro de hechiceros menores
llamados dirach. La mayoría de los miembros del clan son los shearls, de clase baja, protegidos por una casta de
guerreros, los fimm, que tienen provistos de púas y nudosidades en la cola, que utilizan para quebrar los huesos de
los oponentes incautos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 35 20 45 40 30 20 20 30 30 15 30

Rasgos: Arma (+8), Armadura 2, Sangre fría,Tamaño (Grande), Visión nocturna, Zancada del pantano
Opcional: Coletazo (+7), Hechicero (demonología)

«Pasamos la luna de miel en la casa de verano de la familia ¡unto al mar. Una mañana, cuando estábamos tomando el aire junto a los acantilados, se levantó
la niebla. De repente todo se volvió tranquilo y extrañamente silencioso. Entonces, como salidos de la nada... ¡Demonios del cieno! Brutos de pecho fuerte y
grueso, enormes y con un solo ojo. Me enviaron al suelo de un coletazo. Otro apresó a Greta y se la echó al hombro. Después, simplemente se desvanecieron
en la niebla, con tanta rapidez y silencio como habían aparecido. Juro ante Verena que esa es la verdad».

- Oleg Grauhof, mercader de Reikland, poco antes de ser colgado por el asesinato de su mujer
Garrapatos cavernícolas
Los garrapatos son criaturas fúngicas grandes y por lo general redondas
que viven a gran profundidad bajo tierra en las cuevas más húmedas y
oscuras. Tienen unas enormes fauces provistas de dientes grandes y
afilados, y a los goblins les encantan por su carne y su piel, así como
para tenerles como guardianes y mascotas.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 — 50 30 10 40 — 5 15 — 12

Rasgos: Arma (+9), Bestial, Infectado, Rebotar, Visión nocturna


Opcional: Acuático, Aliento (ácido o gas), Cuernos, Frenesí, Furia,
Tamaño (de Diminuto a Enorme), Visión en la oscuridad

Gigantes
Los gigantes son criaturas solitarias que suelen evitar la civilización.
La mayoría acecha en los lugares remotos y elevados que rodean el
Imperio, encerrándose en cavernas y ruinas olvidadas lejos de la gente
más pequeña, aunque a veces descienden a las estribaciones de las
montañas en busca de comida. Tienen la reputación de ser beligerantes
y feroces, debido en partes iguales a su tamaño intimidante, a su afición
por comer ganado y a su asociación con los ejércitos merodeadores de
pieles verdes que los esclavizan. En realidad, muchos gigantes son almas
cándidas, propensos a tener ataques de rabia y ferozmente protectores
de su intimidad, pero no necesariamente hostiles para otros. Debido a
su larga vida, los rumores sugieren que atesoran saber antiguo, aunque la
mayoría parecen menos que lúcidos y ciertamente más interesados en el
alcohol que en las discusiones acerca de la historia.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 30 65 55 30 20 15 25 25 20 72

Rasgos: Arma (+10), Armadura 1, Recio, Tamaño (Enorme), Visión


nocturna, Zancada
Opcional: Aliento (vómito de borracho), Bestial, Bobo, Hambriento,
Infectado, Infestado, Tamaño (Monstruoso)
Grifos
Con los cuartos delanteros y las alas de un águila y los cuartos traseros de un gran felino, los grifos son bestias
elegantes con un porte naturalmente orgulloso y regio. Anidan a gran altura en las montañas que rodean el Imperio
y son asesinos rápidos y eficaces, poco dados a la destrucción indiscriminada que practican criaturas como las
mantícoras o los Hipogrifos. Quizá debido a esta aparente nobleza, la imagen del grifo es extraordinariamente
popular en el Imperio, y se utiliza en la heráldica, en la iconografía religiosa y como símbolo del propio Imperio.
Los grifos son también de las bestias más inteligentes. Si se les captura relativamente jóvenes y se les somete al
entrenamiento correcto, pueden ser increíblemente leales, capaces de anticipar y obedecer una amplia variedad
de órdenes. Van tan buscados que los cazadores mueren de forma regular intentando conseguir huevos de
grifo para su venta. Quizá el grifo de más renombre en Reikland es Garra de Muerte. Albergado en el Zoo
Imperial de Altdorf, Garra de Muerte es propiedad personal del príncipe heredero de Reikland y se dice
que fue incubado por el propio emperador Karl-Franz, un relato que condujo a todo tipo de caricaturas
lascivas, impresas en panfletos sediciosos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 50 — 50 50 45 60 — 20 40 — 76

Rasgos Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Mordisco (+9),Tamaño (Enorme), Visión nocturna, Vuelo 80
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege)

Hidras
La hidra, parecida a un lagarto y de muchas cabezas, tiene un cuerpo enorme que soporta un laberinto de cuellos y cabezas que
respiran fuego humeante y muerden con ferocidad. Criaturas sorprendentemente tenaces y sigilosas, las hidras pueden acechar
a su presa muchas millas; sin embargo, con demasiada frecuencia pierden la paciencia y cargan, con las cabezas rugiendo.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 45 — 50 55 15 35 — 15 25 — 68

Rasgos: Aliento (+10) (fuego), Arma (+9), Armadura 3, Bestial, Constrictor, Rastreador, Regeneración, Sigiloso, Tamaño
(Enorme), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Beligerante, Territorial, Veneno

Hipogrifos
Extraordinariamente feroces y territoriales, los Hipogrifos suelen tener la cabeza, las alas y los cuartos delanteros de un águila y los cuartos traseros
de un caballo. Procedentes en su mayoría de las Montañas Grises, atacan sin provocación, con una furia casi temeraria, arrancando jirones de piel
que devoran después. Tal es su rabia, que un solo hipogrifo puede devastar campos enteros cubiertos de ganado, para después llevarse tan sólo la
comida que elige, dejando el resto para las aves carroñeras. Como quiera que su inteligencia es escasa, cuando los Hipogrifos cazan tienden a matar
todo lo que tienen a la vista, suponiendo que lo que no ven se ha ido para siempre, lo que significa que las pérdidas reales ante los Hipogrifos son
relativamente bajas, dado que todo lo que se requiere para evitarlos es encontrar un buen escondrijo.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 45 — 55 50 20 55 — 5 35 — 72

Rasgos: Animosidad (todo), Beligerante, Bestial, Mordisco (+9), Arma (+9), Tamaño (Grande),
Territorial, Visión nocturna, Vuelo 120, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Montura), Frenesí, Furia, Odio (todo), Quebrantado
Mantícoras
Afortunadamente raras, las mantícoras son implacablemente feroces, y propensas a
limpiar su territorio de depredadores rivales con extraordinaria brutalidad. Esto significad
que sueles saber cuándo entras en el territorio de una mantícora debido a que hay
cadáveres de otros monstruos en todas las partes elevadas. La criatura tiene la cabeza
y el cuerpo de un gran felino deforme (aunque a veces su rostro parece casi demasiado
humano), las alas de murciélago y una cola retorcida, potente y llena de púas.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 55 — 55 55 50 65 — 10 35 — 72

Rasgos: Arma +9, Armadura 2, Bestial, Coletazo (+8), Mordisco (+9), Tamaño
(Enorme), Territorial, Veneno, Vuelo 80
Opcional: Adiestrado (Domado, Magia, Montura), Mutante, Odio (depredadores)

«Cuando viajaba con los elfos hacia Ulthuan, vi muchas cosas que sorprenderían a la mayoría de gente aquí en casa. Una vez vi una mantícora, ¡pero en
el centro de su cabeza de león tenía el rostro de un gran elfo! Supongo que en lugar de una mantícora era una elftícora»

- Adhemar Fitztancred, Guardián Gris, narrador y mentiroso

Pegasos
Los pegasos son hermosos caballos blancos con grandes alas parecidas a las de
los cisnes. Son bestias voladoras obstinadas e inagotables que vuelan en grandes
manadas por las altas montañas, al parecer deleitándose al girar y lanzarse en picado
por entre las corrientes termales en espiral. Son candidatos obvios para montura
y muchos guerreros o exploradores han intentado capturar a un pegaso. Son muy
inteligentes y algunos creen que sólo permiten ser capturados si ellos quieren, lo
que ha llevado a todo tipo de leyendas románticas fantasiosas insistiendo en que
sólo aquellos dignos o suficientemente virtuosos pueden ser elegidos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
8 35 — 45 40 30 45 — 20 25 — 28

Rasgos: Arma (+7), Tamaño (Grande), Vuelo 100, Zancada


Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Tirar)

«Sí, los campos son fértiles por aquí, ya ves. Son los pegasos. No hace falta comprar estiércol para fertilizar, cae del cielo como un regalo de los dioses.
Eso sí, mejor que no estés mucho rato debajo de una de sus manadas cuando te sobrevuelan. Sucia. La cosa es bastante sucia".

- Berthold Bruner, campesino y contemplador de pegasos.


Pulpos de los lodazales
Los pulpos de los lodazales acechan en las aguas poco profundas, por
lo general en los marjales y las tierras pantanosas. Esperan a sus presas
completamente inmóviles, siendo capaces de detectar las vibraciones de las
criaturas que se acercan, para después emerger del agua fangosa, buscando
apresar y ahogar con sus fuertes tentáculos. Por lo general moteados en
verde y marrón, los pulpos de los lodazales están perfectamente camuflados
en los entornos pantanosos, y sus enormes y límpidos ojos son a menudo
la única pista que traiciona su presencia. La mayoría tiene tentáculos que
miden 20 pies o más de longitud y un cuerpo de unos 6 pies de longitud,
pero hay relatos que afirman que crecen hasta muchas veces dicho tamaño,
especialmente con una dieta regular de carne.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 35 — 80 75 15 55 — 5 65 0 56

Rasgos: Anfibio, Bestial, Constrictor, Sigiloso, Tamaño (Grande),


Tentáculos, 8 (+9), Zancada del pantano
Opcional: Tamaño (de Enorme a Monstruoso),Territorial

Semigrifos
Con la cabeza de un águila y el cuerpo de un león, los Semigrifos son
poderosas criaturas de noble porte. Recorren los bosques y las praderas
del Imperio, por lo general lejos de donde habitan los humanos, cazando
de forma individual. Las órdenes de caballería más intrépidas del Imperio
despliegan Semigrifos cautivos como monturas de guerra. A diferencia
de las monturas monstruosas más grandes, que por lo general se suelen
capturar cuando son jóvenes o se crían en cautividad, la captura de un
semigrifo adulto es un rito de paso en algunas de las órdenes.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 35 — 55 40 30 45 — 15 25 — 30

Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Mordisco (+9), Tamaño


(Grande), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Montura, Protege, Tirar)
Serpientes aladas
Aunque los no educados a menudo las confunden con los dragones, más allá de sus similaridades
superficiales, las malolientes serpientes aladas no se parecen en nada a tan dignas criaturas.
Carroñeras cobardes de vista débil, tienden a saciar sus rapaces apetitos tomando como presa
a criaturas indefensas (en su mayoría ovejas y cabras), evitando el combate directo siempre
que les es posible. A diferencia de los monstruos de las montañas, las serpientes aladas no son
especialmente territoriales y tienden a alejarse cuando sus terrenos de caza son invadidos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H

4 55 — 60 55 15 45 — 10 50 — 84

Traits: Arma (+10), Armadura 2, Bestial,Tamaño (Enorme), Veneno, Vuelo 90


Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege), Aliento (veneno),
Coletazo (+9), Cuernos

«Se lo aseguro señor, hemos hecho extensas investigaciones sobre este asunto y hemos perdido a algunos de nuestros más valerosos taxonomistas en el intento.
Hay exactamente veintitrés variedades de trol viviendo en el Imperio en este momento, incluyendo diecisiete subvariedades y dos avistamientos no verificados,
aún por clasificar. Este nivel de detalle es exactamente el que la Sociedad Imperial fue diseñada para procurar; sabemos que nuestras cifras son exactas».

- Ignatius de Nuln, hombre de letras

EN BUSCA DE UN TROL
Hay muchas especies de troles, por lo que te puedes tomar la libertad de personalizarlas a voluntad. Algunos de los troles que es más
probable que den problemas a los grupos en Reikland incluyen:

Troles del Caos: suelen llevar una o más mutaciones. Estos ‘regalos’ de los Dioses Oscuros del Caos les hacen especialmente peligrosos
e impredecibles. Estas desafortunadas criaturas se ven a menudo obligadas a integrarse en las partidas de guerra merodeadoras del Caos,
o en las manadas de guerra de los hombres bestia; cuanto más gravemente ha mutado el trol, mayor se considera el favor obtenido de
parte de los Poderes Ruinosos, y mayor el valor del monstruo para su manada.

Troles de río: acechando en las fétidas y estancadas marismas del Reik, los troles de río son una visión desafortunadamente común.
Son cazadores oportunistas, utilizando su piel parecida a la maleza para flotar como amasijos de hierbas o de restos flotantes, o bien
colocándose al acecho en las orillas cenagosas a la espera de botes pequeños o de viajeros incautos.

Troles de piedra: raramente vistos fuera de las cadenas montañosas del Imperio, los troles de piedra tienen una piel increíblemente dura,
que se ha osificado en forma de placas rugosas parecidas a la piedra, que a la vez protegen al trol del daño y le ayudan a camuflarse en su
entorno. Tienen su guarida en las cavernas y son uno de los peligros más comunes que se encuentran quienes cruzan las Montañas Grises.
Troles
Los troles son criaturas sucias y asquerosas que infestan todos los rincones del Viejo Mundo.
Rápidos en adaptarse a su entorno, hay una gran variedad de tipos, pero todos ellos son
enormes e imponentes. Son muy lerdos y les guía tan sólo su instinto por buscar comida,
pero les encanta acaparar y en sus guaridas se pueden encontrar montones de tesoros útiles
y valiosos... así como los macabros restos de sus comidas. Aunque hay muchas especies
de troles, todos comparten algunos rasgos comunes: suelen ser extremadamente bobos, lo
que significa que cualquier enemigo mínimamente ingenioso puede engañarles; se pueden
regenerar, lo que hace que sean muy difíciles de matar; y son capaces de vomitar a voluntad
su última comida, lanzando bilis acre a una distancia impresionante, aunque no les gusta
hacerlo porque les deja extremadamente hambrientos..

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 15 55 45 10 15 15 10 20 5 30

Rasgos: Arma (+9), Armadura 2, Bobo, Difícil de matar, Duro, Infectado, Mordisco
+8, Regenerar, Tamaño (Grande), Vómito
Opcional: Acuático, Bestial, Frenesí, Hambriento, Infestado, Mutación, Resistencia a
la magia, Sigiloso, Sin dolor, Visión nocturna, Zancada del pantano

LAS HORDAS DE LA PIEL VERDE


Los orcos y los goblins son el azote de la civilización. Hacen incursiones frecuentes desde sus toscas fortificaciones, aunque lo más común es que
se peleen entre ellos mismos, descartando a los débiles y reverenciando a los fuertes. Inevitablemente, un señor de la guerra de los pieles verdes
se alzará de estas escaramuzas internas y reunirá bajo un solo estandarte a las tribus vecinas. Entonces sonarán los tambores de guerra, y la marea
verde avanzará de nuevo, lista para arrasar todo pueblo y aldea en su camino, sin dejar más que sangre y ruinas a su paso.

Goblins
Flacuchos, maliciosos, ágiles e inteligentes, el instinto de conservación de los goblins
nunca debe ser subestimado. Aunque son cobardes, los goblins se reúnen fácilmente
si esto les proporciona una ventaja abrumadora en número. Los goblins se unen
frecuentemente a los ejércitos orcos (no siempre por voluntad propia) haciéndose
de forma oportunista con los despojos de la guerra mientras los demás están en el
fragor de la batalla.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 35 30 30 20 35 30 30 20 20 11

Rasgos: Animosidad (pieles verdes), Arma (+7), Armadura 1, Infectado, Temor


(elfos), Visión en la oscuridad
Opcional: A distancia (+7) (25), Arbóreo, Odio (enanos), Veneno, Visión nocturna

«Goblins, señor ¡miles de ellos!».

- Teniente Bromkopf, 24º Regimiento de Infantería de Reikland


Orcos
Los orcos son ruines, brutales, beligerantes y casi inmunes al dolor. Tienen el cuerpo musculoso
y recio, hombros anchos y potentes y no dejan que una fruslería como perder un brazo les
impida participar en una buena pelea. Fueron creados para luchar y sólo les gusta eso. Cuando
no tienen enemigos con los que luchar, la toman con grupos de pieles verdes rivales. Si no hay
grupo rival, luchan entre sí. Aunque no son tan numerosos como los goblins, son más grandes
y más duros, y se lo hacen saber a la menor oportunidad. Los orcos pueden crecer hasta un
tamaño prodigioso, con los orcos mayores siendo más fuertes, más recios y más agresivos y por
lo tanto obteniendo mayor prestigio: porque el poder genera derecho en su belicosa sociedad.
Algunos orcos montan enormes jabalíes en batalla, una visión que raramente deja de aterrar.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 30 35 45 20 25 20 25 35 20 14

Rasgos: Animosidad (pieles verdes), Arma +8, Armadura 3, Beligerante, Difícil de matar,
Infectado, Visión nocturna
Opcional: A distancia (+8) (50), Sin dolor,Tamaño (grande)

"Zomoz loz mejorez. No zomos como loz debiluchoz de loz goblinz o loz eztúpidos de loz trolez, ¡zomoz mu duroz! Y zi alguien dize que no lo
zomoz, ¡le pizamos la cabeza!".
- Gurl Arrancacráneoz, kaudillo orco

Snotlings
Criaturas con el cerebro de un guisante, equivalentes a unos cachorros
entusiastas e incontrolados, los Snotlings son carroñeros e imitadores
naturales, recogiendo huesos y objetos brillantes por dondequiera que van, o
copiando las acciones de cualquiera al que ven.

Si los goblins o los orcos les empujan al conflicto, luchan en oleadas apestosas,
intentando abrumar a sus enemigos mediante el peso de los números. Para
hacer esto, buscan todo tipo de sustancias asquerosas y nocivas, como hongos
venenosos y excreciones corporales, para lanzar contra sus enemigos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 15 25 20 20 30 - 15 30 - 7

Rasgos: Arma (+4), Bestial, Infectado, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna


Opcional: Adiestrado (Busca, Domado, Protege), Plaga, Quebrantado, Veneno
LOS MUERTOS INQUIETOS
Ni vivos ni auténticamente muertos, los muertos vivientes son los cadáveres reanimados de seres que antes estuvieron vivos, y a quienes se ha
concedido una impía parodia de vida gracias a la cruel disciplina arcana de la Nigromancia. Las hordas tambaleantes de los muertos inquietos
adoptan muchas formas, desde los cadáveres reanimados de los Zombis y los esqueletos hasta los aullantes y espectrales fantasmas y doncellas
espectrales, pasando por la taciturna y manifiesta malignidad de los señores de los vampiros.

Doncellas espectrales
Las doncellas espectrales son los restos de poderosas brujas de antaño cuyo
espíritu está impregnado de la fétida energía del Dhar. Su inquieta otra vida
se ve atormentada por la pérdida y la amargura, un profundo vacío en su alma
que les impele a emitir a aullidos terroríficos y desgarradores, lo suficientemente
poderosos como para volver locos a quienes los escuchan, o incluso a pararles el
corazón.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 - 30 30 20 30 30 25 40 20 13

Rasgos: Arma (+7), Aullido fantasmal, Etéreo, Inestable, Muerto viviente,


Terror 3, Visión en la oscuridad
Opcional: Bestial, Furia, Sin dolor, Territorial, Volar

Espectros
Los espectros son espíritus especialmente potentes, restos espectrales de aspirantes a
nigromante que buscaron prolongar su existencia a través de la magia oscura. En vida eran
tercos; en la muerte, su maligna voluntad les conduce a cobrarse una terrible venganza sobre
las almas ardientes de los vivos. Muchos de estos espectros acechan los túmulos rodeados de
niebla que salpican los paisajes del Imperio, como por ejemplo los lúgubres Hägercrybs.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 35 - 35 30 15 30 25 25 50 15 14

Rasgos: Agarrón frío, Arma (+9), Etéreo, Inestable, Muerto viviente, Terror 3, Visión en
la oscuridad
Opcional: Bestial, Campeón, Sin dolor, Territorial
Esqueletos
Los esqueletos son los huesos sin carne de los que llevan mucho
tiempo muertos, reanimados por magia oscura para recorrer la
tierra como burla de los vivos. Quienes murieron y no recibieron el
descanso según los rituales de Morr, el Dios de la Muerte, pueden
ser resucitados de esta forma por un nigromante lo suficientemente
poderoso. Completamente descerebrados, los esqueletos luchan hasta
que sus huesos son hechos pedazos. No tienen valor porque no tienen
miedo. No se les puede matar porque no están vivos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 25 30 30 20 20 25 - - - 12

Rasgos: Arma (+7), Armadura 2, Constructo, Inestable, Miedo 2,


Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad
Opcional: Corrompido (menor), Infectado, Territorial

¡ESTÁ VIVO! ¡VIVO! OPCIONES: LOS HUESOS


Los nigromantes pueden alzar y dar órdenes a los muertos vivientes, pero ellos Para reflejar la naturaleza ósea de los esqueletos, puedes imponer
son mortales vivos (aunque espeluznantemente morbosos y obsesionados un penalizador -1 al Daño a las Heridas infligidas por armas que
con la conquista de la mortalidad). Utiliza los atributos del humano de la pág. no tienen la cualidad Contundente.
311 y añade Hechicero (nigromancia) para crear un nigromante.

«Alcé la pesada tapa esperando encontrarme con la gloriosa máscara funeraria de oro de Khetanken. Pero nos habían informado mal. Una mano huesuda
se alargó y me agarró del cuello. Sorprendido, dejé caer la tapa y tanto la mano como el brazo fueron seccionados, atrapando a la criatura muerta viviente
en el interior del sarcófago.
Pero siguió fuertemente aferrada, ¡apretando mi cuello con tal fuerza que apenas podía respirar! Pensé que iba a morir. Pero la hermana Celestine arrojó
agua bendita sobre la cosa, que volvió a quedar inerte.
Ahora la uso para rascarme la espalda».

- Hubert Karter, ladrón de tumbas


Fantasmas
Los fantasmas son los espíritus de las almas atormentadas que murieron con asuntos
pendientes. En gran medida como los esqueletos y los Zombis, los fantasmas pueden ser
convocados por los vampiros o los nigromantes, o pueden acechar zonas impregnadas de
Dhar. En circunstancias excepcionales, algún espíritu particularmente motivado podría
salir del Reino de Morr ayudándose de sus garras, en pos de sus propios asuntos, aunque
semejante suceso rápidamente atraería la atención del Culto de Morr o de los magísteres de
la Orden Amatista. Cuando se les convoca a través de las artes nigrománticas, los fantasmas
se reúnen, formando grandes huestes espectrales que sobrevuelan a sus enemigos y se lanzan
en picado sobre ellos, extendiendo el miedo y el desorden a su paso.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 - 30 30 10 30 20 15 15 - 10

Rasgos: Arma (+6), Etéreo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Visión en la oscuridad
Opcional: Bestial, Furia, Odio, Plaga, Territorial

MUERTOS INQUIETOS
Toda criatura muerta viviente con el rasgo Constructo esta mágicamente ligada con tendones de magia oscura. O bien se trata de
autómatas descerebrados que han sido reanimados por un nigromante, o bien seres que accedieron a la muerte en vida en un lugar donde
se concentran y se estancan el Shyish, el viento mágico de la muerte o el Dhar, la asquerosa magia negra, retorciendo la muerte para
formar algo nuevo.

Lobos espectrales
Cuando la tierra devuelve los muertos, no tan sólo se alzan los seres humanos; parodias macabras
de lobos gigantes, con ojos brillantes y jirones de carne colgando de sus cadáveres podridos e
infectados, los lobos espectrales merodean de noche por cuenta de sus nigrománticos amos. En
Reikland, se dice que recorren los bosques encantados de los Hägercrybs cuando Morrslieb está
en fase de luna llena, corriendo salvajemente en busca de presas con las que mitigar su hambre
insaciable, habiendo sido maldecidos con un apetito voraz por la carne y con un instinto potenciado
hacia el olor de la sangre.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
9 30 - 35 35 30 30 - - - - 24

Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Rastreador,
Tamaño (Grande), Visión oscura, Zancada
Opcional: Corrompido (menor), Molesto, Infectado, Sin dolor,Territorial
Necrófagos de la cripta
Entre las criaturas más patéticas del Viejo Mundo, los necrófagos de la cripta son criaturas feas y encorvadas, de
piel cetrina y sucia, y dientes afilados y amarillentos capaces de arrancar la carne de sus víctimas. Los necrófagos
se ven atraídos por las energías mágicas del Shyish y del Dhar, lo que en la práctica significa que gravitan hacia los
cementerios y las criptas, y merodean por los campos de batalla.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 - 35 30 30 35 25 20 20 5 11

Rasgos: Arma (+6), Infectado, Mordisco (+5), Visión nocturna


Opcional: Bestial, Sin dolor, Veneno

Vampiros
Los vampiros se ven a sí mismos como los gobernantes de la noche. Muchos pueden pasar
por humanos, algunos incluso pudiendo funcionar entre los vivos durante largos períodos.
A pesar de su apariencia exteriormente humana, su corazón no late bajo su pálida piel yen
lugar de apetitos mortales tienen una pertinaz sed de sangre.Todos los vampiros del Viejo
Mundo descienden de antiguos linajes que se originaron hace miles de años en el lejano
sur. Muchos están ferozmente orgullosos de su herencia y de los rasgos y tradiciones que
les separan de los demás. Los vampiros de linajes diferentes son a menudo amargos rivales,
pero son lo bastante astutos como para cooperar cuando es necesario para enfrentarse a
enemigos mayores.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 60 40 50 40 50 70 40 40 60 40 19

Rasgos: Arma (+9),Mordisco (+8),Muerto viviente, Vampírico, Visión nocturna


Opcional: Bestial, Campeón, Corrompido (menor), Corrupción mental, Difícil de matar,
Frenesí,Furia,Hambriento,Hechicero (muerte o nigromancia),Miedo,Mirada petrificante,
Molesto, Rastreador, Regeneración, Sin dolor,Trepador de paredes, Visión en la oscuridad,
Vuelo

Varghulfs
La mayor parte de los vampiros equilibran su necesidad de sangre como muertos vivientes con una pátina
de cortesía y decoro, creyéndose la aristocracia de los muertos vivientes. Sin embargo, algunos abandonan su
máscara humana, abrazando su bestia interior. Estos Varghulfs son salvajes y agrestes, criaturas desprovistas
de toda sofisticación,y abandonadas por completo a la propia gratificación animalista. Se manifiestan como
bestias enormes y abotargadas parecidas a los murciélagos, que disfrutan de su vulgar necesidad de sangre.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
8 55 - 55 55 30 50 20 10 60 - 42

Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Hambriento, Miedo 4, Mordisco (+8), Muerto viviente, Odio
(vivos), Regeneración, Tamaño (Grande), Terror 3, Vampírico, Visión en la oscuridad
Opcional: Corrompido (menor), Frenesí, Furia, Rastreador, Territorial, Volar
Zombis
Como los esqueletos, los Zombis son criaturas muertas vivientes reanimadas y unidas mediante magia
repugnante. A diferencia de los esqueletos, hace tan poco que han muerto que gran parte de su masa
corporal aún existe, con la carne podrida y enfermiza apenas cubriendo sus órganos hinchados y llenos
de gusanos. Cuando luchan, la carne y los órganos se les desprenden de los huesos, liberando un hedor
nocivo y nauseabundo, lo suficientemente potente como para revolver el estómago a todo el mundo,
excepto a los soldados más endurecidos.

M HA HP F R Ini Ag Des 1 V Em H
4 15 - 30 30 5 10 15 - - - 12

Rasgos: Arma (+7), Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad
Opcional: Armadura 1, Corrompido (menor), Enfermedad, Infectado, Infestado, Molesto, Territorial

ESCLAVOS DE LA OSCURIDAD
Caos, esa simple palabra basta para enviar a la gente llana y supersticiosa corriendo en dirección al templo de Sigmar, haciendo el signo del martillo
mientras huyen. Pero si bien todos los buenos ciudadanos del Imperio temen una invasión del Caos o un ataque de los hombres bestia, el auténtico
peligro se encuentra en el interior de las fronteras del Imperio; sectarios que acechan en los sótanos, nobles corruptos que tratan con demonios
y aldeanos ignorantes que convierten en ofrendas a sus vástagos mutados en lugar de matarlos rápidamente, incrementando sin darse cuenta las
filas de los ejércitos de los condenados.

HOMBRES BESTIA, LOS HIJOS DEL CAOS


Los hombres bestia son híbridos grotescos de animal y de humano. Se consideran a sí mismos los auténticos hijos del Caos, bendecidos por los
Dioses Oscuros antes que todas las demás especies. Sus salvajes rebaños acechan los bosques, creciendo en número y adorando en altares profanos
de piedra untados con excrementos.

Chamán del rebaño


Los chamanes del rebaño nacen con la aptitud instintiva de empuñar los poderes del Caos, que
despliegan con terrorífica capacidad. De forma única entre los hombres bestia, nunca necesitan
defenderse de los demás miembros de su rebaño, puesto que nadie se atrevería a dañar a un chamán,
puesto que se cree que son los portavoces de la voluntad de los propios Dioses Oscuros..

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 40 30 30 45 40 35 25 30 50 30 16

Rasgos: Arbóreo, Arma (+7), Corrupción (menor), Cuernos (+6), Furia, Hechicero (bestias,
cualquiera del Caos, muerte o sombra), Visión nocturna
Opcional: Enfermedad (plaga del empaquetador), Infectado, Infestado, Mutación,
Tamaño (Grande)
Gors
Los gors, los hombres bestia más comunes, acechan en casi todos los bosques del Viejo
Mundo. Su apariencia varía ampliamente, pero todos ellos combinan rasgos humanos y
bestiales, a menudo con cabeza y patas de cabra y torso y brazos de humano. El único rasgo
que tienen umversalmente todos los gors es un gran par de cuernos (cuanto más grandes
mejor, puesto que denotan estatus entre los hombres bestia) un rasgo que los distingue de
los Ungors y de los cambiapieles. A los gors de mayor tamaño se les conoce como bestigors.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 30 35 45 30 35 25 25 30 25 14

Rasgos: Arbóreo, Arma (+7), Armadura 1, Cuernos (+6), Furia, Visión nocturna
Opcional: Armadura 2, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del empaquetador),
Hechicero (bestias), Infectado, Infestado, Mutación, Tamaño (grande)

Minotauros
Enormes y recios, los minotauros (que tienen forma de toro) son aún más altos que
los bestigors más grandes. Se considera que los rebaños con un gran contingente de
minotauros han sido especialmente bendecidos por los Dioses Oscuros. Los rebaños
de hombres bestia se congregan alrededor de los minotauros puesto que su imponente
presencia proporciona arrojo a las bestias menores.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 45 25 44 45 20 35 25 20 30 15 30

Rasgos: Arma (+9), Cuernos (+9), Hambriento, Tamaño (Grande), Visión nocturna
Opcional: Arbórea, Beligerante, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del
empaquetador), Furia, Infectado, Infestado, Mutación

Ungors
Los Ungors tienen cuernos vestigiales o muy cortos y por lo tanto el resto del rebaño apenas les considera
‘gors’. Algunos tienen incluso rostros parecidos a los humanos, lo que les convierte en infiltradores
efectivos, pero también les convierte en blanco del ridículo. De hecho, los Ungors son maltratados por
los gors, y a menudo están atrofiados o desnutridos en comparación con sus congéneres de cuernos más
largos, lo que les convierte en criaturas amargas, siempre dispuestas a ventilar su odio sobre los demás.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 30 30 35 30 35 25 25 35 25 12

Rasgos: Arbóreo, Arma (+6), Visión nocturna


Opcional: A distancia (+7) (25), Armadura 1, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del
empaquetador), Infectado, Infestado, Mutación, Tamaño (Pequeño)

332
SECTARIOS, LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS
Como una vigapodridabajounas paredes enjalbegadas,un terrible enemigo acecha sin servisto en el interior dellmperio. En cadaprovinciaypoblación,
hay hombresy mujeres que son seducidos por los sutiles señuelos del Caos, tentados por la promesa del poder,delsaber,de la fuerzao de la liberación.

Guerreros del Caos


Enormes brutos fuertemente acorazados, engalanados con adornadas púas y dolorosos símbolos de sus dioses, está claro que los guerreros del Caos
ya no son humanos. Nada queda de sus vidas previas, sino que existen para servir a su oscuro patrón y nada más. Si bien la mayoría de guerreros
del Caos son merodeadores exaltados procedentes de tierras muy al norte, los Dioses Oscuros pueden regalar una Armadura del Caos a unos
pocos y selectos sectarios, lo que les confiere un gran poder al coste de nunca poderse quitar la armadura mientras vivan. Como pocos guerreros
son mejores que ellos, y ningún caballero va mejor protegido, sus vidas a menudo son muy largas.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 55 30 45 45 45 55 30 35 55 25 17

Rasgos: Arma (+8), Armadura 5, Campeón, Corrupción (menor)


Opcional: Beligerante, Corrupción mental, Enfermedad, Frenesí, Hechicero (Caos), Molesto, Mutación

«En el temido norte se encuentra el mayor de los peligros. Es el producto de otro lugar y de otro tiempo, liberado sobre nosotros por la desventura y los
errores de unos dioses muertos hace mucho tiempo. Extiende una mano hambrienta hacia nuestro mundo, temblando de expectación, enviando contra nosotros
hordas del pueblo más belicoso y celoso de todos: nuestra propia gente, las tribus del hombre»

— Phitzer, bruja de Wissenland


Mutantes
Uno de los destinos más trágicos que puede sufrir un humano es sucumbir a
la influencia mutante del Caos. Puede suceder sin motivo ni razón, e incluso
los bebés pueden nacer mutados. Cuando esto sucede, muchos padres son
incapaces de reunir la fuerza de voluntad suficiente como para sacrificar a sus
hijos, por lo que en lugar de eso los abandonan en el bosque, o bien para que
mueran o bien para que se los lleven otros mutantes u hombres bestia. No
importa lo inocentes que pueden ser, todos los mutantes son una fuente de
terror para la gente común, por lo que la mayoría caen en manos de los Dioses
Oscuros, abandonados y amargados, o acaban con su propia vida antes de que
sea demasiado tarde.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12

Rasgos: Arma (+7), Corrupción (menor), Mutación


Opcional: cualesquiera Rasgos de criatura

OPCIONES: LOS ENEMIGOS INTERNOS


Los sectarios y los mutantes tienden a ocultarse a plena vista, y la mayoría son (o fueron) miembros normales de la sociedad. Por
lo tanto, la guía para crear PNJs de las Gentes de Reikland de la pág. 311 proporciona un punto de partida alternativo.

Sectarios
Para quienes no están mancillados por la podredumbre del Caos, esto parece terriblemente
ajeno, pero para aquellos a quienes afecta, cada paso hacia la condenación y cada idea
que les acerca más al Caos, no tan sólo parece lógica, sino inevitable. Algunos seguidores
especialmente devotos de cultos proscritos reciben ‘regalos’ de sus dioses; asquerosas
mutaciones que aseguran su muerte si los cazadores de brujas desentierran su secreto.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12

Rasgos: Arma+6
Opcional: Armadura 1, Corrupción (menor), Hechicero (Caos), Mutación
DEMONIOS, LAS HUESTES BALBUCEANTES
Los demonios son horrores blasfemos de los Reinos del Caos, la impía voluntad de los Dioses del Caos manifestada. En Reikland, sólo es
probable que aparezcan si son convocados por sectarios de los Poderes Ruinosos. Aunque su presencia es difícil que dure mucho, puesto que el
reino material aborrece su existencia, la confusión que despiertan es tan profunda que nadie que se encuentra con un demonio olvida jamás tan
enloquecedora experiencia.

Si bien la mayoría de los demonios deben lealtad a uno de los cuatro Dioses del Caos, algunos son simples bestias del Aethyr que carecen de voluntad
propia, desmandándose por el Viejo Mundo en un frenesí de insensata destrucción siempre que pueden. Aquí sólo se proporcionan cuatro ejemplos de
demonios (dos demonios menores y dos príncipes demonio), pero cualquier otro demonio que necesites se puede construir fácilmente utilizando Rasgos
de criatura.

Desangradores de Khorne
Elegidos de Khorne, los desangradores recorren los campos de batalla del Viejo Mundo,
llevándose calaveras y vidas en honor al Dios de la Sangre. Unos dientes afilados como
agujas sobresalen de unos rostros monstruosos y astados. Su piel color rojo sangre es dura
como el bronce, forjada en el yunque de una guerra interminable. Cada desangrador empuña
una espada infernal, una hoja tremendamente afilada y bañada en sangre, que maneja con
imprudente abandono, entregándose a la dulce sensación de la masacre sin sentido.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 55 35 45 35 60 40 30 25 70 15 17

Rasgos: Arma (+9), Armadura 5, Campeón, Corrupción (moderada), Cuernos (+8),


Demoníaco (8 o más), Frenesí, Inestable, Miedo 3, Sin dolor

Diablillas de Slaanesh
Como todas las criaturas del Príncipe del Dolor y del Placer, las diablillas de Slaanesh son a la vez bellas
y horribles. Poseedoras de una fascinación de otro mundo que desafía todo sentido y racionalidad,
hacen que sus enemigos no puedan resistírseles, de lo fascinados que están por la profana sensualidad
de sus monstruosas formas. Tienen la piel pálida y cremosa, y los ojos grandes y de color negro
azabache. Un cabello salvaje, suelto y de un color antinatural adorna su delicada coronilla. En lugar de
manos, sus esbeltos brazos acaban en sinuosas pinzas parecidas a las de los cangrejos

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 60 50 40 30 65 60 35 30 70 45 17

Rasgos: Arma (+9), Campeón, Corrupción (moderada), Demoníaco (8 o más), Inestable, Miedo 2,
Molesto, Visión nocturna
Príncipes demonio
El objetivo final de todos los campeones del Caos es la apoteosis: ascender al rango de demonio y servir a su amo toda la eternidad como un
príncipe demonio en los Reinos del Caos. Potentes figuras de gran poder, los príncipes demonio son enemigos terribles a los que incluso los
mayores héroes del Imperio temen enfrentarse.

Muslofino Lengua de látigo — Príncipe demonio de Slaanesh

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 95 110 115 120 100 95 40 70 85 85 86

Rasgos: Arma (+16), Armadura 1, Campeón, Corrupción (mayor), Cuernos


(+15), Demoníaco (8 o más), Hechicero (Slaanesh), Inestable, Molesto,Tamaño
(Grande),Terror 3, Visión nocturna

Fr’hough Aliento de muerte — Príncipe demonio de Nurgle

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H

4 70 35 120 150 50 20 30 85 120 50 108

Rasgos: Aliento (+12) (corrosión), Arma (+15), Armadura 4, Corrupción (mayor), Cuernos
(+14), Demoníaco (7 o más), Enfermedad (plaga picante), Hechicero (Nurgle), Inestable,
Infectado, Infestado, Tamaño (Grande), Terror 3, Visión en la oscuridad

LOS DESPRECIABLES HOMBRES RATA


Los skaven son una especie maligna de hombres rata que viven bajo los pies de todos, vigilando, esperando impacientes. Subsisten a duras
penas en las alcantarillas y túneles que hay bajo las ciudades del Imperio, y se les ve tan raramente que quienes lo hacen les suelen confundir
con simples hombres bestia o mutantes. Pocos sospechan la siniestra verdad: justo bajo sus pies existe un Imperio subterráneo, cuyos túneles
se extienden entre todas las ciudades del Viejo Mundo y más allá.

La sociedad de los skaven está construida a hombros de esclavos capturados por todo el Viejo Mundo. Apoyando esto, muchos humanos
turbios les suministran esclavos y piedra bruja a cambio de favores desagradables y conocimientos secretos: puesto que la red de espías de los
skaven es amplia y omnipresente.

Conscientes de la delicada posición que habitan, dándose un festín en las entrañas subterráneas de otras sociedades, los skaven protegen sus
secretos por todos los medios necesarios. Quienes fueran lo suficientemente incautos como para hablar abiertamente de una civilización compleja
de hombres rata inteligentes bajo las calles empedradas del Imperio podrían acabar muertos en una alcantarilla, víctimas desafortunadas de
un accidente poco probable.

«Yo no he visto nada. No había hombres rata, ¿te enteras? Fue tan solo mala suerte. Wilbur resbaló y se cayó, eso es todo. Fue descuidado, y se cayó
de una escala sobre su propio cuchillo. Diez veces. Pura mala suerte».

- Kristiana Fellger, alcantarillera retirada


Alimañas
Los luchadores de élite de los skaven son las alimañas: más grandes, más fuertes, más resistentes y
más disciplinados que los guerreros de clan. Son el núcleo de cualquier asalto principal y acostumbran
a trabajar como guardaespaldas de los skaven importantes. Las alimañas suelen ir bien armadas y
acorazadas, luciendo combinaciones de armas populares en su clan.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H

5 45 35 35 35 55 50 30 30 25 20 11

Rasgos: Arma (+8), Armadura 4, Infectado, Visión nocturna


Opcional: Enfermedad (fiebre ratonil), Mutación, Rastreador

Guerreros de clan
La mayoría de los skaven son guerreros de clan, que pertenecen a uno de los muchos y complejos
clanes de skaven que constantemente discuten, politiquean, se traicionan y eventualmente
guerrean unos contra otros. Suelen actuar bajo las órdenes de otros skaven de mayor estatus, pero
siempre están en busca de la forma de conseguir una posición mejor, muy a menudo mediante la
traición. Suelen vestir ropas de cuero mohoso o de tela sucia, con fragmentos de metal oxidado
y deslustrado como armadura improvisada. A menudo se envía a los guerreros de clan como
exploradores o incursores en busca de mercancías o piedra bruja o a capturar esclavos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11

Rasgos: Arma (+7), Armadura 2, Infectado, Visión nocturna


Opcional: Asustadizo, Enfermedad (fiebre ratonil), Mutación, Rastreador, Sigiloso

Ratas ogro
Las ratas ogro son enormes brutos, criados en las oscuras cavernas del Imperio subterráneo gracias a
los dementes cuidados de los señores de las bestias del Clan Moulder. Su inteligencia es mínima, pero
cuando les empujan sus amos skaven son intrépidos e implacables en combate. Raramente encontrados
solos, tienden a acompañar a los videntes grises u otros skaven de alto rango, como guardaespaldas.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 35 10 55 45 35 45 25 10 25 15 30

Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bobo, Infectado, Tamaño (Grande), Visión nocturna
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Montura, Protege), Coletazo (+8), Corrupción (menor)
Enfermedad (fiebre ratonil), Infestación, Mutación, Rastreador, Visión en la oscuridad
el rasgo está marcado con alguno de los siguientes tipos entre
RASGOS DE CRIATURA paréntesis, aplica las reglas asociadas.

Estos son los Rasgos de criatura. Utilízalos para crear PNJs únicos. • Corrosión: todas las armaduras y las armas llevadas por los
objetivos afectados sufren 1 Daño.
A distancia, potencia (rango) • Electricidad: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de
La criatura dispone de un arma a distancia. El arma hace tanto Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Aturdido.
Daño como la potencia indicada y tiene el rango en yardas • Frío: los objetivos sufren +1 Estado de Aturdido por cada 5
indicado entre paréntesis. Heridas completas sufridas (mínimo 1).
• Fuego: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de
Adiestrado (Habilidades adiestradas) Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Ardiendo.
Este rasgo representa animales que han sido adiestrados mediante • Humo: la zona se llena de humo, bloqueando la línea visual
la Habilidad Adiestrar animales. Las Habilidades que el animal durante tantos Asaltos como su Bonificador por Resistencia.
conoce se indican entre paréntesis. Tienes toda la libertad para • Veneno: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de
crear tus propias habilidades adiestradas. Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Envenenado.
• Casa: el animal ha sido adiestrado para volver a casa si se le
suelta o se pierde. Toda criatura es inmune a su propio Aliento. Este ataque es Mágico.
• Entretener: el animal ha sido adiestrado para entretener
a la gente. Suma un bonificador +10 a los Chequeos Anfibio
apropiados de Actuar, Animar o Tocar (instrumento). La criatura se encuentra como en casa en el agua. Puede sumar
• Guerra: el animal ha sido adiestrado para la guerra, su Bonificador por agilidad a los NE de todos los Chequeos de
obteniendo un +10 a su Habilidad de armas. También Nadar, y moverse con su Movimiento completo por el agua.
puede ignorar el Rasgo Asustadizo para ruidos fuertes.
• Magia: el animal está adiestrado para ignorar el Rasgo Animosidad (objetivo)
Asustadizo en relación a la Magia, lo que suele ser A la criatura le desagrada el Objetivo. Consulta la pág. 190 para
conveniente para la mayoría de caballos que utilizan los las reglas de Animosidad.
hechiceros.
• Montura: el animal aceptará un jinete. Algunas criaturas Arbóreo
son especialmente beligerantes y no aceptarán un jinete que La criatura se encuentra como en casa en los bosques. En los
carezca de la habilidad correcta. Así, para montar un grifo, bosques, suma su Bonificador por Agilidad a los NE de todos los
necesitas la Habilidad Montar (grifo). Chequeos de Escalar y de Movimiento silencioso.
• Protege: el animal ha sido adiestrado para quedarse en un
sitio y merodear por él como guardia, lo que le concede el Arma (daño)
Rasgo Territorial. La criatura lleva un arma cuerpo a cuerpo, o bien utiliza dientes,
• Tirar: el animal ha sido adiestrado para tirar de una zarpas o cosas similares en combate.
diligencia, carreta, arado, calesa o similar. El arma causa tanto daño como la cifra entre paréntesis, que ya
• Trae: el animal ha sido adiestrado para ir a buscar cosas. incluye el Bonificador por Fuerza de la criatura. Típicamente será
Esto suele reservarse para los perros y similares. 4 + Bonificador por Fuerza (lo que representa un Arma de mano).

Agarrón frío Armadura (valor)


El toque de la criatura hiela el alma de sus enemigos. Al coste de 2 La criatura está protegida por armadura o por una piel gruesa.
Ventajas y de su Acción, puede intentar un Chequeo Enfrentado Dispone de tantos puntos de Armadura como la cifra entre
de Habilidad de arma/Cuerpo a cuerpo o de Esquivar. Si gana, paréntesis en todas las Ubicaciones de impacto.
su objetivo pierde 1d10 + NE Heridas, sin que se modifiquen
debido al Bonificador por Resistencia o a los puntos de Armadura. Astuto
Este ataque es Mágico. La criatura es excepcionalmente astuta. Obtiene +10 a Empatia,
Inteligencia e Iniciativa.
Aliento, valor (tipo)
El aliento de la criatura es un arma poderosa. En su turno, y al coste Asustadizo
de 2 Ventajas, puede activar su Aliento como un Ataque gratuito. La criatura se asusta fácilmente con la magia o los ruidos fuertes.
Elige 1 objetivo al que pueda ver a una distancia en yardas igual o Si ocurre semejante cosa, sufre +3 Estados de Quebrantado.
menor que 20 + su Bonificador por Resistencia. Todos los personajes
a una distancia en yardas de dicho objetivo igual o menor que su Ataque de lengua, fuerza (rango)
Bonificador por Fuerza resultan afectados, igual que todos los La lengua prensil de la criatura se puede enroscar alrededor de su
personajes que se encuentran entre la criatura y el objetivo. Haz presa, arrastrándola a un macabro final. En su turno, puede llevar a
un Chequeo Enfrentado de Habilidad de proyectiles/Esquivar cabo un Ataque gratuito gastando 1 Ventaja. Se trata de un ataque
contra todos los objetivos afectados (una única tirada de la criatura A distancia que hace tanto Daño como la fuerza indicada (el rango
enfrentada a cada objetivo individual). Todos los objetivos que es la cifra entre paréntesis). Si el ataque impacta, el objetivo sufre 1
fallan sufren tanto Daño como el valor del ataque. Además, si Estado de Enmarañadoy, si es de un Tamaño menor, se ve arrastrado
hacia la criatura y queda Trabado en combate cuerpo a cuerpo. Tamaño que la criatura y que sufren cualquier Herida a causa del
Entonces, la criatura puede elegir entre liberar al objetivo, llevar ataque también pasan al Estado Tumbado.
acabo un Ataque gratuito utilizando su Rasgo Arma, o mantener
el objetivo envuelto en su lengua, iniciando una Presa (ver pág. 163). Constrictor
La criatura puede estrujar y aplastar a su presa. Toda tirada
Aullido fantasmal con éxito para impactar hace que el objetivo sufra 1 Estado de
La criatura puede emitir un aullido espeluznante, capaz de matar a Enmarañado. A continuación, la criatura puede iniciar una Presa
quienes lo oyen. En su Turno, la criatura puede gastar toda su Ventaja si lo desea. Ver pág. 163.
(mínimo 2) para desatar un horrendo aullido como Ataque gratuito.
Todos los objetivos vivos que estén a tantas yardas o menos como Constructo
la Iniciativa de la criatura sufrirán de inmediato 3 estados de La criatura es una construcción mágica, descerebrada, unida
Ensordecido y además 1d10 Heridas ignorando Bonificadores por con tendones mágicos. Carece de los Atributos Inteligencia,
Resistencia y puntos de Armadura. Los afectados deben también Voluntad o Empatía, y no necesita nunca Chequearlos. Si
superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante, o sufrir 1 Estado no hay ningún hechicero controlándola, o no tiene el Rasgo
de Quebrantado. Territorial, vagabundea descuidadamente, siguiendo los flujos de
la magia ambiental. A efectos de calcular sus Heridas, utiliza su
Beligerante Bonificador por Fuerza siempre que se requiere el Bonificador
A la criatura le encanta ganar un combate. Mientras tenga más por Voluntad. Todos sus ataques son Mágicos.
Ventaja que su oponente será inmune a la Psicología.
Corrupción (potencia)
Bendito (varios) La criatura está mancillada por el Caos, o quizás infundida de
La criatura está Bendita y puede llevar a cabo Bendiciones; el dios Magia Oscura. La potencia de la Corrupción se indica entre
relevante se indica entre paréntesis. paréntesis. Ver pág. 182.

Bestial Corrupción mental


La criatura carece de pensamiento racional o de idioma. Evita el La criatura tiene el Caos en la mente. Tira en la Tabla de
fuego y sufre 1 Estado de Quebrantada si la golpean con fuego. Corrupción Mental de la pág. 185.
Para su defensa, sólo utiliza la Habilidad de Esquivar. Si pierde
más de la mitad de sus Heridas, intenta Huir a menos que proteja Cuernos, valor (rasgo)
a sus crías o este arrinconada, o a menos que tenga el Rasgo La criatura tiene cuernos o algún otro apéndice afilado (si su rasgo
Territorial. Si lo tiene, entra en Furia (ver pág. 190). Las criaturas Cuernos representa algo diferente, se indica entre paréntesis).
bestiales no tienen el atributo de Empatía. Cuando la criatura obtiene una Ventaja por Cargar, puede llevar
a cabo un Ataque gratuito con sus Cuernos, de la forma normal,
Bobo utilizando la cifra indicada para calcular el Daño (su Bonificador
Si bien no está enteramente desprovista de consciencia de sí por Fuerza ya está incluido).
misma (y por lo tanto carece del rasgo Bestial), la criatura es
muy corta de luces. Si está cerca de aliados sin el Rasgo Bobo, Custodiado (valor)
estos la guían y no pasa nada. De lo contrario, debe superar un Quizá porque es mágica, porque lleva un talismán especial o
Chequeo Fácil (+40) de Inteligencia al inicio de cada Asalto, simplemente porque tiene suerte, algunos golpes parecen fallarle
o quedarse muy confundida. Si esto sucede, empezará a babear, a la criatura de forma inesperada. Tira 1d10 después de que la
quizá quedándose sentada o hurgándose en la nariz, haciendo criatura sufra un impacto; si sacas la cifra entre paréntesis o más,
poca cosa de utilidad y perdiendo tanto su Movimiento como su la criatura ignora el golpe, incluso si es un crítico.
Acción durante ese Turno.
De sangre fría
Bruto La criatura tiene la sangre fría y es lenta en reaccionar. Puede
La criatura es pesada y brutal. Sufre -1 Movimiento, -10 Agilidad invertir todos los Chequeos de Voluntad fallidos.
y obtiene +10 Fuerza y Resistencia.
Demoníaco (objetivo)
Campeón La esencia de la criatura es magia pura y un icor impío recorre lo que
La criatura es un guerrero extraordinariamente hábil. Si gana un se supone que son sus venas. Las criaturas demoníacas no requieren
Chequeo Enfrentado defendiéndose en combate cuerpo a cuerpo, los prerrequisitos normales de la vida: comida, agua, aire...
puede causar Daño como si fuera el atacante.
Todos sus ataques son Mágicos. Tira 1d10 después de que sufra
Coletazo (daño) cualquier golpe, si la criatura obtiene el número objetivo o mayor
La cola de la criatura es capaz de derribar de un golpe a sus enemigos. ignora el impacto, aunque sea un crítico. Si la criatura queda
En su turno, puede llevar a cabo un Ataque gratuito gastando 1 reducida a 0 Heridas, su alma mueve de inmediato a los Reinos
Ventaja. El Coletazo hace el daño indicado entre paréntesis, que del Caos, eliminándola del juego.
ya incluye su Bonificador por Fuerza. Los oponentes de menor
Difícil de matar Cada vez que acaba un Asalto Trabada con un cualesquiera
No importa lo duro que se le pegue a la criatura, se levanta de oponentes que tienen mayor Ventaja, la criatura se ve obligada a
nuevo. Todas las Heridas críticas que no resultan en su muerte retroceder y la magia que la mantiene unida se debilita. Pierde tantas
se pueden curar; basta con fijar las partes del cuerpo necesarias Heridas como la diferencia entre su Ventaja y la Ventaja mayor de
en los lugares correctos, quizá con grapas o con clavos largos entre quienes se enfrentan con ella. Así, si la criatura tenía 1 Ventaja
para mantenerlas en su sitio y puede seguir adelante. Incluso la y su oponente 3, la criatura perdería 2 Heridas. Si la criatura llega a
‘muerte’ se puede ‘curar’ si las partes apropiadas, como por ejemplo 0 Heridas, la magia que la mantiene unida se desmorona y ‘muere’.
una cabeza perdida, se vuelven a unir al cuerpo. Si tiene lugar la
muerte y todas sus partes están en su lugar, puede intentar un Infectado
Chequeo Desafiante (+0) de Aguante que requiere un NE de 6 al La criatura, o su arma, es portadora de una infección grave. Si
inicio de cada asalto, durante tantos Asaltos como su Bonificador hace que un oponente vivo pierda Heridas, éste deberá superar
por Resistencia después de la muerte. Si un Chequeo tiene éxito, un Chequeo Fácil (+40) de Aguante o contraer una Herida
la criatura vuelve a la vida quedándole 1 Herida. supurante (ver pág. 187).

Élite Infestado
La criatura es un veterano curtido. Obtiene un +20 a la Habilidad La piel de la criatura está infestada de pulgas o parásitos similares.
de armas, a la Habilidad de proyectiles y a la Voluntad. Todos los oponentes sufren un penalizador -10 al impacto en
combate cuerpo a cuerpo puesto que los parásitos les distraen y
Encabritarse les agobian.
Como su Movimiento, la criatura puede llevar a cabo un ataque
de Pisoteo si es mayor que su oponente (ver Tamaño). Inmunidad (tipo)
La criatura es inmune a determinado tipo de Daño, como por
Enfermedad (tipo) ejemplo veneno, magia o electricidad. Todo el Daño de ese tipo,
La criatura es portadora de la enfermedad indicada. Los demás incluyendo el procedente de una Herida crítica, se ignora.
tendrán que chequear según sea apropiado para ver si la contraen.
Ver pág. 186. Inmunidad a la Psicología
Ya sea por ser valiente, mentecata en exceso o simplemente por
Etéreo estar en el ardor del momento, la criatura carece totalmente de
La forma de la criatura es insustancial, permitiéndole pasar a través miedo. Ignora las reglas de Psicología. Ver pág. 190.
de objetos sólidos. Sólo puede ser dañada con ataques Mágicos.
Líder
Frenesí La criatura es un líder experimentado. Obtiene un Bonificador
La criatura puede provocarse a sí misma una rabia que absorbe toda +10 a la Empatia y a la Voluntad. Nota: este Rasgo no lo pueden
su atención. Puede gastar toda su Ventaja (mínimo 1) para convertir adoptar criaturas con el Rasgo Bestial.
en sujeto de su Odio a los oponentes que están en combate cercano.
Si la criatura dispone por lo menos de 3 Ventajas, en vez de ello Listo
puede gastarla toda para entrar en Furia. Ver pág. 190. La criatura tiene una mente particularmente aguda. Obtiene +20
a Inteligencia y +10 a Iniciativa.
Furia
La criatura puede entrar en Furia. Ver pág. 190. Mágico
La criatura está envuelta de magia. Todos sus ataques cuentan
Grande como Mágicos lo que significa que puede dañar a las criaturas que
La criatura es un ejemplo de gran tamaño de su especie. Obtiene sólo son susceptibles a los ataques mágicos.
+10 a la Fuerza y a la Resistencia y -5 a la Agilidad.
Miedo (intensidad)
Hambriento La criatura causa un Miedo sobrenatural en otras criaturas, de
La criatura tiene siempre hambre de carne fresca. Si mata una potencia igual a la cifra entre paréntesis. Ver pág. 190.
o incapacita a un oponente vivo (o se encuentra un cadáver
reciente), debe superar un Chequeo Normal (+20) de Voluntad Milagros (varios)
o darse un festín, perdiendo su siguiente Acción y Movimiento. La criatura puede hacer Milagros; el dios relevante se indica
entre paréntesis.
Hechicero (varios)
La criatura puede lanzar hechizos; el Saber de la Magia específico Mirada petrificante
se indicará entre paréntesis. La mirada de la criatura puede convertir la carne en piedra. Como
su Acción, puede gastar toda su Ventaja (mínimo 1) para desatar
Inestable su mirada. La criatura lleva a cabo un Chequeo Enfrentado de
El cuerpo de la criatura se mantiene tan solo debido a una magia Habilidad de proyectiles/Iniciativa, sumando 1 NE por Ventaja
repugnante que es inherentemente inestable en el mundo material. gastada. Su oponente sufre 1 Estado de Aturdido por cada 2 NE
por los que la criatura gana. Si gana por lo menos por 6 NE, su Prejuicios (objetivo)
objetivo se convierte permanentemente en piedra. A la criatura simplemente no le gusta el Objetivo. Consulta la
pág. 190 para las reglas sobre Prejuicios.
Si el objetivo es un hechicero, el Chequeo puede ser Enfrentado
con Hablar idioma (magia) en lugar de Iniciativa, al lanzarse un Rápido
contrahechizo. La criatura se mueve de forma inesperadamente rápida. Obtiene
+ 1 al Movimiento y +10 a la Agilidad.
Molesto
La criatura distrae o confunde a los enemigos, posiblemente Rastreador
exudando un almizcle soporífero o un hedor nauseabundo, o Los rastreadores son hábiles en seguir a su presa, por lo general
quizá su apariencia es extrañamente horrible. Todos los objetivos mediante el olfato o el oído. Suman tantos NE como su
vivos a una distancia en yardas igual o menor que su Bonificador Bonificador por Iniciativa a todos los Chequeos de Rastrear.
por Resistencia sufren un penalizador -20 a todos los Chequeos.
Un objetivo tan sólo puede sufrir una vez este penalizador, no Rebotar
importa cuántos enemigos molestos hay. La criatura puede rebotar a gran altura, quizás con unas piernas
poderosas, magia o unas alas cortas y regordetas. Cuando Carga o
Mordisco (valor) Corre, dobla su Atributo de Movimiento, y puede ignorar todo el
En su turno, la criatura puede llevar a cabo un Ataque gratuito terreno y los personajes que hay de por medio, saltando por encima.
gastando 1 Ventaja. El Daño del ataque es igual a la cifra entre
paréntesis y ya incluye el Bonificador por Fuerza de la criatura. Recio
La criatura resiste mucho más daño de lo normal y es poco
probable que se eche para atrás. Obtiene un +10 a la Resistencia
y a la Voluntad.

Regenerar
La criatura es capaz de curarse a un ritmo extraordinario, incluso
ATAQUES GRATUITOS haciendo crecer de nuevo partes cercenadas. Al inicio de cada
Un Ataque gratuito es un ataque normal de Habilidad de proyectiles asalto, si tiene más de 0 Heridas, regenera automáticamente
o de Habilidad de arma que no utiliza tu Acción en tu Turno. 1d10 Heridas. Si le quedan 0 Heridas, regenera 1 sola Herida
si consigue sacar 8 o más en ldl0. Si saca un 10 para regenerar,
regenera también por completo una Herida crítica, perdiendo
Muerto viviente todos los penalizadores y Estados asociados a la misma. Ninguna
Los muertos vivientes no están vivos ni muertos, lo que significa Herida crítica o Herida causada por el fuego se puede regenerar y
que no necesitan los prerrequisitos habituales de la vida: aire, debería anotarse aparte.
comida, agua... Este Rasgo suele utilizarse comúnmente cuando un
hechizo, milagro u otra aptitud afecta sólo a los muertos vivientes. Resistencia a la magia (valor)
La Magia tiene un efecto reducido sobre la criatura. Los NE
Mutación de cualquier hechizo que la afecta se reducen en la cifra entre
La criatura ha sido ‘bendecida’ con una Mutación. Tira en la paréntesis. Así pues, Resistencia a la magia 2 reduciría en 2 los NE.
Tabla de Corrupción física de la pág. 184.
Resistente
Odio (objetivo) La criatura puede aguantar más Daño que la mayoría. Aumenta
La criatura odia realmente al Objetivo. Ver Odio en la pág. 190. sus Heridas en un número igual a su Bonificador por Resistencia
(aplicado antes de cualquier modificador por Tamaño).
Plaga
Las plagas son grandes números de la misma criatura actuando Sangre corrosiva
como una sola. Las Plagas ignoran todas las reglas relativas La sangre de la criatura es corrosiva. Cada vez que resulta Herida,
al Rasgo de criatura Tamaño. Una plaga cuenta como una sola la sangre salpica y todos los objetivos Trabados con ella sufren
Criatura, que ignora las reglas de Psicología (ver pág. 190) y puede ldl0 Heridas modificadas por su Bonificador por armadura y sus
ignorar las reglas de Trabado cuando utiliza su Movimiento. Si puntos de Armadura, hasta un mínimo de 1.
la Plaga acierta a un oponente, activa la regla de Golpe mortal
(incluso si no ha matado a dicho oponente, ver pág. 160). Todos Sigiloso
los oponentes Trabados con una Plaga pierden automáticamente La criatura es especialmente sigilosa. Suma una cifra igual a su
1 Herida al final de cada Asalto puesto que la Plaga abruma a Bonificador por Agilidad a los NE de todos los Chequeos de
cualquier cosa cercana. La Plaga tiene cinco veces las Heridas de Movimiento silencioso.
un ejemplar normal de la criatura y obtiene un +10 a su Habilidad
de armas. Todo intento de acertar a la Plaga con un disparo tiene Sin dolor
un bonificador +40 al impacto. La criatura no siente dolor alguno o puede ignorarlo. Todos los
penalizadores que no son de amputación sufridos a partir de • Todos los impactos con éxito contra los objetivos menores
Heridas críticas se ignoran, aunque los Estados se sufren de la activan la regla del Golpe mortal, incluso si el objetivo
forma habitual. sobrevive (ver pág. 160).

Si es menor:
• Obtiene un bonificador +10 al impacto.

Defender contra criaturas grandes


Sufres un penalizador de -2 NE por cada paso más grande que
CÓMO USAR EL TAMAÑO es tu oponente cuando utilizas Cuerpo a cuerpo para defenderte
en un Chequeo Enfrentado. Se recomienda esquivar a un gigante
Si quieres usar el Tamaño para hacer mayor a una criatura (por
que va armado con un árbol, ¡y no intentar pararlo!
ejemplo, convirtiendo una araña gigante en una araña gigantesca),
aumenta en +10 la Fuerza y la Resistencia y reduce en -5 la
Miedo y Terror
Agilidad por cada paso de tamaño en que incrementes la criatura.
Si se percibe que una criatura es agresiva, causa Miedo en cualquier
Invierte esto, si quieres hacer más pequeña a una criatura.
criatura más pequeña que ella, y Terror en cualquier criatura dos
o más pasos más pequeña. La intensidad del Miedo o del Terror
es igual a la diferencia de Tamaño en pasos. Así, si la criatura es
Tamaño (varios) Grande y su oponente es Pequeño, causará Terror 2. Ver pág. 191.
Este rasgo representa criaturas cuyo tamaño difiere del estándar del
juego (es decir, aproximadamente de tamaño humano). Hay siete
Movimiento en Combate
pasos de Tamaño, que van desde Minúsculo hasta Monstruoso.
Una criatura que es mayor ignora la necesidad de Destrabarse si
quiere abandonar el Combate cuerpo a cuerpo; en lugar de eso,
Tamaño Ejemplos aparta del camino a empujones a los combatientes más pequeños
y se mueve por donde quiere.
Minúsculo Mariposa, ratón, paloma
Muy pequeño Gato, halcón, bebé humano Fuerza Enfrentada
Pequeño Rata gigante, halfling, niño humano Durante los Chequeos Enfrentados de Fuerza (y similares),
Normal Enano, elfo, humano si una criatura es 2 pasos o más mayor, gana automáticamente.
Si una criatura es 1 paso mayor, la criatura más pequeña debe
Grande Caballo, ogro, trol
conseguir un Crítico para oponerse a la tirada. Si lo hace, los NE
Enorme Grifo, serpiente alada, mantícora se comparan de la forma habitual. Todos los demás resultados
Monstruoso Dragón, gigante, demonio mayor significan que la criatura mayor gana.

Pisotear
Modificadores al combate por tamaño Las criaturas que son mayores que sus oponentes pueden llevar
Si es mayor: a cabo un Pisoteo como Ataque Gratuito, gastando 1 Ventaja, al
• Sus armas obtienen la Cualidad Dañina si la criatura es un dar una patada hacia abajo o golpear de alguna otra manera a los
paso mayor e Impactante si es dos pasos mayor o más. oponentes más pequeños, sacándolos del paso. Este ataque tiene
• Multiplica cualquier Daño causado por el número de un Daño igual a su Bonificador por Fuerza + 0 y usa Cuerpo a
pasos que es mayor (así, 2 pasos = x2,3 pasos = x3, y así cuerpo (pelea).
sucesivamente); esta multiplicación se calcula una vez
aplicados todos los bonificadores. Heridas
Las criaturas más grandes disponen de más Heridas.
Veneno (dificultad)
Tamaño Heridas
Los ataques de la criatura están envenenados. Cuando causan
Minúsculo 1 Heridas, el oponente sufre 1 Estado de Envenenado. Si no se
indica Dificultad alguna para resistir el Veneno, se supone que es
Muy pequeño Bonificador por Resistencia
Desafiante. Ver pág. 168.
(2xBonificador por Resistencia) +
Pequeño
Bonificador por Voluntad Visión en la oscuridad
La criatura puede ver en la oscuridad igual que a la luz del día.
Bonificador por Fuerza + (2xBonificador por
Normal
Resistencia) + Bonificador por Voluntad
Visión nocturna
(Bonificador por Fuerza + [2xBonificador por La criatura tiene el Talento Visión nocturna. Ver pág. 147.
Grande
Resistencia] + Bonificador por Voluntad) x 2

(Bonificador por Fuerza + [2xBonificador por


Vómito
Enorme La criatura puede vomitar un chorro de corrupción corrosiva,
Resistencia] + Bonificador por Voluntad) x 4
recubriendo a su oponente de porquería espesa y a medio digerir.
(Bonificador por Fuerza + [2xBonificador por En su turno, gastando 3 Ventajas, la criatura puede activar su
Monstruoso
Resistencia] + Bonificador por Voluntad) x 8 Vómito como un Ataque gratuito. La criatura elige 1 objetivo
al que puede ver, a una distancia en yardas igual o menor que su
Telaraña (fuerza) Bonificador por Resistencia y lo suelta; todos los objetivos a dos
La criatura puede crear telarañas para atrapar a enemigos incautos. yardas o menos de éste también resultan afectados.
Siempre que acierta, sus oponentes sufren 1 Estado de Enmarañado,
con una Fuerza igual a la cifra entre paréntesis. Ver pág. 168. La criatura lleva a cabo un Chequeo Enfrentado de Habilidad
de proyectiles/Esquivar contra todos los objetivos afectados
Temor (objetivo) (una sola tirada del atacante enfrentada individualmente por cada
La criatura sufre Miedo (0( hacia el objetivo. Consulta la pág. 190 objetivo). El Chequeo es típicamente Fácil (+40) para la criatura
para las reglas de Miedo. que vomita, debido a la distancia corta y Desafiante (+0) para
sus oponentes. Todos los objetivos que pierden sufren un impacto
Tentáculos, n° (daño) con un Daño por Arma igual al Bonificador por Resistencia +4 de
La criatura dispone del número de tentáculos indicado tras la coma. la criatura y sufren 1 Estado de Aturdido.
Obtiene una Acción de Ataque gratuito por tentáculo. El ataque
de cada tentáculo hace el daño indicado entre paréntesis, que ya Todas las armas y armaduras de los objetivos afectados sufren 1
incluye su Bonificador por Fuerza. Si causa Daño, también impone Daño puesto que el vómito ácido las corroe.
a su oponente 1 Estado de Enmarañado, lo que inicia una Presa
entre el objetivo y dicho tentáculo. Si un tentáculo está haciendo Vuelo (distancia)
una Presa, usa la Acción de Ataque gratuito de dicho tentáculo Igual que el Movimiento de la criatura, puede volar tantas yardas
para resolverla, no la Acción de la criatura (ver pág. 338). como la cifra entre paréntesis. Al volar, ignora todo el terreno,
los obstáculos o los personajes que hay de por medio. Al final
Territorial de movimiento, decide si aterriza o sigue volando. Puede utilizar
Esta criatura protege un área o ubicación en particular. Luchará este movimiento para Cargar. Si empieza su Turno volando, debe
a muerte para protegerla y, normalmente, no perseguirá a sus elegir Volar como Movimiento. Si no puede hacerlo, el DJ decide
enemigos si huyen de la misma. lo lejos que cae la criatura (ver pág. 166).

Terror (nivel) Cuando elijas el objetivo, mide la distancia horizontal de la forma


La criatura causa un Terror escalofriante de origen sobrenatural habitual y después incrementa el alcance en un paso. Así, un
en otras criaturas, con la intensidad indicada entre paréntesis. Ver disparo de Alcance Largo se convertiría en Alcance Extremo, y si
pág. 191. fuera en Alcance Extremo no sería disparo alguno.

Trepador de paredes Al volar, sufre un penalizador -20 a todos los intentos de combate
La criatura puede escalar sin esfuerzo superficies verticales e incluso a distancia mientras da vueltas por el aire y se lanza en picado.
cruzar techos, lista para dejarse caer sobre presas incautas. Se mueve
a su Movimiento completo a través de cualquier superficie apropiada Zancada
y automáticamente supera todos los Chequeos de Escalar. La criatura tiene una zancada larga, quizá debido a ser un
cuadrúpedo o a tener patas especialmente largas. Multiplica por
Vampírico 1,5 el Movimiento de Carrera.
La criatura se alimenta de sangre y extrae una gran fuerza física
de dicho acto. Siempre que acierta con un ataque de Mordisco Zancada del pantano
contra un oponente apropiado, se cura tantas Heridas como las La criatura se encuentra como en casa en un pantano. No sufre
que pierde su oponente. Beber sangre de esta forma es la única penalización alguna al Movimiento debido a moverse por
manera en que se puede curar. terreno cenagoso.

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