Balotario de Ept 1

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BALOTARIO EPT

DOCENTE: ANTONIO ESPINOZA RICHARD NELSON

1. ¿Qué es el Design Thinking?


es un proceso originalmente orientado a la creación o mejora de productos, pero que hoy día se
emplea en prácticamente cualquier ámbito en el que se desea favorecer que creatividad e
innovación estén presentes

2. Las 5 etapas del Design Thinking


2.1 fase empatizar
En primer lugar, es importante comprender al usuario, experimentar lo mismo que él y tener la
capacidad de detectar sus necesidades para entrar en su mundo. Esta fase obtiene como fruto
una gran cantidad de información, no hay límites.
2.1.1 Técnicas de Design Thinking utilizadas en la fase de EMPATÍA
a) Entrevista:
Generalmente la hacen dos personas del equipo. Una pregunta y la otra toma apuntes. Si no
puede ser así, la entrevistadora puede grabarla bajo el consentimiento del usuario entrevistado.
Pregunta cosas concretas, pide que te describa experiencias que haya vivido, y profundiza en las
respuestas preguntando el porqué. Presta atención al lenguaje no verbal y no intentes llenar los
silencios, ya que la persona puede estar reflexionando para profundizar en una respuesta. No
sugieras posibles respuestas, ni preguntes cosas que se puedan responder con monosílabos.
Pregunta de forma neutral, ya que, si demuestras tu opinión sobre algo, el usuario puede entender
que hay respuestas correctas e incorrectas.

b) Observación encubierta
Esta actividad consiste en observar a un usuario interactuando con un producto, servicio o
prototipo, sin que sepa que está siendo evaluado. Se puede utilizar en la fase inicial de Empatía,
para observar las reacciones sinceras de los usuarios, e igualmente en la fase de Testeo.

c) Mapa de empatía
Un mapa de empatía es una herramienta en la que se organizará la información recopilada en una
entrevista en un formato visual.
2.2 fase Definición:
Es el momento de analizar la información de la fase anterior y seleccionar aquello que va a aportar
valor al usuario y es alcanzable. En esta fase es el momento de establecer límites, hacer foco en
objetivos concretos y durante el resto del proceso continuarán los problemas o necesidades
seleccionados.

2.2.1 Técnicas de Design Thinking utilizadas en la fase de DEFINICIÓN


a) saturar y agrupara 0 "Clustering"
Esta actividad es básica para cribar la información recopilada en la primera fase e identificar
revelaciones clave para ajustar nuestra solución a las necesidades reales de las personas. En
inglés se denomina "clustering", que significa "crear racimos". Para ello, se deberán pegar en una
pared todos los trozos de información de interés que hemos recopilado: nuestras "historias".
Posteriormente se crearán distintos grupos por temas, para así poder identificar por cada grupo
aquellas revelaciones, patrones y necesidades significativas que nos llevarán a desarrollar ideas
innovadoras.

b) El Punto de Vista o Point of View (POV)


Generalmente es una frase que recoge las necesidades y los deseos del usuario junto a las
razones que los llevan a tenerlos. Estas razones reciben el nombre de Insights, que son
revelaciones ocultas obtenidas de las observaciones provenientes de la etapa anterior.
C) ¿Cómo podríamos …?
Es decir, la técnica consiste en replantear las preguntas con la intención de convertir esos
desafíos en oportunidades de diseño.

2.3. fase idear


Es la fase creativa por excelencia donde para cada una de las necesidades seleccionadas en la
fase de definición, el equipo que participa en el proceso debe proponer cuantas más soluciones,
mejor. No se descarta ninguna a priori.

2.3.1 Técnicas de Design Thinking utilizadas en la fase IDEACIÓN


a) lluvia de ideas o Brainstorming
La lluvia de ideas es una técnica que sirve para generar un gran número de opciones. Es la
actividad clave en la generación del grueso de ideas sobre las que se trabajará durante el proceso.
Plantear bien las preguntas es clave para el éxito de la sesión.
b) Mapa mental
El mapa mental es una herramienta que sirve para ayudar al desarrollo de un pensamiento y sus
posibles conexiones con otros. Favorece la fluidez de ideas, ya que la mano y la mente trabajan
juntas, apoyándose esta última por la
herramienta visual.

d) El moodboard
Es una herramienta visual que consiste en la selección de imágenes, fotografías, materiales,
etc., que puedan expresar conceptos relacionados con la posible solución y que sean
complicados de expresar con palabras. En español se traduce como «tablero de inspiración.
2.4 fase prototipar
Se trata pasar de construir algo real que permita validar la idea, la solución. Es el paso del papel al
objetivo (físico o virtual, como por ejemplo software). No es objetivo que el prototipo sea lo más fiel al
producto final posible, se persigue un enfoque de mínimos para poder obtener conclusiones de la
interacción del usuario con el prototipo.

2.4.1 Técnicas de Design Thinking utilizadas en la fase de PROTOTIPADO


a) maqueta
La maqueta sirve para testear tanto un producto como un servicio. Igualmente sirve para visualizar y
mejorar una posible solución en la fase de ideación. No tiene por qué ser algo demasiado fiel a la realidad,
ya que irá evolucionando al transcurrir el proceso.

b) Mediante la técnica juegos de rol,


Se podrán explorar distintas perspectivas de una posible escena de uso de un producto o servicio.
c) STORYBOARDS
Esta técnica consiste en definir las distintas actividades que debe desarrollar un usuario en el uso de la
solución, y plasmarlas de forma gráfica mediante viñetas que ayudarán a entender y a evaluar la
experiencia.

d) infografías
Es una representación visual o diagrama de textos escritos que en cierta manera resume o explica; en
ella intervienen diversos tipos de gráficos y signos no lingüísticos y lingüísticos

e) prototipo en bruto
El prototipado en bruto implica acompañar la explicación de una idea con el desarrollo de prototipos
rápidos con cualquier material que se encuentre alrededor. Ayuda a mejorar la interacción entre los
miembros del equipo y a llegar a definiciones más concisas de las ideas a desarrollar.
Los prototipos se pueden hacer con cartulinas, con cinta aislante, papel, rotuladores de colores, cajas de
cartón... ¡Cualquier material sirve si usas tu imaginación!
e) Prototipo en imagen
Plasmar las características principales de una posible solución mediante una imagen ayuda a sostener el
diálogo sobre posibles mejoras o modificaciones de la misma, tanto con miembros del equipo de trabajo,
como con usuarios finales.

2.5 fase evaluar o testear


el último paso es vital en el que los usuarios interactúan con los prototipos para detectar fallos, posibles
mejoras y en general cualquier modificación necesaria que sobre el papel no fuera
detectada. Esta fase cierra un ciclo que va iterando hasta obtener un resultado satisfactorio.
2.5.1 Técnicas de Design Thinking utilizadas en la fase de TESTEO
a) malla receptora de información
Una forma de evaluar el prototipo es a través de la técnica denominada “Malla receptora de
información”, que sirve para recopilar información en tiempo real cuando presentamos nuestro prototipo
a los posibles usuarios.

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