Manual de Juegos-Guerra

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MD 100-14

FUERZA ARMADA DE EL SALVADOR


ESTADO MAYOR CONJUNTO

MANUAL DE JUEGOS
DE GUERRA

COMANDO DE DOCTRINA Y EDUCACIÓN MILITAR

SAN SALVADOR, EL SALVADOR, JULIO 2001


PROLOGO

La adecuada conducción y empleo de las Fuerzas Militares en situación de


conflicto es el fin último de todo hombre de las armas. Es su gran anhelo desde
que inicia la carrera de las armas. Por ello, es misión de los mandos entrenar
adecuadamente a su tropa en el logro de este importante objetivo. Asimismo es
deber de la tropa entrenarse y autoprepararse en los distintos niveles que le
corresponden.

Los Juegos de Guerra son un medio para aplicar la teoría y, sobre todo, un
complemento al trabajo docente desarrollado en el aula o en los campos de
instrucción. Es netamente práctico donde todos los participantes, de los distintos
niveles, entregan sus conocimientos con esfuerzos y dedicación en beneficio del
grupo.

Este manual es importante por que existe la necesidad de uniformar


criterios, normas y procedimientos en cuanto a la preparación y ejecución de los
Juegos de Guerra, actividad definida como el medio más eficaz para recrear
acciones de combate en tiempos de paz, sin el empleo de fuerzas reales,
desgaste de material y empleo de recursos económicos importantes.

Con este manual, se da un paso más en el proceso de actualización de la


doctrina de la Fuerza Armada, a fin de que ésta pueda enfrentar eficientemente
los retos del presente siglo.

JUAN ANTONIO MARTINEZ VARELA


GENERAL DE AVIACIÓN
MINISTRO DE LA DEFENSA NACIONAL
FUERZA ARMADA DE EL SALVADOR
ESTADO MAYOR CONJUNTO

El Estado Mayor Conjunto de la Fuerza Armada, después de estudiar el


presente MANUAL DE JUEGOS DE GUERRA MD 100-14, elaborado por el
Comando de Doctrina y Educación Militar (CODEM).

RESUELVE:
1.- Aprobarlo en todas sus partes, darle publicidad y declararlo de carácter
obligatorio para todos los miembros de la Fuerza Armada de El Salvador.

2.- Derogar el MD 100-2 “Manual de Juegos de Guerra” de 1996 y todo otro


documento relacionado con el tema.
San Salvador, julio de 2001.

AUTORIZADO:

ALVARO ANTONIO CALDERÓN HURTADO


GENERAL DE DIVISIÓN
JEFE DEL EMCFA

AUTENTICADO:

ALVARO ANTONIO PALOMO MAYORGA


GENERAL DE BRIGADA
COMANDANTE DEL CODEM

i
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCION .................................................................................. iv

CAPÍTULO I
GENERALIDADES DE LOS JUEGOS DE GUERRA

1. - CONCEPTOS GENERALES........................................................ 1
2. - PREPARACION DE LOS JUEGOS DE GUERRA....................... 5
3.- ORGANIZACIÓN Y RESPONSABILIDADES. ............................. 7

CAPÍTULO II
JUEGOS DE GUERRA

1.- ACTIVIDADES PREVIAS AL DESARROLLO DEL JG................. 25


2.- DESARROLLO DEL JUEGO DE GUERRA.................................. 31

CAPÍTULO III
SIMULACIÓN COMPUTARIZADA

1.- ACTIVIDADES PREVIAS AL DESARROLLO DE LA SIMULACION


COMPUTARIZADA................................................................................. 42
2.- DESARROLLO DE LA SIMULACION COMPUTARIZADA........... 46
3.- ANALISIS DE LOS EVENTOS....................................................... 60

GLOSARIO............................................................................................ 67
BIBLIOGRAFIA...................................................................................... 71

ANEXOS
“A” DESARROLLO PREVISTO DE UN JUEGO DE GUERRA. 72
“B” CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE UN JG.................. 73
ii
“C” DESARROLLO PREVISTO DE UN JG PARA EL DIA ........ 74

HOJA DE VIDA. .................................................................................... 75


HOJA DE SUGERENCIAS. .................................................................. 76

iii
INTRODUCCIÓN

“No hay en el hombre capacidad más difícil, pero a la vez más valiosa, que la de
poder resolver.” Napoleón Bonaparte.

El presente Manual de Juegos de Guerra constituye un compendio de


todas las materias relacionadas con el tema que permiten comprender la teoría
de esta actividad y su aplicación práctica.
Ha surgido producto de la necesidad de reunir, en un nuevo texto, todas
aquellas materias de preparación, dirección, ejecución y participación en un
Juego de Guerra, considerando el juego tradicional y su complementación a
través del SETAC1.
A su vez, reúne la totalidad de las Funciones Primarias del Mando,
indispensables para el adecuado desarrollo de la Guerra, tanto en el marco
teórico como durante la ejecución real de ésta.
El proceso de modernización que enfrenta la Fuerza Armada de El
Salvador implica orientarlo, también, al área del entrenamiento. Para ello,
considerando que los Juegos de Guerra son el mejor medio existente a la fecha
para esta actividad, se ha determinado la necesidad de introducir un moderno
sistema de simulación con la asistencia y activa participación del medio
informático.
Sin embargo, no sólo debe modernizarse el equipamiento técnico, sino
que también, se debe actuar sobre la forma de pensar, planificar y ejecutar,
teniendo al computador como un medio para alcanzar el objetivo y no, como se
piensa normalmente, como un fin en el desarrollo de las actividades propias de
la profesión militar.
Podría pensarse que estos modernos medios puestos a disposición de la
docencia facilitarán el desarrollo del Juego. Esta afirmación está muy lejos de la
realidad. La introducción del medio computarizado exigirá, tanto a Directores
como Ejecutantes, una preparación, conocimientos y dedicación mayor a las ya
1
Sistema de Entrenamiento Táctico Computarizado.
iv
exigida en la elaboración de un Juego de Guerra. Este sistema impondrá
exigencia muy cercanas a la realidad y dejará, muchas veces, en clara
evidencia aquellos vicios y/o errores que se han cometido o cometerán durante
el real empleo de la fuerza.
Derivado de lo anterior, se ha pretendido transformar el antiguo Manual
de Juegos de Guerra de la Escuela de Comando y Estado Mayor en un
Manual a nivel Fuerza Armada, para permitir un adecuado empleo de los
medios entregados, teniendo como elemento iluminador de todo el proceso, la
Doctrina Institucional.
La importancia del presente Manual está dada por la necesidad de
uniformar criterios, normas y procedimientos en cuanto a la preparación y
ejecución de los Juegos de Guerra, actividad definida como el medio más
eficaz para recrear acciones de combate en tiempo de paz, sin el empleo de
fuerzas reales, desgaste de material y empleo de recursos económicos
importantes, con una difusión y aplicación en todos los niveles.
Para elaborar el presente manual, se ha tenido en consideración el
siguiente ordenamiento capitular que permite ir siguiendo la secuencia lógica
de desarrollo de un Juego de Guerra y enfrentar su estudio, bajo un método
analítico y cartesiano, desde lo más sencillo a lo más complejo:
Capítulo I “Generalidades de los Juegos de Guerra” entrega una
descripción de éstos tanto en el área docente como de instrucción y
operaciones, describe la organización y responsabilidades que le corresponde
cumplir a cada uno de los estamentos participantes.
Capítulo II “Juegos de Guerra” explica la forma en que se debe generar
y preparar un JG para poder tener una buena ejecución del mismo y es donde
se apreciará si el trabajo realizado con anterioridad estuvo bien hecho,
permitiendo alcanzar los objetivos previstos.
Capítulo III “Simulación Computarizada” engloba una explicación paso
a paso sobre la forma en la que un JG de estas características es diseñado y
ejecutado, que permite plantear situaciones, que una vez desarrolladas en el
sistema, generan incidencias que pondrán a prueba la efectividad y
v
aplicabilidad de la planificación, para que posteriormente esta información sea
utilizada para analizar las acciones desarrolladas dentro de los juegos.
Finalmente, se incluyen tres ANEXOS cuya finalidad persigue orientar la
elaboración de los desarrollos previstos a fin de crear una uniformidad de
criterio de los mismos.

vi
CAPÍTULO I

GENERALIDADES DE LOS JUEGOS DE GUERRA

“Ejemplos prácticos han probado el alto valor de estos ejercicios que han salvado a los
soldados alemanes de mucha sangre y trabajo". Rudolf Hofmann2.

1.- CONCEPTOS GENERALES.


Quizás, la guerra moderna y las nuevas armas implicarán, también, nuevas
formas de disposición de los Juegos de Guerra; sin embargo, estos juegos
retendrán siempre su alta e indiscutible importancia como una de las muchas
formas de ayuda teórica.
El Juego de Guerra, se enmarca dentro de los ejercicios sin tropa,
destinado a la preparación de los mandos y de sus Cuarteles Generales.
a.- Objetivo de los Juegos de Guerra.
Los Juegos de Guerra tienen como principal lo siguiente:
1) De carácter General:
a) Enseñar una determinada asignatura.
b) Comprobar el grado de aprendizaje.
c) Comprobar la factibilidad de una planificación.
d) Ejercitar el mando en la conducción de unidades.
2) De carácter Particular.
a) Evaluar la efectiva preparación de los Mandos, Cuarteles
Generales y Estados Mayores/Planas Mayores ante un eventual hecho bélico.
b) Actualizar o corregir la Planificación de Guerra en los
diversos niveles de la Conducción Militar.

b.- Clasificación.

2
Cnel. del Ejercito Alemán, durante la II Guerra Mundial..
1
Los Juegos de Guerra se pueden clasificar de acuerdo, a lo siguiente:
1) Según su propósito o finalidad, pueden ser:
a) Didácticos o Docente.
En ambos se busca la aplicación y comprobación de las
enseñanzas teóricas en concreto, de acuerdo a determinadas exigencias.
Su concepción permite desarrollar métodos docentes que
la experiencia ha señalado como uno de los mejores procedimientos, por cuanto
la práctica sólo es posible en un hecho bélico o en grandes ejercicios, casos
difíciles de ejecutar y en los cuales ya no es momento de aprender.
b) De comprobación.3
Se trata de determinar las bondades o deficiencias de una
concepción estratégica, operativa o táctica materializadas en planes y directivas.
Es utilizada en Estados Mayores y mandos con
responsabilidades de planificación y conducción de cualquier nivel, en los cuales
las exigencias surgen de la realidad.
Se trata de comprobar la efectiva preparación ante un
eventual hecho bélico, tanto de los integrantes de los cuarteles generales como
de sus comandantes, de la capacidad creadora y de trabajo coordinado en sus
puestos específicos, así como también la factibilidad de los trabajos de
planeamiento realizados y la necesidad de la actualización de los antecedentes
que debe mantener el respectivo Estado Mayor.
En estos casos, el planteamiento de las situaciones es muy
simple, pues es muy similar a la realidad, pudiendo hacerse tanto en tiempo de
paz como de guerra.
Las conclusiones a que se llega en ellos, permiten verificar
las bondades y defectos de los trabajos realizados, determinar la necesidad de
ejecutar otros y evaluar la preparación del personal, pudiendo llegar, incluso, a la
estructuración de nuevas concepciones.
c) Entrenamiento.

3
Este tipo de Juegos no valida la planificación.
2
Se desarrolla una situación ficticia de guerra sin
interrupciones, hasta el cumplimiento de los objetivos de acuerdo a la
planificación correspondiente; su propósito es el de ejercitar al comandante y su
Estado Mayor en el proceso de toma de decisiones.
2) Según al nivel en que se desarrollan, pueden ser:
a) Estratégicos.
b) Operativos.
c) Tácticos.
Habrán Juegos de Guerra que pueden abarcar los tres
niveles. Otros que solamente abarquen dos de ellos o solamente uno.
(1) En los Juegos de Guerra Estratégicos4, se tratarán de
aplicar aspectos relacionados a la Planificación y Ejecución de empresas
estratégicas, derivados de una hipótesis de guerra, sea en el ámbito nacional, de
la Fuerza Armada, de cada rama, o de un Teatro de Operaciones Terrestres o
Conjunto.
(2) En los Juegos de Guerra Operativos, se mostrarán
aspectos de la planificación y ejecución de las operaciones que realiza una
unidad operativa, encuadrada en una Unidad de Teatro de Operaciones, para
alcanzar uno de los objetivos estratégicos parciales contenidos en el Plan de
Campaña.
(3) En los Juegos de Guerra Tácticos, se mostrará la
ejecución de cualquiera de las diferentes acciones tácticas fundamentales que
componen una operación.
(4) Además podrán desarrollarse Juegos de Guerra que
abarquen dos o tres niveles, resultando así que podrán configurarse los
siguientes:
(a) Juegos de Guerra a Nivel Estratégico –
Operativo- Táctico.
(b) Juegos de Guerra a Nivel Estratégico Operativo.
(c) Juegos de Guerra a Nivel Operativo – Táctico.
4
El CETAC tiene limitaciones para este nivel.
3
3) Según la materia técnica o especial que se quiera tratar.
Los Juegos de Guerra especiales, son aquellos que se refieren a
materias técnicas tales como movilización, transporte o comunicaciones, y los
antecedentes de operaciones son expuestos en menor medida sirviendo solo
como marco de referencia de este tipo de juego de Guerra. Su propósito es
verificar los aspectos de planificación específicos de la actividad técnica a la cual
se refieren y cuyo centro de gravedad está dado por la especialidad que trabaja.
4) Según la modalidad de la acción.
Dependiendo de la actuación de los directores y participantes,
los Juegos de Guerra podrán ser de acción simple o de doble acción.
a) En los Juegos de Guerra de acción simple, el enemigo es
accionado por el propio Grupo Director. Es aconsejable realizarlos cuando el
número de participantes es reducido y no se puede aplicar la modalidad de doble
acción, cuando los participantes no cuenten con la experiencia necesaria para
desempeñarse en éstos.
b) En los Juegos de Guerra de doble acción, el Grupo Director
plantea una tarea inicial y va conduciendo el trabajo de acuerdo a las decisiones
o resoluciones de los participantes de los partidos antagónicos.
Para lo anterior, existirán dos o más partidos. Cada uno de
ellos actuará en forma independiente, debiendo, el Grupo Director, limitar su
acción a la creación de la ficción, a la entrega de la misión para cada uno de los
partidos y, fundamentalmente, a la conducción del Juego de Guerra.

2.- PREPARACIÓN DE LOS JUEGOS DE GUERRA.


a.- Origen.
Los Juegos de Guerra pueden tener diversos orígenes. Pueden ser
parte de la planificación a nivel Fuerza Armada, estando contemplada su
ejecución en el Directiva Anual de Planificación, pudiendo ser éstos de carácter
Conjunto, de las Ramas o a nivel unidades operativas.

4
Por otra parte, en los Planes de Estudios de los Centros de
Enseñanza, se establecen la cantidad de Juegos de Guerra de carácter didáctico
que se realizarán anualmente y dicta las normas y disposiciones para la
preparación y ejecución de éstos.
Sin perjuicio de lo anterior, todo nivel de mando debe programar y dar
origen a la ejecución de Juegos de Guerra en el marco de su unidad, teniendo
en consideración las ventajas que presenta este tipo de ejercicios. Esta
programación debe quedar establecida en las correspondientes Directivas o
Instructivos.
En la programación de Juegos de Guerra para las unidades
operativas, con empleo del SETAC5, será el Estado Mayor Conjunto el
organismo encargado de disponer y coordinar la concurrencia de estas unidades
al CODEM, para el adiestramiento de sus mandos, debiendo considerarse por lo
menos, la realización de uno por unidad operativa al año.

b.- Secuencia de Trabajo.


1) Entrega del enunciado de los temas u objetivos.
La actividad correspondiente a cada Juego de Guerra tiene su
origen 50 días antes de la fecha de inicio de éste, oportunidad en que el
organismo que dispone la realización del Juego de Guerra elabora el enunciado
de los temas de cada función o los objetivos, el escenario, la unidad de trabajo y
la duración del Juego.
Cuarenta y cinco días antes de la iniciación del Juego, se hace
entrega del enunciado a los Directores del Juego quienes dan comienzo al
proceso de preparación de éste sin perjuicio de sus actividades normales.
2) Elaboración de la situación inicial o tarea.
Recibido el enunciado con los temas, los Directores inician la
elaboración de la situación, la cual debe proporcionar todos aquellos
antecedentes indispensables para el trabajo de los participantes, además de

5
Sistema de Entrenamiento Táctico Computarizado.
5
crear un ambiente adecuado a la ficción en que se desarrollará el Juego de
Guerra.
Para cumplir lo anterior los Directores deberán tener presente
los siguientes aspectos:
a) La situación planteada debe dar margen a una apreciación
de carácter estratégico, operativo o táctico de la cual se derive una “Decisión” de
esta índole, conforme al nivel del Juego de Guerra.
b) Mostrar un procedimiento en forma completa desde su
comienzo hasta su término, pasando por:
(1) La concepción de la maniobra.
(2) La preparación de ella.
(3) Su ejecución por medio de operaciones o acciones.
c) Plantear una situación final relacionada con la situación
inicial que obligue al comandante a realizar una nueva apreciación y a emitir una
nueva decisión, relacionada con la situación inicial.
d) Permitir que el planteamiento posibilite a las funciones de:
Personal, Inteligencia, Operaciones, Logística, Asuntos Civiles y
Comunicaciones e Informática dar cumplimiento a las exigencias impuestas por
el Estamento Superior.
3) Designación de Puestos.
Basado en los medios que se dispone, durante la elaboración de
la situación de la función Operaciones, se determina la proporción de los partidos
y la organización de los mandos, los que serán desempeñados por oficiales
integrantes de las unidades o alumnos de los Centros de Estudios.
4) Control Previo.
Aproximadamente 20 días antes del Juego de Guerra, los
Directores de las Funciones presentan a las autoridades que dispusieron el
juego, una exposición sintética del desarrollo general que darán al Juego.
En caso que fuese necesario, la autoridad dará las indicaciones
para corregir las observaciones detectadas.
5) Elaboración del Legajo.
6
Una vez efectuado el “Control Previo” señalado precedentemente,
los Directores quedan en condiciones de elaborar el legajo para la ejecución
del Juego de Guerra. El legajo es un Documento que contiene tanto las
disposiciones generales para el desarrollo del Juego, como los antecedentes
para la ejecución del mismo.
El citado legajo de Juego de Guerra es entregado tres días antes
del inicio del mismo, a aquellos participantes que ocupen los puestos de Jefes de
Departamentos, comandantes de unidades de trabajo y de unidades
subordinadas, constituyendo junto a los Reglamentos y Tablas de Organización
de unidades, los elementos de trabajo más importantes para la elaboración de
los documentos de planificación y ejecución solicitados por la Dirección del
Juego de Guerra.
Posteriormente, al término de la 1ª sesión, en presencia de
todos los participantes del partido, se hace entrega al comandante de la
Directiva u Orden y de sus anexos con la Tarea que da inicio al Juego de
Guerra.

3.- ORGANIZACIÓN Y RESPONSABILIDADES.


a.- Generalidades.
El desarrollo de todo Juego de Guerra, sea de cualquiera de los tipos
establecidos, obedecerá a una organización determinada, la que tendrá como
principal objeto, el establecer los puestos que deberán cubrirse para dar
cumplimiento integral a lo que se pretende lograr con la ejecución del Juego de
Guerra.
Dicha organización, podrá ser más o menos completa y compleja de
acuerdo con el tipo de Juego de Guerra que se trate; él o los temas que se
jugarán; si se jugará una o más funciones primarias del mando, o bien, parte de
alguna de ellas. Por otra parte, deberá tomarse en cuenta la cantidad y calidad
de personal con que se cuenta, de modo que se asigne a los puestos de mayor
relevancia, aquel personal mejor instruido y entrenado y con mayor experiencia,
a fin de lograr un máximo rendimiento en esta labor de entrenamiento.
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Cualquiera que sea el tipo de Juego de Guerra de que se trate, la
disponibilidad de personal que se tenga, los temas y funciones primarias que se
jugarán, se podrá distinguir los siguientes niveles dentro de su organización:
Primero, el Estamento Superior, que corresponderá a la autoridad
que dispuso la ejecución del Juego de Guerra, o bien, a quien ésta le haya
delegado dicha autoridad para disponer su ejecución o realizar su control.
Segundo, la Dirección del Juego de Guerra (Grupo Director), que
será el que tendrá la responsabilidad de prepararlo, planificarlo y ejecutarlo, de
acuerdo a las exigencias en cuanto a los temas a jugar y a lo que se desea
medir o comprobar.
Tercero, los Participantes, que serán quienes representen la o las
unidades con las que se trabajará en sus diferentes niveles.
Finalmente, el Personal de Apoyo, tanto a la dirección del Juego
como a los participantes. Este nivel estará constituido por todo aquel personal
que sirva en labores complementarias a los propósitos que se persigan con el
Juego de Guerra, ejerciendo responsabilidades de seguridad, elaboración de
documentos, de cartografía, de asesoría a la dirección o a los participantes y
otros.

b.- Organización y Responsabilidades.


1) Del Estamento Superior.
a) Organización.
Este nivel dentro de la organización del Juego de Guerra,
corresponde al nivel inmediatamente superior al Grupo Director, normalmente
estará representado por la autoridad que dispuso la ejecución del Juego de
Guerra.
Podrá ser el comandante de una unidad operativa; algún
oficial delegado del Jefe del Estado Mayor Conjunto de la Fuerza Armada u
oficiales delegados del Cuartel General de una unidad operativa, cuando se trate
de un Juego de Guerra a realizar por alguna de sus unidades dependientes; y

8
los Directores de los Centros de Enseñanza dependientes del Comando de
Doctrina y Educación Militar de la Fuerza Armada.
Podrá, además, existir un nivel intermedio entre la
autoridad que dispuso el Juego de Guerra y la Dirección del mismo, el que está
representado por los miembros del Estado Mayor en las unidades operativas,
siempre que no estén dirigiendo el Juego de Guerra o por el cuerpo de
profesores, en el caso de las Centros de Enseñanza.
Las unidades operativas que sean sometidas a
entrenamiento a través de la Simulación Computariza en el CETAC podrán
adoptar cualquier tipo de Juego, siendo los normales los de entrenamiento o de
comprobación de su planificación de guerra.
En base de lo anterior, se establece que, el estamento
superior no obedece a una organización tipo, sino que ésta será el resultado de
las necesidades que imponga esta actividad.
En este nivel, el Cuerpo de Profesores de la Escuela de
Comando y Estado Mayor y demás Centros de Enseñanza, participa en la
preparación y ejecución de los Juegos de Guerra, sólo como autoridad de
orientación, fiscalización y de calificación de los participantes.
Atendiendo a las capacidades del CETAC y de su Sistema
Computarizado (SETAC), los participantes en un Juego de Guerra de estas
características, serán la totalidad de los oficiales del Estado Mayor de la unidad
operativa y/o Alumnos de los Cursos de Estado Mayor, comandantes de
unidades subordinadas y sus respectivos grupos de Comando o Planas
Mayores. Para el caso que las unidades subordinadas de la unidad operativa,
sea del nivel brigada, será necesaria la participación del comandante y Estado
Mayor de dichas brigadas y por consiguiente de los comandantes de las
unidades subordinadas de la misma hasta el nivel de batallones, unidades de
Apoyo de Fuego y de los Servicios. En el caso de los batallones, deberán asistir
como mínimo con su comandante, el S1/S4 y el S2/S3.
b) Responsabilidades.
(1) De la autoridad que dispone del Juego de Guerra.
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Serán responsabilidades de la autoridad que dispone
la ejecución de un Juego de Guerra, las siguientes:
(a) Establecer, de acuerdo con las necesidades de
instrucción o docencia, la cantidad y tipo de Juegos de Guerra a realizar durante
el año.
(b) De acuerdo a lo anterior, anualmente efectuará
la solicitud al escalón superior, para satisfacer las necesidades económicas y de
coordinación o apoyo de otros organismos militares.
(c) Elaborar la planificación correspondiente, en la
que se dispone la ejecución de los Juegos de Guerra y elevarla para su
correspondiente aprobación.
(d) Disponer, a través de la entrega del
“Enunciado”, cuarenta y cinco días antes de la ejecución de cada Juego de
Guerra, las exigencias que deberá cumplir la dirección del mismo (Grupo
Director).
(e) Presidir el control previo del Juego de Guerra, el
que se efectuará dentro de un plazo máximo de 25 días después de recibido el
enunciado por parte del Grupo Director del Juego de Guerra, pudiéndose
desarrollar más controles previos, cuando a criterio del Estamento Superior sea
necesario.
(f) Durante la ejecución del Juego de Guerra,
presidir cada una de las sesiones que se efectúen, velando por que se mantenga
el fiel cumplimiento de la doctrina institucional y las normas establecidas para la
ejecución de Juegos de Guerra.
(g) Al término del Juego de Guerra, efectuar la
crítica general del mismo.
(2) De las autoridades fiscalizadoras y/o evaluadoras.
Serán responsabilidades de las autoridades
fiscalizadoras y evaluadoras de un Juego de Guerra, las siguientes:

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(a) Proponer a la autoridad que dispone la ejecución
de un Juego de Guerra, las exigencias que deberá cumplir la dirección del
mismo (Grupo Director), especialmente en los siguientes aspectos:
 Tipo y nivel del Juego de Guerra.
 Tipo de unidad de trabajo a emplear.
 Escenario sobre el cual se trabajará.
 Temas genéricos y específicos u objetivos
en cada una de las funciones primarias del mando que se jugarán.
 Fecha de realización del Juego de Guerra.
 Plazos de control previo, entrega de legajo
y otras materias de interés.
 Otros aspectos específicos, que se estime
necesario de acuerdo con las exigencias impuestas y los objetivos perseguidos.
(b) Participar en el control previo, que debe
presentar el Grupo Director (Dirección del Juego), debiendo velar por lo
siguiente:
 Que el encuadramiento del Juego de
Guerra sea correcto.
 Que el aislamiento de la hipótesis vecinal
(según el nivel) esté acorde con la realidad que se jugará, como así mismo, sea
lógica.
 Que las situaciones de las respectivas
funciones primarias sean lógicas, acorde con la hipótesis que se planteó, para
que den lugar a los temas exigidos.
 Que las unidades que se emplearán sean
las realmente existentes en la Fuerza Armada de El Salvador, de modo que no
obedezcan a una ficción.
 Que, idealmente, se emplee la doctrina del
potencial adversario, a fin de lograr un mayor realismo en el empleo de las
unidades propias.

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 Que el desarrollo previsto sea adecuado al
tiempo asignado para el Juego de Guerra y que tengan una secuencia lógica con
respecto de la situación de guerra planteada.
 Evitar dar soluciones sobre la forma de
como jugar los diferentes temas impuestos.
(c) Evaluar, a proposición del Grupo Director del
Juego de Guerra, la relación de personal participante en él, en forma separada
para cada partido, sin indicación de los puestos que desempeñarán.
(d) Velará por la coordinación de los temas que se
impondrán a la dirección del Juego de Guerra, de modo que éstos sean
complementarios entre sí.
(e) Durante el desarrollo del Juego de Guerra,
tendrán como obligación permanente, el velar por el cumplimiento de la doctrina
institucional en sus respectivas funciones primarias, solucionar problemas que se
presenten entre el Grupo Director y los participantes durante sus actuaciones en
la sala; encauzar el desarrollo del Juego de Guerra cuando éste se entrabe o
detenga, interrogar a los participantes y al Grupo Director sobre aspectos que
no hayan sido tocados, sobre dudas o fallas encontradas en la planificación
elaborada y otros aspectos de interés doctrinario.
(f) Hacer las aclaraciones a los participantes sobre
aquellos aspectos de difícil comprensión o que se hayan adoptado a modo de
experimentación por no estar contenidos en la doctrina general o de alguna
función específica.
(g) Durante los períodos que no haya sesiones en
la sala deberán visitar e inspeccionar los lugares de trabajo de los Estados
Mayores y Unidades de Trabajo, constatando que se esté dando cumplimiento a
la reglamentación vigente (documentos elaborados para regular las actividades
durante el desarrollo de JG. Asimismo, solucionar las consultas o dudas que
tengan los participantes.
(h) Terminadas las actividades del día, diariamente,
deberá permanecer un oficial de turno, a fin de regular las actividades del
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personal de apoyo a las actividades del Juego de Guerra y solucionar los
problemas que se presenten.
(i) Diariamente, evaluar la actuación de los
participantes y del Grupo Director, en su respectiva función, debiendo elaborar
los cuadros de notas correspondientes.
(j) Al término del Juego de Guerra, efectuarán la
crítica de éste.
2) De la Dirección del Juego de Guerra (Grupo Director).
a) Organización.
La Dirección del Juego de Guerra podrá estar constituida
por un número variable de oficiales, según sea el tipo de Juego y la cantidad de
funciones que se jugarán. Normalmente deberá considerarse, a lo menos, un
director por función primaria del mando a jugar. Idealmente deberán ser dos por
función, de modo que cada uno maneje lo correspondiente a las propias fuerzas
y al adversario.
La organización tipo de un Grupo Director (Dirección del
Juego de Guerra) obedecerá a lo siguiente:
(1) 2 Directores para Estrategia, Operaciones o Táctica
(2) 2 Directores para Inteligencia
(3) 2 Directores para Personal
(4) 2 Directores para Logística
(5) 2 Directores de Asuntos Civiles
(6) 4 Relatores para la Dirección (2)
(7) 1 Grupo de Expositores Geográficos (3)
(8) 1 Grupo de oficiales de Sala (2)
(9) 1 Grupo de oficiales de Símbolos (2)
(10) 1 Oficial de Seguridad
(11) 1 Director de Apoyo6
b) Responsabilidades.

6
Solo para la Simulación Computarizada.
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(1) Serán responsabilidades y obligaciones de los
Directores de un Juego de Guerra las siguientes:
(a) Prepararse con anticipación y
concienzudamente, para tener un buen desempeño, tomando en consideración
que cuando emita opiniones (escritas u orales) en el curso de su trabajo estén
solidamente fundamentadas.
(b) Elaborar las situaciones, de acuerdo a los temas
u objetivos fijados por la autoridad que dispuso el Juego de Guerra.
(c) Designar los puestos de los participantes.
(d) Elaborar el programa general de desarrollo del
Juego de Guerra.
(e) Elaborar, diariamente el desarrollo previsto, el
que se deberá entregar con la debida anticipación a la autoridad que dispuso el
Juego de Guerra, como así mismo a las autoridades fiscalizadoras y
evaluadoras.
(f) Establecer los requerimientos que se efectuarán
a los participantes, de acuerdo con la disponibilidad de tiempo con que se
cuente.
(g) Contestar las preguntas pertinentes de los
partidos, antes de la toma de decisiones, en su calidad de escalón superior a la
Unidad de Trabajo.
(h) Tomar decisiones respecto al procedimiento a
seguir cuando se presenten problemas durante el Juego de Guerra.
(i) Actuar con imaginación para deducir los efectos
de las medidas tomadas por cada participante y para crear un ambiente de
guerra y hacer que los participantes lo vivan.
(j) Al emitir los fallos a las situaciones planteadas
deberán hacerlo de acuerdo a lo resuelto por los comandantes en la sala.
(k) Organizar integralmente el desarrollo general del
Juego de Guerra, tanto en las materias ya enunciadas como en todos los
aspectos de carácter administrativo que éste implica.
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(l) Los temas no podrán ser revelados, por ningún
motivo ni bajo ninguna circunstancia, a los participantes. Estos sólo podrán ser
dados a conocer en la crítica una vez que el Juego de Guerra haya finalizado.
Una transgresión de esta medida implica una grave falta.
(2) De los Relatores.
Los relatores cumplen una función que se puede
asimilar a un colaborador del Director respectivo. Por lo tanto, tendrán las
siguientes obligaciones:
(a) Reemplazar al director si éste, por cualquier
motivo, no pudiera continuar en la dirección del juego.
(b) Hacer una síntesis de lo acontecido cuando se
presente una autoridad superior y no haya asistido a las sesiones anteriores.
(c) Hacer exposiciones cortas de la situación que se
está viviendo y del momento de la planificación que corresponda vivir, para una
mejor comprensión por parte de los espectadores en los JG didácticos.
(d) Conocer, en detalle, las características de las
unidades que se están empleando, como también el material, armamento y
vehículos que éstas poseen.
(e) Conocer la potencia de las armas en uso.
(f) Realizar los cálculos necesarios para asesorar a
la dirección del juego, a fin de otorgar los fallos correspondientes de acuerdo a lo
resuelto por los respectivos comandantes.
(g) Conocer los rendimientos de marcha de las
unidades que se estén empleando y en el escenario que se esté jugando.
(h) Conocer con anticipación el probable desarrollo
del juego, para poder transmitir disposiciones, recibir trabajos, alistar cartas, etc.
(i) Hacer las anotaciones que indique el director
para la crítica y buscar los fundamentos reglamentarios para tal efecto.
(j) Estar en condiciones permanentes de
suministrar los requerimientos del director respectivo.

15
(k) Su labor va desde la preparación hasta el
término del Juego de Guerra, trabajando en forma eficiente e impersonal.
(3) De los oficiales de signos o símbolos.
(a) Colocar las Cartas de Situación de acuerdo a las
instrucciones que imparta la Dirección del Juego.
(b) Conocer en detalle la cartografía en uso, los
sistemas de marcación, los sistemas de medición de distancias y ubicación de
puntos y todas aquellas materias relacionadas.
(c) Graficar las cartas de situación de las diferentes
funciones primarias, de acuerdo a las indicaciones de los directores y
comandantes que así lo requieran.
(d) Tener todos los elementos para llevar la carta de
situación al día (signos de unidades, objetivos, instalaciones, división territorial y
otros).
(e) Responder por la presentación de las cartas y
por la graficación en la ejecución de sus tareas.
(f) Prestar la colaboración necesaria a los
participantes cuando éstos deban graficar las cartas en la sala, durante el
desarrollo del Juego de Guerra.
(g) Al término del Juego de Guerra, devolverán la
cartografía empleada por el Grupo Director y apuntes a los encargados de ella.
(h) El más antiguo de los oficiales de signos, se
desempeñará como Jefe de Signos y asumirá en plenitud las obligaciones
anteriormente enunciadas.
(4) De los oficiales de sala.
(a) Mantener la presentación de la sala, de acuerdo
a las instrucciones que imparta el Grupo Director.
(b) Confeccionar y colocar un cuadro en la entrada
de la sala con la ubicación que le corresponde a los participantes, delegados,
visitas y espectadores.

16
(c) Distribuir los puestos dentro de la sala de
acuerdo a la forma más funcional posible.
(d) Colocar en las sillas o bancos, la identificación
de los participantes, por partidos, debiendo tener cuidado que con esta actividad
no se vaya a delatar el orden de batalla entre los partidos.
(e) Comunicar y regular la fecha y hora de entrada
de los partidos a la sala, de acuerdo a las instrucciones del Grupo Director.
(f) Regular los horarios de disposición de la sala
para el trabajo de la Dirección y Partidos.
(g) Recibir y repartir toda la documentación que
deben emitir tanto el Grupo Director, como los participantes. Además, mantiene
al día y completos, antes de cada sesión los archivadores con la documentación
para la autoridad que preside el Juego de Guerra y los de las autoridades
fiscalizadoras y/o evaluadoras.
(h) De acuerdo a las necesidades que presente el
Grupo Director, deberán solicitar, retirar y repartir los útiles de papelería
necesarios para el desarrollo del Juego.
(i) En el caso de no haber designado un oficial de
seguridad para el Juego de Guerra, responderán de la seguridad de la sala y de
la documentación.
(j) El más antiguo de los oficiales, se desempeñará
como Jefe de Sala y asumirá en plenitud las obligaciones anteriormente
mencionadas.
(5) De los expositores geográficos.
(a) Tomar contacto con el Grupo Director, respecto
a detalles sobre el escenario y época en que se desarrollará el Juego de Guerra.
(b) Elaborar el estudio geográfico sobre el área de
trabajo y entregar los legajos de ella, en la fecha que el Estamento Superior
establezca. Deberán entregar una copia de los legajos del estudio al Grupo
Director y a cada uno de los partidos.

17
(c) Deberá efectuar una presentación previa al
Estamento Superior y Dirección del Juego para ser evaluada.
(d) Dar a conocer la exposición geográfica a la
iniciación del juego, con una duración que fije la Dirección conforme al desarrollo
previsto, y en la cual se expondrá una síntesis objetiva sobre los aspectos
fundamentales del área geográfica.
(e) Durante el juego se desempeñarán como
asesores geográficos tanto del Grupo Director como de los partidos.
(f) Cada vez que no haya sesión en la sala,
deberán concurrir a los lugares de funcionamiento de los partidos, a fin de
asesorar y responder a las consultas que se les formulen.
(g) Deberán estar en condiciones de responder
cualquier pregunta que se les haga durante las sesiones en la sala.
(h) Una vez terminado el juego, remitirán al
organismo correspondiente toda la información y material empleado para su
archivo y posterior empleo.
(6) Del oficial de Seguridad.
Se designará especialmente un oficial para que
cumpla este rol; de no existir disponibilidad de personal, su función será
cumplida por los oficiales de sala.
Las funciones que cumplirá el oficial de seguridad
serán las siguientes:
(a) Dará especial énfasis a lo referente a la
seguridad física y de la documentación.
(b) Controlará, diariamente, que todas las
dependencias queden debidamente cerradas y en ellas no quede
documentación abandonada.
(c) Al término del Juego de Guerra, recibirá toda la
documentación empleada en él, que no constituya el legajo designado por el
Grupo Director para el archivo y procederá a incinerarla y a elaborar el acta
correspondiente.
18
(d) Cuando se ordene expresamente por la
autoridad que dispuso el Juego de Guerra, hará entrega de toda la
documentación elaborada durante el Juego de Guerra a quién designe dicho
escalón.
3) De los Participantes.
a) Organización.
Los participantes en un Juego de Guerra se dividen en
tantos partidos como países intervengan en el conflicto. Los partidos representan
a las unidades que se enfrentan y se designan con colores.
La fuerza que se asigna a cada partido, debe estar de
acuerdo con el tipo de acción que se desarrollará y con el escenario en que se
actuará.
Dentro de cada partido existen ciertos puestos claves que
generalmente tendrán mayores responsabilidades que el resto de los
participantes y son los siguientes:
(1) Los Jefes de Partido.
(2) Los comandantes de unidades de Trabajo.
b) Responsabilidades.
(1) De los Jefes de Partido.
Se desempeñarán como Jefes de Partido el oficial
más antiguo de éste, sin importar el puesto a que ha sido designado.
(a) Será el responsable de cumplir con los horarios
dispuestos.
(b) Deberá dar parte de los integrantes de su
partido a la iniciación de las actividades en la sala.
(c) Será el responsable del cumplimiento de las
disposiciones de seguridad de su partido.
(d) Deberá asignar áreas prohibidas y/o
restringidas, tanto para los lugares de trabajo, como para aquellas donde se
guarda la documentación del partido, en caso que los participantes de los
partidos ocupen más cargos que los del Estado Mayor de la Unidad de Trabajo.
19
(e) Deberá coordinar los horarios de descanso y
alimentación para los integrantes de su partido.
(2) Del comandante de la Unidad de Trabajo.
Es el comandante de la mayor unidad que se esta
empleando (Unidad de Trabajo) y a la cual pertenecen como asesores o
comandantes todos los integrantes del partido.
Las responsabilidades y obligaciones del comandante
de la Unidad de Trabajo, serán las que le establezca el comandante de unidad
operativa.
4) Del personal de apoyo.
a) Organización.
En todo Juego de Guerra, se designará personal de apoyo
a las actividades derivadas de su desarrollo.
La cantidad de personal de apoyo dependerá de la
disponibilidad que se tenga de este personal y del volumen de actividad que se
prevea. Estará representado por escribientes, dibujantes, personal de
reproducción, personal a cargo de la cartografía, personal a cargo de la Sala del
Juego de Guerra y otros que sean necesarios.
b) Responsabilidades.
(1) Del oficial a cargo del personal de apoyo.
Serán responsabilidades de este oficial, las
siguientes:
(a) Tomará contacto diariamente con el Grupo
Director y los Jefes de Partido, a fin de recibir los requerimientos de personal de
apoyo para los partidos.
(b) Establecerá los turnos del personal de apoyo,
que deberá permanecer trabajando después de terminadas las actividades en la
sala.
(c) Terminadas las actividades de la Sala, reunirá al
personal de apoyo esté de turno, y lo distribuirá a los lugares de trabajo.

20
(d) Terminado el trabajo del personal de apoyo, lo
reunirá y despachará constatando que no se retiren con elementos y
documentación del lugar de trabajo.
(e) Dispondrá las actividades de apoyo al Grupo
Director y los partidos, durante el día.
(f) Dispondrá el personal de escribientes y
dibujantes que apoyarán a las autoridades fiscalizadoras y/o evaluadoras, como
asimismo a la autoridad que presidió el Juego de Guerra en la elaboración de
sus respectivas críticas.
(g) Una vez terminado el Juego de Guerra,
controlará que todos los materiales empleados por el personal de apoyo queden
en sus lugares de origen y que no queden borradores o desperdicios que
puedan vulnerar la seguridad.
(2) De los escribientes.
Serán responsabilidades y obligaciones de este
personal las siguientes:
(a) Durante la fase de preparación del Juego,
elaborarán los legajos del Juego de Guerra y exposición geográfica.
(b) Para todos los efectos del Juego de Guerra,
trabajarán en los lugares expresamente designados para tal propósito.
(c) No podrán revelar, durante su trabajo, aspectos
de la documentación elaborada, a los participantes de ningún partido, cada vez
que les corresponda realizar turnos.
(d) Cuidarán de no dejar abandonados borradores,
calcos, stenciles y otros similares.
(3) De los Dibujantes.
Serán obligaciones y responsabilidades de este
personal las siguientes:
(a) Durante la fase de preparación del Juego de
Guerra elaborarán los cuadros, bosquejos y dibujos, que les indique el Grupo
Director y los expositores geográficos.
21
(b) Cooperarán al personal a cargo de la
cartografía, a elaborar las ampliaciones, copias o reducciones que sea del caso,
de acuerdo con las instrucciones que les imparta el Grupo Director.
(c) Elaborarán los trabajos que sea necesario,
durante el desarrollo del Juego de Guerra a petición del Grupo Director y/o los
participantes, para sus exposiciones.
(d) Elaborarán los trabajos que les encomienden las
autoridades fiscalizadoras y/o evaluadoras, como también la autoridad que
presidio el Juego de Guerra para sus respectivas críticas.
(e) Cuidarán de no dejar abandonados borradores,
cuadros, dibujos y otros, que hayan elaborado.
(4) Del personal de reproducción.
Serán obligaciones y responsabilidades de este
personal las siguientes:
(a) Durante la fase de preparación del Juego de
Guerra, serán responsables de la impresión de los legajos de acuerdo a lo
dispuesto por la dirección del juego.
(b) Permanecerán en su puesto hasta que toda la
documentación exigida a los partidos haya sido impresa.
(c) Al término de sus actividades realizarán las
actividades de mantenimiento preventivo correspondiente.
(d) Guardarán los stenciles y material sobrante
hasta el término del Juego de Guerra y posteriormente lo entregarán para su
destrucción al oficial de seguridad.
(5) Personal a cargo de la cartografía.
Serán obligaciones y responsabilidades de este
personal las siguientes:
(a) Entregarán al Grupo Director y a los partidos la
cartografía necesaria para el desarrollo del Juego de Guerra.

22
(b) Elaborarán, en conjunto con los dibujantes, la
cartografía que sea necesaria, ampliaciones, reducciones y cualquier otra
necesidad relacionada.
(c) Velarán por el mantenimiento y conservación de
la cartografía empleada en el juego.
(d) Terminado el Juego de Guerra, recibirán la
cartografía empleada y la almacenarán para que sirva para posteriores usos.
(6) Del personal a cargo de la sala del Juego de Guerra.
Serán responsabilidades y obligaciones de este
personal, las siguientes:
(a) Al inicio de las actividades del Juego de Guerra
recibirán instrucciones del Grupo Director, sobre la preparación de la sala para
tales efectos.
(b) Velarán por el buen funcionamiento de la sala.
(c) Mantendrán en buen estado de uso los sistemas
de iluminación permanentes, como las de emergencia.
(d) Controlarán diariamente que las salidas de la
sala estén expeditas y libres de obstáculos, que impidan una rápida y ordenada
evacuación de ella.
(e) Velarán por el buen funcionamiento de los
elementos audiovisuales de la sala y durante las sesiones operarán el sistema
de sonido y amplificación de ésta.
(f) Durante el desarrollo del Juego de Guerra,
permanentemente mantendrán en estado de funcionamiento un sistema de
alimentación de energía eléctrica para la sala con el objeto de permitir la
continuidad del trabajo.
(g) Al término de las actividades, diariamente
velarán por la seguridad de la sala, dejando todos los sistemas de energía
apagados y la sala adecuadamente cerrada, comunicando de esta actividad al
oficial de sala.
CAPÍTULO II
23
JUEGOS DE GUERRA

1.- ACTIVIDADES PREVIAS AL DESARROLLO DEL JUEGO DE GUERRA.


a.- Generalidades.
Para que se desarrolle un Juego de Guerra debe crearse una ficción
que permita, posteriormente, hacer trabajar a cada uno de los participantes en
sus respectivos roles y en las funciones específicas que interesa comprobar,
aplicar o verificar.
En esta actividad de crear la ficción, tienen participación en diferentes
momentos, diversos organismos y personas que cumplen roles bien definidos.
La característica fundamental de este trabajo es la coordinación que debe existir
entre cada uno de quienes participan en él, lo cual se refleja en la secuencia de
actividades que conforman una verdadera cadena de acciones sucesivas.

b.- Proceso previo al desarrollo del Juego de Guerra.


En lo general, el proceso previo al desarrollo del Juego de Guerra, se
encuentra conformado por las siguientes actividades fundamentales:
1) Entrega del enunciado.
Corresponde a la autoridad que dispone el Juego de Guerra, con
cuarenta y cinco días de anticipación a la fecha de ejecución de éste, la entrega
del enunciado; documento que debe sintetizar todos aquellos antecedentes que
permitan, a los respectivos directores, orientar el planteamiento y desarrollo del
juego.
2) Aspectos que deben ser considerados en el enunciado:
a) Nivel del Juego de Guerra.
b) Tipo de unidades de Trabajo que se emplearán.
c) Escenario en el cual se desarrollará el Juego de Guerra.
d) Temas genéricos y específicos de cada una de las
funciones primarias del mando que se jugarán.
e) Fecha de realización del Juego de Guerra.
24
f) Plazos de control previo y entrega del legajo.
g) Listado del Grupo Director.
h) Otros aspectos específicos que sean del caso, de acuerdo
con los objetivos perseguidos.
2) Análisis de los requerimientos.
Establecidos los requerimientos por parte del Estamento
Superior en el enunciado, el Grupo Director debe abocarse a un estudio de ellos
para llegar a determinar, después de un proceso analítico, la forma general en
que se procederá a enfocar el trabajo y a concretar el esquema global de la
ficción que deberá ser creada para cumplir con los temas impuestos.
Este esquema estará compuesto, fundamentalmente, por la
situación general y particular y la misión que recibirá el comandante de la Unidad
de Trabajo al inicio del Juego de Guerra. En estos documentos quedan
reflejados entre otros aspectos, los siguientes:
a) La justificación del conflicto.
b) El aislamiento de la hipótesis.
c) El marco político estratégico de la ficción que se va a vivir.
d) La actuación de unidades superiores y vecinas de la
Unidad de Trabajo.
e) La concepción general de la maniobra del escalón superior.
f) La misión de la Unidad de Trabajo.
Los aspectos antes definidos serán la base fundamental en
que descansará la confección de la Situación de Guerra de acuerdo con el nivel
de desarrollo y de planificación del Juego de Guerra.

3) Control Previo.
El Objetivo del Control Previo es controlar el adecuado enfoque
del desarrollo del Juego de Guerra a través de la presentación por parte del
Grupo Director de los planteamientos básicos que se han estructurado, para dar
cumplimiento a los requerimientos impuestos; asimismo, recibir las

25
orientaciones tanto para la preparación de los antecedentes como para la
conducción del Juego
a) Para lo anterior, las autoridades fiscalizadoras /evaluadoras
controlan los siguientes aspectos básicos:
(1) Plan de Trabajo de los Directores (Programa General
de Desarrollo del Juego de Guerra).
(2) Encuadramiento Estratégico, Operativo o Táctico por
cada partido.
(3) Situaciones por funciones primarias que den margen
a jugar los temas requeridos.
(4) Concepción general de la maniobra del escalón
superior a la Unidad de Trabajo.
(5) Misión que originará la tarea para cada Unidad de
Trabajo.
En el ámbito de su rol contralor, el estamento fiscalizador
puede corregir los antecedentes planteados mediante orientaciones que
permitan al Grupo Director replantear las situaciones o bien puede aprobar
plenamente los trabajos presentados. Ante cualquiera de las dos situaciones la
responsabilidad del Grupo Director continúa siendo del nivel correspondiente, no
debiendo asumir, el estamento fiscalizador, otra actividad que no sea
orientadora.
b) Para cumplir esta actividad, el Grupo Director deberá
presentar lo siguiente:
(1) Cronograma de actividades en el cual se estipule todo
aquello que se debe realizar hasta el término del Juego de Guerra.
(2) Cartas con las situaciones marcadas y sobre las
cuales se fundamentarán las exposiciones sobre el encuadramiento del tema.
(3) Cronograma explicativo sobre las fases de la guerra,
campaña u operación que facilite el entendimiento de las situaciones según sea
el nivel de conducción que se vaya a jugar.

26
(4) Exposición de otros antecedentes que permitan al
estamento fiscalizador configurar todo lo relativo al desarrollo del mismo Juego
de Guerra.
(5) Requerimientos que se solicitarán en cada función.
(6) Actividades de carácter administrativo que deberá
cumplir cada Director (encuadramiento de personal, cartografía a emplear,
necesidades de papelería y otros).
4) Elaboración del legajo.
El objetivo del legajo es llegar a conformar un documento que
contenga todos los antecedentes necesarios para dar inicio y desarrollar el
Juego de Guerra.
El legajo contiene los siguientes elementos fundamentales:
a) Medidas de seguridad.
b) Relación de participantes con indicación de los puestos que
ocupan (Separada por partidos).
c) Situación general y particular que refleja el marco
estratégico, operativo y/o táctico.
d) Situación de las funciones de:
(1) Estrategia, Operaciones o Táctica.
(2) Inteligencia.
(3) Personal.
(4) Logística.
(5) Asuntos Civiles.
(6) Comunicaciones e Informática
e) Documentos directivos o ejecutivos que originan el Juego
de Guerra, de todas las funciones:
(1) Directiva o Plan de Guerra, Campaña, Operación o
Táctico.
(2) Directiva o Plan de Inteligencia.
(3) Directiva o Plan de Personal y Apoyo Administrativo.
(4) Directiva o Plan Logístico.
27
(5) Directiva o Plan de Asuntos Civiles.
(6) Directiva o Plan de Comunicaciones e Informática.
f) Lo anterior se complementa con una serie de documentos
y gráficos tales como:
(1) Boletines de información.
(2) Boletines meteorológicos.
(3) Orgánicas de unidades.
(4) Despliegue logístico.
(5) Despliegue administrativo.
(6) Despliegue de asuntos civiles.
(7) Despliegue de Comunicaciones e Informática.
(8) TOE específicas para el Juego de Guerra, cuando no
se utilizan o existan las reglamentarias.

c.- Documentos ejecutivos que dan inicio al Juego de Guerra.


Los Documentos ejecutivos que darán inicio a los Juegos de Guerra
serán diferentes dependiendo del carácter del juego, desde el punto de vista de
la función Operaciones.
1) Los documentos ejecutivos que originan el Juego de Guerra
contienen, en lo fundamental:
a) La concepción de la maniobra de la unidad superior a la
Unidad de Trabajo que es representada por la Dirección del Juego.
b) La misión, que dentro del esquema de esa concepción,
tendrá o tiene la Unidad de Trabajo y que constituye o constituirá la tarea que
origina el Juego de Guerra.
c) La misión futura de la Unidad de Trabajo puede o no
venir contenida dentro del legajo. Lo anterior, dependerá del tipo de situación
de combate que se quiera ejecutar, ya que de no venir la futura misión en el
legajo, significa que podrá estar cumpliendo una misión y en el transcurso de
ella, recibirá una nueva misión para ser ejecutada, lo que indica que esta nueva
misión se entregará al momento de iniciar el Juego y no junto al legajo.
28
2) Consecuente con lo anterior, podemos determinar lo siguiente:
a) Juego de Guerra de carácter “Táctico”.
El Documento ejecutivo que dará inicio al Juego y que
contendrá: la misión, las fuerzas y la zona jurisdiccional, será UNA ORDEN que
emitirá el escalón superior a la Unidad de Trabajo (representado, en este caso,
por el Grupo Director). Conforme a lo anterior, el comandante de la Unidad de
Trabajo se encontrará, desde el punto de vista del escalón superior, en el Campo
de la Conducción Táctica, por lo cual efectuará una acción táctica para dar
cumplimiento a la "Misión" que contiene este documento.
b) Juegos de Guerra de carácter “Operativo - Táctico”.
En este tipo de Juegos de Guerra, la Dirección deberá
emitir UNA DIRECTIVA que contenga el Objetivo Estratégico Parcial producto de
la planificación estratégica del nivel Grupo Director. Lo anterior, determina que el
comandante de la Unidad de Trabajo se encuentra, con respecto a su escalón
superior, en el Campo de la Conducción Operativa y, por lo tanto, el
cumplimiento de su misión, lo materializará mediante la ejecución de una
Operación y durante el desarrollo del Juego de Guerra, se trabajará el nivel
Táctico en una o en todas las fases de la operación.
c) Juegos de Guerra de carácter “Estratégico - Operativo”.
En este tipo de Juego de Guerra, la Dirección del juego
deberá impartir una misión a la Unidad de Trabajo que contenga un Objetivo
Estratégico; consecuente con ello, la Unidad de Trabajo elaborará como trabajo
previo, la planificación estratégica correspondiente para la obtención del Objetivo
Estratégico Final, impuesto en la misión, por parte del escalón superior.
Por lo tanto, la Dirección deberá emitir UNA DIRECTIVA,
PLAN DE GUERRA o PLAN DE CAMPAÑA que permita iniciar la planificación
de este nivel.

2.- DESARROLLO DEL JUEGO DE GUERRA.


a.- Introducción.

29
Todas las actividades efectuadas con anterioridad al inicio del Juego
de Guerra cumplen el propósito que su desarrollo sea expedito y
fundamentalmente que alcance el objetivo para el cual ha sido ordenada la
ejecución de este ejercicio de entrenamiento de comandantes y cuarteles
generales.
El desarrollo del Juego es, por lo tanto, la parte fundamental ya que
es en él donde se observará realmente si los trabajos de preparación han
rendido los resultados que se esperan.
Los componentes fundamentales del desarrollo de un juego de guerra
son los que a continuación se detallan:
1) Los trabajos previos.
2) La exposición geográfica.
3) La exposición inicial.
4) El proceso de gestación y elaboración de planes, órdenes y
otros requerimientos.
5) El planteamiento de situaciones intermedias.
6) La decisión.
7) La situación final.
8) La crítica.

b.- Trabajos previos.


1) Concepto.
Se entiende por trabajos previos todas las actividades que
deben realizar los participantes en un Juego de Guerra antes del inicio de éste y
que permitirán, tanto a la Dirección del Juego como a los Estados Mayores,
contar con antecedentes básicos para poder desarrollarlo en forma óptima.
Consisten en la elaboración y preparación de memorándums,
apreciaciones de Situaciones, planes, ordenes, gráficos, croquis, gráficos de
planes de fuego y otros, que deberán ser conocidos por la Dirección del Juego,
con suficiente antelación, para permitir prever el desarrollo de los
acontecimientos al inicio y durante el Juego mismo.
30
Los Directores deberán tener presente, la necesidad o no, de
solicitar “trabajos previos”, ya que el exceso de ellos podría hacer perder el
objetivo del juego.
2) Niveles de elaboración de los “trabajos previos”.
Dependiendo del nivel de los ejecutantes, los trabajos previos
podrán ser realizados por:
a) El comandante y Estado Mayor de los partidos.
Dependiendo del tipo de Juego (Táctico, Operativo o
Estratégico), deberán elaborarse y remitirse al Grupo Director aquellos
documentos de carácter Directivo y Ejecutivo necesarios para dar inicio al Juego
y su determinación será producto de la forma como los Directores hayan
planteado el Juego y como lo desarrollarán durante las diferentes sesiones.
Deberá considerarse como trabajo previo, el acabado
conocimiento, por parte del comandante y su Estado Mayor, de las
características del escenario y situación que vive la unidad a la hora y fecha
táctica que se determine por legajo, para el inicio del juego.
b) Los comandante de las unidades subordinadas y de la
Unidad de Trabajo.
Al igual que los comandantes de partidos y su Estado
Mayor, los comandantes de las unidades subordinadas de los respectivos
partidos podrán, conforme a las características del Juego, elaborar los
documentos de carácter Directivo o Ejecutivo necesarios para la Dirección del
Juego, los cuales deberán ser confeccionados y elevados a los Directores de las
diferentes funciones, conforme a requerimientos.
Estos documentos podrán ser usados como elementos de
consulta y trabajo de la Dirección e incluso, si la materia de que traten tiene una
importancia relevante, podrán ser expuestos en la sala conforme al desarrollo
previsto.
En todo caso estos documentos, cuando no sean
expuestos, deberán ser elevados al “Estamento Superior” para su conocimiento,
junto al legajo del Juego de Guerra.
31
3) Exposición.
Aquellos “trabajos previos” que sea necesario dar a conocer en
la sala, se expondrán como sigue:
a) Se expondrán al inicio de la sesión del partido que
corresponda, por el oficial que sea responsable de su elaboración.
b) Su exposición deberá ser lo más gráfica posible.
c) Con el objeto de regular el tiempo, se deberá exponer lo
más medular o importante de él.

c.- Exposición de la situación geográfica.


La exposición geográfica tiene gran importancia para los fines
militares, ya que dichos estudios constituyen uno de los elementos de que
cuenta el comandante para poder apreciar, planificar y resolver. Su importancia
puede incluso, llevar a un comandante a adoptar determinadas modalidades de
conducción de sus unidades.
En el nivel estratégico se desarrolla una exposición sobre el teatro de
guerra o teatro de operaciones.
En el nivel Operativo se realiza una exposición sobre el análisis del
área de operaciones.
Y en el nivel táctico se realiza una exposición sobre el estudio táctico
del terreno.
Todo lo anterior se explica en el manual de geografía militar.

d.- Exposición de la situación inicial.


Los legajos de los Juegos de Guerra cuentan con una Situación de
Guerra, que contiene una Situación General (correspondiente al nivel en que se
desenvolverá el Grupo Director) y una Situación Particular (detalle que vive la
Unidad de Trabajo); ambas situaciones deben ser conocidas por todos los
participantes y en condiciones de ser expuesta en la primera sesión de sala,
manteniéndose el compartimentaje correspondiente entre cada partido.

32
Como regla general, aquellos participantes que deban exponer la
Situación General, Particular y/o de Detalle, deberán estar en condiciones de no
sólo exponerlas de memoria, sino que, además de explicarla breve e
inteligentemente.
Para la exposición de la Situación de Guerra, será de responsabilidad
del Grupo Director disponer de los Mapas, Cartas y gráficos necesarios para tal
efecto, debidamente marcados con los signos convencionales reglamentarios;
además de lo anterior, esta situación deberá estar graficada y en condiciones de
ser consultada por todos los participantes 48 horas antes del inicio del Juego de
Guerra.

e.- Proceso de gestación y elaboración de apreciaciones, planes,


ordenes y otros requerimientos.
Aparte de la Situación de Guerra antes descrita, el legajo incluirá los
Documentos Ejecutivos de las diferentes funciones, en los cuales se consigna la
“Misión” para la Unidad de Trabajo, contemplándose asimismo, las fuerzas con
que contará para el cumplimiento de ella y la zona jurisdiccional donde actuará;
estos documentos serán el punto de partida del Juego de Guerra mismo.
El proceso de gestación y elaboración de documentos, corresponde al
conjunto de actividades que, en un orden lógico y sucesivo, llevan a cabo el
comandante y su Estado Mayor para obtener la mejor solución en el
cumplimiento de la misión impuesta a su Unidad y que va siendo regulada por
los requerimientos que haga la Dirección.
Dependiendo del tipo de Juego de Guerra, el comandante de la
Unidad de Trabajo deberá exponer, en la sala o dependencias de su Cuartel
General, la definición de la misión y, al término de ella, emitir su Guía de
Planeamiento del Estado Mayor, elementos orientadores del trabajo posterior de
los diferentes Departamentos.
El Grupo Director, al término de esta actividad, dispondrá que en Sala
se desarrolle la Exposición del Estado Mayor (Síntesis), dirigida por el JEM de

33
cada partido. Al término de ella, el comandante de la Unidad de Trabajo deberá
emitir su Decisión.
Para la materialización de esta actividad, la Dirección del juego,
ordenará que pase al frente la totalidad del Estado Mayor y su comandante. Con
el objeto de no alargar inútilmente las sesiones, esta actividad deberá ser
encuadrada en tiempo, conforme al Desarrollo Previsto por la Dirección del
Juego.

f.- Planteamiento de situaciones intermedias.


1) Finalidad.
Son situaciones elaboradas por la Dirección del Juego de Guerra
que simulan el avance de los acontecimientos y sus resultados, tiniendo por
finalidad:
a) Dar continuidad al desarrollo del Juego de Guerra.
b) Obligar a los comandantes y sus Estados Mayores a
mantener sus planificaciones al día y controladas.
c) Emitir fallos de los aciertos y/o errores que se deducen de
las Decisiones y Planificaciones elaboradas por los partidos.
d) Permitir, los cambios de niveles, tanto de unidades como
de la conducción.
En todos los casos, las situaciones planteadas deben obligar a
que los comandantes de Partido o de unidades, resuelvan y ejecuten la
planificación pertinente derivada del desarrollo de los acontecimientos y de la
acción del adversario.
En su elaboración se debe tener presente el efecto que se
desea buscar y, a base de éste, crear una ficción que obligue al comandante a
aplicar el efecto deseado.

g.- Decisiones durante el planteamiento de situaciones.


1) Generalidades.

34
Con el objeto de efectuar un ordenamiento de los antecedentes
contenidos en las situaciones intermedias, es necesario que los participantes,
antes de dar solución a lo planteado, efectúen una apreciación de la situación
utilizando los elementos que de ella sean necesarios.
Para hacerlo, se estima que este análisis, a lo menos, debe
considerar los siguientes aspectos:
a) Misión.
b) Situación de la unidad.
c) Cursos de Acción.
d) Decisión.
2) Desarrollo.
Conforme a lo indicado precedentemente, de los factores
señalados, no deberán omitirse las siguientes reflexiones:
a) Misión.
(1) Objetivo.
(a) ¿Se mantiene?
(b) ¿Fue modificado? Si fue modificado, ¿en qué
afecta?
(2) Tarea.
(a) Límites de Tiempo (tiempo disponible que resta
para cumplir la misión y como se comporta en relación a la misión).
(b) Límite de Espacio (¿es suficiente para lograr
cumplir la misión? ¿requiere un cambio de zona jurisdiccional?
(c) Actitud o procedimiento.
(3) Propósito del escalón superior (que quiere hacer el
escalón superior con mi unidad).
(4) Papel de la unidad en el conjunto (que efectos tendrá
el cumplimiento o fracaso de la misión asignada).
(5) Existencias de priorizar objetivos o necesidad de dar
solución a alguna “tarea intermedia”.
b) Situación.
35
(1) De las propias tropas.
(a) Dispositivo.
(b) Actitud.
(c) Refuerzos.
(d) Apoyo aéreo.
(e) Situación de personal.
(f) Situación logística.
(2) Del Adversario.
(a) Composición.
(b) Fuerzas y refuerzos.
(c) Dispositivos.
(d) Situación de personal.
(e) Situación logística.
(f) Posibilidad más probable.
(g) Vulnerabilidades.
(3) Cómputo de fuerzas.
(4) Terreno.
(5) Tiempo atmosférico.
c) Cursos de Acción.
(1) Enunciación de los cursos de acción (AA) (ideas de
solución).
(2) Comportamiento ante la posibilidad más probable.
(3) Comparación de los CA entre sí.
(4) Curso de acción más favorable fundamentado.
d) Decisión.
(1) Orientaciones.
(2) Fases, cuando sea del caso.

h.- Situación final.


1) Finalidad.

36
La situación final constituye el corolario del Juego de Guerra, es
decir es el resultado, consecuencia o conclusión lógica de:
a) La concepción que han tenido los directores para cumplir
los temas impuestos.
b) La evolución del Juego, de acuerdo a las decisiones y
planificación elaboradas por los participantes.
c) Los planteamientos de las situaciones intermedias.
2) Descripción.
Para la elaboración, planteamiento y decisión de la “situación
final”, se debe considerar los siguientes aspectos:
a) Se redacta en forma separada para cada partido.
b) Debe dar margen a una nueva apreciación y decisión por
parte de los comandantes de las unidades de Trabajo (efecto deseado).
c) La situación planteada debe dar margen a que las
decisiones sean del carácter o nivel del Juego de Guerra (estratégico -
operativo - táctico).
d) El planteamiento debe ser acorde y lógico con el
desarrollo de las acciones jugadas en la sala.
e) No debe ser imperativo el cambio de actitud.
f) Su estructura debe obedecer a un formato equivalente al
de la situación inicial e intermedia.
g) Como una forma de determinar la real capacidad de
decisión del comandante y comprobar el grado de complementación con el JEM,
la “situación final” se plantea a ambos. De esta manera los dos estarán en
condiciones de resolver y/o fundamentar la decisión, conforme lo disponga la
autoridad que preside el Juego de Guerra, en el mismo momento de su
exposición.
h) El planteamiento de la situación debe efectuarse en
presencia de todos los participantes de ambos partidos, espectadores y visitas,
ya que éstas no traerán consecuencias futuras al desarrollo del juego.

37
i) Se debe tener presente que cuando se da a conocer la
“situación final” de un partido, el comandante y JEM del partido adversario no
deben estar presente en la Sala.
j) Los comandantes y JEM para la elaboración de su
resolución no contarán con la asesoría de su Estado Mayor o Plana Mayor.
k) La exposición, tanto de la “decisión”, como de los
fundamentos serán de memoria (sin ayudas escritas) y haciendo uso de la carta
de situación, previamente graficada.

i.- Critica.
1) Del Grupo Director.
Al término de un Juego de Guerra, cualquiera que hubiese sido
su finalidad, se debe considerar el desarrollo de una crítica; esta estará dirigida,
fundamentalmente, a recrear el desarrollo del Juego de Guerra sin dejar de
mencionar los trabajos previos que dieron margen y origen a la materialización
de esta actividad.
El siguiente es un esquema general que debe considerarse para
la elaboración de una crítica:
a) Aspectos Generales.
(1) Tipo y carácter de Juego de Guerra.
(2) Temas exigidos en el enunciado, para cada una de
las funciones primarias.
(3) Trabajos previos desarrollados.
(4) Forma.
(5) Fondo.
b) Desarrollo del Juego.
(1) Situaciones Planteadas.
(2) Aspectos positivos y negativos extractadas de las
soluciones dadas por los participantes.
(3) Soluciones del Director del Juego
c) Conclusiones.
38
(1) Aspectos básicos del desarrollo del Juego, referidos a
la Unidad de Trabajo y/o al tema desarrollado.
(2) Experiencias deducidas.
(3) Exordio final.
d) En general la crítica debe considerar los siguientes
aspectos:
(1) La duración de ésta será dispuesta para cada Juego
de Guerra de acuerdo al “desarrollo previsto” elaborado por la Dirección del
Juego. (Ver Anexo “A”)
(2) Debe ser corta y clara, los comentarios ecuánimes y
justos en sus apreciaciones, exponiendo el criterio y juicio que han merecido los
diferentes trabajos y sus respectivas soluciones.
(3) Las ideas deben ser expresadas en forma cronológica
al desarrollo del Juego, debiendo dejar enseñanzas concretas, haciendo ver a
los participantes la conveniencia o desventaja de las soluciones o
procedimientos adoptados durante el desarrollo del juego. Lo anterior debe
constituir una lección provechosa basada en aspectos doctrinarios y en
posibilidades reales y lógicas.
(4) Es conveniente, cuando se trata de un Juego de
doble acción, alternar la crítica de los partidos en cada una de sus fases.
(5) Finalmente, esta actividad debe considerarse como
una de las más importantes de un Juego de Guerra.
2) Del estamento que ordenó el Juego de Guerra.
Los lineamientos generales para su desarrollo son los mismos
ya señalados. En esta crítica lo fundamental que se persigue es resaltar entre
otros aspectos los siguientes:
a) Encuadramiento del Juego de Guerra en cuanto a la
hipótesis planteada y el marco determinado dentro del conjunto de la maniobra
que representa la unidad superior a la unidad de trabajo.
b) Relación del Juego con la realidad.
c) Grandes errores y principales aspectos positivos.
39
d) Actuación de la Dirección.

40
CAPÍTULO III

SIMULACIÓN COMPUTARIZADA

1.- ACTIVIDADES PREVIAS AL DESARROLLO DE LA SIMULACIÓN


COMPUTARIZADA.
a.- Generalidades.
Previa a la fase en que convergen todos los participantes de una
simulación en las instalaciones del CETAC, es necesario planificar paso a paso
todas las actividades que se llevarán a cabo; además es necesario el montar
toda la planificación necesaria para cumplir con los objetivos trazados.
En esta actividad de crear la situación requerida, tienen participación
en diferentes momentos diversos organismos y personas que cumplen roles
bien definidos. La característica fundamental de este trabajo es la coordinación
que debe de existir entre cada uno de quienes participan en él, lo cual se refleja
en la secuencia de actividades que conforman una verdadera cadena de
acciones sucesivas.
Cada tipo de JG a llevarse a cabo en el Simulador Computarizado,
tiene un procedimiento diferente para prepararse, por lo que en este capítulo se
describirán los pasos a seguir en dicho proceso.
1) Descripción de los pasos a seguir.
CETAC tiene una serie de procedimientos particulares, los
cuales surgen por los requerimientos técnicos del Sistema Computarizado,
estos son:
a) Entrega del “enunciado” para la simulación.
Este debe ser entregado a la UTO o la Dirección del
Juego con un plazo de cuarenta y cinco (45) días antes de la fase de ejecución
del mismo.
Los aspectos que deben ser considerados en el
enunciado para la simulación son los siguientes:
(1) Objetivos.
41
(a) Objetivos de simulación.
(b) Objetivos de entrenamiento.
(2) Ejecución.
(a) Concepto General.
(b) Fecha de inicio y fin del ejercicio de simulación.
 Inicio.
 Fin.
 Horas diarias de simulación.
(c) Grupo Director del Ejercicio.
 Directores.
 Colaboradores.
(d) Grupo Evaluador.
(e) Lista de tropas del personal participante en la
simulación.
 Unidad de trabajo.
 Unidades de combate, apoyo de combate
y apoyo de servicio de combate.
 Fuerzas adversarias.
(f) Tipo de simulación.
(g) Condiciones de simulación.
(h) Nivel de la conducción militar a simular.
(i) Responsabilidades de planificación.
 Director del ejercicio.
- Plan para el control de la simulación.
- Orden de operaciones completa con
todos sus anexos.
- Plan para el análisis de las acciones.
 Unidad de trabajo.
- Orden de operaciones completa con
todos sus anexos.

42
 Unidades de combate.
- Orden de operaciones con todos sus
anexos.
 Unidades de apoyo de combate.
- Anexos y apéndices de la orden de
operaciones.
 Unidades de apoyo de servicio de
combate.
- Anexos y apéndices de la orden de
operaciones.
(3) Aspectos administrativos.
(a) Uniforme a utilizar.
(b) Material que proporcionará el CETAC.
(c) Material proporcionado por la unidad que
ejecuta la simulación.
(d) Alojamiento y alimentación.
 Alojamiento.
 Alimentación.
(4) Instrucciones de coordinación.
(a) Fechas para los controles previos a la
simulación.
 Inicial.
 Intermedio.
 Final.
(b) Horario de entrenamiento en el uso del
simulador.
 Grupo Director.
 Unidad de trabajo.
 Unidades de combate, apoyo de combate,
apoyo de servicio de combate.

43
 Fuerzas adversarias.
(5) Anexos.
(a) Objetivos del entrenamiento.
(b) Situación general de guerra y escenario a
utilizar.
(c) Tablas de organización y equipo.
(d) Matriz de calendarización de actividades.
(e) Puestos asignados al personal participante.
(f) Desarrollo previsto.
(g) Listas de comprobación para los requerimientos
del ejercicio.

b.- Preparación de la base de datos computacional.


Contempla todas las acciones dentro del JG Computarizado, en
donde la UTO o la Dirección del Juego de Guerra al establecer los medios y
ambiente para las acciones, aporta a la Dirección del CETAC todos aquellos
antecedentes propios y requerimientos que hace el Sistema Computacional,
para introducir la información que requiere para su normal funcionamiento,
tanto para actualizar la base de datos, como para definir los parámetros en
cuanto al escenario, al clima, al efecto de los modelos del sistema y a la
preparación de la red computacional que soportará el JG.

c.- Ejecución de una marcha blanca del sistema.


Tomando en cuenta la base de datos preparada y con la
configuración de red conforme a los requerimientos de la Dirección del Juego,
frente a los participantes que intervendrán en él, se correrá una prueba del
juego, la cual estará a cargo del personal del CETAC verificando el normal
funcionamiento del juego a futuro, ya que la complejidad y magnitud de los
elementos y variables que se encuentran interviniendo permanentemente en un
juego de esta naturaleza obliga a efectuar esta prueba a modo de lista de
chequeo de las funciones del sistema computarizado, frente al JG estructurado.
44
2.- DESARROLLO DE LA SIMULACION COMPUTARIZADA.
a.- Generalidades.
Partes fundamentales del desarrollo de cualquier tipo de juego en el
CETAC son las que a continuación se detallan:
1) Capacitación sobre uso del simulador, el cual es necesario, a
fin de familiarizar a los comandantes de unidades subordinadas sobre el
manejo de las “Terminales del comandante”.
2) La exposición geográfica es el marco de referencia para que
todos los participantes y el CETAC se formen una idea absolutamente clara y
uniforme del terreno y el escenario, la cual se estructurara de acuerdo al nivel
del Juego.
3) La exposición inicial da inicio al JG, mediante la cual todos los
participantes empiezan a vivir la situación que se ha creado, a través del
conocimiento al detalle de ésta.
4) Los trabajos previos con que se inician los JG constituyen la
base para las exposiciones de las primeras actividades que dan satisfacción a
los requerimientos iniciales.
5) El proceso de funcionamiento de los Puestos de Mando, es
generado al recibo del documento ejecutivo emanado por la Dirección del JG.
6) Generación de incidencias a través de la interacción de los
participantes en las terminales de los comandantes respectivos, las cuales no
son creadas por el computador, sino más bien por la interacción de un sin
número de variables propias del combate, las cuales al ser activadas por el
accionar de las unidades participantes, como respuesta a su propia
planificación, dan como respuesta un fallo o un resultado, traducido en un
efecto directo sobre el estado operacional de la o las unidades involucradas en
dicha interrelación.
7) Punto Culminante, que para los JG Didácticos será el
planteamiento de la situación final; y para los de entrenamiento, será el punto

45
donde se ejecutará un análisis a fin de corregir errores observados y luego
volver a iniciar el juego a fin de corregir esas fallas.
8) Análisis de las acciones que es una discusión profesional de los
eventos transcurridos durante todas las fases del JG; se enfoca en el
cumplimiento de los objetivos, por lo que permite a los participantes el
descubrir por ellos mismos ¿Qué pasó?, ¿Por qué pasó? y como mantener sus
fortalezas a fin de superar sus debilidades (Texto de Estudio Análisis de las
Acciones).

b.- Programa de trabajo.


El programa de trabajo para el desarrollo de un JG adquiere una
gran connotación al tratarse de un JG Computarizado, por cuanto habrá que
compatibilizar los momentos de análisis de la planificación frente a los
objetivos, con la situación que se esté generando a través del sistema
computarizado, la cual no siempre seguirá una conducta predeterminada, y por
tanto habrá que jugar con la hora táctica cada vez que se desee efectuar un
análisis de la planificación o de la situación de momento en la sala de plenario,
con la hora táctica detenida.
Dicho programa deberá considerar las actividades generales a
ejecutarse durante el lapso que dure el JG, el cual será complementado con el
desarrollo previsto para cada día, con el detalle minuto a minuto del acontecer,
todo ésto mostrado en un gráfico tipo GANTT.
La primera actividad en que deberá centrarse la UTO o la Dirección
del juego y con la finalidad de concatenar las actividades desarrolladas en la
fase de preparación de un JG frente a la ejecución o desarrollo del mismo, será
la forma y metodología que se aplicará en el desarrollo de éstas. Para ello
deberá confeccionar un lineamiento a seguir en cuanto al desarrollo de las
actividades, en donde lo fundamental sea el determinar las actividades a
ejecutar ya sea sesión CETAC o sesión de sala7. Esta determinación o
designación de los tiempos está en directa relación al tipo de Juego.
7
Sesión desarrollada en los cubículos, con el funcionamiento del reloj táctico.
46
1) Juego de Guerra Didáctico.
Para el caso de materializar un JG de este tipo y bajo la
premisa de tener características didácticas, se ha estructurado un método
flexible de participación, en donde el reloj táctico corra cuando el ambiente y
actividades del juego necesariamente deban mantener la interacción, y se
detenga mientras se analice docentemente el proceso de funcionamiento de
Estado Mayor y/o Plana Mayor de los partidos participantes.
Todas las exposiciones en sala del proceso de funcionamiento
de Estado Mayor de las unidades de trabajo de cada partido, se materializarán
con el reloj táctico detenido, con la finalidad didáctica - docente ya descrita.
Caso contrario, se mantendrá el avance del reloj táctico mientras dure el
proceso de funcionamiento de Estado Mayor de las unidades de trabajo en
todas sus partes, con la finalidad de mantener un realismo del juego que
permita evaluar las verdaderas capacidades del actual sistema de planificación.
2) Juego de Guerra de Entrenamiento.
Para el caso de las unidades que asistirán al CETAC, la
premisa será en un JG de características de entrenamiento, en donde el
adversario estará representado por un grupo de fuerzas adversarias que no
son parte orgánica del Grupo Director, para lo cual se ha estructurado un
método de participación, en donde el simulador computarizado se mantendrá
siempre funcionando a fin de que las unidades planifiquen y conduzcan en
tiempo real.
Así el reloj se mantendrá en marcha durante todo el proceso de
planificación y conducción del Comando de Brigada, para el caso de las
unidades subordinadas (unidades de combate, unidades de apoyo de combate
y unidades de apoyo de servicio de combate), este tipo de Juego tiene previsto
que todo el proceso de funcionamiento de planificación se ejecute con el reloj
táctico en movimiento, e incluso, el control que se materialice a la planificación
por parte de los diferentes estamentos controladores del juego (autoridad
controladora y calificadora), bajo el desarrollo previsto y diseñando por la
unidad sujeta a entrenamiento, serán siempre con el reloj avanzando (sesión
47
SETAC). Este sistema asegurará la producción de la información necesaria y
que es requerida, durante todo el juego, por el Estado Mayor de la unidad de
trabajo, quien es el sujeto principal del entrenamiento.
3) Juego de Guerra de comprobación.
El cual tiene como objetivo verificar las capacidades o
deficiencias de una planificación operativa y táctica materializada en planes y
órdenes. Este tipo de simulación se llevará adelante con sesión SETAC, hasta
el cumplimiento de los objetivos planificados.

c.- Programa de entrenamiento y uso del sistema.


La particularidad esencial que posee el SETAC para materializar un
JG de estas características, se basa en el término computacional denominado
"Amistad con el Usuario", bajo esta premisa se orientó todo el desarrollo del
sistema, con la finalidad de que cada participante en el juego, aun sin los
conocimientos básicos o elementales sobre computadoras, pueda mediante un
corto entrenamiento, familiarizarse con su uso.
En la programación de actividades de un JG siempre se deberá
considerar un periodo de entrenamiento en el uso del sistema, el cual tendrá
una duración en directa relación con el nivel de conocimientos que posean los
participantes en el sistema, a pesar de lo anterior, se ha considerado que un
participante sin conocimiento previo del sistema demorará como máximo 12
horas en familiarizarse a través de un programa de entrenamiento de día y
medio, el cual considera un máximo de 8 horas diarias de entrenamiento.
Este entrenamiento se estructura en dos modalidades:
1) La primera tiene relación con el conocimiento de la máquina
(Computadora - Estación de Trabajo), y los diferentes "MENU" que tiene para
el trabajo, tanto de comandantes de unidades, Dirección del Juego y Graficador
Militar.
2) La segunda tiene relación a una práctica bajo situación ficticia
de combate, con la finalidad de lograr interrelacionar el trabajo de cada

48
operador integrado a la red del sistema. Estos trabajos son explicados en
detalle en el "Manual para el Uso de la Interfaz del comandante".
Otro aspecto importante en la preparación y entrenamiento de
los participantes en el juego está en el hecho de conocer todo el equipamiento
que utiliza el Sistema de Entrenamiento Computacional para la ejecución del
JG en lo referido al Sistema de Mando, Control, Comunicaciones e
Informaciones de nivel táctico, representado por los procedimientos doctrinarios
de un manejo y proceso de la información durante el combate y la utilización de
modernos equipos de fax, de radio, teléfonos y computadoras. Su
familiarización será parte de los objetivos que se persigan durante la fase de
entrenamiento de los participantes al inicio del desarrollo del Juego de Guerra.

d.- Exposición Geográfica.


La exposición geográfica será expuesta al inicio de la primera sesión
de sala con la participación de todos los integrantes de los partidos y con una
duración prefijada por la UTO o la Dirección del Juego. Esta exposición deberá
ser realizada de acuerdo al nivel del Juego de Guerra y considerará una
síntesis de los principales aspectos que incluye la misma y que tenga directa
influencia en la toma de decisiones que deberán llevar a cabo a través del
juego las diferentes unidades participantes.
La mecánica expositiva deberá utilizar el máximo de ayudas
audiovisuales con la finalidad de lograr una mayor comprensión de parte de los
participantes, quienes al término de la misma podrán solicitar las aclaraciones a
los expositores geográficos. (Aplica lo establecido en el capitulo II, numeral 2.-,
literal c.-).

e.- Exposición de la situación inicial del juego de guerra.


Este es el procedimiento mediante el cual se da inicio a la fase de
planificación y conducción de las operaciones y actividades tácticas de las
unidades de trabajo y subordinadas.

49
Cada tipo de Juego tiene su procedimiento particular como se
describe a continuación:
1) Juego de Guerra de Entrenamiento.
La condición de este tipo de Juego es con planificación de la
unidad de trabajo. Por esta razón, la exposición inicial se concentrará en
repasar los aspectos más importantes que el Grupo Director (UTO) impartirá a
la unidad de trabajo (brigada).
Una vez finalizada la intervención de la UTO, la unidad de
trabajo expondrá a sus comandantes de batallón el plan o la orden de
operaciones (sesión sala), a fin de que estos ejecuten la planificación
correspondiente con el reloj táctico funcionando (sesión SETAC).
En caso de ser con planificación de la Unidad de Trabajo, ésta
procederá a continuación a exponer su documento ejecutivo a los comandantes
de unidades de combate, apoyo de combate y apoyo de servicio de combate.
Si el juego es sin planificación de la unidad de trabajo, se
procederá posteriormente a la exposición del documento ejecutivo por el Grupo
Director, a efectuar la planificación correspondiente de la unidad de trabajo con
el reloj táctico funcionando (sesión SETAC).
2) Juego de Guerra Didáctico.
El Legajo del JG cuenta con una Situación de Guerra, que
contiene la Situación General (que corresponde fundamentalmente al nivel en
que se desenvolverá la Dirección del Juego), y una Situación Particular (detalle
que vive la Unidad de Trabajo); ambas situaciones deben ser conocidas por
todos los participantes de cada partido en juego y éstos últimos deben estar en
condiciones de exponerlas en la primera sesión de sala.
Previo a cada exposición, un “oficial relator” procederá a
describir en forma breve los aspectos doctrinarios del tema que se esté
discutiendo, para de esta manera reforzar todos los aspectos previamente
cubiertos en el salón de clases y darle así, las características de un Juego de
Guerra Didáctico.
3) Juego de Guerra de Comprobación.
50
La condición de este tipo de simulación es con planificación de
la unidad de trabajo. Por esta razón, la exposición inicial se concentrará en
repasar los aspectos más importantes que el Grupo Director impartirá a la
unidad de trabajo.

f.- Trabajos previos.


1) Consideraciones Generales.
Dependiendo del tipo y condiciones de cada JG, aparecerá la
necesidad de realizar o no los trabajos previos. De estructurarse un tipo de
Situación de Combate sin planificación de la Unidad de Trabajo o con “acciones
en desarrollo”, significará que prácticamente el trabajo previo radicará en el
conocimiento del estado actual de cada unidad por parte de los participantes,
no debiendo ejecutar otro tipo de trabajo ya que éstos están concebidos para
ser ejecutados con el reloj táctico corriendo, y por tanto, bajo el efecto del
enemigo y del tiempo real (sesión SETAC).
Caso diferente se presentará, cuando se haya definido el
desarrollar un JG con una Situación de Combate con Planificación de la Unidad
de Trabajo, en donde normalmente, dichos trabajos de planificación podrán ser
parte del Legajo y generados por la propia Dirección del Juego o bien serán
parte de los trabajos previos que deberá efectuar la unidad de trabajo, antes
del inicio del JG.

2) Tipos de Trabajos Previos.


Dependiendo del nivel de los participantes, los trabajos previos
podrán ser realizados por:
a) Comandante y Estado Mayor de la Unidad de Trabajo.
Dependiendo del nivel del JG (Operativo o Táctico), los
trabajos previos deberán elaborarse y entregarse a la Dirección del Juego
conforme a los plazos que se hayan estipulado en el Legajo. Será normal antes
del inicio del JG, el poder solicitar trabajos a los participantes mediante la
confección de documentos directivos o ejecutivos completos, inclusive con
51
todos los anexos correspondientes, dado que se deberá contar con el tiempo
suficiente para el cumplimiento de requerimientos de la Dirección, los cuales
deben ser acordes a los tiempos que se dispongan como plazos de entrega y al
tipo de documentación, en cuanto a su extensión y forma.
Lo anterior demuestra que será factible que la Dirección
del Juego pueda requerir de los participantes, partes de una determinada
planificación, como puede ser el Párrafo 3 de una Orden de Operaciones, el
cual será expuesto en sala de acuerdo al desarrollo previsto. Por tanto la
Dirección del Juego no deberá requerir documentación que por tratarse del
desarrollo de las acciones, el Estado Mayor no podrá elaborar, y de hacerlo
descuidará la conducción de dichas acciones, no logrando eficientemente ni
uno ni otro objetivo durante el juego.
Estos documentos serán para trabajos internos de la
Dirección del Juego; copia de estos documentos deberán ser elevados a las
autoridades contraloras y evaluadoras del juego y en determinadas
circunstancias, podrán incluso, darse a conocer en la sala de plenario aquellos
que tengan decisiva importancia dentro del desarrollo del juego. Como uno de
estos trabajos previos deberá considerarse el conocimiento en detalle, por
parte del comandante y su Cuartel General, de las características del terreno y
situación que vive la unidad, a la hora y fecha táctica, que se determine en el
legajo, para el inicio del juego.
b) Comandante de unidades subordinadas a la Unidad de
Trabajo.
Dada las características del Juego Computarizado en
donde las acciones se generan fundamentalmente desde las unidades de
primera línea alimentando todo el proceso de funcionamiento del Estado Mayor
de su escalón superior, se hace indispensable que como trabajo previo los
participantes en puestos de comandantes y/o Plana Mayor de estas unidades
deban conocer el detalle de la planificación que por Legajo se ha considerado,
y más aun, con la finalidad de estar en condiciones de iniciar las actividades del
juego insertas en un ambiente de combate que posibilite su empleo como
52
unidad y logre aportar, con su efecto de simulación, los elementos que requiere
la unidad para llevar adelante su planificación y desarrollo de la misma en la
búsqueda del cumplimiento de la misión asignada.
Al igual que el comandante y Estado Mayor de la unidad
de trabajo, las unidades subordinadas podrán elaborar determinada
documentación requerida por la Dirección del Juego, con la finalidad de
completar los antecedentes de dichas unidades en el Legajo, la cual deberá
tener un plazo que no interfiera con las actividades del Juego una vez iniciado
este. Estos requerimientos deberán ser presentados a la Dirección del Juego
en los plazos estipulados con copia a las autoridades contraloras y calificadoras
del juego.
Entre los trabajos previos para las unidades subordinadas
se encontrará la organización del puesto de mando de su unidad en el cubículo
asignado en el CETAC, la cual considera la implementación de todos los
procedimientos doctrinarios para llevar un puesto de mando durante el
combate.
c) Exposición en Sala (sesión sala).
Aquellos trabajos previos, ya descritos y que sea
necesario dar a conocer en la sala de plenario se expondrán como sigue:
(1) Se expondrá al inicio de la sesión, del partido que le
corresponda según desarrollo previsto del día.
(2) Se expondrá por el participante que sea responsable
de su elaboración, según designación del puesto de juego.
(3) Su exposición deberá ser lo más gráfica posible para
lo cual deberá utilizar el Graficador Militar asesorado por los oficiales de
símbolos, quienes a su vez programarán la exposición, acorde al desarrollo
previsto del día que disponga la Dirección del Juego.
(4) Con el objeto de regular el tiempo, se deberá
exponer lo medular o importante del trabajo.
Los Directores del JG deberán tener muy clara, la
necesidad o no, de solicitar trabajos previos, ya que el exceso de ellos hará
53
perder el objetivo del juego, a no ser que sea para completar antecedentes de
planificación que se requieran al inicio de éste, frente al diseño de Juego que
se desee conducir.

g.- Proceso de funcionamiento de Estado Mayor de la unidad de trabajo.


Este proceso que se ejecuta de acuerdo a los procedimientos
doctrinarios establecidos, marca la labor fundamental de todo JG,
correspondiendo al conjunto de actividades que, en un orden lógico y sucesivo,
llevan a cabo el comandante y su Estado Mayor para obtener la mejor solución
en el cumplimiento de la "Misión" impuesta a una determinada unidad.
Consecuente con lo anterior y basado en el documento ejecutivo que
contiene la misión, el comandante de la Unidad de Trabajo y su Estado Mayor,
deberán iniciar este Proceso de Toma de Decisiones complementándolo con el
Procedimiento de Conducción de Tropas.
Dependiendo de las condiciones del JG, el comandante de la Unidad
de Trabajo deberá exponer en sala (sesión sala) o bien en las instalaciones de
su Cuartel General (sesión SETAC).
1) Juegos de Guerra de comprobación y entrenamiento.
Para estos juegos en donde normalmente no se interrumpirá el
reloj táctico para exponer dichos trabajos en la sala de plenario, sino por el
contrario todos estos trabajos propios de los Cuarteles Generales se ejecutarán
en sus respectivos cubículos y presenciados por la Dirección del juego y las
autoridades contraloras, debiendo exigir como primer requisito a cada partido,
que una vez recibida la misión, se elabore el programa estimado para llevar
adelante el proceso de funcionamiento del Estado Mayor. La Dirección del JG
en conocimiento de dicho programa, propio del trabajo de Estado Mayor, podrá
controlar en los horarios previstos el trabajo desarrollado por cada partido.
2) Juegos de Guerra Didácticos.
En estos juegos la Dirección dispondrá al término del trabajo de
apreciación de cada partido, la exposición en Sala de una síntesis de dicho
trabajo por parte del Estado Mayor, en donde participará bajo la conducción del
54
Jefe de Estado Mayor, cada Jefe de Sección y Asesores, y una vez finalizada,
el comandante de la Unidad de trabajo emitirá su “Decisión”.
3) Procedimiento para preparar las gráficas a exponer en sala:
a) Se pondrá el programa computacional “Graficador militar”
en las pantallas de las unidades subordinadas de cada Partido a pedido de la
dirección del juego.
b) A cada cubículo o Puesto de Mando de unidades
subordinadas, se le asignará la responsabilidad de preparar las exposiciones
gráficas de cada función de Estado Mayor.
c) Los jefes de secciones o comandantes deberán elaborar
un croquis con el detalle de su graficación, el cual bajo firma, será entregado a
la sala para su posterior preparación por parte de los oficiales de símbolos
asignados a la unidad de trabajo.
d) Cada unidad de trabajo tendrá su propia base de datos
para grabar sus respectivas graficaciones, como una forma de facilitar su
posterior exposición.
e) El detalle del uso técnico del programa graficador militar
será entregado a los oficiales de Símbolos durante la semana previa al juego,
con base en un escrito orientador y un completo entrenamiento práctico
durante los días previos en las instalaciones del CETAC.

h.- Generación de incidencias.


El gran desarrollo que han alcanzado los JG Computarizados está
en el hecho de evitar el máximo la subjetividad en el planteamiento de las
situaciones intermedias, es decir, generadas a partir de una situación de
combate inicial, la cual ha sido estudiada y preparada de acuerdo a los
requerimientos y objetivos determinados para el JG.
En cuanto a las incidencias, éstas son generadas a partir de la
situación inicial por las respectivas planificaciones, las cuales van produciendo
su efecto sobre el accionar de cada unidad en el juego a través de un fallo que
entrega el propio sistema. Este fallo es el corazón mismo del sistema
55
computarizado, por cuanto se ha logrado excluir la subjetividad de una
Dirección del juego, la cual puede conducir el efecto o fallo hacia cualquier
interés, dejando de lado muchas veces la consideración de innumerables
variables que se encuentran interviniendo en el combate y que son imposibles
de interrelacionar por parte de la Dirección al momento de emitir un fallo. Los
diferentes modelos computacionales que considera el sistema son los que
permitirán relacionar el accionar de cada unidad participante tras el logro de un
efecto o fallo.
De lo anterior podremos desprender, que una vez iniciado el JG con
una situación de combate especialmente diseñada hacia los objetivos y
requerimientos del mismo, será el sistema el que irá entregando, o más bien
produciendo, innumerables situaciones de combate para cada función de
operaciones, inteligencia, logística, personal, etc., las cuales necesitarán de
decisiones en el tiempo más corto posible. La Dirección a través de las
herramientas que le entrega el sistema solo podrá conducir estas situaciones
en un esquema de lógico proceder, no pudiendo alterar el desarrollo de las
acciones sin afectar la credibilidad y confiabilidad de los participantes en su
accionar dentro del JG (El Grupo Director no podrá generar incidencias o
cambiar el desarrollo del juego).

i.- Situación final.


La situación final es el resultado, consecuencia o conclusión de la
concepción que han tenido los Directores para cumplir con los objetivos
impuestos, con la evolución del juego de acuerdo a las decisiones y
planificaciones elaboradas por los participantes y con las innumerables
situaciones que se fueron planteando a través de la ejecución del JG.
La Dirección del JG, a través del desarrollo del mismo, se ha limitado
a conducirlo, y puede recibir un nuevo requerimiento de parte de las
autoridades contraloras y calificadoras o directamente de la autoridad que
dispuso el juego. Este nuevo requerimiento será la situación final, la cual no
será generada por el sistema computarizado, sino más bien debe ser elaborada
56
por la propia Dirección conforme a las orientaciones de las autoridades que lo
dispone.
De acuerdo a lo señalado anteriormente, para la elaboración,
planteamiento y decisión de la situación final, se deben considerar los
siguientes aspectos:
1) Será expuesta y conducida en la sala de plenario.
2) Es una situación final, que se redacta para cada Unidad de
Trabajo participante en forma separada.
3) Debe dar margen a una nueva apreciación y decisión por parte
de los comandantes de las unidades de trabajo y su Estado Mayor.
4) La situación planteada debe dar margen a que las decisiones
sean del nivel del JG (Operativo o Táctico).
5) El planteamiento debe ser acorde y lógico en el desarrollo de
las acciones al momento de detener el reloj táctico del sistema computarizado,
siendo una lógica proyección de los acontecimientos desarrollados a la fecha.
6) No debe ser imperativo el cambio de actitud.
7) Su estructura debe obedecer a un formato equivalente al de la
situación inicial.
8) Como una forma de determinar la real capacidad de decisión
del comandante y comprobar el grado de complementación con el Jefe de
Estado Mayor, la situación final se plantea a ambos. De esta manera los dos
estarán en condiciones de tomar la decisión y/o fundamentar tal decisión,
conforme lo disponga la autoridad que preside el JG.
9) El planteamiento de la situación final, debe efectuarse en
presencia de todos los participantes de los partidos, visitas, etc., en la sala de
plenario.
10) Se debe tener presente que cuando se da a conocer la
situación final de un partido, al comandante y Jefe de Estado Mayor del partido
adversario no deben estar presentes en la sala y del mismo modo el otro
partido.

57
11) Los comandantes y jefes de Estado Mayor para la elaboración
de su apreciación y decisión no contarán con la asesoría de sus Estados
Mayores, contando con un plazo limitado fuera de sala para su preparación
controlada por una autoridad contralora y calificadora. El tiempo lo designará la
Dirección del Juego.
12) La designación, por parte de la autoridad que preside el JG, de
quien expone la decisión y quien la fundamenta, se deberá hacer en el mismo
momento de su exposición.
13) La exposición será preparada con la asesoría de los oficiales
de Símbolos apoyados por el programa computacional “Graficador militar”.
14) La exposición, tanto de la decisión, como de los fundamentos
será de memoria y haciendo uso de la cartografía digital, previamente marcada.
15) Se dará término a la situación final confrontando ambas
decisiones, las cuales serán proyectadas simultáneamente en la sala por los
oficiales de símbolos, dejando a consideración de todos los participantes las
conclusiones de la misma.

j.- Punto culminante para los juegos de entrenamiento.


La particularidad de estos juegos requiere que se implementen
procedimientos lo más cercano a la realidad. Por esta razón el juego se llevará
hasta alcanzar el punto culminante del mismo, luego se parará el reloj táctico y
se procederá a efectuar un análisis de las acciones desarrolladas.
Después de aclaradas dudas, procedimientos u otras fallas en la
conducción que requieren mejorarse, se procederá a reiniciar el juego a fin de
corregir los problemas anteriormente detectados.
Al llegar de nuevo al punto culminante de la segunda vez que se
ejecuta el juego, se procede a detener el reloj del mismo y a efectuar el análisis
general de las acciones desarrolladas.

3.- ANÁLISIS DE LOS EVENTOS EN UNA SIMULACIÓN


COMPUTARIZADA.
58
a.- Generalidades.
Esta etapa final del Juego de Guerra en el CETAC, es una discusión
profesional de los eventos transcurridos durante todas las fases del JG; se
enfoca en el cumplimiento de los objetivos, por lo que permite a los
participantes el descubrir por ellos mismos ¿Qué pasó?, ¿Por qué pasó? y
como mantener sus fortalezas a fin de superar sus debilidades. Es una
herramienta que los comandantes y sus unidades deben utilizar a fin de
obtener el mayor beneficio de la simulación (esta parte se detalla más en el
Texto de Estudio Análisis de las Acciones).
El objetivo de éste análisis de los eventos transcurridos es el de
mejorar la capacidad de liderazgo y la ejecución de las tareas colectivas de las
unidades al proveer una retroalimentación inmediata acerca de cómo el
entrenamiento se pudo ejecutar en mejor forma.
El esbozo de las principales actividades que deben ser
fundamentales en el desarrollo de un JG se va determinando en el camino
hacia el logro de los objetivos diseñados y de su resultado en la determinación
del grado de cumplimiento de los mismos, y de su análisis, el conocimiento del
grado de efectividad y eficacia de la doctrina empleada.
La información generada en un JG computarizado es de gran
magnitud, gracias a la estructura con que se ha diseñando su base de datos y
a determinadas herramientas, que combinadas producirán el logro de los
objetivos diseñados para el JG, lo anterior se deberá entender como lo
incompleto que será el desarrollo de un JG si no ha efectuado un análisis de lo
sucedido con cada uno de los componentes del mismo, tales como:
participantes en cada uno de los puestos, proceso de funcionamiento de
Estado Mayor y/o Plana Mayor, doctrina de empleo de las unidades de la
Fuerza Armada, organización, estructura y equipamiento de las unidades,
capacidades frente a los potenciales adversarios, etc.

b.- Proceso de "reunión de información estadística".

59
El hecho de utilizar un JG computarizado, en el cual va quedando
grabada dentro de su base de datos todos los antecedentes predefinidos,
permitirá al finalizar el juego su análisis objetivo. Lo anterior se logra a través
de un proceso computacional denominado "LOGGER" el cual no es otra cosa
que un proceso de reunión de información estadística sobre la ejecución de un
JG, guardando información de existencias de material (munición, combustibles,
raciones, etc.), de unidades (ordenes ejecutadas, posición, actitudes
desarrolladas, etc.), en forma periódica, lo cual permitirá posteriormente su
análisis. Para ello este proceso computacional, especialmente diseñado para
tales efectos, permite entregar una visión estadística a través de gráficas y
resúmenes de información según el detalle que sea solicitado para realizar su
análisis de lo sucedido y sacar conclusiones.

c.- Graficador Militar.


Entre las herramientas que se han diseñando en un JG
Computacional para efectuar el análisis de las acciones, está la capacidad que
se le ha dado al “graficador militar”, en cuanto a poder captar la posición de
cada unidad participante en el JG con una frecuencia variable de coordinar
(lapsos entre 15 minutos y hasta “n” horas). Esta capacidad posibilitará
presentar la secuencia como se desarrollaron las acciones, lo cual insertado
con las estadísticas propias que puede entregar el proceso "LOGGER",
permitirá obtener los suficientes elementos de juicio que requiere un efectivo
análisis de lo sucedido en el JG.

d.- Estructura de una discusión de los eventos de la simulación


computarizada.
Esta discusión después del ejercicio provee una retroalimentación de
todo el proceso de entrenamiento. El análisis es un proceso estructurado de tal
manera, que revisa todo el ciclo, permitiendo así que los participantes del
mismo descubran por ellos mismos, ¿Qué Pasó?, ¿Por qué Pasó? y ¿Cómo
puede hacerse mejor?.
60
Este proceso es una discusión profesional que requiere de una
participación activa de todos los participantes, difiere bastante de las realizadas
en los juegos tradicionales, ya que posee las siguientes ventajas:
1) Se enfoca directamente en los objetivos claves del
entrenamiento.
2) Enfatiza la correspondencia de doctrina y procedimientos de
Estado Mayor, en vez de pronunciar un juicio sobre éxito o fracaso.
3) Usa preguntas orientadas a que los participantes sean los que
descubran por ellos mismos las lecciones importantes del juego.
4) Permite un mayor número de participantes, de esta manera las
experiencias pueden ser compartidas entre todos.
5) Se establecerán una serie de puntos a seguir para el desarrollo
de la misma, estos puntos serán los siguientes:
a) El análisis será conducido por el Estamento Superior o el
Grupo Director, considerando la siguiente agenda:
(1) Introducción.
(2) Recreación de las acciones.
(3) Análisis de las acciones de los comandantes de
unidades subordinadas (batallones, fuerza de tarea, etc.).
(4) Análisis de las acciones de los comandantes de las
unidades de trabajo.
(5) Análisis del Grupo Director (caso de Juegos
Didácticos).
(6) Análisis del Grupo Evaluador/Estamento Superior.
(7) Comentarios finales por el estamento que ordenó la
ejecución del Juego de Guerra.
b) Introducción.
Se detallarán los pasos a seguir durante el desarrollo,
presentando a la vez a los participantes del mismo, determinándose las
siguientes reglas:
(1) Reglas de simulación.
61
(2) Se requiere de un diálogo abierto, sincero y
profesional.
(3) Concentrarse en la táctica, no en el juego.
(4) No colocarse a la defensiva.
(5) Concentrarse en las lecciones aprendidas, no en
quién ganó o perdió.
(6) Recordar que “aprender es ganar”.
c) Recreación de las acciones y análisis de las acciones de
los comandantes de unidades subordinadas.
En este punto, los relatores de ambos partidos desarrollan
una recreación de las acciones principales llevadas a cabo en el Juego; al
finalizar ésto, el moderador de la crítica efectúa preguntas al personal de una
fuerza, sobre ¿qué acciones desarrolló sobre determinada maniobra?, a la vez
se le pregunta a la contraparte ¿qué efectos tuvieron dichas acciones?.
Se concluye el punto determinando a las mismas
personas a que mencionen un aspecto que mantendrían y otro que
optimizarían, con respecto a lo que ordenó durante esta acción.
d) Análisis de las acciones de los comandantes de las
unidades de Trabajo.
Cada uno de los comandantes expone la misión de su
unidad, así mismo su concepto de la operación; para ésto se ayuda del
“graficador militar”, limitándose a recrear las acciones desarrolladas y cómo
solventó cada uno de los problemas que se le presentaron; de la misma forma
expondrá las decisiones más importantes y las que necesita mejorar para
haber llegado a un mejor cumplimiento de la misión asignada.
e) Análisis de las acciones del Grupo Director (JG
Didácticos).
Utilizando las guías que CETAC les proporciona,
enfocarán su discusión en primer lugar sobre su desempeño como Directores y
cómo dieron cumplimiento a sus tareas; en segundo lugar será un análisis

62
sobre la planificación y conducción de las operaciones por parte de la unidad
de trabajo y unidades subordinadas.
f) Análisis de las acciones por las autoridades contraloras
y/o calificadoras o Estamento Superior.
Se emplea el análisis de los sistemas de operación del
campo de batalla, dentro de los cuales se toman como referencia los siguientes
puntos:
(1) Maniobra.
(2) Apoyo de Fuego.
(3) Inteligencia.
(4) Movilidad/Contramovilidad.
(5) Defensa Antiaérea.
Las prioridades varían según la operación, pero por
lo general se debe considerar lo siguiente:
(a) Las fuerzas de maniobra que están
concentradas y en movimiento.
(b) Los Puestos de Mando.
(c) Las instalaciones logísticas.
(d) Las pistas de aterrizaje.
(e) Las unidades de artillería.
(f) Los puentes a lo largo de las rutas importantes.
(g) Las unidades de reserva (especialmente las
que están en movimiento).
(h) Puntos de reabastecimiento de armas,
munición y combustibles.
(6) Mando, Control y Comunicaciones.
(7) Logística.
g) Comentarios finales por el Estamento Superior.
Al estamento que ordenó la ejecución del juego, le
corresponde dar el cierre a la discusión final del juego, por lo que cubrirá
aspectos doctrinarios del mismo: y dependiendo su tipo, debe considerar a su
63
término una reflexión final, debiendo ésta, estar dirigida fundamentalmente al
desarrollo de los principales acontecimientos vividos en el transcurso del JG,
sin dejar de mencionar los trabajos previos que dieron margen y origen a la
materialización de esta actividad, haciendo presentes las experiencias frente a
lo que significa la conducción de tan importante evento profesional militar. Lo
anterior permitirá que los participantes en el juego puedan recrear en breve
lapso una gran cantidad de eventos propios de la planificación y conducción del
combate, los cuales en tiempo real suman días y semanas de trabajo.

e.- Responsabilidades del CETAC.


El CETAC, además de los aspectos contemplados anteriormente,
tendrá la responsabilidad de materializar una evaluación del comportamiento
técnico de la simulación en todos sus aspectos y su directa relación frente a los
efectos de la ejecución de las actividades desarrolladas por las unidades
participantes en el juego.
El análisis a efectuar no debe calificar el comportamiento de los
participantes en cuanto a la planificación y conducción de las acciones, sino
más bien debe analizar la utilización del sistema por parte de cada uno de los
participantes.
Frente al empleo de una moderna herramienta de entrenamiento, se
hace indispensable, el poder señalar el comportamiento de cada uno de los
modelos, que contiene el sistema durante la ejecución del juego, ya que será
fundamental la credibilidad en ellos, en cuanto a sus efectos y fallos, por parte
de los participantes como única forma de lograr la retroalimentación en el
sistema de entrenamiento y preparación de los comandantes y asesores del
mando en todos y cada uno de los niveles de la conducción.

64
GLOSARIO

Carta de Situación Administrativa.


Carta en la cual se anota gráficamente la información pertinente a asuntos
administrativos, tales como instalaciones sanitarias, abastecimiento,
mantenimiento, evacuación instalaciones de personal de dispersos, prisioneros
de guerra y otros.

CETAC (Centro de Entrenamiento Táctico Computarizado).


Centro docente destinado a entrenar a los comandantes y Estados Mayores en
la toma de decisiones de carácter táctico con el apoyo de medios
computacionales.

Director.
Es aquel oficial cuya principal responsabilidad es dirigir el Juego de Guerra. Vale
decir, presentar una serie de situaciones que dan margen a que el resto de los
participantes puedan trabajar y aplicar los conocimientos adquiridos en una
función primaria del mando determinado.

Ejercicio.
Maniobra militar u operación simulada de guerra, en todos sus aspectos de
planeamiento, preparación y ejecución. Se realiza para fines de adiestramiento
y de evaluación. Puede ser un ejercicio de elementos combinados, unidos,
agrupados, o de un solo servicio.

Ejercicio Aplicado Computarizado.


Juego de Guerra con características reducidas y con objetivos específicos de
una cátedra en particular

Encuadramiento.

65
Marco de referencia que se da a un Juego de Guerra, pudiendo ser Táctico,
Operativo o Estratégico.
Término que también se emplea para determinar los puestos que ocupa cada
integrante de una determinada unidad.

GED
Herramienta del sistema creada para introducir la información contenida en el
Legajo del juego, información que sirve para correr la marcha blanca y puesta a
punto del sistema.

Graficador militar.
Herramienta del Sistema creada para graficar las Situaciones de Guerra y para
apoyar las presentaciones en sala durante el desarrollo de los Juegos de
Guerra.

GANTT: Flujograma para visualizar los pasos a seguir en un proceso.

Marcha Blanca.
Pruebas del sistema para comprobar el comportamiento de los diferentes
parámetros y variables que se encuentran afectando el desarrollo de las
operaciones militares, en los modelos que considera la simulación de cada
actividad.

METT-T
Serie de elementos que todo comandante debe tomar en cuenta durante el
proceso de planificación y ejecución de las acciones militares. Se refieren a la
misión, al enemigo, al terreno y condiciones meteorológicas, al tiempo
disponible y a las tropas asignadas, para el cumplimiento de una misión.
Puesta a Punto.

66
Colocación en el sistema computarizado, del dispositivo de las unidades que
integran el Juego de Guerra, a fin de que estas no inicien acciones tácticas
fuera del tiempo en que se ha previsto en la planificación correspondiente.

SETAC (Sistema de Entrenamiento Táctico Computarizado).


Conjunto de medios técnicos destinados a entrenar a los comandantes y
Estados Mayores en la toma de decisiones de nivel táctico, a través de un
medio de simulación computacional.

Situación de guerra.
Elementos básicos de toda operación del comandante. La situación representa
un problema que es preciso resolver, para lo cual es necesario analizar los
factores (conocidos unos, desconocidos otros) que lo integran: medios de
atención, terreno, enemigo, etc.

Situación General.
Parte inicial de la situación de guerra que comprende la información del
enemigo y propia, proporcionada por el escalón superior, incluso la situación
naval y aérea.

Situación Particular.
Parte de la situación de guerra en la cual se establece la situación y la misión a
la unidad de trabajo y otras informaciones complementarias.

Sesión Sala.
Exposiciones desarrolladas en la “Sala de Plenario”, o en otra ubicación del
CETAC con el reloj táctico del sistema detenido.

Sesión SETAC.

67
Simulación en tiempo real bajo el control del reloj táctico del sistema en
funcionamiento; esta puede llevarse a cabo en cualesquiera de las
dependencias del CETAC.

Terminal de la Dirección.
Ventana gráfica que abarca la pantalla de la computadora, a través de la cual,
el usuario puede monitorear la totalidad de las acciones desarrolladas por los
partidos en juego, sin poder dar órdenes sobre esas unidades.

Terminal del comandante.


Ventana gráfica que abarca la pantalla de la computadora, a través de la cual,
el usuario puede introducir la información necesaria para que el sistema realice
la simulación de un Juego de Guerra, con la ejecución de ordenes de sus
unidades.

68
BIBLIOGRAFÍA

- Apuntes del Teniente Coronel del Ejército de Chile, Eduardo Ojeda


Bennett.

- CEFA TE - 212, Manual de Campaña para oficiales de Estado Mayor.

- Manual de Juegos de Guerra del Ejército de Chile, Ed. 1985.

- Manual de Juegos de Guerra del Ejército Mexicano, Ed. 1994.

- Matute Bravo Edgardo, Juegos de Simulación, Biblioteca del Oficial del


Estado Mayor Argentino, Ed. 1970.

- MD 100-2 “Manual de Preparación y Ejecución de Juegos de Guerra” de


la Escuela de Comando y Estado Mayor publicado el año 1994.

- Pinochet Ugarte, Augusto, Geografía Militar, Interpretación de los


Factores Geográficos, EMGE Ed., 1967.

- The Standard Army After Action Review System (STAARS), handbook


versión 2.1 1997.

- Trainning With Simulations, National Simulation Center, Army USA 1997.

69
ANEXO “A” DESARROLLO PREVISTO DE UN JUEGO DE GUERRA

Viernes Sábado Domingo Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes


Exposición Trabajo Exposición Exposición de la Exposición de la Desarrollo de Desarrollo de Crítica de los
Geográfica interno del del Estado Planificación de la planificación de situaciones situaciones en directores
Estado Mayor Mayor Unidad de Trabajo los OM y US. en sala. sala.

Exposición de la Elaboración Elaboración Requerimientos de Requerimientos Desarrollo de Desarrollo de Críticas de los


situación de de Planes la Dirección de la Dirección situaciones situaciones jefes de
Apreciaciones secciones

Entrega de la Situación Final en Crítica del


misión a la Unidad sala a los coman- Director
de Trabajo dantes y EM.

Análisis de la
misión y Guía de
planeamiento

Requerimientos de
la Dirección

70
ANEXO “B” CRONOGRAMA GENERAL DE ACTIVIDADES DE UN JUEGO DE GUERRA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
F
E
C
H
A

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Entrega Enunciado Análisis de los Control Previo


Requerimientos

Preparación del Legajo Control de la Exposición Entrega Legajo Jefes


Geográfica Secciones

Entrega Legajo Alumnos Actividades Administrativas Desarrollo del Juego de


Guerra

71
ANEXO “C” DESARROLLO PREVISTO DEL JUEGO DE GUERRA N° ___ PARA EL DIA ________
N° QUIEN ACTUA PARTICIPANTE HORA ACTIVIDAD TIEMPO PREVISTO
REAL TACTICA
1.- Director ECEM Todos 0730 Ceremonia Inaugural 15’
2.- Oficial de Sala Todos 0755 Medidas de seguridad 10’
3.- Expositores Todos 0805 Exposición Geográfica 30’
Geográficos
4.- Director más antiguo Todos 0835 Salida de Partido Rojo 5’

5.- Director más antiguo Partido Amarillo 0840 Inicio de la sesión


6.- Director de Táctica Partido Amarillo 0840 060005 Solicita al Director de la ECEM designe un alumno del I 20’
NOV999 CREM para dar a conocer la Situación
7.- Relator de Táctica Comandante de 0900 Da a conocer la misión asignada al comandante de la 5’
brigada brigada
8.- Director de Táctica Comandante de 0905 Junto a su EM. procede a realizar la exposición del EM. 40’
brigada y EM. y posteriormente, a emitir su “Decisión”.
9.- Directores de las Comandante de 0945 Preguntas al comandante y su E M en sus respectivas 15’
Funciones brigada y EM. funciones.
10.- Jefes de Secciones Comandante de 1000 Preguntas al comandante y su EM en sus respectivas 5’ cada Jefe de
brigada y EM. funciones. Sección.
11.- Director ECEM Comandante de 1020 Preguntas al comandante y su E M en sus respectivas 5’
brigada y EM. funciones.

12.- Directores de las Todos 1025 Requerimientos para la sesión del 24MAY000. 5’
Funciones
13.- Director más antiguo Todos 1030 Solicita 10’ para descanso y cambio de Partido 10’
14.- Director más antiguo Partido Rojo 1040 Reinicio de la sesión.

72
HOJA DE VIDA

TITULO/MANUAL

CODIGO

Corrección FECHA PAG SECC EDITORES


N° Mes Año ASPECTO A MODIFICAR Propone Aprobó

MODIFICACIONES REALIZADAS
Cap. Pag. Secc. Dice Debe decir

73
HOJA DE SUGERENCIAS

FECHA
LUGAR
TITULO/MANUAL
CODIGO

Pág. Observaciones Sugerencias

F._______________________________

74

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