Planteamiento Del Problema Diagramación Web

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Este capítulo se refiere al planteamiento del problema y sus


generalidades, el objetivo general y los objetivos específicos, la
justificación y delimitación de la investigación.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En Maturín, ha evolucionado en gran manera las formas de


comercio, actualmente debido a la crisis que afrontamos como país son
muchas las personas que han decidido iniciar su propio negocio, ofrecer
sus propios productos o servicios; el emprender se ha convertido en una
necesidad para los pobladores de esta ciudad, esto ha dado paso a una
gran diversidad de negocios, abastos y tiendas tanto físicas como en
línea. Prueba palpable de esto es la cantidad creciente de locales y sitios
de comida rápida en la ciudad.
Enfocados en ofrecer al consumidor la mejor atención al momento
de realizar su compra, y al mismo tiempo brindar un servicio que facilite a
los negocios de comida rápida la entrega a domicilio de sus productos, el
equipo de la empresa TNT Global, C.A. elaboró la propuesta de una
aplicación móvil en la que se ofrezca el servicio de entregas a domicilio a
los consumidores de comida rápida en la ciudad de Maturín. Esta
propuesta no solo está enfocada en servir al consumidor, sino que
también busca presentar facilidades a pequeños y medianos comercios
que no cuentan con la opción de envío a domicilio de sus productos.
En vista de la propuesta elaborada por la empresa TNT Global, C.A.
se deja ver la necesidad de diseñar la interfaz de usuario para la
aplicación que se pretende desarrollar. Debido a la falta de un diseño
profesional de la aplicación el equipo encargado del desarrollo no puede
iniciar con los procesos que le competen. Así mismo se puede apreciar
que no cuentan con una identidad gráfica definida para este proyecto, lo
cual generaría complicaciones al momento de hacer la elección acertada
de colores, tipografías y demás elementos visuales que debe contener
una aplicación móvil.
El equipo de desarrollo cuenta con un bosquejo de lo que puede ser
el mapa de flujo que tendrá la aplicación móvil. En este se encuentra una
propuesta para la agrupación de contenido e información. Este boceto de
mapa de flujo fue elaborado sin un estudio previo de las necesidades de
los usuarios que harán uso de la aplicación, por lo cual se concluye que
estos esquemas o mapas de flujo no están enfocados a brindar una
experiencia de usuario gratificante y cómoda que guie a la persona que
hace uso de la aplicación a alcanzar el objetivo deseado.
Al evaluar la situación del proyecto se hacen evidentes las siguientes
características:
 La aplicación móvil no cuenta con una identidad gráfica definida.
 La empresa posee un mapa de flujo de la aplicación pero no cuentan con
el diseño visual de la misma.
 La empresa elaboró .la propuesta de un mapa de flujo que no está
alineado con los principios y prácticas que rigen el diseño de interfaz de
usuario.
 No se ha llevado a cabo el prototipado de la aplicación para ser probado
por usuarios e identificar así posibles problemas y/o dificultades en el uso
de la misma.
Por lo cual, de las anteriores características, surgen las siguientes
interrogantes:
 ¿Contar con una identidad gráfica ya definida puede marcar la diferencia
en el proceso de desarrollo de la aplicación?
 ¿Es pertinente hacer una evaluación y ajuste de los mapas de flujos
propuestos por el equipo de desarrollo de la empresa TNT Globa, C.A.?
 ¿El debido desarrollo grafico de la interfaz de usuario contribuirá
favorablemente al proceso de desarrollo de la aplicación?
 ¿Qué prácticas, teorías y herramientas del diseño gráfico deben ser
aplicadas para el desarrollo de una interfaz gráfica para la aplicación, que
cumpla con las necesidades de la empresa y sea cómoda y funcional para
los usuarios?

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General

Diseñar Interfaz de usuario para Aplicación Móvil “A tu casa Maturín”


a desarrollarse por la Empresa TNT Global, C.A ubicada en Maturín
estado Monagas.

Objetivos Específicos

1. Recopilar los basamentos teóricos y legales necesarios para sustentar


la investigación.
2. Describir los Elementos del diseño de interfaces que deben ser
implementados para cumplir con los requerimientos de la aplicación y
de los usuarios de la misma.
3. Analizar de qué manera influye el diseño de interfaces en el usuario y
su interacción con la aplicación.
4. Elaborar prototipos que sirvan como instrumento de análisis del
comportamiento y respuesta de los usuarios a la interfaz de la
aplicación.
5. Proponer diseño de interfaz de usuario que brinde comodidad y sea
usable para los usuarios de la aplicación “A tu casa Maturín”.

Justificación e Importancia de la Investigación

El propósito fundamental de este trabajo es ofrecer a la Empresa


TNT Global, C.A. una propuesta de diseño de interfaz de usuario alineada
con los principios de usabilidad y las teorías que fundamentan el diseño
gráfico, para ser implementada en el proceso de desarrollo de la
aplicación móvil “A tu casa Maturín”
Para la Empresa: con esta investigación se busca proveer a la
empresa de un diseño de interfaz funcional y enfocado en suplir las
necesidades de los usuarios para agilizar el proceso de desarrollo de la
aplicación móvil. Al mismo tiempo garantizar que al implementar la
propuesta elaborada el producto final será usable por parte de los usuario
esto será posible mediante la implementación de las teorías y
herramientas del diseño de interfaz.

Para los trabajadores: la propuesta a elaborarse ofrecerá al equipo


de desarrollo los parámetros necesarios para llevar a cabo las tareas
correspondientes en el proceso que comprende la el desarrollo de la
aplicación móvil, esto se logrará dotando al proyecto de una identidad
gráfica que se base en principios de estética y función, así también
llevando a cabo el análisis y ajustes necesarios en el mapa de flujo de la
aplicación.

Para el IUTIRLA: al llevar a cabo esta investigación se brinda al


IUTIRLA basamentos, antecedentes y fundamentos prácticos que servirán
para nutrir futuros trabajos que estén vinculados con este tema, así
también se hace un aporte para la el estudio del diseño de interfaz de
usuario en la institución, una rama del diseño que está en auge
actualmente y de la que se desconoce en gran parte entre los estudiantes
del IUTIRLA.
Para los Estudiantes: la posibilidad de analizar, estudiar y aplicar
las estrategias y conclusiones a las que se lleguen mediante este estudio.
Esto con el fin de beneficiar el crecimiento y desarrollo de estos. Debido a
que actualmente el tema de las aplicaciones móviles es tendencia, se les
ofrece la oportunidad de acceder a información sobre este tema.

Para la Comunidad: aporta a los usuarios un espacio visual


correctamente organizado, que permita la cómoda navegación y uso de la
aplicación móvil. De esta manera se logrará un efectivo intercambio de
información entre la empresa y el consumidor.
Delimitación de la investigación

La realización del Trabajo Especial de Grado se fundamentará en el


diseño de interfaz de usuario para el proyecto de desarrollo de aplicación
móvil que lleva a cabo la empresa, la cual, se dedica a la gestión de
servicios tecnológicos así como al desarrollo de productos digitales
dependiendo de las necesidades de las personas que requieran sus
servicios, por lo tanto la investigación se desenvolverá en una localidad
conformada por los usuarios potenciales de la aplicación, los trabajadores
y el equipo de desarrollo de la empresa TNT Global, C.A. ubicada en
Maturín, Estado Monagas, en el lapso comprendido entre Abril –
Septiembre 2020.
CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la investigación

BASES TEÓRICAS

Diseño Gráfico

El diseño gráfico es una disciplina que se enfoca principalmente en


la configuración de objetos y mensajes visuales, buscando optimizar la
comunicación.Bustos G. (2012) denomina el diseño como: “la acción de
concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales,
producidas por medios 9 industriales y destinadas a transmitir mensajes
específicos a grupos determinados.” (p. 8). Esta actividad es cambiante
debido a su constante evolución, esto dificulta la clara y detallada
definición de su campo de acción, así como su conceptualización y las
interacciones que a lo largo de su desarrollo se producen con otras
disciplinas y áreas del conocimiento.
El diseño gráfico se ha definido en dos y hasta tres tipos, el diseño
gráfico como arte aplicado, el diseño como técnica comunicacional y el
diseño gráfico como ciencia o tecnología. Esto nos da claridad con
respecto a la meta perseguida por los profesionales de esta área, la
expresión óptima fundamentada en teorías y conceptos desarrollados a
través del tiempo y las experiencias.
La labor primordial del diseñador gráfico contemporáneo es la de
representar mensajes visualmente, mediante la organización de símbolos,
textos e imágenes; dotando así al mensaje de dirección y enfoque
específicos, asegurándose de hacerlo cómodo y accesible al receptor
objetivo. Por ende, el diseñador gráfico precisa apoyarse en diversos
terrenos del conocimiento como por ejemplo la psicología, la lingüística, la
matemática y la lógica.

Diseño de Interfaz de Usuario

El diseño de experiencia de usuario y el diseño de interfaz de


usuario son campos de estudios desarrollados recientemente, a pesar de
tener antecesores que ya marcaban una ruta parecida a la que hoy en día
siguen estos, Hassan Y. (2015) establece que “La función de los
profesionales de la experiencia de usuario no es otra que hacer que la
tecnología sea amigable, satisfactoria, fácil de usar y, por tanto, realmente
útil.” (pg. 5).Entendemos por esto que el enfoque primordial del Diseño
UI/UX por sus siglas en inglés, está completamente enfocado en el
usuario y su comodidad. Ofreciendo así un entorno amigable y funcional
al consumidor de un producto tecnológico.
Barba Soler J. (2014) manifiesta que “El encargado de la parte visual
de la web solía ser el mismo programador o un diseñador gráfico,
habituado a trabajar con formatos de impresión. A causa de ello, las
páginas carecían de movimiento e interacción”.(p. 7). Pero a medida que
la tecnología fue evolucionando, se hizo necesaria la participación de
personas preparadas para desarrollar de manera profesional la interfaz
que daría la bienvenida al usuario de la plataforma o dispositivo digital,
generando a su vez las condiciones óptimas para el uso accesible de los
productos desarrollados. Por lo tanto, Barba Soler J. (2014) afirma que
“Fue cuestión de tiempo que los diseñadores se adaptaran a esta materia
y se hablara de la figura del diseñador web” (p. 7).
Berenguer también explica que el diseñador encargado del área web
y digital “Determina los objetivos del proyecto y las necesidades de los
usuarios. Define la arquitectura web, el número de páginas y bloques de
contenido de los que dispondrá el sitio. Estudia la interacción de usuario,
las funciones y la navegación que se realizará en la web.” (pg. 7).
Dejando claro que el diseñador de interfaz y experiencia de usuario, es
pieza fundamental en cualquier proyecto de desarrollo digital y
tecnológico.

Identidad Visual

La identidad visual es definida por Capriotti P. (1992) como: “la


expresión de la identidad de la organización”. Así mismo aclara que “La
identidad visual no es un elemento visual aislado que representa a la
organización, sino un sistema o conjunto de características físicas
reconocidas perceptiblemente por el individuo como unidad identificadora
de la organización”. (p. 118). Es comprensible entonces que es un error
denominar identidad visual un elemento único como lo es el logo o la
marca de una empresa u organización, así mismo es errado determinar la
identidad visual de una empresa como la identidad corporativa, pues la
segunda se refiere a la personalidad completa de la organización más allá
de los elementos gráficos que la componen. La identidad visual
comprende elementos como la marca, colores y aplicaciones de los
mismos, texturas, formas y estilos que hacen única la presencia de la
organización o empresa.

Psicología del color

La psicología del color es un campo de estudio dedicado


específicamente al análisis de los efectos del color sobre la percepción y
la respuesta humana. Entendemos que el color está ligado a conductas y
comportamiento, Arias C. (2010) alega que: “…El color es una de las
sensaciones más intensas que experimentamos los seres humanos.
Mucho más que las formas, los colores tienen la capacidad de calar
hondo en nuestro cerebro, generando multitud de sensaciones
asociadas.” (p. 6). En el diseño gráfico, el color es uno de los medios más
valorados al momento de transmitir sensaciones y provocar experiencias
en el consumidor. De esta manera queda palpable que la elección de
colores que haga el diseñador al emprender cualquier trabajo gráfico debe
ser estudiada e intencional.

BASES LEGALES

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (CRBV),


(1999).

Ley Orgánica de Telecomunicaciones (CONATEL), 2011

DEFINICIÓN DE VARIABLES

VARIABLE I: con esta variable se dará a conocer los elementos del


diseño gráfico web que cumplen con los requerimientos del sitio web y de
los usuarios.
VARIABLE II: con esta variable se analizará como influye la
correcta utilización de elementos gráficosen el sitio web.
VARIABLE III: con esta variablediseño de un sitio web con una
identidad visual coherente que le transmita al usuario la profesionalidad
de la emisora.

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

Diseño Responsive (Diseño Adaptativo): ¿Qué es el diseño


responsive? (s.f). Recuperado el 27 de octubre de 2019 del sitio
web:https://www.40defiebre.com/que-es/diseno-responsive
Se basa en proporcionar a todos los usuarios de una web los
mismos contenidos y una experiencia de usuario lo más
similar posible, frente a otras aproximaciones al desarrollo
web móvil como la creación de apps, el cambio de dominio o
webs servidas dinámicamente en función del dispositivo.
UX (Experiencia de Usuario): según Villalobos, M. (2018)recuperado el
27 de octubre de 2019 del sitio web
https://medium.com/repensareducativo/experiencia-de-usuario-qué-es-y-cómo-
convertirse-en-ux-designer-ec27d3844c97: ‘‘La experiencia de usuario es una
disciplina donde se conceptualizan estrategias de negocio para conectar al
usuario con un producto y/o servicio a nivel emocional’’.

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