Blender Apuntes
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LAMPARA:
Partimos desde un nuevo objeto (Alt+A), el circulo. Modificamos en las propiedades del circulo
el número de vértices que queremos que tenga (24) y cambiamos al modo editor.
Rellenamos el círculo con una cara (F), y desde la vista frontal (1). Vamos a hacer la forma del
objeto mediante extruir (E) 2 veces para arriba y escalando (S) la 2ª.
Seleccionando todos los vértices del ultimo circulo, creamos un nuevo circulo interno (I), y este
lo extruimos (E) de nuevo para conseguir la siguiente forma.
Ahora extruimos (E) este círculo, pero lo dejamos en el mismo sitio (Clic derecho), lo escalamos
(S) para afuera y lo extruimos (E) esta vez sí para arriba para hacer el cristal.
Terminamos de darle forma en la parte de arriba, extruimos (E) 2 veces igual que en la base.
Finalmente, extruimos nuevamente sobre el mismo sitio (I), escalamos y extruimos hacia arriba
4 veces dando la siguiente forma.
Una vez terminamos la forma de la lámpara, vamos al modo caras (3). Seleccionamos todas las
caras del cristal (Alt + Clic Izq) y lo separamos (P) formando un nuevo objeto que podemos
nombrar.
Ahora vamos a redondear el cristal. Para ello seleccionamos el objeto cristal y en el modo
Edición, creamos unos pocos loops (Ctrl + R), los colocamos a una distancia proporcional unos
de otros (O), y seleccionando el loop central (Alt + Clic Izq) escalamos (S) hacia fuera dándole
forma.
Ahora vamos a añadirle detalles a la lámpara como las asas. Para ello, tomaremos los lados de
un plano y después le daremos la forma. Nuevo objeto (Alt + A) y plano, lo rotamos (R) 90º en
el eje Z. Seleccionamos (2) el lado que no queremos y lo eliminamos (X) quedando algo asi.
Cambiamos al modo vértices (1) y seleccionamos los 2 que vamos a editar sin olvidar
desactivar la opción Edición proporcional (O) para poder moverlos independientemente. Los
situamos correctamente y modificamos los otros vértices para ponerlos distintos. Para curvar
los vértices, seleccionamos ambos (Shift + Clic Izq) y les creamos las esquinas (Ctrl + Shift + B) e
aumentamos el número de segmentos en estas esquinas (Rueda del ratón).
Cambiamos a modo objeto y teniéndolo seleccionado, lo convertimos a Curva (Clic derecho ->
Convertir a -> Curva). Ahora nos aparecerá el icono de Configuración de curvas
Vamos a añadirle un último detalle, otra asa en la parte superior. Se hace parecido, Creamos
un nuevo plano, lo rotamos y colocamos teniendo el punto en el sitio.
Cambiamos al modo objeto y movemos nada más que el plano dejando el centro ahí. Como en
las otras, curvamos los vértices y esta vez, eliminamos solo cara.
Convertimos en curva de nuevo y mismo proceso que las otras asas.
- Seleccionamos los asas simétricas y añadimos una nueva modificación -> Subdivisión
(Ctrl + 2).
- En el cuerpo de la lámpara, añadimos las modificaciones -> Biselar y cambiamos los
segmentos a 2. Después, añadimos la modificación Subdivisión de nuevo. Además, hay
algo que debemos hacer y es rellenar (F) los huecos que dejamos entre el cristal.
- En el cristal, añadiremos el modificador -> Solidificar y le ponemos un poquito de
grosor. Después, vamos a sombrear suave (Clic derecho -> Sombrear suave
automáticamente). Sombreamos también las otras partes.
- Por último, rotamos el asa superior respecto al eje que pusimos anteriormente y este
sería el resultado.
Ya tenemos la textura, pero en realidad no la vemos completa porque este objeto no esta
desplegado. Para ello, vamos al modo Editor, seleccionamos todo (A) y presionamos la U para
desplegar. Marcamos la opción Proyección cúbica y ahora si vemos algunas texturas más.
La iluminación del objeto esta demasiado alta, para modificarlo presionamos Shift + A en el
editor de abajo y seleccionamos Color -> Mezclar RVA y lo unimos con el Color Base y el shader
principal. Una vez hecho, modificamos el color para oscurecerlo.
Vemos que la textura es un poco brillante, para modificarlo presionamos Shift + A en el editor
de abajo y seleccionamos Convertir -> Rampa de color y lo unimos a Roughness (aspereza) y el
shader principal. Una vez hecho, modificamos y vemos el resultado.
Una vez terminada la textura, podemos seleccionar los otros objetos y si vamos a la pestaña de
texturas, podremos elegir esta misma.
Vamos con la textura del cristal. Para crear cristal en blender, vamos a ir a Propiedades del
procesamiento y teniendo el motor de procesamiento Eevee, vamos a habilitar las opciones
Oclusión ambiental, Resplandor y Reflexiones en espacio de pantalla. Dentro de esta última,
habilitamos Refracción.
No hace falta buscar en Google siempre texturas como antes, usamos lo que tenemos a mano,
por ejemplo, el del metal y modificamos.
Vamos a necesitar desplegar nuevamente como con el metal para que se vean las texturas
completas. Para ello, vamos al modo editor y seleccionando este loop con el modo segmentos
(2), presionamos U -> Marcar como costura.
Seleccionamos todo (A), y presionamos la U -> Desplegar. Ahora si que podemos ver las
texturas y modificarlas en el editor de abajo.
Podemos editar la escala de la textura para que se vean mas grande o pequeño esos granos
(Aspereza) por ejemplo.
Y ahora vamos a mover esta unión entre el Color y la Rugosidad, para así ver bien el efecto de
cristal.
Añadimos (Shift + A) un poco de luz a la lampara, Luz -> Punto. Este punto lo elevamos (G)
hasta donde queremos la luz de la lampara y adicionalmente, habilitamos la escena de luces y
de mundo.
Y añadimos potencia a la luz en las propiedades de la derecha y cambiamos el color de la luz si
queremos.
Y, por último, añadimos (Shift + A) un poco de iluminación extra. Luz -> Area. Lo elevamos (G)
hasta encima del objeto.
Accedemos al modo (.) Cursor 3D. Rotamos (R) la luz a 45º respecto al eje X y encontramos un
buen ángulo. En las propiedades de la derecha, aumentamos el tamaño del área, la potencia o
la dispersión. Incluso el color de la luz para darle un toque.