Actividad - 1 - POO - Marco Jair Arriaga
Actividad - 1 - POO - Marco Jair Arriaga
Actividad - 1 - POO - Marco Jair Arriaga
Nombre de la Licenciatura
Sistemas ComputacionalesXXXX
Matrícula
010328743
Nombre de la Tarea
Tarea por actividades de la semana 1
Unidad # 2
Conceptos básicos de la Programación
Orientada a Objetos
Nombre del Profesor
Fecha
06/03/2022
ACTIVIDAD 1
“Uno no solo tiene la capacidad de percibir el mundo, sino también la capacidad de alterar la
percepción que tiene de él; más simplemente, uno puede cambiar las cosas por la forma en que las
mira”. -Tom Robbins
Objetivo:
Desarrollar una actividad práctica basándose en la construcción del conocimiento, que permita aplicar
los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, instalando los recursos necesarios para
la codificación de un ejercicio práctico e identificación de los miembros de clase y la estructura básica
de un archivo de código fuente.
Instrucciones:
Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 1, así como las Open Class
correspondientes que hayan impartido los profesores de la materia.
Forma de evaluación:
Criterio Ponderación
Presentación. 10%
Desarrollo de la actividad:
Observa el tutorial Instala y Configura tu IDE Favorito, y desarrolla una bitácora, donde se detallen los
pasos para la instalación y configuración de las herramientas necesarias para programar con Java
(procura que sean versiones recientes), deberá incluir lo siguiente:
A. Instalación del JDK para el desarrollo con Java, puedes escoger cualquier distribución del
mismo, tales como: Oracle JDK, Amazon Corretto, Azul Zulu JDK, AdoptOpenJDK.
B. Configuración de las variables de entorno JAVA_HOME y PATH (algunos instaladores configuran
estas opciones dentro del proceso de instalación).
C. Instalación de un IDE para el desarrollo de código en Java, tales como Eclipse, Apache
NetBeans, IntelliJ IDEA (puede ser community), o BlueJ.
A. La bitácora debe integrarse en un documento de Word, la cual debe contener las capturas de
pantalla y tus comentarios de cada uno de los pasos de la instalación y configuración de ambas
herramientas (JDK e IDE). Importante: En el documento las capturas de pantalla deben incluir
la fecha y hora del reloj del sistema operativo que ocupes para el desarrollo de tu actividad. .
En caso de contar con un IDE de programación que no arroje la fecha y hora al momento de la
corrida, entonces se debe de notar la fecha y hora de tu computadora, por ejemplo:
Problemática a resolver:
Una vez desarrollada tu bitácora, y teniendo tu espacio de trabajo totalmente configurado, debes
crear un proyecto Java para crear tu primer código ocupando la plataforma, lo cual deberá incluir lo
siguiente:
1 Dos clases en Java, una de ellas se deberá llamar Programa
2 La segunda clase llevará el nombre de algún objeto que veas a tu alrededor; ejemplo, Árbol,
Computadora, Automóvil, etc.
◦ Identifica los atributos que describan principalmente al objeto que escogiste; por ejemplo,
altura, volumen, perímetro, radio, etc.
◦ Identifica al menos 4 acciones que puede realizar el objeto que seleccionaste, las cuales
representarán los métodos de la clase que desarrollarás.
3 Recuerda aplicar la convención por nomenclatura.
4 La clase Programa deberá contener únicamente el método main(), el cual se limitará a crear un
objeto de la clase que ideaste, para finalmente ejecutar cada uno de los métodos que
identificaste como acciones de tu objeto.
Ejemplo de salida del programa:
Modelo de mi computadora: Sony Vaio VGN
Color: Gris
Procesador: Intel Core 2 Duo
Pantalla: 15 pulgadas
Memoria Ram: 8 Gb
Disco Duro: 500 Gb
Cámara Web: Sí
La computadora está apagada
La computadora se está encendiendo…
Mi computadora está encendida
Se está abriendo el navegador…
El navegador está abierto
Se está abriendo YouTube…
YouTube está abierto
Se está abriendo un vídeo de música…
El vídeo se está reproduciendo
El vídeo ha terminado
Se está cerrando YouTube
YouTube está cerrado
Se está cerrando el navegador
El navegador está cerrado
Se está apagando la computadora
La computadora está apagada
Recuerda que toda fuente de información utilizada como consulta para el desarrollo de la actividad,
debe estar correctamente citada a lo largo de tu documento y registrada en la bibliografía.
Introduccion:
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación procedural basada en
funciones. La POO nos permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes.
Desarrollo:
Bitá cora
Instalare AdoptOpenJDK
Como primera instancia descargamos jdk dela última versión
En este apartado configuramos las dos últimas opciones para instalar las características completas
(Configuración de las variables de entorno JAVA_HOME)
Y se procede a la instalación
Iniciamos:
1.-
public class Programa{
Scanner entrada= new Scanner(System.in);
public static void main(String[] parametro ){
System .out.println(“Computadora”);
}
}
2.
-
import java.util.Scanner;
public class
Computadora{
{
Return modelo;
}
//Metodo para establecer el modelo de la
computadora Public void setmodelo (int
nuevomodelo=
{
Modelo=nuevomodelo;
}
//Metodo para obtener
el procesador Public
String getprocesador()
{
Return procesador;
}
//Metodo para establecer el procesador de
la computadora Public void setprocesador
(int nuevoprocesador){
Procesado=nuevoprocesador;
}
//Metodo para
obtener la ram
Unidad 1: Conceptos básicos de la Programación Orientada a
Objetos
Public String
getram(){
Return ram;
}
//Metodo para establecer la ram de la
computadora Public void setram (int
nuevoram){
Ram=nuevoram;
}
}
Conclusión:
La Programació n Orientada a Objetos es actualmente el paradigma que má s se utiliza para
diseñ ar aplicaciones y programas informá ticos. Son muchas sus ventajas, principalmente
cuando necesitas resolver desafíos de programació n complejos.
Bibliografía:
Conceptos bá sicos de POO (Nereu, 2014).
Curso de programació n en Java - 1 Conceptos bá sicos (Salas, 2013). Obtenido desde:
https://www.youtube.com/watch?v=3CuN9Q94K04&t=10s