GuíaII Juegos de Empresa
GuíaII Juegos de Empresa
GuíaII Juegos de Empresa
UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura Juegos de Empresa se imparte en el segundo cuatrimestre del cuarto curso del Grado en ADE,
es de carácter Optativo y le corresponden 6 créditos ECTS. También se ofertará e impartirá en los Grados de
Economía y Turismo.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
Al tratarse de una asignatura del último curso del Grado aunque no se precise de ningún conocimiento
previo, se presume que el estudiante posee conocimientos básicos de contabilidad, finanzas, marketing,
entre otros, y es capaz de analizar las decisiones que toma en relación con los resultados que obtiene en el
juego de empresa.
No debe matricularse de esta asignatura si han transcurrido las dos rondas prácticas(ver plan de trabajo).
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
El objetivo principal de la enseñanza y del aprendizaje de esta asignatura es el de que los estudiantes
adquieran unas herramientas de análisis, ejecución y control para la toma de decisiones en la organización, y
el dominio básico de las mismas que les permitan comprender mejor la realidad empresarial.
La intención del equipo docente es la de que, al superar esta asignatura, el estudiante disponga de las
siguientes habilidades y competencias:
• Coordinar, en algunos casos liderar y en definitiva trabajar en equipo para gestionar y dirigir la
realidad cotidiana en la organización. Saber explicar y entender las relaciones que existen entre
los miembros del equipo, las áreas funcionales de la empresa, la participación en la toma de
decisiones, entre otras. Pretendemos que el estudiante comprenda cuáles son esas relaciones, qué
factores influyen en las mismas, y cómo se valora esa influencia.
• Capacidad para describir los resultados obtenidos en cada una de las rondas competitivas -
años fiscales- de la compañía y compararlos con los objetivos iniciales previstos. En definitiva,
el estudiante debe aprender a modificar las estrategias en el período competitivo que está jugando, es
decir, adaptarlas para llegar a unos resultados lo más acorde posible con los objetivos iniciales fijados.
Aunque el Manual que acompaña el Simulador de Global Challenge es suficiente para preparar la asignatura y
para lograr los objetivos de aprendizaje planteados (y, con ello, aprobarla), creo que la lectura de alguno de los
libros que se indican a continuación puede servir bien como introducción a los contenidos, bien como una
forma de comprobar la aplicación a la realidad cotidiana de los conceptos y de las relaciones que se vayan
planteando. Se trata de dos textos que adoptan un enfoque actual y novedoso de la Administración y
Dirección de Empresas:
• HAMEL, G. y BREEN, B.: “El futuro del management”; Ediciones Paidós Ibérica, Barcelona, 2008.
Uno de los textos más innovadores y creativos sobre las nuevas formas de gestión empresarial, y que
se ha convertido en referente de los nuevos paradigmas de gestión.
• HARFORD, T.: “Adáptate”; Ediciones Planeta, Madrid, 2011.
Se trata del más reciente libro de Tim Harford, uno de los más conocidos divulgadores de la aplicación
de las ideas económicas y empresariales a la vida real. En este caso, el libro está dedicado a las
capacidades de adaptación de los individuos y de las empresas a un entorno global, cambiante y cada
vez más complejo.
La segunda clase de evaluación está formada por los resultados que se van obteniendo en el juego de empresa o
simulador, junto con el trabajo del equipo en las siete rondas competitivas programadas. Esta evaluación la realiza el
profesor asignando una calificación al grupo y que constituye el 25% restante de la calificación final del estudiante.
La importancia de ambos tipos de evaluación reside en que van a mostrar al estudiante hasta qué punto ha
adquirido los conocimientos y las destrezas que se corresponden con los objetivos de aprendizaje. El
estudiante irá conociendo los resultados de manera acompasada al calendario de trabajo expuesto, y así podrá
rectificar en su plan de trabajo, tanto individual como en grupo, para mejorar la nota final.
RECURSOS DE APOYO
Como ya se ha indicado, la docencia y el aprendizaje en esta asignatura se apoyará de manera muy intensa en las
posibilidades que ofrecen las herramientas de la plataforma educativa empleada por la UNED (lo que se denomina el
Curso Virtual). En concreto, en el Curso Virtual de Juegos de Empresa el estudiante encontrará los siguientes
elementos de apoyo:
El aprendizaje y la enseñanza de esta asignatura se organiza en tres bloques, tal y como se distinguen en el
cuadro siguiente:
En el primer bloque el estudiante realiza la tarea de aproximación al simulador, practicando en dos rondas
iniciales después de haber leído el manual y creado los grupos de trabajo, además de definir su función
dentro del grupo, que equivale a dirigir una área funcional dentro de la empresa. Esta fase finaliza realizando
la PEC I, en la que los miembros del grupo (empresa que simula competir en el mercado) deben definir los
objetivos y las estrategias para alcanzarlos.
En el segundo bloque, los equipos o empresas llevan a cabo las primeras cuatro rondas competitivas y
finaliza con la PEC II, es importante empezar a valorar la capacidad de adaptación que tiene la empresa a los
cambios en el entorno competitivo.
En el último bloque, los equipos o empresas compiten otras tres rondas y terminan con la PEC III, donde se
establece una comparativa entre los objetivos iniciales planteados y los resultados finales alcanzados.
Es importante que lleves a cabo tu aprendizaje siguiendo el orden propuesto, porque tiene un
sentido temático que te permitirá ir avanzando progresivamente, y porque las pruebas de
evaluación continua se plantearán también desde esta perspectiva de bloque.
Porcentaje de la
T A R E A S DE L P L A N D E T R A B A J O Fecha límite de nota sobre la
entrega calificación final
de la asignatura
CONSTITUCIÓN DE GRUPOS DE TRABAJO Y DEFINICIÓN DE FUNCIONES EN EL GRUPO
Primera Ronda Práctica 6 de marzo
Segunda Ronda Práctica 13 de marzo
El Equipo Docente de la asignatura establece para los estudiantes un plan de trabajo o de estudio que
creemos que es un plan útil para el alumno, que puede servir para lograr los objetivos de aprendizaje que se
han planteado. Es importante resaltar que se trata de un plan de trabajo obligatorio, debe seguirse
necesariamente en el cronograma propuesto para superar la asignatura con éxito.
1. Lectura con atención pero sin buscar memorizar, la Guía didáctica de Juegos de Empresa.
Leer con especial atención y seguir cronológicamente los mensajes con las indicaciones del Equipo Docente.
2. Formar los grupos de trabajo, así como definir y asignar las funciones dentro del grupo. El
funcionamiento interno del equipo de trabajo simulará a la organización interna de una empresa. Es
fundamental definir las tareas con claridad para que cada miembro se especialice en una labor, y así, pueda
exponer de manera racional el trabajo desempeñado en su departamento.
3. Lectura con atención pero sin buscar memorizar el Manual del Simulador de Negocios propuesto. Toma nota
si es necesario, prestando especial atención a los puntos del Manual que señala a partir del capítulo 3: toma
de decisiones, condiciones de mercado, producción, marketing, logística, recursos humanos, investigación y
desarrollo, finanzas y presupuesto.
4. Realizar las rondas prácticas en grupo para adquirir las habilidades y destrezas que requiere dicha
tarea.
5. Empezar a realizar y presentar las Pruebas de Evaluación Continua según la planificación del
curso virtual, estás pruebas se evalúan de manera individual. Es imprescindible para el cumplimiento
de la primera PEC el haber realizado las fases anteriores.
6. Realizar las siete Rondas Competitivas según la planificación del curso virtual, y las indicaciones
pautadas por el equipo docente. A la vez que se presentan según el calendario previsto las dos PEC
restantes
La evaluación que constituirá la última parte(25%) de la evaluación total de la asignatura y que no implica la entrega
de tarea alguna por parte del estudiante, se lleva a cabo a partir del trabajo mostrado por el grupo en los foros del
equipo en el simulador así como en el curso virtual. Se valora la tarea estrechamente vinculada con el desarrollo del
trabajo en equipo, la toma de decisiones, los resultados obtenidos, la evolución de la empresa y los resultados, su
capacidad de reacción y adaptación, etc...