Tarta de Manzana Del Mago

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Tarta de manzana de la

abuela
Una misión deliciosa

Introducción: Cuando al ancestral mago Tyndareus se le antoja un


postre especial de su infancia, no parará hasta conseguir la mejor
tarta de manzana de todo el mundo. Para ello, contrata a un grupo de
aventureros con el fin de encontrar la panadería que una vez fabricó
el maravilloso dulce. Por desgracia, hace tiempo que la panadería
fue invadida por goblins. Pero no todo es lo que parece en la
pastelería de la Abuela, y Tyndareus no es el único dispuesto a todo
por esas tartas.

Una aventura de dos horas para personajes de 1º a 4º


nivel

de Jennifer Adcock
(Traducción de Marsina_)

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers
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The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET,
-De niño, -dice relamiéndose-
¡ALTO! Aviso importante antes degusté el manjar más exquisito de
todo el Plano Material. Lo recuerdo
de empezar: como si fuera ayer. Las tartas de
manzana de la Abuela... La panadería
Todas las situaciones de combate en estaba cerca de mi pueblo y las
este encuentro son evitables, ya sea especias se olían día y noche,
mediante el sigilo, la negociación, estuvieras donde estuvieras. Por
el engaño, el soborno, la astucia o desgracia, cuando me fui a la
huyendo a la vieja usanza. Si se universidad de magos, el local fue
inicia cualquier situación de invadido por goblins y nadie se ha
combate en la que los jugadores no atrevido a volver a entrar desde
quieran participar, esta se podrá entonces. Me gustaría probar esas
desescalar con una prueba de Carisma celestiales tartas una vez más antes
o Sabiduría DC 13, junto con un plan de irme al Plano Celestial. Si os
o solución alternativos por parte de doy un mapa de la panadería,
¿podríais entrar y encontrar la
un personaje jugador. A excepción de
receta secreta de la abuela por mí?”
huir, "derrotar" a un enemigo de
cualquiera de estas maneras seguirá
contando para ganar PX. Los enfoques
pacifistas son completamente válidos Si los jugadores preguntan por su recompensa, el
en esta aventura y podría ser una mago les informa de que, aunque tiene poco oro,
buena idea recordárselo a tus recibirán algo al final, y les dice que pueden
jugadores al principio de la sesión. quedarse con cualquier cosa de valor que
Asimismo, puedes elegir, a tu
encuentren en la panadería. Lo único que quiere es
discreción, que los monstruos
combatientes y los PNJ intenten la receta.
apaciguar la situación.

A la panadería
El mapa revela que la panadería está a unos dos
Introducción días a caballo. Hay un pequeño pueblo cerca donde
los jugadores pueden abastecerse de cualquier
Los jugadores han sido convocados, cosa que puedan necesitar (no hay objetos
individualmente o en grupo, a la torre de un mago mágicos en el mercado, pero cualquier cosa de las
con la promesa de un trabajo remunerado. El listas de equipo del Manual del Jugador es válida).
sirviente del mago les ha conducido a la torre y les El viaje puede transcurrir sin incidentes, o el DM
ha mostrado su estudio. Lee lo siguiente en voz puede elegir tirar un d6 sobre la siguiente tabla
alta: para un encuentro aleatorio.
“Aunque al principio desconfiabais
cuando apareció el sirviente en la
Tabla de encuentros aleatorios
puerta para dejaros entrar en la
D6 Encuentro
torre del viejo mago, ya en el
interior, habéis encontrado 1 Monstruo corrosivo
suficientes rarezas inocuas como 2 Araña gigante
para disipar vuestras 3 Oso negro
preocupaciones. El estudio del mago 4 Osgo
se encuentra al final de una larga y 5 Perro intermitente
sinuosa escalera. Dentro os 6 Enredadera marchita
encontráis con una habitación llena
de estanterías y un escritorio
cubierto de pociones burbujeantes,
baratijas misteriosas y trozos de
pergamino manchados de tinta. Un
anciano de pelo largo y blanco, ojos
lechosos y nariz grande y ganchuda
está sentado en una acogedora silla
tras el escritorio. Se levanta muy
despacio y se presenta como
Tyndareus el Verde. Os sirve a cada
uno una taza de té y finalmente os
cuenta por qué os ha hecho venir.
partes. Se oye un murmullo que no
1- Entrada parece provenir solo de las hojas
agitadas por el viento. El suelo
“A medida que os acercáis al gran está cubierto de manzanas maduras.
edificio de piedra, el camino se Cuando os acercáis, una de ellas
transforma en un sendero de grava vuela por los aires, esquivando por
flanqueado por un exuberante pasto poco vuestras cabezas. Al murmullo
que conduce hacia unas imponentes se une una risita”.
puertas dobles de madera. El aroma de
las manzanas maduras que desprende
el viejo manzanal de la parte
trasera es intenso. Junto al camino Las tres dríades que viven en el huerto son
que conduce a la puerta principal traviesas, pero reservadas. No salen a hablar sin
hay un enorme manzano. Con el viento que se les ofrezca un regalo o sin superar una
silbando entre la frondosa hierba,
notáis que la corteza del árbol prueba de Persuasión DC 13. Aunque no les gusta
parece un rostro envejecido”. dar mucha información, tampoco les caen bien
esos asquerosos goblins. Se requiere una prueba
de Persuasión o Investigación DC 17 para que
El árbol es un ent manzano llamado Mac, o revelen que la mitad de la receta secreta está en la
Macintosh. Es gruñón y viejo, y tiene muy poca oficina principal y la otra mitad en el apartamento
paciencia para las tonterías de los jóvenes. Sabe de la Abuela. Si les cae bien el grupo, podrían
que hay goblins en el edificio, pero no le importa, revelarles que tienen más posibilidades de
ya que le ignoran. Si alguno de los jugadores sorprender a los goblins si entran por el almacén
supone una amenaza para cualquiera de los otros de carga. Si el grupo ofende de algún modo a las
árboles o plantas de la zona, Mac se muestra hostil dríades, éstas les acribillan a manzanas medio
con ellos. Su único objetivo es incapacitar y nunca podridas hasta que se marchan, o hasta que las
matar, pero no tolerará ningún daño a la dríades se aburren.
naturaleza en su presencia. Puede, a voluntad,
despertar a los nueve arbustos de la parte 3- Montón de basura
delantera del edificio para que vayan a molestar al
grupo. Con tiradas de Investigación o Carisma DC “Lo que antes era una fila ordenada
de cubos de basura y abono se ha
12, revela que no conoce ninguna receta secreta,
convertido en un gran montón de
pero recuerda que la Abuela solía charlar todos los basura. Está cubierto de hongos y
días con las dríades que viven en el viejo manzanal, otros descomponedores que aprovechan
y sugiere que ellas podrían saber algo. la abundancia de comida. Huele a
rancio, y el hedor se propaga con la
brisa”.
Las puertas están atrancadas por dentro, ya que
los goblins utilizan principalmente la entrada
trasera. La madera está podrida y puede abrirse Si alguien se acerca a menos de 5 pies del montón
con una prueba de Fuerza DC 14.
de basura, un hongo violeta brota lentamente
(moviéndose a la mitad de velocidad) y deberán
Fuera enfrentarse a él o evitarlo.
Por cada diez minutos que el grupo pasee fuera de
la panadería, tira un d6 para determinar si se
4- Tienda
encuentran con una patrulla de 1d4 goblins. Con “La tienda es una pequeña zona
un 6, los goblins los ven primero e intentan huir. delantera de la panadería donde las
Con un 1, el grupo ve a los goblins antes de ser famosas tartas podían venderse
directamente a los clientes
vistos, y pueden decidir qué hacer a partir de ahí. hambrientos. Al fondo del local hay
un mostrador rodeado de estanterías
2- Manzanal colocadas a lo largo de las paredes.
Parece que estas estanterías, que en
“El aroma de las manzanas es aún más su día albergaron bonitos envases
intenso aquí. Los árboles más viejos para las tartas, fueron saqueadas
están dispuestos en hileras hace tiempo. Hay cajas de papel y
ordenadas, pero los brotes que han trozos de cintas y cordeles tirados
germinado desde que los goblins por el suelo. En el centro del local
tomaron el control están por todas hay dos mesitas volcadas. A cada
lado de la habitación se encuentra suma, pero son demasiado pesados para moverlos
una puerta, además de las grandes sin ayuda.
puertas dobles que dan al exterior”.

6- Puesto de guardia
Hay muchos indicios de infestación goblin en la
“Aunque no hacía mucha falta, la
sala que podrían usarse para rastrear a los goblins
Abuela tenía contratados como
que viven aquí. Si el grupo inspecciona la zona del guardias a dos o tres jóvenes del
mostrador, con una tirada de Percepción DC 12 pueblo cercano, más para que no se
encontrarán una caja fuerte cerrada. Se requiere metieran en líos que para otra cosa.
Este cuarto es donde guardaban su
una prueba de Juego de manos DC 14 para forzar la equipo y descansaban durante las
cerradura, o DC 16 de Fuerza para abrirla de un largas patrullas nocturnas. En el
golpe. Contiene 8 po, 11 pp y 21 pc. suelo hay tres bastones que antes
estaban apoyados en una pared. Hay
una pequeña mesa con dos sillas que
5- Oficina han sido volcadas. Frente a los
bastones hay un cofre cerrado”.
“Esta sala, bien equipada con
robustos muebles de caoba y cortinas
de terciopelo, dispone de dos Los bastones no están en buen estado, ya que la
escritorios llenos de papeles y
sillas volcadas. Las otras paredes madera no se ha conservado. Si el grupo decide
están repletas de estanterías y cogerlos y usarlos, tira un d6 cuando falle un
archivadores. El olor a goblin no es ataque realizado con uno de ellos. Con un 5 o 6, el
tan intenso aquí como en otras zonas
de la panadería”. bastón se rompe. El cofre requiere una prueba de
Destreza DC 15 para forzar la cerradura o una
prueba de Fuerza DC 17 para romperla. En su
Los goblins no saben leer y no ven ninguna utilidad interior hay tres botellas de aceite de Shillelagh,
a los estúpidos papeles, aparte de servir de que funcionan como si se usara el truco Shillelagh
combustible para el fuego, y de eso ya hay mucho cuando se frotan en un garrote o un báculo.
fuera. Las estanterías contienen registros de las
finanzas de la panadería (el negocio estaba en 7- Almacén de carga
auge). Una prueba de Percepción DC 13 permite
encontrar la caja fuerte oculta tras una de las “Una puerta corredera de madera se
abre a una habitación con suelo de
estanterías. Se necesita una prueba de Juego de piedra desnuda y paredes lisas. En la
manos DC 15 para forzar la cerradura, o DC 17 de sala hay un carromato vacío
Fuerza para abrirla. La caja fuerte contiene 75 po, abandonado, acumulando polvo. Podéis
ver palés de carga y descarga listos
50 pp y 25 pc. para colocar en el vagón. Mientras
observáis, una patrulla de dos
Uno de los cajones del escritorio está trucado, pero goblins pasa de largo, ajena a
el mecanismo puede detectarse con una prueba de todo”.
Percepción DC 13. Una prueba de Destreza DC 16
desactivará la trampa. Si se abre el cajón sin
desactivarla, de este salta un dardo venenoso que Si el grupo, de media, tiene éxito en una prueba de
apuñala a quien lo abre. Inflige 1 de daño Sigilo DC 13, los goblins continúan su patrulla sin
perforante y 1d10 de daño venenoso. La víctima percatarse de nada. En caso contrario, uno de los
deberá realizar una prueba de salvación de goblins se detiene, olfatea el aire declarando que
Constitución DC 15 para evitar ser envenenada huele algo raro y entran a investigar.
durante una hora. Este cajón contiene la mitad de
la receta secreta en un viejo pergamino roto.

Los demás cajones contienen papel en blanco,


plumas, tinta, etc. Hay un anillo de sello plateado
que vale unos 10 po. Las cortinas aún están en
buen estado y probablemente podrían venderse
por otros 10 po en un mercado, pero son pesadas y
engorrosas. Los muebles podrían valer una buena
8- Panadería Si el grupo intenta interferir de alguna manera con
los objetos mágicos, tres goblins bajan de las vigas
“La sala de la panadería es un para detenerlos. Se puede razonar y negociar con
amplio espacio abierto de techos ellos si el grupo acepta enseñarles la receta. No
altos con vigas de madera vistas en
las que retumba el sonido. A un lado saben leer, pero recordarán las cosas que se les
hay dos cámaras de piedra con digan verbalmente o que se les muestren. DC 14 de
pesadas puertas de barrotes que las Carisma, Persuasión o Intimidación, si ese es más el
mantienen cerradas. Entre ellas hay
estilo de tu grupo. Los goblins no son astutos, y se
una pequeña vitrina con un mazo aún
más pequeño colgado de una cadena. dejan engañar fácilmente, pero guardarán un largo
Seis largos bancos de trabajo ocupan recuerdo de esta mentira. Cuando se trata de
el centro de la sala, cubiertos de luchar, los goblins no desean instigar el combate.
moldes para tartas, rodillos y otros
utensilios de repostería. Algunos de Los hornos aún están calientes, pero no lo
los rodillos giran perezosamente de
un lado a otro, movidos por algún suficiente como para hornear una tarta (como
encantamiento. Cuchillos desafilados demuestran los restos de tartas en moldes a medio
cortan manzanas que no han estado hornear que hay encima de ellos). Esto no se debe
allí en años. Al otro lado hay seis
enormes hornos cuyas puertas siguen a la magia, sino a la presencia de algunas criaturas
abriéndose periódicamente, como si que encuentran los hornos muy acogedores. Estas
recordaran que es su función. De cada están a gusto y no atacan a menos que se les
horno salen altas chimeneas que provoque. Tira un d4 sobre la siguiente tabla:
perforan el techo. Toda la sala es
un desastre; no es obra de un D4 Encuentro
panadero profesional. Parece como si
alguien hubiera intentado y 1 1d3 (la mitad de 1d6) magmins
fracasado en aprender a hacer 2 1d4 mephits de humo
tartas”. 3 1d4 mephits de magma
4 1 serpiente de fuego

La vitrina contiene dos pociones curativas


normales. El equipo de repostería mágica podría
valer alguna moneda de cobre como curiosidad
9- Apartamento de la Abuela
para algún mago interesado, pero por lo demás “Este apartamento, otrora hogareño,
está en mal estado. El equipo de repostería no donde residía la afamada Abuela, se
mágico ni siquiera valdría eso, ya que gran parte ha convertido en un auténtico
cuchitril de goblins. Dos goblins y
está corroído por el óxido y la podredumbre. El
su líder están de pie en medio de la
truco Reparar puede arreglar algunos de los daños habitación, mirándoos fijamente.
físicos, pero no puede restaurar o fortalecer la Todavía hay muebles antiguos de
magia. caoba en el cuarto, demasiado
pesados para que los goblins los
Las cámaras de piedra, una utilizada para muevan. En una esquina hay una cama
a la que le falta el colchón. En la
almacenar ingredientes y otra para almacenar esquina opuesta hay un armario,
productos acabados, están casi vacías, pero las ahora lleno de armas rudimentarias.
runas inscritas en la piedra siguen manteniéndolas Contra una pared hay un escritorio,
cubierto de pieles de animales y
frías. Cualquier usuario de magia del grupo puede trofeos de caza”.
copiar estas runas. Es un hechizo de segundo nivel,
una variación de Cono de frío que sólo baja la
temperatura lo suficiente como para enfriar la Con estos goblins (dos goblins normales y un jefe)
comida, no lo suficiente como para hacer daño. se puede negociar o luchar. Uno de los cajones del
Con una prueba de Percepción DC 15 se descubren escritorio tiene una trampa, pero puede detectarse
varios sacos de especias exóticas escondidos en un con una prueba de Percepción DC 13. Una prueba
rincón: un saco de canela, uno de nuez moscada, de Destreza DC 16 la desactiva. En caso de no
uno de jengibre y uno de clavo. Cada uno vale unas desactivarla, un dardo venenoso salta del cajón
5 po. para apuñalar a quien lo abra. Inflige 1 de daño
perforante y 1d10 de daño venenoso. La víctima
Los goblins han estado intentando reproducir las
deberá realizar una tirada de salvación de
tartas de la Abuela, a las que se han vuelto adictos.
Constitución DC 15 para evitar quedar envenenada
durante una hora. Este cajón contiene la mitad de
la receta secreta en un viejo pergamino roto.
También contiene un pequeño libro (más parecido
a una libreta) que contiene los escasos hechizos
que la Abuela conocía: Saber druídico, Enmarañar,
Purificar comida y bebida, y Hablar con las plantas.

9- Final
Lee lo siguiente en voz alta si el grupo entrega la
receta completa a Tyndareus:
“Al anciano se le ilumina la cara
mientras lee la receta.
-¡Claro, claro! Todo tiene sentido,
-dice. Utiliza Reparar para
restaurar el pergamino roto y se lo
da a su sirviente para que cocine
una inmediatamente. Luego, rebusca
brevemente en un cajón y saca una
bolsa de cuero de color óxido.
-Creo que encontraréis esto bastante
entretenido, -dice con un brillo en
los ojos. También os da 25 piezas de
oro en una bolsa más pequeña y
sencilla. Cuando el sirviente
regresa a una rapidez imposible con
un pastel que huele de maravilla,
Tyndareus se ofrece a compartirlo
con vosotros. Es, en efecto, la
tarta de manzana más exquisita que
hayáis tenido nunca el placer de
degustar.”

La bolsa de color óxido es una Bolsa de trucos que


es, por supuesto, divertida. Si no recuperan toda la
receta, Tyndareus les informa de que esta es solo
la mitad de la misma, y que tendrán que volver a
por el resto. Si le dicen que es imposible, o si
renuncian, se siente decepcionado, pero se resigna
a su destino sin tarta.
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