Blender Apuntes

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MODELADO DE OBJETOS

 LAMPARA:

Partimos desde un nuevo objeto (Alt+A), el circulo. Modificamos en las propiedades del circulo
el número de vértices que queremos que tenga (24) y cambiamos al modo editor.

Rellenamos el círculo con una cara (F), y desde la vista frontal (1). Vamos a hacer la forma del
objeto mediante extruir (E) 2 veces para arriba y escalando (S) la 2ª.

Exactamente mismo proceso de nuevo.

Seleccionando todos los vértices del ultimo circulo, creamos un nuevo circulo interno (I), y este
lo extruimos (E) de nuevo para conseguir la siguiente forma.
Ahora extruimos (E) este círculo, pero lo dejamos en el mismo sitio (Clic derecho), lo escalamos
(S) para afuera y lo extruimos (E) esta vez sí para arriba para hacer el cristal.

Terminamos de darle forma en la parte de arriba, extruimos (E) 2 veces igual que en la base.
Finalmente, extruimos nuevamente sobre el mismo sitio (I), escalamos y extruimos hacia arriba
4 veces dando la siguiente forma.

Una vez terminamos la forma de la lámpara, vamos al modo caras (3). Seleccionamos todas las
caras del cristal (Alt + Clic Izq) y lo separamos (P) formando un nuevo objeto que podemos
nombrar.
Ahora vamos a redondear el cristal. Para ello seleccionamos el objeto cristal y en el modo
Edición, creamos unos pocos loops (Ctrl + R), los colocamos a una distancia proporcional unos
de otros (O), y seleccionando el loop central (Alt + Clic Izq) escalamos (S) hacia fuera dándole
forma.

Ahora vamos a añadirle detalles a la lámpara como las asas. Para ello, tomaremos los lados de
un plano y después le daremos la forma. Nuevo objeto (Alt + A) y plano, lo rotamos (R) 90º en
el eje Z. Seleccionamos (2) el lado que no queremos y lo eliminamos (X) quedando algo asi.
Cambiamos al modo vértices (1) y seleccionamos los 2 que vamos a editar sin olvidar
desactivar la opción Edición proporcional (O) para poder moverlos independientemente. Los
situamos correctamente y modificamos los otros vértices para ponerlos distintos. Para curvar
los vértices, seleccionamos ambos (Shift + Clic Izq) y les creamos las esquinas (Ctrl + Shift + B) e
aumentamos el número de segmentos en estas esquinas (Rueda del ratón).

Cambiamos a modo objeto y teniéndolo seleccionado, lo convertimos a Curva (Clic derecho ->
Convertir a -> Curva). Ahora nos aparecerá el icono de Configuración de curvas

Vamos a él y en la sección Geometría -> Biselar -> Perfil (Personalizar) e incrementamos la


profundidad (grosor). Justo debajo nos sale un gráfico que podemos modificar para cambiar la
curvatura de esta.
Ahora usamos la herramienta de modificadores teniendo el asa seleccionado, agregamos uno
nuevo -> Simetrizar, para que se duplique en el otro lado.

Vamos a añadirle un último detalle, otra asa en la parte superior. Se hace parecido, Creamos
un nuevo plano, lo rotamos y colocamos teniendo el punto en el sitio.

Cambiamos al modo objeto y movemos nada más que el plano dejando el centro ahí. Como en
las otras, curvamos los vértices y esta vez, eliminamos solo cara.
Convertimos en curva de nuevo y mismo proceso que las otras asas.

Ahora vamos a refinar la lámpara y los últimos detalles.

- Seleccionamos los asas simétricas y añadimos una nueva modificación -> Subdivisión
(Ctrl + 2).
- En el cuerpo de la lámpara, añadimos las modificaciones -> Biselar y cambiamos los
segmentos a 2. Después, añadimos la modificación Subdivisión de nuevo. Además, hay
algo que debemos hacer y es rellenar (F) los huecos que dejamos entre el cristal.
- En el cristal, añadiremos el modificador -> Solidificar y le ponemos un poquito de
grosor. Después, vamos a sombrear suave (Clic derecho -> Sombrear suave
automáticamente). Sombreamos también las otras partes.
- Por último, rotamos el asa superior respecto al eje que pusimos anteriormente y este
sería el resultado.

Comenzamos ahora con la parte del texturizado e iluminación. Primero de todo


necesitaremos un paquete de texturas que sacamos de internet (TEXTURECAN.COM). Para
importarlos, les creo una carpeta y extraigo ahí los ficheros.

Empecemos con la lampara. Vamos a la pestaña de Shading y creamos/nombramos uno


nuevo.
Con el shader seleccionado (Verde), vamos a importar (Ctrl + Shift + T) todas las texturas. Tras
esto nos cargará todo el setup. Algunos de estos no nos servirán como el de Ambientación o
desplazamiento, los eliminamos (X).

Ya tenemos la textura, pero en realidad no la vemos completa porque este objeto no esta
desplegado. Para ello, vamos al modo Editor, seleccionamos todo (A) y presionamos la U para
desplegar. Marcamos la opción Proyección cúbica y ahora si vemos algunas texturas más.

La iluminación del objeto esta demasiado alta, para modificarlo presionamos Shift + A en el
editor de abajo y seleccionamos Color -> Mezclar RVA y lo unimos con el Color Base y el shader
principal. Una vez hecho, modificamos el color para oscurecerlo.
Vemos que la textura es un poco brillante, para modificarlo presionamos Shift + A en el editor
de abajo y seleccionamos Convertir -> Rampa de color y lo unimos a Roughness (aspereza) y el
shader principal. Una vez hecho, modificamos y vemos el resultado.

Una vez terminada la textura, podemos seleccionar los otros objetos y si vamos a la pestaña de
texturas, podremos elegir esta misma.
Vamos con la textura del cristal. Para crear cristal en blender, vamos a ir a Propiedades del
procesamiento y teniendo el motor de procesamiento Eevee, vamos a habilitar las opciones
Oclusión ambiental, Resplandor y Reflexiones en espacio de pantalla. Dentro de esta última,
habilitamos Refracción.

Y después en la configuración de materiales, en esta del cristal habilitamos em Opciones ->


Refracción en espacio de pantalla y después, podemos subir la transmisión para algo de
transparencia con refracción.
Observamos que de momento no se ve tan bien, vamos a usar una textura de aspereza para
hacerlo mejor y crear el efecto que queremos.

No hace falta buscar en Google siempre texturas como antes, usamos lo que tenemos a mano,
por ejemplo, el del metal y modificamos.

Seleccionamos el shader y presionamos Ctrl + T y cargamos el archivo de textura del metal.

Vamos a necesitar desplegar nuevamente como con el metal para que se vean las texturas
completas. Para ello, vamos al modo editor y seleccionando este loop con el modo segmentos
(2), presionamos U -> Marcar como costura.
Seleccionamos todo (A), y presionamos la U -> Desplegar. Ahora si que podemos ver las
texturas y modificarlas en el editor de abajo.

Podemos editar la escala de la textura para que se vean mas grande o pequeño esos granos
(Aspereza) por ejemplo.
Y ahora vamos a mover esta unión entre el Color y la Rugosidad, para así ver bien el efecto de
cristal.

Si notamos demasiado pronunciado el efecto, podemos añadirle como hemos hecho


anteriormente una nueva rampa de color entre medias de la unión y modificarlo ahí.
Con esto acabamos la parte de texturizado, volvemos a la pestaña Layout y cambiamos (Z) a la
Previsualización de materiales, podemos empezar con la parte de iluminación.

Añadimos (Shift + A) un poco de luz a la lampara, Luz -> Punto. Este punto lo elevamos (G)
hasta donde queremos la luz de la lampara y adicionalmente, habilitamos la escena de luces y
de mundo.
Y añadimos potencia a la luz en las propiedades de la derecha y cambiamos el color de la luz si
queremos.

Vamos a poner la vista de cámara (0) y ajustarla a la lampara.

Vamos ahora a las propiedades de procesamiento y cambiamos Eevee por Cycles, y el


dispositivo que lo haga sea la GPU. Además, seleccionaremos las opciones de Reducción de
ruido.
Seleccionamos la cámara y cambiamos (Z) a modo Procesado para ver el resultado final del
objeto. Podemos mover la luz de dentro (G) si no lo vemos bien colocado.

Vamos a finalizar el trabajo con un poco de background. Añadimos un Plano y escalamos


grande. Cambiamos el color.
En propiedades del entorno a la derecha, cambiamos el color del exterior.

Y, por último, añadimos (Shift + A) un poco de iluminación extra. Luz -> Area. Lo elevamos (G)
hasta encima del objeto.
Accedemos al modo (.) Cursor 3D. Rotamos (R) la luz a 45º respecto al eje X y encontramos un
buen ángulo. En las propiedades de la derecha, aumentamos el tamaño del área, la potencia o
la dispersión. Incluso el color de la luz para darle un toque.

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