Cuaderno de Actividades Lúdicas de Matemáticas

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CUADERNO DE ACTIVIDADES LÚDICAS

MATEMÁTICAS

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EDUCACIÓN SECUNDARIA
Ing. Jaime H. Rodríguez Calderón
Gobernador Constitucional del Estado de Nuevo León

Dr. Arturo Estrada Camargo


Secretario de Educación

Mtra. María de los Ángeles Errisúriz Alarcón


Subsecretaria de Educación Básica

Profr. José Esequiel Rodríguez Calderón


Director de Educación Secundaria

Dra. Anastacia Rivas Olivo


Jefa del Departamento Técnico de Educación Secundaria

ACADEMIA ESTATAL DE MATEMÁTICAS


Armando Aguilar Aguilar
José Luis Coronado
Ramírez
María del Rosario Licea
García Raúl Carlos Balderas
Guerrero Servando Quñones
Álvarez

Responsable del Programa


Fortalecimiento de la Calidad Educativa
Lic. Cynthia Villa Pérez Núñez

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4 8 8
Índice 1
Mensaje 2
1. Dominó de figuras poligonales 4
2. Juego de la canasta 7
3. Memorama de cuerpos geométricos 8
4. Lotería de áreas y volúmenes 11
5. Pequeñas historias con sistemas de ecuaciones 17
6. Bingo matemático de jerarquía en operaciones combinadas 20
7. Series Aritméticas 25
8. Juego de tarjetas 31
9. Simplifica y colorea el dibujo del pez 39
10. Cálculo mental 40
11. Bingo de fracciones y porcentajes 45
12. Laberinto matemático 51
13. Dominó de ecuaciones de primer grado 52
14. El rompecabezas de Pitágoras 55
15. Laberinto de ecuaciones 59
16. El juego de la cuadrícula 60
17. Múltiplos y divisores: triángulos 63
18. Pirámide de ecuaciones 64
19. Geometría de palillos 67
20. Dominó de fracciones equivalentes 68
21. Las siete piezas 71
22. Juego de las 10 familias de operaciones con fracciones 72
23. Kenken 75
24. El NIP misterioso 76
25. Las matemáticas y el arte 77
26. Cubriendo pisos 81
27. Fracciones de San Valentín 85
28. Domino de fracciones 86
29. Uniendo vértices 89
30. Decágono de porcentajes: Puzzle 90
31. Buscando a la princesa 93
32. Memorama de fracciones 95
33. El ascensor de los enteros 97
34. Dibujo navideño con valor numérico 101
35. Crucigrama de polígonos 102
36. Serpientes y escaleras 103
37. Kakuro, el pasatiempo de las sumas 105

38. Primeras aplicaciones de álgebra 107


39. El extraterrestre 108
40. Juego de dobles más 110
uno
41. Ordena el mosaico 111
42. Competición matemática: Los rectángulos 113
43. El código enigma 114
44. Rompecabezas geométrico 115
45. Cruza el río, sucesos equiprobables y no equiprobables 117
118
46. Destreza mental

1
Maestros y Maestras

En el nivel de educación secundaria es muy significativa la aplicación de juegos como actividades


para la adquisición de aprendizajes, ya que además de ser una forma de expresión, resulta
necesaria para motivar a los alumnos, puesto que se constituyen en actividades recreativas, y a
través de ellas siguen aprendiendo y desarrollando competencias.

Algunos investigadores de la educación señalan las ventajas de las actividades lúdicas, entre ellos
se pueden citar a: Jean Piaget quien afirma: “Los juegos ayudan a conducir una amplia red de
dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para vivirla,
dominarla, comprenderla y compensarla”. De la misma manera Miguel Guzmán dicta: “El juego y la
belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. ¿Por qué no tratar de aprender la
matemática a través del juego y de la belleza?. Y, Adela Salvador reitera: “Un juego bien elegido
puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o procesos,
afianzar los ya adquiridos, tener destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de una
propiedad, reforzar automatismos y consolidar los contenidos.

Algunas de las ventajas al utilizar el juego en actividades de aprendizaje son:

- Ayudar a los estudiantes a aprender contenidos y estrategias de resolución de problemas.


-Motiva a los alumnos, los entusiasma, divierte y produce un desbloque en aquellos estudiantes que
no les gustan las matemáticas.
-Adquirir destreza en los procesos matemáticos lo que conlleva a un desarrollo del pensamiento
matemático.
-Tomar en cuenta las características individuales del alumno.
-Fomentar la creatividad y el ingenio.
-Es un valioso elemento didáctico, metodológico.
-Durante el juego se activan los procesos afectivos, al intercambiar puntos de vista, a participar
activamente, al trabajar en colectivo, al propiciar el desarrollo la imaginación.
-Es un elemento de motivación, de exploración de estimulación.
-Ayudar a conducir al aprendizaje significativo.
-Puede ser forma distinta de acercarse al conocimiento diferente a las clases tradicionales.
-En los juegos encontramos riqueza en temas matemáticos.

Actualmente observamos que algunos alumnos de las escuelas secundarias se muestran poco
motivados para aprender matemáticas, o no les gusta, o se les dificulta mucho, o consideran estos
aprendizajes poco significativos.

2
Con el afán de apoyar a los docentes para que motiven a sus alumnos al aprendizaje de esta
disciplina, la academia de la asignatura de matemáticas ha integrado y propuesto a la Dirección de
Educación Secundaria, se efectúe la reproducción de la presente compilación de actividades
lúdicas, señalando que algunas han sido rescatadas de diversas páginas de internet, y a partir de un
análisis sobre su aplicabilidad, han sido adaptadas y rediseñadas en función a las características y
contexto de los alumnos, por lo que se encuentran preparadas para aplicarse en el aula durante
diferentes momento de la clase, ya sea para iniciar bien el día, para introducir el tema, para
afianzar o sistematizar algunos procedimientos o simplemente para salir de la rutina del estudio
diario y apoyar a que el alumno poco a poco vaya encontrando sentido y se interese por el estudio
de las matemáticas.

Invitamos a todos los docentes de Matemáticas primeramente a conocerlas y analizarlas, y


después elijan la más idónea para el grado, tema o contenido; posteriormente al aplicarlas con sus
alumnos, perciban los resultados que obtienen y establezcan acciones para lograr su
enriquecimiento.

Les solicitamos, además, que las vayan mejorando y nos comuniquen sus hallazgos durante la
puesta en práctica y finalmente propicien que estas actividades se constituyan en una experiencia
exitosa.

Les deseamos el mejor de los resultados y les pedimos, que ustedes también vayan agregando
alguna otra actividad que les haya dado buenos resultados, todo esto con el fin de mejorar nuestro
desempeño y obtener óptimos resultados con nuestros alumnos.

Academia Estatal de Matemáticas

CUADERNO DE ACTIVIDADES LÚDICAS


MATEMÁTICAS
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4 1
2

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EDUCACIÓN SECUNDARIA

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TEMA: Medida
CONTENIDO: 7.3.5 Resolución de problemas que im

DOMINÓ DE FIGURAS POLIGONALES

Reglas del juego:

1. Es un juego para dos a cuatro jugadores.


2. Se voltean las fichas, se revuelven y cada jugador tomará seis fichas.
3. Empieza el que tiene la ficha con la figura de un triángulo equilátero, continua el jugador a
su derecha.
4. Los jugadores por turno formarán una cadena buscando que el polígono y su nombre
queden unidos.
5. El jugador que no tenga la ficha que se necesita para continuar, tomará de las que
quedaron hasta encontrar la que complete la cadena, si no la encuentra pasará su turno.
6. Gana el primer jugador que ponga todas sus fichas en la cadena.

TRAPEZOI
TRIÁNGULO ISÓCELES

PENTÁGONO CÓNCAVO

PENTÁGONO IRREGULAR
DODECÁGO
LO
TRIÁNGU

RECTÁNGULO

4
TRIÁNGULO
RECTÁNGULO PENTÁGONO OCTÁGONO RECTÁNGULO PENTÁGONO POLÍGONO
ISÓSCELES CÓNCAVO REGULAR ESTRELLADO

TRIÁNGULO PENTÁGONO
DODECÁGONO TRAPECIO
ISÓCELES ROMBOIDE CUADRADO IRREGULAR

TRIÁNGULO TRIÁNGULO
TRIÁNGULO HEXÁGONO
CÍRCULO ROMBO RECTÁNGULO ESCALENO
EQUILÁTERO CÓNCAVO
ESCALENO

HEXÁGANO
ELIPSE TRAPEZOIDE DECÁGONO HEPTÁGONO REGULAR SEMICÍRCULO

5
6
TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.5.1. Reso
problemas que implican el uso de sumas y restas co

JUEGO DE LA CANASTA:

Instrucciones:
Los participantes se enumeran para determinar el orden de lanzamiento.

El juego consta de tres turnos para cada participante, los cuales no son sucesivos sino alternados
entre los participantes.

Cada jugador en su turno lanzará de forma sucesiva 10 tapas hacía la canasta.

Una vez efectuado el turno, el jugador debe observar la ubicación de las tapas para determinar el
puntaje obtenido teniendo en cuenta el valor de cada zona de la canasta de acuerdo a su color.
Luego anota dicho puntaje en la tabla de registro.

El ganador es el participante que obtiene el mayor puntaje.

Número de jugadores: 2 ó más.

Materiales: 10 tapas de gaseosa, una canasta de huevos vacía, pintada de 4 colores diferentes
(según muestra), a cada uno se le asigna un valor diferente.

5
-5
-2
3

7
TEMA: Medida
CONTENIDO: 8.2.4 Justificación para calcular el volu

MEMORAMA DE CUERPOS GEOMÉTRICOS

Objetivo:

Reforzar las formas del espacio y sus contenidos planos

Reglas del juego:

1. Las 22 cartas se sitúan boca abajo.


2. El primer jugador voltea una carta, enseguida voltea una más, si su desarrollo plano corresponde con
el cuerpo geométrico toma las dos y continua jugando.
3. En caso contrario las voltea boca abajo y cede el turno al siguiente jugador.
4. El ganador será aquel que forme un mayor número de pares de cartas.

8

9
10
TEMA: Medida
CONTENIDO: 8.2.4 Justificación de
LOTERÍA DE ÁREAS Y VOLÚMENES. fórmulas para calcuar el volumen de
cubos, prismas y pirámides rectos.

Objetivo:
Es el clásico juego de lotería, sólo que la baraja tienen las fórmulas de áreas y volúmenes y las cartas tienen
los nombres de los cuerpos y las figuras, ganará quién llene primero la tabla.

Base por Lado al Base por Diagonal mayor


altura entre cuadrado altura por diagonal
dos menor entre dos

bxh Dxd
2
2 l bxh 2

Perímetro por Pi por radio Área de la base Área de la base


apotema entre al por altura por altura
dos cuadrado entre tres

pxa Ab x h
Ab x h
2 II x r 2 3

Pi por radio Pi por radio al


al cuadrado cuadrado por
por altura altura sobre
tres
II x r2 x h
II x r2 x h

3
11
12
Pirámide Prisma Rectángulo Pirámide

PentágonoRectángulo Cono Círculo

Cuadrado Cono Triángulo Cilindro

Pentágono Círculo Pentágono Pirámide


13
14
Cilindro Círculo Prisma Pentágono

Prisma Rectángulo Cono Cilindro

Cuadrado Triángulo Cilindro Círculo

Cono Prisma Cuadrado Pirámide


15
16
TEMA: Patrones y ecuaciones
CONTENIDO: 8.5.1 Resolución de problemas
PEQUEÑAS HISTORIAS CON SISTEMAS DE ECUACIONES que implican el planteamiento y resolución de
un sistema de ecuaciones

Observaciones:
Presentamos cuatro ejemplos de situaciones que se resuelven con sistemas de Ecuaciones.

Con ellas queremos conseguir que los alumnos que se inician en


lenguaje algebraico, traduzcan las condiciones planteadas en las historias en forma de ecuaciones,
decidiendo primero las incógnitas a utilizar

Actividad
Ejemplo 1:
Manuel tiene cinco años y tiene tres gatos muy diferentes

Si pesa juntos al primero y al segundo de sus gatos, la báscula indica 7 kg.


Si pesa juntos al segundo y al tercer gato la báscula indica 8 kg.
Cuando pesa al primer gato junto con el tercero la báscula indica 11 kg
¿Cuánto pesan cada gato de Manuel?

Gato 1:

Gato 2:

Gato 3:

17
Ejemplo 2.
Por estos cinco regalos, Ana ha pagado 210
pesos. Si pago:

60 pesos por los regalos A y B,


100 pesos por los regalos B y C,
70 pesos por los regalos C y D,
90 pesos por los regalos D y E,
¿Cuánto costó cada regalo?

Regalo A:

Regalo B:

Regalo C:

Regalo D:

Regalo E:

Ejemplo 3
¡¡¡Acaba de aterrizar una nave espacial llena de alienígenas!!!!

Los hay de dos tipos, los amarillos que tienen como nosotros dos ojos, y
los verdes que tienen tres.

En la nave parece que venían 45 alienígenas y en total hemos contado 113


ojos.

¿Cuántos alienígenas de cada tipo nos están

invadiendo? Verdes:

Amarillos:

18
Ejemplo 4:

El rey quiere acomodar 37 monedas de oro en tres columnas.


En la segunda columna quiere poner 3 piezas menos que la
primera. En la tercera quiere poner las 2/3 partes que en la
primera.

¿Cuántas piezas de oro debe acomodar en cada columna?

Ejemplo 5:

Mariana tiene tres mascotas un perro, un gato y un conejo.

Pone al conejo y al gato en una báscula y los dos pesan

10kg. Al pesar al conejo y al perro la báscula marca 20 kg.

Por último pesa al gato y al perro y su peso es de 24 kg.

¿Cuanto pesan las tres mascotas juntas?

10 kg. 20 kg. 24 kg. ?

¿Cuánto pesa cada mascota?

19
TEMA: Problemas multiplicativos
CONTENIDO: 8.3.1 Resolución de
BINGO MATEMÁTICO DE JERARQUÍA EN cálculos
OPERACIONES COMBINADAS numéricos que implican usar la jerarquía de
las operaciones y los paréntesis si fuera
necesario en problemas y cálculos con

Presentamos un nuevo BINGO para nuestras clases con el que se quiere conseguir que nuestros
alumnos y alumnas tengan claro que las operaciones combinadas que tienen que efectuar
siempre en este orden:

1. Las operaciones del interior de los paréntesis.


2. Las potencias.
3. Las multiplicaciones y las divisiones.
4. Y por último, las sumas y restas.

Material necesario:
-Una baraja formada de 25 cartas (recortar de esta página y la siguiente) como se ve, cada carta
tiene unas operaciones que dan como resultados los números del 1 al 25.
-Unas hojas con tablas 3x3 vacías dibujadas para cada alumno.
En lugar de entregar un cartón de bingo previamente relleno a cada alumno, una alternativa muy
cómoda y económica, es dar a los alumnos una hoja con muchas tablas vacías 3x3 y que sean los
propios alumnos que deban rellenar, antes de iniciar el juego y a bolígrafo para evitar los engaños,
las casillas con nueve valores escogidos entre los números del 1 al 25 que son los que se obtienen
con las 25 operaciones combinadas propuestas.

Importante:
Como es frecuente que los alumnos se equivoquen al cantar líneas, cuando un alumno dice que ha
obtenido dos líneas rellenas se apunta su nombre prosiguiendo el juego hasta que por lo menos
unos cinco alumnos hayan también cantado. De esta forma, si el presunto ganador se ha
equivocado en sus cálculos, se recorre la lista de los sucesivos ganadores hasta encontrar al alumno
que verdaderamente ha obtenido todos los números necesarios para rellenar las dos líneas. Esto se
comprueba haciendo una corrección con todo el grupo de clase, de las operaciones que han ido
sucesivamente saliendo.

22 101
(5x5)÷(5x5) (6x7)- (5x 4)
7914
12 30 17
((8+4) -1) + 4 (6x5) - (4x5)
20
(5x5)÷(5x5) (6x7)- (5x 4)

((8+4) -1) + 4 (6x5) - (4x5)

(5x7) -
(6x5)
((2+1) x 3) x 2 (2+3) x (6-2)

(3X3X3)+(4X5
(8+8+8) ÷ 8 (-2 +3) x 4

(-1 + 8) x 2 (7+6) x 2 - (5 x 2)

)
(4+4+4) -
(3+8) - (4x4) (-8+20)+(-3+2)

(3x2)
(5+5+5)+(-
(4x4) + (-4+5) (8x4) - (5x6)

4+8)
(6x4) + (-1+2) (16+4) + (1x1)

3 + (2 x 2) ((6 + 2) x 4) - 9
(3x10) -
(7x3)

(5+4+3)x2 ((1 + 2) x 3) + 4

21

22
Crea tus propias tablas de bingo y a jugar.

23

´24
CONTENIDO: 7.5.4, 8.4.1 Construcción
SERIES ARITMÉTICAS y sucesiones de números

Objetivo:
El objetivo del juego consiste en formar una serie con cinco cartas.
Se reparten cinco cartas a cada jugador, el que lleva mano, suelta una carta y toma una de las
sobrantes. Siguiendo el orden la carta cedida puede ser tomada por otro jugador, pero al tomarla
debe de ceder una. El juego continua hasta que un jugador logra hacer una serie numérica con
las cinco cartas.
Recorta las cartas de juego tendrás tres cartas iguales del 1 al 20 y sólo 2 iguales del 21 al 25.

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

25
26
21 22 23 24 25

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19

27
28
21 22 23 24 25

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

29
30
TEMA: Patrones y ecuaciones
CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas
que impliquen el planteamiento y resolución
de ecuaciones de primer grado de la forma
x+a=b ax=b ax+b=c, utilizando las
propiedades de la igualdad, con a,b y c
JUEGO CON TARJETAS números naturales, decimales o fraccionarios

Instrucciones
:
Encontrar la solución a ecuaciones de primer grado o ecuaciones equivalentes, y formar los pares
correspondientes de tarjetas.

Una ecuación
La solución de: La solución de:

equivalente
3x+4=1 a: 4x+2=0
2x+3=5
31

Una ecuación La solución de:


La solución de:
equivalente
1+3x-0 a:
7x+1=2
ax+4-0

Una ecuación La solución de: La solución de:


equivalente a (9/2) x = 1 2x+3-0
3x= 3 2

La solución de: Una ecuación La solución de:


equivalente a: x+1=
3x= 1
3x+2= -1 32
2
32
Una ecuación Una ecuación La solución de:
equivalente a: equivalente a:
3x-4= 0
-2x+x= -2 4x+2= 6+x

Una

La solución de: La solución de:


ecuación
7x+2 =4 9x-1-2x+6 equivalente
a
x+4= 11x+2
33

La solución a: Una ecuación La solución de:


equivalente a: 3x+2-2
2x-3= 1
12 4x + 6= 2

Una ecuación La solución de: La solución de:


equivalente 2x+1= -3 5x + 1 =3
a:
16+4x-8 2

Una ecuación equivalente a:


La solución de: La solución de: 3 x + 9- 3
5x+4-x+7 8x+7=1
4 2
34
5
3x -4 2x=0
2

2 4
1
7 3
35

1 -3
2x+3=1
6 2

-3 3
x+10-0
4 4

-2 x+2-0 -6x+3x= -6
36
x-1=0 -1 9

-1 -1
3x = -12
3 2

1
10x = 2 2x-1 = 1
7
37

1
x+1=0 1 2
38
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 8.2.1 Resolución de
problemas que multipliquen
SIMPLIFICA Y COLOREA EL DIBUJO DEL PEZ adición y sustracción de monomios

Observaciones:
Presentamos una actividad para los alumnos que se enfrentan, por primera vez,
al uso de las letras, en su camino hacia el manejo de las expresiones algebraicas.
Actividad:
Simplifica todas las expresiones que aparecen en este dibujo de un pez,
cuando acabes coloréalo siguiendo las siguientes normas:

5a + b 3b 3b2

3a + 5b 6b 12b b

3a+b+b+3b
a+a+a+5b 3 2

3a+b+a+a

b+4a+
2

2 2 2a+3a+b 2

2 6b
3
6b-a-5b+a
b+a+a+3
3b b
2b-

2a+b
b 7a-
a

7a-2a+b
8a-3a+b 3a+b+2a
5b+a+2a
3a+3b+b+b
2a+5b+

b+4b+a+2a
2a+a+5b

39
TEMA: Problemas aditivos CONTENIDO: 7.5.1 Reso
problemas que implican el uso de sumas y restas d

CÁLCULO MENTAL.

Observaciones:
Tablero Doble o Mitad.
Para esta actividad requieres de un dado, una ficha de diferente color por cada jugador y recortar o
unir las dos partes del tablero de las siguientes páginas.

Instrucciones:
Hacer sumas, y calcular el doble o la mitad de cada cantidad, avanzar la ficha en el tablero y llegar
a la meta antes que nadie.
Tira el dado y avanza tantas casillas como éste indique, enseguida es el turno de los demás jugadores.

A partir del segundo tiro cada jugador hará el cálculo de acuerdo con el número de su casilla y lo
aplicará al valor indicado por el dado de acuerdo con lo siguiente:

Las Casillas 1, 2, 3, 4, 5 y 6, se suman a los puntos otorgados por el

dado. La Casilla “D” me duplica el número de puntos que otorga el

dado.

La Casilla “M” divide a la mitad en el caso de que el resultado sea un número par, en caso de ser
número non se perderá un turno.

Las Casillas con número negativo harán retroceder al jugador los espacios que indique el dado.

21 -5 362DM24D5236SALIDA
M
5
4
1 5 4 2 3 6 2 2 1 D 4 3 5 1 3 M5
D 1 4
-4 M2 1
1 5 D
D 2 3 1 6 5 1 -6 D 3 4 M
1 4
M 1

5 4 2 META
M 1 6 -3 2 4

-2 2 3 6 2 1 5 D -2 4 1 M 6 1

D 3 3 -2

2 4 D 1 2 3 5 -6 6 1 4 -2 D M -4 1

40
2 1 -5 3 6 2 D M

PEGAR RECORTE DE LA SIGUIENTE HOJA SOBRE ESTA


5 M

4 5 4 2 3 6 2

1 M 1

D 2 2 3 1 6

-4 5 1

1 D M 5 4 2

M 1 6

-2 2 3 6 2 1 5

D 3

2 4 D 1 2 3 5 -6

41
42
2 4 D 5 2 3 6 SALIDA

2 1 D 4 3 5 1 3 M

5 1 -6 D 3 4 M 4

4 1

META 1 D

-3 2 4

D -2 4 1 M 6 1

3 -2

6 1 4 -2 D M -4 1

43
44
TEMA: Proporcionalidad y funciones
BINGO DE FRACCIONES Y PORCENTAJES CONTENIDO: 8.1.6 Resolver problemas
que implican el cálculo de porcentajes

Objetivo:

Esta actividad permite repasar las diversas formas de expresar las fracciones: fracción decimal,
porcentaje y fracción.

Reglas del juego:


- Juego para todo el grupo de clase.
- Se reparte un cartón del bingo por alumno o por pareja de alumnos.
- Una persona es designada para llevar el juego (puede ser el profesor).
La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición cartas de la baraja de 25
por diversos alumnos.
- Cada vez que se saca una carta, y de forma ordenada, se escribe la fracción en la pizarra.
- Los alumnos van señalando en sus tarjetas de BINGO las fracciones que van saliendo, pudiendo
señalar en su cartón de bingo esta fracción en cualquiera de las cuatro formas que aparecen:
fracción irreducible, fracción a simplificar, decimal o porcentaje, es posible que en una misma
carta aparezca dos veces el mismo valor con diferente forma, vale como doble.
3 1 6 3
- Gana el primero que rellena dos líneas completas (aunque tengan un número en común).
44 84
8 1 1 1 1 1
CARTAS
0 0 0 0 0
4 5 1 1 2 3 4 1

9
1

8 8 2 3 4 5 5 8
45
6 7 1 1 2 3 2 7
8 8 4 5 5 4 8 1
0
2 5
10 10
46
TABL

1/8 0.625 0.5 0.4 8/10 8/10 0.7 20% 1/10 1/5 4/10 1/5 2/8 0.375 5/8

10% 0.7 70% 0.2 0.9 0.9 2/5 0.3 4/10 90% 75% 90% 0.9 1/4 0.5

0.4 6/10 ½ 0.6 0.6 0.2 75% 0.7 0.2 0.7 0.3 0.9

50% 3/4 0.6 10% 7/8 7/8 25% ½ 0.2 0.75 3/10 0.1 3/4 2/5 12.5%

0.125 0.8 10% 30% 9/10 0.7 1/3 0.4 0.5 .875 1/3 0.6 20% 3/9 3/4

3/5 0.3 6/10 37.5% 90% 1/3 0.25 4/5 0.875 3/6 4/10 1/5 2/8 0.375 5/8

12.5% 3.9 1/15 0.1 6/10 10% 6/10 0.7 0.7 0.75 75% 90% 0-9 1/4 0.5

0.8 75% 0.125 10% 0.3 0.2 1/3 37.5% 0.9 20% 10% 10% 0.7 0.2 1/8
5/10 0.4 0.4 1/8 7/8 0.125 4.9 50% 0.2 0.7 0.3 0.9
9/10 0.25 50% 4/5 0.5 10% 0.3 6/8 2/50 1/2 0.4 50% 6/8 29% 10%
3/4 5/8 0.4 0.1 62.5% 1/2 62.5% 80% 0.9 90% 3/10 0.1 3/4 2/5 4/5
20% 2/10 1/5 2/8 4/5 0.5 0.1 87.5% 2/10 3/5 0.5 0.4 47
1/2 0.6 1/4 0.125% 0.7 0.6 0.2 2/5 4/5 0.375 1/3 0.6 20% 3/9 30%
0.4 7/8 0.34 0.625 5/10 0.5 7/10 5/8 0.3 1/3 1/3 0.6 0.4 0.1 75%

33.333% 30% 4/10 1/3 20% 0.625 0.75 5/10 0.75 0.4 1/2 7/8 33.333% 4/10 3/8
48
TABL

0.3 0.7 1/10 3/10 0.2 70% 1/3 5/8 0.4 0.1 37.5% 0.5 3/10 70% 20%

70% 1/10 0.875 80% 10% 0.875 1/2 0.6 1/4 0.125 7/8 1/10 80% 3/8 0.5

1/4 0.8 3/4 4/5 3/5 0.3 37.5% 90% 0.7 0.875 0.2 0.625

4/8 9/10 75% 0.125 90% 12.5% 50% 0.7 25% 0.8 0.8 75% 3/4 10% 0.5

7/8 0.5 0.25 3/8 12.5% 2/10 3/5 6/8 0.5 7/8 4/5 0.625 2/10 0.6 4/10

0.5 0.7 25% 4/10 0.3 0.6 7/8 0.5 0.625 3/8 0.6 0.4 0.8 0.4 0.8

1/3 1/5 0.6 1/8 0.625 0.3 0.7 1/10 3/10 0.2 20% 7/10 5/8 0.3 30%

1/5 0.6 0.4 0.7 0.6 0.2 0.9 2/5 20% 4/10 20% 4/10 90% 2/5 0.375
3/8 80% 10% 0.7 70% 2/3 80% 10% 0.5 0.75 0.75 1/8
80% 0.5 50% 6/10 10% 1/2 0.6 0.2 0.3 75% 0.3 75% 0.7 0.9 1/4
0.9 3/4 0.5 1/2 0.2 1/4 0.8 0.875 3/4 1/2 0.625 0.333 5/10 60% 10%
6.2 0.3 3/4 0.4 10% 7/8 1/2 0.2 1/2 0.2 2/3 0.3 49
3/5 12.5% 0.8 60% 1/10 4/8 4/5 75% 70% 60% 1/2 90% 7/8 7/9 0.6
2/5 1/8 0.125 0.8 8/10 50% 0.7 25% 0.4 90% 0.875 3/10 0.1 3/4 8/10

0.1 10% 0.625 70% 0.9 8/10 0.7 1/3 1/10 2/3 1/10 7/8 0.5 20% 0.6
50
TEMA: Problemas aditivos y
multiplicativos CONTENIDO: 7.3.2
Resolución de problemas que impliquen
LABERINTO MATEMÁTICO. el uso de sumas, restas, multiplicación y
divsión de números naturales
Objetivo:
Fortalecer las operaciones básicas

Actividad:
Busca el camino más corto a la meta, avanza por él, en el camino hay obstáculos que
no permiten el paso, el obstáculo te libera cuando resuelves correctamente la
operación.

1570 + 3568 =

568 - 358 =

986 : 6 =
1470 + 3568 =

5038 - 2374 =
254 x 6 =

257 + 5119 = 2994 : 8 =

714 - 68 - 389 = 2664 : 8 =

5376 : 6 = 2994: 9 =
254 + 5119 =

896 x 31 = 363 + 864 - 483

866 x 31 =
5287 : 8 =
4289 : 8 =

51
TEMA: Patrones y ecuaciones.
CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas
que impliquen el planteamiento y resolución
de ecuaciones de primer grado de la forma x
DOMINÓ DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO + a = b, utilizando las propiedades de igualdad.
con a, b y c números naturales , decimales o
fraccionarios.

Objetivo:
Jugando a este juego se pretende que los alumnos resuelvan ecuaciones muy sencillas de primer
grado en forma inmediata.

Observaciones:
La estructura de los dominós clásicos, 8
veces el 0, 8 veces el 1,... hasta 8 veces el 6,
obteniéndose las 28 fichas del dominó
mediante todas las posibles combinaciones
de 7 resultados tomados de dos en dos,
más las siete fichas de dobles, se ha
reproducido en las 28 fi chas que
presentamos, cambiando las cifras de un
dominó clásico por pequeñas ecuaciones
de grado 1 que se pueden resolver con
x-2=-2
cálculo mental.

Las reglas del juego son exactamente las 6


mismas que las del dominó usual. Los 7
valores que se han utilizado para diseñar
nuestro dominó han sido:
0, 1, 2, 3, 4 , 5 y 6

Estos valores corresponden a las soluciones de las ecuaciones que aparecen en el juego. Por
ejemplo los valores que corresponden a la solución 2 son:
x-2=0 x+1=3

Actividades:

Se trata de jugar partidas de dominó con estas 28 fichas, de la misma forma que se juega con las
fichas del dominó tradicional.

En una sesión de clases se pueden jugar varias partidas, haciendo por ejemplo un torneo en la clase.

1. Recorta las fichas.


2. Forma tus equipos.
3. ¡A Jugar!

52
0 x-1=0 0 x-2=1
x=0 x+2=4
1 2

2 0 0
x-2=0 x+1=2 x+1=4

1 2 3 x-1=-1 x-2=-1 2 3
x-1=2 x-2=1 x+2=5 x+1=5 x-1=3
4 4

4 x+2=2 1 x-1=1 3 4 5
x-2=2 x+1=6 x-1=4 x-2=3 x+2=7
5 5

x-2=-2 1 x+1=3 3 x+2=6 5 x-2=4


x+1=7 x-1=5 x+2=8
6 6 6 6

53
54
TEMA: Medida
CONTENIDO: 7.3.5 Resolución de
problemas que impliquen calcular el
EL ROMPECABEZAS DE PITÁGORAS perímetro y el área de polígonos
regulares.

Instrucciones:

Este rompecabezas es conocido como Pitágoras. Fue producido por primera vez a finales del siglo XIX por
F.A. Richter and Company. Recorta y acomoda todas las piezas de la figura de modo que formes con ellas un
cuadrado, recuerda que las piezas pueden rotarse.

¿Lo conseguiste? Intentalo ahora con las figuras de la siguiente página.


55
56
Tobogán Ave Gato

Pez Edificio Antorcha

Barco Pirámide Punta de flecha

Equilibrio Hongo Pino


57
58
TEMA: Patrones y ecuaciones.
CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas que im
= b, utilizando las propiedades de igualdad. con a,
LABERINTO DE ECUACIONES

Objetivo:

Este juego consiste en buscar el camino correcto que te llevará desde la entrada hasta la salida,
conforme a lo que se te pida en cada uno.

Instrucciones:
1. Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando únicamente por las casillas que
tiene una igualdad verdadera, ilumina el camino por donde avances:

Entrada 0xa ? a 1+2a ? 3a a2? 2a a2? a +a a+a?a


2

5a2 ? 5xaxa 4a ? a+3a 2ax2a ? 4a 5a ? 5a2-a 3a+5a ? 8a2 2a ? a2

a+2a ? 3a
2 2
3a ? ax3a 5xax3 ? 8a 4a ? 5a - a 2a + 7 - 2a ? 7 axaxa ? a3

a+2a ? 3a 3a+5a ? 8a a ? 6a -5a a2 ? axa a ? 6a - 5 a + a ? 2a

a+2a ? 2a
2
2a+2a ? 4a
2
a2 - a2? a -3a -5a ? 8a 3a - 3a ? 6a Salida

2. Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando únicamente por las casillas que
contienen una expresión equivalente a 2a, ilumina el camino por donde avances.:

4 -5a
Entrada a
3a
2 + 2
a
-3a +
10a
2 -10
2
2 -14a
a
4
a 2 3a
2 - a
2
30a
5 - 4a -7

-12a 24a a a a
axa 6 axa 4 a+ 4 +2+ 4
9
ax2 a+a+a a2- a a Salida
3

59
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.5.1 Resolución de problemas que im

EL JUEGO DE LA CUADRÍCULA

Objetivo:
Es enfrentarse a los fenómenos aleatorios, a partir de un juego claramente no equitativo. En este
tipo de juegos, no todos los jugadores tienen la misma probabilidad de ganar y esto es lo que hace
necesaria la reflexión. En efecto, acabada una partida, por parejas, se plantea la siguiente pregunta
a la clase: ¿Qué es mejor, salir de A o de B? Los estudiantes intentarán sacar conclusiones a partir
de los resultados que hayan obtenido. Habrán visto que es mejor salir de A, ya que así se ganan
más partidas que saliendo de B. Puede ocurrir sin embargo que, debido a las
fluctuaciones del azar, a alguna le haya ido mejor saliendo de B. En este caso, conviene reunir los
datos de toda la clase y ver que, a la larga, resulta más rentable salir de A que de B. A continuación,
se puede hacer otra pregunta: ¿Hay alguna razón para que sea mejor salir de A que de B? El
jugador que sale de A tiene el doble de posibilidades de ir hacia arriba (lo consigue con los números
1,2,3 y 4 del dado) que de ir hacia la derecha (lo que sólo hace si le sale un 5 o un 6 en el dado). Así
que accederá el doble de veces a la parte superior, donde se encuentran las puntuaciones altas
(6,7,8) que a la parte inferior, donde están las puntuaciones más bajas (3,2,1). Al jugador que sale
de B le ocurre lo contrario: accederá el doble de veces a la parte inferior (puntuaciones bajas) que
a la parte superior (puntuaciones altas). En resumen, el jugador A tiene el doble de posibilidades de
ganar cada juego que el jugador B. Aquí se puede hacer una reflexión: en unas pocas partidas, si un
jugador parte con ventaja, debido a la forma de estar hecho el juego, no tiene por qué ganar, pero
a la larga, en muchas partidas, si que acabará ganando. Y cuantas más partidas jueguen más fácil es
que acabe ganando. Esa consideración pretende ir preparando el camino a la "Ley de los grandes
números".

Material necesario:
- Un tablero cuadriculado - Un dado. - Dos fichas de colores diferentes.

Reglas del juego:


Juego para dos jugadores. - El jugador que saque la mayor puntuación al lanzar el dado elige su
punto de salida A o B. - El otro jugador coloca su ficha en el otro punto de salida e inicia el juego
lanzando el dado y avanzando por los nudos de la red. - El movimiento de la ficha se hace por turno
de acuerda con las siguientes reglas:

PUNTOS DEL DADO EL JUGADOR A MUEVE: EL JUGADOR B MUEVE:

1, 2, 3 ó 4 Un lugar hacia abajo Un lugar hacia arriba

5ó6 Un lugar hacia la derecha Un lugar hacia la izquierda

El jugador que llegue primero a uno de los cuadrados centrales gana esa jugada, se anota los
puntos que indica el cuadrado, y se vuelve a empezar de la misma forma.

Gana la partida el jugador que obtenga más puntos después de 10 jugadas.

60
SALIDA

A
8

7
6
5
4
3
2
1
SALIDA

B
61
62
TEMA: Números y sistemas de
numeración. CONTENIDO: 7.2.2
MÚLTIPLOS Y DIVISORES: TRIÁNGULOS Resolución de problemas que impliquen
el cálculo del máximo común divisor y el

Instrucciones:
En estos dos triángulos la multiplicación de tres vértices de cada triángulo debe dar por resultado
el número contenido en su interior.

Triángulo 1
Trata de ocupar los diez círculos rojo con los números
6, 6, 8.
36

72
12 24

10 20
155080

Triángulo 2

Trata ahora de ocupar los diez círculos amarillos con los n


96

36
42 90

168 135
56 216 180

63
TEMA: Patrones y ecuaciones.
CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas
PIRÁMIDE DE ECUACIONES que impliquen el planteamiento y la
resolución de ecuaciones de primer grado de
la forma: ax
+ b = cx + d y con paréntesis en uno o más
miembros de la ecuación, utilizando
Objetivo: coeficientes enteros, fraccionarios o

Jugando a este juego se pretende que los alumnos resuelvan problemas que impliquen el
planteamiento y la resolución de ecuaciones de primer grado de la forma: ax+b = cx+d, y con
paréntesis en uno o en ambos miembros de la ecuación utilizando coeficientes enteros,
fraccionarios o decimales, positivos y negativos.

Observaciones:
El objetivo del juego es conseguir colocar las
quince tarjetas en las quince casillas de la
pirámide de tal forma que las soluciones
de las ecuaciones cumplan que la
solución de la ecuación de cada
casilla sea la suma de las dos
soluciones de las ecuaciones de
las casillas que quedan debajo.

Juego por parejas.

Cada pareja recibe un tablero y la hoja con las 15 tarjetas con ecuaciones, escribir las soluciones
sobre cada tarjeta.

Colaborando entre todos, deberán resolver las 15 ecuaciones y escribir las soluciones sobre cada
tarjeta.

Recorten las quince tarjetas, y colóquenlas en la pirámide de tal forma que la solución de la
ecuación de una casilla sea siempre la suma de las dos ecuaciones de la casilla de abajo.

Gana la pareja que acaba antes de colocar las quince tarjetas en los sitios adecuados.

64
2x-27==(2-3x)
3(5-x)+8x 7/x+2)-5x+7 6(x-10)6-5x
+3 (2x-7)
= 4-3x= -45 4(x-4)-3x ==
x+2(x-3) 2x+2
9

2(x-5)- 2/x-1)= -x-1 15-2(x-5) - 3(x-12)-4 10(x-5) -5 (5(x-3) = x-1

5(x-18)-2 (x+12) = -(x- 5(x-13) - (2x6) = -(x-3) 36-2(x-10) = 4(x-15)-(x-9)


20)+2

5(x-13) - (2x6) = -(x-3) 5-6(x-4) = 3(x+1)-1 23-4(x-8) = 2(x-5)-7


65
66
Mi Cuaderno de actividades Lúdicas, Matemáticas
TEMA: Medida
CONTENIDO: 7.2.6 Justificación de las fórmulas de

GEOMETRÍA DE PALILLOS

Instrucciones:
Las siguientes figuras geométricas están hechas usando sólo palillos de igual tamaño. Sigue las
instrucciones en cada caso y haz uso de tu astucia y de tus conocimientos en geometría para
resolver satisfactoriamente los acertijos propuestos.

1. Retira 2 de los 18 palillos y haz 2. Retira 3 de los 13 palillos y haz 3. Retira 4 de los 24 palillos y haz
que queden formados 4 que queden formados sólo 3 que queden formados 5 cuadros
cuadrados iguales. tríangulos. (halla 2 soluciones diferentes).

4. Cambia de lugar 3 de los 12 5. Cambia de lugar 3 de los 12 6. Cambia de lugar 4 de los 12


palillos y haz que queden palillos y haz que queden palillos y haz que queden
formados tres cuadros iguales. formados 3 cuadros iguales. formados 6 cuadros.

7. Retira 4 de los 24 palillos y haz 8. Ésta es una forma de construir 9. Retira 6 de los 24 palillos y haz
que queden formados 6 cuadros. 8 triángulos equiláteros usando que queden formados 4
6 palillos. Encuentra otra. triángulos.

10. Cambia de lugar 2 de los 12 11. Cambia de lugar 4 de los 12 12. Retira 6 de los 24 palillos y
palillos y haz que queden palillos y haz que queden haz que queden formados
formados 7 cuadrados. formados 5 rombos. tres cuadros.

2
67
6

4
1
1

1
2
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.1.3
DOMINÓ DE FRACCIONES EQUIVALENTES Resolución y
planteamiento de problemas que
impliquen más de una operación de suma
Objetivo:
Jugando a este juego se pretende que los alumnos manejen las fracciones equivalentes, sabiendo
simplificarlas rápidamente, en los casos de las fracciones más usuales y su correspondencia como
parte de un todo.
Observaciones:

La estructura de los dominós clásicos, 8


1
veces el 0, 8 veces el 1,... hasta 8 veces el 6, 1
4 2

obteniéndose las 28 fichas del dominó


mediante todas las posibles combinaciones

8
2
de 7 resultados tomados de dos en dos, 1
más las siete fichas de dobles, se ha 8

reproducido en las 28 fi chas que 1


1
4
6
8
presentamos, cambiando las cifras de un 4

dominó clásico p o r n ú m e r o s f ra c c i
o n a r i o s y l a representación gráfica de 1
8
cada uno.
1
2
8
8
Las reglas del juego son exactamente las
mismas que las del dominó usual. Los 7
valores que se han utilizado para diseñar
nuestro dominó has sido:

1_ 1_ 2_ 1_
4_ 6_
2_
8 y8
2 4 , 4, 8,
,
8,

Actividades:

Se trata de jugar partidas de dominó con estas 28 fichas, de la misma forma que se juega con las
fichas del dominó tradicional.

En una sesión de clases se pueden jugar varias partidas, haciendo por ejemplo un torneo en la clase.

1. Recorta Las Fichas.


2. Forma Tus Equipos.
3. ¡a Jugar!

68
1 1 1
2 1 4 1 1 2
8 8 4

1
2

2 1 1
4 2 4 2 2 8 2
8 8 4 4

2 1 1
4 8 4 8 4 2
8 8 8
4 2 1
6 8 6 4 6 4 6
8 8 8 8

69
70
TEMA: Medida
CONTENIDO: 7.2.6 Justificación de las
LAS SIETE PIEZAS fórmulas de perímetro y área de
polígonos regulares, con apoyo de la
construcción y transformación de
figuras.
Instrucciones:
Considerando él área del cuadro rojo (1cm2) como unidad calcula:

1. El área de cada figura.


2. Cuanto miden los lados de cada una.

1 cm2

a=

a=

a=

a= a=

a= a=

71
TEMA: Problemas aditivos
JUEGO DE LAS 10 FAMILIAS DE CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y
OPERACIONES CON FRACCIONES planteamiento de problemas que impliquen
más de una operación de suma y resta de
fracciones
Objetivo:
Reforzar las destrezas en las operaciones de suma y resta de
fracciones sencillas.
Trabajar la equivalencia y simplificación de
fracciones. Reforzar el orden entre fracciones.

Material necesario:
Una baraja de 40 cartas por equipo.

5
3
1 + 1 6
4
24
12
1 + 1 8
18
24 8
6 1
2+ 34 - 14
18

5 - 1
103

Observaciones:
Con este juego, se consigue que los alumnos averigüen en cada jugada, la fracción correspondiente
a la carta que han sacado. Para eso deberán realizar la operación que aparece o simplificar la
fracción de la carta. Para poder llevarse las cartas de cada jugada, deberán también comprobar los
valores de las cartas de sus adversarios.
El juego es interesante porque permite que los jugadores se tengan que poner de acuerdo en cada
jugada de cuál es la mayor fracción que ha salido y por lo tanto permite también una gran
implicación de todos los jugadores.

72
La baraja está formada por 10 familias con 4 cartas cada una. Las 10
familias corresponden a las siguientes fracciones y operaciones:

3 6
4 18 1 6 1 1 12
2 2 1 +
8 12 2 12 6
+
3 18

6 12 1
+ 1 3-1 8 1 4 6 12
+
6 8 2 2 4 4 8 3 12 18 18

5 7 1 1 5 5 1 3
+ 1 1 1 1
6 12 4 1 +
6 4
-
12 4 12 2
+
4 8
+
8

3 9
6 1 1 1 5 1 5 1 1
4 12 8 2
+
4 6
-
10 3 1 +
6 3
+
6

2 1 8 1
3
1 -
3 12 2
1
8 1 -
7
8
3
-
1
4
1
+
16 16
1

8

73
74
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.4.1 Planteamiento y que
KENKEN. impliquen la resolución de problemas
que impliquen la utilización de
números enteros.
Objetivo:
Este juego fue desarrollado por un profesor japones, Tetsuya Miyamote, lo ideó
para ayudar a sus alumnos a aprender aritmética. Consiste en que dentro de la
cuadrícula hay sectores y en cada uno hay que realizar la operación que indica el
signo y conseguir como resultados el número que lo acompaña.

Sólo se pueden utilizar los números 1, 2, 3, 4 y 5.

Completa los siguientes cuadros:

Ejemplo:

3 2
5+ 5+ Busca dos números que al sumarlos den como resultado 5.

5+ 6+ 4+ 4- Usa este
1- tablero en donde se puedan
24 x 2utilizar
-. números
8 xdel 1 al
6 e intercámbialo con un compañero.
3+ 2+ 7+ 12 x 1 -.
4-

7+ 5+

4+ 8+ 10 x 15 x
3- 2-

48 x 16 x 18 +

15 +

9 + 32 x

75
TEMA: Patrones y ecuaciones.
Contenido: 7.3.3Resolución de problemas
que impliquen el planteamiento y
EL NIP MISTERIOSO resolución de ecuaciones de primer grado
de la forma x + a = b, utilizando las
propiedades de igualdad. con a, b y c
Objetivo: números naturales , decimales o

- Motivar los alumnos hacia los números y sus propiedades.


- Afianzar destrezas numéricas.
- Observar regularidades y utilizar la deducción lógica para sacar conjeturas sobre números.

Instrucciones:
Se nos ha borrado el número del NIP.
Sigue las pistas y escribe tus datos en el casillero hasta completar el NIP :

Las 4 primeras cifras son impares.


La 4a. cifra es igual a su cuadrado.
El producto de la 1a. cifra por 2a. es 21.
El producto de la 2a. cifra por la 5a. es 35.
Sumando la 1a. y la 5a., de la 2a. y la 6a., de la 3a. y la 7a. y la 4a. con la 8a siem

CIFRAS 1a. 2a.3a.4a.5a.6a.7a.8a.

NIP

76
TEMA: Problemas multiplicativos
Contenido: 8.3.1 Resolución de
LAS MATEMÁTICAS Y EL ARTE. Cálculos numéricos que implican
usar La jerarquía de las
operaciones y los paréntesis si
Objetivo:
Resuelve las operaciones y anota en cada cuadro el resultado, recorta el rompecabezas de colores y pega la
pieza en el lugar que le corresponde, el número de cada pieza de corresponder con el número del resultado
obtenido, al terminar disfruta de una bella pintura.

1.12 X 79.61

411 X 5462
513 X 9083
0.2 X 3829

645 X 414

320 X 8726
542 X 4928

838 X 1667
7.12 X 751

790 X 826

922 X 73.98
506 X 65.77
520 X 44.75

569 X 625.4
72 X 16

0.842 X 6955
123 X 3.921
581 X 63.83

30 X 1357

70 X 830

77
78

58,100 1,396,946 33,279.62 2, 670,976

89.1632 2,244,882 5,856.11 2, 792,320

37,085.23 5,347.12 40,710 4,659,579

652,540 355,852.6 267,030 1,152

765.8 23,270 482.283 68,209.56


7
80
TEMA: Figuras y cuerpos
CONTENIDO: 8.3.4 Análisis y
explicitación de las características de los
CUBRIENDO PISOS polígonos que permiten cubrir el plano.

Observaciones:
El siguiente dibujo es un teselado. Si observas bien veras que es un mismo dibujo que se repite,
pero con él se puede cubrir todo el plano sin que se empalen y sin dejar huecos. El reto es que
recortes las figuras, las revuelvas y luego trata de armar el cuadro original.

81
82

83
84
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y
FRACCIONES DE SAN VALENTÍN planteamiento de problemas que impliquen
sumas y restas de fracciones.

Instrucciones:
Colorea este dibujo siguiendo las siguientes instrucciones:

Valor 1
Color a utilizar
Fracciones menores que 2 Rosa
1
Fracciones iguales a 2 Rojo
1
Fracciones mayores a 2 Morado
Fracciones iguales a 1 Azul

1 4 42
— + — 5 —-— 5
3 6 1 - — 36 —6 1
6
1 - 3
— 4
4 4
1 -— 62 —6
5 —-—
4 6 55
— - — 56
7 14 —-—
24
26
2 2—+-
510

1- — 4 3
4 3 — - — 4 2
— 8 8 — — 61
—-—
6
4 8 4 42 —+-
6

—5
22 6
— + —
63
7
7 2 —- 1
— - — 4
5 5 5 1 - 1
— —
10 3
2
— 6 4
4 6 6
3 — - — — - —
5
— 10 5 10
6
7 32
14 — + —
— + — —
4 8 48
36
—- 1
4 3
2- — 21 7
4 210 — + —+ —
3 — + —
—1 + —1 +—1 1- — 612 12
714
24 4 4

85
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y
DOMINÓ DE FRACCIONES: planteamiento de problemas que impliquen
más de una operación de suma y resta de
fracciones
Objetivo:

Jugando este juego se pretende que los alumnos manejen los números racionales de tres formas
distintas equivalentes, en forma de fracción, como parte de un todo y como expresión literal, y que
sepan pasar de una forma a otra.
Reglas del juego:

- Juego para dos o cuatro jugadores.

- Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las fichas sobrantes se quedan sobre la
mesa boca abajo para ser cogidas en su momento.

- Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera en cualquiera de los
lados de la ficha, mediante fracciones con el mismo valor.

- Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores adecuados, pierde su turno. En
el caso de dos jugadores coge una nueva ficha hasta conseguir la adecuada o agotarlas todas.

- Gana el jugador que se queda sin fichas, si se cierra el juego y nadie puede colocar una ficha, gana
el jugador que tiene menos puntos, sumando los valores de las fichas que le han quedado.

Variante: Actividad individual


Con las fichas del dominó, simplemente fotocopiadas para cada alumno, se puede también realizar
una actividad individual. Después de recortar las fichas, cada alumno debe hacer una cadena con
todas ellas y pegarla en su cuaderno.

34

86
25 25
Dos quintos Tres cuartos Cuatro sextos

34 46 12
13
Un tercio

13 34 46
Un medio
12
Un medio Dos tercios
23

25 Dos quintos 56 23
Dos tercios Un medio
Cuatro sextos Cinco octavos
Cinco sextos 56
58

13 34 46
Cuatro sextosTres cuarto Un tercio

23 Cinco octavos 58
56
Cinco sextos

87
88
TEMA: Medida
UNIENDO VÉRTICES CONTENIDO: 7.2.6 Justificación de las fórmulas de
Es un juego para dos personas.
Objetivo:

El objetivo del juego es formar el máximo número de cuadros, uniendo vértices contiguos de la
cuadrícula.

Reglas el juego:

1. Se echa a suertes el jugador que comienza a jugar. Ejemplo


2. Cada jugador, por turno, une dos vértices consecutivos de la cuadrícula
mediante un segmento, en horizontal o vertical, pero nunca en diagonal. A
3. Un jugador se atribuye un cuadro cuando traza el cuarto lado. En este caso,
escribe la inicial de su nombre dentro del cuadro.
4. Siempre que un jugador forma un cuadro, debe de realizar una jugada más.
5. Gana el juego quien ha formado más cuadros.

89
TEMA: Proporcionalidad de funciones
DECÁGONO DE PORCENTAJES: PUZZLE CONTENIDO: 8.1.6 Resolución de
problemas relacionados con el
Objetivo: porcentaje, tales como aplicar un
Reforzar las operaciones con porcentajes. porcentaje a una cantidad.

Observaciones:
Una vez más, aprovechamos las facilidades que nos da el programa TARSIA
FORMULATOR para elaborar un puzzle de piezas triangulares que, al acabarse,
tiene la forma de un decágono.
Se trata de 8 fichas de puzzle triangulares y 4 cuadradas. Cada triángulo o
cuadrado lleva sobre sus lados una operación con porcentajes o un resultado
(recórtalas de la página siguiente). 29.375

Resuelve las siguientes operaciones y usa la tabla para armar tu rompecabezas


uniendo las piezas de tal forma que la operación y el resultado queden alineados y
al terminar te llevarás un agradable sorpresa.
480-10% de 480
Estos son las operaciones utilizadas:
Ejemplo:

25 + 17.5 % de 25 29.375 20 litros - el 20%

480 - 10% de 480 (385mm + 15 cm) + su


40%
25 + 20% de 25
32 + subida del 12%

340 con 40% descuento


200 rebajado del 14%

34% de 250
224 aumentado del 5%

1.5 m disminuido 40%


300 rebajado 36%

250 + 30% de 250


1000 aumentado 12%

Precio de 300 rebajado 15 %


El 20% de 150

550 + su 17.5%
25% x 34% de 200

452 rebajado el 25%


IVA del 21% de 150

90
1600 29.3

1,000 aumentada
340 con 40% de 480-10% de

36% x 15% de
425 rebajada al

9d

8
25+20% de 34% de
255

1.5m disminuido 40% IVA del 21 % de 150


91
92
TEMA: Problemas aditivos
Contenido: Resolución y planteamiento de problem

BUSCANDO A LA PRINCESA

Instrucciones:
Encuentra con tus soluciones el camino que debe seguir el caballero para llegar hasta
la princesa:

a) 34
+
1 2
- 3 =

2
4
b) x
3 -
4
6
+
1 =

5 4
c) + 1
6 3
- 6 =

5 15
d) - + 1
3 9 : 3 =

2
e) (7
4 :
7 x
1
+
5
=
3 3

f) 5 : 3
4
10
- 6 =

6 : 3 3
g) - =
7 5 7

h) (4 + -13 : 11 =
2

i) 5
4
-
3
5
=
x +
2 2
j)
3
14
+ 21 =
93
6 1
5 16 6 17
3
- 3 3 1
1
7
7 10 1 1
5
17
7 10
3
-20 1
3 3 7 5 3 1 6
3 3 2
3
10 2 6 1 3
7 - 4
10
3 7 8 3
3
5
2
4 2
2
5 8
11
-5 5
7
9
94
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.1.3 Resolución
MEMORAMA DE FRACCIONES y
planteamiento de problemas que
Objetivo: impliquen más de una operación de suma
Fortalecer el manejo de fracciones equivalentes para aplicarlas en y resta de fracciones.
las sumas y restas de fracciones.
Instrucciones:
Recorta las fichas y juega al memorama, el juego consiste en encontrar pares de fracciones equivalentes,
tú conoces el juego adelante.

1 2 1 2 1
2 4 3 6 4
1 2 2 4 3
4 8 3 6 12
3 2 4 4
3 1 5 10 5
3 6 3 6 8
4 8 5 10 10
4 8 5 6 5
5 10 6 12 6
1 5 1 3 10
2 10 3 9 12

95
96
TEMA: Problemas aditivos
Contenido: 7.4.1 Planteamiento y
EL ASCENSOR DE LOS ENTEROS resolución de problemas que
impliquen la utilización de números enteros

Objetivo: Reforzar las suma y resta de enteros, para su aplicación en otros contenidos.

Observaciones:
Uno de los conceptos más importantes en el inicio del trabajo con los números enteros, es sin duda
el de la recta numérica y los desplazamientos a lo largo de ella. El ejemplo de un rascacielos con
varios sótanos y que tiene un ascensor que va recorriendo las distintas plantas es un contexto real
que permite tener una analogía clara con el cero de la recta numérica y la planta baja del edificio. Y
de un lado cero la recta numérica, la planta baja del edificio y de un lado a otro de cero de la recta
numérica, la planta baja del edificio, y de un lado a otro del cero los pisos del edificio, que serán los
números enteros positivos y los diversos sótanos que se corresponden con los negativos.

Material necesario:
-Un tablero con el edificio.
-Una ficha con distinto color para cada jugador.
-Dos dados de colores diferentes. Por ejemplo un dado rojo que dará
los resultados como números negativos (-1), (-2)… (-6) y un dado
blanco que dará los resultados positivos (+1), (+2)…. (+6).

Reglas del juego:


-Juego para dos jugadores.
-Para empezar los jugadores colocan sus fichas en el
OCTAVO piso
-Por turno lanzan los dados y desplazan la ficha tantos
pisos, y en el sentido que indique el resultado obtenido
al sumar los dos valores obtenidos con los dados
-Por ejemplo, si el dado rojo marca 1 y el dado blanco
marca 6 será: (+6)+ (-1)= (+5).
El jugador debe ascender 5 pisos

-Si el resultado de una tirada supone que el ascensor sale


del edificio, el jugador pierde el turno y no se mueve.
-Gana el que consigue llevar el ascensor a la planta baja.

PLANTA

S
S2

S3

97
En cada jugada, los jugadores deben rellenar una tabla como la siguiente:

PRIMER JUGADOR

Plantilla de Resultado Resultado Suma Planta de


Salida dado rojo dado blanco llegada

9 (-1) (+6) (+6) + (-1)= (+5) 8

.... ... ... ... ...

SEGUNDO JUGADOR

Plantilla de Resultado Resultado Suma Planta de


Salida dado rojo dado blanco llegada

9 (-3) (+5) (+5) + (-3)= (+2) 5

.... ... ... ... ...

98
PLANTA BAJA

S1

S2

S3

99
100
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 8.2.1 Resolución de
DIBUJO NAVIDEÑO CON VALOR NUMÉRICO problemas que impliquen
adición y sustracción de
Observaciones: monomios.
Aprovechemos un motivo navideño para reforzar el cálculo de valores numéricos de expresiones
algebraicas para los casos de los valores de incógnita negativos. Es sabido que muchos de nuestros
alumnos tienen serias dificultades con los signos, a la hora de sustituir un valor negativo de una
expresión algebraica sencilla.
Actividad:
Si el valor a = -2 resuelve las expresiones que aparecen en cada parte del dibujo y coloréalo con
bajo las siguientes clave:

3a2+2 -7a
8-3a CLAVE
18-a 5 = verde
-6a 7 = rosa
-2a+16 12 = rojo
15 14 = azul marino
-a3+615 = marrón 20 = azul claro
-a+5
2(-a+5)

a+17
a3+7
a3+7 a2+113a+26
-5(a-2)
16+a 3a+18

a2+1
12-a3 a +2 10
22+a
a2+8
-a+12
a2 +16
a3+3
a3+4 a4-2

-4(a-3)
-(a-3)

18-a
14(a+3)
3a2+2
-6a+8

101
TEMA: Figuras y cuerpos
Contenido: 7.3.4 Construcción de polígonos regular
CRUCIGRAMA DE POLÍGONOS

Objetivo:
-Repasar la nomenclatura más sencilla sobre los polígonos

Observaciones:
Como hemos indicado en entradas anteriores, los crucigramas son un buen formato para que los
alumnos repasen conceptos de matemáticas, ligados tanto a los números como a los conceptos
sencillos geométricos

Actividad:
Rellena el siguiente crucigrama contestando a las preguntas.
Horizontales 1 2 3 4
5
1. Polígono de tres lados.
5. Cuadrilátero con sólo dos lados 6

paralelos.
6. Paralelogramo con dos lados 7
consecutivos iguales. 8 9
7. Se dice un triángulo con un
ángulo recto
10
8. Polígono con cinco lados.
10. Se dice de un triángulo con dos
11
ángulos de 60°.
13. Se dice de un triángulo con don 12 13

dos ángulos complementarios.


14. Rectángulo con dos lados 14
consecutivos iguales.
15. Se dice de un triángulo con un
ángulo obtuso. 15
16. Polígono de doce lados.
17. Polígono de siete lados.
16
18.Se dice de un triángulo con
todos sus lados diferentes.
17 18

Verticales
2. Se dice de un triángulo con dos lados
iguales.
3. Cuadrilátero con los lados paralelos dos a dos.
4. Polígono con seis lados.
7. Se dice cuando un polígono tiene todos sus lados iguales
9. Polígono de ocho lados.
11. Se dice de un triángulo con dos de sus ángulos agudos y uno recto.
12. Polígono de diez lados.

102
TEMA: Problemas multiplicativos

SERPIENTES Y ESCALERAS CONTENIDO: Resolución de problemas


que impliquen la multiplicación de
números enteros.
Instrucciones

El juego consiste en tirar

8X

MET
un dado y avanzar tantas
casillas como éste indique.

Al llegar a la casilla tendrás


que decir el resultado de la

5x

7X

6x

9x
multiplicación, si es
correcto te quedas en la
casilla, si es incorrecto
retrocederás tres espacios.

6X
6x

8x
9x
9x
Si caes en una casilla en
donde está la parte baja de
una escalera deberás decir
el resultado de la

7X
multiplicación y si es
8x

7x
correcto subirás a la casilla
a donde la escalera te lleva
y decir el resultado de la
multiplicación que ahí se
6x
6x

9X
encuentra.
7x
6
Si caes en una casilla en
donde este el cascabel de
la serpiente bajarás hasta

6X
9x

6x
7x

donde esté la cabeza de


ésta, tendrás que decir el
resultado de la
multiplicación, si es
9x

7x

9x

correcto te quedas en la
5x

7x
casilla, si es incorrecto
retrocederás tres espacios.
Ganará el juego la primer
persona que llegue a la
8x

9x
7x
6x

meta.
O
N

C
I

103
104
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.5.1 Resolución de problemas
que implican el uso de sumas y restas de
KAKURO: EL PASATIEMPO DE LAS SUMAS números enteros.

Objetivo:
Rellenar las casillas vacías (color blanco) de un tablero como el ejemplo anterior, con los números
de 1 al 9. Estas casillas se encuentran distribuidas en filas y columnas. Cada fila y columna contiene
un número (en color blanco), llamado número clave. Este número indica la suma de la fila, si se
encuentra a la izquierda de ésta, o la suma de la columna, si se encuentra arriba de ella. Los
números en una misma suma no deben repetirse.
Por ejemplo si la suma de dos casillas es 16 en una casilla irá el 9 y en la otra irá el 7 no pudiendo
escribir 8 – 8.
¿Qué método de resolución te proponemos?
Para enfrentarse a un Kakuro del nivel de dificultad que sea,
13 3 se tiene al menos
4 dos importantes herramientas:
4 2 2 10
11
1 6
1. Las combinaciones únicas de las sumas
Una ayuda importante es investigar las sumas que sólo se
7 3
5 4 pueden conseguir de una única forma. Se trata de una
actividad que pueden realizar nuestros alumnos, desde el
13
2 final de primaria hasta secundaria, actividad que se puede
motivar como paso previo a la resolución de Kakuros. Por
3
3 ejemplo sólo se puede obtener una suma de 23, con tres
casillas que denotaremos 233, poniendo un 9, un 8 y 6.

Presentamos aquí las combinaciones únicas de sumas más importantes:

3 con 2 celdas >> 1,2 15 con 5 celdas >> 1,2,3,4,5


4 con 2 celdas >> 1,3 16 con 5 celdas >> 1,2,3,4,6
16 con 2 celdas >> 7,9 34 con 5 celdas >> 4,6,7,8,9
17 con 2 celdas >> 8,9 35 con 5 celdas >> 5,6,7,8,9
6 con 3 celdas >> 1,2,3
21 con 6 celdas >> 1,2,3
7 con 3 celdas >> 1,2,4
22 con 6 celdas >> 1,2,4
23 con 3 celdas >> 6,8,9
38 con 6 celdas >> 6,8,9
24 con 3 celdas >> 7,8,9
39 con 6 celdas >> 7,8,9
10 con 4 celdas >> 1,2,3,4
11 con 4 celdas >> 1,2,3,5 28 con 7 celdas >> 1,2,3,4,5,6,7
29 con 4 celdas >> 5,7,8,9 29 con 7 celdas >> 1,2,3,4,5,6,8
30 con 4 celdas >> 6,7,8,9 41 con 7 celdas >> 2,4,5,6,7,8,9
42 con 7 celdas >> 3,4,5,6,7,8,9

105
Estas combinaciones únicas serán las primeras que podremos inscribir en las casillas
del pasatiempo. En el ejemplo propuesto tenemos varias combinaciones únicas:

42=(1-3) 32=(1-2) 104=(1-2-3-4) 114=(1-2-3-5)

2. Buscar una cifra en común

Buscar una casilla donde las combinaciones posibles horizontales y verticales sólo tienen una
cifra en común. Por ejemplo en este ejemplo la casilla común en la intersección debe ser 1 pues y
32=1+2

AYUDA:
Vete rellenando las casillas que conocemos con el 1 que aparece y después la posibles cifras que
cumplan las sumas con combinaciones únicas.
Por ejemplo: 42=1+3

Investiga que cifras son realmente posibles, recordando que las cifras en una misma suma no se
pueden repetir, hasta llegar a la solución del pasatiempo.

133
13 3 133

11
44
44
1 11010 11
4
4
10
11 6
7 3 6 7 6
7 3 3
55 5
13 13
13
33 3

106
TEMA: Patrones y ecuaciones CONTENIDO: 9.1.1 Re

PRIMERAS APLICACIONES DEL ÁLGEBRA

Las primeras aplicaciones del álgebra fueron para resolver pasatiempos con números. Así, el primer
problema de naturaleza algebraica que figura en el papiro del Rhind (1550 a. C.) dice: “Un montón y
su séptima parte hacen un total de 19. El montón se calcula...”

Los problemas de Diofanto (275 d. C.) eran, frecuentemente, de este tipo, por ejemplo, el primero
del Libro I: “Dividir un número en dos partes que tengan una diferencia dada”.

Aryabhata, matemático hindú (S. VI d. C.), expone el siguiente problema: “Si 4 es añadido a un
número, el resultado se divide por 2 y lo que da se multiplica por 5 y, finalmente, restamos 6
resultando 29,
¿puedes encontrar el número?.”

En los siglos XVII y XVIII este tipo de juegos recreativos (adivinanzas numéricas) estaba muy de
moda. Estas cuestiones provocaban una gran admiración hacia los que las proponían o resolvían.
A continuación proponemos algunos juegos de este tipo:

ACTIVIDAD LUDICA 1
1. Piensa un número.
2. Multiplícalo por 2.
3. Añade 5 al resultado.
4. Multiplica lo que has obtenido por 5.
5. Añade 10 al resultado.
6. Multiplica el resultado por 10.
7. Dime lo que sale y te diré, rápidamente, tu número inicial.

ACTIVIDAD LUDICA 2
1. Piensa un número.
2. Súmale 2.
3. Eleva el resultado al cuadrado.
4. Réstale cuatro veces tu número inicial.
5. Dime lo que te sale y te diré, rápidamente, tu número inicial.

ACTIVIDAD LUDICA 3
1. Piensa un número.
2. Elévalo al cuadrado.
3. Resta tu número al resultado.
4. Divide ahora por tu número inicial menos 1.
5. ¿Cuánto te da? ¿Por qué
107
Tema: Medida
Contenido: 9.2.5 Explicitación del uso
del Teorema de Pitágoras.
EL EXTRATERRERSTRE

Objetivo:

c b
a
Acertijo:
Este extraño aninal tiene la propiedad que su pie cuadrado
rojo tiene la misma superficie que todas sus partes rojas.

¿Sabrías explicar por qué?

108
Colorea las áreas con rojo de manera que se cumpla el Principio de Pitágoras:

109
TEMA: Figuras y cuerpos
CONTENIDO: Construcción de triángulos
JUEGO DE DOBLES MÁS UNO dados ciertos datos. Análisis de posibilidad y
unicidad en las construcciones.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
101 102 103 104 105 106 107 108 109 110
111 112 113 114 115 116 117 118 119 120

110
TEMAS: Figuras y cuerpos
CONTENIDO: 9.2.3 Construcción de
diseño que combina la simetría axial y
ORDENA EL MOSAICO control, la rotación y la traslación de
figuras

Instrucciones:
Tenemos que construir una figura de 3x3, de modo que cada uno de los
triángulos interiores esté en contacto con triángulos de su mismo color
, formando entre ambos un cuadrado, buscando la simetría de los
números “4"... Recorta las figuras y ... a jugar.

🗴🗸
111
112
COMPETICIÓN MATEMÁTICA: LOS
RECTÁNGULOS
Actividad:
Primera parte:
En esta tabla aparecen frases describiendo rectángulos diferentes. Debes expresar
sus perímetros y sus áreas utilizando en cada caso la incógnita de la que la frase no
dice nada.

Por ejemplo si nos dicen:

"La altura es la mitad de la base", la incógnita a escoger debe ser la base.

b = base del rectángulo ==> Altura = b/2 ==> Perímetro = 3b ==> Área= b2/2

Frase b(base) h(altura) Perímetro Área

Rectángulo 1 La base es el triple


que la
altura.

Rectángulo 2 La altura excede


en 8 unidades a la
base.

Rectángulo 3 La base es 3/4


partes de
la altura.

La base y la altura
Rectángulo 4 difieren en 5
unidades, pero la
base es mayor.

Rectángulo 5 La altura es la
cuarta parte de la
base.

La altura es el cubo
Rectángulo 6 de la base más
cinco unidades.

113
TEMA: Patrones y ecuaciones
CONTENIDO: 9.1.1 Resolución de problemas
EL CÓDIGO ENIGMA que impliquen el uso de ecuaciones
cuadráticas sencillas utlizando
procedimientos personales u operaciones
Actividad:
inversas.
En la parte de abajo se forma un mensaje que solo podrás formar si resuelves la ecuaciones que se
encuentran en seguida. Cada inciso corresponde a una casilla. Y cada resultado de cada ecuación
corresponde a una letra.

Resuelve el código enigma

1) X2 – 25 = 0 7) 2X2 = 72
2) X2 – 9 = 0 8) 5X2 – 125 = 0
3) 2X2 – 50 = 0 9) X2 – 16 = 0
4) X2 – 4 = 0 10) X2 – 1 = 0
5) 3X2 – 75 = 0 11) 3X2 – 27 = 0
6) X2 = 49

CLAVE:
1 2 3 4 5 6 7
O S R J E M L

MENSAJE:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

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TEMA: Figuras Y cuerpos.

ROMPECABEZAS GEOMÉTRICO CONTENIDO: Análisis de las propiedades de la


rotación y traslación de figuras.

Instrucciones:
Acomoda las fichas hexagonales tal y como lo muestra la figura 1 de modo que los
colores de las fichas adyacentes coincidan, las piezas pueden rotarse.

Figura 1

115
116
Tema: Nociones de probabilidad
Contenido 8.1.8: Comparación de dos o
CRUZA EL RÍO, SUCESOS EQUIPROBABLES Y más eventos a partir de sus resultados
posibles, usando relaciones como: “es
NO EQUIPROBABLES más probable que…es menos probable

Instrucciones:
Para el trabajo de sucesos equiprobables y no equiprobables comenzaremos con el juego cuyo
objetivo es cruzar el río.

La franja central del gráfico representa al río y de cada lado tenemos casilleras numeradas del 1 al
12, para este juego se necesitan 24 fichas y dos dados.

Participan dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de 12 fichas o monedas pequeñas, se
debe colocar cada ficha en cada una de las casillas, una ficha por casilla.

El primer jugador lanzará dos dados, sumará los puntos obtenidos y pasará del otro lado del río la
ficha que esté en la casilla cuyo número coincida con la suma de los dados.

Enseguida lanza los dados el otro jugador quien deberá repetir el mismo proceso, así se deberá
continuar hasta que alguno de los dos jugadores pase todas sus fichas al otro lado del río. ¿Es esto
posible? No, el objetivo de pasar todas las fichas no se cumple para la primera posición, nunca
pasará el río.
Propuesta para los alumnos: Cuando identifiquen la imposibilidad de la propuesta, los alumnos
volverán a jugar buscando el mismo objetivo, pero ahora colocando las fichas donde ellos quieran,
pueden poner más de una en una misma posición. Jugarán el juego varias veces hasta descubrir
que hay posiciones desde donde es más fácil cruzar (mayor posibilidad de ocurrencia), posiciones
menos probales o imposibles.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 101112

¿Descubriste cuál es el número más probable? ¿las menos probables? ¿hay alguna imposible?
¿por qué?

117
DESTREZA MENTAL

Objetivo:
Fortalecer la habilidad mental y el razonamiento y preparar al alumno para otros desafíos.

Instrucciones:
1. Transforma la primera disposición de puntos en la segunda moviendo sólo 3 puntos:

2. Dibuja de una sola trazada los tres cuadrados de la


figura. Sin levantar el lápiz del papel.
Sin pasar dos veces por la misma línea.
Sin que tu trazo corte a la línea ya trazada en ningún momento.

3. Dividir este polígono en 4 partes exactamente iguales:

118
4. Divide un reloj en 6 partes de manera que la suma de los números sea igual en cada una de las
6 partes

12
11 1
102
93
84

7 5
6

5. Tienes tres cajas. Cada una de ellas tiene una información.

EL E EL EN L
EL ORO STÁ AQUÍ ORO NO STÁ AQUÍ ORO ESTA A SEGUNDA CAJA

* Sólo una de las tres frases es verdadera


¿Puedes asegurarme donde está el oro? ¿Puedes asegurarme donde no está el oro?

119
REFERENCIAS

https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2014/09/10/crucigrama-de-poligonos
ttps://www.google.com.mx/search?q=dibujo+navideño&rlz=1C1KMZB_en&source=lnms&tbm=isch&sa=X&
ved=0ahUKEwixotPtnNTUAhWH5oMKHaGmBGkQ_AUIBigB
https://es.slideshare.net/proyectoamazonas123/juegos-matemticos-54936026
https://www.google.com.mx/search?q=fracciones+de+san+valentín&rlz=1C1KMZB_en&tbm=isch&imgil=mg
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mgil=spP4jIf3xiIKyM%253A%253BkX8n58yMtV7OS
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2014/09/10/Pasatiempos y juegos
https://www.google.com.mx/search?q=laberinto+matematico&rlz=1C1KMZB_en&source=lnms&tbm=isch&
sa=X&ved=0ahUKEwjq-qXtoNTUAhVp4oMKHcxOBmkQ_AUICigB&biw=1280&bih=918#i
https://culturacientifica.com/2013/08/21/tangram/
http://www.actiludis.com/2009/10/30/geometria-con-palillos/
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/piensa-un-numero-la-magia-del-algebra/
https://es.slideshare.net/edinson1990/juegos-matemticos-52948684
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2016/06/28/el-extraterrestre-teorema-de-pitagoras/
https://es.slideshare.net/edinson1990/juegos-matemticos-
http://reglasdejuegosimples.blogspot.mx/2013/05/serpientes-y-escaleras.html
Proyecto Azarquiel: matemáticas para 2º. Grado
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2011/11/20/multiplos-divisores-triangulos-numericos/
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2017/04/04/decagono-de-porcentajes-puzle/
ttps://www.google.com.mx/search?q=dibujo+navideño&rlz=1C1KMZB_en&source=lnms&tbm=isch&sa=X&
ved=0ahUKEwixotPtnNTUAhWH5oMKHaGmBGkQ_AUIBigB
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2011/07/17/crucigrama-de-fracciones-y-porcentajes/
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2014/04/10/estrellas-magicas-ecuaciones-de-primer-grado/
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2013/08/25/domino-de-cuadrados-y-raices/
https://anagarciaazcarate.files.wordpress.com/2013/01/dominc3b3fraccionesequivalentesprofe1.pdf
https://anagarciaazcarate.files.wordpress.com/2014/09/barajadelbingodefrecciones.pdf
http://funes.uniandes.edu.co/1604/1/JugandoProbabilidad.pdf
“Juegos matemáticos para aplicar en los 3 grados de educación secundaria” SEP Tamps.

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Recursos Didácticos para el Fortalecimiento de la Educación

Secundaria Cuaderno de Actividades Lúdicas, matemáticas

Alineados al Plan y Programas de Estudio 2011


Articulación de la Educación Básica
PRIMERA EDICIÓN, 2017-2018
D.R. © Secretaría de Educación de Nuevo
León Control: DES/DT-CALM-001-17
Departamento Técnico de Educación Secundaria
Dra. Anastacia Rivas Olivo
Portada: Martín Alfonso Frías Martínez
Diseño y formato de páginas
interiores Martín Alfonso Frías
Martínez
Xitlálic Patricia Zavala Medina

MATERIAL DIDÁCTICO/Prohibida su venta


Todas las imágenes están protegidas por las leyes de derecho de
autor y fueron utilizadas en este cuaderno con fines educativos.

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DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
Nueva Jersey 4038, Fracc. Ind. Lincoln,
Monterrey, N. L.

Programa de Fortalecimiento de la Calidad Educativa


“Este programa es público ajeno a cualquier partido político.
Queda prohibido el uso para fines distintos a los establecidos en el Programa”

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