2 - Oscuridad en El Pantano

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taleS fnom Wilbeigano

- A darkness in PARTE TRES – THE HARROWED HALL


La compañía llega a Mountain Hall y se reúne con Hartfast, el
the marsh jefe. Tiene sus propios problemas con los ataques de Goblin, y
puede dedicar poco tiempo a las preguntas de la compañía. Él
 Cuándo: La empresa puede emprender esta búsqueda en apunta a la compañía hacia los Campos gladden, diciendo que
cualquier momento y en cualquier año a partir de 2946. Sin algunos de sus cazadores han hablado de vistas extrañas en esa
embargo, funciona mejor como secuela de Those Who Tarry tierra desagradable.
No Longer.
PARTE CUATRO – THE PASSAGE OF THE MARSHES La
 Dónde: La aventura comienza en Rhosgobel. El mago compañía viaja a través del ruidoso terreno pantanoso de los
Radagast se ha enterado de una extraña amenaza en el oeste; Gladden Fields. Después de varios días de arduo viaje,
envía a los compañeros a Mountain Hall, con la esperanza de encuentran ruinas espeluznantes en lo alto de una colina
que los Leñadores sepan más. Desde allí, la compañía viaja a pedregosa.
las marismas de los Gladden Fields.
PARTE CINCO – SLAVE & HUNTERS
 Qué: Las noticias han llegado a Radagast de un peligro La compañía se encuentra con un esclavo escapado y
creciente en algún lugar al oeste del Gran Río. Los orcos lucha contra los orcos que lo cazan. Relata su historia y
que atacaron a Lady Irimë estaban aliados con esta revela la ubicación de una ruta secreta hacia el fuerte.
misteriosa amenaza, al igual que los forajidos que atacaron
la tierra de los Beornidas en Kinstrife & Grim Tidings. PARTE SEIS – BY SECRET WAYS
 Por qué: Radagast teme, correctamente, que algún mal La compañía entra en el fuerte por un pasaje secreto y
expulsado de Dol Guldur haya echado raíces a través espía al enemigo. Aprenden que los planes del enemigo
del Gran Río. Si se permite que esta amenaza se involucran una reliquia poderosa y antigua.
encone, la Sombra sobre Mirkwood podría extenderse
para abarcar todo Wilderland. PART SEVEN - FLY, YOU FOOLS!
La compañía es descubierta y debe luchar para salir del fuerte.
 Quién: El mago Ragadast es el principal mecenas de esta Son perseguidos a través de los Gladden Fields y los valles de
aventura; la compañía también se reúne con el jefe de la Anduin hasta Mountain Hall. La compañía debe mantenerse por
Casa de Mountain Hall, Hartfast hijo de Hartmut. delante de los orcos durante todo el tiempo que puedan.

ADVENTURING PHASE EPILOGUE – THE SHADOW OF THE FUTURE Al


regresar al fuerte, la compañía descubre que el enemigo
se ha retirado de su solidez. La compañía debe haber
This adventure is divided into eight parts.
descubierto al enemigo antes de que estuviera listo para
revelarse ...
PARTE UNO – WIZARD’S COUNSEL
La compañía se reúne con Ragadast en su casa de
Rhosgobel, donde el mago explica sus preocupaciones y Following On...
pide a los compañeros que investiguen.
Si su compañía jugó a través de Those Who Tarry No
Longer, entonces ellos son los que traen las noticias a
PARTE DOS – A CROSS THE RIVER Radagast. De lo contrario, Ragadast se entera de la
La compañía viaja de Rhosgobel a Mountain Hall. En amenaza potencial a través de sus propios espías y
el camino, espían rastros de los movimientos del convoca a los compañeros para que lo ayuden.
enemigo.

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pergaminos, un escritorio que rebosa de pergamino,


- PART ONE - letras y notas, y cualquier número de pájaros saltando
WIZARD’S COUNSEL dentro y fuera de la ventana o posándose en el techo de
paja.
La aventura comienza en Rhosgobel, el pequeño pueblo de los
Leñadores que ha crecido alrededor de la casa de Radagast en En el interior, Radagast se sienta en una silla de aspecto
el borde del bosque. La cabaña del mago se encuentra a poca cómodo, con una túnica marrón. Parece agotado y
distancia a través de los árboles, pero solo se puede llegar golpeado por el clima, pero una chispa energética todavía
cuando el mago quiere visitas. Durante algunos días, la anima sus ojos oscuros. Una simple cena de pan, queso,
compañía ha descansado aquí en el gran salón largo de los mermeladas y frutas se extiende sobre la mesa: hay
Leñadores, esperando la citación del mago. Los Leñadores suficiente para toda la empresa. Radagast insiste en que la
están un poco preocupados: Radagast no ha admitido visitantes compañía coma primero, antes de pasar a la razón por la
en varias semanas, y aunque los largos períodos de aislamiento que los llamó aquí.
no son infrecuentes para el mago, han pasado algunos años
desde que era tan reservado.

La citación llega una noche, cuando llega el anochecer. Una


ardilla roja de cola tupida salta de árbol en árbol, luego aterriza
en el techo de la sala y corre a lo largo de los pilares de soporte
antes de caer frente a la compañía. Se inclina a la manera de un
cortesano, y hace señas a la compañía para que lo siga. La
compañía nota que tiene una cadena dorada alrededor de su
cuello.

Siguiendo a la ardilla lleva a la compañía por un camino de


piedras blancas aplastadas que los compañeros intentaron
seguir previamente y no parecían llevar a ninguna parte. El
camino serpentea a través del bosque, viajando junto al seto
marrón de espinas afiladas que protege a Rhosgobel de los
bosques salvajes más allá, y lleva a la compañía a una
pequeña cabaña en un pequeño claro. Las luces de la cabaña
son cálidas y acogedoras a medida que avanza la noche. Un
caballo come hierba contenta en el campo al lado de la casa.

La ardilla corre delante de la compañía, trepa por la pared y Set Tolerance


toca una pequeña campana junto a la puerta. La puerta se abre Radagast valora la Sabiduría, por lo que la Tolerancia
por sí misma. "Entra, entra", dice la voz de Radagast. inicial del Encuentro es igual a la Sabiduría más alta del
grupo. Agregue la calificación de standing de cualquier
THE WIZARD Leñador en el partido.
La cabaña está repleta de todo tipo de cosas: los regalos
de generaciones de visitantes y aldeanos agradecidos, Evaluating the outcome of the Encounter
desde loza pintada hasta equipo de viaje, hasta frascos de En cuanto a otros encuentros relevantes presentados en este
hierbas y especias. Hay jaulas que contienen animales libro, el Loremaster puede evaluar el resultado del encuentro
enfermos o heridos, barriles de vino, mantas devoradas haciendo un seguimiento de cuántas tiradas exitosas son
por polillas, tallas de madera enmarcadas apiladas contra anotadas por los jugadores-héroes. El total final se utilizará para
una pared, una pila tambaleante de medir la voluntad de Radagast de ayudar a la compañía con su
magia (ver Interacción a continuación).

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Introduction Obligamos al Nigromante a irse, pero hay cualquier


Radagast tiene poco tiempo para las gracias sociales, pero número de orcos, espíritus y hombres malvados en
al mismo tiempo tampoco está impresionado con las las tierras alrededor de Dol Guldur que obedecerían
historias de heroísmo. Usar Awe o Cortesía a un nuevo señor supremo".
individualmente en esta situación es un error: todo lo que
la compañía necesita es un portavoz para dar sus nombres. "Entonces, estás buscando ... bueno, no lo sé. Algo
malvado. Con suerte, es solo un bandido, con menos
Interaction suerte, un nuevo Gran Trasgo. Si supiera lo que es, no
Radagast comienza explicando lo que necesita de la te enviaría, ¿verdad?"
empresa.
What is our reward?
"Las noticias, bueno, los rumores y las historias salvajes, me "¿Recompensa? ¿Qué, como el oro, el tesoro y las
han llegado últimamente. Se habla de orcos moviéndose a espadas mágicas? No seas absurdo. Tendrás la
través de Wilderland, de cosas malas que se agitan, de gratitud de todos los seres vivos en Wilderland, y
inquietud y tristeza y todo tipo de cosas desagradables. Esta eso vale más que la plata o las piedras preciosas".
noticia viene de todos los sectores, pero sobre todo del oeste".
If it is the Necromancer, wouldn’t he come back to
– "Estaba tan preocupado que envié la palabra al sur al Dol Guldur?
jefe de mi orden, Saruman el Blanco, que es sabio más "La Colina de la Hechicería es observada por
allá de todos los demás. Dijo que lo mejor sería actuar muchos ojos. No, no regresará a esa fortaleza hasta
rápida y silenciosamente, y con precaución. Mi intención que esté seguro de su poder. Creo que sea cual sea
es enviarte en busca de la raíz de estas historias. ¡Tu este enemigo, todavía tiene que construir toda su
misión es recopilar información e informar, aprender fuerza. ¡Debemos erradicar esta hierba del mal
todo lo que puedas, pero no revelar tu presencia al antes de que crezca!"
enemigo!" Why Mountain Hall?
"La mayoría de los problemas recientes que han
– "Creo que el mejor lugar para comenzar es Mountain plagado la tierra ocurrieron al oeste del Gran Río. La
Hall, el principal asentamiento de Woodsfolk al oeste del sala es el único refugio seguro en esa área y al este de
Gran Río. Hartfast es jefe del consejo de Ancianos allí es las montañas durante muchas leguas".
un buen hombre, muy sensato, y poco sucede en el valle
de Anduin que no escapa a su atención. Pídele noticias". What help can you give us?
"Hay muchas cosas que podría trabajar en ti, pero
no estoy seguro de si te ayudarían o te
Las preguntas probables de la empresa se enumeran a obstaculizarían. Digamos que te pongo un hechizo
continuación, junto con la respuesta del asistente. de ocultamiento, que te ayudará a esconderte de los
orcos, los hombres y las bestias, pero lo haría más
¿Qué buscamos? "Como sabrás, hace algunos años, fácil para ... otras cosas para sentirte. Si te pongo
el Nigromante fue expulsado de Dol Guldur. Él un hechizo o dos, entonces estoy escribiendo 'estos
podría estar de vuelta, y si es él, entonces debes tener son amigos de Radagast' a través de tus caras en
mucho cuidado. Él es un enemigo más allá de letras de luz solar que pueden ser leídas por
cualquiera de ustedes, y más allá de mí también para cualquier persona con el ingenio para leerlas. Aún
el caso". así, lo dejaré en tus manos: si prefieres arriesgar
"Lo más probable, sin embargo, es que la retirada del un poco de magia, con la esperanza de que lo que
Nigromante signifique que alguna cosa malvada, tal vez encuentres sea solo un bruto tonto y no uno de los
uno de sus sirvientes, está tratando de llenar el vacío que horrores del Nigromante, entonces lo tendrás".
dejó.

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Si los compañeros piden un hechizo, entonces Radagast les


Spell of Concealment
ofrece una selección de bendiciones mágicas. Compare el
Cuando la compañía deja su presencia, Radagast les
número total de rollos exitosos que la compañía logró a lo
pone un hechizo de ocultamiento.
largo del encuentro con las entradas que se detallan a
continuación.
 Durante la duración de la aventura, todos los
0-1: Radagast ha cambiado de opinión, no arriesgará compañeros se benefician de un bono de atributo
ninguna magia en la compañía: en su opinión, estos gratuito en todos sus rollos de sigilo.
aventureros deberían tratar de no llamar la atención de
nadie que pueda darse cuenta ... Travel Blessing
Radagast lanza un hechizo en las botas de la compañía
2-3: Radagast promete que hará su magia: les dará una (¡o en los pies del Hobbit!).
bendición mágica.
 Durante la duración de la aventura, todos los
4-5: Como 2-3 arriba, pero puede estar convencido de compañeros se benefician de un bono de atributo
dar hasta dos bendiciones mágicas. gratuito en todos sus rollos de viaje (incluidas las
pruebas de fatiga).
6 or more: Como 2-3 y 4-5 arriba, pero puede estar Storm Bag
convencido de dar hasta tres bendiciones mágicas. Radagast desentierra una bolsa de cuero maltratada con
un cordón negro encerado. La bolsa es extrañamente
Radagast’s Magical Boons cálida al tacto.
La siguiente lista contiene algunos ejemplos del tipo de magia  Si se abre la bolsa, parece vacía y el calor se
que Radagast puede emplear para ayudar a la empresa en su dispersa, pero en cuestión de minutos aparece una
búsqueda. Si bien el número de bendiciones depende de cómo tremenda tormenta eléctrica. La tormenta trae nubes
resultó el encuentro, la elección precisa depende del oscuras, fuertes vientos y lluvias torrenciales (o
Loremaster, incluso si los aventureros podrían haber intentado nieve, si se abre en invierno o en las montañas). La
influir en Radagast adelantando solicitudes específicas (por bolsa solo funciona una vez.
ejemplo, "¿Puedes escondernos de los ojos de nuestros
enemigos?" o "¿Puedes ayudarnos a soportar el viaje?"). Mirkwood Cordial
Radagast le da a la compañía un frasco de una poderosa
bebida alcohólica, suficiente para seis sorbos del líquido
Beast Protection espeso. Acompaña la oferta con una advertencia: "Cuidado,
El mago promete que le dirá a sus amigos animales que ya que este licor ha sido destilado de hierbas raras que
ayuden a la compañía. Cuando la compañía se vaya, cada recogí en lo profundo del bosque de Mirkwood. Recuerda,
animal vigilará su progreso hasta el final de la aventura. un sorbo a la vez".
 Beber del matraz una vez al día restaura un número
 Durante la duración de la aventura, todos los compañeros de puntos de resistencia igual a la puntuación del
se benefician de un bono de atributo gratuito en todas sus corazón favorito del bebedor más el rollo de un dado
listas de conciencia.. de éxito. Beber dos sorbos o más en el mismo día
restaura la resistencia proporcionalmente, pero
La bonificación se otorga cuando los animales envían induce un estupor que hace que un personaje sea
advertencias a los compañeros cada vez que el peligro miserable durante 24 horas por cada sorbo después
está cerca: los pájaros cantan salvajemente o dejan de del primero (esto significa que el bebedor ahora
cantar de repente, un zorzal comienza a volar sobre las puede ser presa de un ataque de locura, ver página 58
cabezas de los compañeros para captar su atención, un del Libro del Maestro de Loremaster).
hart salta en medio de su campamento girando la cabeza
en dirección al enemigo, etc.

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LEAVING RHOSGOBEL casa que estaba hecha de cualquier otra cosa que no
Una vez que Radagast se cansa de la conversación, fuera madera. Inclina la cabeza como si escucharas el
anuncia que es hora de acostarse. Los compañeros viento cada pocos minutos. Dirígete a los animales como
pueden dormir en las habitaciones libres de su cabaña, y 'Maestro Conejo, Señora Vaca, Lord Oso' y así
aunque la cabaña parecía que solo podía contener una o sucesivamente – trátalos como personas.
dos habitaciones desde el exterior, la compañía Banna no acompañará a la fiesta al oeste del Anduin,
encuentra que hay suficientes habitaciones para todas pero puede aparecer en futuras aventuras como guía o
ellas. Radagast no duerme esa noche, ya que ha estado mensajero. Banna tiene una puntuación de viaje de 4, si
fuera de casa durante varias semanas y necesita ponerse la compañía desea usarla como su guía.
al día con las noticias de los animales que observan a
Dol Guldur. La compañía lo ve alejarse hacia el bosque y
desaparecer.
El asistente no regresa a la mañana siguiente. La
compañía es despertada por el coro de pájaros del
amanecer en la paja, y puede romper su ayuno en las
sobras antes de partir.

- PART TWO -
ACROSS THE RIVER
Una Woodwoman llamada Banna saluda a la compañía en
el borde del bosque. Ella es alta y gangosa, y aunque sus
rasgos no podrían llamarse bonitos, hay un brillo alegre en
su ojo. Ella dice que Radagast le pidió que acompañara a
los compañeros al río, donde pueden tomar botes río
arriba y luego viajar al oeste a Mountain Hall.

Banna
Banna es uno de los ayudantes y mensajeros de
Radagast. Ella es eternamente optimista y positiva, y le
encanta caminar por el bosque y los valles de Anduin
más que cualquier otra cosa. Siente curiosidad por otras
personas, pero no tiene ningún deseo de abandonar las
tierras que conoce y ama, tal vez algún día, cuando haya
visto todo el bosque y caminado por todos los valles THE JOURNEY
desde la Puerta del Bosque hasta el Paso de la Montaña, La primera etapa del viaje verá a la compañía viajar
pero aún no. Si bien es una buena tiradora con arco y desde los aleros occidentales de Mirkwood hasta el Gran
puede manejar un cuchillo, solo lucha en defensa de su Río. La segunda etapa tiene a los compañeros remando
tierra natal. Ella sabe poco sobre el mundo exterior, pero contra la corriente a lo largo del río Anduin hasta un
sabe todo sobre las tierras de los Leñadores, hasta el más lugar de aterrizaje elegido por Banna. La tercera pata
pequeño chisme o el camino mejor escondido a través de lleva a la compañía desde el Gran Río hasta Mountain
los bosques de los aleros occidentales. Hall.
Playing Banna: Sé alegre y optimista. Haga preguntas a • El viaje de sesenta millas desde Rhosgobel hasta el río
cualquier compañero que no sea Woodmen o Beornings; Anduin se realiza a través de terreno abierto en tierras
Banna nunca ha visto un enano o un hobbit, o incluso un fronterizas, no toma más de tres días y una sola prueba
de fatiga (TN 14).
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• El viaje río arriba es largo, unas cuarenta millas en


barco, tomando entre cuatro y ocho días dependiendo Alternative Routes
del clima y lo duro que reman (ver más abajo). El La ruta sugerida por Banna es la más fácil, pero no la
Anduin es especialmente feroz durante principios de única. La compañía podría optar por cruzar el Gran
primavera y verano, cuando el agua de deshielo de las Río en barco al oeste de Rhosgobel, luego dirigirse
montañas alimenta los arroyos, pero a finales de hacia el noroeste a través de nether Vales o incluso a
verano y principios de otoño son más agradables través de Gladden Fields. Alternativamente, podrían
(recuerde requerir una serie de pruebas de fatiga llevar los botes por el río Gladden. Ambas rutas son
apropiadas para la temporada y la duración del viaje). mucho más difíciles, pero acercarlas al
Dwimmerhorn; opcionalmente, puede omitir la
• El viaje desde el Gran Río hasta Mountain Hall es de
Tercera Parte y saltar directamente a la Parte Cuatro
más de ochenta millas a través de áreas sin caminos y
o Cinco si la compañía elige el camino más difícil.
colinas en tierras fronterizas, tomando seis días y una o
dos pruebas de fatiga (TN 14), dependiendo de la
temporada.
FROM RHOSGOBEL TO THE GREAT RIVER
Banna lidera la compañía hacia el noroeste, para llegar al
río al norte de los campos de Gladden. El viaje es
agradable, y rápidamente dejan atrás el bosque para
marchar a través de los verdes campos que descienden
hacia el río. Banna lleva a la compañía a donde los
Leñadores han escondido hábilmente algunos barcos en
un pequeño coppice con vistas al río.

Hazards Suggestions
La empresa debe encontrar pocos peligros dignos de
mención; la peor amenaza son las inclemencias del
tiempo, como una tormenta de lluvia o un sol
inusualmente caliente.
UP THE ANDUIN
Suponiendo que los compañeros sigan la ruta planificada
de Banna, entonces la siguiente parte del viaje consiste en
remar río arriba, hasta el punto en que Banna se despedirá
de la compañía después de dejarlos caer en la costa
occidental.
Todos los acompañantes deben hacer una prueba de
atletismo contra TN 12 (subir el TN en dos en
primavera): si más de la mitad de su número pasa la
prueba, el viaje río arriba dura cuatro días. De lo
contrario, luchan contra la corriente y pasan seis días
remando hacia el norte. Si todos los acompañantes no
Planning the Route pasan la prueba, el viaje dura ocho días.
Como de costumbre, a los compañeros se les permite a The Gladden Fields
Lore rodar para planificar su viaje por delante. Sin El primer día del viaje en barco es el peor, ya que la
embargo, Banna conoce la mayor parte del camino, por compañía comienza bastante cerca de los campos de
lo que la compañía puede optar por escucharla. Escuchar Gladden. Allí, el río está envuelto en una espesa niebla,
las instrucciones de Banna permite a todos los y la compañía está acosada por moscas zumbantes y
compañeros disfrutar de un bono de atributo gratuito en mosquitos. Banna insiste
sus rollos de Lore. 89
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que el camino es más fácil más adelante, y se demuestra Hazards Suggestions


que tiene razón, ya que la niebla da paso a cielos Este camino a las montañas es peligroso, y los campos
despejados. de Gladden están cerca. Los siguientes ejemplos se
Si hay algún Hobbits en el partido, ella señala líneas de pueden utilizar para configurar un episodio de peligro
pequeñas colinas a orillas de los ríos. Su abuela le contó apropiado.
historias de un pueblo de hadas que vivía en agujeros Landslide (All characters)
debajo de esas colinas, hace mucho tiempo, y que podía Una de las compañías se arriesga a un pequeño deslizamiento de
desaparecer de la vista de los hombres a voluntad. rocas en las estribaciones cubiertas de las Montañas Nubladas.
El guía debe hacer una prueba de exploración para notar el
Hazards Suggestions peligro; si esta prueba falla, elija un compañero para hacer una
Aquí siguen las sugerencias para los peligros que prueba de atletismo. Si el compañero tiene éxito, evita causar un
potencialmente se encuentran en el río: deslizamiento de rocas. Si falla, pierde un número de puntos de
resistencia igual al rollo de un dado de éxito, y las rocas
Lost in the Fog (Scout) deslizantes causan una reacción en cadena, obligando a todos
Los barcos se separan entre sí en la niebla. Un barco está los demás a hacer una prueba de atletismo similar para evitar
solo hasta que los compañeros a bordo encuentran su daños.
camino de regreso al resto: resuelve como una acción
Wolves (Scout, Hunter or Look-Out)
prolongada que requiere 4 rollos exitosos usando Explorar
Una manada de lobos salvajes sigue a la compañía. No se
o Cazar.
atreven a atacar a un grupo de humanos armados, pero
Strong Currents (All Companions)
pueden elegir a un explorador solitario o cazador, o
El río fluye rápidamente hoy; o la compañía agrega un
arrastrarse cerca de la fogata por la noche para atacar a
día extra a su viaje, o todos ganan 2 puntos de fatiga.
una víctima dormida (las estadísticas de lobos salvajes se
Things that Crawl and Sting (Any Companion) Un encuentran en la página 82 del Libro de Loremaster).
miembro de la compañía es atacado por insectos - PART THREE -
chupadores de sangre. Se necesita un rollo de curación
para evitar que ese personaje pierda 1-6 Endurance (tira
THE HARROWED HALL
un dado de éxito). Las aguas del río que fluyen rápidamente y que protegen
Mountain Hall (ver el Libro de Loremaster, página 104)
Perilous Rapids (Any Companion) son heladas mientras caen desde las alturas nevadas de las
Uno de los botes rebota en una roca y es volcado. Los Montañas Nubladas. Las aguas se agitan y caen en cascada
acompañantes en ese barco deben tener éxito en una alrededor de la sala, surgiendo por un barranco que fue
prueba de atletismo para nadar rápidamente en tierra o moldeado y ensanchado por muchos años de embarcación.
perder 5 Endurance. La sala no tiene setos protectores ni paredes, solo necesita
el río y los acantilados. Un estrecho puente cruza el río, lo
FROM THE GREAT RIVER TO MOUNTAIN HALL que lleva al nudo de dependencias y almacenes en la parte
La tercera parte del viaje es la más larga y peligrosa. delantera de la sala. Detrás de la larga sala en sí, una torre
Antes de partir, Banna sugiere que viajen hacia el oeste, de vigilancia se eleva como si fuera una imitación de los
bordeando el bosque, y que sigan el arroyo de la imponentes picos alrededor.
montaña hasta llegar al Hall. El terreno en la orilla oeste Cuando la compañía se acerca al puente, son desafiados
es más difícil de navegar, con menos senderos desde el otro lado por el portero de Mountain Hall, el
conocidos. En algunos lugares, la empresa debe luchar viejo Beranald.
por laderas rocosas o navegar por enredos de aulagas y
plantas espinosas. Alrededor de la mitad del viaje, la "Quédense donde están, extraños. Su viaje lo ha
compañía puede tener la suerte de encontrar un camino llevado aquí para buscar nuestro salón. Veo que sois
bien usado, utilizado por los viajeros que vienen del Old guerreros. Debo preguntar quién eres, en nombre de
Ford que van a Mountain Hall. Hartfast, jefe de la Casa de Mountain Hall".

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Un par de guardias cruzan el puente para escuchar las Hay un cobertizo escondido a varias millas al este que
respuestas de la compañía. Si hay algún Leñador con un marca el punto más alto en el que el río es navegable.
Standing de 2 o más que responderá por el resto de la
compañía, pueden cruzar libremente. De lo contrario, la 2. Approach Road: Esta rampa es la única forma de entrar
empresa debe hacer un rollo de cortesía para que se le en la sala. Corta de un lado a otro a través de la ladera de la
permita la entrada al pasillo, y debe entregar sus armas a montaña, y en su parte más estrecha es lo suficientemente
la custodia de Beranald (ver más abajo). ancha solo para un solo carro. La rampa está forrada con
piedras talladas para alejar a los enemigos y espíritus
La compañía recibe una comida simple de pan, agua fría malignos.
y cordero gris. Si piden ver Hartfast, son escoltados por 4. Doorkeeper’s House: Aquí habita Beranald, el
la colina más allá de la torre de vigilancia hasta la portero de Mountain Hall. A los leñadores de buena
entrada de una cueva. reputación se les puede permitir mantener sus armas,
pero todos los demás visitantes deben dejar sus espadas
Mountain Hall y otras armas aquí al cuidado de Beranald.
1. Narrow Bridge: Este puente es el único cruce fácil
sobre el río que fluye rápidamente. Al norte y al oeste de 6. Great House: Este edificio de techos altos es el
Mountain Hall, el río atraviesa un desfiladero empinado; al corazón del asentamiento. Tiene paredes de madera y se
este de la sala, el río se aferra a las escarpadas laderas de mantiene caliente por tres enormes fogatas. Un fuego se
las montañas a un lado, y es demasiado rápido y frío para mantiene ardiendo en todas las épocas del año, y los
vadear. Los Leñadores han fortificado este río a lo largo de Leñadores creen que si este fuego alguna vez se apaga, la
los años colocando piedras afiladas a lo largo de la orilla fatalidad caerá sobre su salón.
oeste para disuadir aún más a los intrusos.

MOUNTAIN HALL
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5. Trading Post: Este es un puesto comercial donde los son los rasguños ociosos de un niño. Los Leñadores
peleteros, cazadores y agricultores pueden intercambiar por el encienden antorchas hechas de juncos y llevan a la
trabajo de las fraguas y las minas. Los aventureros también pueden compañía a la mina. Las paredes y el piso están
adquirir suministros aquí. resbaladizos de agua, y las gotas heladas caen desde
7. Mine Entrance: En la parte trasera del pueblo se arriba. La luz de la antorcha hace que las paredes brillen.
encuentra la entrada a una de las minas trabajadas por la
Estas minas en su mayoría excavan metales útiles del
gente de la montaña. Hay otras tres minas más arriba en
suelo, cobre, estaño y hierro principalmente, pero
el desfiladero, y otras dos minas sobre las montañas.
también han encontrado algo de oro aquí. Durante
9. The Burg: Esta alta torre fue levantada por un gran mucho tiempo ha sido el sueño de la gente de la montaña
cacique de la gente de la montaña. Su hija, que se dice golpear a Mithril, el legendario Moria-plata, pero aún no
que es la doncella más hermosa jamás vista en lo han hecho.
Wilderland, se arrojó desde lo alto de la torre cuando su
amante fue asesinado en batalla con los enanos. Su Los túneles serpentean una y otra vez, y la compañía
cuerpo nunca fue encontrado; una historia afirma que los desciende varios tramos de escaleras hasta llegar a una
enanos arrepentidos la encontraron y colocaron su cueva más grande. Allí, cuatro corpulentos montañeses
cuerpo ahogado, medio muerto, en un ataúd de cristal, se paran con las orejas presionadas contra la pared lejana.
donde duerme hasta que su amante regresa de más allá Una de estas personas se vuelve para saludar a la
de la tierra de los muertos. compañía. Este es Hartfast, el jefe de Mountain Hall.

11. Hartfast’s House: Esta gran casa es el hogar de M ETTING H ARTFAST , SON OF H ARTMUT
Hartfast hijo de Hartmut, jefe de la Casa de Mountain Hartfast se parece a las Montañas Nubladas; rasgos escarpados,
Hall. Siempre está ocupado y lleno de vida; Hartfast absurdamente altos, y un choque salvaje de cabello blanco. Los
engendró cinco hijos y siete hijas, y tiene más nietos de amuletos dorados están trenzados en su barba gris. Ha visto
los que puede recordar o molestarse en contar. más de cincuenta inviernos aquí en las montañas, pero aún no
se ha doblegado. Se apoya en una robusta silla de montar más
THE MINE de lo que solía hacerlo, pero aún puede balancear un hacha o
La entrada conduce a una de las minas que se abren paso dibujar un arco con el mejor de sus nietos. Es un hombre
en las raíces de la montaña. Según los estándares de los orgulloso y tiene poco tiempo para los forasteros, ni siquiera las
Leñadores, estas son excavaciones extensas, a un enano., otras tribus Woodman son realmente bienvenidas aquí. Es un
largo camino
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In the manSheS

al otro lado del río hasta Woodland Hall, y Hartfast los en sí mismo, y nunca está vacío por mucho tiempo. Por
considera primos lejanos en el mejor de los casos. A sus lo que sabe, estaba en algún lugar de la parte occidental
espaldas, los otros Woodmen lo llaman el "enano más de los Campos de Gladden. Los cazadores locales
alto" por su obstinado orgullo y standoffishness. pueden saber más. Ese trampero hinchado Magric, por
ejemplo, conoce muy bien las marismas, incluso si es
Playing Hartfast: Párate y mira hacia abajo a los demasiado grande para sus trenzas.
jugadores. Exige respeto. No tengas paciencia. Usa el Si se le pide más historias de Dwimmerhorn, Hartfast
silencio como arma. No hables a menos que tengas algo llama a otro de los barbagrientos, quien dice que la
que decir, y deja que las declaraciones tontas cuelguen fortaleza del pantano está sobre una "gran roca negra" y
en el aire. que solo hay un camino hacia arriba, un camino estrecho
Cuando los compañeros lo conocen por primera vez, que es observado por muchos ojos. El fuerte siempre
Hartfast les frunce el ceño y les exige bruscamente que estuvo bien protegido. Orcos y cosas peores habitaban allí,
expliquen su presencia en su fortaleza de montaña. y tenía fama de estar embrujado. Los cuentos hablan de
mazmorras y tesoros que se adentran en la roca negra de
Set Tolerance abajo. Algunos dicen que la roca cayó del cielo.
Hartfast valora el valor. Desconfía de los Elfos y de la
Algunos de los cazadores que vienen a Mountain Hall
gente de Dale, y no tiene tiempo para los Hobbits; si
para comerciar no han sido vistos en varias semanas. Tal
alguno de estos compañeros está en la compañía, reduzca
vez algo les sucedió en el pantano. Si tuviera tiempo y
su tolerancia en uno. Agregue la Posición de cualquier
hombres de sobra, entonces investigaría el asunto, pero
Leñador a su Tolerancia, y aumentela en uno si hay enanos
no lo hace en este momento.
en el partido..
Si se le pregunta sobre sus "preocupaciones más cerca de
Introduction casa", Hartfast hace señas a la compañía y les pide que
Usar Awe es un error. El TN para tales rollos es de 16, pongan sus cabezas contra la pared de piedra. A lo lejos,
ya que esta es la casa de Hartfast y no tiene tiempo para haciendo eco a través de la piedra, escuchan el grifo-grifo-
visitantes arrogantes. (Un rollo de Insight exitoso le da a golpe de un martillo en las profundidades.
la compañía una advertencia anticipada de esto). La
empresa debe usar cortesía para presentarse. "Trasgos", dice Hartfast. "Cavan en busca de nuestros
pozos de mina y túneles. Quieren encontrar una forma
Interaction secreta de entrar en mi habitación. Hemos matado a
Intercambiar noticias con Riddle es una tarea simple, ya muchos en la superficie, pero son más peligrosos aquí
que Hartfast está hambriento de noticias desde el en la oscuridad".
exterior, y está establecido en TN 12. La mendicidad Un enano puede sugerir estrategias útiles para lidiar con
utiliza Persuadir o Cortesía en TN 16. Si la compañía el combate subterráneo con una batalla exitosa o un rollo
insinúa sobre cualquier amenaza de las tierras al oeste de nave; Hartfast da la bienvenida a tales consejos, y de
del río Anduin, entonces Hartfast se encoge de hombros. hecho pagaría para que algunos enanos vinieran a su
"Sí, hay algo en marcha hacia el sur, en los Gladden salón durante unos años para expandir la mina y enseñar
Fields. Siempre hay problemas en esas partes, a sus seguidores los secretos de la artesanía de piedra
alrededor de Dwimmerhorn. Le presto poca atención, enana.
tengo preocupaciones más cerca de casa". Si los compañeros piden ayuda, compare el número de
rollos exitosos que lograron durante el episodio (incluida
Dwimmerhorn, explica, es un antiguo fuerte hecho por
la Introducción) con las entradas que se detallan a
"gente malvada" que se encuentra en una colina pedregosa
continuación.
en los pantanos. Al menos, generalmente lo hace:
• 0-1: Harfast no tiene tiempo, provisiones ni hombres
Dwimmerhorn se mueve por su propia cuenta, dicen, y
de sobra. Los compañeros son abandonados a su
nunca está en el mismo lugar dos veces. Se dice por la
suerte. Se les pedirá que salgan lo antes posible, y no
gente de la montaña que el fuerte fue construido por los
se les ofrecerán provisiones para el viaje: tendrán que
sirvientes del Nigromante hace muchos años. Fue
cazar para proporcionar su propia comida.
abandonado por el enemigo varias veces en el pasado, pero
atrae cosas oscuras a
93
taieS 112OM Wlioe12iallo

 2-3: Hartfast ofrece a la compañía hospitalidad por  Los Goblins están escalando hábilmente la escarpada
varias noches y suministros para el viaje hacia el sur. ladera de la montaña y tienen demasiada ventaja para ser
atrapados, pero un arquero podría intentar seleccionarlos
 4-6: Hartfast ve sabiduría en la búsqueda de la con un tiro asombrosamente bueno: ¡la hazaña impone
compañía y se ofrece a encontrarles una guía. Si la una dificultad desalentadora: TN 20!
compañía acepta, entonces les presentará a un cazador Cada arquero puede hacer solo un intento antes de que los
llamado Magric (ver Magric the Trapper en la página Goblins estén fuera de alcance. Si el disparo tiene éxito, el
95). Duende se sorprende demasiado para reaccionar y cae a su
muerte independientemente del daño infligido.
Hartfast & the Dwarves
Una posible continuación de esta aventura es que la  Si los compañeros le preguntan al vigilante
compañía actúe como intermediarios, llevando la sobreviviente sobre lo que sucedió, descubren que su
solicitud de Hartfast al rey Dáin de Erebor. Las vetas de compañero fue apuñalado, pero ahora no se ve por
mineral debajo de las Montañas Nubladas son muy ningún lado.
ricas, y mientras que el Dwarrowdelf se pierde para la Los compañeros que no perdieron tiempo en disparar a
gente de Durin, hay otras minas para trabajar. los Goblins y que logran un rollo de búsqueda en TN 16
encuentran huellas sangrientas y descubren que el
Sin embargo, tanto Hartfast como los Enanos tienen el Woodman herido tropezó en la oscuridad y cayó por el
cuello rígido y no comparten la riqueza fácilmente. Si la acantilado en el río al norte del puesto comercial: están
compañía persigue esta búsqueda, entonces más tarde deben justo a tiempo para rescatarlo ya que puede ser espiado
resolver las disputas entre Hartfast y los Enanos que vienen a debajo mientras se aferra con su fuerza restante a la
vivir a su salón, ya que ambas partes creen que la otra los orilla pedregosa.
está engañando con su riqueza legítima. El tesoro es siempre Si los compañeros no buscan al vigilante desaparecido, o
la caída de la amistad entre enanos y hombres. tardan demasiado tiempo en disparar a los duendes que
escapan, el cadáver del vigilante se encuentra al día
siguiente, entre las rocas donde el puente cruza el río.
N IGHT AT M OUNTAIN H ALL
Después de su encuentro con Hartfast, la compañía A Bitter Morning
puede permanecer en el pasillo. Dependiendo de qué tan A la mañana siguiente, Hartfast visita la compañía y les
bien dispuesto esté Hartfast para la compañía, pueden agradece su ayuda, o les pide que se vayan de inmediato,
obtener más cordero gris y pan duro en el salón común, o dependiendo de lo que sucedió durante la noche.
una comida caliente y una cama real en el Gran Salón.
 Si los compañeros no preguntaron por el vigilante
A Rude Awakening desaparecido, Hartfast les muestra su cuerpo y les pide
Durante la noche, los compañeros son despertados por que se vayan de inmediato, independientemente de si
gritos de alarma desde el exterior. Si salen corriendo, mataron a algún duende que huyera o no.
llame a las pruebas de conciencia (TN 16, está oscuro).
¡Aquellos que tienen éxito ven a un trío de duendes  Si ignoraron a los duendes que huían y rescataron, o al
corriendo por la empinada ladera de la montaña al este menos buscaron al vigilante, Hartfast les agradece su
del pasillo! ayuda y la preocupación mostrada por su gente.
Los Goblins se colaron en Mountain Hall desde las Proporciona comida para el próximo viaje, incluso si
minas por la noche e intentaron prender fuego al no se ofreció a hacerlo la noche anterior.
almacén. Fueron descubiertos por dos vigilantes:
apuñalaron a uno, pero no pudieron evitar que el otro  Si mataron al menos a un duende y rescataron al
hiciera sonar la alarma. vigilante, se encuentran con la aprobación y gratitud
de Hartfast. Él ofrece comida y una guía para los que
vienen
94
a oal2KrIeSS
In the manSheS

y confiar en su orientación. Frote las muñecas cada


viaje (de nuevo, Magric, ver más abajo), e invita a los cierto tiempo, como si recordara las marcas dejadas por
compañeros a acompañarlo mientras sube los las cadenas.
escalones que conducen al burgo para contemplar el
Cuerno de Advertencia antes de que se despidan (ver
Travelling with Magric
el recuadro, abajo). Con esta ceremonia informal,
Cuando la compañía viaje al sur con Magric, si algún
Hartfast ha reconocido a los compañeros como amigos
compañero tiene curiosidad por las motivaciones y
de la Casa de Mountain Hall.
charlas de Magric u observa a la guía durante algún
tiempo, permita un rollo de Insight (TN 16). Si tiene
The Horn of Warning éxito, el personaje se da cuenta de que hay algo extraño
Dentro del burgo, la torre de piedra con vistas al estrecho dale, en el comportamiento de Magric, y que aunque sabe
los Leñadores de Mountain Hall guardan su mayor tesoro: el exactamente a dónde va, está fingiendo no estar seguro
gran Cuerno de Advertencia. Tallado en el colmillo de un de su curso.
Cold-drake, es un enorme cuerno que sopla, forjado con A menos que la compañía desafíe a Magric antes de que
imágenes talladas por las manos de muchos artesanos esto suceda, se vuelve contra la compañía en la Quinta
expertos. Cuelga de las vigas del techo de la torre por medio de Parte.
dos cadenas doradas. Las leyendas dicen que quien contemple
el Cuerno de Advertencia podrá escuchar su sonido en - PART FOUR -
cualquier lugar en las proximidades de las Montañas THE PASSAGE OF THE MARSHES
Nubladas.
El viaje hacia el sur desde Mountain Hall hasta
Dwimmerhorn es difícil, ya que la compañía no sabe
La compañía puede partir el día después de su llegada, o
exactamente dónde se encuentra la fortaleza. El viaje es
quedarse un tiempo si Hartfast les ofreció hospitalidad.
más fácil si la empresa tiene a Magric guiándolos.

MAGRIC THE TRAPPER THE JOURNEY


Alto, guapo y bien hablado para uno de los Leñadores, se La primera etapa del viaje hace que los compañeros
dice que hay sangre élfica en la familia de Magric. Vive viajen desde Mountain Hall hasta donde el río Gladden
solo, cazando y atrapando en los valles del río Gladden. fluye desde las Montañas Nubladas. En la segunda etapa
Viene a Mountain Hall cada mes más o menos para de su viaje, los aventureros entran en las marismas de los
comerciar. Habla fácilmente, se ríe fácilmente y tiene Campos de Gladden, en busca del Dwimmerhorn.
interés en todas las acciones del mundo en general. Sobre
la fogata, siempre siente curiosidad por las patrias y las
 En la primera etapa del viaje, la compañía bordea las
culturas de las personas con las que viaja. Es un guía
estribaciones de las montañas durante casi cuarenta
excepcionalmente hábil y conoce muchas canciones de
millas al sur, luego se dirige al este por otras treinta a
viaje para hacer que las millas sean más rápidas.
lo largo del río Gladden. Les toma cinco días y
Secretamente, sin embargo, Magric es un sirviente del requiere una prueba de fatiga.
enemigo. Fue capturado por patrullas orcas en los
pantanos de los campos de Gladden y llevado  Una vez dentro de los Gladden Fields, la compañía
encadenado al Dwimmerhorn. Allí, fue amenazado con camina a lo largo de veinte millas de terreno
tortura, y compró su libertad aceptando actuar como pantanoso. El incómodo viaje dura tres días y otra
espía del enemigo. Justifica esta traición a sí mismo prueba de fatiga.
alegando que no tenía otra opción, y que hizo lo que
tenía que hacer para sobrevivir. Planning the Route
Como antes, a los compañeros se les permite a Lore rolls
Playing Magric: Bromea y habla con los compañeros, pero
planificar su viaje por delante. Si los compañeros dejan
nunca lo digas en serio. Trata de decir exactamente lo que
que Magric los guíe, todos los compañeros disfrutan de
crees que los jugadores quieren escuchar. Anima sutilmente
un bono de atributo gratuito en sus rollos de Lore.
a la empresa a no preocuparse

95
taleS 112OM WIloe12Lallo

un miembro de la compañía se lesiona el pie, retrasando


la compañía por un día adicional.

The Gladden River (all Companions)


El río es espeso de peces y flores doradas, pero es rápido
y traicionero si intentas nadar en el lugar equivocado en
este lejano oeste. Cruzar el río necesita una prueba de
atletismo.
INTO THE GLADDEN FIELDS
Los Gladden Fields no son el peor pantano de
Middleearth, estos no son los Dead Marshes o los Long
Marshes al sur del Long Lake. Pero su terreno
enmarañado puede ser confuso, ya que la compañía
comete errores de una colina acuosa a la siguiente, y las
espesas nieblas que se elevan desde el pantano pueden
desviar a los viajeros de su camino, pero hay pocos
peligros mortales aquí ... al menos, fuera de la región
alrededor del Dwimmerhorn.

FROM MOUNTAIN HALL TO THE GLADDEN


RIVER Viajar a lo largo de los wolds y valles de este
distrito es bastante fácil, aunque los picos premonitorios
proyectan largas sombras sobre la tierra. En los meses más
cálidos del año, grandes lechos de iris y cañas en flor se
agolpan en las orillas del río Gladden.

Hazards su ggestions
Aquí sigue las sugerencias útiles para configurar uno o
más episodios específicos de Hazard.

Monsters Roused (Look-Out)


Duendes y Wargs rondan estas tierras. La compañía
puede encontrarse con tales criaturas, o incluso un troll o
dos en la caza si tienen muy mala suerte.

Hazardous Terrain (Guide)


Cerca del río, entre las cañas hay parches fangosos de
terreno plagados de agujeros donde un viajero incauto Hazards Su ggestions
puede torcerse un tobillo o romperse un pie. El guía Los peligros potenciales en las marismas podrían incluir
puede señalarlos con una prueba de conciencia o de los siguientes:
viaje; de otra manera
96
a oanKneSS
manSheS
In the

Restos desechados de comida ensucian el área, la


Treacherous Footing (any Companion) hierba alta ha sido salvajemente pisoteada y pequeños
Uno de los acompañantes debe hacer una prueba de árboles y plantas cortadas en pedazos sin razón
atletismo para evitar tropezar mientras cruza un parche de aparente.
malezas aferradas. Si falla, se desliza en una guarida de
serpientes y una de las serpientes lo golpea, enterrando sus
Si la compañía es guiada por Magric, los lleva
colmillos venenosos en su pierna. Este veneno no es fatal,
directamente hacia la fortaleza. Otra posibilidad es que
pero es extremadamente doloroso. El personaje es
los compañeros tropiecen con un esclavo que escapa de
envenenado (ver página 144 del Libro del Aventurero)
sus captores... (ver el siguiente capítulo: Slave &
durante los próximos tres días, o hasta que reciba un
Hunters).
exitoso rollo de Sanación. Sólo se puede hacer un intento
de Sanación; un éxito reduce el tiempo que la víctima pasa
envenenada en 1 día, un gran éxito en 2 días, y un éxito
- PART FIVE -
extraordinario significa que está completamente curado. SLAVE & HUNTERS
Lost in the Fog (Hunter or Scout) A medida que la compañía se abre camino a través de los
El compañero se separa del resto, y debe hacer un rollo de pantanos, haga que los hombres de Look-out hagan
exploración para encontrar al resto de la compañía. Si el pruebas de conciencia. Si tiene éxito, la compañía
rollo falla, el compañero se pierde por el resto del día y escucha el sonido de varios enemigos estrellándose a
puede intentar encontrar la compañía nuevamente al día través del pantano y el salvaje aullido de la caza de
siguiente. Wargs. ¡Una banda de orcos está afectando a la
SEARCHING FOR THE DWIMMERHORN compañía!
Para llegar a su destino, la empresa debe buscar en las  Si la compañía viaja con Magric, entonces cualquier
marismas. Si están solos, sus cazadores y exploradores compañero que haya obtenido un gran éxito también
pueden hacer dos rollos de habilidad cada uno por día puede hacer un rollo de Insight; si tiene éxito, se da
(usando Caza, Explorar o Buscar): la exploración del cuenta de que Magric palideció cuando escuchó el
área puede tratarse como una acción prolongada: cuando ruido de los orcos, y que su guía ha caído de nuevo a la
los compañeros han acumulado al menos seis rollos retaguardia de la compañía.
exitosos, se puede considerar que han alcanzado el Los orcos estarán aquí en momentos: si el compañero
Dwimmerhorn. desea prepararse para emboscar al enemigo, pueden hacer
Para animar la búsqueda, un rollo particularmente bueno sus rollos en TN 12, ya que los orcos no esperan ser
puede arrojar una pista significativa y asegurar a la atacados (ver Enemigos emboscados en la página 43 del
empresa que están en el camino correcto. Las posibles Libro del Loremaster).
pistas incluyen:
T HE F IGHT IN THE M ARSHES
 A well-trod path: Un sendero serpentea entre los Una sola figura tropieza a la vista a través de los sauces. Es
grandes juncos y juncos enredados del terreno un hombre, un hombre del norte por su apariencia, vestido
pantanoso. Parece haber sido utilizado recientemente. con harapos y obviamente en gran angustia. Sus manos
están juntas. Su rostro está dibujado y demacrado con
 An ominous sight: Los compañeros vislumbran una meses de hambre, y está marcado por azotes y palizas.
lejana colina rocosa oscura. Logran dirigirse hacia ella Cerca de sus talones están los orcos y sus lobos.
por un tiempo, y luego la pierden en la niebla
ascendente; esto sucede varias veces, aparentemente  Tan pronto como aparece el Hombre del Norte, si
dando a los compañeros la incómoda sensación de que Magric está con la compañía, salta a la intemperie y
las historias sobre el Dwimmerhorn en movimiento corre hacia los Orcos gritando "¡Emboscada!
podrían ser ciertas. ¡Emboscada!" Su traición elimina cualquier
 Orc-camp: los aventureros descubren señales de que posibilidad de que la compañía sorprenda al enemigo,
los orcos han acampado recientemente en la zona; y también les roba cualquier beneficio debido a las
huesos masticados y ventajas de combate.
97
taleS 112OM WIloe12Lallo

THE ENEMY cuenta su historia desesperadamente, las palabras se


Hay un Soldado Orco por compañero, además de un derraman de él, como si tratara de compensar meses de
Uruk Negro y un par de Lobos Salvajes. Si Magric está aislamiento en un minuto de compañía.
presente, entonces la compañía también debe lidiar con
su compañero traicionero. Los orcos esperaban estar Reconoció a Magric en el momento en que lo vio,
lidiando con un esclavo solitario escapado, no con un porque fue Magric quien también lo traicionó: el
grupo de aventureros, por lo que se sorprenden cuando se trampero le dijo a Walar que había encontrado un tesoro
une la batalla. El Uruk ruge órdenes a los soldados, en el pantano y que necesitaba la ayuda de Walar para
ordenándoles que capturen la compañía y no teman a recuperarlo. La pareja fue a los pantanos, y Magric lo
"¡una manada de granjeros y elfos!" entregó a los orcos. Durante largos meses, ahora, sufrió
Complications como esclavo de los orcos en el Dwimmerhorn. La
El suelo fangoso es un mal lugar para luchar. Todos los fortaleza no está muy lejos.
compañeros se consideran moderadamente
obstaculizados al atacar, lo que significa que todos sus Las preguntas probables para Walar se enumeran a
TN para golpear reciben un modificador de +2. El continuación, junto con sus respuestas.
enemigo no se ve afectado, ya que han pasado una
cantidad considerable de tiempo en las marismas. What were you doing there?
Fight Events "Nos hicieron reparar las paredes del fuerte, y
trabajar en la herrería, haciendo armas para los
El Loremaster debe leer y considerar la aplicación de los
orcos. Nos azotaron sin razón, nos torturaron... ¡nos
siguientes eventos de batalla en los momentos
apropiados. hicieron sufrir por el deporte!"

The Orc-Horn How many orcs were there? What else lives there?
Si el Uruk o la mitad de los Soldados Orcos son "No sé cuántos orcos había. Muchísimos. También
asesinados, uno de los Orcos pasa su ronda tocando su había hombres, no tantos. Y en el templo... había
cuerno salvajemente. algo más, algo horrible. Eso... era una sombra
Usa la habilidad de vocación del soldado orco: si el orco vigilante. Nos odiaba. Se deleitó con nuestro
obtiene un gran éxito o un resultado nr", entonces otra tormento".
banda de orcos ha escuchado su llamado. Esta segunda
banda de Orcos, idéntica en número a la primera, llega Temple?
dentro de seis Rondas de Combate.
"En el lado norte de la roca, hay un edificio de
piedra. Nunca nos dejaron ver más allá de sus
Act of Desperation puertas, pero escuché susurros desde adentro. Los
El esclavo escapado salta a sus pies y envuelve sus muertos habitan allí, ¡estoy seguro de ello! No sé
manacles alrededor del cuello de uno de los soldados qué mal causan allí, pero... por favor, no, ¡no me
 El orco estrangulado se desploma en el suelo fangoso,
orcos. hagas recordar!”
muerto. How did you escape?
Magric’s Cowardice "Cuando estaba reparando una de las paredes
Si los orcos están perdiendo, entonces Magric huye de la laterales, vi que había un estrecho camino de
batalla, corriendo hacia el norte. Conoce bien los pantanos cabras por el lado de la roca, en el otro lado de la
y puede escapar de la compañía. Regresará en la octava carretera principal. Esperé durante semanas hasta
parte de esta aventura. que tuve mi oportunidad. Dos de los orcos
comenzaron a pelear por algún asunto menor, y
AFTER THE FIGHT mientras peleaban, salté la pared y bajé por el
Una vez que los orcos son derrotados, la compañía acantilado. Casi me caigo, pero la suerte estaba
puede atender sus heridas y las heridas del prisionero conmigo, y llegué vivo al fondo. Un centinela me
escapado. El esclavo se presenta como Walar, un vio y huí, y desde entonces me han pisado los
Leñador. Él talones".
98
ao al2KrIeSS
m
In the anSheS

Walar está demasiado débil y agotado para acompañar a aguas del Gran Río. Cuando el enemigo llegó a Dol
los personajes al Dwimmerhorn. Si lo liberan de sus Guldur, envió a sus esclavos a buscar en los pantanos y
cadenas (usando Craft), entonces los esperará en los el río señales del Anillo. El Dwimmerhorn albergaba
pantanos y regresará con ellos a Mountain Hall. sólo uno de sus puestos avanzados y torres de vigilancia.

Cuando Gandalf entró en Dol Guldur por primera vez en


- PART SIX - el año 2063, el enemigo huyó ante él, y sus sirvientes se
BY SECRET WAYS dispersaron. El Dwimmerhorn fue abandonado y
Siguiendo las instrucciones de Walar, la compañía viaja permaneció vacío durante muchos años. Fue reparado y
a través de los pantanos hasta que la roca negra del reocupado solo siglos después, cuando se reanudó la
Dwimmerhorn se asoma de la niebla. La roca se eleva a búsqueda del Anillo Único.
más de ciento cincuenta pies sobre la llanura pantanosa.
Mechones de hierba verde crecen a partir de pequeñas Cuando el Consejo Blanco atacó a Dol Guldur y el
repisas y grietas en el acantilado negro, pero la roca es Nigromante se vio obligado de nuevo a retirarse, un
casi escarpada en algunos lugares. Escalarlo será minion del Enemigo, el espíritu conocido como el Rey
extremadamente difícil. En lo alto de la roca, la Gibbet huyó al Dwimmerhorn y ahora habita allí.
compañía puede distinguir un muro cortina bajo que
rodea varios edificios, un espantoso templo de piedra El Rey Gibbet comanda a más de doscientos Orcos, y
negra entre ellos: una luz verdosa enfermiza se enciende puede exigir el servicio de los Orcos de las Montañas
de vez en cuando desde sus estrechas ventanas. Nubladas cuando sea necesario. Los hombres malvados
que vivían en Dol Guldur y adoraban la oscuridad han
THE DWIMMERHORN seguido al espíritu hasta el exilio. Otros horrores duermen
Hace más de dos mil años, Isildur fue emboscado por los bajo el Dwimmerhorn, esperando la llamada de su
orcos y asesinado en los Campos de Gladden. El Anillo verdadero maestro.
Único, la Pesadilla de Isildur, se deslizó de su dedo y se
perdió en el
taleS 112OM WIloe12Lallo

4. Orc Barracks: Este largo edificio es una guarida


The Dwimmerhorn
para los guerreros orcos que habitan aquí. El edificio
1. The Road: El acercamiento más fácil al fuerte en la
apesta como un midden y está iluminado solo por velas
cima del Dwimmerhorn es este estrecho camino que
malolientes. En cualquier momento, hay más de una
serpentea a través de la cara sur de la roca. En algunos
veintena de orcos aquí o en el patio exterior. Sus
lugares, el camino es tan estrecho que solo un viajero
maestros de tareas mantienen a los orcos trabajando
puede pasar, y es imposible subirlo sin ser visto desde la
duro, azotando a los esclavos o perforando para la
puerta de arriba.
batalla.
2. Gatehouse: Esta fortificación en ruinas controla el acceso
5. Storehouses: Estos contienen suministros saqueados
principal al fuerte. El camino termina en un portcullis de
del campo circundante. Los almacenes son simples
hierro que se controla desde el interior de la puerta de
edificios de madera, no de piedra.
entrada. Las hendiduras de flecha y los agujeros de asesinato
permiten que los que están dentro llueva la muerte sobre los
7. Smithy: Esta herrería está trabajando día y noche,
atacantes. Hay una docena de orcos en la puerta de entrada.
produciendo armas para los orcos.
3. Curtain Walls: Las paredes bajas no tienen más de
ocho pies de altura en su punto más alto, pero corren 7. Warg Den: Los lobos sedientos de sangre se
justo contra el borde del acantilado, para disuadir a mantienen aquí, atendidos por esclavos y alimentados
aquellos que podrían tratar de escalar la roca. con esclavos.

THE DWIMMERHORN
A DARKNESS
IN THE MARSHES

8. Keep: La torre del homenaje está solo parcialmente


intacta, y todo el piso superior se está desmoronando e
inhabitable. El piso inferior se utiliza para albergar a los Ghor the Despoiler:
sirvientes humanos del espíritu, así como al capitán orco
Ghor (ver barra lateral). ATTRIBUTE LEVEL
6

10. Temple: Vea La sombra en el templo, a ENDURANCE HATE


35 6
continuación.
12. Pits: Los esclavos se mantienen en esta prisión PARRY ARMOUR
subterránea, excavados en la superficie superior de la 5 3d +4 (Helm)
roca. Tienen poco refugio del clima: en lugar de un SKILLS
techo, solo tienen una rejilla de hierro. Personality, 3 Survival, 2
Movement, 2 Custom, 2
14. Catacomb Entrance: Esta cripta premonitoria Perception, 2 Vocation, 2
conduce a túneles debajo de la roca. Lo que acecha allí WEAPON SKILLS
es un misterio. eavy Scimitar (2H) 3
Orc-axe 3
16. Secret Path: Este es el camino secreto descubierto
SPECIAL ABILITIES
por Walar. El uso del camino permite a los miembros de
Commanding Voice Hideous Toughness
la compañía escalar la roca y entrar en el fuerte en
Horrible Strength Savage Assault
secreto.

GHOR THE DESPOILER Weapons:

"... un enorme jefe orco, casi a la altura de un WEAPON CALLE


D A M A G E E D G E I N J U R YS HOTD
hombre, vestido de correo negro de la cabeza a TYPE
los pies, saltó a la cámara ..." Heavy Break
Scimitar 7 10 14 shield
Ghor fue criado en las Montañas de la Sombra, la cerca O r c - A x e 5 C 1 6 B r e a k
shield
occidental de Mordor en el lejano sur. Vino al norte para
servir al Nigromante en su solidez boscosa. Cuando Dol
BURGLARY
Guldur cayó, reunió una banda de orcos fuertes y fue a
Ni siquiera uno de los señores Elfos de antaño podía
salvar a través de Mirkwood, cazando y matando hasta
asaltar el Dwimmerhorn por sí solo y vivir para contar la
que los Elfos los emboscaron, y solo Ghor sobrevivió.
historia, y los compañeros aún no son héroes
Solo, vagaba sin rumbo, cazando Leñadores por su
legendarios. Necesitan sigilo y secreto, no fuerza.
carne. En el último año, escuchó una llamada y encontró
Radagast les dio la búsqueda de descubrir qué mal
su camino hacia el Dwimmerhorn. Aquí, rápidamente se
acechaba en los Campos gladden, y la respuesta a esa
elevó para convertirse en capitán del fuerte (el capitán
pregunta está dentro del templo oscuro en la cima de la
anterior que arrojó desde la parte superior de la pared).
roca.
Es un orco fuerte y orgulloso, en el apogeo de su Idealmente, la compañía llega al Templo y escucha a
fuerza, con un temible timón de hierro que lleva el escondidas al espíritu. Sin embargo, es posible que el
signo del Ojo Rojo. Ninguno rivalizará con él, y ahora espionaje de la compañía se detecte antes. Cuando se
que Bolg hijo de Azog está muerto, ¡será Ghor hijo de descubre la compañía, deben huir o perecer: ¡pasen a Fly,
Ghâsh quien gobierne el Norte! You Fools!

101
taleS 112OM WIloe12Lallo

Crossing the Marshes


El primer paso es cruzar la marisma al pie de la roca sin
ser visto. Esto requiere una prueba de sigilo (o tres pruebas
Lockmand
Comerciante y comerciante de extraños artefactos
de sigilo con TN 10, si la empresa prefiere arrastrarse
y curiosidades, Lockmand proviene originalmente
lentamente en lugar de lanzarse); si la prueba falla,
de sgaroth, donde fue uno de los asociados más
entonces al compañero se le permite una prueba de
cercanos del Maestro anterior. Cuando el viejo
conciencia para detectar el peligro y sumergirse en la
Maestro huyó, Lockmand decidió que sus asuntos
cubierta en el momento oportuno.
en el sur de repente necesitaban atención urgente,
Climbin g the Cliffs y abandonó Laketown a toda prisa. No se le ha
Escalar los acantilados requiere atletismo. La mayor parte de la visto en el norte en varios años.
cara del acantilado es una subida desalentadora (TN 20), pero Se imagina a sí mismo como ingenioso, urbano y
el camino secreto descrito por Walar es simplemente duro (TN sofisticado, y en su charla elegante se ha convencido
16). Los acompañantes que no se atrevan a subir rápidamente bastante de que la moralidad es una cosa para
pueden acercarse al sendero de la cabra con precaución, hombres sencillos. Habla de "alianzas de
convirtiendo el intento en una acción prolongada que requiere conveniencia", de "contratos, tratados y
tres tiradas de atletismo en TN 14. entendimientos", y cree que ayudando al Enemigo
Falling traerá un gran nuevo orden al Norte. Lockmand
Fallar un rollo de atletismo mientras se sube significa juega poco papel en esta aventura, pero la compañía
que el compañero resbala y cae. Si esto sucede, ruede el se encontrará con él de nuevo en The Crossing of
dado Feat y lea el resultado a continuación. Celduin. Es muy importante que los héroes no
tengan más que echar un vistazo a su apariencia, no
 «Po: ¡El compañero cae del acantilado desde su punto sea que lo reconozcan cuando se encuentren con el
más alto y cae en picado hasta su muerte! A menos comerciante en Dale.
que el aventurero estuviera escalando solo, otro
compañero puede intentar atraparlo con otra prueba de
atletismo. T HE S HADOW IN THE T EMPLE
La fortaleza del Dwimmerhorn está crudamente
 1-10: El compañero se desliza y se desliza y pierde un construida, criada por orcos y sus esclavos. Es funcional,
número de puntos de resistencia igual al doble del pero el viento silba a través de huecos en las piedras, y los
resultado del troquel.
edificios se inclinan y se tambalean. El templo, sin
embargo, fue construido por siervos del enemigo fuera
 P: La fortuna sonríe al aventurero, y él se atrapa a sí del Este. Cortaron la piedra negra del Dwimmerhorn con
mismo antes de caer en una práctica raíz de árbol. astucia malvada y levantaron una basílica sombría a la
manera de sus tierras natales.
Sneakin g Around the Fortress
Una vez que el ladrón llega a la cima del acantilado y Las paredes negras están desprovistas de decoraciones o
trepa sobre la pared, puede explorar el Dwimmerhorn. estatuas, pero su superficie está pulida como un espejo y
Pasar de un edificio a otro requiere una prueba de sigilo, refleja imágenes retorcidas. Cualquier ventana estrecha
con el TN variando de 12 a 18 dependiendo de la se abre a lo largo de las paredes, con una luminiscencia
distancia y las circunstancias. verdosa.
Entering the Temple
Las pesadas puertas del templo son altas y forjadas de
bronce verde, pero se abren fácilmente cuando se
empujan hacia adentro. Tan pronto como cruzan el
umbral, los compañeros están casi congelados en el acto
por miedo, y solo pueden entrar con gran esfuerzo: si la
compañía obtuvo alguna bendición mágica de Radagast
al comienzo de la aventura.
102
a oanKneSS
In the manSheS

del orco se mantiene en un susurro. Entre ellos, tendido en


(véase la página 87), existe la posibilidad de que lo que el suelo, hay un antiguo cadáver marchito, con la piel pálida
está dentro del templo se dé cuenta del poder que se les estirada sobre los b. Está vestido con una túnica negra, su
ha otorgado e intente disiparlo. cabeza inmóvil sin rasgos pero para un brillo en sus
 Un compañero (el que tiene la calificación de cuencas oculares. Una voz dura y escalofriante emerge de
Sabiduría más alta) debe hacer un rollo contra una los labios del cadáver mientras el espíritu habla a través de
dificultad dura (TN 16) por cada hechizo impuesto a la ellos.
compañía (la Protección de la Bestia, el Hechizo de  Los compañeros están demasiado lejos para escuchar
Ocultamiento, la Bendición de Viaje, incluso la bolsa la conversación, por lo que deben acercarse si quieren
de Tormenta, pero no el Cordial de Mirkwood). La escuchar. Esto requiere una prueba de sigilo. Si tienen
tirada se realiza utilizando el dado feat y un número de éxito, captan algunas palabras de conversación entre
dados de éxito igual al número actual de puntos de los tres.
beca disponibles para la empresa.
The Conversation
Por ejemplo, si la compañía se aventuraba bajo un El hombre, el orco y el espíritu están planeando sus
Hechizo de Ocultamiento, la Bendición de Viaje y movimientos futuros.
llevaba el Cordial Mirkwood, entonces se requerirían
dos rollos. El Orco insta a que necesitan moverse más temprano que
tarde. "Los gusanos de montaña quieren el saqueo y la
 Si un rollo tiene éxito, el hechizo se resiste y el poder guerra. Dicen que no vinieron al sur para sentarse y
en él permanece oculto. esperar en sus agujeros. ¡Quieren matar!"

El humano argumenta que no están listos. “Necesitamos


 Si el rollo falla, el hechizo se rompe y la compañía
más tiempo. La Cadena es inútil para nosotros, a menos
siente que la benevolencia del mago los abandona:
que dominemos sus secretos. Debemos esperar nuestro
todos los compañeros pierden un punto de Fellowship,
tiempo, hasta que podamos atacar con el arma más grande
y la presencia de la compañía se ha notado.
de toda la Tierra Media".
 Finalmente, si el rollo falla y el dado feat produce un El cadáver se agita y susurra, cada palabra un escalofrío
resultado de 4 o, no solo se rompe el hechizo y la a lo largo de las espinas de los compañeros.. "Envía una
compañía pierde un punto de compañerismo, sino que palabra a las tribus de la montaña. Esperarán, o morirán
todos los compañeros se intimidan y se consideran con el resto del Norte. Duplica tus patrullas. Si somos
cansados mientras permanezcan dentro del templo. descubiertos, todo puede estar perdido".
The Sanctum El orco y el hombre se arrodillan ante el cadáver, luego se
Dentro del templo, muchos pilares de piedra negra sostienen van. Las pruebas de sigilo son nuevamente necesarias
su alto techo. Al entrar, los compañeros ven que la luz para evitar ser detectado.
indecorosa se origina en el otro extremo, donde un ataúd Exploring the Temple
fuertemente esculpido con un lado abierto yace contra la pared Una vez que Lockmand y el Orco se hayan ido, los
de un pequeño santuario. Del tamaño de un ataúd y compañeros pueden querer echar un vistazo a su
aparentemente hecho de madera dorada reforzada con bandas alrededor. El templo está vacío, excepto por el ataúd
de hierro, el ataúd muestra una longitud de cadena de gran dorado que contiene la cadena y el cadáver seco
tamaño, cada eslabón de metal negro del tamaño de una extendido frente a él.
cabeza humana. La luminiscencia parece irradiar desde la
propia cadena. Incluso desde la distancia, los compañeros notan que el
brillo que previamente animaba las cuencas oculares del
Bañadas en el resplandor verde se encuentran dos cadáver parece haberse extinguido. Ninguna voz emerge
figuras: una es un humano (Lockmand), la otra es el de sus labios, y ahora aparece como nada más que los
capitán orco Ghor. Son profundos en la conversación, restos desecados de un hombre.
pero incluso la voz ronca
103
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Si no se sienten seguros, los compañeros pueden


acercarse al ataúd usando rollos stealth, como se
mencionó anteriormente. Alternativamente, un personaje
puede usar la Búsqueda para distinguir detalles en la
oscuridad. Mirar el ataúd y su contenido desde cualquier
distancia es incómodo, y hace que el observador sienta
una opresión en el pecho, como si los lazos invisibles se
cerraran a su alrededor.

 Si alguien se acerca lo suficiente como para tocar la


cadena, gana un punto de sombra. La cadena es
demasiado grande y pesada para ser robada.
Discovered!
Si por alguna gran fortuna la compañía ha logrado evitar
la detección hasta ahora, entonces el espíritu detecta a los
intrusos y da la alarma. Los ladrones se sorprenden
- PART SEVEN -
cuando una figura sombría se desliza hacia ellos. FLY, YOU FOOLS!
Cualquiera de las compañías que vieron el espíritu en
Una vez que se descubre la empresa, deben escapar. El
Those Who Tarry No Longer lo reconoce como el mismo
vuelo desde el Dwimmerhorn en sí es peligroso: la
horror.
El espíritu silba una palabra en el Discurso Negro de compañía debe bajar por la pared rocosa nuevamente, o de
Mordor, luego desaparece. Un momento después, los lo contrario abrirse camino a través del patio y pasar por la
cuernos de orco soplan. puerta de entrada. Si la empresa se detiene o trata de
mantenerse firme, serán superados. Su única esperanza
radica en el sigilo y la rapidez.
The Chain of Thangorodrim C LIMBING DOWN THE R OCK
La cadena dentro del templo es una reliquia de gran Es más fácil bajar que subir. Los acompañantes solo
poder. Fue forjado en los Días Mayores por los necesitan pasar una prueba de atletismo en TN 14. Los
poderes oscuros del mundo, y se usó para esclavizar a orcos disparan flechas a los intrusos que escapan, por lo
dragones orgullosos y rebeldes. Cuando se coloca que cuanto más tiempo se aferra la compañía a la pared,
alrededor de una criatura, la cadena le roba a la más ataques son sometidos (están sujetos a un disparo de
criatura todo libre albedrío y la obliga a servir al amo flecha cada uno si no se demoran innecesariamente).
de la cadena. Fue llevado a cabo desde el extremo Mientras la compañía escapa de la sombra de
norte por hombres malvados en la segunda edad, y Dwimmerhorn, escuchan a los orcos gritar órdenes desde
descansó en los túneles bajo el Monte Gram durante arriba. "¡Encuéntralos! ¡Mátalos! ¡No hay escapatoria!"
muchos siglos. Cuando el Nigromante reclamó a Dol El portcullis se abre y las brigadas de orcos marchan
Guldur como su nuevo santuario, la cadena fue traída hacia adelante. La empresa es la cantera en una
allí y entregada a la custodia del Rey Gibbet, aunque sangrienta cacería.
el Nigromante conservó el dominio del artefacto. Los
esclavos particularmente problemáticos fueron THE JOURNEY
sometidos a la misericordia de hierro de la Cadena. La compañía está a noventa millas de Mountain Hall, a
Cuando Dol Guldur fue asaltado por el Consejo través de los pantanos y pantanos de Gladden Fields y
Blanco, el Rey Gibbet hizo que la Cadena se las estribaciones de Misty Mountains.
trasladara al Dwimmerhorn, para que pudiera
estudiarla y dominarla por completo.  Según las reglas habituales del viaje, el viaje de
regreso a Mountain Hall requiere ocho días de marcha
y dos pruebas de fatiga.

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a oanKneSS
In the manSheS

Como se presentó por primera vez en la aventura Kinstrife  Hiding their tracks (Hunters): Esto requiere una
& Dark Tidings, los compañeros también pueden prueba de caza contra TN 16. Cada cazador de la
presionarse con una marcha forzada.. compañía puede hacer un rollo una vez durante todo el
viaje. La compañía gana +1 Lead en un éxito, +2 en un
 Si emprenden una marcha forzada, el viaje de regreso gran éxito y +3 en un éxito extraordinario.
durará cuatro días, pero requiere dos pruebas de
atletismo además de las dos pruebas de fatiga.  Taking unexpected paths (Scouts): Esto requiere
una prueba Explore contra TN 16. Cada Scout de la
En un éxito, la calificación de fatiga del héroe sube un compañía puede hacer un rollo una vez para todo el
punto, dos puntos en un fracaso, y permanece sin viaje. La compañía gana +1 Lead en un éxito, +2 en un
cambios en un gran o extraordinario éxito. gran éxito y +3 en un éxito extraordinario.

 En lo que respecta a la persecución, intentar una Si alguno de los rollos descritos anteriormente falla, el
marcha forzada eleva la ventaja de la compañía en 2 Loremaster reduce el Lead de la compañía en uno por
puntos. cada rollo fallido. Si alguna de las pruebas falla
produciendo un resultado C, la empresa ha dejado un
Other Routes? rastro o ha perdido terreno: tira un dado de éxito y
Si bien Mountain Hall es el refugio más cercano a deduce esa cantidad de Lead.
Gladden Fields, la compañía puede decidir dirigirse Overtaken!
a Rhosgobel o algún otro destino, o tratar de alejar a Si el Lead alguna vez se reduce a cero (o menos),
los orcos de Mountain Hall. Si los jugadores eligen entonces la compañía ha sido superada por outriders y
esto, entonces adapte el viaje al nuevo destino de la scouts. Tienen una última oportunidad de esconderse de
compañía. estos perseguidores o emboscarlos.

~
La compañía es perseguida por Orcs fuera de
 Si tienen éxito, su calificación de Lead se restaura a un
valor de uno. Si fallan, un explorador enemigo detecta
a la compañía e informa al cuerpo principal de los
Dwimmerhorn. Para manejar la caza, el Loremaster debe perseguidores (ver Atrapado al aire libre, a
realizar un seguimiento del Lead de la compañía, que continuación).
mide qué tan cerca están los Orcos en su camino. Al Caught in the Open
comienzo de la caza, el Lead comienza con un valor igual Si la compañía es superada por los cazadores de Ghor,
a la habilidad de viaje más alta de la Compañía. tienen varias opciones, la mayoría de ellas poco
 Esta calificación disminuye cada vez que los atractivas.
compañeros fallan en un rollo hecho para resolver el Stand and Fight
viaje: ya sea un rollo de viaje, una prueba de atletismo La compañía es superada en número, pero podrían
para hacer una marcha forzada u otro rollo como lo intentar luchar. Se enfrentan a unos cincuenta orcos, en
requiere un episodio de Hazard, por ejemplo. su mayoría soldados orcos y rastreadores Snaga,
Si la calificación de Lead se reduce a cero, entonces la liderados por el propio Ghor. La compañía debe
compañía ha sido superada por sus perseguidores (ver encontrar un lugar como un desfiladero estrecho o un
Overtaken! Abajo). Si la compañía llega a su destino afloramiento rocoso que puedan defender sin enfrentarse
antes de que esto suceda, entonces están a salvo de los a todos los orcos a la vez.
orcos. I’ll Hold Them Off
Distance the Pursuers Uno o dos miembros de la compañía podrían hacer una
Al comienzo de la búsqueda, la distancia entre la última resistencia heroica, sacrificando sus propias vidas
empresa y sus perseguidores es bastante pequeña. La luchando contra todo el anfitrión orco mientras el resto
empresa puede aumentar su Lead intentando lo siguiente: huye. El Lead del sobreviviente se incrementa a 3, más
uno por Orco asesinado por los defensores.
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con una lanza o arco, desaparece rápidamente cuando los


Unlikely Aid arcos de los Leñadores envían flechas a las aguas
Los compañeros pueden ser capaces de recurrir a aliados furiosas.
improbables para que los ayuden a escapar, como el Rey
de las Águilas, si ganan su favor en Aquellos que ya no Si el intento de Magric de asesinar a Hartfast se frustra y
se quedan. Los aliados pueden aumentar el lead de la el turncoat sigue vivo, el jefe de Mountain Hall se vuelve
compañía o terminar la persecución prematuramente. contra él con fría furia.

ARRIVAL AT THE HALL "¿A cuántos de mi pueblo has llevado a la esclavitud?


Cuando la compañía regresa a Mountain Hall, ¿Cuánto tiempo has conspirado con mis enemigos?
encuentran a una docena de arqueros que les nivelan ¡Maldita sea! Si lo que quieres es oro, ¡entonces el oro
arcos a través del estrecho puente. Están bajo el mando lo tendrás! Llévalo a la parte más profunda de la mina
de Beranald, el portero. Un momento después, Hartfast de oro y amuralla en un túnel lateral. ¡Que el traidor
llega para hablar con la compañía. El guía traidor Magric viva en la misma oscuridad que sus amigos orcos!"
está al lado de Hartfast. Si la compañía no logra recuperar la confianza de
Hartfast, a los compañeros se les niega la entrada a
El jefe desafía a la empresa: "No eres bienvenido aquí. Mountain Hall, y deben enfrentarse a los Orcos solos
Magric nos ha contado cómo intentaste asesinarlo en las – ver Atrapado en el Abierto en la página 105 para
marismas. ¡Ustedes son forajidos y orc-friends! Si te vuelvo obtener pautas sobre cómo lidiar con el desafortunado
a ver, te haré matar. ¡Vete ahora y nunca vuelvas!" resultado.

La empresa debe defender su caso. Esto requiere una ASSASSINS IN THE HALL
prueba de Awe o Persuade, aunque Inspire también La compañía encuentra seguridad en Mountain Hall. El
puede funcionar. El TN para esta prueba comienza en TN asentamiento está bien fortificado, y la fuerza de Ghor carece
16, modificado de la siguiente manera: de la fuerza para asediarlo. Los vigilantes de Woodmen ven
que el anfitrión de Ghor se acerca a la sala, y los orcos incluso
 -2 si Walar está con la empresa; envían algunos exploradores al valle, pero los orcos se vuelven
hacia atrás y parecen retirarse hacia el sur hacia las marismas
 -2 si la compañía se fue en buenos términos con en lugar de arriesgarse a un ataque a la sala. Hartfast está
Hartfast, o -4 si se fueron como amigos de Mountain satisfecho con esto, e invita a la compañía a quedarse durante
Hall (se les ha mostrado el Cuerno de Advertencia); algunos días para que puedan descansar y recuperarse de la
larga persecución. Les asigna lugares para dormir en una casa
 -2 si la compañía está claramente herida después de cerca del puesto comercial, y les permite guardar sus armas en
batallas con orcos; lugar de dejarlas en la casa del portero.

 - la posición de cualquier leñador en la empresa; Sin que la compañía lo sepa, Ghor viaja solo unas pocas
millas al sur antes de girar hacia el oeste. Se encuentra
 +2 si no hay Woodmen o Beornings en la empresa; con los Duendes de las Montañas Nubladas, quienes le
muestran pasajes subterráneos secretos que se conectan
con las minas de Mountain Hall. Estos pasajes son
Treachery! demasiado estrechos para todo el anfitrión de Ghor, pero
Si la compañía tiene éxito en la prueba e infunde son perfectamente adecuados para colar a un pequeño
algunas dudas en la mente de Hartfast, entonces una número de asesinos en Mountain Hall. El propio Ghor
cuchilla parpadea en la mano de Magric e intenta lidera este ataque secreto. Su intención es colarse en el
apuñalar al jefe: si los compañeros no esperaban nada Salón, encontrar la compañía y matarlos antes de que
de eso, entonces Magric es capaz de herir a Hartfast puedan contar lo que han descubierto.
gravemente, antes de que se lance a sumergirse en el
río. Si ningún acompañante lo consigue
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In the manSheS

Waking in the Night


Una noche, llame a pruebas de concienciación; el TN Curiosamente, cuando se envían más exploradores para
para esta prueba es de 16, a menos que la compañía vigilar el Dwimmerhorn, encuentran que el fuerte en la
mantenga un cuidado incluso cuando duerme en el cima de la colina está completamente desierto. El rey
pasillo. Si algún rollo tiene éxito, entonces son Gibbet y sus sirvientes han desaparecido en el pantano
despertados por el sonido de las voces guturales fuera de como si nunca hubieran existido. Radagast especula que
su casa, y tienen tiempo para agarrar armas y ponerse el enemigo no esperaba ser descubierto tan pronto, y se
armaduras. Si fallan, entonces la primera advertencia que ha retirado a algún otro lugar seguro. Teme que el
reciben es cuando los orcos derriban su puerta, y la enemigo siga conspirando contra los Pueblos Libres, y
compañía comienza la lucha sin armadura. que el golpe caiga donde menos lo esperan...
The Assassins
FELLOWSHIP PHASE
Los asesinos son liderados por el propio Ghor; lo
Rhosgobel o Mountain Hall pueden convertirse en un
acompañan dos soldados orcos y dos rastreadores Snaga
santuario a través de la empresa Open New Sanctuary.
(cuyas fosas nasales apagadas han localizado la morada de
También hay un compromiso especial que podría
los compañeros). Todos están armados con cuchillas
perseguirse después de esta aventura:
envenenadas.
• La compañía debe sobrevivir durante seis rondas de Search for Answers
combate antes de que llegue la ayuda. Después de seis El personaje se adentra en los libros de la tradición, y
rondas, los Leñadores vienen con Hartfast a la cabeza, pasa largas horas en conversación con los sabios y los
y los Orcos son rodeados y masacrados. eruditos. En el transcurso de muchas semanas de
investigación, el personaje descubre secretos de la
tradición relacionados con un tema oscuro. El personaje
- EPILOGUE - debe tener al menos una calificación de 1 en la habilidad
THE SHADOW OF THE FUTURE Lore para completar esta empresa. El Loremaster puede
requerir que el personaje haga pruebas de varias
Surviving Ghor’s assault brings this adventure to an end. habilidades (muy probablemente Lore, Cortesía y Viajes)
After resting at Mountain Hall, the company can bring para obtener acceso a secretos antiguos.
word to Radagast at Rhosgobel of what they saw in the En este caso particular, el personaje aprende la historia y
marshes. The wizard is deeply troubled by the company’s la naturaleza de la Cadena de Thangorodrim, y cómo se
description of the spirit and the Chain. dice que es capaz de esclavizar las voluntades de los
demás.

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