2 - Oscuridad en El Pantano
2 - Oscuridad en El Pantano
2 - Oscuridad en El Pantano
84
a oanKneSS
In the manSheS
85
taleS 112OM WIloe12Lallo
86
a oal2KrIeSS
In the manSheS
87
taleS 112OM WIloe12Lallo
LEAVING RHOSGOBEL casa que estaba hecha de cualquier otra cosa que no
Una vez que Radagast se cansa de la conversación, fuera madera. Inclina la cabeza como si escucharas el
anuncia que es hora de acostarse. Los compañeros viento cada pocos minutos. Dirígete a los animales como
pueden dormir en las habitaciones libres de su cabaña, y 'Maestro Conejo, Señora Vaca, Lord Oso' y así
aunque la cabaña parecía que solo podía contener una o sucesivamente – trátalos como personas.
dos habitaciones desde el exterior, la compañía Banna no acompañará a la fiesta al oeste del Anduin,
encuentra que hay suficientes habitaciones para todas pero puede aparecer en futuras aventuras como guía o
ellas. Radagast no duerme esa noche, ya que ha estado mensajero. Banna tiene una puntuación de viaje de 4, si
fuera de casa durante varias semanas y necesita ponerse la compañía desea usarla como su guía.
al día con las noticias de los animales que observan a
Dol Guldur. La compañía lo ve alejarse hacia el bosque y
desaparecer.
El asistente no regresa a la mañana siguiente. La
compañía es despertada por el coro de pájaros del
amanecer en la paja, y puede romper su ayuno en las
sobras antes de partir.
- PART TWO -
ACROSS THE RIVER
Una Woodwoman llamada Banna saluda a la compañía en
el borde del bosque. Ella es alta y gangosa, y aunque sus
rasgos no podrían llamarse bonitos, hay un brillo alegre en
su ojo. Ella dice que Radagast le pidió que acompañara a
los compañeros al río, donde pueden tomar botes río
arriba y luego viajar al oeste a Mountain Hall.
Banna
Banna es uno de los ayudantes y mensajeros de
Radagast. Ella es eternamente optimista y positiva, y le
encanta caminar por el bosque y los valles de Anduin
más que cualquier otra cosa. Siente curiosidad por otras
personas, pero no tiene ningún deseo de abandonar las
tierras que conoce y ama, tal vez algún día, cuando haya
visto todo el bosque y caminado por todos los valles THE JOURNEY
desde la Puerta del Bosque hasta el Paso de la Montaña, La primera etapa del viaje verá a la compañía viajar
pero aún no. Si bien es una buena tiradora con arco y desde los aleros occidentales de Mirkwood hasta el Gran
puede manejar un cuchillo, solo lucha en defensa de su Río. La segunda etapa tiene a los compañeros remando
tierra natal. Ella sabe poco sobre el mundo exterior, pero contra la corriente a lo largo del río Anduin hasta un
sabe todo sobre las tierras de los Leñadores, hasta el más lugar de aterrizaje elegido por Banna. La tercera pata
pequeño chisme o el camino mejor escondido a través de lleva a la compañía desde el Gran Río hasta Mountain
los bosques de los aleros occidentales. Hall.
Playing Banna: Sé alegre y optimista. Haga preguntas a • El viaje de sesenta millas desde Rhosgobel hasta el río
cualquier compañero que no sea Woodmen o Beornings; Anduin se realiza a través de terreno abierto en tierras
Banna nunca ha visto un enano o un hobbit, o incluso un fronterizas, no toma más de tres días y una sola prueba
de fatiga (TN 14).
88
A Darkness
In the manSheS
Hazards Suggestions
La empresa debe encontrar pocos peligros dignos de
mención; la peor amenaza son las inclemencias del
tiempo, como una tormenta de lluvia o un sol
inusualmente caliente.
UP THE ANDUIN
Suponiendo que los compañeros sigan la ruta planificada
de Banna, entonces la siguiente parte del viaje consiste en
remar río arriba, hasta el punto en que Banna se despedirá
de la compañía después de dejarlos caer en la costa
occidental.
Todos los acompañantes deben hacer una prueba de
atletismo contra TN 12 (subir el TN en dos en
primavera): si más de la mitad de su número pasa la
prueba, el viaje río arriba dura cuatro días. De lo
contrario, luchan contra la corriente y pasan seis días
remando hacia el norte. Si todos los acompañantes no
Planning the Route pasan la prueba, el viaje dura ocho días.
Como de costumbre, a los compañeros se les permite a The Gladden Fields
Lore rodar para planificar su viaje por delante. Sin El primer día del viaje en barco es el peor, ya que la
embargo, Banna conoce la mayor parte del camino, por compañía comienza bastante cerca de los campos de
lo que la compañía puede optar por escucharla. Escuchar Gladden. Allí, el río está envuelto en una espesa niebla,
las instrucciones de Banna permite a todos los y la compañía está acosada por moscas zumbantes y
compañeros disfrutar de un bono de atributo gratuito en mosquitos. Banna insiste
sus rollos de Lore. 89
taleS 112OM WIloe12Lallo
90
a oal2KrIeSS
In the manSheS
Un par de guardias cruzan el puente para escuchar las Hay un cobertizo escondido a varias millas al este que
respuestas de la compañía. Si hay algún Leñador con un marca el punto más alto en el que el río es navegable.
Standing de 2 o más que responderá por el resto de la
compañía, pueden cruzar libremente. De lo contrario, la 2. Approach Road: Esta rampa es la única forma de entrar
empresa debe hacer un rollo de cortesía para que se le en la sala. Corta de un lado a otro a través de la ladera de la
permita la entrada al pasillo, y debe entregar sus armas a montaña, y en su parte más estrecha es lo suficientemente
la custodia de Beranald (ver más abajo). ancha solo para un solo carro. La rampa está forrada con
piedras talladas para alejar a los enemigos y espíritus
La compañía recibe una comida simple de pan, agua fría malignos.
y cordero gris. Si piden ver Hartfast, son escoltados por 4. Doorkeeper’s House: Aquí habita Beranald, el
la colina más allá de la torre de vigilancia hasta la portero de Mountain Hall. A los leñadores de buena
entrada de una cueva. reputación se les puede permitir mantener sus armas,
pero todos los demás visitantes deben dejar sus espadas
Mountain Hall y otras armas aquí al cuidado de Beranald.
1. Narrow Bridge: Este puente es el único cruce fácil
sobre el río que fluye rápidamente. Al norte y al oeste de 6. Great House: Este edificio de techos altos es el
Mountain Hall, el río atraviesa un desfiladero empinado; al corazón del asentamiento. Tiene paredes de madera y se
este de la sala, el río se aferra a las escarpadas laderas de mantiene caliente por tres enormes fogatas. Un fuego se
las montañas a un lado, y es demasiado rápido y frío para mantiene ardiendo en todas las épocas del año, y los
vadear. Los Leñadores han fortificado este río a lo largo de Leñadores creen que si este fuego alguna vez se apaga, la
los años colocando piedras afiladas a lo largo de la orilla fatalidad caerá sobre su salón.
oeste para disuadir aún más a los intrusos.
MOUNTAIN HALL
taleS 112OM WIloe12Lallo
5. Trading Post: Este es un puesto comercial donde los son los rasguños ociosos de un niño. Los Leñadores
peleteros, cazadores y agricultores pueden intercambiar por el encienden antorchas hechas de juncos y llevan a la
trabajo de las fraguas y las minas. Los aventureros también pueden compañía a la mina. Las paredes y el piso están
adquirir suministros aquí. resbaladizos de agua, y las gotas heladas caen desde
7. Mine Entrance: En la parte trasera del pueblo se arriba. La luz de la antorcha hace que las paredes brillen.
encuentra la entrada a una de las minas trabajadas por la
Estas minas en su mayoría excavan metales útiles del
gente de la montaña. Hay otras tres minas más arriba en
suelo, cobre, estaño y hierro principalmente, pero
el desfiladero, y otras dos minas sobre las montañas.
también han encontrado algo de oro aquí. Durante
9. The Burg: Esta alta torre fue levantada por un gran mucho tiempo ha sido el sueño de la gente de la montaña
cacique de la gente de la montaña. Su hija, que se dice golpear a Mithril, el legendario Moria-plata, pero aún no
que es la doncella más hermosa jamás vista en lo han hecho.
Wilderland, se arrojó desde lo alto de la torre cuando su
amante fue asesinado en batalla con los enanos. Su Los túneles serpentean una y otra vez, y la compañía
cuerpo nunca fue encontrado; una historia afirma que los desciende varios tramos de escaleras hasta llegar a una
enanos arrepentidos la encontraron y colocaron su cueva más grande. Allí, cuatro corpulentos montañeses
cuerpo ahogado, medio muerto, en un ataúd de cristal, se paran con las orejas presionadas contra la pared lejana.
donde duerme hasta que su amante regresa de más allá Una de estas personas se vuelve para saludar a la
de la tierra de los muertos. compañía. Este es Hartfast, el jefe de Mountain Hall.
11. Hartfast’s House: Esta gran casa es el hogar de M ETTING H ARTFAST , SON OF H ARTMUT
Hartfast hijo de Hartmut, jefe de la Casa de Mountain Hartfast se parece a las Montañas Nubladas; rasgos escarpados,
Hall. Siempre está ocupado y lleno de vida; Hartfast absurdamente altos, y un choque salvaje de cabello blanco. Los
engendró cinco hijos y siete hijas, y tiene más nietos de amuletos dorados están trenzados en su barba gris. Ha visto
los que puede recordar o molestarse en contar. más de cincuenta inviernos aquí en las montañas, pero aún no
se ha doblegado. Se apoya en una robusta silla de montar más
THE MINE de lo que solía hacerlo, pero aún puede balancear un hacha o
La entrada conduce a una de las minas que se abren paso dibujar un arco con el mejor de sus nietos. Es un hombre
en las raíces de la montaña. Según los estándares de los orgulloso y tiene poco tiempo para los forasteros, ni siquiera las
Leñadores, estas son excavaciones extensas, a un enano., otras tribus Woodman son realmente bienvenidas aquí. Es un
largo camino
a oanKneSS
In the manSheS
al otro lado del río hasta Woodland Hall, y Hartfast los en sí mismo, y nunca está vacío por mucho tiempo. Por
considera primos lejanos en el mejor de los casos. A sus lo que sabe, estaba en algún lugar de la parte occidental
espaldas, los otros Woodmen lo llaman el "enano más de los Campos de Gladden. Los cazadores locales
alto" por su obstinado orgullo y standoffishness. pueden saber más. Ese trampero hinchado Magric, por
ejemplo, conoce muy bien las marismas, incluso si es
Playing Hartfast: Párate y mira hacia abajo a los demasiado grande para sus trenzas.
jugadores. Exige respeto. No tengas paciencia. Usa el Si se le pide más historias de Dwimmerhorn, Hartfast
silencio como arma. No hables a menos que tengas algo llama a otro de los barbagrientos, quien dice que la
que decir, y deja que las declaraciones tontas cuelguen fortaleza del pantano está sobre una "gran roca negra" y
en el aire. que solo hay un camino hacia arriba, un camino estrecho
Cuando los compañeros lo conocen por primera vez, que es observado por muchos ojos. El fuerte siempre
Hartfast les frunce el ceño y les exige bruscamente que estuvo bien protegido. Orcos y cosas peores habitaban allí,
expliquen su presencia en su fortaleza de montaña. y tenía fama de estar embrujado. Los cuentos hablan de
mazmorras y tesoros que se adentran en la roca negra de
Set Tolerance abajo. Algunos dicen que la roca cayó del cielo.
Hartfast valora el valor. Desconfía de los Elfos y de la
Algunos de los cazadores que vienen a Mountain Hall
gente de Dale, y no tiene tiempo para los Hobbits; si
para comerciar no han sido vistos en varias semanas. Tal
alguno de estos compañeros está en la compañía, reduzca
vez algo les sucedió en el pantano. Si tuviera tiempo y
su tolerancia en uno. Agregue la Posición de cualquier
hombres de sobra, entonces investigaría el asunto, pero
Leñador a su Tolerancia, y aumentela en uno si hay enanos
no lo hace en este momento.
en el partido..
Si se le pregunta sobre sus "preocupaciones más cerca de
Introduction casa", Hartfast hace señas a la compañía y les pide que
Usar Awe es un error. El TN para tales rollos es de 16, pongan sus cabezas contra la pared de piedra. A lo lejos,
ya que esta es la casa de Hartfast y no tiene tiempo para haciendo eco a través de la piedra, escuchan el grifo-grifo-
visitantes arrogantes. (Un rollo de Insight exitoso le da a golpe de un martillo en las profundidades.
la compañía una advertencia anticipada de esto). La
empresa debe usar cortesía para presentarse. "Trasgos", dice Hartfast. "Cavan en busca de nuestros
pozos de mina y túneles. Quieren encontrar una forma
Interaction secreta de entrar en mi habitación. Hemos matado a
Intercambiar noticias con Riddle es una tarea simple, ya muchos en la superficie, pero son más peligrosos aquí
que Hartfast está hambriento de noticias desde el en la oscuridad".
exterior, y está establecido en TN 12. La mendicidad Un enano puede sugerir estrategias útiles para lidiar con
utiliza Persuadir o Cortesía en TN 16. Si la compañía el combate subterráneo con una batalla exitosa o un rollo
insinúa sobre cualquier amenaza de las tierras al oeste de nave; Hartfast da la bienvenida a tales consejos, y de
del río Anduin, entonces Hartfast se encoge de hombros. hecho pagaría para que algunos enanos vinieran a su
"Sí, hay algo en marcha hacia el sur, en los Gladden salón durante unos años para expandir la mina y enseñar
Fields. Siempre hay problemas en esas partes, a sus seguidores los secretos de la artesanía de piedra
alrededor de Dwimmerhorn. Le presto poca atención, enana.
tengo preocupaciones más cerca de casa". Si los compañeros piden ayuda, compare el número de
rollos exitosos que lograron durante el episodio (incluida
Dwimmerhorn, explica, es un antiguo fuerte hecho por
la Introducción) con las entradas que se detallan a
"gente malvada" que se encuentra en una colina pedregosa
continuación.
en los pantanos. Al menos, generalmente lo hace:
• 0-1: Harfast no tiene tiempo, provisiones ni hombres
Dwimmerhorn se mueve por su propia cuenta, dicen, y
de sobra. Los compañeros son abandonados a su
nunca está en el mismo lugar dos veces. Se dice por la
suerte. Se les pedirá que salgan lo antes posible, y no
gente de la montaña que el fuerte fue construido por los
se les ofrecerán provisiones para el viaje: tendrán que
sirvientes del Nigromante hace muchos años. Fue
cazar para proporcionar su propia comida.
abandonado por el enemigo varias veces en el pasado, pero
atrae cosas oscuras a
93
taieS 112OM Wlioe12iallo
2-3: Hartfast ofrece a la compañía hospitalidad por Los Goblins están escalando hábilmente la escarpada
varias noches y suministros para el viaje hacia el sur. ladera de la montaña y tienen demasiada ventaja para ser
atrapados, pero un arquero podría intentar seleccionarlos
4-6: Hartfast ve sabiduría en la búsqueda de la con un tiro asombrosamente bueno: ¡la hazaña impone
compañía y se ofrece a encontrarles una guía. Si la una dificultad desalentadora: TN 20!
compañía acepta, entonces les presentará a un cazador Cada arquero puede hacer solo un intento antes de que los
llamado Magric (ver Magric the Trapper en la página Goblins estén fuera de alcance. Si el disparo tiene éxito, el
95). Duende se sorprende demasiado para reaccionar y cae a su
muerte independientemente del daño infligido.
Hartfast & the Dwarves
Una posible continuación de esta aventura es que la Si los compañeros le preguntan al vigilante
compañía actúe como intermediarios, llevando la sobreviviente sobre lo que sucedió, descubren que su
solicitud de Hartfast al rey Dáin de Erebor. Las vetas de compañero fue apuñalado, pero ahora no se ve por
mineral debajo de las Montañas Nubladas son muy ningún lado.
ricas, y mientras que el Dwarrowdelf se pierde para la Los compañeros que no perdieron tiempo en disparar a
gente de Durin, hay otras minas para trabajar. los Goblins y que logran un rollo de búsqueda en TN 16
encuentran huellas sangrientas y descubren que el
Sin embargo, tanto Hartfast como los Enanos tienen el Woodman herido tropezó en la oscuridad y cayó por el
cuello rígido y no comparten la riqueza fácilmente. Si la acantilado en el río al norte del puesto comercial: están
compañía persigue esta búsqueda, entonces más tarde deben justo a tiempo para rescatarlo ya que puede ser espiado
resolver las disputas entre Hartfast y los Enanos que vienen a debajo mientras se aferra con su fuerza restante a la
vivir a su salón, ya que ambas partes creen que la otra los orilla pedregosa.
está engañando con su riqueza legítima. El tesoro es siempre Si los compañeros no buscan al vigilante desaparecido, o
la caída de la amistad entre enanos y hombres. tardan demasiado tiempo en disparar a los duendes que
escapan, el cadáver del vigilante se encuentra al día
siguiente, entre las rocas donde el puente cruza el río.
N IGHT AT M OUNTAIN H ALL
Después de su encuentro con Hartfast, la compañía A Bitter Morning
puede permanecer en el pasillo. Dependiendo de qué tan A la mañana siguiente, Hartfast visita la compañía y les
bien dispuesto esté Hartfast para la compañía, pueden agradece su ayuda, o les pide que se vayan de inmediato,
obtener más cordero gris y pan duro en el salón común, o dependiendo de lo que sucedió durante la noche.
una comida caliente y una cama real en el Gran Salón.
Si los compañeros no preguntaron por el vigilante
A Rude Awakening desaparecido, Hartfast les muestra su cuerpo y les pide
Durante la noche, los compañeros son despertados por que se vayan de inmediato, independientemente de si
gritos de alarma desde el exterior. Si salen corriendo, mataron a algún duende que huyera o no.
llame a las pruebas de conciencia (TN 16, está oscuro).
¡Aquellos que tienen éxito ven a un trío de duendes Si ignoraron a los duendes que huían y rescataron, o al
corriendo por la empinada ladera de la montaña al este menos buscaron al vigilante, Hartfast les agradece su
del pasillo! ayuda y la preocupación mostrada por su gente.
Los Goblins se colaron en Mountain Hall desde las Proporciona comida para el próximo viaje, incluso si
minas por la noche e intentaron prender fuego al no se ofreció a hacerlo la noche anterior.
almacén. Fueron descubiertos por dos vigilantes:
apuñalaron a uno, pero no pudieron evitar que el otro Si mataron al menos a un duende y rescataron al
hiciera sonar la alarma. vigilante, se encuentran con la aprobación y gratitud
de Hartfast. Él ofrece comida y una guía para los que
vienen
94
a oal2KrIeSS
In the manSheS
95
taleS 112OM WIloe12Lallo
Hazards su ggestions
Aquí sigue las sugerencias útiles para configurar uno o
más episodios específicos de Hazard.
The Orc-Horn How many orcs were there? What else lives there?
Si el Uruk o la mitad de los Soldados Orcos son "No sé cuántos orcos había. Muchísimos. También
asesinados, uno de los Orcos pasa su ronda tocando su había hombres, no tantos. Y en el templo... había
cuerno salvajemente. algo más, algo horrible. Eso... era una sombra
Usa la habilidad de vocación del soldado orco: si el orco vigilante. Nos odiaba. Se deleitó con nuestro
obtiene un gran éxito o un resultado nr", entonces otra tormento".
banda de orcos ha escuchado su llamado. Esta segunda
banda de Orcos, idéntica en número a la primera, llega Temple?
dentro de seis Rondas de Combate.
"En el lado norte de la roca, hay un edificio de
piedra. Nunca nos dejaron ver más allá de sus
Act of Desperation puertas, pero escuché susurros desde adentro. Los
El esclavo escapado salta a sus pies y envuelve sus muertos habitan allí, ¡estoy seguro de ello! No sé
manacles alrededor del cuello de uno de los soldados qué mal causan allí, pero... por favor, no, ¡no me
El orco estrangulado se desploma en el suelo fangoso,
orcos. hagas recordar!”
muerto. How did you escape?
Magric’s Cowardice "Cuando estaba reparando una de las paredes
Si los orcos están perdiendo, entonces Magric huye de la laterales, vi que había un estrecho camino de
batalla, corriendo hacia el norte. Conoce bien los pantanos cabras por el lado de la roca, en el otro lado de la
y puede escapar de la compañía. Regresará en la octava carretera principal. Esperé durante semanas hasta
parte de esta aventura. que tuve mi oportunidad. Dos de los orcos
comenzaron a pelear por algún asunto menor, y
AFTER THE FIGHT mientras peleaban, salté la pared y bajé por el
Una vez que los orcos son derrotados, la compañía acantilado. Casi me caigo, pero la suerte estaba
puede atender sus heridas y las heridas del prisionero conmigo, y llegué vivo al fondo. Un centinela me
escapado. El esclavo se presenta como Walar, un vio y huí, y desde entonces me han pisado los
Leñador. Él talones".
98
ao al2KrIeSS
m
In the anSheS
Walar está demasiado débil y agotado para acompañar a aguas del Gran Río. Cuando el enemigo llegó a Dol
los personajes al Dwimmerhorn. Si lo liberan de sus Guldur, envió a sus esclavos a buscar en los pantanos y
cadenas (usando Craft), entonces los esperará en los el río señales del Anillo. El Dwimmerhorn albergaba
pantanos y regresará con ellos a Mountain Hall. sólo uno de sus puestos avanzados y torres de vigilancia.
THE DWIMMERHORN
A DARKNESS
IN THE MARSHES
101
taleS 112OM WIloe12Lallo
104
a oanKneSS
In the manSheS
Como se presentó por primera vez en la aventura Kinstrife Hiding their tracks (Hunters): Esto requiere una
& Dark Tidings, los compañeros también pueden prueba de caza contra TN 16. Cada cazador de la
presionarse con una marcha forzada.. compañía puede hacer un rollo una vez durante todo el
viaje. La compañía gana +1 Lead en un éxito, +2 en un
Si emprenden una marcha forzada, el viaje de regreso gran éxito y +3 en un éxito extraordinario.
durará cuatro días, pero requiere dos pruebas de
atletismo además de las dos pruebas de fatiga. Taking unexpected paths (Scouts): Esto requiere
una prueba Explore contra TN 16. Cada Scout de la
En un éxito, la calificación de fatiga del héroe sube un compañía puede hacer un rollo una vez para todo el
punto, dos puntos en un fracaso, y permanece sin viaje. La compañía gana +1 Lead en un éxito, +2 en un
cambios en un gran o extraordinario éxito. gran éxito y +3 en un éxito extraordinario.
En lo que respecta a la persecución, intentar una Si alguno de los rollos descritos anteriormente falla, el
marcha forzada eleva la ventaja de la compañía en 2 Loremaster reduce el Lead de la compañía en uno por
puntos. cada rollo fallido. Si alguna de las pruebas falla
produciendo un resultado C, la empresa ha dejado un
Other Routes? rastro o ha perdido terreno: tira un dado de éxito y
Si bien Mountain Hall es el refugio más cercano a deduce esa cantidad de Lead.
Gladden Fields, la compañía puede decidir dirigirse Overtaken!
a Rhosgobel o algún otro destino, o tratar de alejar a Si el Lead alguna vez se reduce a cero (o menos),
los orcos de Mountain Hall. Si los jugadores eligen entonces la compañía ha sido superada por outriders y
esto, entonces adapte el viaje al nuevo destino de la scouts. Tienen una última oportunidad de esconderse de
compañía. estos perseguidores o emboscarlos.
~
La compañía es perseguida por Orcs fuera de
Si tienen éxito, su calificación de Lead se restaura a un
valor de uno. Si fallan, un explorador enemigo detecta
a la compañía e informa al cuerpo principal de los
Dwimmerhorn. Para manejar la caza, el Loremaster debe perseguidores (ver Atrapado al aire libre, a
realizar un seguimiento del Lead de la compañía, que continuación).
mide qué tan cerca están los Orcos en su camino. Al Caught in the Open
comienzo de la caza, el Lead comienza con un valor igual Si la compañía es superada por los cazadores de Ghor,
a la habilidad de viaje más alta de la Compañía. tienen varias opciones, la mayoría de ellas poco
Esta calificación disminuye cada vez que los atractivas.
compañeros fallan en un rollo hecho para resolver el Stand and Fight
viaje: ya sea un rollo de viaje, una prueba de atletismo La compañía es superada en número, pero podrían
para hacer una marcha forzada u otro rollo como lo intentar luchar. Se enfrentan a unos cincuenta orcos, en
requiere un episodio de Hazard, por ejemplo. su mayoría soldados orcos y rastreadores Snaga,
Si la calificación de Lead se reduce a cero, entonces la liderados por el propio Ghor. La compañía debe
compañía ha sido superada por sus perseguidores (ver encontrar un lugar como un desfiladero estrecho o un
Overtaken! Abajo). Si la compañía llega a su destino afloramiento rocoso que puedan defender sin enfrentarse
antes de que esto suceda, entonces están a salvo de los a todos los orcos a la vez.
orcos. I’ll Hold Them Off
Distance the Pursuers Uno o dos miembros de la compañía podrían hacer una
Al comienzo de la búsqueda, la distancia entre la última resistencia heroica, sacrificando sus propias vidas
empresa y sus perseguidores es bastante pequeña. La luchando contra todo el anfitrión orco mientras el resto
empresa puede aumentar su Lead intentando lo siguiente: huye. El Lead del sobreviviente se incrementa a 3, más
uno por Orco asesinado por los defensores.
105
taleS 112OM WIloe12Lallo
La empresa debe defender su caso. Esto requiere una ASSASSINS IN THE HALL
prueba de Awe o Persuade, aunque Inspire también La compañía encuentra seguridad en Mountain Hall. El
puede funcionar. El TN para esta prueba comienza en TN asentamiento está bien fortificado, y la fuerza de Ghor carece
16, modificado de la siguiente manera: de la fuerza para asediarlo. Los vigilantes de Woodmen ven
que el anfitrión de Ghor se acerca a la sala, y los orcos incluso
-2 si Walar está con la empresa; envían algunos exploradores al valle, pero los orcos se vuelven
hacia atrás y parecen retirarse hacia el sur hacia las marismas
-2 si la compañía se fue en buenos términos con en lugar de arriesgarse a un ataque a la sala. Hartfast está
Hartfast, o -4 si se fueron como amigos de Mountain satisfecho con esto, e invita a la compañía a quedarse durante
Hall (se les ha mostrado el Cuerno de Advertencia); algunos días para que puedan descansar y recuperarse de la
larga persecución. Les asigna lugares para dormir en una casa
-2 si la compañía está claramente herida después de cerca del puesto comercial, y les permite guardar sus armas en
batallas con orcos; lugar de dejarlas en la casa del portero.
- la posición de cualquier leñador en la empresa; Sin que la compañía lo sepa, Ghor viaja solo unas pocas
millas al sur antes de girar hacia el oeste. Se encuentra
+2 si no hay Woodmen o Beornings en la empresa; con los Duendes de las Montañas Nubladas, quienes le
muestran pasajes subterráneos secretos que se conectan
con las minas de Mountain Hall. Estos pasajes son
Treachery! demasiado estrechos para todo el anfitrión de Ghor, pero
Si la compañía tiene éxito en la prueba e infunde son perfectamente adecuados para colar a un pequeño
algunas dudas en la mente de Hartfast, entonces una número de asesinos en Mountain Hall. El propio Ghor
cuchilla parpadea en la mano de Magric e intenta lidera este ataque secreto. Su intención es colarse en el
apuñalar al jefe: si los compañeros no esperaban nada Salón, encontrar la compañía y matarlos antes de que
de eso, entonces Magric es capaz de herir a Hartfast puedan contar lo que han descubierto.
gravemente, antes de que se lance a sumergirse en el
río. Si ningún acompañante lo consigue
106
a oanKneSS
In the manSheS
107