EVA-DESIGN THINKING SALUD-sesión01-Tema1-Introducción-2021.10.04

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Curso de Design Thinking

aplicado a Proyectos de Salud

Tema:
Bienvenida e introducción al Design Thinking y
Diseño centrado en las personas

Mg: Olga Gisela Muñoz Gálvez


¡BIENVENIDOS!

DESIGN THINKING EN
PROYECTOS DE SALUD
Dinámica 01: ¡Es momento de conocernos!

● ¿Cómo te llamas?
● ¿A qué te dedicas?
● Pasatiempo preferido

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Mail:
[email protected]
[email protected]

LinkedIn:
https://www.linkedin.com/in/gisel
a-munoz

Instagram:
@gisemunozg

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Índice
1. Detalles de la dinámica del curso
2. Expectativas del curso-taller
3. Introducción al Design Thinking
4. El proceso del Design Thinking
5. Nuestros equipos de trabajo
6. Elegimos nuestro tema y problema que
desarrollaremos durante todo el curso
7. Actividades pendientes
¿Cómo nos organizaremos?
Datos Importantes

● El curso tendrá lugar en la sala de Zoom (17 sesiones en


total)
○ Clases teóricas virtuales
○ Trabajos en grupo
○ Asesorías (previo acuerdo)
○ Revisión de material previo a las clases
● Horario: Lunes y miércoles, de 6:30 pm a 8:30 pm.
● Organiza tu calendario para intentar no tener cruces de
actividades durante los días de clase.
● Necesitarás computadora y conexión a internet.
● Ven con actitud positiva, mente abierta y ¡ganas de
disfrutar!

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Dinámica del curso

En la clase en vivo explicaré sobre la


utilidad de las herramientas, cómo se
usan y los canvas (plantillas) que deben
aplicar a su proyecto

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Dinámica del curso

Ustedes desarrollarán las herramientas


del grupo y durante la clase, pero, en caso
necesiten afinar, deberán coordinar y/o
reunirse para poder terminarlas , ya que
todas son parte de los entregables

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Evaluación

- Participación durante las sesiones por video conferencia (PA): 15%


- Presentación de entregables (herramientas) (PE): 20%
- Presentación final (PEF): 50%
- Asistencia (AS): 15%

Promedio final = 0.15PA + 0.20PE + 0.5PEF + 0.15AS

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11

Herramientas que utilizaremos

● Mural es una herramienta de colaboración digital,


en la que se puede anotar y organizar ideas en
diferentes formatos.

● En Mural se puede usar post its virtuales, dibujar


con formas básicas, o a mano alzada y usar la
herramienta texto.

● También se pueden pegar textos e imágenes, y se


pueden encontrar íconos predeterminados.
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Herramientas que utilizaremos


Listado de actividades
Timebox

Colocar post-it

Barra de dibujo

Área de trabajo

Ingresar imágenes
Con el mouse podrás:
• Realizar zoom en la pantalla
• Arrastre de objetos
• Doble clic para crear tickets /post-it
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Herramientas que utilizaremos

● Para jugar nos conectamos a Kahoot


introduciendo un código PIN en la aplicación para
móvil.

● El móvil se convierte en un control remoto con el


cual se puede responder a las preguntas
fácilmente, mientras que en la pantalla se
muestra la pregunta y quién va ganando.

● Cuando se han completado todas las preguntas,


un podio premia a aquellos que han conseguido la
mayor puntuación.
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Herramientas que utilizaremos

● Ingresa a tu celular al enlace https://Kahoot.it/

● Ingresa el código que el facilitador muestre en la


pantalla.

● Da Click en “Enter”

● Ingresa tu nombre y da clic en continuar.

● ¡Listo! Espera a que todo el grupo se una para


iniciar
Nuestras reglas de oro
en las sesiones
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Nuestras reglas de oro a lo largo del curso

Escuchar Confía en el proceso Respetar los tiempos

Diferir el juicio Crear en equipo Una conversación a la


vez

No te quedes con la
No frases matadoras Documentar duda

No te enamores de tu idea
Mis expectativas del curso
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Escribe las expectativas que tienes de Curso en Mural

Enlace a Mural
Introducción al
Design Thinking
¿Cuál ha sido su mejor o peor
experiencia con un producto o
servicio?
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¿Por qué te gusta?

¿Por qué funciona tan bien?

21
¡Muy Bien!
Ya has empezado a pensar como un
Design Thinker…

22
Vamos a ver otros
ejemplos

23
Ejemplo de malas experiencias de usuario

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¿Cuáles son las experiencias que más recuerdan usando un producto?

25
¿Cuáles son las experiencias que más recuerdan usando un producto?

26
¿Cuáles son las experiencias que más recuerdan usando un producto?

27
¿Qué es el Design Thinking?

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29

Design Thinking

● El Design Thinking es una forma de


pensamiento y acción para la resolución de
problemas y para la creación de soluciones
a las necesidades de las personas
30

Design Thinking

● El Design Thinking es una forma de


pensamiento y acción para la resolución de
problemas y para la creación de soluciones
a clientes.

● Se basa en la investigación con usuarios, el


aprendizaje a través de la experimentación
con prototipos y en herramientas de trabajo
colaborativo que potencian la creatividad.
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Design Thinking

● El Design Thinking es una forma de


pensamiento y acción para la resolución de
problemas y para la creación de soluciones
a clientes.

● Se basa en la investigación con usuarios, el


aprendizaje a través de la experimentación
con prototipos y en herramientas de trabajo
colaborativo que potencian la creatividad..

● El pensamiento de diseño se enfoca


estratégicamente en el descubrimiento, la
acción y la mejora constante.
¿Por qué ha comenzado a sonar
tanto el Design Thinking?

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33

Design Thinking
Las soluciones que aporta el Design Thinking abarcan un amplio espectro
34

Design Thinking
Las empresas más competitivas de hoy en día no solo utilizan el Design Thinking, sino
que innovan a través de esta manera de pensar
"Reparar el error de un
producto después de
haberlo desarrollado es
100 veces más costoso
que haberlo hecho antes
[de su desarrollo]"
Susan Weinschenck
(Doctora en Ciencias del Comportamiento)
Vamos por un café...
10 minutos
¿Por qué ayuda a innovar el
Design Thinking?

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Design Thinking

Centrado en las
personas
Design Thinking

Visual y colaborativo
Design Thinking

Validado e iterativo
Los 3 lentes del Design
Thinking
El triángulo del Design Thinking
Viabilidad

¿Cómo ha evolucionado el contexto?


Negocio ¿Hay alguna oportunidad de negocio?
El triángulo del Design Thinking
Viabilidad

¿Cómo ha evolucionado el mercado?


Negocio ¿Hay alguna oportunidad de negocio?

¿Cómo puede la tecnología


ayudarnos a solucionar problemas?
¿Cómo evolucionarán estas
tecnologías?
Tecnología

Factibilidad
El triángulo del Design Thinking
Viabilidad

¿Cómo ha evolucionado el mercado?


Negocio ¿Hay alguna oportunidad de negocio?

¿Qué es importante para ¿Cómo puede la tecnología


nuestros usuarios? ayudarnos a solucionar problemas?
¿Qué necesitan? ¿Cómo evolucionarán estas
¿Por qué? tecnologías?
Experiencia Tecnología

Deseabilidad Factibilidad
El triángulo del Design Thinking
Viabilidad

¿Cómo ha evolucionado el mercado?


Negocio ¿Hay alguna oportunidad de negocio?

¿Qué es importante para ¿Cómo puede la tecnología


nuestros usuarios? ayudarnos a solucionar problemas?
¿Qué necesitan? ¿Cómo evolucionarán estas
¿Por qué? tecnologías?
Experiencia Tecnología

Deseabilidad Factibilidad
El triángulo del Design Thinking
Viabilidad ¿Es rentable?

Negocio

¿Las personas lo van Personas ¿Se puede entregar “en manos de las
necesitar / querer? personas”?

Experiencia Tecnología

Deseabilidad Factibilidad
El proceso del Design
Thinking
El proceso de diseño: Modelo de IDEO - 5 etapas

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DESIGN THINKING
DESIGN THINKING

Encontrar el problema Encontrar la solución


¿Qué diferencia al Design
Thinking de otras
metodologías?
¡Armamos nuestros
equipos de trabajo!
Reglas de oro para la creación en equipo

Construir en
Escucha activa Frases completas Diferir el juicio
equipo

Poner límites de No te enamores de


No rompas el flow Documentar
tiempo tus ideas
05 EQUIPOS DE TRABAJO

EQUIPO 1 EQUIPO 2 EQUIPO 3

● PARDO VICTORIA ● SANCHEZ STEFANY ● COLQUI LISSETH


● BUSTAMANTE DANIEL ● IGLESIAS SEBASTIAN ● LOJA EVER
● ABREGU MABEL ● BERNAOLA NANCY ● HUAMÁN KATERINE
● APAZA HIOMARA ● VILLACAQUI MELISSA ● LOYOLA CÉSAR

EQUIPO 4 EQUIPO 5

● SÁNCHEZ DAVID ● PANAIFO VICTORIA


● ESPINOZA JENY ● SALAZAR DENISSE
● BEGAZO HECTOR ● GRADOS FELIPE
● MORALES CÉSAR ● HERNÁNDEZ FIORELLA
● CABANILLAS BETTY ● LOZANO ANDREA

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PROYECTO DEL CURSO

Cada grupo elegirá un tema y


PROBLEMA para trabajar a lo largo
del curso.

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PROYECTO DEL CURSO

Cada grupo tendrá un espacio de


trabajo en MURAL, donde irán
desarrollando cada herramienta en
cada fase del Design Thinking

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MURAL QUE COMPLETARÁN
DRUANTE EL CURSO

57
Elijamos el reto inicial que
desarrollaremos durante
el curso
Resultados de investigación exploratoria

ACTIVIDAD 01: Elegimos el RETO INICIAL


(problema)

1. Pongamos nombre a
nuestro equipos (nombre
llamativo)

2. Acuerden el tema que


desean abordar durante el
curso

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Recomendaciones para elegir el reto inicial (problema)

● Que sea un problema donde se pueda identificar al público objetivo (usuarios)


fácilmente.
● Un tema que todos los integrantes del equipo tengan interés de desarrollar y/o
conozcan
● Puesto que habrá una fase donde se deba realizar algunas entrevistas muy breves a
su público objetivo a través de llamadas, entonces consideren tener acceso y
contacto con este público objetivo.
● El tema debe estar en el ámbito de la salud

Cada equipo debe mandar por correo:

1. Nombre del grupo (que sea un nombre innovador y llamativo)


2. Problema (podría estar redactado como pregunta o como párrafo)
3. Público objetivo/Usuarios
4. Rubro/Tipo de proyecto
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Algunos ejemplos de retos iniciales en otras ediciones del curso:

¿Cómo podría mejorar la ¿De qué manera el personal


comunicación de los de salud podría verificar la
profesionales de salud del información que la población
primer nivel de atención con brinda durante las
pacientes que viven en campañas de vacunación
zonas alejadas de los ¿Cómo podríamos rediseñar
establecimientos de salud? las las máquinas de
resonancia, para que los
pacientes no tengan miedo a
utilizarla?

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Introducción al
Diseño centrado en
las personas y el UX
Recordando y
aclarando algunos
conceptos

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Qué es un problema

64
Qué es una solución

65
Qué es una necesidad

“La necesidad es una sensación de carencia


de algo. Un estado fisiológico o psicológico que es
común a todos los seres humanos.”

(Abraham Maslow: “Teoría de las Motivaciones Humanas”)

66
Pirámide de necesidades de Maslow

67
Pirámide de necesidades del usuario

68
Usuarios y clientes

https://www.youtube.com/watch?v=StvAe98BfwY&feature=youtu.be 69
Usuarios y clientes

Usuario: “Para quién está diseñado el producto o


servicio” (en este caso nos referimos al usuario final)

Cliente: “El que regresa habiendo tenido experiencia


con el producto o servicio” (puede ser el mismo
usuario)

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Usuarios y personas

Usuarios = Personas
[ Diseñamos para satisfacer sus necesidades ]

71
Qué es una experiencia

Experiencia:
1. Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo.
2. Práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad
para hacer algo.
3. Conocimiento de la vida adquirido por las circunstancias o
situaciones vividas.
4. Circunstancia o acontecimiento vivido por una persona.
5. Experimento.

(Real Academia de la Lengua - RAE)

72
¿Qué es DISEÑO?

73
Qué es Diseño

74
¿Qué es Experiencia
del usuario (UX)?
75
Qué es UX

Norman Nielsen, “padre de la


usabilidad”

76
https://www.youtube.com/watch?v=9BdtGjoIN4E
Qué es UX

77
Qué es UX

78
Qué es UX

79
UX Design vs UI Design

80
UX Design vs UI Design (ejemplo 1)

81
UX Design vs UI Design (ejemplo 2)

82
Experiencia
satisfactoria
83
Atributos de una experiencia satisfactoria (Panel de Morville)

84
Atributos de una experiencia satisfactoria (ejemplos)

Útil Utilizable Accesible Valioso

Encontrable Deseable Creíble

85
¿Realmente se pueden
diseñar las experiencias
de usuario?

86
Realmente se pueden diseñar las experiencias de usuario

NO, no podemos
[ pero sí podemos diseñar todos los elementos que ayuden a las personas
a tener una experiencia satisfactoria ]

87
Bonus track

88
Equipo de diseño

89
De UI a Service Design

90
UI Design

91
UX Design

92
CX Design

93
Service Design

94
De UI a Service Design

95
Resumen
Para diseñar centrándonos en el usuario debemos conocer sus necesidades.
Estas necesidades las vamos a identificar analizando la experiencia que ellos
tienen con el producto o servicio. Luego de identificar esas necesidades
podemos diseñar los elementos que puedan hacer que nuestro usuario final
tenga una experiencia satisfactoria.

Al diseñar no debemos olvidar que aparte brindar lo que los usuarios desean,
también debe ser rentable para las personas o empresa que ha invertido su
tiempo y esfuerzo en crear dicho producto. Además debe ser sostenible en el
tiempo y factible de realizar, es decir que los procedimiento y técnicas
permitan ponerlo en marcha

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¿Quieren saber más?

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Algunos recursos complementarios

https://www.youtube.com/watch?v=vdDwe0bM4U4
https://www.linkedin.com/pulse/human-centred-design-vs-thinking-service-ux-what-do-all-simonds
http://noticias.universia.es/cultura/noticia/2017/07/07/1154014/tim-brown-maestro-creador-design
-thinking.html
https://www.ida.cl/blog/experiencia-de-usuario/experiencia-de-usuario-relevante-empresas/
http://www.torresburriel.com/weblog/2017/11/06/la-experiencia-de-usuario-del-futuro/
http://www.uxbooth.com/articles/what-on-earth-is-iso-9241/

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Pendientes para la siguiente clase:

● Crearse una cuenta en Mural y acceder a sus respectivos espacios de


trabajo por grupo. Los enlaces se enviará a cada grupo por correo

● Enviar al correo de la docente ([email protected]), el reto


inicial que el grupo ha planteado desarrollar. Además indicar el
nombre que eligieron para el equipo.

● Revisar el video con información adicional a esta primera sesión


antes de la próxima clase, dado que, realizaremos una evaluación
lúdica.

99
Déjame un feedback
de la clase para seguir
mejorando
100
Curso de Design Thinking
aplicado a Proyectos de Salud

¡Gracias!
Mg: Olga Gisela Muñoz Gálvez

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