Manual de Juegos-Guerra
Manual de Juegos-Guerra
Manual de Juegos-Guerra
MANUAL DE JUEGOS
DE GUERRA
Los Juegos de Guerra son un medio para aplicar la teoría y, sobre todo, un
complemento al trabajo docente desarrollado en el aula o en los campos de
instrucción. Es netamente práctico donde todos los participantes, de los distintos
niveles, entregan sus conocimientos con esfuerzos y dedicación en beneficio del
grupo.
RESUELVE:
1.- Aprobarlo en todas sus partes, darle publicidad y declararlo de carácter
obligatorio para todos los miembros de la Fuerza Armada de El Salvador.
AUTORIZADO:
AUTENTICADO:
i
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCION .................................................................................. iv
CAPÍTULO I
GENERALIDADES DE LOS JUEGOS DE GUERRA
1. - CONCEPTOS GENERALES........................................................ 1
2. - PREPARACION DE LOS JUEGOS DE GUERRA....................... 5
3.- ORGANIZACIÓN Y RESPONSABILIDADES. ............................. 7
CAPÍTULO II
JUEGOS DE GUERRA
CAPÍTULO III
SIMULACIÓN COMPUTARIZADA
GLOSARIO............................................................................................ 67
BIBLIOGRAFIA...................................................................................... 71
ANEXOS
“A” DESARROLLO PREVISTO DE UN JUEGO DE GUERRA. 72
“B” CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE UN JG.................. 73
ii
“C” DESARROLLO PREVISTO DE UN JG PARA EL DIA ........ 74
iii
INTRODUCCIÓN
“No hay en el hombre capacidad más difícil, pero a la vez más valiosa, que la de
poder resolver.” Napoleón Bonaparte.
vi
CAPÍTULO I
“Ejemplos prácticos han probado el alto valor de estos ejercicios que han salvado a los
soldados alemanes de mucha sangre y trabajo". Rudolf Hofmann2.
b.- Clasificación.
2
Cnel. del Ejercito Alemán, durante la II Guerra Mundial..
1
Los Juegos de Guerra se pueden clasificar de acuerdo, a lo siguiente:
1) Según su propósito o finalidad, pueden ser:
a) Didácticos o Docente.
En ambos se busca la aplicación y comprobación de las
enseñanzas teóricas en concreto, de acuerdo a determinadas exigencias.
Su concepción permite desarrollar métodos docentes que
la experiencia ha señalado como uno de los mejores procedimientos, por cuanto
la práctica sólo es posible en un hecho bélico o en grandes ejercicios, casos
difíciles de ejecutar y en los cuales ya no es momento de aprender.
b) De comprobación.3
Se trata de determinar las bondades o deficiencias de una
concepción estratégica, operativa o táctica materializadas en planes y directivas.
Es utilizada en Estados Mayores y mandos con
responsabilidades de planificación y conducción de cualquier nivel, en los cuales
las exigencias surgen de la realidad.
Se trata de comprobar la efectiva preparación ante un
eventual hecho bélico, tanto de los integrantes de los cuarteles generales como
de sus comandantes, de la capacidad creadora y de trabajo coordinado en sus
puestos específicos, así como también la factibilidad de los trabajos de
planeamiento realizados y la necesidad de la actualización de los antecedentes
que debe mantener el respectivo Estado Mayor.
En estos casos, el planteamiento de las situaciones es muy
simple, pues es muy similar a la realidad, pudiendo hacerse tanto en tiempo de
paz como de guerra.
Las conclusiones a que se llega en ellos, permiten verificar
las bondades y defectos de los trabajos realizados, determinar la necesidad de
ejecutar otros y evaluar la preparación del personal, pudiendo llegar, incluso, a la
estructuración de nuevas concepciones.
c) Entrenamiento.
3
Este tipo de Juegos no valida la planificación.
2
Se desarrolla una situación ficticia de guerra sin
interrupciones, hasta el cumplimiento de los objetivos de acuerdo a la
planificación correspondiente; su propósito es el de ejercitar al comandante y su
Estado Mayor en el proceso de toma de decisiones.
2) Según al nivel en que se desarrollan, pueden ser:
a) Estratégicos.
b) Operativos.
c) Tácticos.
Habrán Juegos de Guerra que pueden abarcar los tres
niveles. Otros que solamente abarquen dos de ellos o solamente uno.
(1) En los Juegos de Guerra Estratégicos4, se tratarán de
aplicar aspectos relacionados a la Planificación y Ejecución de empresas
estratégicas, derivados de una hipótesis de guerra, sea en el ámbito nacional, de
la Fuerza Armada, de cada rama, o de un Teatro de Operaciones Terrestres o
Conjunto.
(2) En los Juegos de Guerra Operativos, se mostrarán
aspectos de la planificación y ejecución de las operaciones que realiza una
unidad operativa, encuadrada en una Unidad de Teatro de Operaciones, para
alcanzar uno de los objetivos estratégicos parciales contenidos en el Plan de
Campaña.
(3) En los Juegos de Guerra Tácticos, se mostrará la
ejecución de cualquiera de las diferentes acciones tácticas fundamentales que
componen una operación.
(4) Además podrán desarrollarse Juegos de Guerra que
abarquen dos o tres niveles, resultando así que podrán configurarse los
siguientes:
(a) Juegos de Guerra a Nivel Estratégico –
Operativo- Táctico.
(b) Juegos de Guerra a Nivel Estratégico Operativo.
(c) Juegos de Guerra a Nivel Operativo – Táctico.
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El CETAC tiene limitaciones para este nivel.
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3) Según la materia técnica o especial que se quiera tratar.
Los Juegos de Guerra especiales, son aquellos que se refieren a
materias técnicas tales como movilización, transporte o comunicaciones, y los
antecedentes de operaciones son expuestos en menor medida sirviendo solo
como marco de referencia de este tipo de juego de Guerra. Su propósito es
verificar los aspectos de planificación específicos de la actividad técnica a la cual
se refieren y cuyo centro de gravedad está dado por la especialidad que trabaja.
4) Según la modalidad de la acción.
Dependiendo de la actuación de los directores y participantes,
los Juegos de Guerra podrán ser de acción simple o de doble acción.
a) En los Juegos de Guerra de acción simple, el enemigo es
accionado por el propio Grupo Director. Es aconsejable realizarlos cuando el
número de participantes es reducido y no se puede aplicar la modalidad de doble
acción, cuando los participantes no cuenten con la experiencia necesaria para
desempeñarse en éstos.
b) En los Juegos de Guerra de doble acción, el Grupo Director
plantea una tarea inicial y va conduciendo el trabajo de acuerdo a las decisiones
o resoluciones de los participantes de los partidos antagónicos.
Para lo anterior, existirán dos o más partidos. Cada uno de
ellos actuará en forma independiente, debiendo, el Grupo Director, limitar su
acción a la creación de la ficción, a la entrega de la misión para cada uno de los
partidos y, fundamentalmente, a la conducción del Juego de Guerra.
4
Por otra parte, en los Planes de Estudios de los Centros de
Enseñanza, se establecen la cantidad de Juegos de Guerra de carácter didáctico
que se realizarán anualmente y dicta las normas y disposiciones para la
preparación y ejecución de éstos.
Sin perjuicio de lo anterior, todo nivel de mando debe programar y dar
origen a la ejecución de Juegos de Guerra en el marco de su unidad, teniendo
en consideración las ventajas que presenta este tipo de ejercicios. Esta
programación debe quedar establecida en las correspondientes Directivas o
Instructivos.
En la programación de Juegos de Guerra para las unidades
operativas, con empleo del SETAC5, será el Estado Mayor Conjunto el
organismo encargado de disponer y coordinar la concurrencia de estas unidades
al CODEM, para el adiestramiento de sus mandos, debiendo considerarse por lo
menos, la realización de uno por unidad operativa al año.
5
Sistema de Entrenamiento Táctico Computarizado.
5
crear un ambiente adecuado a la ficción en que se desarrollará el Juego de
Guerra.
Para cumplir lo anterior los Directores deberán tener presente
los siguientes aspectos:
a) La situación planteada debe dar margen a una apreciación
de carácter estratégico, operativo o táctico de la cual se derive una “Decisión” de
esta índole, conforme al nivel del Juego de Guerra.
b) Mostrar un procedimiento en forma completa desde su
comienzo hasta su término, pasando por:
(1) La concepción de la maniobra.
(2) La preparación de ella.
(3) Su ejecución por medio de operaciones o acciones.
c) Plantear una situación final relacionada con la situación
inicial que obligue al comandante a realizar una nueva apreciación y a emitir una
nueva decisión, relacionada con la situación inicial.
d) Permitir que el planteamiento posibilite a las funciones de:
Personal, Inteligencia, Operaciones, Logística, Asuntos Civiles y
Comunicaciones e Informática dar cumplimiento a las exigencias impuestas por
el Estamento Superior.
3) Designación de Puestos.
Basado en los medios que se dispone, durante la elaboración de
la situación de la función Operaciones, se determina la proporción de los partidos
y la organización de los mandos, los que serán desempeñados por oficiales
integrantes de las unidades o alumnos de los Centros de Estudios.
4) Control Previo.
Aproximadamente 20 días antes del Juego de Guerra, los
Directores de las Funciones presentan a las autoridades que dispusieron el
juego, una exposición sintética del desarrollo general que darán al Juego.
En caso que fuese necesario, la autoridad dará las indicaciones
para corregir las observaciones detectadas.
5) Elaboración del Legajo.
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Una vez efectuado el “Control Previo” señalado precedentemente,
los Directores quedan en condiciones de elaborar el legajo para la ejecución
del Juego de Guerra. El legajo es un Documento que contiene tanto las
disposiciones generales para el desarrollo del Juego, como los antecedentes
para la ejecución del mismo.
El citado legajo de Juego de Guerra es entregado tres días antes
del inicio del mismo, a aquellos participantes que ocupen los puestos de Jefes de
Departamentos, comandantes de unidades de trabajo y de unidades
subordinadas, constituyendo junto a los Reglamentos y Tablas de Organización
de unidades, los elementos de trabajo más importantes para la elaboración de
los documentos de planificación y ejecución solicitados por la Dirección del
Juego de Guerra.
Posteriormente, al término de la 1ª sesión, en presencia de
todos los participantes del partido, se hace entrega al comandante de la
Directiva u Orden y de sus anexos con la Tarea que da inicio al Juego de
Guerra.
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los Directores de los Centros de Enseñanza dependientes del Comando de
Doctrina y Educación Militar de la Fuerza Armada.
Podrá, además, existir un nivel intermedio entre la
autoridad que dispuso el Juego de Guerra y la Dirección del mismo, el que está
representado por los miembros del Estado Mayor en las unidades operativas,
siempre que no estén dirigiendo el Juego de Guerra o por el cuerpo de
profesores, en el caso de las Centros de Enseñanza.
Las unidades operativas que sean sometidas a
entrenamiento a través de la Simulación Computariza en el CETAC podrán
adoptar cualquier tipo de Juego, siendo los normales los de entrenamiento o de
comprobación de su planificación de guerra.
En base de lo anterior, se establece que, el estamento
superior no obedece a una organización tipo, sino que ésta será el resultado de
las necesidades que imponga esta actividad.
En este nivel, el Cuerpo de Profesores de la Escuela de
Comando y Estado Mayor y demás Centros de Enseñanza, participa en la
preparación y ejecución de los Juegos de Guerra, sólo como autoridad de
orientación, fiscalización y de calificación de los participantes.
Atendiendo a las capacidades del CETAC y de su Sistema
Computarizado (SETAC), los participantes en un Juego de Guerra de estas
características, serán la totalidad de los oficiales del Estado Mayor de la unidad
operativa y/o Alumnos de los Cursos de Estado Mayor, comandantes de
unidades subordinadas y sus respectivos grupos de Comando o Planas
Mayores. Para el caso que las unidades subordinadas de la unidad operativa,
sea del nivel brigada, será necesaria la participación del comandante y Estado
Mayor de dichas brigadas y por consiguiente de los comandantes de las
unidades subordinadas de la misma hasta el nivel de batallones, unidades de
Apoyo de Fuego y de los Servicios. En el caso de los batallones, deberán asistir
como mínimo con su comandante, el S1/S4 y el S2/S3.
b) Responsabilidades.
(1) De la autoridad que dispone del Juego de Guerra.
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Serán responsabilidades de la autoridad que dispone
la ejecución de un Juego de Guerra, las siguientes:
(a) Establecer, de acuerdo con las necesidades de
instrucción o docencia, la cantidad y tipo de Juegos de Guerra a realizar durante
el año.
(b) De acuerdo a lo anterior, anualmente efectuará
la solicitud al escalón superior, para satisfacer las necesidades económicas y de
coordinación o apoyo de otros organismos militares.
(c) Elaborar la planificación correspondiente, en la
que se dispone la ejecución de los Juegos de Guerra y elevarla para su
correspondiente aprobación.
(d) Disponer, a través de la entrega del
“Enunciado”, cuarenta y cinco días antes de la ejecución de cada Juego de
Guerra, las exigencias que deberá cumplir la dirección del mismo (Grupo
Director).
(e) Presidir el control previo del Juego de Guerra, el
que se efectuará dentro de un plazo máximo de 25 días después de recibido el
enunciado por parte del Grupo Director del Juego de Guerra, pudiéndose
desarrollar más controles previos, cuando a criterio del Estamento Superior sea
necesario.
(f) Durante la ejecución del Juego de Guerra,
presidir cada una de las sesiones que se efectúen, velando por que se mantenga
el fiel cumplimiento de la doctrina institucional y las normas establecidas para la
ejecución de Juegos de Guerra.
(g) Al término del Juego de Guerra, efectuar la
crítica general del mismo.
(2) De las autoridades fiscalizadoras y/o evaluadoras.
Serán responsabilidades de las autoridades
fiscalizadoras y evaluadoras de un Juego de Guerra, las siguientes:
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(a) Proponer a la autoridad que dispone la ejecución
de un Juego de Guerra, las exigencias que deberá cumplir la dirección del
mismo (Grupo Director), especialmente en los siguientes aspectos:
Tipo y nivel del Juego de Guerra.
Tipo de unidad de trabajo a emplear.
Escenario sobre el cual se trabajará.
Temas genéricos y específicos u objetivos
en cada una de las funciones primarias del mando que se jugarán.
Fecha de realización del Juego de Guerra.
Plazos de control previo, entrega de legajo
y otras materias de interés.
Otros aspectos específicos, que se estime
necesario de acuerdo con las exigencias impuestas y los objetivos perseguidos.
(b) Participar en el control previo, que debe
presentar el Grupo Director (Dirección del Juego), debiendo velar por lo
siguiente:
Que el encuadramiento del Juego de
Guerra sea correcto.
Que el aislamiento de la hipótesis vecinal
(según el nivel) esté acorde con la realidad que se jugará, como así mismo, sea
lógica.
Que las situaciones de las respectivas
funciones primarias sean lógicas, acorde con la hipótesis que se planteó, para
que den lugar a los temas exigidos.
Que las unidades que se emplearán sean
las realmente existentes en la Fuerza Armada de El Salvador, de modo que no
obedezcan a una ficción.
Que, idealmente, se emplee la doctrina del
potencial adversario, a fin de lograr un mayor realismo en el empleo de las
unidades propias.
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Que el desarrollo previsto sea adecuado al
tiempo asignado para el Juego de Guerra y que tengan una secuencia lógica con
respecto de la situación de guerra planteada.
Evitar dar soluciones sobre la forma de
como jugar los diferentes temas impuestos.
(c) Evaluar, a proposición del Grupo Director del
Juego de Guerra, la relación de personal participante en él, en forma separada
para cada partido, sin indicación de los puestos que desempeñarán.
(d) Velará por la coordinación de los temas que se
impondrán a la dirección del Juego de Guerra, de modo que éstos sean
complementarios entre sí.
(e) Durante el desarrollo del Juego de Guerra,
tendrán como obligación permanente, el velar por el cumplimiento de la doctrina
institucional en sus respectivas funciones primarias, solucionar problemas que se
presenten entre el Grupo Director y los participantes durante sus actuaciones en
la sala; encauzar el desarrollo del Juego de Guerra cuando éste se entrabe o
detenga, interrogar a los participantes y al Grupo Director sobre aspectos que
no hayan sido tocados, sobre dudas o fallas encontradas en la planificación
elaborada y otros aspectos de interés doctrinario.
(f) Hacer las aclaraciones a los participantes sobre
aquellos aspectos de difícil comprensión o que se hayan adoptado a modo de
experimentación por no estar contenidos en la doctrina general o de alguna
función específica.
(g) Durante los períodos que no haya sesiones en
la sala deberán visitar e inspeccionar los lugares de trabajo de los Estados
Mayores y Unidades de Trabajo, constatando que se esté dando cumplimiento a
la reglamentación vigente (documentos elaborados para regular las actividades
durante el desarrollo de JG. Asimismo, solucionar las consultas o dudas que
tengan los participantes.
(h) Terminadas las actividades del día, diariamente,
deberá permanecer un oficial de turno, a fin de regular las actividades del
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personal de apoyo a las actividades del Juego de Guerra y solucionar los
problemas que se presenten.
(i) Diariamente, evaluar la actuación de los
participantes y del Grupo Director, en su respectiva función, debiendo elaborar
los cuadros de notas correspondientes.
(j) Al término del Juego de Guerra, efectuarán la
crítica de éste.
2) De la Dirección del Juego de Guerra (Grupo Director).
a) Organización.
La Dirección del Juego de Guerra podrá estar constituida
por un número variable de oficiales, según sea el tipo de Juego y la cantidad de
funciones que se jugarán. Normalmente deberá considerarse, a lo menos, un
director por función primaria del mando a jugar. Idealmente deberán ser dos por
función, de modo que cada uno maneje lo correspondiente a las propias fuerzas
y al adversario.
La organización tipo de un Grupo Director (Dirección del
Juego de Guerra) obedecerá a lo siguiente:
(1) 2 Directores para Estrategia, Operaciones o Táctica
(2) 2 Directores para Inteligencia
(3) 2 Directores para Personal
(4) 2 Directores para Logística
(5) 2 Directores de Asuntos Civiles
(6) 4 Relatores para la Dirección (2)
(7) 1 Grupo de Expositores Geográficos (3)
(8) 1 Grupo de oficiales de Sala (2)
(9) 1 Grupo de oficiales de Símbolos (2)
(10) 1 Oficial de Seguridad
(11) 1 Director de Apoyo6
b) Responsabilidades.
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Solo para la Simulación Computarizada.
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(1) Serán responsabilidades y obligaciones de los
Directores de un Juego de Guerra las siguientes:
(a) Prepararse con anticipación y
concienzudamente, para tener un buen desempeño, tomando en consideración
que cuando emita opiniones (escritas u orales) en el curso de su trabajo estén
solidamente fundamentadas.
(b) Elaborar las situaciones, de acuerdo a los temas
u objetivos fijados por la autoridad que dispuso el Juego de Guerra.
(c) Designar los puestos de los participantes.
(d) Elaborar el programa general de desarrollo del
Juego de Guerra.
(e) Elaborar, diariamente el desarrollo previsto, el
que se deberá entregar con la debida anticipación a la autoridad que dispuso el
Juego de Guerra, como así mismo a las autoridades fiscalizadoras y
evaluadoras.
(f) Establecer los requerimientos que se efectuarán
a los participantes, de acuerdo con la disponibilidad de tiempo con que se
cuente.
(g) Contestar las preguntas pertinentes de los
partidos, antes de la toma de decisiones, en su calidad de escalón superior a la
Unidad de Trabajo.
(h) Tomar decisiones respecto al procedimiento a
seguir cuando se presenten problemas durante el Juego de Guerra.
(i) Actuar con imaginación para deducir los efectos
de las medidas tomadas por cada participante y para crear un ambiente de
guerra y hacer que los participantes lo vivan.
(j) Al emitir los fallos a las situaciones planteadas
deberán hacerlo de acuerdo a lo resuelto por los comandantes en la sala.
(k) Organizar integralmente el desarrollo general del
Juego de Guerra, tanto en las materias ya enunciadas como en todos los
aspectos de carácter administrativo que éste implica.
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(l) Los temas no podrán ser revelados, por ningún
motivo ni bajo ninguna circunstancia, a los participantes. Estos sólo podrán ser
dados a conocer en la crítica una vez que el Juego de Guerra haya finalizado.
Una transgresión de esta medida implica una grave falta.
(2) De los Relatores.
Los relatores cumplen una función que se puede
asimilar a un colaborador del Director respectivo. Por lo tanto, tendrán las
siguientes obligaciones:
(a) Reemplazar al director si éste, por cualquier
motivo, no pudiera continuar en la dirección del juego.
(b) Hacer una síntesis de lo acontecido cuando se
presente una autoridad superior y no haya asistido a las sesiones anteriores.
(c) Hacer exposiciones cortas de la situación que se
está viviendo y del momento de la planificación que corresponda vivir, para una
mejor comprensión por parte de los espectadores en los JG didácticos.
(d) Conocer, en detalle, las características de las
unidades que se están empleando, como también el material, armamento y
vehículos que éstas poseen.
(e) Conocer la potencia de las armas en uso.
(f) Realizar los cálculos necesarios para asesorar a
la dirección del juego, a fin de otorgar los fallos correspondientes de acuerdo a lo
resuelto por los respectivos comandantes.
(g) Conocer los rendimientos de marcha de las
unidades que se estén empleando y en el escenario que se esté jugando.
(h) Conocer con anticipación el probable desarrollo
del juego, para poder transmitir disposiciones, recibir trabajos, alistar cartas, etc.
(i) Hacer las anotaciones que indique el director
para la crítica y buscar los fundamentos reglamentarios para tal efecto.
(j) Estar en condiciones permanentes de
suministrar los requerimientos del director respectivo.
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(k) Su labor va desde la preparación hasta el
término del Juego de Guerra, trabajando en forma eficiente e impersonal.
(3) De los oficiales de signos o símbolos.
(a) Colocar las Cartas de Situación de acuerdo a las
instrucciones que imparta la Dirección del Juego.
(b) Conocer en detalle la cartografía en uso, los
sistemas de marcación, los sistemas de medición de distancias y ubicación de
puntos y todas aquellas materias relacionadas.
(c) Graficar las cartas de situación de las diferentes
funciones primarias, de acuerdo a las indicaciones de los directores y
comandantes que así lo requieran.
(d) Tener todos los elementos para llevar la carta de
situación al día (signos de unidades, objetivos, instalaciones, división territorial y
otros).
(e) Responder por la presentación de las cartas y
por la graficación en la ejecución de sus tareas.
(f) Prestar la colaboración necesaria a los
participantes cuando éstos deban graficar las cartas en la sala, durante el
desarrollo del Juego de Guerra.
(g) Al término del Juego de Guerra, devolverán la
cartografía empleada por el Grupo Director y apuntes a los encargados de ella.
(h) El más antiguo de los oficiales de signos, se
desempeñará como Jefe de Signos y asumirá en plenitud las obligaciones
anteriormente enunciadas.
(4) De los oficiales de sala.
(a) Mantener la presentación de la sala, de acuerdo
a las instrucciones que imparta el Grupo Director.
(b) Confeccionar y colocar un cuadro en la entrada
de la sala con la ubicación que le corresponde a los participantes, delegados,
visitas y espectadores.
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(c) Distribuir los puestos dentro de la sala de
acuerdo a la forma más funcional posible.
(d) Colocar en las sillas o bancos, la identificación
de los participantes, por partidos, debiendo tener cuidado que con esta actividad
no se vaya a delatar el orden de batalla entre los partidos.
(e) Comunicar y regular la fecha y hora de entrada
de los partidos a la sala, de acuerdo a las instrucciones del Grupo Director.
(f) Regular los horarios de disposición de la sala
para el trabajo de la Dirección y Partidos.
(g) Recibir y repartir toda la documentación que
deben emitir tanto el Grupo Director, como los participantes. Además, mantiene
al día y completos, antes de cada sesión los archivadores con la documentación
para la autoridad que preside el Juego de Guerra y los de las autoridades
fiscalizadoras y/o evaluadoras.
(h) De acuerdo a las necesidades que presente el
Grupo Director, deberán solicitar, retirar y repartir los útiles de papelería
necesarios para el desarrollo del Juego.
(i) En el caso de no haber designado un oficial de
seguridad para el Juego de Guerra, responderán de la seguridad de la sala y de
la documentación.
(j) El más antiguo de los oficiales, se desempeñará
como Jefe de Sala y asumirá en plenitud las obligaciones anteriormente
mencionadas.
(5) De los expositores geográficos.
(a) Tomar contacto con el Grupo Director, respecto
a detalles sobre el escenario y época en que se desarrollará el Juego de Guerra.
(b) Elaborar el estudio geográfico sobre el área de
trabajo y entregar los legajos de ella, en la fecha que el Estamento Superior
establezca. Deberán entregar una copia de los legajos del estudio al Grupo
Director y a cada uno de los partidos.
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(c) Deberá efectuar una presentación previa al
Estamento Superior y Dirección del Juego para ser evaluada.
(d) Dar a conocer la exposición geográfica a la
iniciación del juego, con una duración que fije la Dirección conforme al desarrollo
previsto, y en la cual se expondrá una síntesis objetiva sobre los aspectos
fundamentales del área geográfica.
(e) Durante el juego se desempeñarán como
asesores geográficos tanto del Grupo Director como de los partidos.
(f) Cada vez que no haya sesión en la sala,
deberán concurrir a los lugares de funcionamiento de los partidos, a fin de
asesorar y responder a las consultas que se les formulen.
(g) Deberán estar en condiciones de responder
cualquier pregunta que se les haga durante las sesiones en la sala.
(h) Una vez terminado el juego, remitirán al
organismo correspondiente toda la información y material empleado para su
archivo y posterior empleo.
(6) Del oficial de Seguridad.
Se designará especialmente un oficial para que
cumpla este rol; de no existir disponibilidad de personal, su función será
cumplida por los oficiales de sala.
Las funciones que cumplirá el oficial de seguridad
serán las siguientes:
(a) Dará especial énfasis a lo referente a la
seguridad física y de la documentación.
(b) Controlará, diariamente, que todas las
dependencias queden debidamente cerradas y en ellas no quede
documentación abandonada.
(c) Al término del Juego de Guerra, recibirá toda la
documentación empleada en él, que no constituya el legajo designado por el
Grupo Director para el archivo y procederá a incinerarla y a elaborar el acta
correspondiente.
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(d) Cuando se ordene expresamente por la
autoridad que dispuso el Juego de Guerra, hará entrega de toda la
documentación elaborada durante el Juego de Guerra a quién designe dicho
escalón.
3) De los Participantes.
a) Organización.
Los participantes en un Juego de Guerra se dividen en
tantos partidos como países intervengan en el conflicto. Los partidos representan
a las unidades que se enfrentan y se designan con colores.
La fuerza que se asigna a cada partido, debe estar de
acuerdo con el tipo de acción que se desarrollará y con el escenario en que se
actuará.
Dentro de cada partido existen ciertos puestos claves que
generalmente tendrán mayores responsabilidades que el resto de los
participantes y son los siguientes:
(1) Los Jefes de Partido.
(2) Los comandantes de unidades de Trabajo.
b) Responsabilidades.
(1) De los Jefes de Partido.
Se desempeñarán como Jefes de Partido el oficial
más antiguo de éste, sin importar el puesto a que ha sido designado.
(a) Será el responsable de cumplir con los horarios
dispuestos.
(b) Deberá dar parte de los integrantes de su
partido a la iniciación de las actividades en la sala.
(c) Será el responsable del cumplimiento de las
disposiciones de seguridad de su partido.
(d) Deberá asignar áreas prohibidas y/o
restringidas, tanto para los lugares de trabajo, como para aquellas donde se
guarda la documentación del partido, en caso que los participantes de los
partidos ocupen más cargos que los del Estado Mayor de la Unidad de Trabajo.
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(e) Deberá coordinar los horarios de descanso y
alimentación para los integrantes de su partido.
(2) Del comandante de la Unidad de Trabajo.
Es el comandante de la mayor unidad que se esta
empleando (Unidad de Trabajo) y a la cual pertenecen como asesores o
comandantes todos los integrantes del partido.
Las responsabilidades y obligaciones del comandante
de la Unidad de Trabajo, serán las que le establezca el comandante de unidad
operativa.
4) Del personal de apoyo.
a) Organización.
En todo Juego de Guerra, se designará personal de apoyo
a las actividades derivadas de su desarrollo.
La cantidad de personal de apoyo dependerá de la
disponibilidad que se tenga de este personal y del volumen de actividad que se
prevea. Estará representado por escribientes, dibujantes, personal de
reproducción, personal a cargo de la cartografía, personal a cargo de la Sala del
Juego de Guerra y otros que sean necesarios.
b) Responsabilidades.
(1) Del oficial a cargo del personal de apoyo.
Serán responsabilidades de este oficial, las
siguientes:
(a) Tomará contacto diariamente con el Grupo
Director y los Jefes de Partido, a fin de recibir los requerimientos de personal de
apoyo para los partidos.
(b) Establecerá los turnos del personal de apoyo,
que deberá permanecer trabajando después de terminadas las actividades en la
sala.
(c) Terminadas las actividades de la Sala, reunirá al
personal de apoyo esté de turno, y lo distribuirá a los lugares de trabajo.
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(d) Terminado el trabajo del personal de apoyo, lo
reunirá y despachará constatando que no se retiren con elementos y
documentación del lugar de trabajo.
(e) Dispondrá las actividades de apoyo al Grupo
Director y los partidos, durante el día.
(f) Dispondrá el personal de escribientes y
dibujantes que apoyarán a las autoridades fiscalizadoras y/o evaluadoras, como
asimismo a la autoridad que presidió el Juego de Guerra en la elaboración de
sus respectivas críticas.
(g) Una vez terminado el Juego de Guerra,
controlará que todos los materiales empleados por el personal de apoyo queden
en sus lugares de origen y que no queden borradores o desperdicios que
puedan vulnerar la seguridad.
(2) De los escribientes.
Serán responsabilidades y obligaciones de este
personal las siguientes:
(a) Durante la fase de preparación del Juego,
elaborarán los legajos del Juego de Guerra y exposición geográfica.
(b) Para todos los efectos del Juego de Guerra,
trabajarán en los lugares expresamente designados para tal propósito.
(c) No podrán revelar, durante su trabajo, aspectos
de la documentación elaborada, a los participantes de ningún partido, cada vez
que les corresponda realizar turnos.
(d) Cuidarán de no dejar abandonados borradores,
calcos, stenciles y otros similares.
(3) De los Dibujantes.
Serán obligaciones y responsabilidades de este
personal las siguientes:
(a) Durante la fase de preparación del Juego de
Guerra elaborarán los cuadros, bosquejos y dibujos, que les indique el Grupo
Director y los expositores geográficos.
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(b) Cooperarán al personal a cargo de la
cartografía, a elaborar las ampliaciones, copias o reducciones que sea del caso,
de acuerdo con las instrucciones que les imparta el Grupo Director.
(c) Elaborarán los trabajos que sea necesario,
durante el desarrollo del Juego de Guerra a petición del Grupo Director y/o los
participantes, para sus exposiciones.
(d) Elaborarán los trabajos que les encomienden las
autoridades fiscalizadoras y/o evaluadoras, como también la autoridad que
presidio el Juego de Guerra para sus respectivas críticas.
(e) Cuidarán de no dejar abandonados borradores,
cuadros, dibujos y otros, que hayan elaborado.
(4) Del personal de reproducción.
Serán obligaciones y responsabilidades de este
personal las siguientes:
(a) Durante la fase de preparación del Juego de
Guerra, serán responsables de la impresión de los legajos de acuerdo a lo
dispuesto por la dirección del juego.
(b) Permanecerán en su puesto hasta que toda la
documentación exigida a los partidos haya sido impresa.
(c) Al término de sus actividades realizarán las
actividades de mantenimiento preventivo correspondiente.
(d) Guardarán los stenciles y material sobrante
hasta el término del Juego de Guerra y posteriormente lo entregarán para su
destrucción al oficial de seguridad.
(5) Personal a cargo de la cartografía.
Serán obligaciones y responsabilidades de este
personal las siguientes:
(a) Entregarán al Grupo Director y a los partidos la
cartografía necesaria para el desarrollo del Juego de Guerra.
22
(b) Elaborarán, en conjunto con los dibujantes, la
cartografía que sea necesaria, ampliaciones, reducciones y cualquier otra
necesidad relacionada.
(c) Velarán por el mantenimiento y conservación de
la cartografía empleada en el juego.
(d) Terminado el Juego de Guerra, recibirán la
cartografía empleada y la almacenarán para que sirva para posteriores usos.
(6) Del personal a cargo de la sala del Juego de Guerra.
Serán responsabilidades y obligaciones de este
personal, las siguientes:
(a) Al inicio de las actividades del Juego de Guerra
recibirán instrucciones del Grupo Director, sobre la preparación de la sala para
tales efectos.
(b) Velarán por el buen funcionamiento de la sala.
(c) Mantendrán en buen estado de uso los sistemas
de iluminación permanentes, como las de emergencia.
(d) Controlarán diariamente que las salidas de la
sala estén expeditas y libres de obstáculos, que impidan una rápida y ordenada
evacuación de ella.
(e) Velarán por el buen funcionamiento de los
elementos audiovisuales de la sala y durante las sesiones operarán el sistema
de sonido y amplificación de ésta.
(f) Durante el desarrollo del Juego de Guerra,
permanentemente mantendrán en estado de funcionamiento un sistema de
alimentación de energía eléctrica para la sala con el objeto de permitir la
continuidad del trabajo.
(g) Al término de las actividades, diariamente
velarán por la seguridad de la sala, dejando todos los sistemas de energía
apagados y la sala adecuadamente cerrada, comunicando de esta actividad al
oficial de sala.
CAPÍTULO II
23
JUEGOS DE GUERRA
3) Control Previo.
El Objetivo del Control Previo es controlar el adecuado enfoque
del desarrollo del Juego de Guerra a través de la presentación por parte del
Grupo Director de los planteamientos básicos que se han estructurado, para dar
cumplimiento a los requerimientos impuestos; asimismo, recibir las
25
orientaciones tanto para la preparación de los antecedentes como para la
conducción del Juego
a) Para lo anterior, las autoridades fiscalizadoras /evaluadoras
controlan los siguientes aspectos básicos:
(1) Plan de Trabajo de los Directores (Programa General
de Desarrollo del Juego de Guerra).
(2) Encuadramiento Estratégico, Operativo o Táctico por
cada partido.
(3) Situaciones por funciones primarias que den margen
a jugar los temas requeridos.
(4) Concepción general de la maniobra del escalón
superior a la Unidad de Trabajo.
(5) Misión que originará la tarea para cada Unidad de
Trabajo.
En el ámbito de su rol contralor, el estamento fiscalizador
puede corregir los antecedentes planteados mediante orientaciones que
permitan al Grupo Director replantear las situaciones o bien puede aprobar
plenamente los trabajos presentados. Ante cualquiera de las dos situaciones la
responsabilidad del Grupo Director continúa siendo del nivel correspondiente, no
debiendo asumir, el estamento fiscalizador, otra actividad que no sea
orientadora.
b) Para cumplir esta actividad, el Grupo Director deberá
presentar lo siguiente:
(1) Cronograma de actividades en el cual se estipule todo
aquello que se debe realizar hasta el término del Juego de Guerra.
(2) Cartas con las situaciones marcadas y sobre las
cuales se fundamentarán las exposiciones sobre el encuadramiento del tema.
(3) Cronograma explicativo sobre las fases de la guerra,
campaña u operación que facilite el entendimiento de las situaciones según sea
el nivel de conducción que se vaya a jugar.
26
(4) Exposición de otros antecedentes que permitan al
estamento fiscalizador configurar todo lo relativo al desarrollo del mismo Juego
de Guerra.
(5) Requerimientos que se solicitarán en cada función.
(6) Actividades de carácter administrativo que deberá
cumplir cada Director (encuadramiento de personal, cartografía a emplear,
necesidades de papelería y otros).
4) Elaboración del legajo.
El objetivo del legajo es llegar a conformar un documento que
contenga todos los antecedentes necesarios para dar inicio y desarrollar el
Juego de Guerra.
El legajo contiene los siguientes elementos fundamentales:
a) Medidas de seguridad.
b) Relación de participantes con indicación de los puestos que
ocupan (Separada por partidos).
c) Situación general y particular que refleja el marco
estratégico, operativo y/o táctico.
d) Situación de las funciones de:
(1) Estrategia, Operaciones o Táctica.
(2) Inteligencia.
(3) Personal.
(4) Logística.
(5) Asuntos Civiles.
(6) Comunicaciones e Informática
e) Documentos directivos o ejecutivos que originan el Juego
de Guerra, de todas las funciones:
(1) Directiva o Plan de Guerra, Campaña, Operación o
Táctico.
(2) Directiva o Plan de Inteligencia.
(3) Directiva o Plan de Personal y Apoyo Administrativo.
(4) Directiva o Plan Logístico.
27
(5) Directiva o Plan de Asuntos Civiles.
(6) Directiva o Plan de Comunicaciones e Informática.
f) Lo anterior se complementa con una serie de documentos
y gráficos tales como:
(1) Boletines de información.
(2) Boletines meteorológicos.
(3) Orgánicas de unidades.
(4) Despliegue logístico.
(5) Despliegue administrativo.
(6) Despliegue de asuntos civiles.
(7) Despliegue de Comunicaciones e Informática.
(8) TOE específicas para el Juego de Guerra, cuando no
se utilizan o existan las reglamentarias.
29
Todas las actividades efectuadas con anterioridad al inicio del Juego
de Guerra cumplen el propósito que su desarrollo sea expedito y
fundamentalmente que alcance el objetivo para el cual ha sido ordenada la
ejecución de este ejercicio de entrenamiento de comandantes y cuarteles
generales.
El desarrollo del Juego es, por lo tanto, la parte fundamental ya que
es en él donde se observará realmente si los trabajos de preparación han
rendido los resultados que se esperan.
Los componentes fundamentales del desarrollo de un juego de guerra
son los que a continuación se detallan:
1) Los trabajos previos.
2) La exposición geográfica.
3) La exposición inicial.
4) El proceso de gestación y elaboración de planes, órdenes y
otros requerimientos.
5) El planteamiento de situaciones intermedias.
6) La decisión.
7) La situación final.
8) La crítica.
32
Como regla general, aquellos participantes que deban exponer la
Situación General, Particular y/o de Detalle, deberán estar en condiciones de no
sólo exponerlas de memoria, sino que, además de explicarla breve e
inteligentemente.
Para la exposición de la Situación de Guerra, será de responsabilidad
del Grupo Director disponer de los Mapas, Cartas y gráficos necesarios para tal
efecto, debidamente marcados con los signos convencionales reglamentarios;
además de lo anterior, esta situación deberá estar graficada y en condiciones de
ser consultada por todos los participantes 48 horas antes del inicio del Juego de
Guerra.
33
cada partido. Al término de ella, el comandante de la Unidad de Trabajo deberá
emitir su Decisión.
Para la materialización de esta actividad, la Dirección del juego,
ordenará que pase al frente la totalidad del Estado Mayor y su comandante. Con
el objeto de no alargar inútilmente las sesiones, esta actividad deberá ser
encuadrada en tiempo, conforme al Desarrollo Previsto por la Dirección del
Juego.
34
Con el objeto de efectuar un ordenamiento de los antecedentes
contenidos en las situaciones intermedias, es necesario que los participantes,
antes de dar solución a lo planteado, efectúen una apreciación de la situación
utilizando los elementos que de ella sean necesarios.
Para hacerlo, se estima que este análisis, a lo menos, debe
considerar los siguientes aspectos:
a) Misión.
b) Situación de la unidad.
c) Cursos de Acción.
d) Decisión.
2) Desarrollo.
Conforme a lo indicado precedentemente, de los factores
señalados, no deberán omitirse las siguientes reflexiones:
a) Misión.
(1) Objetivo.
(a) ¿Se mantiene?
(b) ¿Fue modificado? Si fue modificado, ¿en qué
afecta?
(2) Tarea.
(a) Límites de Tiempo (tiempo disponible que resta
para cumplir la misión y como se comporta en relación a la misión).
(b) Límite de Espacio (¿es suficiente para lograr
cumplir la misión? ¿requiere un cambio de zona jurisdiccional?
(c) Actitud o procedimiento.
(3) Propósito del escalón superior (que quiere hacer el
escalón superior con mi unidad).
(4) Papel de la unidad en el conjunto (que efectos tendrá
el cumplimiento o fracaso de la misión asignada).
(5) Existencias de priorizar objetivos o necesidad de dar
solución a alguna “tarea intermedia”.
b) Situación.
35
(1) De las propias tropas.
(a) Dispositivo.
(b) Actitud.
(c) Refuerzos.
(d) Apoyo aéreo.
(e) Situación de personal.
(f) Situación logística.
(2) Del Adversario.
(a) Composición.
(b) Fuerzas y refuerzos.
(c) Dispositivos.
(d) Situación de personal.
(e) Situación logística.
(f) Posibilidad más probable.
(g) Vulnerabilidades.
(3) Cómputo de fuerzas.
(4) Terreno.
(5) Tiempo atmosférico.
c) Cursos de Acción.
(1) Enunciación de los cursos de acción (AA) (ideas de
solución).
(2) Comportamiento ante la posibilidad más probable.
(3) Comparación de los CA entre sí.
(4) Curso de acción más favorable fundamentado.
d) Decisión.
(1) Orientaciones.
(2) Fases, cuando sea del caso.
36
La situación final constituye el corolario del Juego de Guerra, es
decir es el resultado, consecuencia o conclusión lógica de:
a) La concepción que han tenido los directores para cumplir
los temas impuestos.
b) La evolución del Juego, de acuerdo a las decisiones y
planificación elaboradas por los participantes.
c) Los planteamientos de las situaciones intermedias.
2) Descripción.
Para la elaboración, planteamiento y decisión de la “situación
final”, se debe considerar los siguientes aspectos:
a) Se redacta en forma separada para cada partido.
b) Debe dar margen a una nueva apreciación y decisión por
parte de los comandantes de las unidades de Trabajo (efecto deseado).
c) La situación planteada debe dar margen a que las
decisiones sean del carácter o nivel del Juego de Guerra (estratégico -
operativo - táctico).
d) El planteamiento debe ser acorde y lógico con el
desarrollo de las acciones jugadas en la sala.
e) No debe ser imperativo el cambio de actitud.
f) Su estructura debe obedecer a un formato equivalente al
de la situación inicial e intermedia.
g) Como una forma de determinar la real capacidad de
decisión del comandante y comprobar el grado de complementación con el JEM,
la “situación final” se plantea a ambos. De esta manera los dos estarán en
condiciones de resolver y/o fundamentar la decisión, conforme lo disponga la
autoridad que preside el Juego de Guerra, en el mismo momento de su
exposición.
h) El planteamiento de la situación debe efectuarse en
presencia de todos los participantes de ambos partidos, espectadores y visitas,
ya que éstas no traerán consecuencias futuras al desarrollo del juego.
37
i) Se debe tener presente que cuando se da a conocer la
“situación final” de un partido, el comandante y JEM del partido adversario no
deben estar presente en la Sala.
j) Los comandantes y JEM para la elaboración de su
resolución no contarán con la asesoría de su Estado Mayor o Plana Mayor.
k) La exposición, tanto de la “decisión”, como de los
fundamentos serán de memoria (sin ayudas escritas) y haciendo uso de la carta
de situación, previamente graficada.
i.- Critica.
1) Del Grupo Director.
Al término de un Juego de Guerra, cualquiera que hubiese sido
su finalidad, se debe considerar el desarrollo de una crítica; esta estará dirigida,
fundamentalmente, a recrear el desarrollo del Juego de Guerra sin dejar de
mencionar los trabajos previos que dieron margen y origen a la materialización
de esta actividad.
El siguiente es un esquema general que debe considerarse para
la elaboración de una crítica:
a) Aspectos Generales.
(1) Tipo y carácter de Juego de Guerra.
(2) Temas exigidos en el enunciado, para cada una de
las funciones primarias.
(3) Trabajos previos desarrollados.
(4) Forma.
(5) Fondo.
b) Desarrollo del Juego.
(1) Situaciones Planteadas.
(2) Aspectos positivos y negativos extractadas de las
soluciones dadas por los participantes.
(3) Soluciones del Director del Juego
c) Conclusiones.
38
(1) Aspectos básicos del desarrollo del Juego, referidos a
la Unidad de Trabajo y/o al tema desarrollado.
(2) Experiencias deducidas.
(3) Exordio final.
d) En general la crítica debe considerar los siguientes
aspectos:
(1) La duración de ésta será dispuesta para cada Juego
de Guerra de acuerdo al “desarrollo previsto” elaborado por la Dirección del
Juego. (Ver Anexo “A”)
(2) Debe ser corta y clara, los comentarios ecuánimes y
justos en sus apreciaciones, exponiendo el criterio y juicio que han merecido los
diferentes trabajos y sus respectivas soluciones.
(3) Las ideas deben ser expresadas en forma cronológica
al desarrollo del Juego, debiendo dejar enseñanzas concretas, haciendo ver a
los participantes la conveniencia o desventaja de las soluciones o
procedimientos adoptados durante el desarrollo del juego. Lo anterior debe
constituir una lección provechosa basada en aspectos doctrinarios y en
posibilidades reales y lógicas.
(4) Es conveniente, cuando se trata de un Juego de
doble acción, alternar la crítica de los partidos en cada una de sus fases.
(5) Finalmente, esta actividad debe considerarse como
una de las más importantes de un Juego de Guerra.
2) Del estamento que ordenó el Juego de Guerra.
Los lineamientos generales para su desarrollo son los mismos
ya señalados. En esta crítica lo fundamental que se persigue es resaltar entre
otros aspectos los siguientes:
a) Encuadramiento del Juego de Guerra en cuanto a la
hipótesis planteada y el marco determinado dentro del conjunto de la maniobra
que representa la unidad superior a la unidad de trabajo.
b) Relación del Juego con la realidad.
c) Grandes errores y principales aspectos positivos.
39
d) Actuación de la Dirección.
40
CAPÍTULO III
SIMULACIÓN COMPUTARIZADA
42
Unidades de combate.
- Orden de operaciones con todos sus
anexos.
Unidades de apoyo de combate.
- Anexos y apéndices de la orden de
operaciones.
Unidades de apoyo de servicio de
combate.
- Anexos y apéndices de la orden de
operaciones.
(3) Aspectos administrativos.
(a) Uniforme a utilizar.
(b) Material que proporcionará el CETAC.
(c) Material proporcionado por la unidad que
ejecuta la simulación.
(d) Alojamiento y alimentación.
Alojamiento.
Alimentación.
(4) Instrucciones de coordinación.
(a) Fechas para los controles previos a la
simulación.
Inicial.
Intermedio.
Final.
(b) Horario de entrenamiento en el uso del
simulador.
Grupo Director.
Unidad de trabajo.
Unidades de combate, apoyo de combate,
apoyo de servicio de combate.
43
Fuerzas adversarias.
(5) Anexos.
(a) Objetivos del entrenamiento.
(b) Situación general de guerra y escenario a
utilizar.
(c) Tablas de organización y equipo.
(d) Matriz de calendarización de actividades.
(e) Puestos asignados al personal participante.
(f) Desarrollo previsto.
(g) Listas de comprobación para los requerimientos
del ejercicio.
45
donde se ejecutará un análisis a fin de corregir errores observados y luego
volver a iniciar el juego a fin de corregir esas fallas.
8) Análisis de las acciones que es una discusión profesional de los
eventos transcurridos durante todas las fases del JG; se enfoca en el
cumplimiento de los objetivos, por lo que permite a los participantes el
descubrir por ellos mismos ¿Qué pasó?, ¿Por qué pasó? y como mantener sus
fortalezas a fin de superar sus debilidades (Texto de Estudio Análisis de las
Acciones).
48
operador integrado a la red del sistema. Estos trabajos son explicados en
detalle en el "Manual para el Uso de la Interfaz del comandante".
Otro aspecto importante en la preparación y entrenamiento de
los participantes en el juego está en el hecho de conocer todo el equipamiento
que utiliza el Sistema de Entrenamiento Computacional para la ejecución del
JG en lo referido al Sistema de Mando, Control, Comunicaciones e
Informaciones de nivel táctico, representado por los procedimientos doctrinarios
de un manejo y proceso de la información durante el combate y la utilización de
modernos equipos de fax, de radio, teléfonos y computadoras. Su
familiarización será parte de los objetivos que se persigan durante la fase de
entrenamiento de los participantes al inicio del desarrollo del Juego de Guerra.
49
Cada tipo de Juego tiene su procedimiento particular como se
describe a continuación:
1) Juego de Guerra de Entrenamiento.
La condición de este tipo de Juego es con planificación de la
unidad de trabajo. Por esta razón, la exposición inicial se concentrará en
repasar los aspectos más importantes que el Grupo Director (UTO) impartirá a
la unidad de trabajo (brigada).
Una vez finalizada la intervención de la UTO, la unidad de
trabajo expondrá a sus comandantes de batallón el plan o la orden de
operaciones (sesión sala), a fin de que estos ejecuten la planificación
correspondiente con el reloj táctico funcionando (sesión SETAC).
En caso de ser con planificación de la Unidad de Trabajo, ésta
procederá a continuación a exponer su documento ejecutivo a los comandantes
de unidades de combate, apoyo de combate y apoyo de servicio de combate.
Si el juego es sin planificación de la unidad de trabajo, se
procederá posteriormente a la exposición del documento ejecutivo por el Grupo
Director, a efectuar la planificación correspondiente de la unidad de trabajo con
el reloj táctico funcionando (sesión SETAC).
2) Juego de Guerra Didáctico.
El Legajo del JG cuenta con una Situación de Guerra, que
contiene la Situación General (que corresponde fundamentalmente al nivel en
que se desenvolverá la Dirección del Juego), y una Situación Particular (detalle
que vive la Unidad de Trabajo); ambas situaciones deben ser conocidas por
todos los participantes de cada partido en juego y éstos últimos deben estar en
condiciones de exponerlas en la primera sesión de sala.
Previo a cada exposición, un “oficial relator” procederá a
describir en forma breve los aspectos doctrinarios del tema que se esté
discutiendo, para de esta manera reforzar todos los aspectos previamente
cubiertos en el salón de clases y darle así, las características de un Juego de
Guerra Didáctico.
3) Juego de Guerra de Comprobación.
50
La condición de este tipo de simulación es con planificación de
la unidad de trabajo. Por esta razón, la exposición inicial se concentrará en
repasar los aspectos más importantes que el Grupo Director impartirá a la
unidad de trabajo.
57
11) Los comandantes y jefes de Estado Mayor para la elaboración
de su apreciación y decisión no contarán con la asesoría de sus Estados
Mayores, contando con un plazo limitado fuera de sala para su preparación
controlada por una autoridad contralora y calificadora. El tiempo lo designará la
Dirección del Juego.
12) La designación, por parte de la autoridad que preside el JG, de
quien expone la decisión y quien la fundamenta, se deberá hacer en el mismo
momento de su exposición.
13) La exposición será preparada con la asesoría de los oficiales
de Símbolos apoyados por el programa computacional “Graficador militar”.
14) La exposición, tanto de la decisión, como de los fundamentos
será de memoria y haciendo uso de la cartografía digital, previamente marcada.
15) Se dará término a la situación final confrontando ambas
decisiones, las cuales serán proyectadas simultáneamente en la sala por los
oficiales de símbolos, dejando a consideración de todos los participantes las
conclusiones de la misma.
59
El hecho de utilizar un JG computarizado, en el cual va quedando
grabada dentro de su base de datos todos los antecedentes predefinidos,
permitirá al finalizar el juego su análisis objetivo. Lo anterior se logra a través
de un proceso computacional denominado "LOGGER" el cual no es otra cosa
que un proceso de reunión de información estadística sobre la ejecución de un
JG, guardando información de existencias de material (munición, combustibles,
raciones, etc.), de unidades (ordenes ejecutadas, posición, actitudes
desarrolladas, etc.), en forma periódica, lo cual permitirá posteriormente su
análisis. Para ello este proceso computacional, especialmente diseñado para
tales efectos, permite entregar una visión estadística a través de gráficas y
resúmenes de información según el detalle que sea solicitado para realizar su
análisis de lo sucedido y sacar conclusiones.
62
sobre la planificación y conducción de las operaciones por parte de la unidad
de trabajo y unidades subordinadas.
f) Análisis de las acciones por las autoridades contraloras
y/o calificadoras o Estamento Superior.
Se emplea el análisis de los sistemas de operación del
campo de batalla, dentro de los cuales se toman como referencia los siguientes
puntos:
(1) Maniobra.
(2) Apoyo de Fuego.
(3) Inteligencia.
(4) Movilidad/Contramovilidad.
(5) Defensa Antiaérea.
Las prioridades varían según la operación, pero por
lo general se debe considerar lo siguiente:
(a) Las fuerzas de maniobra que están
concentradas y en movimiento.
(b) Los Puestos de Mando.
(c) Las instalaciones logísticas.
(d) Las pistas de aterrizaje.
(e) Las unidades de artillería.
(f) Los puentes a lo largo de las rutas importantes.
(g) Las unidades de reserva (especialmente las
que están en movimiento).
(h) Puntos de reabastecimiento de armas,
munición y combustibles.
(6) Mando, Control y Comunicaciones.
(7) Logística.
g) Comentarios finales por el Estamento Superior.
Al estamento que ordenó la ejecución del juego, le
corresponde dar el cierre a la discusión final del juego, por lo que cubrirá
aspectos doctrinarios del mismo: y dependiendo su tipo, debe considerar a su
63
término una reflexión final, debiendo ésta, estar dirigida fundamentalmente al
desarrollo de los principales acontecimientos vividos en el transcurso del JG,
sin dejar de mencionar los trabajos previos que dieron margen y origen a la
materialización de esta actividad, haciendo presentes las experiencias frente a
lo que significa la conducción de tan importante evento profesional militar. Lo
anterior permitirá que los participantes en el juego puedan recrear en breve
lapso una gran cantidad de eventos propios de la planificación y conducción del
combate, los cuales en tiempo real suman días y semanas de trabajo.
64
GLOSARIO
Director.
Es aquel oficial cuya principal responsabilidad es dirigir el Juego de Guerra. Vale
decir, presentar una serie de situaciones que dan margen a que el resto de los
participantes puedan trabajar y aplicar los conocimientos adquiridos en una
función primaria del mando determinado.
Ejercicio.
Maniobra militar u operación simulada de guerra, en todos sus aspectos de
planeamiento, preparación y ejecución. Se realiza para fines de adiestramiento
y de evaluación. Puede ser un ejercicio de elementos combinados, unidos,
agrupados, o de un solo servicio.
Encuadramiento.
65
Marco de referencia que se da a un Juego de Guerra, pudiendo ser Táctico,
Operativo o Estratégico.
Término que también se emplea para determinar los puestos que ocupa cada
integrante de una determinada unidad.
GED
Herramienta del sistema creada para introducir la información contenida en el
Legajo del juego, información que sirve para correr la marcha blanca y puesta a
punto del sistema.
Graficador militar.
Herramienta del Sistema creada para graficar las Situaciones de Guerra y para
apoyar las presentaciones en sala durante el desarrollo de los Juegos de
Guerra.
Marcha Blanca.
Pruebas del sistema para comprobar el comportamiento de los diferentes
parámetros y variables que se encuentran afectando el desarrollo de las
operaciones militares, en los modelos que considera la simulación de cada
actividad.
METT-T
Serie de elementos que todo comandante debe tomar en cuenta durante el
proceso de planificación y ejecución de las acciones militares. Se refieren a la
misión, al enemigo, al terreno y condiciones meteorológicas, al tiempo
disponible y a las tropas asignadas, para el cumplimiento de una misión.
Puesta a Punto.
66
Colocación en el sistema computarizado, del dispositivo de las unidades que
integran el Juego de Guerra, a fin de que estas no inicien acciones tácticas
fuera del tiempo en que se ha previsto en la planificación correspondiente.
Situación de guerra.
Elementos básicos de toda operación del comandante. La situación representa
un problema que es preciso resolver, para lo cual es necesario analizar los
factores (conocidos unos, desconocidos otros) que lo integran: medios de
atención, terreno, enemigo, etc.
Situación General.
Parte inicial de la situación de guerra que comprende la información del
enemigo y propia, proporcionada por el escalón superior, incluso la situación
naval y aérea.
Situación Particular.
Parte de la situación de guerra en la cual se establece la situación y la misión a
la unidad de trabajo y otras informaciones complementarias.
Sesión Sala.
Exposiciones desarrolladas en la “Sala de Plenario”, o en otra ubicación del
CETAC con el reloj táctico del sistema detenido.
Sesión SETAC.
67
Simulación en tiempo real bajo el control del reloj táctico del sistema en
funcionamiento; esta puede llevarse a cabo en cualesquiera de las
dependencias del CETAC.
Terminal de la Dirección.
Ventana gráfica que abarca la pantalla de la computadora, a través de la cual,
el usuario puede monitorear la totalidad de las acciones desarrolladas por los
partidos en juego, sin poder dar órdenes sobre esas unidades.
68
BIBLIOGRAFÍA
69
ANEXO “A” DESARROLLO PREVISTO DE UN JUEGO DE GUERRA
Análisis de la
misión y Guía de
planeamiento
Requerimientos de
la Dirección
70
ANEXO “B” CRONOGRAMA GENERAL DE ACTIVIDADES DE UN JUEGO DE GUERRA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
F
E
C
H
A
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
71
ANEXO “C” DESARROLLO PREVISTO DEL JUEGO DE GUERRA N° ___ PARA EL DIA ________
N° QUIEN ACTUA PARTICIPANTE HORA ACTIVIDAD TIEMPO PREVISTO
REAL TACTICA
1.- Director ECEM Todos 0730 Ceremonia Inaugural 15’
2.- Oficial de Sala Todos 0755 Medidas de seguridad 10’
3.- Expositores Todos 0805 Exposición Geográfica 30’
Geográficos
4.- Director más antiguo Todos 0835 Salida de Partido Rojo 5’
12.- Directores de las Todos 1025 Requerimientos para la sesión del 24MAY000. 5’
Funciones
13.- Director más antiguo Todos 1030 Solicita 10’ para descanso y cambio de Partido 10’
14.- Director más antiguo Partido Rojo 1040 Reinicio de la sesión.
72
HOJA DE VIDA
TITULO/MANUAL
CODIGO
MODIFICACIONES REALIZADAS
Cap. Pag. Secc. Dice Debe decir
73
HOJA DE SUGERENCIAS
FECHA
LUGAR
TITULO/MANUAL
CODIGO
F._______________________________
74