0% encontró este documento útil (0 votos)
61 vistas10 páginas

Capcom Five

El documento habla sobre el "Capcom Five", un proyecto de Capcom para producir cinco videojuegos exclusivos para la consola Nintendo GameCube entre 2002 y 2003. Los cinco juegos fueron P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4 y Killer7. Sin embargo, solo P.N.03 permaneció como exclusivo de GameCube, mientras que los otros recibieron versiones en otras consolas. El proyecto tuvo como objetivo aumentar las ventas de GameCube, pero finalmente no logró establecer una sólida asociación a largo pl
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como TXT, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Descargar como txt, pdf o txt
0% encontró este documento útil (0 votos)
61 vistas10 páginas

Capcom Five

El documento habla sobre el "Capcom Five", un proyecto de Capcom para producir cinco videojuegos exclusivos para la consola Nintendo GameCube entre 2002 y 2003. Los cinco juegos fueron P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4 y Killer7. Sin embargo, solo P.N.03 permaneció como exclusivo de GameCube, mientras que los otros recibieron versiones en otras consolas. El proyecto tuvo como objetivo aumentar las ventas de GameCube, pero finalmente no logró establecer una sólida asociación a largo pl
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como TXT, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Descargar como txt, pdf o txt
Descargar como txt, pdf o txt
Está en la página 1/ 10

Capcom Five

Ir a la navegaci�nIr a la b�squeda

El conjunto de �Capcom Five�, como originalmente se anunci�, represent� un nivel


sin precedentes de apoyo por parte de empresas third-party para la consola Nintendo
GameCube.
�Capcom Five� es el nombre que se le dio a un proyecto que consisti� en la
producci�n de cinco videojuegos desarrollados por Capcom, anunciados al t�rmino de
2002 y publicados a partir de marzo de 2003. Los directivos de Capcom dieron a
conocer los videojuegos justo cuando la consola GameCube de Nintendo fracasaba en
concepto de cuota de mercado, con el objetivo de incrementar las ventas de hardware
y hacer patente que los desarrolladores third-party apoyaban la videoconsola.1?
Poco despu�s del anuncio inicial, los representantes de Capcom USA confirmaron que
los videojuegos ser�an contenido exclusivo para la GameCube.2?

Los cinco t�tulos son: P.N.03, un videojuego de disparos en tercera persona de


tem�tica futurista; Viewtiful Joe, un videojuego de acci�n, plataformas, y
desplazamiento lateral; Dead Phoenix, del g�nero shoot 'em up; Resident Evil 4, un
juego de disparos en tercera persona de terror de supervivencia; y Killer7, de
acci�n-aventura con elementos de videojuegos de disparos en primera persona. Pese a
no estar relacionados entre s�, fueron supervisados por Shinji Mikami �el creador
de la serie Resident Evil� y, salvo Killer7, producidos por un equipo interno de
Capcom, Capcom Production Studio 4. Debido a un malentendido con su empresa matriz,
a trav�s de un comunicado de Capcom USA se aclar� que solamente Resident Evil 4
mantendr�a su exclusividad para la videoconsola.3?

El desarrollo de Dead Phoenix fue cancelado y P.N.03 fue el �nico que prevaleci�
como producto exclusivo de la GameCube, a pesar de haber fracasado tanto a nivel
comercial como entre la cr�tica. Viewtiful Joe y Killer7 tuvieron una recepci�n
comercial modesta pero acarrearon un significativo seguimiento de culto, y el
�ltimo impuls� la carrera del dise�ador Goichi Suda.4? Si bien Resident Evil 4 goz�
de m�s �xito que los dem�s, sus ventas en la consola de Nintendo fueron socavadas
por el anuncio de que una versi�n para la consola PlayStation 2, de la empresa
Sony, ser�a distribuida en 2005.5? Al igual que Resident Evil 4, Viewtiful Joe
recibi� una adaptaci�n a la PlayStation 2 con nuevos elementos de juego. El
lanzamiento inicial de Killer7 no se dio �nicamente en la consola de Nintendo, sino
que el juego debut� en m�ltiples plataformas. Tras el lanzamiento de la Nintendo 64
en 1996, los ejecutivos de Nintendo han encontrado dif�cil el atraer equipos de
desarrollo third-party de la talla de Capcom para que produzcan videojuegos en sus
sistemas. Algunos analistas de la industria afirman que el caso �Capcom Five�
�especialmente el hecho de que Resident Evil 4 perdiera su exclusividad para la
GameCube� repercuti� negativamente en las relaciones entre Nintendo y Capcom y que
supuso un fracaso para Nintendo pues no recibi� apoyo de empresas externas mientras
la plataforma estuvo en el mercado.6?7?

�ndice
1 Trasfondo
2 Videojuegos
2.1 P.N.03
2.2 Viewtiful Joe
2.3 Dead Phoenix
2.4 Resident Evil 4
2.5 Killer7
3 Impacto
3.1 En Capcom
3.2 En la industria
3.3 En Nintendo
4 Referencias
5 Enlaces externos
Trasfondo
En la �poca en la que las consolas Nintendo Entertainment System (NES) y Super
Nintendo (SNES) se ofrec�an al mercado, las compa��as Nintendo y Capcom mantuvieron
una estrecha relaci�n. A ra�z de este v�nculo Mega Man, una serie creada por
Capcom, se perfilaba como una de las franquicias m�s destacadas de la NES.8? La
proximidad en la que se encontraban ambas empresas se debi� en parte al monopolio
de Nintendo sobre el mercado de las consolas de video, lo cual llev� a los
desarrolladores third-party a publicar contenido exclusivo para sus plataformas.9?

Los ejecutivos de Nintendo se vieron obligados a disminuir algunas restricciones


que la empresa hab�a aplicado a third parties respecto a su sistema SNES tras la
aparici�n de un rival en el mercado, Mega Drive de la empresa Sega. Para Nintendo
las relaciones con los productores third-party comenzaron decaer cuando la compa��a
se inclin� por conservar el formato de cartuchos para los juegos de la Nintendo 64,
a diferencia de Sony, que emple� el CD-ROM para su software.10? Debido a que
implicaba altos costos de manufactura y muchos l�mites de capacidad de memoria en
los cartuchos, varias third parties �incluyendo a Capcom� se enfocaron en la
PlayStation para dar lugar a nuevas franquicias, tales como Resident Evil.8?10? En
dicha consola, los desarrolladores ser�an capaces de crear juegos de una talla
mayor al no restringirse en ordenar la fabricaci�n de cartuchos a trav�s de
Nintendo, lo cual conducir�a a la poca venta de productos o en todo caso a su
saturaci�n.10? El hecho de que muchas empresas externas no produjeran juegos para
la plataforma de la empresa nipona permiti� que la PlayStation desbancara a la
Nintendo 64 durante la quinta generaci�n de consolas.10?

�Por el crecimiento de la industria de los videojuegos. Por GameCube. Estas


palabras describen nuestros pensamientos iniciales. En una industria donde se crea
para sorprender y entretener, �no perciben una sensaci�n de crisis sobre la falta
de expectaci�n y nuevas experiencias?�.
�Creemos que esta falta de emoci�n es nuestra culpa, de los propios
desarrolladores. Por la misma raz�n, pensamos que es nuestra responsabilidad crear
algo que sea �merecedor de verse� para el usuario�.
�En un mercado que se ha convertido en prosaico y dependiente de los personajes y
de las secuelas, nos gustar�a aprovechar esta oportunidad para presentar cinco
nuevos y excitantes juegos para GameCube�.
�Sitio web oficial de Capcom.1?
Con la GameCube, Nintendo intent� recuperar desarrolladores third-party y nivelarse
con su competencia, PlayStation 2 de Sony, pues introdujo juegos en formato de
disco y un hardware de gran alcance.10?11? Sin embargo, despu�s de su primer a�o de
lanzamiento, Nintendo solamente vendi� 4,7 millones de consolas.12? Ante las
l�nguidas ventas, Capcom llev� a cabo una conferencia de prensa inesperada en Jap�n
en noviembre de 2002, en la cual anunci� la producci�n de cinco nuevos t�tulos para
la plataforma GameCube: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4, y
Killer7.1? Los juegos se desarrollar�an en un equipo interno de Capcom, Capcom
Production Studio 4, con Shinji Mikami �el creador de la serie Resident Evil�
fungiendo como supervisor general del proyecto;1? la �nica excepci�n fue Killer7,
cuya producci�n se realiz� en Grasshopper Manufacture y cont� con Mikami como
coescritor al lado de Goichi Suda, conocido principalmente por su sobrenombre
�Suda51�. Luego de que se exigieran m�s aclaraciones sobre la exclusividad en la
consola, un representante de Capcom USA confirm� lo dicho,2? a�adiendo que los
ejecutivos de Capcom ten�an la esperanza de incrementar las ventas y mejorar la
reputaci�n de la GameCube.8? Asimismo, una declaraci�n en su sitio web acompa�� lo
expresado.1? No obstante, poco despu�s Capcom USA rescindi� su confirmaci�n pues se
hab�a presentado un malentendido con su empresa matriz. De esta manera clarificaron
que �nicamente Resident Evil 4 constituir�a el exclusivo de la GameCube.3?

Videojuegos
P.N.03
Art�culo principal: P.N.03
P.N.03 es un videojuego de disparos en tercera persona con tem�tica de ciencia
ficci�n que se public� el 27 de marzo de 2003 en Jap�n. La historia del juego
relata las aventuras de la protagonista Vanessa Z. Schneider, una mercenaria que
posee numerosas habilidades y lleva a cabo diversas batallas contra un ej�rcito
disidente de robots. El juego adopt� el apodo de �Jaguar� en los tiempos de su
desarrollo debido al complejo movimiento y agilidad de Vanessa.13? Como director,
Mikami trat� de diferenciarse de Devil May Cry �videojuego en el que colabor� como
productor� al a�adir maniobras defensivas y evasivas.14? Dada esta intenci�n y el
tiempo limitado de producci�n, las pistolas de Vanessa fueron reemplazadas por
bolas de energ�a que esta dispara gracias a un sistema que se encuentra en la palma
de sus manos.15? Tras su lanzamiento, los cr�ticos reprocharon la corta duraci�n
del juego, adem�s de que a su consideraci�n los controles resultaban �lentos�. En
Metacritic, un recopilador de rese�as, el videojuego obtuvo una puntuaci�n de 63
sobre 100.16? Mikami se mostr� insatisfecho con el producto final, manifestando su
deseo de haber dedicado �mucho m�s� tiempo en el desarrollo del mismo.17? P.N.03
permaneci� como el �nico juego de los cinco en ser una exclusividad de GameCube.8?

Viewtiful Joe
Art�culo principal: Viewtiful Joe (videojuego)
Viewtiful Joe es un videojuego de acci�n, plataformas y desplazamiento lateral en
2.5D que debut� en GameCube el 26 de junio de 2003. El protagonista ep�nimo
simboliza una parodia de superh�roes tokusatsu y a partir de sus vivencias se narra
c�mo intenta rescatar a su novia, quien ha sido raptada en �Movieland� por un grupo
de supervillanos conocidos como �Jadow�. Para completar su traves�a, Joe debe
utilizar sus �Viewtiful Effects Powers�, poderes basados en trucos de c�mara y
efectos especiales empleados en el cine.18? Entre estos �ltimos caben mencionar
�Slow�, que efect�a un tiempo bala; �Mach Speed�, que le permite a Joe atacar a
todos los enemigos de su alcance con sus im�genes incidentales; y �Zoom In�, que
altera la perspectiva a una de c�mara en primer plano y desbloquea ataques
especiales. En lo que se refiere al desarrollo interno, Capcom trat� el juego como
un �proyecto enfocado en el staff� con el objetivo de incrementar las habilidades
del director Hideki Kamiya.19?

El puntaje de 93 que recibi� en Metacritic20? y los premios de �Juego del a�o� de


la GameCube que le concedieron numerosas publicaciones como IGN y USA Today21?22?
lo ubican como uno de los videojuegos de su g�nero m�s laureados de la d�cada de
2000.23? En lo que ata�e la acogida comercial, las 100 000 copias de las que se
constituy� su tirada inicial se agotaron, vendiendo finalmente un total de 275 000
unidades.24?25? El productor del juego, Atsushi Inaba, catalog� el juego como un
rotundo �xito y, tal como declar�, logr� los objetivos que se hab�a propuesto:
entrenar al equipo de desarrollo, hacerse de un peque�o presupuesto, y vender
bien.19? Por otro lado, los registros fueron menores que las previas estimaciones
de Capcom, situaci�n que oblig� a la empresa realizar una adaptaci�n de Viewtiful
Joe para la PlayStation 2 en 2004, la cual incorpor� nuevos elementos en el sistema
de juego.26?27? Dicha versi�n vendi� 46 000 copias con una puntuaci�n ligeramente
menor en Metacritic (90) debido en parte a la desaceleraci�n en el proceso del
porting y a la falta de escaneo progresivo.25?28?

Dead Phoenix
Dead Phoenix estaba destinado a ser un Matamarcianos con gr�ficos 3D cuya historia
encabezar�a un personaje que tendr�a la habilidad de volar y que llevar�a el nombre
de Phoenix (�F�nix� en espa�ol).1?29?30? Bas�ndose en im�genes de un tr�iler del
juego, los editores de IGN compararon la interactividad con Panzer Dragoon,
videojuego del mismo g�nero que hab�a sido lanzado en 1995.31? Los jugadores
tendr�an la capacidad de controlar a un hombre con alas mientras �ste vuela
disparando a muchos enemigos, con la ayuda de aliados a pie.29?32? En el anuncio
inicial de Capcom se describi� el ambiente como una ciudad flotante mitol�gica
repleta de monstruos y dragones.1?29? En una de las ediciones de la revista Game
Informer de 2003 se revelaba que un lanzamiento en Jap�n estaba programado para
mediados de dicho a�o.30? Despu�s de varias pol�micas acerca del posible cese de la
producci�n del juego, Capcom manifest� en una conferencia de prensa, previo a la
convenci�n Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, que el juego a�n se
encontraba en etapa de desarrollo.33? IGN especul� que probablemente se hab�a
redise�ado como un nuevo t�tulo de Kid Icarus, tomando como referencia el hecho de
que Nintendo, a comienzos de los a�os 2000, tendiera a otorgar la licencia de
varias de sus franquicias a third parties.29? Su producci�n lleg� a su fin en
agosto de 2003 tras no comparecer en el E3 del mismo a�o.34?35?

Resident Evil 4
Art�culo principal: Resident Evil 4
Resident Evil 4 es un videojuego de disparos en tercera persona de terror de
supervivencia cuyo lanzamiento se produjo el 11 de enero de 2005 en Estados Unidos
y el 27 del mismo mes en Jap�n. En la historia de esta entrega, la hija del
Presidente de Estados Unidos es secuestrada por una secta religiosa de una aldea
rural hispanohablante de Europa. Ante la situaci�n, los usuarios toman el rol del
personaje ficticio Leon S. Kennedy, un agente del Servicio Secreto de los Estados
Unidos a quien se le encomienda rescatar a la muchacha de las manos de la
organizaci�n, la cual esparce un par�sito de control mental sobre los aldeanos con
el prop�sito de convertirlos en asesinos violentos. El concepto del juego sufri�
muchos cambios durante el largo proceso de su desarrollo. En este sentido, el
equipo de producci�n cre� y descart� cuatro prototipos antes de establecer el
producto final.36? Uno de los prototipos result� de una versi�n supervisada por
Hideki Kamiya que posteriormente deriv� en la primera entrega de la serie Devil May
Cry.37?38? El director del juego, Mikami, no obedeci� la f�rmula tradicional de
Resident Evil. En efecto, el sistema de juego resultante de la quinta y �ltima
versi�n dist� del resto de los juegos de la serie pues emplea una perspectiva
arriba de los hombros del protagonista y hace m�s hincapi� en la acci�n y el
combate.39?

Los representantes de Capcom ten�an planeado que Resident Evil 4 fuera el �nico
juego del conjunto que mantuviera su exclusividad para la Gamecube; Mikami indic�
que se �cortar�a su propia cabeza� (t�rmino coloquial japon�s para referirse al
renuncio de un trabajo) en caso de que el juego se traspasara a otra plataforma.40?
En marzo de 2005, contrario a sus afirmaciones anteriores, Capcom revel� que
trabajaban en una nueva versi�n del juego para la PlayStation 2 y que la misma
saldr�a a la venta nueve meses despu�s del lanzamiento de GameCube. Esto en
respuesta a la presi�n por parte de usuarios y accionistas.41? El anuncio sorpresa
opac� el rendimiento comercial del t�tulo para GameCube, el cual consisti� en 1,6
millones de copias vendidas, a diferencia de la adaptaci�n que se realiz� para
PlayStation 2, cuyas ventas excedieron las 2 millones.5? Mikami expres� sus
disculpas a los aficionados de la consola de Nintendo sobre no haber cumplido su
promesa sobre la exclusividad en la consola.42? Pese a los conflictos societarios,
el juego recibi� una respuesta cr�tica muy positiva; al respecto, Metacritic
concluye que evaluaciones efectuadas por varias publicaciones se resumen en un
promedio de 96 como puntaje final.43?44? El videojuego se hizo acreedor de una
considerable cantidad de premios de la categor�a �Juego del a�o� en varias
ceremonias de 2005, adem�s de que desde su estreno frecuentemente se incluye en las
listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos.45?46?47?48?

Killer7
Art�culo principal: Killer7
Killer7, lanzado el 9 de junio de 2005, es un videojuego de acci�n-aventura con
elementos de videojuego de disparos en primera persona. A diferencia del resto de
los t�tulos de los que constituy� el proyecto, este fue producido en los estudios
Grasshopper Manufacture bajo la direcci�n de Suda51. En el juego los usuarios
controlan a un grupo de verdugos que al mismo tiempo son una encarnaci�n de un
semidi�s llamado Harman Smith. El esquema de control encuadra dentro del g�nero �en
rieles� o Rail shooter pues, en primer lugar, limita la capacidad del jugador de
moverse por la pantalla mientras se sigue una ruta espec�fica, y, en segundo, el
combate es posible solo en estado estacionario con una perspectiva en primera
persona. Los desarrolladores implementaron el sistema de juego como una forma de
deconstrucci�n de mec�nicas de control convencionales,4? y no lo terminaron de
dise�ar sino hasta finales del desarrollo, dado que Suda51 se enfoc� en invertir la
mayor�a de los recursos en el argumento y en el aspecto visual.49? Se presentaron
varios retrasos, de los cuales el �ltimo se debi� al ideal de lanzar el videojuego
el 7 de julio (7/7) en Estados Unidos.50?

Killer7 debut� simult�neamente en varias plataformas los cr�ticos lo recibieron con


diferentes opiniones. Algunos cr�ticos elogiaron el juego por la complejidad del
argumento negro, mismo que envuelve un conflicto entre Jap�n y Estados Unidos,
mientras que otros lo tacharon de confuso e incomprensible.51? De una forma
similar, el esquema de control fue duramente criticado y por otros defendido,
compar�ndosele con Myst, Snatcher, y otros juegos de aventura de la �vieja era�.49?
Pese a obtener 74 de puntuaci�n en Metacritic, Killer7 recibi� honores por parte de
varias publicaciones de la industria de los videojuegos en sus premios del t�rmino
del a�o.51? As�, el juego fue nominado en categor�as como �Mejor historia�, �Mejor
dise�o art�stico�, y �Dise�o m�s innovador�.52?53? No obstante, el tema central fue
el reconocimiento del estatus de Killer7 como un juego de culto con atractivo
limitado.49? IGN lo nombr� el �Mejor videojuego que nadie jug� y Kristan Reed de
Eurogamer que era �un juego conceptual, de arte casero, simple, con una belleza
extraordinaria, pero que ciertamente no lo jugar�a toda persona�.54?55?

Impacto
En Capcom
La revelaci�n del proyecto �Capcom Five� se dio precisamente cuando Nintendo
luchaba por su nueva consola, con el objetivo aparente de apoyar al sistema reci�n
estrenado. No obstante, cada sucesivo lanzamiento reforz� la idea de Capcom de que
la GameCube no era una plataforma tan fruct�fera en concepto de �xito comercial;
por ello, adaptaron tres de los cinco videojuegos a la competencia de Nintendo, la
PlayStation 2 de Sony.26? La calidad de dichas versiones fue, en t�rmino generales,
menor: muchos cr�ticos apuntaron la presencia de problemas de ralentizaci�n y un
aspecto gr�fico con menor resoluci�n.49?56? Del proyecto en conjunto, cuatro juegos
se ofrecieron a la venta y solo uno de estos se mantuvo exclusivo de GameCube:8?
P.N.03, y no Resident Evil 4 como Capcom hab�a enfatizado en varias conferencias de
prensa. Los poseedores de GameCube y otros fan�ticos de Nintendo se decepcionaron
por c�mo �Capcom Five� err� en mejorar la reputaci�n y ventas de la consola.8? Luke
Plunkett, de Kotaku, se�al� que pese a las mejores intenciones, los cinco de
Capcom, a�n en su m�ximo potencial, no hubiesen funcionado dado el fracaso de la
GameCube en la �guerra de consolas� de esa generaci�n.8?

Capcom descubri� una serie de aprendizajes de negocios a ra�z de su experiencia en


el desarrollo y lanzamiento del conjunto. El primero fue en enfocarse en
lanzamientos multiplataformas.26? El segundo punto era que Capcom requer�a de m�s
eficiencia con el desarrollo de sus productos. Previo a la publicaci�n de los cinco
videojuegos, la empresa estim� p�rdidas de hasta 103 millones USD en el a�o fiscal
de 2002, asociadas en gran parte a las pocas ventas y periodos de desarrollo de
amplia duraci�n, pero eventualmente las cifras reales arrojaban como resultados 163
millones USD.57? Resident Evil 4 fue el perfecto ejemplo de dicho incidente, pues
su producci�n dio comienzo en 1999 y atraves� cuatro versiones descartadas por los
dise�adores para que el lanzamiento se diera en 2005.36?58? La tercera lecci�n era
focalizarse en franquicias ya erigidas en lugar de crear nuevas; Resident Evil 4, a
diferencia de los otros juegos, tuvo un �xito comercial absoluto y era el �nico de
los cinco en estar basado en una propiedad existente. A saber, el desarrollo de
Viewtiful Joe 2 inici� poco despu�s de que Viewtiful Joe se pusiera en venta y se
complet� tan solo un a�o m�s tarde.59? La agenda tan fatigada se tradujo en la poca
disposici�n de tiempo del equipo como para implementar todos los elementos que
anhelaban, tal como un modo cooperativo de juego.60? Viewtiful Joe 2 debut� tanto
en GameCube como en PlayStation 2 para difundirse en una mayor audiencia y hacer
factible el aumento de su rentabilidad.26?

Para facilitar el desarrollo de Viewtiful Joe 2, Capcom convirti� el �Equipo


Viewtiful� en Clover Studio, un estudio de producci�n semiaut�nomo que se enfocar�a
en crear propiedades intelectuales (IPs).61? La separaci�n se debi� tambi�n al
lanzamiento de Resident Evil 4 en PlayStation 2, que caus� tensiones significativas
entre Capcom y Mikami, mismo que previamente hab�a repetido en varias ocasiones su
deseo de que el juego fuese exclusivo para la GameCube.42? Empero, el estudio
�nicamente cre� dos IPs antes de que Capcom lo clausurara a finales de 2006, hecho
que causar�a las renuncias de Atsushi Inaba, Hideki Kamiya y Shinji Mikami.62? Las
anteriores fueron parte de una serie de renuncias por parte de desarrolladores de
alto perfil de Capcom, entre los que se incluyen Yoshiki Okamoto, en 2003, y Keiji
Inafune, en 2010.63? Los ex trabajadores de Capcom manifestaron que la gesti�n
empresarial de la compa��a era reticente y que se opon�a a nuevas ideas riesgosas,
una queja compartida por Keiji Inafune.61?64?65? As�, todos ellos fundaron
PlatinumGames con miembros de su antiguo estudio.64? En 2008, anunciaron el
proyecto �Platinum Three�, referente a los videojuegos MadWorld, Infinite Space y
Bayonetta, que tomar�a el inicial esp�ritu ambicioso y creativo de �Capcom Five�
como eje.66?

En la industria
Sin considerar a Capcom, Killer7 sirvi� como punto de partida para Suda51 y su
estudio, Grasshopper Manufacture, para consolidarse como un equipo profesional en
la industria de los videojuegos. Con Capcom como distribuidor, Killer7 fue el
primero de sus juegos en publicarse mundialmente y no solo en Jap�n. Mientras que
sus ventas no cumpl�an con los est�ndares de Capcom, el �xito de culto del juego se
tradujo en la decisi�n del director de reeditar dos de sus creaciones que solo
estaban disponibles en Jap�n, The Silver Case y Flower, Sun, and Rain, con la
voluntad de estrenarse en el occidente.4?67? Su debut como dise�ador profesional le
permiti� asimismo que No More Heroes, juego que produjo, trascendiera tanto cr�tica
como comercialmente.68?69?70? Igualmente, No More Heroes sirvi� como base para
volver notorio el perfil de Suda51 como un director de videojuegos auteur.71?72?
Poco despu�s trabajar�a con Shinji Mikami, de nueva cuenta, en Shadows of the
Damned.73?

Si bien el proyecto result� un relativo fracaso, el conjunto de los cinco de Capcom


eventualmente impact� de forma influyente en el dise�o de videojuegos posteriores.
Tras experimentar un modo de juego de acci�n en P.N.03, Mikami invirti� su
aprendizaje en Vanquish, videojuego estrenado en 2010 que evolucion� y refin� el
sistema de juego anterior.15? Por otra parte, Adam Sorice, de Nintendojo, sugiri�
que el reparto femenino estereot�picamente sexy de P.N.03 tuvo consecuencias
lamentables para la equidad de g�nero de los videojuegos, una controversia
frecuente que han expresado analistas del correspondiente sector.74? El arma de
precisi�n con l�ser que utiliza el personaje de Leon se ha manifestado de una forma
similar en Dead Space y Grand Theft Auto, a manera de alternativa para �fijar� al
objetivo.75? Al hablar en un concepto m�s general, resulta destacable mencionar que
Resident Evil 4 utiliz� convenciones de terror de supervivencia un tanto fuera del
contexto establecido en las primeras entregas de Resident Evil.76? Ciertos cr�ticos
juzgaron al juego por hacer caso nulo de la esencia del g�nero al que pertenec�a,
luego de adoptar un mayor �nfasis en la acci�n y el combate.77? Despu�s de la
iniciativa empleada en Resident Evil 4, varios videojuegos de terror de los �ltimos
a�os han optado por un sistema m�s tendiente a la acci�n, como lo son Silent Hill:
Homecoming y Alone in the Dark.77?78?

En Nintendo
En cambio, para Nintendo, la p�rdida de la exclusividad del proyecto en GameCube
�en especial de Resident Evil 4� se convirti� en una traici�n que agri� sus
relaciones con Capcom durante varios a�os. Despu�s de dicho apoyo por parte de la
�ltima, la GameCube vendi� 22 millones de unidades durante su estancia en el
mercado, menos que las 33 millones de copias de la Nintendo 64 �sistema que
precedi� a la GameCube� y solo una fracci�n de las 150 millones que su competencia
PlayStation 2 adquiri�.6?79? Pese a que Resident Evil 4 efectivamente se adapt� a
otra consola de Nintendo, Wii en 2007, recibi� asimismo un relanzamiento en alta
definici�n en la PlayStation 3 y Xbox 360 en 2011.80?81? Super Smash Bros. Brawl es
un crossover ficcional que se public� en 2008, cuya interactividad inclu�a
personajes de las empresas Konami y Sega con el prop�sito de lograr ventas
fulminantes. Kotaku dijo en su momento que Nintendo se hab�a rehusado a incorporar
un personaje de Capcom en ese t�tulo, como resultado directo del lanzamiento
multiplataformas de Resident Evil 4.7?

Por su parte, con la Wii, Nintendo se instituy� como una empresa comercialmente
exitosa a pesar de su continua falta de soporte por parte de desarrolladores third-
party.82? La Wii hab�a tomado como base en su mayor�a t�tulos first-party para
vender sus sistemas solamente hasta 2009, cuando el desarrollo interno no era capaz
de seguir el ritmo de la demanda de nuevo material. De esta manera las ventas
decayeron, por lo que a partir de aquello Nintendo se ha centrado en la atracci�n
de third-parties.83? Con sus nuevas consolas Wii U y Nintendo 3DS, Nintendo ha
procurado enganchar equipos de estudio externos en un periodo temprano para evadir
lo acontecido por la Wii, y reclamar el soporte de third-parties del que goz� en
las eras de la NES y SNES.84?

Referencias
IGN staff (13 de noviembre de 2002). �Capcom's Fantastic Five� (en ingl�s). IGN.
Consultado el 9 de julio de 2012.
IGN staff (10 de diciembre de 2002). �Capcom on GCN Five Exclusivity� (en ingl�s).
IGN. Consultado el 9 de julio de 2012.
IGN staff (16 de enero de 2003). �CGD 03: Capcom Five Not GCN Exclusive� (en
ingl�s). IGN. Consultado el 9 de julio de 2012.
Low, David (18 de abril de 2007). �Suda51 Talks Emotion In Games, 'Breaking
Stuff'� (en ingl�s). Gamasutra. Consultado el 11 de julio de 2012.
�Platinum Titles� (en ingl�s). Capcom. Archivado desde el original el 22 de
febrero de 2009. Consultado el 10 de julio de 2012.
�Consolidated Sales Transition by Region� (PDF) (en ingl�s). Nintendo. junio de
2011. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2013. Consultado el 13 de
julio de 2012.
Ashcraft, Brian (1 de febrero de 2008). �Why Is There No Capcom In Super Smash
Bros. Brawl?� (en ingl�s). Kotaku. Archivado desde el original el 28 de septiembre
de 2012. Consultado el 13 de julio de 2012.
Plunkett, Luke (31 de mayo de 2011). �Remembering Capcom's Great Nintendo
Promise / Betrayal� (en ingl�s). Kotaku. Consultado el 8 de julio de 2012.
Yoder, Benjamin (21 de julio de 2011). �Will Nintendo Ever Get Third Party Support
Right?� (en ingl�s). Gamrfeed. Consultado el 8 de julio de 2012.
Buchanan, Levi (30 de septiembre de 2008). �Nintendo 64 Week: Day Two� (en
ingl�s). IGN. Consultado el 8 de julio de 2012.
Nintendojo staff (2006). �Roundtable: GameCube's Most Important Lessons� (en
ingl�s). Nintendojo.com. Consultado el 9 de julio de 2012.
Hinkle, David (19 de noviembre de 2007). �Year one: GameCube vs. Wii� (en ingl�s).
Joystiq. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2012. Consultado el 9 de
julio de 2012.
Mikami, Shinji. �P.N.03 column: -3- The name� (en ingl�s). Capcom. Archivado desde
el original el 18 de marzo de 2005. Consultado el 9 de julio de 2012.
Staff (marzo de 2003). �GI News: Capcom Ends 'Cube Exclusivity�. Game Informer (en
ingl�s) (GameStop) (119): 28.
Staff (12 de agosto de 2010). �Interview: Shinji Mikami� (en ingl�s). Edge.
Consultado el 9 de julio de 2012.
�P.N. 03 Critic Reviews for GameCube� (en ingl�s). Metacritic. Consultado el 9 de
julio de 2012.
Mikami, Shinji. �P.N.03 column: -4- About the game, P. N. 03� (en ingl�s). Capcom.
Archivado desde el original el 18 de marzo de 2005. Consultado el 9 de julio de
2012.
Capcom staff, ed. (2003). Viewtiful Joe instruction manual (en ingl�s). Capcom.
pp. 19-21.
Sheffield, Brandon (11 de marzo de 2005). �Postcard from GDC 2005: Lessons from
Viewtiful Joe: Making a Creatively and Financially Successful New Game� (en
ingl�s). Gamasutra. Consultado el 9 de julio de 2011.
�Viewtiful Joe (cube: 2003): Reviews� (en ingl�s). Metacritic. Consultado el 9 de
julio de 2012.
�IGN.com presents The Best of 2003� (en ingl�s). IGN. Archivado desde el original
el 12 de agosto de 2011. Consultado el 9 de julio de 2012.
IGN staff (10 de diciembre de 2003). �USA Today Likes Joe� (en ingl�s). IGN.
Consultado el 9 de julio de 2012.
�All-Time Best Action Beat'em Up Games� (en ingl�s). GameRankings.com. Consultado
el 13 de julio de 2012.
IGN staff (3 de julio de 2003). �Viewtiful Sales� (en ingl�s). IGN. Consultado el
9 de julio de 2012.
Drake, Shannon (8 de mayo de 2007). �Vision Doesn't Sell Copies� (en ingl�s). The
Escapist. Consultado el 9 de julio de 2012.
�Capcom Annual Report 2004� (en ingl�s). Capcom. 31 de marzo de 2004. p. 8.
Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011. Consultado el 9 de julio de
2012.
Dunham, Jeremy (20 de julio de 2004). �A New Hope for Viewtiful Joe?� (en ingl�s).
IGN. Consultado el 9 de julio de 2012.
�Viewtiful Joe (ps2: 2004): Reviews� (en ingl�s). Metacritic. Consultado el 9 de
julio de 2012.
IGN staff (4 de marzo de 2004). �Missing in Action - The Lost Games of GameCube:
Dead Phoenix� (en ingl�s). IGN. Consultado el 9 de julio de 2012.
�Photophile: Dead Phoenix�. Game Informer (en ingl�s) (GameStop Corporation)
(118): 89. Febrero de 2003.
IGN staff (14 de agosto de 2003). �Dead Phoenix ... Dead?� (en ingl�s). IGN.
Consultado el 9 de julio de 2012.
IGN staff (14 de noviembre de 2002). �Dead Phoenix Movies, Details� (en ingl�s).
IGN. Consultado el 9 de julio de 2012.
Varanini, Giancarlo (12 de mayo de 2003). �Status of Capcom 5 Clarified� (en
ingl�s). GameSpot. Archivado desde el original el 5 de julio de 2013. Consultado el
9 de julio de 2012.
IGN staff (12 de mayo de 2003). �E3 2003: Dead Phoenix Absent� (en ingl�s). IGN.
Consultado el 9 de julio de 2012.
GameSpot staff (12 de agosto de 2003). �Capcom cancels Red Dead Revolver and Dead
Phoenix� (en ingl�s). GameSpot. Archivado desde el original el 8 de noviembre de
2012. Consultado el 9 de julio de 2012.
Kevin Gifford, Mark MacDonald (abril de 2005). �Afterthoughts: Resident Evil 4�.
Electronic Gaming Monthly (en ingl�s) (Ziff Davis Media Inc.) (190): 51-52.
Kamiya, Hideki (julio de 2001). �The Story of the Scenario�. Devil May Cry Column
(en ingl�s). Capcom Co., Ltd. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012.
Consultado el 10 de julio de 2012.
IGN staff (15 de noviembre de 2000). �New From Capcom: Devil May Cry� (en ingl�s).
IGN. Archivado desde el original el 11 de junio de 2012. Consultado el 10 de julio
de 2012.
Kemps, Heidi (27 de septiembre de 2004). �Hiroyuki Kobayashi on Resident Evil 4 &
Killer 7� (en ingl�s). GameSpy. Consultado el 10 de julio de 2012.
Anthony Pershkin (21 de octubre de 2014). �Retrospective: Platinum Games�.
Nintendo Dojo (en ingl�s). Consultado el 26 de octubre de 2014.
IGN staff (31 de octubre de 2004). �Resident Evil 4 Exclusive No More� (en
ingl�s). IGN. Consultado el 10 de julio de 2012.
Gantayat, Anoop (5 de abril de 2007). �Mikami Alive and Well� (en ingl�s). IGN.
Archivado desde el original el 29 de enero de 2009. Consultado el 10 de julio de
2012.
�Resident Evil 4 (cube: 2005): Reviews� (en ingl�s). Metacritic. Consultado el 10
de julio de 2012.
�Review: Resident Evil 4 (PS2)� (en ingl�s). Metacritic. Consultado el 10 de julio
de 2012.
�Top 20 Best GameCube Games of All Time�. Nintendo Power (en ingl�s) (231): 105.
marzo de 2005.
�The Best of the Decade�. Nintendo Power (en ingl�s) (252): 76. marzo de 2010.
�Official PlayStation readers name 50 best PlayStation games ever� (en ingl�s).
The Guardian. 1 de octubre de 2010. Consultado el 10 de julio de 2012.
�Top 99 Games of All Time� (en ingl�s). IGN. Archivado desde el original el 19 de
abril de 2016. Consultado el 10 de julio de 2012.
Casamassina, Matt (1 de julio de 2005). �Killer 7� (en ingl�s). IGN. Consultado el
11 de julio de 2012.
Castro, Juan (31 de mayo de 2005). �Killer 7 Delayed� (en ingl�s). IGN. Consultado
el 11 de julio de 2012.
�Killer7 (cube)� (en ingl�s). Metacritic. Consultado el 10 de julio de 2012.
�GameSpot's Best and Worst of 2005� (en ingl�s). GameSpot. enero de 2006.
Archivado desde el original el 19 de agosto de 2012. Consultado el 10 de julio de
2012.
�IGN.com presents The Best of 2005� (en
ingl�shttps://web.archive.org/web/20130822091433/http://bestof.ign.com/2005/cube/).
IGN. enero de 2006. Archivado desde el original el 9 de julio de 2012. Consultado
el 10 de julio de 2012.
�The Best of 2005: GameCube Best Game No One Played� (en ingl�s). IGN. enero de
2006. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2012. Consultado el 10 de julio
de 2012.
Reed, Kristan (22 de julio de 2005). �Killer 7� (en ingl�s). Eurogamer. Archivado
desde el original el 4 de mayo de 2014. Consultado el 10 de julio de 2012.
Mirabella III, Fran (21 de octubre de 2005). �Resident Evil 4 Review� (en ingl�s).
IGN. Consultado el 11 de julio de 2012.
Niizumi, Hirohiko (18 de abril de 2003). �Capcom declares losses, shelves 18
games� (en ingl�s). GameSpot. Archivado desde el original el 5 de julio de 2013.
Consultado el 11 de julio de 2012.
Perry, Douglass (3 de diciembre de 1999). �Resident Evil Series to Haunt
PlayStation 2� (en ingl�s). IGN. Archivado desde el original el 13 de diciembre de
2010. Consultado el 11 de julio de 2012.
IGN staff (14 de mayo de 2004). �E3 2004: Interview: Atsushi Inaba� (en ingl�s).
IGN. Consultado el 11 de julio de 2012.
Bramwell, Tim (20 de octubre de 2004). �Viewtiful Joe 2 stripped of co-op mode
News� (en ingl�s). Eurogamer. Consultado el 11 de julio de 2012.
Sheffield, Brandon (23 de octubre de 2006). �Capcom & Clover, Over and Over:
Former Clover Head Atsushi Inaba on a Post-Capcom World� (en ingl�s). Gamasutra.
Consultado el 13 de julio de 2012.
Edge staff (12 de octubre de 2006). �Clover Studios to Dissolve� (en ingl�s).
Edge. Consultado el 13 de julio de 2012.
Kohler, Chris (29 de octubre de 2010). �Mega Man Creator's Departure Completes
Capcom Talent Exodus� (en ingl�s). Wired.com. Consultado el 13 de julio de 2012.
Mielke, James (30 de enero de 2008). �Clover Blossoms: Atsushi Inaba Interview�
(en ingl�s). 1UP.com. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2014.
Consultado el 13 de julio de 2012.
Gantayat, Anoop (9 de mayo de 2012). �Inafune Shares Past Capcom Development
Secrets� (en ingl�s). Andriasang. Archivado desde el original el 18 de agosto de
2011. Consultado el 13 de julio de 2012.
Bergervoet, Erwin (14 de mayo de 2008). �Platinum Games onthult de nieuwe 'Capcom
Five'� (en ingl�s). Gamer.nl. Consultado el 13 de julio de 2012.
Gantayat, Anoop (30 de noviembre de 2007). �Flower, Sun, and Rain on the DS� (en
ingl�s). IGN. Consultado el 13 de julio de 2012.
�No More Heroes (wii)� (en ingl�s). Metacritic. Consultado el 13 de julio de 2012.
Nakayama, Haruki (15 de febrero de 2008). �No More Heroes???� (en ingl�s).
Marvelous Entertainment. Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2011.
Consultado el 13 de julio de 2012.
Dring, Christopher (18 de marzo de 2008). �Rising Star enjoys Wii chart success�
(en ingl�s). Market for Home Computing and Video Games. Consultado el 13 de julio
de 2012.
Williams, G. Christopher (16 de febrero de 2010). �Is Suda 51 the Alfred Hitchcock
of Video Games?� (en ingl�s). Popmatters. Consultado el 13 de julio de 2012.
Abbott, Michael (3 de febrero de 2008). �Look at the camera and smile: No More
Heroes and the New Wave� (en ingl�s). Brainy Gamer. Consultado el 13 de julio de
2012.
Ashcraft, Brian (15 de septiembre de 2010). �First Shadows Of The Damned Screens
And Concept Art� (en ingl�s). Kotaku. Consultado el 13 de julio de 2012.
Sorice, Adam (25 de enero de 2011). �The Capcom Five: Requiem for a Dream� (en
ingl�s). Nintendojo. Consultado el 13 de julio de 2012.
Gamesradar staff (8 de octubre de 2010). �Gaming's most important evolutions� (en
ingl�s). GamesRadar. Consultado el 13 de julio de 2012.
Sterling, Jim (9 de junio de 2008). �Fear 101: A Beginner's Guide to Survival
Horror� (en ingl�s). IGN. Consultado el 13 de julio de 2012.
Sterling, Jim (8 de diciembre de 2008). �How survival horror evolved itself into
extinction� (en ingl�s). Destructoid. Consultado el 13 de julio de 2012.
Gibson, Ellie (29 de mayo de 2008). �Atari's Phil Harrison Interview� (en ingl�s).
Eurogamer. Consultado el 13 de julio de 2012.
�PlayStation�2 Sales Reach 150 Million Units Worldwide� (en ingl�s). Sony. 14 de
febrero de 2011. Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2011. Consultado
el 13 de julio de 2012.
McElroy, Justin (4 de abril de 2007). �Resident Evil 4 on Wii official, Umbrella
Chronicles an on-rails shooter� (en ingl�s). Joystiq. Consultado el 13 de julio de
2012.
Gantayat, Anoop (23 de marzo de 2011). �Here's What's Known About Resident Evil
Revival Selection� (en ingl�s). Andriasang. Archivado desde el original el 15 de
julio de 2011. Consultado el 13 de julio de 2012.
Smith, Stevie (28 de mayo de 2009). �Nintendo wants 70 percent third-party support
for Wii� (en ingl�s). Thetechherald.com. Archivado desde el original el 5 de abril
de 2012. Consultado el 13 de julio de 2012.
Iwata, Satoru (29 de junio de 2011). �The 71st Annual General Meeting of
Shareholders Q & A� (en ingl�s). Nintendo. Consultado el 13 de julio de 2012.
George, Richard (7 de julio de 2011). �Nintendo Will Invest in Third Party
Software for Wii U� (en ingl�s). IGN. Archivado desde el original el 2 de
septiembre de 2011. Consultado el 13 de julio de 2012.
Enlaces externos
Esta obra contiene una traducci�n derivada de �Capcom Five� de Wikipedia en ingl�s,
concretamente de esta versi�n, publicada por sus editores bajo la Licencia de
documentaci�n libre de GNU y la Licencia Creative Commons Atribuci�n-CompartirIgual
3.0 Unported.
Sitio web oficial de Capcom.
Sitio web oficial de P.N.03 en la p�gina de Capcom.
Sitio web oficial de Viewtiful Joe en Capcom.com
Sitio web oficial de la serie Resident Evil.
Sitio web oficial de Killer7 en la p�gina de Capcom.
Control de autoridades
Proyectos WikimediaWd Datos: Q2937231
Categor�as: Videojuegos de CapcomVideojuegos para GameCube

También podría gustarte