Apuntes Iniciación FMTA
Apuntes Iniciación FMTA
Apuntes Iniciación FMTA
APUNTES BASICOS
INICIACION
EL ARCO
2.1 .- TIPOS DE ARCO
2.2 .- ARCO RECURVADO
2.2.1 .- CUERPO
2.2.2 .- PALAS
2.2.3 .- CUERDA
2.3 .- ARCO DE POLEAS
2.3.1 .- CUERPO
2.3.2 .- PALAS
2.3.3 .- CUERDA
2.3.4 .- POLEAS
2.3.5 .- CABLES
2.3.6 .- SEPARACABLES
LA FLECHA
3.1 .- TIPOS DE FLECHAS
3.2 .- PARTES DE LA FLECHA
3.2.1 .- EL TUBO
3.2.2 .- LAS PLUMAS
3.2.3 .- LA PUNTA
3.2.4 .- EL CULATIN
TECNICA DE TIRO
6. POSICION INICIAL
7. MANO DE ARCO
8. MANO DE CUERDA
ANCLAJE
POSICION DE TIRO
APUNTAR
SUELTA
PUNTO FINAL
VARIOS
NORMATIVAS
MODALIDADES
CALENTAMIENTOS Y ESTIRAMIENTOS
Son elementos que protegen las partes vulnerables del arquero, ya sea por golpeo o fricción de la cuerda
del arco, las partes a proteger son:
Elementos de protección:
1.1.1 .- DACTILERA: Es el elemento que sirve para la protección de los dedos, las usadas más
frecuentemente son las siguientes :
Dactilera normal o lisa. Su diseño es parecido a una manopla, con un orificio para meter el dedo corazón.
Suele llevar dos tipos de material, el exterior o más grueso y el interior, por donde coge la cuerda, más fino,
para el mejor deslizamiento de la misma.
Dactilera de plataforma. Se utiliza en el tiro de precisión para ofrecer un nuevo punto de anclaje más seguro
y fijo. Esta plataforma suele ser móvil, para el ajuste particular de cada arquero, siendo la que habitualmente
más se utiliza y cómoda. Los materiales son generalmente de cuero y muy parecidos en todas ellas.
Dactilera de bosque o guante. Se compone del guante y ajuste de muñeca, para dar mejor y más segura
movilidad.
Estos son los tres tipos de protectores de dedos más comunes, sin descartar otros muchos, cambiando el
diseño, la forma, etc., pero sin cambiar sus partes básicas.
1.1.3 .- PETO: Es el elemento que sirve para la protección del pecho, de posibles roces o golpes de la cuerda
en el momento de la suelta. Suelen ser de dos formas, en forma de chaleco, cubriendo la totalidad del pecho
y en forma de pala, cubriendo solo la zona afectada por la cuerda. Los materiales suelen ser de fibras
sintéticas con una doble protección. Es necesario que estos protectores estén debidamente ajustados y sin
pliegues ni fisuras.
1.2 .- EL CARCAJ
Es el accesorio que sirve como funda para el transporte de las flechas. Puede ser múltiples formas y
materiales, pues es uno de los elementos que se ajusta al gusto personal y no a la necesidad técnica.
Dragona de dedos: Es la más común y practica, fácil de hacer, cómoda y desechable. Se compone
de dos anillas de goma y cuero fino de doble vuelta. Se coloca entre el dedo índice y pulgar.
Dragona de muñeca: Es un cordón que rodea el cuerpo del arco con un enganche o prisionero que,
a la vez, está sujeto de alguna forma a la muñeca.
Dragona de arco: Es el mismo sistema con la diferencia de la sujección, que en este caso se produce
en el cuerpo del arco.
Es un elemento mecánico que solo se utiliza en los arcos de poleas y ayuda al arquero a realizar la suelta de
la cuerda, sin que los dedos entren en contacto con ésta; la no interacción de los dedos en la cuerda del arco,
posibilita que la perfección de la suelta sea mucho mayor que en una manual.
La utilización de disparadores NO está permitida por la F.I.T.A.(World Archery) en arcos recurvados
"olimpicos" .DDaaddaa la g.ran cantidad de modelos existentes, hemos hecho una división en base a sus
características más sobresalientes:
Atendiendo a la manera de sujetarlo con la mano de cuerda, pueden ser de muñeca o de mano.
Atendiendo a la manera de dispararlo, pueden ser de gatillo o de tensión de espalda.
Atendiendo a la manera de sujetar la cuerda del arco con el disparador, pueden ser de pinza o de cuerda.
Todo arquero debería tener una serie de accesorios mínimos y elementales para poder reparar y ajustar su
material de arquería como son:
· Alicates
· Destornilladores planos y de estrella
· Juego de llaves hallen (métrica inglesa)
· Tijeras
· Cutter (cuchilla)
· Pegamento para plumas (Flech-tite o similar)
· Pegamento para puntas (Araldit de dos componentes) o resina.
· Cera para cuerdas
· Montador de arcos
· Regla de fistmelle
· Regla milimetrada
· Cuaderno de notas
· Bolígrafo o lápiz
· Rotulador Dinamómetro Emplumadora
· Goma para extraer flechas
· Puntas de repuesto
· Plumas de repuesto
· Culatines de repuesto
· Prismáticos
· Dinamómetro
· Emplumadora Goma extrac. flechas Regla de fistmelle Montador de Arcos
.- TIPOS DE ARCOS
Existen infinidad de formas de arcos; por su longitud, por su configuración, por su utilización, etc. Sin
embargo, todos constan de las mismas partes básicas.
Arco Escita Arco Chino Arco Asirio Arco Huno Arco Persa
Arco Dakota Arco Turco Arco Ungaro Arco Egipcio Arco Mongol Arco Largo ( Longbow )
Todos los señalados y muchos más, pueden resultar un mundo apasionante de estudio, teniendo en cuenta
que cada uno de ellos tiene la forma adaptada al sistema o sociedad y necesidad del entorno.
A lo largo del tiempo han venido sufriendo modificaciones constantes tanto en sus materiales de
construcción como en los accesorios.
Como iniciación elemental vamos a exponer dos tipos de arcos y sus partes básicas.
14
Partes del arco:
1· Cuerpo. Características:
2· Pala superior. 16
3· Pala inferior. · Se denomina así por la forma
de sus palas semejante a una
4· Cuerda.
2 ese “S” en cada extremo.
Cuerpo
· El cuerpo esta más
5· Empuñadura. 4 configurado.
6· Puente. 15
7· Ventana. · Tiene empuñadura anatómica.
8· Cajetín anclaje de palas.
9· Tornillo para sujección · Los materiales de construcción
11 8 12 son muy variados.
del reposa flechas y botón
de presión.
10· Tornillo para escuijón 6 13 · El cuerpo se puede separar de
del estabilizador central. 18 las palas.
11· Tornillos sujeción de 7 9
palas. 17 · Con su forma recurvada se
12· Tornillos parasujeción consigue una alta flexibilidad y
del visor (cara posterior). 5 velocidad de recuperación de
13· Tornillo sujeción cliker. sus palas.
10
1
Palas · La potencia de las palas se
8 puede regular y se mide en
14· Tips, protector de 11 libras.
muesca para sujeción de
cuerda. · El cuerpo viene preparado para
15· Albura. poder colocar diversos
15
accesorios.
Cuerda
· La albura la tiene,
16· Forro de protección generalmente a unos diez
extremos de cuerda y 3 centímetros del anclaje de la
pala con el cuerpo.
gazas. 16
17· Forro central.
18· Punto de nock.
14
Es el elemento central del arco, Están formadas por láminas de Esta compuesta por un número
macizo, configurado y asimétrico, diversos materiales, pegadas y determinado de hilos (fibras
donde se anclan las dos palas. prensadas. sintéticas) protegidos con forros en
Su longitud se mide en pulgadas. Su longitud se mide en los extremos y parte central.
Existen tres tipos de cuerpos. pulgadas. Su longitud se mide en pulgadas.
Su potencia se mide en libras.
Materiales: Materiales:
Materiales:
Madera: Arcos de iniciación. Fibras símples: Dacron -poliéster
Magnesio: Arcos de gama media Madera: Madera de pino, cedro. para arcos de iniciación.
o iniciación a la competición. Fibra madera: Fibra de vidrio y Fibras compuestas: Flast Flight-
Aluminio: Arcos de competición madera de arce laminada. polietileno para arcos de gama
de gama alta. Carbono Foam: Vidrio, carbono media - alta (competición)
y foam laminado.
1· Cuerpo.
4 16 · Aparecen elementos
2· Palas. nuevos como las poleas
3· Cuerda. 17 y el cable.
4· Poleas.
2
5· Cables. · La potencia y apertura
6· Separa cables. se pueden regular,
10 según la persona y tipo
Cuerpo 15 de arco, se mide en
libras y pulgadas
14 respectivamente.
7· Empuñadura.
8· Puente. 3
8 · Las palas pueden ser
9· Ventana.
curvadas o recurvadas.
10· Cajetines para anclaje de 9
palas. 6 · Aumenta la velocidad
13
11· Tornillo separa cables. de salida de la flecha.
12· Tornillo estabilizador. 19
13· Tornillo reposa flechas. 7 · Se pueden acoplar
14· Tornillos para sujeción del 18 diversos tipos de poleas
visor (cara posterior). 12 diferentes, dependiendo
15· Tornillos sujeción palas. del uso o la actividad.
11
· El punto más débil se
Palas 1 encuentra en la uve “V”
15
16· Tornillo para sujeción de de las palas.
poleas. 10
5 · Debido a la
Cuerda descomposición de
fuerzas producida por
17· Forros de protección las poleas, se consigue
una reducción de
extremos de cuerda. 2 17 potencia una vez
18· Forro de protección
central. anclado, por lo que se
19· Punto de nock.
4 16 puede mantener más
tiempo en la posición de
apuntar.
Es el elemento central del arco, Están formadas por láminas de Las poleas se utilizan para
macizo, configurado y asimétrico. diversos materiales, pegadas y reducir la potencia del arco una
prensadas. vez hallamos anclado, tienen
En sus extremos lleva cajetines básicamente dos partes; una
donde fijan las dos palas Su longitud se mide en pulgadas. pequeña por donde se guía el
mediante tornillos de presión que cable y la más grande por donde
a su vez sirven para regular la Su potencia se mide en libras.
desliza la cuerda.
potencia. Existen dos tipos de palas :
Curvada o recurvada y pueden Pueden ser de tres formas:
Su longitud se mide en pulgadas. Redondas, Semi-ovaladas y
ser de una pieza o partidas (2
Existen tres tipos de cuerpos: piezas) Ovaladas.
Deflex - Reflex - Neutro. Los cables y cuerda:
Materiales:
Materiales: Su longitud se mide en pulgadas.
Magnesio: Arcos de gama media Fibra de vidrio: Fibra de vidrio
sólida (no en capas). Materiales:
o iniciación a la competición. Fibras compuestas: Flast Flight-
Aluminio: Arcos de competición Carbono y fast-glass: Laminas
de carbono y un compuesto de polietileno para arcos de gama
de gama alta. media y alta (competición)
fibra de vidrio especial.
MAGNESIO.- Se fabrica en moldes son cuerpos de fundición. Quedan pequeñas burbujas de aire en su
interior por lo que se podría crear alguna fisura en el interior del cuerpo o llegar a partirse (sólo ocurre en
casos excepcionales).
ALUMINIO.- Suelen ser cuerpos mecanizados, se comprime mucho más y eliminan el aire de su interior,
esto da como resultado un arco más pesado, más estable a la hora de apuntar y con menos vibraciones.
PALAS
MADERA.- Solamente para arcos de iniciación.
CUERDA
Están compuestas por hilos (fibras sintéticas) protegidos con forros, en los extremos y parte central. Los
extremos terminan en lazos llamados gazas, que sirven para la sujeción de la misma a las palas del arco. En
el forro central se coloca el “ punto de encoque”, donde debemos colocar el culatín de la flecha. Este punto
de encoque lo marcaremos con una arandela de metal o con dos hilos sobrepuestos en el forro con la
distancia entre ellos del tamaño del anclaje del culatín y se denomina nock point.
Debemos de tener en cuenta que a mayor diámetro del tubo corresponde mayor rigidez de la flecha y a
mayor espesor corresponde mayor peso, por lo que podemos deducir que una flecha puede ser muy pesada
y poco rígida o viceversa
La longitud de los tubos viene en medidas estandar. La más larga es de 32 #, por lo que cada arquero se
cortará el tubo a la medida justa de su apertura.
En los tubos de las flechas el fabricante marca el modelo y calibre: veamos un ejemplo de una flecha de
aluminio.
E75 GOLD 2115
La primeras letras y números nos indica el modelo del tubo y los cuatro números siguientes nos indica el
calibre, los dos primeros marcan el diámetro exterior del tubo en sesenta y cuatroavos de pulgada y los dos
últimos en grosor de dicho tubo en milésimas de pulgada.
Para hallar la medida del diámetro exterior y espesor, en milímetros, haremos las siguientes operaciones:
Los calibres de los tubos los averiguamos mediante las tablas ya confeccionadas que nos proporcionan los
fabricantes, teniendo en cuenta el material del tubo, la potencia de nuestro arco y la longitud de nuestra
flecha.
3.2.3 .- PUNTA
Es el elemento que se coloca en la parte delantera de la flecha. Existe una gran variedad de puntas,
dependiendo del tipo de flecha pueden ser:
- De Precisión
- De Caza
- De Pesca
3.2.4 .- CULATIN
Es el elemento que se coloca en la parte trasera de la flecha y sirve para insertar la misma en la cuerda del
arco. Suelen ser de material plástico y existen varios modelos según el tubo empleado en la flecha.
Para el perfecto ajuste de nuestras flechas, debemos tener en cuenta todos los elementos que la
componen.
2 – Montaremos la cuerda, siempre con la ayuda de un montador de arcos, colocando los extremos de la
cuerda (gaza superior y gaza inferior), en los extremos de las palas.
3 – Una vez montada la cuerda, comprobaremos la alineación de las palas, es decir que la cuerda divida las
palas y el cuerpo del arco en dos partes iguales. Para ello nos podemos ayudar colocando un adhesivo en
cada una de las palas, y pintaremos el centro exacto de éstas después de medirlas en anchura. La cuerda
tendrá que pasar en las dos palas por ese punto. También podemos usar para este propósito los alineadores
de palas existentes en el mercado. Se utilizan de igual forma, sólo hay que tener cuidado de elegir la misma
marca en la pala superior que en la inferior.
4 – Colocaremos el reposa flechas en la ventana del arco, haciéndolo coincidir con el tornillo central,
situándolo de tal manera que la parte posterior no sobresalga del tubo.
5 – Colocaremos el punto de nock en el forro central de la cuerda, con ayuda de una regla de fitmelle.
Nock
Cuerda
Aprox.
3 mm.
90º
Línea de
reposa flechas
Con estas operaciones, tendremos preparado el arco para poder realizar los primeros disparos de
flechas
Arco Fistmelle
+ Tiller en pala superior - La flecha sube
- Tiller en pala inferior - La flecha sube 64” 21.0 - 21,6 cm.
+ Tiller en pala inferior - La flecha baja 66” 21,3 - 21,9 cm.
- Tiller en pala superior - La flecha baja 68” 21,6 - 22,2 cm.
70” 21,7 - 22,5 cm.
Grupos:
Objetivos del reposa flechas:
A) Simples.- Consiste en una
- Posar la flecha.
plataforma de plástico con un
- Menor rozamiento posible.
saliente adaptado para la
- Compensar la curva vertical
sujeción del tubo.(Arcos de
en los de inercia (utilizando
iniciación).
un disparador para la suelta).
5.2.- VISOR
Es el elemento que se utiliza como punto de referencia para facilitar la precisión del disparo. Básicamente
sólo existen dos tipos de visores, el de precisión y el de caza.
Punto de mira
Soporte de deriva Regleta de alza
Punto de mira
Se componen del mismo conjunto de piezas que los visores para arcos recurvados, el material de estas
suele ser más reforzado y el carril de aproximación más corto. Se puede incorporar un nuevo elemento
llamado Scope que posee lentes de aumento para mejorar la visión de la diana (solamente permitido en
arcos de poleas).
Scope
Visor micrométrico (Mira con lente)
Se caracterizan por tener varios puntos de mira que se fijan a las distancias determinadas por el arquero,
suelen ser de tamaño más reducido que los visores de precisión.
El manejo de este elemento es muy sencillo. Sin embargo es fácil confundir los movimientos de deriva
(derecha-izquierda) y alza (arriba-abajo), en el ajuste del visor.
El ajuste del punto de mira es siempre directamente proporcional al fallo del tiro, es decir, si disparamos una
flecha y se va alta, se corrige subiendo el visor y al contrario si va baja. Si se va a la derecha, moveremos el
visor a la derecha y al contrario si va a la izquierda.
1
1
4 Punto de mira del visor
4
3
2 2
5.4.- ESTABILIZADORES
Son elementos muy importantes en la técnica de tiro de precisión, pues eliminan vibraciones y consiguen
un balanceo frontal y equilibrado del arco.
El estabilizador es un tubo largo, con o sin amortiguación interior, que se coloca roscado en la cara
frontal del arco. El peso y la longitud del estabilizador, dependen del tipo de arco.
Los estabilizadores laterales (equilibradores), son tubos más pequeños que se colocan a ambos
lados del estabilizador, mediante una pieza especial denominada uve “V”. Sirven para equilibrar el arco en
su balanceo lateral.
También se pueden colocar en los extremos de estos elementos unos contrapesos.
En general el estabilizador no se usa en el arco de iniciación ni en los arco tradicionales como el Long bow.
Estabilizador
superior
Estabilizadores laterales
Estabilizadores
laterales
V Bar Prolongador
Estabilizador
central (largo) Estabilizador central
Soporte en “V”
Pesos
Estabilizador
inferior
5.6.- DIOPTER
Es un elemento que se coloca en la cuerda del arco, su nombre proviene de la palabra griega dioptra, que
significa, medición a distancia. Solo se utiliza en arcos de poleas
Cometidos:
Micro
Pequeño
Grande
Hunter
Super Hunter
Total
TECNICA DE TIRO
POSICIONES BASICAS
Línea imaginaria
Posición de pies
LINEA DE TIRO
Separación pies
Abrir las piernas hasta que la punta de los pies quede a una
distancia aproximada del ancho de los hombros.
Inténtarlo y relajaros.
Línea de presión
en la mano de arco
Angulo de mano
45º
BIEN MAL
Posición de anclaje
* Admite variaciones.
Mira en la diana
- La alineación consiste en situar la cuerda en una posición fija y estable, con referencia al
arco o uno de sus elementos.
Con la ventana del arco (interior o exterior).
A uno de los lados del visor.
Sobre el visor.
Guardar la alineación
después de la suelta
Plano de la VISTA
Plano de la FLECHA
Plano de la FLECHA
Plano visual
Eje vertical del Plano de tiro
arco
Eje lateral
Eje sagital
Plano lateral
Plano horizontal
No utilizar nunca una flecha más corta de lo necesario, es decir que la flecha al tensar el arco, pueda salirse
del reposa flechas.
LINEA DE TIRO: La permanencia en la línea de tiro es sólo para disparar, saliendo de ella
inmediatamente después de efectuada la tanda de disparos.
Montar el arco mirando hacia la zona de espera o hacia cualquier dirección que no sea la de las dianas.
Hacer gestos o comentarios que puedan distraer la atención del arquero que va a disparar.
Tensar el arco utilizando una técnica que si accidentalmente se produce una suelta, la flecha pueda volar
fuera de la zona de seguridad o de los dispositivos de seguridad.
RECOGIDA DE FLECHAS: Nadie puede ir a recoger las flechas sin que todos los arqueros hayan
concluido su tanda de disparos.
Como norma de cortesía en caso de extravío de una flecha no deberíamos emplear un tiempo excesivo en
su búsqueda. En caso de no encontrarla se proseguirá la búsqueda en las siguientes tiradas.
ZONA DE ESPERA: La permanencia en la zona de espera está permitida a todo arquero que lo desee,
siempre que no interfiera en el desarrollo del tiro ; esta permanencia queda prohibida en competiciones
oficiales.
Los arcos o cajas de material de arquería deberán estar colocados en los lugares destinados para ello,
nunca en los bancos o asientos reservados a las personas.
DISCIPLINAS:
Benjamín.
Alevín.
Infantil.
Cadete.
Junior.
Senior.
Veterano.
DIVISIONES:
Arco Compuesto.
Arco Tradicional recurvo.
Arco Tradicional Longbow.
Arco Desnudo.
CATEGORIAS:
Mujeres: 70-60-50-30 m.
Hombres: 90-70-50-30 m.
• En distancias largas :
(90-70-60) se tira en tandas de 6 flechas.
N
• En distancias cortas :
(50-30) se tira en tandas de 3 flechas.
MODELO DE DIANA
Las zonas de puntuaciones son:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Color azul - 5 y 6 puntos
•Todas las flechas serán Color rojo - 7 y 8 puntos
marcadas en el tubo con el
Color amarillo - 9 y 10 puntos
nombre, iniciales o número
de licencia del arquero.
Las dianas de 30 m. solo tienen
MARCADO DE LAS FLECHAS zonas de puntuación de 6 a 10.
• Cuando se tira sobre dianas de 122 cm. y 80 cm. todos los competidores tiraran sus flechas a
la misma diana asignada. (dib.1)
• Cuando se tira sobre dianas reducidas de 80 cm. cada competidor tirara sus flechas a su propia diana.
(dib. 2 y 3)
Dib. 1 Dib. 2 Dib.3
1 2 3
A B
MPM MPM MP
EN EL MISMO PARAPETO, M
ABC - TIRARAN TODOS AL
LA ROTACION SERA: MISMO TIEMPO.
130 cm.
10 cm.
ABC. CAB, BCA, ABC, ETC. Dib. 3 - Orden de dianas
10 cm.
Mujeres: 50 m.
Hombres: 50 m.
• Series Clasificatorias:
Se tira en tandas de 6 flechas, en un
tiempo máximo de 240 segundos.
N • Series Eliminatorias :
Se tira en tandas de 3 flechas, en un
tiempo máximo de 120 segundos.
MODELO DE DIANA
5 6 7 8 9 10
1
•Todas las flechas serán
marcadas en el tubo con el
nombre, iniciales o número
de licencia del arquero. Las zonas de puntuaciones son:
MARCADO DE LAS FLECHAS
Color AZUL - 5 y 6 puntos
Color ROJO - 7 y 8 puntos
Color AMARILLO - 9 y 10 puntos
1 2 3
A B B
A B
máx. 172 cm.
130 cm.
Dib. 1
Apuntes básicos M. E. Pineda
Iniciación al Tiro con Arco 38 Entrenador Superior FMTA
Tiro con Arco en Sala
Reglamento WORLD ARCHERY.- Se tira a la distancia de 18 m. sobre dianas triples verticales de 20 cm. de
diámetro. Se tiran un total de 60 flechas en tandas de tres en tres (una flecha por diana).
• El tiempo permitido para tirar cada tanda de tres flechas es de dos (2) minutos.
DIANA
Zonas de puntuación
1 2 3 4
7 8 9 10
6 10 int.
25 - 18 m.
ACCESOS TRAS LA
MPM LINEA DE TIRO
MODELOS DE DIANAS
A C B D A B C A B
a b a c c d
130 cm.
DIANAS
MPM
MPM
EJEMPLO DE RECORRIDO SENCILLO
1 2 3 456
DIANA
Zonas de puntuación
Color Negro : 1 - 2 -3 - 4 Puntos MPM MPM MPM
- Cada arquero dispara dos flechas por diana en un tiempo máximo de un (1) minuto, desde la salida
de la piqueta amarilla hasta la suelta de la 2ª flecha, (en este tiempo pueden hacer uso de los
prismáticos).
ZONA DE TOCADO
ANILLO EXTERIOR (SILUETA DEL ANIMAL,
EXCEPTO CUERNOS, CASCOS Y PEZUÑAS)
PIQUETAS DE TIRO
ZONA VITAL
CAMINO DE PUBLICO
IMPACTO DE LA FLECHA VALOR
1 Km
PRUEBAS DE EQUIPOS
9
100
7
- Carrera de Relevos de Equipos, 3 x 4 Km. 5
6
ZONA DE SALIDA 4
3
2
LINEA DE SALIDA
Equipos de tres corredores. 1 tanda de 4 flechas por cada 1
ARCO ARCO DE
RECURVADO POLEAS
DIANAS ABATIBLES
A = 16 cm. A = 10 cm.
B = 4 cm. B = 3 cm.
A
25 cm. B
ESQUIES Y BASTONES
de 50 a
150 cm.
8
20 cm.
A
18 m.
A
B No más largos que la
LAS DIANAS DE PAPEL PARA ARCATHLON altura del competidor.
TIENEN LAS MISMAS DIMENSIONES, PERO
ESTAN COLOCADAS SOBRE UN PARAPETO
B
No menos de 145 cm.
NORMAL.
MPM
MPM
- Los arqueros pueden tirar en tandas de tres (3) o seis (6) flechas.
80 cm.(max.)
30 cm.(max.)
50 cm.(max.)
1,50 m.
1,50 m.
1,50 m.
1 2 3 4 5 ORO
ROJO
1,50 m.
1,50 m.
AZUL 1,50 m.
NEGRO
BLANCO
JUEZ
15 m. 12 m. 9 m. 6 m. 3 m.
MPM
CLASES
DIVISIONES:
- En cualquier día del torneo se pueden tirar cuatro tandas de un máximo de seis flechas por tanda.
- Ningún arquero tendrá más de seis flechas con el en su posición en la línea de tiro.
MPM
Línea de Tiro
150 m.
90º
- No se permite a los arqueros llevar ninguna flecha consigo cuando avanzan mas allá de la línea de tiro.
- Si un arquero tira mas de seis flechas, el tiro mas lejano será descalificado.
Nº DE SERIE NOMBRE o
SELLO O MARCA DE CODIGO
NO DUPLICADO NICIALES
INDICANDO
LA CLASE INSCRITA, POR LOS
OFICIALES
Lateralidad.- Simplemente se trata de conocer si el arquero es diestro o zurdo. Es posible que una persona
use la meno derecha, siendo zurdo y viceversa, o que sea ambidiestro. En estos casos es conveniente
conocer su lateralidad correcta.
Ojo Director.- Los dos ojos no ven de la misma forma, normalmente tenemos un ojo dominante o de visión
preferente. Debemos averiguar cual es nuestro ojo dominante y una forma sencilla de hacerlo es la siguiente:
Hacemos un orificio de unos 2 cm. en un papel y los sostenemos. Después y manteniendo los dos ojos
abiertos, se centra, dentro del circulo, un objeto no muy grande que esté situado a 20 ó 25 cm. A continuación
se va aproximando el círculo a la cara, sin perder de vista el objeto elegido, y automáticamente quedará
delante del ojo de visión preferente.
Potencia.- Cogemos un dinamómetro como si fuera el cuerpo del arco y tiramos de él como si tensáramos
la cuerda del arco (solamente un tirón corto y seco, no prolongado), el dinamómetro nos marcará una
potencia máxima. Se supone que ese esfuerzo máximo se resolvió durante un corto periodo de tiempo y no
es posible mantenerlo, por lo que a esa potencia marcada por el dinamómetro deberemos restarle 20 libras si
consideramos arco recurvado y 10 libras para arcos de poleas. El resultado nos dará la potencia del arco que
debemos utilizar en medidas muy aproximadas.
EJERCICIOS BASICOS
EJERCICIOS DE DEDOS
Presionar los dedos Abrir y cerrar las Tracción de ambas manos con
con ambas manos. manos con fuerza. los dedos engarfados.
EJERCICIOS DE MUÑECAS
EJERCICIOS DE BRAZOS
Espire el aire lentamente Manteniendo los brazos Inspire aire lentamente mientras
mientras rota los hombros de estirados, espire el aire y, estira y extiende los brazos hasta
adelante a atrás. lentamente, elévelos hasta la que las manos queden por
Repita el ejercicio de atrás a posición vertical. encima de la cabeza y hacia
delante atrás.
EJERCICIOS DE CABEZA
Espire el aire lentamente y tire Espire el aire lentamente, Espire el aire lentamente,
de la cabeza hacia el hombro. mientras tira de la cabeza para mientras tira con cuidado de la
Repita el ejercicio hacia el otro llevarla hacia abajo, sin mover el cabeza hacia atrás todo lo que
lado. tronco, hasta conseguir que pueda, sin mover el tronco.
la barbilla toque el pecho.
EJERCICIOS DE ESPALDA
EJERCICIOS DE PIERNAS
EJERCICIOS DE PIES
Estas son las armas de las que dispone un buen arquero; nuestra mente elabora
una infinidad de ideas para justificar muchas cosas que pueden pasar en el futuro o
hayan sucedido en el pasado.
Ejemplo:
Un arquero comienza una tirada con dos dieces, cuando levanta la tercera flecha
no está pensando en realizar el mismo tiro que antes ya que le fue bien, sino que
inconscientemente se encuentra con el miedo al fallo. Su mente le dice “Esto es
demasiado para mi, ahora viene una flecha mala”. ‘Siempre que meto dos dianas, la
tercera flecha va al seis, eso nunca falla’.
Esto es irracional pero sucede muy a menudo, por lo que el arquero debe tener
un entrenamiento mental básico para prestar atención y mantener la concentración en
su tiro.
Podemos describir la sensación como sentir cada una de las partes del tiro
antes y después. La sensación completa debe ser parte básica del tiro perfecto.
La sensación es por encima de los demás aspectos el punto más crítico del
proceso del tiro. Una mecánica correcta nos exige concentrarnos en la colocación
de la mano de arco, agarre de la cuerda, colocación de hombros, etc, todos ellos
pensamientos conscientes paso a paso. Esta sucesión de procesos mecánicos
es correcta, excepto cuando nos disponemos a abrir el arco. En el momento de
tender el arco, este debe ser sentido (sensación) ya que la apertura es parte de
un proceso de pensamiento consciente y existe el peligro de perder mucho
tiempo tratando de anclar e incluso apuntando. Esto crea una tensión y nos
fuerza a gastar energía tratando de mantener el punto de mira (colimador) en el
centro de la diana, con lo que nuestra mente pierde atención en el tiro.
El arquero tiene que considerar que los aspectos motrices son tan
importantes como los perceptivos, emocionales e intelectuales. Cuando se habla
de técnica lo solemos hacer muy complicado y en demasiadas partes; el tiro es
UN SOLO MOVIMIENTO CONTINUO DE PRINCIPIO A FIN.
Para que una flecha sea un 10, debe sentir como se hace, buscando y
provocando esta sensación. El arquero se dice mentalmente ‘siento la
empuñadura en mi mano y la cuerda en mis dedos como siempre y se que si
siento el movimiento de mi escápula en el tiro, esta sensación me asegura la
mayoría de las veces un 10’.
El tirador que vacila está perdido, simplemente tiene que dar por sentado
que va a acertar y dispara antes de tenga tiempo de dudar sobre la certeza del
éxito.
Anclaje : Lugar, generalmente del rostro, donde el arquero coloca la mano de cuerda, y que toma como referencia al tensar el arco.
Apertura : Distancia que separa el principio del arco, una vez abierto, y la mano en la posición en la que el arquero se muestra dispuesto
a soltar la flecha.
Calibre: Relación entre la sección del tubo de una flecha y el grosor de las paredes del mismo.
Culatín : Pieza colocada al final del astil de la flecha, y que sirve para ubicar la flecha en la cuerda.
Diopter : Pequeño disco con un taladro, que se coloca en la cuerda y sirve para apuntar.
Dragona : Elemento que permite evitar la caida del arco sin sujetarlo con la mano.
Fistmelle : Es la distancia que debe existir entre la cuerda del arco y la empuñadura.
Overdraw : Adaptador para el alojamiento del reposaflechas que permite utilizar una longitud de flecha más corta de lo normal.
Plataforma : Base de la ventana del arco, que corta a ésta verticalmente y en la que se puede apoyar la flecha.
Serving : Sobrehilado del que se provee a la cuerda del arco para retardar su desgaste por la inserción de los culatines de las flechas.
Suelta : Es la acción por la que dejamos de retener la cuerda del arco una vez tensada.
Tender (El Arco) : Ponerlo en posición de disparo a la vez que se tira de la cuerda.
Tips : Cada uno de los acabados de las palas del arco en los que se ancla la cuerda.
Ventana : Parte del cuerpo del arco destinada a alojar el reposaflechas, y que reduce el espesor de este para permitir la visión del
arquero.