ARGYNVOSTHOLT

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Capítulo 7: Argynvostholt

Hace mucho tiempo, cuando Strahd condujo a sus enemigos al valle decidido a aniquilarlos, lo
último que esperaba encontrar era un dragón plateado.

El dragón, que se hacía llamar Argynvost, había llegado al valle años antes disfrazado de un noble
llamado Lord Argynvost. El dragón no anidó en el valle únicamente por su belleza idílica. Conocía
un lugar llamado el Templo de Ámbar, un depósito de poder maligno custodiado por las fuerzas
del bien. Argynvost quería asegurarse de que lo que estuviera atrapado dentro del Templo de
Ámbar no pudiera escapar, así que construyó su mansión fortificada cera, la que fue llamada
Argynvostholt.

Como muchos dragones plateados, Argynvost era extraordinariamente rico y se sentía cómodo
viviendo entre humanos disfrazado como uno de ellos. Usó sus recursos para atraer a otros
campeones del bien, valerosos caballeros que acudieron al valle para unirse a la prestigiosa Orden
del Dragón de Plata de Lord Argynvost. Solo a aquellos que fueron iniciados en la orden se les
habló de la verdadera naturaleza de Lord Argynvost.

Durante la guerra entre Strahd y sus enemigos, la Orden del Dragón de Plata ahuyentó a los
intrusos que buscaban el Templo de Ámbar. También protegió a los enemigos de Strahd y
demostró ser un rival más que temible para los soldados cansados de la guerra del conde. Pero las
primeras victorias de la orden no bastaron para ganar la guerra. Incluso con Argynvost de su lado,
los caballeros finalmente se vieron abrumados cuando los refuerzos de Strahd arrasaron el valle.
Esas fuerzas mataron al último de los caballeros y lucharon contra el dragón dentro de
Argynvostholt. Después de matar al dragón, Strahd hizo cortar su cuerpo en pedazos. Lo
despojaron hasta los huesos y lo transportaron al Castillo Ravenloft como un trofeo.

Desde la muerte del dragón, Argynvostholt se ha convertido en una ruina embrujada, un antiguo
bastión de nobleza y luz convertido en un lugar de desolación e inquietud.

Estaba mirando hombres muertos. Antes de que pasara otra hora, los enviaría
llorando de camino al podrido infierno. A todos ellos.

- Strahd von Zarovich, en Yo, Strahd: Las Memorias de un Vampiro

La Orden del Dragón de Plata


La muerte de Argynvost enfureció el espíritu de Vladimir Horngaard, el más grande de los
caballeros del dragón. Horngaard regresó como un renacido y juró vengar la destrucción de la
orden. Su pasión vengativa fue tan grande que también trajo de vuelta los espíritus de varios otros
caballeros, que se levantaron como renacidos bajo el mando de Vladimir.

Los renacidos vengativos mataron a muchos de los soldados de Strahd, y cada vez que los
caballeros no muertos eran asesinados, sus espíritus encontraban nuevos cadáveres para habitar.
Aunque los caballeros fueron superados en número, lucharon durante meses y mataron a cientos
de enemigos.

Cuando Strahd murió y se convirtió en vampiro, los caballeros de Vladimir deberían haber ido a su
descanso eterno, pero sus espíritus no podían abandonar el dominio de Strahd. Marcharon al
Castillo Ravenloft y fueron confrontados por la vidente Vistani Madam Eva, quien les dijo que
Strahd había muerto, solo para convertirse en prisionero en su propia tierra, atormentado por la
muerte de su amada Tatyana y el asesinato de su hermano Sergei.

Después de recibir esa noticia, Vladimir detuvo su avance y condujo a sus caballeros de regreso a
Argynvostholt. Se dio cuenta de que Strahd ya había muerto y había sido condenado a un infierno
de su propia creación. Sin otro lugar a donde ir y nada más que hacer, Vladimir ordenó a sus
caballeros que mataran a los agentes de Strahd y a cualquier otra persona que pudiera ayudar a
aliviar el tormento de Strahd. Consumidos por el odio, los caballeros han perdido su honor y su
nobleza. Su redención depende de que Vladimir pueda dejar de lado ese odio. El caballero no
muerto se puede encontrar meditando en las ruinas de Argynvostholt.

El espíritu del dragón Argynvost tampoco descansa. Puede sentir que los caballeros han sido
corrompidos y se acerca a los personajes, con la esperanza de que ayuden a los caballeros a
encontrar la paz. Si los personajes recuperan el cráneo del dragón del Castillo Ravenloft y lo
colocan en el mausoleo de Argynvostholt, el espíritu del dragón asciende a la torre más alta de la
mansión y se transforma en un faro de luz que destella a través de Barovia. La luz del faro le
recuerda a Vladimir Horngaard todo lo que ha perdido, lo que le permite a él y a sus compañeros
caballeros dejar de lado su odio y encontrar tanto la redención como el descanso.

RENACIDOS DE BAROVIA
Un revenant, como se describe en el Manual de Monstruos, tiene un año para lograr su
venganza antes de que su cuerpo se desmorone y su alma entre en el más allá. En Barovia, sin
embargo, un renacido puede permanecer en su cuerpo indefinidamente, y una vez que ha
cosechado su venganza, su alma permanece atrapada en Barovia.

Si el cuerpo de un renacido es destruido antes de que se cumpla su venganza, su espíritu busca


un nuevo cadáver o esqueleto para animar. Para determinar dónde se eleva el nuevo cuerpo
del retornado, tira un d20 y consulta la siguiente tabla.

d20 Ubicación del Cuerpo


1-4 Cementerio de la aldea de Barovia (capítulo 3, área E6)
5-11 Cementerio de la Iglesia de Vallaki (capítulo 5, área N1)
12 Cementerio de Argynvostholt (área Q15)
13 Tumba en la aldea de Krezk (capítulo 8, área S3)
14 Tumba en el cementerio de Berez (capítulo 10, área U4)
15-16 Tumba en el Bosque Esválico (capítulo 2, “Encuentros Azarosos”)
17-20 Cuerpo de algún personaje fallecido de un jugador o un NPC, dónde sea que esté
Acercándose a la Mansión
Una rama sinuosa del Viejo Camino Esválico serpentea por la ladera boscosa de un espolón de
montaña hasta la antigua mansión, que se alza sobre un terreno elevado con vistas al Bosque
Esválico y al valle del Río Luna.

Cuando los personajes se acerquen por primera vez a Argynvostholt, lee:

Muy por encima del valle del río sobresale un apacible promontorio, sobre el que se cierne una
mansión sepulcral, sus torres coronadas con conos, como sacados de cuento de hadas, y sus
torres bordeadas de almenas esculpidas. Un tercio de la estructura se ha derrumbado, al igual
que parte del techo, pero el resto parece intacto, aunque viejo y desgastado. Una torre
octogonal oscura se eleva sobre la arquitectura circundante.

De la niebla circundante se oye un trueno distante, rápidamente acompañado por el aullido de


los lobos en el bosque, pero la casa permanece en silencio, más parecida a los restos fosilizados
de algún ser colosal muerto hace mucho tiempo, inclinado sobre la ladera de la montaña.

Áreas de Argynvostholt
Las siguientes áreas corresponden a etiquetas en los mapas de Argynvostholt.

Q1. Estatua de Dragón

En lo alto de un cubo de granito de tres metros de ancho y tres metros de alto hay una estatua
de un dragón cubierta de musgo, con las alas plegadas al cuerpo. La estatua mira hacia el este,
hacia la mansión.
La niebla hace que sea difícil ver las facciones del dragón desde la distancia, pero una inspección
más cercana revela que es un dragón plateado de porte noble, con su aleta espinosa agrietada y
rota en muchos lugares. La estatua mide 10 pies (3 m) de alto pero se ve mucho más imponente
sobre el bloque de granito.

Si se examina con un conjuro de detect magic, la estatua irradia un aura de magia de evocación. La
estatua del dragón solía respirar un cono de frío como parte de una trampa mágica, pero la
trampa ya no funciona (ver área Q2).

Q2. Entrada Principal

Escalones de losa flanqueados por barandillas de piedra, suben a un rellano frente a un par de
altas puertas de madera, con bandas de hierro oxidadas y aldabas con forma de pequeños
dragones. Tallada en el dintel sobre la entrada está la palabra “Argynvostholt”.
Si una criatura sube los escalones o pone un pie en el rellano, la estatua del dragón (área Q1) abre
la boca y exhala un cono de 60 pies de aire frío inofensivo, luego cierra la boca y no se activa de
nuevo hasta el próximo amanecer. Hubo un tiempo en que la estatua respiraba un cono de hielo y
granizo, pero su magia se ha deteriorado con los años.

Las puertas están desbloqueadas y se pueden abrir para revelar un vestíbulo oscuro (área Q3).

Q3. Vestíbulo del Dragón

Esta habitación se siente como la tumba de un rey. Una gran escalera conduce a balcones de
piedra sostenidos por pilares y arcos de piedra. Un tapiz alto y descolorido que representa a un
noble con armadura plateada cuelga de una barra de hierro sobre el rellano de la escalera.

Seis juegos de puertas dobles se encuentran al interior de este vestíbulo. A lo largo de las
paredes, sobre pedestales de mármol, hay tres bustos de alabastro que representan hombres
apuestos. Un cuarto busto y su pedestal han sido derribados, y sus restos destrozados yacen
esparcidos sobre el piso de mosaico. Dos candelabros de hierro forjado cuelgan del techo,
como monstruosas arañas negras.
El tapiz está rasgado en algunos lugares y no tiene valor alguno. Es un retrato de Lord Argynvost.
Los bustos de alabastro representan varias de las otras formas humanas del dragón. Las escaleras
conducen a los balcones del segundo piso (área Q18).

Sombra de Argynvost
La primera vez que los personajes pasan por este vestíbulo, lee:

Una gran sombra con alas se mueve a través de las paredes y desaparece. Oyes un suave
silbido bestial en la oscuridad.
La sombra dracónica es siniestra pero inofensiva.

Q4. Salón de Baile de Arañas

Hay escombros esparcidos por gran parte de esta vasta cámara, causados por el colapso parcial
de las habitaciones sobre ella. En el piso de mármol rosa, candelabros caídos yacen entre sillas
rotas y otros muebles. Gruesas telarañas se extienden de pared a pared, y moviéndose entre
ellas, ¡hay demasiadas arañas gigantes para contarlas!
Aquí anidan nueve giant spiders. Atacan a cualquiera que se acerque demasiado.

Q5. Establo en Ruinas

Aquí yacen las vigas ennegrecidas de un establo de madera, quemadas hasta sus cimientos de
piedra. Sobre los escombros, se cierne el extremo sur parcialmente derrumbado de la
mansión, con sus tres pisos expuestos a la intemperie.
No hay nada de valor en el establo.
Q6. Estudio del Dragón

Este estudio con paneles de madera ha sido saqueado, sus muebles tirados por todos lados.
Una chimenea fría y oscura domina la pared oeste entre dos ventanas estrechas. De pie contra
la pared norte hay un sarcófago hecho de madera negra con la efigie de una reina tallada en su
tapa.
Argynvost mandó a convertir el sarcófago vacío en un armario para vinos. Ahora, en los estantes
solo se encuentran copas de vino y licoreras rotas. Los otros muebles del estudio incluyen divanes
podridos, sillas rotas, otomanas volcadas y lámparas de aceite rotas.

Se puede abrir una puerta secreta en el extremo norte de la pared este para revelar una sala de
almacenamiento (área Q11).

Fuego Vivo
Si el faro de Argynvostholt (área Q53) no se ha encendido, lee el siguiente texto cuando los
personajes se acerquen a la chimenea por primera vez:

Un fuego repentino erupciona en la chimenea muerta y asume una forma dracónica. Sisea,
cruje y despliega sus alas humeantes.
Haz que los personajes jugadores tiren iniciativa. El fuego actúa con la cuenta de iniciativa 10 y
tiene AC 15, 1 punto de golpe, e inmunidad al fuego, veneno y daño psíquico. Si se reduce a 0
puntos de vida, explota y llena la habitación de fuego, incendiando los muebles secos. Cada
criatura en la habitación debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12, recibiendo 22
(4d10) de daño por fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

El fuego no ataca. En su primer turno, si no ha sido reducido a 0 puntos de golpe, habla:

El dragón de fuego sisea mientras se dirige a ustedes. “Mis caballeros han caído en la
oscuridad. Sálvenlos si pueden. ¡Muéstrenles la luz que han perdido!” Con eso, el fuego se
apaga.
El dragón se refiere a la Orden del Dragón Plateado y la baliza (área Q53).

Q7. Salón

Cortinas de terciopelo hechas jirones cubren las altas y esbeltas ventanas que rodean este
salón. Los muebles están cubiertos de polvo y telarañas, y están desordenados. Un candelabro
de bronce dañado cuelga del techo, que está cubierto con un mural descolorido que
representa dragones metálicos y pájaros de colores volando bajo nubes blancas.
El tiempo y el descuido han dañado los muebles, sin dejar nada de valor.

Q8. Puerta de Hierro


Una puerta de hierro, cerrada con cadenas, cierra un arco de 10 pies (3 m) de altura en la pared
norte de la mansión. La llave del candado de la cadena se perdió hace mucho tiempo, pero el
candado puede ser forzado por alguien que use herramientas de ladrón y supere una tirada de
Destreza CD 20. El viejo candado puede ser roto por un personaje que use un arma contundente o
cortante sobre él y supere una prueba de Fuerza CD 15.

Los tramos de escalones de piedra de diez pies (3 m) de altura al oeste y al este del arco conducen
a rellanos y puertas que brindan acceso a las áreas Q7 y Q9.

Q9. Cuartos de los Sirvientes

Cortinas marrones andrajosas cubren las ventanas de esta habitación circular, y una pesada
cortina cuelga sobre un arco hacia el sur. Tirados por el suelo están los restos de media docena
de camas y otros muebles.
El personal doméstico de Lord Argynvost durmió aquí una vez. La habitación no contiene nada de
valor. Más allá de la cortina se encuentra la cocina (área Q10).

Q10. Cocina

Esta cocina ha sido saqueada, y sus mesas están volcadas. El piso está lleno de utensilios
oxidados y vajilla rota. Las estrechas ventanas que flanquean una chimenea dan hacia un
cementerio. Una olla de hierro abierta cuelga de un gancho dentro de la chimenea
ennegrecida. Hace ruido en su gancho y se balancea hacia arriba y hacia abajo, como si tuviera
algo dentro.
La olla de hierro contiene un bat ordinario. Cuando los personajes se acercan, sale volando y
aletea por la habitación.

Q11. Bodega de Vinos

Cinco barriles yacen en soportes de madera a lo largo de las paredes de este cuarto de
almacenamiento oscuro y mohoso.
Escondido detrás de los barriles hay un elfo herido llamado Savid (N hombre scout elfo del
atardecer). Le quedan 4 puntos de vida y está agradecido por cualquier sanación que los
personajes puedan proporcionarle.

Savid vive con los otros elfos del crepúsculo de Barovia en el campamento Vistani en las afueras de
Vallaki (capítulo 5, área N9). Estaba buscando en el bosque a una niña Vistani desaparecida
llamada Arabelle cuando una multitud errante de needle blights lo atacó. Huyó y se vio obligado a
refugiarse en la mansión.

Savid, que tiene más de cuatrocientos años, ofrece la siguiente información útil:

- Argynvost era un dragón plateado al que le gustaba asumir formas humanas.


Argynvostholt era el hogar del dragón.
- Con apariencia humana, el noble dragón lideró un grupo de caballeros llamado la Orden
del Dragón Plateado. Dieron auxilio a los refugiados que habían venido al valle para
escapar del ejército de Strahd. Los soldados de Strahd mataron al dragón, destruyeron la
orden y saquearon la mansión.
- Los Vistani y los elfos del atardecer evitan la mansión, creyendo que el fantasma del
dragón la acecha.

El vino en los barriles se convirtió en vinagre y se evaporó hace mucho tiempo. En los costados de
las barricas están grabados el nombre de la bodega del Mago de los Vinos, y el nombre del vino,
Champagne du le Stomp.

Se puede abrir una puerta secreta en el extremo norte del muro oeste para revelar una guarida
(área Q6).

Q12. Comedor

Una mesa de seis metros de largo con dragones esculpidos como patas se encuentra en el
centro de esta sala. Las sillas que rodean la mesa tienen respaldos tallados para parecerse a
alas de dragón plegadas, y varias de las sillas están volcadas o hechas añicos. Suspendido sobre
la mesa hay un candelabro de cristal que brilla con una suave luz blanca. De pie en nichos con
ventanas adyacentes hay dos estatuas de tamaño natural que representan a caballeros con
yelmos y escudos con alas de dragón.

El agua de lluvia se escurre a través de las grietas en el techo, desciende por la pared oeste y
forma un gran charco en el suelo.

Cinco conjuntos de puertas de madera conducen a esta sala. Las puertas en la esquina noreste
están abiertas. Un par de puertas de vidrio emplomado, con los cristales agrietados y rotos,
están abiertas entre los paneles de vidrieras emplomados en la pared este. Estos paneles
representan dragones plateados en vuelo. Más allá de las puertas de vidrio se encuentra una
habitación oscura y brumosa que parece ser una capilla.
Hace mucho tiempo se lanzó un hechizo de continual flame sobre el candelabro de cristal y nunca
se ha disipado. Las estatuas de los caballeros son realistas pero inanimadas.

Q13. Capilla de la Mañana

Pilares de madera agrietados sostienen un balcón de madera en forma de U que domina esta
capilla con paredes de piedra. Los arcos estrechos conducen a escaleras de caracol que se
enroscan hasta el balcón, y una puerta colocada en la pared norte tiene una viga de madera
que la bloquea. En el extremo este de la capilla descansa un altar de piedra flanqueado por
candelabros de hierro. El altar está tallado con un sol naciente en bajorrelieve. Ventanas altas y
arqueadas con paneles de vidrieras decoran las paredes detrás del altar. Una de las ventanas se
ha hecho añicos, cubriendo el suelo de la capilla con fragmentos de vidrio de colores y
permitiendo que una espesa niebla entre y llene la habitación.
Si la baliza no se ha encendido (ver áreas Q16 y Q53), agregue:
A través de la niebla, ves tres figuras armadas arrodilladas ante el altar.
Las figuras son tres revenants vestidos con cotas de malla hechas jirones, que ofrecen la misma
protección que una armadura de cuero. Cada renacido empuña una espada larga. Si se enciende la
baliza, los renacidos se liberan de su odio y logran descansar, y los personajes encuentran tres
cadáveres blindados con espadas largas tiradas en el suelo frente al altar.

Los renacidos, si aún están activos, están cegados por su odio y atacan a los personajes en cuanto
los ven, tratando de expulsarlos de Argynvostholt. Como acción, un renacido ataca dos veces con
su espada larga, empuñando el arma con ambas manos e infligiendo 15 (2d10 + 4) de daño
cortante con un golpe.

Los personajes que estudien la iconografía y la orientación de la habitación (el hecho de que recibe
luz del este) pueden determinar, con una prueba exitosa de Inteligencia CD 10 (Religión), que la
capilla está dedicada al dios del amanecer. Cualquiera que esté familiarizado con la religión
Baroviana puede concluir que el dios en cuestión es el Señor de la Mañana.

El balcón (área Q24) tiene 20 pies (6 m) de altura y se puede llegar subiendo cualquiera de las
escaleras de caracol (área Q14).

Los personajes que estén cerca del altar y miren hacia arriba pueden ver el interior hueco de la
torre del faro. El descanso inferior de la torre (área Q50) está a 60 pies (18 m) sobre el piso de la
capilla, y el descanso superior (área Q51) está a otros 20 pies (6 m) por encima de eso.

La barra que cruza la puerta norte se levanta fácilmente desde este lado. Una vez que se quita la
barra, la puerta se puede abrir para revelar una escalera de piedra que conduce a un cementerio
(área Q15).

Q14. Escaleras de la Capilla

Las ventanas estrechas permiten que la luz tenue entre en esta escalera de caracol de un
metro y medio de ancho.
La escalera conduce desde la capilla (área Q13) hasta el balcón de la capilla (área Q24) y sube
otros 20 pies (6 m) hasta una habitación pequeña y vacía con una ventana que da hacia la capilla.

Q15. Cementerio

Escondido detrás de la mansión hay un cementerio envuelto por la niebla, rodeado por una
valla de hierro forjado de dos metros de altura. En la esquina noreste se encuentra un
mausoleo.
Si la baliza no se ha encendido (ver áreas Q16 y Q53), lee el siguiente texto cuando los personajes
crucen el cementerio por primera vez:
De repente sienten que alguien o algo los está mirando. Cuando miran hacia arriba, ven a un
hombre bien vestido, con una espesa melena de pelo plateado, observándolos desde la
ventana de una torre alta. Él cierra la cortina y desaparece de la vista.
El hombre extraño observa a los personajes a través de la ventana sureste del área Q42. Es
simplemente una aparición destinada a atraer a los personajes a esa habitación.

El mausoleo se describe en el área Q16.

La espesa niebla oscurece el hecho de que cinco de las tumbas han sido excavadas. Una inspección
más cercana y una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 10 revela que los cadáveres
enterrados allí se arrastraron fuera de la tierra. De los cadáveres desaparecidos no hay rastro,
pero la cerca que los rodea está intacta, lo que sugiere que nadie entró al cementerio desde
afuera. (Estos cadáveres fueron animados por los espíritus de los renacidos y se abrieron paso con
sus garras desde el interior de sus tumbas).

Una escalera de piedra sube por el exterior de una torre hasta un rellano de losas frente a una
sólida puerta de madera. La puerta está enrejada desde el interior y se abre a la capilla (área Q13).

Q16. Mausoleo del Dragón

Gárgolas plateadas y mugrientas con forma de dragones se aferran al techo de tejas de piedra
de este mausoleo. Una puerta de mármol blanco de dos metros y medio de alto y un metro de
ancho colocada en la pared suroeste tiene grabado un nombre: Argynvost.
Las gárgolas en forma de dragón son estatuas inofensivas. La puerta de piedra se puede abrir con
una tirada exitosa de Fuerza CD 15.

El interior del mausoleo está oscuro y polvoriento. Ves cuatro nichos vacíos con pisos elevados.
Grabado en la pared del fondo hay un verso escrito en dracónico.
Los personajes que pueden leer la escritura dracónico pueden descifrar la escritura en la pared:

Aquí yacen los huesos y los tesoros de

Argynvost, señor de Argynvostholt y

fundador de la Orden del Dragón de Plata.

Desarrollo
Si el cráneo de Argynvost se trae del Castillo Ravenloft (ver capítulo 4, área K67) y se sella dentro
del mausoleo, el espíritu del dragón se transforma en una luz brillante en la parte superior de la
torre (ver área Q53).
Q17. Escalera Oeste

Ventanas estrechas iluminan esta polvorienta escalera de caracol de metro y medio de ancho.
Estas escaleras conectan los balcones del segundo piso (área Q18) con las áreas Q30 y Q36 en el
tercer piso.

Q18. Balcones

Dos balcones de piedra flanquean el vestíbulo principal. Los balaustres tallados para parecerse
a los caballeros con una armadura brillante sostienen sus barandas de piedra elegantemente
talladas. Armas y escudos festonean las paredes a lo largo de cada uno de estos pasillos,
mientras que bustos de alabastro de hombres apuestos flanquean los pasillos que conducen al
norte y al sur lejos del vestíbulo. En el extremo oeste de cada balcón hay un arco que conduce
a una escalera de caracol que sube.
El balcón está a 20 pies (6 m) sobre el piso del vestíbulo (área Q3). Las armas y los escudos que
cuelgan de las paredes no son mágicos. Los bustos, expuestos sobre pedestales de madera,
representan varias formas humanas del dragón Argynvost. Sus ojos parecen observar a los
personajes mientras pasan, pero el efecto es una ilusión óptica.

Q19. Dormitorios en Ruinas


Hay dos de estas habitaciones.

El extremo sur de esta sala se ha derrumbado, exponiendo la cámara a los elementos. Algunos
muebles yacen rotos bajo los escombros caídos del nivel superior.
El suelo de madera cruje bajo los pies. Aunque es seguro caminar, hacerlo atrae a las giant spiders
del área Q4. Las arañas se arrastran hasta la habitación y atacan. El piso aquí está a 20 pies (6 m)
sobre el piso del salón de baile.

Q20. Alcoba Sur

Una cortina de terciopelo rojo cuelga frente a un nicho en la esquina sureste de este salón. Se
ondula muy ligeramente.
Una de las ventanas estrechas en la parte trasera de la alcoba tiene un cristal roto a través del cual
pasa una ligera brisa, lo que hace que la cortina se mueva. Cuando los personajes miran detrás de
la cortina, lee:

Una tela negra cubre algo encima de un pedestal de mármol blanco.


Debajo de la tela negra se encuentra la cabeza cortada de un personaje determinado al azar, una
ilusión creada por la conciencia de Strahd. En realidad, es un exquisito busto de alabastro de un
apuesto humano de mediana edad con bigote y barba cuidadosamente recortados (Lord
Argynvost). La ilusión es demasiado fuerte para no creerla, pero se puede disipar si el busto se
rompe o se vuelve a tapar.

Q21. Alcoba Norte

Una cortina de terciopelo rojo cuelga frente a un nicho en la esquina noreste de este salón.
El nicho está vacío a excepción de las estrechas ventanas en las paredes traseras. Cada vez que los
personajes abren la cortina y se van, la cortina se cierra cuando regresan. Solo quitando la cortina
de su barra pueden evitar que la cortina se cierre sola.

Q22. Baño

La habitación contiene una tina de hierro y tiene paneles de madera en las paredes que se
elevan a una altura de tres pies. Sobre los paneles, las paredes están pintadas con un mural
continuo y descolorido de un paisaje montañoso.
El mural representa con precisión las montañas Balinok.

Q23. Bodega

El agua de lluvia se filtra a través de las grietas en el techo y fluye hacia un charco en el piso de
madera hundido. La charca llena aproximadamente la mitad de la habitación. Estantes de
piedra desnuda se alinean en las paredes.
Esta habitación ha sido completamente saqueada. El piso de madera es suave y esponjoso y no
puede soportar más de 100 libras (45 kg) de peso. Si se aplica más peso, el piso se derrumba y
cualquier criatura en la habitación cae 20 pies (6 m), recibe daño de manera normal y aterriza en
el área Q12.

Q24. Balcón de la Capilla

Este balcón de madera sobresale por encima de la capilla de la mansión. Un trono de madera
exquisitamente tallado descansa en el extremo oeste entre dos puertas, y los arcos estrechos
conducen a escaleras de caracol que suben y bajan. Del alto techo cuelga un candelabro de
hierro con insertos para las velas en forma de diminutos dragones plateados.
Las puertas detrás del trono conducen a las áreas Q20 y Q21. Una barandilla de madera rodea el
balcón, que está a 20 pies (6 m) sobre el piso de la capilla (área Q13).

Q25. Pasillo Entrampado

Este pasillo en forma de T tiene ramas al oeste, este y sur. Tres ventanas arqueadas en la pared
norte dan a los terrenos neblinosos.
El techo de la sala tiene 20 pies (6 m) de altura. Las puertas de madera de las áreas Q27 y Q28
están cerradas, lo que requiere una tirada exitosa de Fuerza CD 20 para romperlas. Los cuadrados
de 10 pies (3 m) frente a las puertas (marcados con una T en el mapa) están entrampados. Cuando
un personaje entra en uno de estos cuadrados, una wall of stone del piso al techo (creada por el
hechizo del mismo nombre) aparece mágicamente a través de la abertura en la pared sur. Al
mismo tiempo, los phantom warriors en las áreas Q27 y Q28 atraviesan las puertas (que se
pueden abrir libremente desde su costado) y atacan.

El muro de piedra desaparece después de 10 minutos, momento en el cual la trampa se reinicia.


Los personajes que lanzan un hechizo de detect magic en el salón pueden percibir auras nebulosas
de magia de evocación frente a las puertas.

Q26. Habitación de Invitados Noreste


La puerta de esta habitación está abierta.

Dos camas con dosel desgarrado están apoyadas contra paredes opuestas con una alfombra
hecha jirones en el suelo entre ellas. En la pared del fondo hay una chimenea negra por el
hollín. Un suave siseo emana desde el interior.
Cuando uno o más personajes se acerquen a 10 pies (3 m) de la chimenea, agrega:

Un pequeño dragón sibilante hecho de ceniza y humo sale de la chimenea, llenando la


habitación de hollín mientras agita sus alas.
El dragón de humo tiene las estadísticas de un smoke mephit, pero solo lucha en defensa propia.
Si se deja en paz, sale volando de la habitación a una velocidad de 30 pies, sube por la escalera de
caracol (área Q17), atraviesa la cortina en el área Q30, pasa por encima de los escombros en el
área Q33 y entra en el área Q36. Una vez allí, aterriza en la parte trasera del trono de Vladimir y
desaparece.

Q27. Cuartos de los Caballeros

Esta habitación está llena de restos de antiguas literas. Cinco ventanas cubiertas de suciedad
permiten que entre poca luz, y entre ellas hay cuatro soportes de armadura vacíos. Apliques de
antorcha vacíos se alinean en las paredes.
Cuatro phantom warriors (ver apéndice D) acechan en esta habitación. Se manifiestan solo
cuando los personajes ingresan a la habitación o activan la trampa mágica en el área Q25. Luchan
hasta ser destruidos.

Q28. Cuartos de los Caballeros

Cortinas andrajosas y descoloridas cubren las ventanas de esta habitación circular, y apliques
vacíos de antorchas se alinean en las paredes. Literas rotas y soportes para armaduras están
esparcidos por el suelo.
Tres phantom warriors (ver apéndice D) acechan en esta habitación. Se manifiestan solo cuando
los personajes ingresan a la habitación o activan la trampa mágica en el área Q25. Luchan hasta
ser destruidos.

Tesoro
Enterrado bajo los escombros hay un pequeño cofre de madera que contiene cuatro potions of
invulnerability. Una búsqueda en la habitación arroja este caché perdido.

Q29. Habitación de Invitados Noroeste

Los contenidos de esta habitación están cubiertos de telarañas. Entre las ventanas con cortinas
se encuentra una chimenea de mármol negro con una repisa de la chimenea esculpida, sobre
la cual cuelga un retrato enmarcado de un hombre apuesto y bien vestido con una sonrisa
irónica y una espesa melena color plateado. Frente a la chimenea hay una cama grande con un
colchón podrido y postes de madera tallados para parecerse a dragones. Frente a las puertas
dobles se encuentra un armario alto, con las puertas abiertas, revelando una cavidad oscura y
vacía. El único otro mueble es una silla de cuero mullida que está frente a la chimenea.
El retrato representa al dragón plateado Argynvost disfrazado del noble humano Lord Argynvost.

Q30. Escalera con Cortinas


Una cortina negra andrajosa oculta un arco que conduce a una escalera de caracol que desciende
al área Q17.

En la parte superior de las escaleras hay una puerta secreta que se puede abrir para revelar el área
Q36 más allá.

Q31. Escalera Este


Una puerta de madera redondeada se abre para revelar una escalera de caracol con ventanas
estrechas en sus paredes. La escalera conecta el tercer piso y el techo de la mansión.

Q32. Dormitorios en Ruinas


Estas dos habitaciones se encuentran una frente a la otra, separadas por un corredor en ruinas
que termina abruptamente al sur de sus puertas.

La mayor parte de esta recámara se ha derrumbado. El piso de madera está cubierto de


escombros y cae en un abismo de niebla hacia el sur. El techo de arriba está irregular y roto.
El piso aquí está a 40 pies (12 m) por encima del piso del salón de baile (área Q4). El techo está a
20 pies (6 m) de altura.

Q33. Techo Colapsado


El techo sobre esta parte de la mansión se ha derrumbado, creando un enorme agujero de seis
metros de diámetro con vigas rotas que lo dividen en dos. Oscuras nubes de tormenta cruzan
el cielo por encima. El suelo está lleno de rocas, tejas rotas, vigas rotas y otros escombros.
Debajo de los escombros yacen un piso hundido y charcos de agua de lluvia.
El techo aquí tiene 20 pies (6 m) de alto y los escombros son terreno difícil.

Vladimir Horngaard (ver área Q36) puede escuchar a los visitantes escalar los escombros y no
puede ser sorprendido por ellos.

Q34. Baño en Ruinas

Esta habitación tiene piso de baldosas y una bañera de hierro llena de escombros del techo
derrumbado. Una cortina rasgada cuelga en una puerta abierta en el centro de la pared este.

Q35. Galería Superior

Esta habitación tiene paneles de madera oscura en las paredes que se elevan a una altura de
un metro. Sobre el artesonado, las paredes están pintadas con murales de figuras religiosas
realizando ritos sagrados. En el centro de la pared oeste hay una cortina andrajosa que cuelga
de una puerta abierta. Tres vidrieras altas y esbeltas colocadas en la pared opuesta
representan figuras con túnicas blancas con amaneceres anaranjados detrás de sus cabezas.
De norte a sur, las tres vidrieras representan a San Andral, el Señor de la Mañana y Santa
Markovia.

Q36. Sala de Audiencias del Dragón

La pared oeste de esta sala de audiencias de quince metros de largo por nueve de ancho se ha
derrumbado, dejando un enorme agujero y un montón de escombros. Armas y escudos que
antes colgaban de las paredes han caído al suelo y sucumbieron al óxido. Un gran trono de
madera tallado para parecerse a un dragón con alas desplegadas se enfrenta a tres ventanas
altas hacia el oeste. Desplomado en el trono hay una figura demacrada y armada con un
guantelete envuelto alrededor de la empuñadura de una gran espada.
Vladimir Horngaard (ver apéndice D), comandante de la caída Orden del Dragón de Plata, está
desplomado en el trono. Si se ha encendido la baliza de Argynvostholt (ver área P53), el cadáver
no tiene vida y los personajes pueden saquearlo libremente (ver “Tesoro” más abajo).

Si la baliza no se ha encendido, el cuerpo está sirviendo como anfitrión para los renacidos. Si los
personajes se acercan, dice: “Váyanse”. Si no se van de inmediato, lee:
El agarre de la criatura sobre la gran espada se aprieta. “Si han venido a destruirme, deben
saber esto: perecí defendiendo esta tierra del mal hace más de cuatro siglos, y debido a mi
fracaso, estoy condenado para siempre. Si destruyen este cuerpo, mi espíritu encontrará un
nuevo cadáver para habitar, y los perseguiré. Ustedes no pueden librarme de mi condena, ni
yo lo desearía así".

“Si han venido a liberar esta tierra de la criatura que se alimenta de la sangre de los inocentes,
deben saber esto: no hay monstruo al que odie más que a Strahd von Zarovich. Mató a
Argynvost, acabó con la vida del caballero que amaba, y destruyó la valiente orden a la que
dediqué mi vida. Pero Strahd ya murió una vez. No se le puede permitir morir de nuevo. En
cambio, debe sufrir eternamente en un infierno de su propia creación, del cual nunca podrá
escapar. Lo que sea que se pueda hacer para traerle miseria e inquietud, lo haré, pero
destruiré a cualquiera que intente poner fin a su tormento”.
Vladimir lucha en defensa propia. También se levanta de su trono y ataca si los personajes no
prestan atención a su advertencia y lo presionan para que los ayude a destruir a Strahd. La primera
vez que Vladimir recibe daño, seis phantom warriors (ver apéndice D) se materializan y se unen a
la refriega, saliendo en su defensa.

El odio nubla tanto la mente de Vladimir que no puede recordar que Sir Godfrey (área Q37) fue su
amado en vida. Si Sir Godfrey ayuda a los personajes y se enfrenta a Vladimir, el reconocimiento
angustiado brilla en los ojos de Vladimir, pero solo encender el faro puede liberarlo.

Tesoro
Vladimir Horngaard empuña una +2 greatsword.

Vladimir lleva un símbolo sagrado de platino del Señor de la Mañana (valorado en 250 mo)
alrededor de su cuello, debajo de su armadura de media placa.

Fortunas de Ravenloft
Si la lectura de tu carta revela que hay un tesoro aquí, está en posesión de Vladimir, y él no se
deshace de él voluntariamente a menos que se haya encendido el faro de Argynvostholt (ver área
Q53).

Q37. Caballeros de la Orden


Los líderes de la Orden del Dragón Plateado solían reunirse aquí.

A través del polvo y las telarañas, ves estandartes de guerra descoloridos que adornan las
paredes de una espaciosa cámara, en el centro de la cual se encuentra una pesada mesa de
madera. Un candelabro de hierro cuelga sobre la mesa, que está rodeada por seis sillas de
respaldo alto con dragones tallados en madera sobre ellas. Desplomados en cinco de las sillas
hay humanos esqueléticos con cotas de malla hechas jirones.
Si se ha encendido la baliza en el área Q53, los espíritus de estos renacidos descansan, dejando
atrás sus cadáveres inanimados. Si la baliza no se ha encendido, agregue lo siguiente:
Los cadáveres inclinan la cabeza en su dirección. Uno de ellos gruñe: “¿Por qué ustedes, los
vivos, molestan a los muertos?”.
Las figuras esqueléticas son cinco revenants. Los cinco son legales malignos. Están esperando
órdenes de Vladimir (área Q36) y luchan solo en defensa propia. Los renacidos visten una cota de
malla rota que ofrece tanta protección como una armadura de cuero, y empuñan espadas largas.
Como acción, un renacido ataca dos veces con su espada larga, empuñando el arma con ambas
manos e infligiendo 15 (2d10 + 4) de daño cortante con un golpe.

Uno de los renacidos, Sir Godfrey Gwilym, es un lanzador de hechizos con una calificación de
desafío de 6 (2300 XP) y la siguiente característica adicional:

Lanzador de Hechizos. Sir Godfrey es un lanzador de conjuros de nivel 16. Su


habilidad para lanzar conjuros es Sabiduría (conjuros de salvación CD 14). Sir
Godfrey tiene preparados los siguientes hechizos de paladín:

1er nivel (4 slots): command, divine favor, thunderous smite

2do nivel (3 slots): branding smite, magic weapon

3er nivel (3 slots): blinding smite, dispel magic

4.º nivel (2 slots): staggering smite

Los personajes que inspeccionan la chimenea notan un parche en forma de escudo en la pared
sobre la repisa de la chimenea. Un escudo mágico una vez colgó sobre la chimenea, pero fue
tomado cuando los soldados de Strahd saquearon la mansión. Ahora descansa en el tesoro del
Castillo Ravenloft (capítulo 4, área K41).

Desarrollo
Sir Godfrey puede sentir que el espíritu de Argynvost no descansa y no está feliz de que la orden
se haya reducido a tal estado. Si los personajes piden ayuda a los renacidos, Sir Godfrey (hablando
con voz rasposa) relata toda la información presentada al comienzo del capítulo sobre Argynvost y
el ascenso y la caída de la Orden del Dragón de Plata. Sin embargo, ni él ni los otros renacidos
pueden ayudar a los personajes de forma significativa, debido a los juramentos que le han hecho a
Vladimir Horngaard.

Fortunas de Ravenloft
Si tu lectura de cartas revela que Sir Godfrey es el enemigo de Strahd y los personajes le piden
ayuda de manera persuasiva, él se ofrece a unirse a la lucha contra el vampiro. El destino ha
desbloqueado su recuerdo del amor que él y Vladimir compartieron una vez, y el poder de ese
recuerdo impulsa a Godfrey a ayudar a luchar contra Strahd y restaurar el honor de la orden.

Si la baliza en el área Q53 no se ha encendido, la decisión de Godfrey provoca la ira de los otros
renacidos, lo que desencadena un conflicto armado.

Si se ha encendido la baliza en el área Q53, Sir Godfrey sigue siendo un renacido incluso después
de que todos los demás renacidos (incluido Vladimir) sean enterrados, excepto que su
alineamiento cambia a legal. Aunque Sir Godfrey no está al tanto de la lectura de la carta del
tarokka, de alguna manera siente que debe realizar una última tarea antes de que su espíritu
pueda descansar con el de Vladimir, y por lo tanto accede a ayudar a los personajes a enfrentarse
a Strahd en el Castillo Ravenloft.

Q38. Armario

Este armario polvoriento tiene una ventana delgada en la pared norte. Por lo demás, la
habitación está vacía.

Q39. Habitación de Vladimir

La luz entra en esta habitación circular a través de cinco ventanas rotas. La luz cae sobre una
gran cama cubierta de polvo en el centro de la habitación, cuyos postes están rematados con
dragones tallados en madera. Dos grandes animales flanquean las puertas dobles. Uno es un
oso pardo parado sobre sus patas traseras, con las garras extendidas. El otro es un lobo
terrible, su cara congelada en un gruñido maligno. Cerca del lobo se encuentra un cofre de
madera vacío.
Esta habitación una vez sirvió como dormitorio para Sir Vladimir Horngaard y Sir Godfrey Gwilym.
El oso y el lobo terrible están disecados y son inofensivos. Los saqueadores saquearon el cofre
hace mucho tiempo y no dejaron nada de valor.

Q40. Estudio de Argynvost

Esta habitación es un paraíso para el polvo y las telarañas. Tres ventanas estrechas permiten
que astillas de luz iluminen los estantes de roble desnudo a lo largo de las paredes, y una silla
acolchada y desgarrada que yace de lado cerca de una chimenea cavernosa. Un cuadro sobre
la repisa de la chimenea ha sido acuchillado, su mitad inferior colgando por debajo del marco
como un trozo de carne desgarrado. Una puerta de hierro situada en la esquina sur del muro
oeste cuelga abierta de una bisagra.
Los soldados de Strahd forzaron la puerta de hierro que una vez selló la bóveda de Argynvost (área
Q41). También se llevaron todos los libros de este estudio menos uno. (Muchos de los libros
tomados de aquí se pueden encontrar en el estudio de Strahd en el Castillo Ravenloft).

El único volumen restante se encuentra en el suelo detrás de la silla volcada. Titulado El


Juramento Celestial, el libro se quemó parcialmente y su cubierta fue cortada por una espada.
Hojear el libro desmoronado revela que es un texto devocional para los caballeros de un lugar
llamado el Sacro Imperio de Valentia. La mayoría de los caballeros que se unieron a Argynvost
contra Strahd provenían de ese imperio, ahora perdido más allá de las nieblas.

Página del Diario


Mientras los personajes cruzan la habitación, lee:

Escuchan el suave aleteo de las alas, pero no pueden discernir su origen. Una sola pieza de
pergamino sale volando de la parte superior de una estantería, gira perezosamente en espiral
en el aire y aterriza suavemente a sus pies.
La hoja de pergamino es la última página del diario de Argynvost, el resto del cual fue destruido. Si
los personajes miran la página rota, muestra a los jugadores el “Diario de Argynvost” en el
apéndice F.

Imagen Cortada
Si los personajes estudian el cuadro completo sobre la repisa de la chimenea, lee:

La imagen muestra la mansión en días mejores, bajo cielos despejados de invierno con
montañas nevadas al fondo. La parte superior de la torre de la capilla brilla como un faro de
plata.
La imagen irradia un aura de magia de transmutación bajo el escrutinio de un hechizo de detect
magic, pero el aura es débil. Si los personajes reparan la imagen usando un cantrip de mending,
lee:

El faro de la imagen parpadea con una luz plateada brillante y la forma espectral de un enorme
dragón plateado llena la habitación. “Mi cráneo yace en la fortaleza de mi enemigo”, dice,
“exhibido en un lugar de mal agüero. Devuelve mi cráneo a la cripta que le corresponde y mi
espíritu brillará aquí para siempre, trayendo esperanza a esta tierra oscura”. Con eso, la
aparición del dragón se desvanece.
El dragón espectral no es el espíritu de Argynvost, sino un efecto similar a un hechizo. Una vez que
el dragón ha hablado, la imagen ya no brilla y deja de ser mágica.

Q41. Bóveda del Dragón


La puerta de hierro que conduce a esta habitación cuelga abierta de una sola bisagra oxidada.
Obviamente ha sido forzado y ya no cierra correctamente.

Las paredes de esta habitación están revestidas de plomo. Cofres vacíos y jarrones destrozados
yacen esparcidos por el suelo, sus contenidos saqueados.
Esta bóveda una vez albergó el tesoro de un dragón, pero fue despojada de todos sus objetos de
valor hace mucho tiempo.
Q42. Dormitorio de Argynvost

Ricas cortinas, descoloridas por el tiempo y el abandono, ocultan las ventanas de esta
habitación por lo demás vacía.
Argynvost prefería dormir en su forma de dragón. Por lo tanto, no hay muebles aquí.

Q43. Agujero en el Techo


Este agujero de 20 pies (6 m) de diámetro en el techo de la mansión está directamente sobre el
área Q33, cuyo piso está 20 pies (6 m) por debajo. Los escombros del techo que rodea el agujero
son terreno difícil. El techo es inclinado y cubierto con tejas de piedra agrietadas. Escalar el techo
de tejas requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 10. Una falla de 5 o más hace que el
escalador se deslice hacia el parapeto, aterrizando boca abajo pero sin sufrir daños.

Q44. Dragón Gárgola

Encaramada en la azotea con vistas al parapeto hay una gárgola plateada con forma de dragón.
La estatua del dragón plateado está a 10 pies (3 m) sobre el parapeto y tiene un hechizo de magic
mouth lanzado sobre ella. Cuando un personaje pasa frente a él, el hechizo se activa y el wyrmling
susurra el siguiente verso corto en la lengua común:

Cuando el dragón sueñe su sueño

Dentro de su legítima tumba,

La luz de Argynvost brillará

Y librar a esta tierra de la tristeza.

Q45. Ballesta Antigua

Una balista antigua, podrida por el tiempo y el clima, se encuentra detrás de las almenas en la
azotea de esta torre.
La ballesta se derrumba si se la intenta manipular.

Q46. Ballesta Destruida

Esparcidos sobre el techo hacia el frente de la mansión están los restos de una ballesta.
Flanqueando los restos hay dos torres de piedra con techos cónicos y puertas estrechas.
Las torretas se describen en el área Q47.

Q47. Torretas del Techo


Telarañas cuelgan de las vigas de esta torre, que está vacía a excepción de un banco de madera
y una estufa de hierro. Las hendiduras de flecha miran hacia abajo sobre los terrenos brumosos
frente a la mansión.
Los caballeros que una vez protegieron la azotea usaron estas torres para calentarse y refugiarse
en los días lluviosos y las noches frías.

Q48. Borde del Techo

Más allá del borde irregular de piedra hay una caída de veinte metros al suelo cubierto de
escombros debajo. Algunas vigas sobresalen de debajo de la piedra.
El borde del techo es lo suficientemente resistente para caminar y no corre peligro de
derrumbarse más. Son 20 pies (6m) hasta el área Q32, 40 pies (12 m) hasta el área Q19 y 60 pies
(18 m) hasta el área Q4.

Q49. Puerta de la Torre

El parapeto se estrecha hasta una anchura de tres metros y termina ante una sólida puerta de
madera empotrada en el muro de la torre oriental.
Esta puerta está cerrada por dentro. Los phantom warriors en las torretas de la torre (área Q52)
realizan ataques a distancia contra los personajes que intentan entrar en la torre por la fuerza.
Estos defensores espectrales tienen tres cuartas partes de cobertura detrás de las aspilleras.

Q50. Torre, Piso Inferior

Un rellano de madera destartalado y una escalera se aferran a las paredes de esta torre. Las
escaleras conducen a otro descansillo seis metros más arriba, y el suelo de la capilla se
encuentra sesenta metros más abajo.
El rellano y las escaleras crujen y se estremecen bajo los pies, pero se pueden cruzar a salvo.

Q51. Torre, Piso Superior

Las escaleras chirriantes suben a un rellano de madera con tres ventanas que dan al techo de
la mansión. Flanqueando las ventanas hay dos estrechas puertas de madera.
El rellano cruje y gime bajo los pies, como en el área Q50, pero aquí las cosas no son tan seguras.
La sección de 10 pies (3 m) de largo marcada T en el mapa es particularmente débil, colapsando
bajo 50 o más libras (45+ kg) de peso. Una criatura en esta sección del rellano cuando se derrumba
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 o caer 20 pies (6 m) al rellano de
abajo (área Q50). El colapso de esta sección crea un espacio de 10 pies (3 m) en el rellano.

Las puertas conducen a los tejados de las torretas (área Q52).


Q52. Torretas de la Baliza

Una almena de piedra encierra el techo de esta torre. Una escalera de caracol desciende al
nivel inferior.
Estos techos de torretas están a 80 pies (24 m) sobre el nivel del suelo. Las escaleras en espiral
descienden 20 pies (6 m) hasta los puestos de los arqueros, pequeñas habitaciones llenas de
saeteras. De guardia en cada una de estas habitaciones hay un phantom warrior (ver apéndice D)
con un arco largo espectral que dispara flechas de energía de fuerza. Los dos phantom warriors
obtienen las siguientes opciones de acción:

Multiataque. El guerrero fantasma realiza dos ataques con su espada larga


espectral o su arco largo espectral.

Arco Largo Espectral. Ataque con arma a distancia: +2 para impactar, alcance
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d8) daño de fuerza.

Q53. Baliza de Argynvostholt

Las escaleras de madera suben a la cima de la torre, que tiene un piso de piedra y un techo
inclinado de diez metros de altura. Los cuervos se posan en vigas entrecruzadas, yendo y
viniendo a través de pequeños agujeros en el techo. Las ventanas arqueadas de diez pies de
alto y cinco pies de ancho están espaciadas uniformemente alrededor de las paredes. Cada
ventana consta de una celosía de plomo equipada con pequeños paneles de vidrio
transparente.
Los ravens que se posan aquí son inofensivos, pero observan a los personajes con gran interés. Si
los personajes miran por las ventanas, puedes usar el siguiente texto para describir lo que ven en
la distancia.

Al norte y al este se encuentra un valle envuelto en niebla con bosques oscuros, un pequeño
pueblo y un molino de viento solitario en un precipicio. Al sur, un río fluye a través de un
pantano neblinoso. Al oeste, entre colinas rocosas, se vislumbra una abadía encaramada en la
ladera de una montaña nevada más allá de una larga extensión de pinos cubiertos de niebla.
El pequeño pueblo es Vallaki (capítulo 5). El molino de viento es Old Bonegrinder (capítulo 6). La
abadía es la Abadía de San Markovia en Krezk (capítulo 8).

Encendiendo el Faro
Cuando el cráneo de Argynvost se coloca en el mausoleo del dragón (área Q16), el espíritu del
dragón se transforma en una luz brillante que llena esta habitación y resplandece por el valle
como la baliza de un faro. Incluso si se derrumba la torre, la luz de Argynvost permanece donde
está, centelleando en el cielo. Aunque las montañas impiden que la luz de la baliza llegue
directamente al Castillo Ravenloft, Strahd puede ver el brillo de la luz en el cielo hacia el oeste.

La baliza se puede ver en Vallaki (capítulo 5), Krezk (capítulo 8) y Berez (capítulo 10), así como en
Old Bonegrinder (capítulo 6), la Torre de Van Richten (capítulo 11) y la guarida del hombre lobo
(capítulo 15).

La luz del faro puede ser "sentida" incluso por criaturas ciegas. La luz permite que las criaturas de
alineamiento bueno experimenten destellos de esperanza y alegría, mientras que las criaturas
malvadas encuentran la luz desconcertante.

Faro de Protección. Mientras la baliza brilla, los personajes y otras criaturas que se oponen a
Strahd obtienen una bonificación de +1 a la CA y tiradas de salvación mientras permanezcan en
Barovia.

Renacidos en Reposo. Vladimir Horngaard y los otros renacidos que acechan en Barovia ven la luz
como un recordatorio de todo lo que alguna vez fue bueno y noble en la orden caballeresca a la
que alguna vez pertenecieron. Dejaron ir su odio y sus cuerpos corpóreos, dejando cadáveres atrás
mientras sus espíritus finalmente encontraban descanso. De ahora en adelante, cualquier
encuentro aleatorio con un retornado debe ser tratado como ningún encuentro.

Fortunas de Ravenloft
Si la lectura de su tarjeta revela que hay un tesoro aquí, está descansando en el alféizar oeste.

Eventos especiales
Puedes usar uno o ambos de los siguientes eventos mientras los personajes exploran
Argynvostholt.

La Entrega Especial
Este encuentro ocurre mientras los personajes están dentro de Argynvostholt. Aquellos que tienen
una Sabiduría pasiva (Percepción) de 11 o más escuchan el golpeteo de los cascos de los caballos y
el crujido de las ruedas de los carros sobre la grava.

Un carro tirado por un draft horse y conducido por un loco Vistana llamado Kolya (CN hombre
bandit humano) se detiene frente a la mansión. Después de hacer sus necesidades en la estatua
de Argynvost (área Q1), Kolya suelta el caballo y cabalga de regreso al campamento Vistani en las
afueras de Vallaki (capítulo 5, área N9), dejando el carro y su carga: un simple ataúd de madera.

El ataúd fue hecho en Vallaki por el fabricante de ataúdes local, Henrik van der Voort (ver capítulo
5, área N6). Tiene el nombre de uno de los personajes (determinado al azar) cuidadosamente
cincelado en su tapa. Al abrir el ataúd, se libera un swarm of bats del interior. El enjambre ataca al
personaje cuyo nombre está grabado en el ataúd. Si ese personaje no está a la vista, el enjambre
se va volando.

La Caza de Arrigal
Ezmerelda d'Avenir (ver apéndice D) llega a Argynvostholt en el lomo de un riding horse robado
del campamento Vistani en las afueras de Vallaki (capítulo 5, área N9). Ella ha oído que la mansión
supuestamente embrujada podría albergar enemigos de Strahd y contener secretos para la
destrucción del vampiro.

Una vez que llega, Ezmerelda suelta el caballo (que huye de regreso a su campamento) y
silenciosamente se abre paso a través de la mansión hasta que alcanza a los personajes.

Siguiendo el rastro de Ezmerelda están el líder Vistani Arrigal (un assassin humano masculino NE) y
dos guardaespaldas Vistani (bandits femeninas CE). Arrigal monta un riding horse negro, mientras
que los bandidos montan dos dire wolves. Estos lobos terribles son sirvientes de Strahd y no
pueden ser encantados ni asustados.

Arrigal está decidido a capturar a Ezmerelda y llevarla de regreso al campamento Vistani para
enfrentar el castigo por el robo de caballos. Sin embargo, no hace nada para enemistarse con los
personajes y regresa al campamento Vistani si no puede convencerlos de que abandonen a
Ezmerelda. Para obtener más información sobre Arrigal, consulte el capítulo 5, área N9c.

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