Dragon Heist
Dragon Heist
Dragon Heist
envueltos en el conflicto.
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último que quieren es a la Guardia de la Ciudad en su
puerta. Manshoon crea copias de sí mismo usando el hechizo
Si eliges a los Cassalanters como villanos, la aventura simulacro y se esfuerza mucho por ocultar su identidad,
tiene lugar en el verano. ya que su éxito depende de no llamar la atención de
otros que buscarían evitar que sus planes lleguen a buen
Jarlaxle Baenre término. Manshoon evita confrontaciones innecesarias
con aventureros; sólo los que entren en su
sanctasanctórum extradimensional probablemente
Jarlaxle Baenre es un espadachín drow, y el secreto
provoquen su ira.
señor de Luskan, la Ciudad de las Velas. Jarlaxle planea
usar el alijo de dragones para comprar su entrada a la
Si eliges a Manshoon como el villano, la aventura tiene
Alianza de los Lores, una confederación de ciudades y
lugar en el invierno.
pueblos que mantienen una alianza contra amenazas
comunes. Jarlaxle también quiere el dracobastón de
Ahghairon, para tener contrapeso extra en sus Estaciones
negociaciones. Usando un disfraz mágico de humano
capitán de barco llamado Zardoz Zord, Jarlaxle dirige un La aventura se desarrolla en una estación particular del
carnaval ambulante llamada la Feria de las Doncellas del año, dependiendo del villano que elijas al principio. Si
Mar, y su guarida está a bordo de un barco en el puerto cambias a un nuevo villano a mitad de la aventura, no es
de Aguas Profundas, que tiene un submarino (el necesario que cambies la temporada para que coincida, a
Marpenoth Escarlata) debajo de él, como se describe en menos que los personajes se tomen suficiente tiempo de
el capítulo 7. inactividad como para que las estaciones cambien
naturalmente.
Jarlaxle se deleita frustrando a sus enemigos, disfruta de
las complicaciones que surgen cuando los aventureros
Primavera
intentan entrometerse en sus asuntos, y le encanta ver las
miradas en sus rostros cuando finalmente los vence. Sin
embargo, no tiene paciencia con tontos que lo amenazan. En Aguas Profundas, la primavera temprana tiende a ser
Si es forzado a una confrontación violenta, él asesina fría y húmeda. La lluvia brumosa cae durante días y días.
rápida y brutalmente a sus enemigos, para hacer un Es común que la niebla se asiente por la noche y dure
ejemplo de ellos y luego desaparecer. todo el día siguiente. A medida que el clima mejora, la
ciudad atrae más visitantes y las calles se ven cada vez
Si eliges a Jarlaxle como villano, la aventura tiene lugar más concurridas, mientras se acerca el verano.
en otoño.
Verano
Manshoon
Los veranos en Aguas Profundas son bastante cómodos,
Un clon del mago Manshoon, uno de los fundadores del y es un buen momento para que los ciudadanos y
Zhentarim, se esconde en Aguas Profundas. Él aspira a visitantes se congreguen en exteriores. Los mercados
gobernar la ciudad, y para conseguirlo, quiere reclamar están más ocupados que en cualquier otra época del año.
el alijo de dragones y usar esa riqueza para sobornar a Sin embargo, a veces el aire caliente sopla hacia arriba
los Señores Enmascarados, para que lo nombren como el desde el sur, y se asienta en los valles al norte y al este
nuevo Señor Descubierto de Aguas Profundas. También de la ciudad. Este aire queda atrapado, creando una ola
quiere recuperar el control de La Red Oscura. Manshoon de calor que puede durar días o semanas. La actividad en
se oculta en las Torres de Kolat, un par de torres de la ciudad se ralentiza a paso de tortuga, ya que los
magos en el Distrito Comercial. Esta residencia se habitantes de Aguas Profundas no están acostumbrados a
describe en el capítulo 8. ese ritmo.
4
Otoño Jugar la Aventura
A lo largo del otoño, carretas llenas de alimentos llegan Para ejecutar esta aventura, necesitas los manuales de
hasta Aguas Profundas desde las granjas periféricas. Sin reglas básicos de la quinta edición de Dungeons &
esta producción la gente de la ciudad se moriría de Dragons: el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon
hambre durante el invierno. Los vientos marítimos fríos Master, y el Manual de Monstruos. La Guía del
y aulladores recuerdan a los habitantes de Aguas Aventurero de la Costa Espada es útil, pero no
Profundas que el invierno está cerca. necesaria.
Meses: Los meses de Faeronia son Hammer, Las siguientes abreviaciones aparecen en este libro:
Alturiak, Ches, Tarsakh, Mirtul, Kythorn,
Flamerule, Eleasis, Eleint, Marpenoth, Uktar y hp = hit points, o puntos de golpe/vida LG = lawful good, o legal bueno
AC = Armor Class, o Clase de Armadura CG = chaotic good, o caótico bueno
Nightal. DC = Difficulty Class, o dificultad de tirada NG = neutral good, o neutral bueno
XP = experience points, o experiencia LN = lawful neutral, o legal neutral
Feriados anuales: Los feriados anuales son el pp = platinum piece(s), o monedas de platino N = neutral
gp = gold piece(s), o monedas de oro CN = chaotic neutral, o caótico neutro
Solsticio de Invierno (entre Hammer y Alturiak), ep = electrum piece(s), o monedas de electro LE = lawful evil, o legal maligno
Pasto Verde (entre Tarsakh y Mirtul), Solsticio de sp = silver piece(s), o monedas de plata CE = chaotic evil, o caótico maligno
Verano (entre Flamerule y cp = copper piece(s), o monedas de cobre NE = neutral evil, o neutral maligno
NPC = nonplayer character, o PNJ DM = Dungeon Master, o Máster
Eleasis), Alta Cosecha (entre Eleint y Marpenoth),
y la Fiesta de la Luna (entre Uktar y Nightal).
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en manos de los villanos. Si todo sale bien, parte del oro
Has Tuya a Aguas Profundas
llegará a bolsillos de los personajes. Sin embargo, los
Mucho se ha escrito sobre Aguas Profundas a lo personajes tendrán dificultades si quieren reclamar todo
largo de los años. Este libro presenta gran parte de para sí mismos.
esa información, pero no estás atado por ella.
Siéntete libre de embellecer y cambiar lo que Los capítulos 5 a 8 describen las guaridas de los villanos
quieras. Tu versión de Aguas Profundas es la única de la historia, y se pueden utilizar en cualquier
versión que momento, en cualquier orden, o para nada. Los
importa para tu campaña.
personajes pueden tener razones para visitar una o más
de estas guaridas durante el transcurso de la aventura.
Estructura de la Aventura Para vencer a los villanos, los personajes no requieren
invadir sus guaridas, o derrotarlos en combate, por lo
que es posible completar la aventura sin que estos
Waterdeep: Dragon Heist consiste en una aventura capítulos entren en juego.
introductoria diseñada para familiarizar a los jugadores
con la ciudad de Aguas Profundas, y proporcionarles una Debes estar preparado para hacer ajustes sobre la
base de operaciones (capítulos 1 y 2), seguido de una marcha, si los personajes se encuentran en la guarida de
búsqueda del tesoro a lo largo y ancho de la ciudad un villano antes de completar el capítulo 4, ya que los
(capítulos 3 y 4), y descripciones de las guaridas de los desafíos dentro de cada guarida son difíciles de superar
villanos (capítulos 5 a 8). para los personajes de niveles inferiores a 5. Puedes
guiar suavemente a los personajes en una dirección
En el capítulo 1, los personajes llegan al Portal diferente, soltar pistas que los insten a usar extrema
Bostezante, donde Volo les da una tarea. Es una misión precaución, o facilitar un poco los encuentros mortales.
de rescate sencilla, con un giro que involucra un caso de También es bueno recordar que los villanos están
identidad equivocada. Si los aventureros completan la destinados a ser derrotados. no asesinados, y que rara
misión, Volo los recompensa con una propiedad valiosa. vez están dispuestos a pelear. Los aventureros que se
meten en situaciones por encima de sus posibilidades,
En el capítulo 2, los personajes exploran su nuevo hogar pueden ser noqueados en lugar de asesinados. Tales
en el Callejón Cráneotroll, y atraen la atención de las personajes podrían despertar en un callejón, un canal de
facciones interesadas en reclutarlos para misiones alcantarillado, o una celda de prisión, con o sin su
especiales. equipo. Por el contrario, pueden despertar sanos y salvos
con todo su equipo en una residencia privada, siendo
El capítulo 3 comienza días o semanas después, dando atendidos por NPCs amistosos que los acogieron.
tiempo a los personajes para adaptarse a la vida de la
ciudad y perseguir sus propios intereses. Una explosión
repentina ocurre en el Callejón Cráneotroll, provocando
Guía de Volo para Aguas Profundas
una investigación que arroja a los personajes a un
conflicto con algunos villanos secundarios, lo que El capítulo especial de este libro titulado "Guía de Volo
culmina en un enfrentamiento sangriento en la finca de Para Aguas Profundas" es un recorrido por la Ciudad de
una familia noble. los Esplendores. Si no estás familiarizado con Aguas
Profundas, revisa esta sección antes de empezar la
En el capítulo 4, los personajes corren para encontrar el aventura. También puedes compartir esta sección con
oro. Los encuentros en este capítulo y el orden en que jugadores cuyos personajes sabrían información sobre la
ocurren cambian dependiendo del villano que hayas ciudad.
elegido. El capítulo concluye con el descubrimiento de
la bóveda del tesoro de Lord Neverember y un
enfrentamiento con el dragón guardián del oro. El
objetivo final de los personajes es evitar que el oro caiga
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La Vida en Aguas Profundas ejemplo, los personajes que se convierten en agentes de
la Alianza de los Lores, tienen más probabilidades de ser
excusados por delitos si Laeral Silverhand, el Señor
Las aventuras basadas en la ciudad pueden ser difíciles Descubierto de Aguas Profundas, posee razones para
de ejecutar, especialmente si tus jugadores tienden a ayudarlos a salir de un apuro.
deambular. Mantener a los personajes en Aguas
Profundas, donde está la acción, requiere que se sientan Dado el estricto cumplimiento de las leyes en Aguas
como en casa. Con ese fin, aquí se listan algunos puntos Profundas, es posible que la aventura termine con uno o
a tener en cuenta: más de los personajes siendo exiliados, condenados a
varios años de trabajos forzados, encarcelados o
- Casi todo se puede comprar o vender en Aguas condenados a muerte. Si así es cómo termina su
Profundas. No hay necesidad de que los aventureros aventura, que así sea. Con suerte, a tu próximo grupo le
compren en otro lugar. irá mejor.
- Los habitantes de Aguas Profundas generalmente
tienen en alta estima a los aventureros, dado que
muchos de los ciudadanos más estimados de la
Arrestar a los Personajes
ciudad son aventureros retirados, y que la ciudad ha
sido salvada innumerables veces por aventureros a Cuando las autoridades se presenten para arrestar a uno
lo largo de los años. o más personajes por violar la ley, puedes manejar el
- Es menos probable que los aventureros que hayan arresto de dos maneras diferentes. El primer enfoque es
invertido dinero o sentimientos en la ciudad quieran dramatizar el encuentro con los oficiales de arresto de la
dejarla. A medida que los jugadores desarrollen los Vigilancia de la Ciudad. El beneficio de este enfoque es
antecedentes de sus personajes, anímalos a que los personajes pueden elegir ir en silencio o resistir.
establecer raíces en Aguas Profundas. La aventura El inconveniente es que este tipo de encuentro podría
compromete más a los personajes, otorgándoles convertirse en una situación de lucha o huida, lo que
propiedades en la ciudad, y dándoles la oportunidad llevaría a que uno o más personajes se conviertan en
de unirse a las facciones locales y gremios. fugitivos. Si el grupo incluye a uno o más personajes que
no son legales, este es un resultado probable. Para
mitigar este inconveniente, podrías permitir a los
Romper la Ley
personajes fugitivos forjar alianzas con NPCs que
pueden ayudar a limpiar sus nombres.
Aguas Profundas es una ciudad de leyes firmes y justicia
rápida. A los aventureros empeñados en masacrar y Si la amenaza de arresto se vuelve tediosa, puede
saquear, no les irá bien en la Ciudad de los Esplendores. cambiar al segundo enfoque, que consiste simplemente
Los castigos por agresión, incendios, robos y asesinatos en informar a los jugadores que uno o más personajes
son graves, independientemente de la razón del crimen. han sido arrestados. Puedes describir el arresto, la
detención posterior, y los hechos que condujeron al
Si los personajes expresan interés en saber más sobre juicio. El inconveniente de este enfoque es que los
crímenes y castigos en Aguas Profundas, dales el folleto jugadores no tienen control sobre la situación (esta
del Código Legal en el anexo C. sensación de impotencia tiene la virtud de ser realista,
pero no es divertida). Para mitigar este inconveniente,
Los personajes que se involucran abiertamente en un puedes permitir que los personajes hagan tiradas de
comportamiento criminal son rápidamente acorralados y habilidad para influir en el resultado. Por ejemplo, una
arrestados por miembros de la Vigilancia de la Ciudad. tirada exitosa de Carisma (Persuasión), podría permitir a
Los acusados de cometer un delito son llevados ante un un personaje sobornar a un oficial o sembrar suficientes
magistrado para ser juzgados. Un testigo podría dudas en la mente de un magistrado como para que el
interceder en nombre de los personajes, si estos se caso sea desestimado.
aliaron con algún NPC o facción influyente. Por
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Trasfondos de los Personajes
Creación de Personajes
Los jugadores que busquen opciones de trasfondo más
Si tus jugadores están creando personajes de nivel 1 para allá de las descritas en el Manual del Jugador pueden
esta aventura, considera reservar la primera sesión de encontrar varios apropiados en la Guía del Aventurero
juego sólo para la creación de personajes. De esta de la Costa Espada: Vigilancia de la Ciudad, erudito
manera, los jugadores pueden diseñar su grupo de enclaustrado, cortesano, agente de facción, viajero
aventuras juntos, y proponer razones por las que sus lejano, heredero, mercenario veterano, cazarrecompensas
personajes son amigos o conocidos. urbano y noble de Aguas Profundas. Si tienes acceso a
este libro, considera hacer que sus opciones de trasfondo
estén disponibles para los personajes de tus jugadores.
Juntando al Grupo
Familias Nobles de Aguas Profundas
El Portal Bostezante es un lugar frecuentado por
aventureros. A menos que tengas una idea mejor, asume La ciudad de Aguas Profundas contiene más de cien
que los personajes ya están familiarizados con el familias nobles. Las siguientes casas nobles son buenas
establecimiento y se han reunido allí antes. Si alguno de opciones para cualquier personaje con el trasfondo
los personajes es nuevo en la ciudad, pueden sentirse “noble” del Manual del Jugador, o el trasfondo “noble
atraídos al Portal Bostezante por su reputación, o ser de Aguas Profundas” de la Guía del Aventurero de la
convocados allí por Volo. Costa Espada.
Para hacer que el Portal Bostezante se sienta como un Casa Amcathra: Los Amcathras son una familia
lugar familiar y acogedor, entrega a los jugadores una Tethyriana que se especializa en la crianza y
copia del folleto de Caras Familiares del Portal entrenamiento de caballos, ganadería, producción de
Bostezante, en el anexo C, y permite que cada jugador vinos y fabricación de armas. El lema de la familia es
seleccione a un NPC como un conocido amistoso. "Nosotros aplastamos nuestros problemas”. La familia
Puedes obtener información adicional sobre estos NPCs tiene una gran villa en el Distrito Norte, en el lado este
al final de esta introducción. del Camino Alto, entre la calle Hassantyr y la calle
Tarnath.
Comprando Equipo en Nivel 1
Casa Margaster: Los Margaster son una familia de
Todo el equipamiento del capítulo 5 del Manual del iluskana, cuyos intereses comerciales se encuentran en el
Jugador está disponible para comprar en Aguas transporte terrestre de bienes y el comercio de
Profundas, a precios normales. mercancías a granel. La casa también tiene una sigilosa
historia relacionada a la hechicería. El lema de la familia
es "Nada está fuera de nuestro alcance". La finca de la
Nombrar a los NPCs familia Margaster está situada entre el Callejón del
Marinero Apuñalado y el Callejón Shattercrock, en el
Los NPCs importantes en la aventura ya tienen
nombres, pero muchos de los NPCs secundarios no Distrito Norte.
están bautizados. La Guía de Xanathar Para Todo
contiene un anexo de tablas que puedes usar para Casa Phylund: Los Phylunds son una familia de
generar aleatoriamente nombres para NPCs Tashlutar que captura y vende monstruos que no pueden
humanos y no humanos, si tienes problemas para ser entrenados como mascotas o bestias de guardia.
encontrar nombres por tu propia cuenta. Estos son vendidos a arenas de combate, o cosechados
por su carne, huesos y pieles. Los Phylund patrocinan
fiestas de aventuras y expediciones de cacería de
8
monstruos, y su lema es "Lo que temes, nosotros lo dominamos". La Casa
Phylund tiene una propiedad en la Calle Cobre, al oeste legítimas como la elaboración de vinos y el comercio de
de Camino Alto entre la Calle Julthoon y la Vía del gemas. El lema de la familia es "Volamos alto y nos
Mercader, en el Distrito Norte. inclinamos rápido". La Villa Rosznar está situada en la
Vía del Electrobastón, entre la Calle Cobre y la Calle
Casa Rosznar: Esta casa Tethyriana fue alguna vez Escudo del Distrito Marítimo, al oeste del Camino Alto.
desterrada de Aguas Profundas, por cometer crímenes de La Dama Esvele Rosznar (ver "La Víbora Negra" en el
contrabando, esclavitud, y otros. Ahora están de regreso, anexo B) es miembro de esta casa, aunque mantiene su
y están tratando de superar su oscura y vergonzosa identidad enmascarada y sus aventuras de hurtos en
reputación pasada, al centrarse en empresas comerciales secreto.
Consejo de Músicos, Instrumentistas y Coristas Orden Minuciosa de Herreros Hábiles y Forjadores de Metal
Gremio de Artesanos del Peltre y Manufacturadores de Libros Gremio de Cerveceros, Vinícolas y Destiladores
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Flujo de la Aventura Capítulo 5: Locura de Primavera
Los aventureros invaden el calabozo de
Capítulo 1: Un Amigo Necesitado Xanathar bajo la ciudad y confrontan al
Volo les da a los aventureros una misión, y una beholder en su guarida.
propiedad como recompensa
Historia de la Aventura
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El Tesoro es Malversado
Lord Dagult Neverember malversa medio millón de
piezas de oro y las esconde en la Bóveda de
Dragones.
La Piedra es Creada
Dagult contrata a un mago para crear la Piedra de
Golorr, y luego esconde este artefacto en el Palacio
de Aguas Profundas.
Dagult es Expulsado
Dagult abandona Aguas profundas para ayudar a
reconstruir Nuncainvierno, y es expulsado como
Señor Descubierto de Aguas Profundas.
La Piedra es Robada
La Piedra de Golorr es robada del Palacio de Aguas
Profundas, y termina en manos de Xanathar.
La Alianza Termina
La guerra comienza cuando Xanathar acusa a los
Zhents de robar la Piedra de Golorr, lo que no
hicieron.
Dalakhar Muere
Dalakhar es asesinado por un hechizo de bola de
fuego. Urstul Floxin obtiene la Piedra de Golorr del
cadaver de Dalakhar.
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Membresía de los Gremios ejemplo, un personaje con el trasfondo de “marinero” es
bienvenido a unirse el Gremio de Maestros Marineros.
Uno puede ejercer una profesión específica y no ser
Se asume que cualquier personaje con el trasfondo de
miembro del gremio correspondiente, pero tal autonomía
“artesano del gremio” tiene membresía gratuita en un
tiene un costo. Los gremios hacen todo lo posible para
gremio de su elección en Aguas Profundas. Los
atraer a nuevos miembros para unirse y pagar la
lanzadores de conjuros arcanos que viven en la ciudad
membresía, pero también para obstaculizar a los
están obligados por ley a registrarse en la Orden
propietarios de negocios independientes, incluyendo
Vigilante de Mágicos y Protectores, para que puedan ser
llevarlos a la quiebra, de ser posible. Un panadero que se
llamados a defender la ciudad con su magia en tiempos
niegue a unirse al Gremio de Panaderos, podría
de necesidad.
encontrar su suministro de harina cortado, mientras que
Los gremios más destacados de Aguas Profundas
un mago que se niega a unirse a la Orden Vigilante de
aparecen en la lista de “Gremios de Aguas Profundas”.
Mágicos y Protectores podría ver negado su acceso a
Por ley, no hay un gremio activo de ladrones en Aguas
sabios, bibliotecas, y otros recursos útiles.
Profundas, y el Gremio de Xanathar no es un gremio
real, sino una facción (ver "Facciones en Aguas
Los gremios cobran a los miembros cuotas mensuales o
Profundas", página 16).
anuales que varían. Para simplificar, puedes hacer que
un gremio cobre 1 gp por mes, o 10 gp por las cuotas
Seguimiento del Renombre totales de un año pagadas por adelantado. Un gremio
Esta aventura incluye misiones secundarias que están puede expulsar a un miembro por diferentes razones,
disponibles solo para personajes que se unen a las incluyendo el no pago de la cuota correspondiente.
facciones descritas en esta aventura. Puedes usar las
reglas de renombre opcionales en el capítulo 1 de la Membresía de Facciones
Guía del Dungeon Master para rastrear el rango de un
personaje y su ascenso dentro de una facción
determinada. La Guía del Dungeon Master da Un personaje con el trasfondo de “agente de facción”
nombres para varios rangos dentro de los Arpistas, el (descrito en la Guía del Aventurero de la Costa Espada)
Enclave Esmeralda, la Alianza de los Lores, la Orden debe elegir una facción a la que pertenece (ver
del Guantelete y el Zhentarim. Los nombres de los "Facciones en Aguas Profundas" más abajo). Los
rangos para los miembros de Bregan D'aerthe, Fuerza
personajes sin este trasfondo pueden unirse a alguna de
Gris y el Gremio de Xanathar se nombran a
continuación, con el nivel de renombre necesario para las facciones una vez que lleguen al final del capítulo 1
alcanzar cada rango. de esta aventura.
Existen varias facciones que tienen raíces en Aguas Un personaje debe ser un drow, preferiblemente hombre,
Profundas, y cualquier personaje con el trasfondo de para unirse a esta facción.
“agente de facción” (descrito en la Guía del Aventurero
para la Costa Espada) puede optar por pertenecer a una Bregan D'aerthe es una compañía de mercenarios,
de las facciones descritas a continuación, siempre que el formada originalmente por los sobrevivientes
el personaje cumpla con los requisitos previos de la ridiculizados y deshonorables de las casas drow
facción. destruidas. El líder del grupo, Jarlaxle Baenre, siempre
está buscando nuevos miembros para llenar sus filas, y
Si está utilizando las reglas de renombre opcionales valora la lealtad por sobre todas las cosas.
descritas en capítulo 1 de la Guía del Dungeon Master,
permite que un jugador cuyo personaje tenga el Casi todos los miembros de Bregan D'aerthe son
trasfondo de “agente de facción” lanze 1d4 para hombres, porque las mujeres drow rara vez se dignan a
determinar el renombre de ese personaje en el comienzo recibir órdenes de un macho. Una mujer drow puede
ganarse un lugar en la facción denunciando al
13
matriarcado drow, y convenciendo a Jarlaxle de que ella amenazan a los aventureros (generalmente sin
sería un activo para la hermandad. Jarlaxle también necesidad de pedirlo).
emplea agentes que no son drows, pero ninguno de ellos
sabe que están trabajando para él; tales individuos no se
consideran miembros de la facción.
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Enclave Esmeralda conversaciones mágicas con animales en la
ciudad.
Un personaje debe demostrar interés en proteger la - Melannor Fellbranch (ver "Enclave Esmeralda",
naturaleza o el orden natural para unirse al Enclave página 35) proporciona comida y cuidado gratis
Esmeralda. Los druidas y los exploradores son para los animales de los aventureros en el
especialmente bienvenidos. Phaulkonmere.
- Un aventurero recibe un amuleto sobrenatural
Aguas Profundas alberga a algunos miembros de esta (ver "Regalos Sobrenaturales" en el capítulo 7
facción, que busca fomentar la armonía entre la de la Guía del Dungeon Master) otorgada por
naturaleza y la civilización. Los miembros que viven en Jeryth Phaulkon (ver "Enclave Esmeralda",'
Aguas Profundas ayudan a proteger la ciudad contra página 35).
amenazas no naturales, incluyendo aberraciones y
muertos vivientes. También vigilan la Ciudad de los Fuerza Gris
Muertos (el cementerio público de Aguas Profundas) y
los parques de la ciudad. Para unirse a la Fuerza Gris, uno debe primero debe
convertirse en miembro de las Manos Grises. Una
Los miembros del Enclave Esmeralda se pueden persona que ha servido en la Vigilancia de la Ciudad o
encontrar en el Phaulkonmer, una villa noble situada en en la Guardia de la Ciudad es elegible para unirse, al
el Distrito Sur, y también en la Huerta Cervecera igual que personajes que están dispuestos a hacer
Snobeedle, situada en el Acantilado. juramentos para defender Aguas Profundas, sus
ciudadanos y sus leyes con sus vidas. Los aventureros
Los muros del Phaulkonmer cercan jardines fabulosos, y que parezcan prometedores pueden ser invitados a unirse
los edificios están cubiertos de musgo y hiedras. El lugar a las Manos Grises, una facción supervisada por la Vara
es propiedad de los descendientes de dos familias Negra, Vajra Safahr. Los miembros de las Manos Grises
adineradas, los Tarms (oriundos de Aguas Profundas llevan a cabo las tareas dictadas por Vajra.
desde hace mucho tiempo) y los Phaulkons (que son de
ascendencia Cormyreana). Pasan la mayor parte del año La Fuerza Gris es un grupo de aventureros
viajando al extranjero, y le confían la propiedad a un especializados de élite, extraídos de las filas de las
jardinero semielfo llamado Melannor Fellbranch. Él está Manos Grises, cuya destreza en la lucha solo se puede
acompañado por Jeryth Phaulkon, una mujer noble comparar con su lealtad a la ciudad. La Fuerza Gris atrae
convertida en semidiosa, que sirve a Mielikki, la dama lo mejor de lo mejor. Los personajes no comienzan sus
divina del bosque. carreras de aventuras como miembros de la Fuerza Gris,
pero pueden trabajar para alcanzar ese estatus.
La Huerta Cervecera Snobeedle está dirigida por los
Snobeedle, una familia de medianos, entre los que se Cada vez que Aguas Profundas tiene un problema que
encuentra un viejo druida llamado Blossom Snobeedle. no puede ser manejado por diplomáticos o las otras
El hijo menor de Blossom, Dasher, desapareció en fuerzas armadas de la ciudad, el Señor Descubierto tiene
Aguas Profundas unos seis meses atrás. Fue infectado la opción de movilizar a la Fuerza Gris. Esta acción
con licantropía, y ahora es miembro de una pandilla de generalmente se toma como último recurso, ya que
hombres rata llamada Esquivadores de Esquirlas. algunos de los antiguos miembros del grupo mostraron
una tendencia a permitirse la violencia desenfrenada,
El apoyo del Enclave Esmeralda viene de esta causando tanto daño como el que ostensiblemente
manera: previenen.
- Los miembros del enclave comparten la Aunque el Señor Descubierto establece los objetivos y
información que han recopilado de parámetros de la misión cada vez que se activa la
15
unidad, el equipo de la Fuerza Gris requerido para miembro de alto rango de la facción. Otros miembros
completar cualquier misión asignada está conformado clave de los Arpistas son Renaer Neverember, el hijo
por individuos seleccionados personalmente por la Vara distanciado de Lord Dagult Neverember, y Mirt, asesora
Negra. del Señor Descubierto de Aguas Profundas, Laeral
Silverhand. Ve el anexo B para obtener más información
Si un miembro de la Fuerza Gris (y, en algunos casos, de sobre estos NPCs.
las Manos Grises) es arrestado por un crimen, el Señor
Descubierto o la Vara Negra generalmente intervendrán Los arpistas prefieren hacer sus negocios en posadas
en su nombre para facilitar su liberación. bulliciosas y tabernas como el Portal Bostezante, o en
lugares tranquilos como la Ciudad de los Muertos.
El apoyo de la Fuerza Gris viene de esta manera:
El apoyo de los Arpistas viene de esta manera:
- Los aventureros que son arrestados, son
rápidamente liberados bajo la supervisión - Los Arpistas ofrecen descuentos a los
relajada de Vajra Safahr (ver anexo B). aventureros por las pociones comunes y poco
- Los aventureros reciben como ayuda un objeto comunes que preparan, y también por los
mágico raro o poco común, el que se les permite pergaminos mágicos disponibles, dependiendo
usar por un tiempo (hasta que desaparece de las circunstancias.
misteriosamente). - Remallia Haventree (ver anexo B) proporciona
- Meloon Wardragon (ver anexo B) o algún otro pequeñas dosis de información útil a los
miembro respetado de la Fuerza Gris ayuda a los aventureros, y también podría ofrecerles refugio
aventureros a salir de una situación difícil. temporal.
- Si los aventureros son asaltados y abrumados,
Arpistas uno o más Arpistas acuden en su ayuda. Un
equipo de rescate de Arpistas generalmente
Cualquier personaje inteligente y no malvado puede consta de un bardo (consulta el anexo B) o un
unirse a los Arpistas de Aguas Profundas. Los bardos y mago, más 1d4 + 3 de espías o veteranos.
magos son especialmente bienvenidos.
Alianza de los Lores
Los arpistas son altruistas que trabajan tras bastidores
para mantener el poder fuera de las manos de los Para convertirse en miembro de la Alianza de los Lores
malvados tiranos. En la situación actual, no tardan en Aguas Profundas, un personaje debe ser un ciudadano
mucho en sospechar que el Zhentarim es parcial o de Aguas Profundas. También pueden afiliarse personas
totalmente responsable de la escalada de violencia en con antecedentes penales, siempre que demuestren su
Aguas Profundas. Los espías arpistas podrían usar a los lealtad a la ciudad.
aventureros como instrumentos para llegar a la verdad.
Varios nobles y maestros de los gremios en la ciudad son La Alianza de los Lores es una confederación de
simpatizantes de los Arpistas. ciudades y pueblos a lo largo de la Costa Espada y en
todo el Norte, incluyendo entre otros a la Puerta de
Los Arpistas tienen varios lugares de reunión secretos en Baldur, Mirabar, el Salón de Mithral, Nuncainvierno y
Aguas Profundas, entre ellos la Villa Ulbrinter, una finca Lunaplata. Los miembros de la alianza deben acudir en
ubicada en la Calle Delzorin, entre la Calle Vhezoar y la ayuda mutua en tiempos de necesidad, y la organización
Vía Brondar, en el Distrito Norte (justo al sur del utiliza agentes de campo (diplomáticos, espías y
Callejón Cráneotroll). La dama elfa de esta casa, asesinos) para salvaguardar sus intereses.
Remallia Haventree ("Remi" para sus amigos), es
también la viuda de Lord Arthagast Ulbrinter, y es una
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Aguas Profundas es una de las ciudades más influyentes Un individuo puede ser miembro de la facción, y
y comprometidas entre los miembros de la Alianza de también un miembro del clero o un caballero
los Lores. El Señor Descubierto de Aguas Profundas, comprometido con un determinado dios o templo. Los
Laeral Silverhand, usa espías para vigilar a los miembros de la orden actúan solos o en grupos
aventureros en la ciudad, recompensando a aquellos que pequeños. Algunos son nativos de Aguas Profundas,
ponen los intereses de Aguas Profundas por encima de mientras que otros provienen de asentamientos distantes,
los suyos. Laeral emplea aventureros como agentes de la y han venido a la ciudad por asuntos de sus templos.
Alianza de los Lores, entre ellos, Jalester Silvermane.
Consulta el anexo B para obtener más información sobre
estos NPCs.
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El apoyo de la Orden del Guantelete viene de esta hombre rata), que tiene instrucciones secretas de
manera: matar al miembro del gremio si no completa la
tarea según lo ordenado.
- Si los aventureros requieren curación u otro tipo - El gremio otorga acceso a túneles secretos y
de magia, un miembro de la orden puede guaridas (sótanos ocultos) debajo de Aguas
facilitar reuniones con sacerdotes locales que Profundas.
adoran deidades no malignas. - Xanathar podría enviar un gazer (consulta el
- Si los aventureros tienen problemas con la ley, anexo B) para ayudar (y espiar) a un miembro
un miembro de la orden habla bien de ellos a las prometedor del gremio.
autoridades, y atiende sus asuntos mientras estén
encarcelados. Zhentarim
- Hlam (ver anexo B) podría aparecer y ayudar a
los personajes en una batalla inminente. La Red Oscura tiene una política de contratación abierta.
Cualquiera puede unirse. La tenacidad y la lealtad son
Gremio de Xanathar rasgos muy valorados (pero no esenciales) en los nuevos
miembros.
Cualquiera puede unirse al Gremio de Xanathar, el que,
a pesar de su nombre, no tiene estatus de gremio oficial El Zhentarim es una organización sombría que comercia
en Aguas Profundas. Sin embargo, antes de que se mercenarios y bienes, incluyendo armas, con fines
conceda la afiliación, el solicitante debe pasar una lucrativos. Durante mucho tiempo han buscado ganar
prueba que implica siempre la perpetración de un delito influencia política en Aguas Profundas, pero esto se ha
grave. Las posibilidades incluyen asesinar a un miembro hecho difícil gracias a la fuerza de los Señores
del gremio que le ha fallado a Xanathar de alguna Enmascarados de la ciudad, la nobleza, y los gremios
manera, secuestrar a un ciudadano de Aguas Profundas, profesionales.
cobrar un rescate, robar un coche de alquiler o saquear
un almacén. El Zhentarim en Aguas Profundas es una organización
fracturada. Aquellos que apoyan a Manshoon quieren
Entre los miembros de bajo rango del gremio, hay una destruir a Xanathar, y tomar el control político y
especulación desenfrenada sobre la verdadera naturaleza económico de la ciudad. Aquellos que se oponen a
de Xanathar. Pocos tienen idea alguna de que su jefe es Manshoon quieren exponerlo y destruirlo antes de que
un beholder, y todavía menos de ellos han visto o ellos mismos sean apresados o expulsados de la ciudad
hablado con el ojo tirano. por las autoridades locales.
Dado que la facción es fundamentalmente malvada, el Los aventureros no pueden unirse a la causa de
avance se basa en la astucia o la capacidad de uno para Manshoon, pero pueden unirse y recibir ayuda de los
deshacerse de sus rivales La competencia dentro de la Zhents que se oponen a él. Los líderes de esta rama de la
organización es feroz y a menudo mortal. Los personajes Red Oscura son aventureros retirados que se han
malvados pueden prosperar en este entorno, pero los convertido en emprendedores. Este grupo de aventureros
riesgos rara vez valen la recompensa. se hacía llamar los Jinetes de la Perdición, pues su
especialidad era el saqueo de las guaridas de los liches
El apoyo del Gremio de Xanathar viene de esta (también llamadas "perdiciones"). Están tratando
manera: desesperadamente de ganar un poco de fuerza económica
legítima en Aguas Profundas, lo que requiere hacer
- Cualquier miembro que reciba una misión alianzas con gremios locales, y familias nobles. La
podría recibir un guardaespaldas o asistente guerra de Manshoon contra el Gremio de Xanathar ha
monstruoso (como un bugbear, un kenku, o un entorpecido sus planes.
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Inframontaña, puedes leer Waterdeep: Dungeon of the
Los Jinetes de la Perdición (descritos en el anexo B) se Mad Mage.
consideran el verdadero Zhentarim de Aguas Profundas. Los pisos superiores del Portal Bostezante contienen
Los líderes del grupo son Davil Starsong (Maestro de habitaciones cómodas bien equipadas para los
Oportunidades y Negociaciones), lstrid Horn (Maestra huéspedes.
de Comercio y Monedas), Skeemo Weirdbottle (Maestro
de Magia), Tashlyn Yafeera (Maestro de Armas y Durnan, el propietario, cobra precios estándar por la
Mercenarios) y Ziraj el Cazador (Maestro del comida, la bebida y el alojamiento (ver el capítulo 5 del
Asesinato). Manual del Jugador para consultar los costos).
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