Dragon Heist

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Introducción enfrentados, y cuando chocan, los personajes se ven

envueltos en el conflicto.

Bienvenido a AGUAS PROFUNDAS, la Corona del


Norte, donde una maravillosa historia de aventura Uso del Mapa
urbana está a punto de desarrollarse. Nuestro relato
El mapa en la parte posterior de este libro
comienza con la reunión de los aventureros en la posada representa la ciudad de Aguas Profundas en ambos
y taberna del Portal Bostezante. Volothamp Geddarm, el lados de la hoja. Una de estas imágenes puede ser
famoso explorador y relator, tiene una misión para ellos, mostrada a los jugadores. El reverso es para el DM,
una que enreda a los personajes en un amargo conflicto e incluye marcadores de las locaciones más
entre dos organizaciones nefastas. Si los aventureros importantes de esta aventura.
completan la búsqueda, Volo los recompensa
generosamente. Sin embargo, un premio mucho mayor
Alijo de Dragones
yace escondido en algún lugar de la Ciudad de
Esplendores, esperando ser reclamado.
En Aguas Profundas, una moneda de oro se denomina
Waterdeep: Dragon Heist es una aventura de como un dragón. Antes de que fuera expulsado de su
DUNGEONS & DRAGONS, diseñada para personajes a posición como el Señor Descubierto de Aguas
partir de nivel 1. Al final de la historia, los personajes Profundas, Dagult Neverember malversó medio millón
serán al menos de nivel 5. Si planeas experimentar la de dragones y los escondió en una bóveda secreta. Como
aventura como jugador, ¡deja de leer ahora! medida preventiva de seguridad, dispuso que todo el
conocimiento acerca de la ubicación de la bóveda y sus
Si estás buscando una aventura con contenido de alto defensas fuera borrado mágicamente de su mente, y de
nivel, pero situada también en Aguas Profundas, puedes las mentes de sus subordinados. El mago que realizó el
buscar un producto complementario titulado Waterdeep: procedimiento trasladó este conocimiento hacia el
Dungeon of the Mad Mage, donde los jugadores interior de un artefacto llamado Piedra de Golorr. Este
exploran la gran mazmorra oculta bajo la ciudad, mago desapareció poco después, y Dagult escondió la
conocida como la Inframontaña, y está diseñada para piedra en el Palacio de Aguas Profundas.
personajes que llegarán hasta nivel 20.
Dagult estaba de viaje, ayudando en la reconstrucción de
la ciudad de Nuncainvierno, cuando los otros Señores de
Historia Aguas Profundas lo sacaron de su cargo.
Inmediatamente, Dagult hizo planes para recuperar la
Waterdeep: Dragon Heist es una búsqueda del tesoro, Piedra de Golorr y sacar su alijo de dragones de Aguas
situada en un escenario urbano como telón de fondo. La Profundas como contrabando. Sus espías consiguieron
trama de la aventura se puede resumir de la siguiente sacar la piedra del palacio, pero fueron asesinados
manera: mientras intentaban salir de la ciudad. La piedra fue
robada, y luego pasada de una mano a otra, como si
- En algún lugar de Aguas Profundas, hay medio fuera una joya común, hasta que terminó en las garras de
millón de monedas de oro escondidas. Mucha gente Xanathar.
ya sabe sobre el tesoro, y lo están buscando. Los
aventureros pueden unirse a la cacería y evitar que La Piedra de Golorr es en realidad un aboleth
el botín caiga en las manos equivocadas. transformado por magia. En este estado inanimado, el
- La ciudad está bajo amenaza por la escalada de aboleth puede leer la mente de cualquier criatura que se
tensión entre dos grupos de poder, situación que sintonice con la piedra, así como también modificar la
está a punto de estallar en violencia. El Zhentarim, memoria de esa criatura. Una criatura sintonizada con la
una oscura red de mercenarios, y Xanathar, un piedra también puede extraer información del aboleth,
beholder mafioso de Aguas Profundas, están
1
incluida la información acerca de la bóveda de Dagult
Neverember. Mientras las dos partes se encontraban negociando en la
guarida de Xanathar, la Piedra de Golorr desapareció
Dracoguardia de Ahghairon
repentinamente de donde Xanathar la había escondido.
La ciudad de Aguas Profundas está cubierta por un El paranoico beholder acusó a la Red Oscura de robarlo,
efecto mágico imposible de disipar, llamado y mató a sus emisarios presentes. Posteriormente, los
dracoguardia de Ahghairon. El efecto proviene de Zhents tomaron represalias, atacando los puestos de
algún lugar debajo de la Torre de Ahghairon, en el avanzada del Gremio de Xanathar, quien tomó estas
Distrito del Castillo, y es permanente. Los acciones como una confirmación de las viles intenciones
dragones, y todas las demás criaturas del tipo de la red. Ahora, la mala sangre entre el Zhentarim y
dragón, son físicamente incapaces de entrar en la
Xanathar ha comenzado a derramarse en las calles,
ciudad (o sus alcantarillas) mientras persista la
dracoguardia. El efecto no se extiende hasta el amenazando la paz de toda la ciudad.
puerto, ni tampoco hasta la Inframontaña.
Pero, ¿quién robó realmente la Piedra de Golorr? La
Una criatura del tipo dragón que es tocada por el respuesta: un gnomo de roca llamado Dalakhar. Después
dracobastón de Ahghairon (ver anexo A), puede de que Lord Neverember usó magia para discernir la
ignorar la dracoguardia de Ahghairon y moverse ubicación de la piedra, envió una sucesión de espías para
libremente por la ciudad. El efecto dura hasta que
infiltrarse en la guarida de Xanathar y obtenerla. Donde
la criatura es tocada de nuevo por el bastón, o hasta
el transcurso de un período de tiempo especificado muchos antes que él otros fracasaron, Dalakhar tuvo
por quien esté sintonizado con el bastón. éxito, pero este resultará ser efímero.

El dracobastón está actualmente en posesión de un La Misión de Volo


dragón dorado adulto llamado Aurinax (ver anexo
B), quien protege una bóveda oculta bajo la ciudad.
El Portal Bostezante sirve como punto de partida
predeterminado para esta historia. Una de las primeras
La bóveda, construida hace mucho tiempo por enanos,
personas que los aventureros pueden conocer allí es
está protegida contra todas las formas de detección e
Volothamp “Volo” Geddarm, quien acaba de regresar de
intrusión mágicas. Su guardián actual es un dragón
una gira de promoción de su último libro, La Guía de
dorado adulto llamado Aurinax, quien es también el
Monstruos de Volo, y tiene una misión para los
actual portador y guardián del dracobastón de
personajes.
Ahghairon, artefacto que tiene el poder de evitar que
otros dragones entren en la ciudad. A cambio del bastón,
Uno de los amigos de Volo, un guapo simplón llamado
Aurinax prometió cuidar el oro hasta el momento en que
Floon Blagmaar, ha desaparecido, aparentemente
Neverember o sus vasallos designados lo retiraran.
secuestrado. La búsqueda de Floon conduce a la
revelación de que el pobre se vio envuelto en un caso de
Guerra en las Calles identidad equivocada, y los personajes en realidad están
buscando dos víctimas. El objetivo previsto era el
Bajo las calles de la ciudad se esconde un inframundo distanciado hijo de Lord Neverember, Renaer
criminal, cuyo líder es un beholder llamado Xanathar. Neverember. Agentes del Zhentarim lo asaltaron porque
Con la esperanza de ganar un punto de apoyo político en quieren saber todo lo que Renaer sabe sobre el alijo de
Aguas Profundas, agentes del Zhentarim (una dragones, pero lamentablemente para ellos, Renaer
organización de mercenarios, también conocida como la desconoce el escondite y su paradero. Si los personajes
Red Oscura) intentaron recientemente una alianza entre lo rescatan, Renaer demuestra ser un aliado digno para
su organización y el Gremio de Xanathar. El artífice de los aventureros, quienes esperan hacerse un nombre por
este intento fue un clon del mago Manshoon, uno de los sí mismos en Aguas Profundas.
fundadores del Zhentarim, que se creía muerto desde Como recompensa por rescatar a Floon, Volo entrega a
hace mucho tiempo. los aventureros la escritura de un edificio en el Distrito
2
Norte, que da hacia un amplio callejón sin salida, el objetivo final de los aventureros es mantener el tesoro
rodeado por antiguas residencias y tiendas. La propiedad fuera de sus garras.
solía ser una taberna con una residencia en los pisos Puedes cambiar un villano por otro en cualquier
superiores. La taberna ha estado cerrada durante años, y momento. Por ejemplo, si a mitad de la aventura decides
la residencia está embrujada por un poltergeist que los que, por cómo ha ido la historia, Jarlaxle Baenre sería un
personajes pueden eliminar. mejor antagonista que Xanathar, puedes hacer ese
cambio sobre la marcha y correr encuentros posteriores
¡Bola de Fuego! en consecuencia.

Cada villano se describe completamente en el anexo B


A medida que pasa el tiempo, los personajes atraen la
que se resume a continuación.
atención de las facciones locales que esperan reclutarlos
mientras se asientan en la ciudad. Eventualmente, estos
tiempos de paz relativa se hacen añicos cuando una bola Xanathar
de fuego detona cerca de su nueva residencia. Los
personajes se ven forzosamente envueltos en las secuelas Xanathar es un beholder paranoico y megalómano, un
de este horrible evento, y tienen la opción de tratar de líder mafioso cuyos objetivos son acabar con cualquiera
llegar al fondo de esto. ¿Quién lanzó el hechizo bola de que se considere simpatizante del Zhentarim, intentar
fuego, y por qué? ¿Quién era el objetivo previsto? Los obtener la Piedra de Golorr, y encontrar el alijo de
personajes pueden investigar el incidente en nombre de dragones. Su base de operaciones es una mazmorra
un gremio o una facción, o pueden involucrarse por debajo del Puerto Calavera, un asentamiento subterráneo
razones personales. situado en la Inframontaña. Esta guarida se describe en
el capítulo 5.
Una de las víctimas de la bola de fuego es, de hecho, el
objetivo previsto: el espía de Lord Neverember, Xanathar tiene un miedo saludable a Laeral Silverhand y
Dalakhar. Quien haya matado al gnomo ahora tiene la se inclina a perdonar a los que están bajo su servicio,
Piedra de Golorr, la clave para encontrar el alijo de para evitar provocar un conflicto con el Señor
dragones perdido. De una u otra forma, dependiendo de Descubierto de Aguas Profundas. Los aventureros que
las alianzas, y/o de los enemigos que hayan hecho en la incurran en la ira del beholder, pueden utilizar su miedo
ciudad, los personajes se involucran en la persecución de a Laeral para escapar de una muerte segura.
la piedra, y del tesoro que protege.
Si eliges a Xanathar como villano, la aventura tiene

¡Elige tu Villano! lugar en la primavera.

Cuando juegas esta aventura, eliges a tu villano principal


Los Cassalanters
desde el principio. Tu elección determina la estación del
año en que transcurre esta historia, así como los Victoro y Ammalia Cassalanter son nobles de Aguas
antagonistas en varios de los encuentros del capítulo 4. Profundas, y adoradores secretos del diablo. El plan de
Los villanos que elijas se oponen a los personajes de los los Cassalanters es usar el alijo de dragones para
jugadores, mientras que los villanos que no elijas se comprar de regreso las almas de sus niños, las que
vuelven parte del telón de fondo, y podrían ayudar a los ofrecieron a Asmodeus a cambio de poder. Su finca, la
personajes, o antagonizarlos. Villa Cassalanter, tiene un templo de Asmodeus
escondido debajo, como se describe en el capítulo 6.
Como otra peculiaridad de esta aventura, los villanos no
están destinados a ser asesinados, ni están intentando Los Cassalanters intentan desviar y desacreditar a los
matar a los personajes. Los villanos buscan un tesoro, y personajes en lugar de asesinarlos. Victoro y Ammalia
confían en su estatus de nobles para protegerse, y lo

3
último que quieren es a la Guardia de la Ciudad en su
puerta. Manshoon crea copias de sí mismo usando el hechizo
Si eliges a los Cassalanters como villanos, la aventura simulacro y se esfuerza mucho por ocultar su identidad,
tiene lugar en el verano. ya que su éxito depende de no llamar la atención de
otros que buscarían evitar que sus planes lleguen a buen
Jarlaxle Baenre término. Manshoon evita confrontaciones innecesarias
con aventureros; sólo los que entren en su
sanctasanctórum extradimensional probablemente
Jarlaxle Baenre es un espadachín drow, y el secreto
provoquen su ira.
señor de Luskan, la Ciudad de las Velas. Jarlaxle planea
usar el alijo de dragones para comprar su entrada a la
Si eliges a Manshoon como el villano, la aventura tiene
Alianza de los Lores, una confederación de ciudades y
lugar en el invierno.
pueblos que mantienen una alianza contra amenazas
comunes. Jarlaxle también quiere el dracobastón de
Ahghairon, para tener contrapeso extra en sus Estaciones
negociaciones. Usando un disfraz mágico de humano
capitán de barco llamado Zardoz Zord, Jarlaxle dirige un La aventura se desarrolla en una estación particular del
carnaval ambulante llamada la Feria de las Doncellas del año, dependiendo del villano que elijas al principio. Si
Mar, y su guarida está a bordo de un barco en el puerto cambias a un nuevo villano a mitad de la aventura, no es
de Aguas Profundas, que tiene un submarino (el necesario que cambies la temporada para que coincida, a
Marpenoth Escarlata) debajo de él, como se describe en menos que los personajes se tomen suficiente tiempo de
el capítulo 7. inactividad como para que las estaciones cambien
naturalmente.
Jarlaxle se deleita frustrando a sus enemigos, disfruta de
las complicaciones que surgen cuando los aventureros
Primavera
intentan entrometerse en sus asuntos, y le encanta ver las
miradas en sus rostros cuando finalmente los vence. Sin
embargo, no tiene paciencia con tontos que lo amenazan. En Aguas Profundas, la primavera temprana tiende a ser
Si es forzado a una confrontación violenta, él asesina fría y húmeda. La lluvia brumosa cae durante días y días.
rápida y brutalmente a sus enemigos, para hacer un Es común que la niebla se asiente por la noche y dure
ejemplo de ellos y luego desaparecer. todo el día siguiente. A medida que el clima mejora, la
ciudad atrae más visitantes y las calles se ven cada vez
Si eliges a Jarlaxle como villano, la aventura tiene lugar más concurridas, mientras se acerca el verano.
en otoño.
Verano
Manshoon
Los veranos en Aguas Profundas son bastante cómodos,
Un clon del mago Manshoon, uno de los fundadores del y es un buen momento para que los ciudadanos y
Zhentarim, se esconde en Aguas Profundas. Él aspira a visitantes se congreguen en exteriores. Los mercados
gobernar la ciudad, y para conseguirlo, quiere reclamar están más ocupados que en cualquier otra época del año.
el alijo de dragones y usar esa riqueza para sobornar a Sin embargo, a veces el aire caliente sopla hacia arriba
los Señores Enmascarados, para que lo nombren como el desde el sur, y se asienta en los valles al norte y al este
nuevo Señor Descubierto de Aguas Profundas. También de la ciudad. Este aire queda atrapado, creando una ola
quiere recuperar el control de La Red Oscura. Manshoon de calor que puede durar días o semanas. La actividad en
se oculta en las Torres de Kolat, un par de torres de la ciudad se ralentiza a paso de tortuga, ya que los
magos en el Distrito Comercial. Esta residencia se habitantes de Aguas Profundas no están acostumbrados a
describe en el capítulo 8. ese ritmo.

4
Otoño Jugar la Aventura
A lo largo del otoño, carretas llenas de alimentos llegan Para ejecutar esta aventura, necesitas los manuales de
hasta Aguas Profundas desde las granjas periféricas. Sin reglas básicos de la quinta edición de Dungeons &
esta producción la gente de la ciudad se moriría de Dragons: el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon
hambre durante el invierno. Los vientos marítimos fríos Master, y el Manual de Monstruos. La Guía del
y aulladores recuerdan a los habitantes de Aguas Aventurero de la Costa Espada es útil, pero no
Profundas que el invierno está cerca. necesaria.

Invierno El texto que aparece en un cuadro como este, debe


ser leído en voz alta o parafraseado para los
Los inviernos de Aguas Profundas son duros. Mientras jugadores cuando sus personajes llegan por primera
la nieve se acumula alrededor de la ciudad, y el hielo vez a un lugar, o bajo una circunstancia específica,
como se describe en el texto.
llena el puerto, el comercio se detiene y la ciudad cierra
sus puertas. Los ciudadanos dispuestos a hacer frente al
frío todavía se reúnen en tabernas y salones de fiesta El Manual de Monstruos contiene los bloques de
locales, pero pocos se aventuran fuera de las murallas de estadísticas para la mayoría de las criaturas encontradas
la ciudad. en esta aventura. Los bloques de estadísticas necesarios
se incluyen allí, o en el anexo B de este manual. Cuando
el nombre de la criatura aparece en negrita, esto es una
Calendario Faeroniano señal visual para que busques el bloque de estadísticas
de la criatura en el Manual de Monstruos, a menos que
El calendario faeroniano tiene doce meses que se
corresponden aproximadamente a los meses del el texto de la
calendario gregoriano. Cada mes tiene treinta días, aventura se refiera a al anexo de monstruos en este libro.
divididos en tres semanas de diez días (cada
semana se llama una decenia). Dispersos a lo largo Los hechizos y equipos mencionados en la aventura son
del año hay cinco días festivos que no se descritos en el Manual del Jugador. Los objetos mágicos
consideran parte de ningún mes. Una vez cada son descritos en la Guía del Dungeon Master, a menos
cuatro años, la festividad de Juntaescudo es
que el texto de la aventura te dirija a la descripción de un
agregada al calendario como un día bisiesto,
inmediatamente después de la noche del Solsticio objeto en el anexo A.
de Verano. Colectivamente, estos días crean un
ciclo similar a lo que tenemos en la Tierra: tres Abreviaciones
años de 365 días seguidos de un año bisiesto.

Meses: Los meses de Faeronia son Hammer, Las siguientes abreviaciones aparecen en este libro:
Alturiak, Ches, Tarsakh, Mirtul, Kythorn,
Flamerule, Eleasis, Eleint, Marpenoth, Uktar y hp = hit points, o puntos de golpe/vida LG = lawful good, o legal bueno
AC = Armor Class, o Clase de Armadura CG = chaotic good, o caótico bueno
Nightal. DC = Difficulty Class, o dificultad de tirada NG = neutral good, o neutral bueno
XP = experience points, o experiencia LN = lawful neutral, o legal neutral
Feriados anuales: Los feriados anuales son el pp = platinum piece(s), o monedas de platino N = neutral
gp = gold piece(s), o monedas de oro CN = chaotic neutral, o caótico neutro
Solsticio de Invierno (entre Hammer y Alturiak), ep = electrum piece(s), o monedas de electro LE = lawful evil, o legal maligno
Pasto Verde (entre Tarsakh y Mirtul), Solsticio de sp = silver piece(s), o monedas de plata CE = chaotic evil, o caótico maligno
Verano (entre Flamerule y cp = copper piece(s), o monedas de cobre NE = neutral evil, o neutral maligno
NPC = nonplayer character, o PNJ DM = Dungeon Master, o Máster
Eleasis), Alta Cosecha (entre Eleint y Marpenoth),
y la Fiesta de la Luna (entre Uktar y Nightal).

5
en manos de los villanos. Si todo sale bien, parte del oro
Has Tuya a Aguas Profundas
llegará a bolsillos de los personajes. Sin embargo, los
Mucho se ha escrito sobre Aguas Profundas a lo personajes tendrán dificultades si quieren reclamar todo
largo de los años. Este libro presenta gran parte de para sí mismos.
esa información, pero no estás atado por ella.
Siéntete libre de embellecer y cambiar lo que Los capítulos 5 a 8 describen las guaridas de los villanos
quieras. Tu versión de Aguas Profundas es la única de la historia, y se pueden utilizar en cualquier
versión que momento, en cualquier orden, o para nada. Los
importa para tu campaña.
personajes pueden tener razones para visitar una o más
de estas guaridas durante el transcurso de la aventura.
Estructura de la Aventura Para vencer a los villanos, los personajes no requieren
invadir sus guaridas, o derrotarlos en combate, por lo
que es posible completar la aventura sin que estos
Waterdeep: Dragon Heist consiste en una aventura capítulos entren en juego.
introductoria diseñada para familiarizar a los jugadores
con la ciudad de Aguas Profundas, y proporcionarles una Debes estar preparado para hacer ajustes sobre la
base de operaciones (capítulos 1 y 2), seguido de una marcha, si los personajes se encuentran en la guarida de
búsqueda del tesoro a lo largo y ancho de la ciudad un villano antes de completar el capítulo 4, ya que los
(capítulos 3 y 4), y descripciones de las guaridas de los desafíos dentro de cada guarida son difíciles de superar
villanos (capítulos 5 a 8). para los personajes de niveles inferiores a 5. Puedes
guiar suavemente a los personajes en una dirección
En el capítulo 1, los personajes llegan al Portal diferente, soltar pistas que los insten a usar extrema
Bostezante, donde Volo les da una tarea. Es una misión precaución, o facilitar un poco los encuentros mortales.
de rescate sencilla, con un giro que involucra un caso de También es bueno recordar que los villanos están
identidad equivocada. Si los aventureros completan la destinados a ser derrotados. no asesinados, y que rara
misión, Volo los recompensa con una propiedad valiosa. vez están dispuestos a pelear. Los aventureros que se
meten en situaciones por encima de sus posibilidades,
En el capítulo 2, los personajes exploran su nuevo hogar pueden ser noqueados en lugar de asesinados. Tales
en el Callejón Cráneotroll, y atraen la atención de las personajes podrían despertar en un callejón, un canal de
facciones interesadas en reclutarlos para misiones alcantarillado, o una celda de prisión, con o sin su
especiales. equipo. Por el contrario, pueden despertar sanos y salvos
con todo su equipo en una residencia privada, siendo
El capítulo 3 comienza días o semanas después, dando atendidos por NPCs amistosos que los acogieron.
tiempo a los personajes para adaptarse a la vida de la
ciudad y perseguir sus propios intereses. Una explosión
repentina ocurre en el Callejón Cráneotroll, provocando
Guía de Volo para Aguas Profundas
una investigación que arroja a los personajes a un
conflicto con algunos villanos secundarios, lo que El capítulo especial de este libro titulado "Guía de Volo
culmina en un enfrentamiento sangriento en la finca de Para Aguas Profundas" es un recorrido por la Ciudad de
una familia noble. los Esplendores. Si no estás familiarizado con Aguas
Profundas, revisa esta sección antes de empezar la
En el capítulo 4, los personajes corren para encontrar el aventura. También puedes compartir esta sección con
oro. Los encuentros en este capítulo y el orden en que jugadores cuyos personajes sabrían información sobre la
ocurren cambian dependiendo del villano que hayas ciudad.
elegido. El capítulo concluye con el descubrimiento de
la bóveda del tesoro de Lord Neverember y un
enfrentamiento con el dragón guardián del oro. El
objetivo final de los personajes es evitar que el oro caiga
6
La Vida en Aguas Profundas ejemplo, los personajes que se convierten en agentes de
la Alianza de los Lores, tienen más probabilidades de ser
excusados por delitos si Laeral Silverhand, el Señor
Las aventuras basadas en la ciudad pueden ser difíciles Descubierto de Aguas Profundas, posee razones para
de ejecutar, especialmente si tus jugadores tienden a ayudarlos a salir de un apuro.
deambular. Mantener a los personajes en Aguas
Profundas, donde está la acción, requiere que se sientan Dado el estricto cumplimiento de las leyes en Aguas
como en casa. Con ese fin, aquí se listan algunos puntos Profundas, es posible que la aventura termine con uno o
a tener en cuenta: más de los personajes siendo exiliados, condenados a
varios años de trabajos forzados, encarcelados o
- Casi todo se puede comprar o vender en Aguas condenados a muerte. Si así es cómo termina su
Profundas. No hay necesidad de que los aventureros aventura, que así sea. Con suerte, a tu próximo grupo le
compren en otro lugar. irá mejor.
- Los habitantes de Aguas Profundas generalmente
tienen en alta estima a los aventureros, dado que
muchos de los ciudadanos más estimados de la
Arrestar a los Personajes
ciudad son aventureros retirados, y que la ciudad ha
sido salvada innumerables veces por aventureros a Cuando las autoridades se presenten para arrestar a uno
lo largo de los años. o más personajes por violar la ley, puedes manejar el
- Es menos probable que los aventureros que hayan arresto de dos maneras diferentes. El primer enfoque es
invertido dinero o sentimientos en la ciudad quieran dramatizar el encuentro con los oficiales de arresto de la
dejarla. A medida que los jugadores desarrollen los Vigilancia de la Ciudad. El beneficio de este enfoque es
antecedentes de sus personajes, anímalos a que los personajes pueden elegir ir en silencio o resistir.
establecer raíces en Aguas Profundas. La aventura El inconveniente es que este tipo de encuentro podría
compromete más a los personajes, otorgándoles convertirse en una situación de lucha o huida, lo que
propiedades en la ciudad, y dándoles la oportunidad llevaría a que uno o más personajes se conviertan en
de unirse a las facciones locales y gremios. fugitivos. Si el grupo incluye a uno o más personajes que
no son legales, este es un resultado probable. Para
mitigar este inconveniente, podrías permitir a los
Romper la Ley
personajes fugitivos forjar alianzas con NPCs que
pueden ayudar a limpiar sus nombres.
Aguas Profundas es una ciudad de leyes firmes y justicia
rápida. A los aventureros empeñados en masacrar y Si la amenaza de arresto se vuelve tediosa, puede
saquear, no les irá bien en la Ciudad de los Esplendores. cambiar al segundo enfoque, que consiste simplemente
Los castigos por agresión, incendios, robos y asesinatos en informar a los jugadores que uno o más personajes
son graves, independientemente de la razón del crimen. han sido arrestados. Puedes describir el arresto, la
detención posterior, y los hechos que condujeron al
Si los personajes expresan interés en saber más sobre juicio. El inconveniente de este enfoque es que los
crímenes y castigos en Aguas Profundas, dales el folleto jugadores no tienen control sobre la situación (esta
del Código Legal en el anexo C. sensación de impotencia tiene la virtud de ser realista,
pero no es divertida). Para mitigar este inconveniente,
Los personajes que se involucran abiertamente en un puedes permitir que los personajes hagan tiradas de
comportamiento criminal son rápidamente acorralados y habilidad para influir en el resultado. Por ejemplo, una
arrestados por miembros de la Vigilancia de la Ciudad. tirada exitosa de Carisma (Persuasión), podría permitir a
Los acusados de cometer un delito son llevados ante un un personaje sobornar a un oficial o sembrar suficientes
magistrado para ser juzgados. Un testigo podría dudas en la mente de un magistrado como para que el
interceder en nombre de los personajes, si estos se caso sea desestimado.
aliaron con algún NPC o facción influyente. Por

7
Trasfondos de los Personajes
Creación de Personajes
Los jugadores que busquen opciones de trasfondo más
Si tus jugadores están creando personajes de nivel 1 para allá de las descritas en el Manual del Jugador pueden
esta aventura, considera reservar la primera sesión de encontrar varios apropiados en la Guía del Aventurero
juego sólo para la creación de personajes. De esta de la Costa Espada: Vigilancia de la Ciudad, erudito
manera, los jugadores pueden diseñar su grupo de enclaustrado, cortesano, agente de facción, viajero
aventuras juntos, y proponer razones por las que sus lejano, heredero, mercenario veterano, cazarrecompensas
personajes son amigos o conocidos. urbano y noble de Aguas Profundas. Si tienes acceso a
este libro, considera hacer que sus opciones de trasfondo
estén disponibles para los personajes de tus jugadores.
Juntando al Grupo
Familias Nobles de Aguas Profundas
El Portal Bostezante es un lugar frecuentado por
aventureros. A menos que tengas una idea mejor, asume La ciudad de Aguas Profundas contiene más de cien
que los personajes ya están familiarizados con el familias nobles. Las siguientes casas nobles son buenas
establecimiento y se han reunido allí antes. Si alguno de opciones para cualquier personaje con el trasfondo
los personajes es nuevo en la ciudad, pueden sentirse “noble” del Manual del Jugador, o el trasfondo “noble
atraídos al Portal Bostezante por su reputación, o ser de Aguas Profundas” de la Guía del Aventurero de la
convocados allí por Volo. Costa Espada.

Para hacer que el Portal Bostezante se sienta como un Casa Amcathra: Los Amcathras son una familia
lugar familiar y acogedor, entrega a los jugadores una Tethyriana que se especializa en la crianza y
copia del folleto de Caras Familiares del Portal entrenamiento de caballos, ganadería, producción de
Bostezante, en el anexo C, y permite que cada jugador vinos y fabricación de armas. El lema de la familia es
seleccione a un NPC como un conocido amistoso. "Nosotros aplastamos nuestros problemas”. La familia
Puedes obtener información adicional sobre estos NPCs tiene una gran villa en el Distrito Norte, en el lado este
al final de esta introducción. del Camino Alto, entre la calle Hassantyr y la calle
Tarnath.
Comprando Equipo en Nivel 1
Casa Margaster: Los Margaster son una familia de
Todo el equipamiento del capítulo 5 del Manual del iluskana, cuyos intereses comerciales se encuentran en el
Jugador está disponible para comprar en Aguas transporte terrestre de bienes y el comercio de
Profundas, a precios normales. mercancías a granel. La casa también tiene una sigilosa
historia relacionada a la hechicería. El lema de la familia
es "Nada está fuera de nuestro alcance". La finca de la
Nombrar a los NPCs familia Margaster está situada entre el Callejón del
Marinero Apuñalado y el Callejón Shattercrock, en el
Los NPCs importantes en la aventura ya tienen
nombres, pero muchos de los NPCs secundarios no Distrito Norte.
están bautizados. La Guía de Xanathar Para Todo
contiene un anexo de tablas que puedes usar para Casa Phylund: Los Phylunds son una familia de
generar aleatoriamente nombres para NPCs Tashlutar que captura y vende monstruos que no pueden
humanos y no humanos, si tienes problemas para ser entrenados como mascotas o bestias de guardia.
encontrar nombres por tu propia cuenta. Estos son vendidos a arenas de combate, o cosechados
por su carne, huesos y pieles. Los Phylund patrocinan
fiestas de aventuras y expediciones de cacería de

8
monstruos, y su lema es "Lo que temes, nosotros lo dominamos". La Casa
Phylund tiene una propiedad en la Calle Cobre, al oeste legítimas como la elaboración de vinos y el comercio de
de Camino Alto entre la Calle Julthoon y la Vía del gemas. El lema de la familia es "Volamos alto y nos
Mercader, en el Distrito Norte. inclinamos rápido". La Villa Rosznar está situada en la
Vía del Electrobastón, entre la Calle Cobre y la Calle
Casa Rosznar: Esta casa Tethyriana fue alguna vez Escudo del Distrito Marítimo, al oeste del Camino Alto.
desterrada de Aguas Profundas, por cometer crímenes de La Dama Esvele Rosznar (ver "La Víbora Negra" en el
contrabando, esclavitud, y otros. Ahora están de regreso, anexo B) es miembro de esta casa, aunque mantiene su
y están tratando de superar su oscura y vergonzosa identidad enmascarada y sus aventuras de hurtos en
reputación pasada, al centrarse en empresas comerciales secreto.

Gremios de Aguas Profundas


Gremio de Panaderos Gremio de Lavanderos

Gremio de Carpinteros, Techadores y Maestros Liga de Artesanos del Mimbre y Canastas

Gremio de Bodegueros y Fontaneros Liga de Pellejeros y Curtidores

Gremio de Toneleros Orden Leal de Trabajadores de la Calle

Consejo de Agricultores y Cultivadores Gremio de Maestros Marineros

Consejo de Músicos, Instrumentistas y Coristas Orden Minuciosa de Herreros Hábiles y Forjadores de Metal

Gremio de Barredores de Estiércol Orden Diligente de Manufacturadores de Velas y Cuerdas

Comunidad de Manufacturadores de Arcos y Flechas Orden Excelente de Tejedores y Teñidores

Comunidad de Cocheros y Carruajes Orden de Zapateros

Comunidad de Posaderos Orden de Constructores Maestros de Barcos

Comunidad de Saladores y Empacadores Orden de Sastres y Diseñadores de Ropa

Comunidad de Pescadores Gremio de Manufacturadores de Sillas de Montar y Riendas

Gremio de Boticarios y Médicos Gremio de Escribanos y Secretarios

Gremio de Carniceros Orden Solemne de Productores de Lana Animal

Gremio de Faroleros e Iluminación Orden Espléndida de Armoristas, Cerrajeros y Seguridad

Gremio de Talladores Finos Gremio de Jefes de Cuadra y Establos

Gremio de Vidrieros y Artesanos del Cristal Gremio de Papeleros

Gremio de Canteros, Albañiles y Alfareros Gremio de Cartógrafos y Creadores de Mapas

Gremio de Artesanos del Peltre y Manufacturadores de Libros Gremio de Cerveceros, Vinícolas y Destiladores

Gremio de Trabajadores del Agua Gremio Constructor de Carruajes y Carromatos

Gremio de Bufones Orden Vigilante de Mágicos y Protectores

Gremio de Joyeros Gremio de Manufacturadores de Ruedas

9
Flujo de la Aventura Capítulo 5: Locura de Primavera
Los aventureros invaden el calabozo de
Capítulo 1: Un Amigo Necesitado Xanathar bajo la ciudad y confrontan al
Volo les da a los aventureros una misión, y una beholder en su guarida.
propiedad como recompensa

Capítulo 6: Verano Infernal


Capítulo 2: Callejón Cráneotroll
Los aventureros se establecen en su nueva Los aventureros irrumpen en la Casa
propiedad y conocen a sus vecinos Cassalanter y hacen un descubrimiento
diabólico.

Capítulo 3: Bola de Fuego


Una bola de fuego explota en el Callejón Capítulo 7: Otoño del Maestro
Cráneotroll, iniciando una investigación
Los aventureros abordan los barcos de Jarlaxle
y descubren los secretos siniestros de la Feria
de Doncellas del Mat.
Capítulo 4: Temporada del Dragón
Los aventureros se unen a la carrera por
encontrar y abrir la Bóveda de Dragones
Capítulo 8: Hechicería de Invierno
Los aventureros buscan al clon de Manshoon
Guaridas de los Villanos en las Torres de Kolat y encuentran su nido
extradimensional.

Historia de la Aventura

10
El Tesoro es Malversado
Lord Dagult Neverember malversa medio millón de
piezas de oro y las esconde en la Bóveda de
Dragones.

La Piedra es Creada
Dagult contrata a un mago para crear la Piedra de
Golorr, y luego esconde este artefacto en el Palacio
de Aguas Profundas.

Dagult es Expulsado
Dagult abandona Aguas profundas para ayudar a
reconstruir Nuncainvierno, y es expulsado como
Señor Descubierto de Aguas Profundas.

La Piedra es Robada
La Piedra de Golorr es robada del Palacio de Aguas
Profundas, y termina en manos de Xanathar.

La Piedra es Robada de Nuevo


Cuando los Zhents leales a Manshoon tratan de forjar
una alianza con Xanathar, la Piedra de Golorr es
robada nuevamente.

La Alianza Termina
La guerra comienza cuando Xanathar acusa a los
Zhents de robar la Piedra de Golorr, lo que no
hicieron.

Dalakhar Muere
Dalakhar es asesinado por un hechizo de bola de
fuego. Urstul Floxin obtiene la Piedra de Golorr del
cadaver de Dalakhar.

11
Membresía de los Gremios ejemplo, un personaje con el trasfondo de “marinero” es
bienvenido a unirse el Gremio de Maestros Marineros.
Uno puede ejercer una profesión específica y no ser
Se asume que cualquier personaje con el trasfondo de
miembro del gremio correspondiente, pero tal autonomía
“artesano del gremio” tiene membresía gratuita en un
tiene un costo. Los gremios hacen todo lo posible para
gremio de su elección en Aguas Profundas. Los
atraer a nuevos miembros para unirse y pagar la
lanzadores de conjuros arcanos que viven en la ciudad
membresía, pero también para obstaculizar a los
están obligados por ley a registrarse en la Orden
propietarios de negocios independientes, incluyendo
Vigilante de Mágicos y Protectores, para que puedan ser
llevarlos a la quiebra, de ser posible. Un panadero que se
llamados a defender la ciudad con su magia en tiempos
niegue a unirse al Gremio de Panaderos, podría
de necesidad.
encontrar su suministro de harina cortado, mientras que
Los gremios más destacados de Aguas Profundas
un mago que se niega a unirse a la Orden Vigilante de
aparecen en la lista de “Gremios de Aguas Profundas”.
Mágicos y Protectores podría ver negado su acceso a
Por ley, no hay un gremio activo de ladrones en Aguas
sabios, bibliotecas, y otros recursos útiles.
Profundas, y el Gremio de Xanathar no es un gremio
real, sino una facción (ver "Facciones en Aguas
Los gremios cobran a los miembros cuotas mensuales o
Profundas", página 16).
anuales que varían. Para simplificar, puedes hacer que
un gremio cobre 1 gp por mes, o 10 gp por las cuotas
Seguimiento del Renombre totales de un año pagadas por adelantado. Un gremio
Esta aventura incluye misiones secundarias que están puede expulsar a un miembro por diferentes razones,
disponibles solo para personajes que se unen a las incluyendo el no pago de la cuota correspondiente.
facciones descritas en esta aventura. Puedes usar las
reglas de renombre opcionales en el capítulo 1 de la Membresía de Facciones
Guía del Dungeon Master para rastrear el rango de un
personaje y su ascenso dentro de una facción
determinada. La Guía del Dungeon Master da Un personaje con el trasfondo de “agente de facción”
nombres para varios rangos dentro de los Arpistas, el (descrito en la Guía del Aventurero de la Costa Espada)
Enclave Esmeralda, la Alianza de los Lores, la Orden debe elegir una facción a la que pertenece (ver
del Guantelete y el Zhentarim. Los nombres de los "Facciones en Aguas Profundas" más abajo). Los
rangos para los miembros de Bregan D'aerthe, Fuerza
personajes sin este trasfondo pueden unirse a alguna de
Gris y el Gremio de Xanathar se nombran a
continuación, con el nivel de renombre necesario para las facciones una vez que lleguen al final del capítulo 1
alcanzar cada rango. de esta aventura.

Rangos de Bregan D'aerthe: Orbb (soldado, 1),


Kyorlinorbb (cabo, 3), Khal'abbil (sargento, 10), Progreso de los Personajes
Mallasargtlin (teniente, 25), llareth (capitán, 50)
Puedes realizar un seguimiento de los puntos de
Rangos de Fuerza Gris: Iniciado de Mano Gris (1),
experiencia, o simplemente permitir que los personajes
Junior de Mano Gris (3), Senior de Mano Gris (10),
Iniciado en la Fuerza Gris (25), Defensor de Aguas suban de nivel cuando alcancen ciertos puntos en la
Profundas (50) aventura. Idealmente, los personajes deben estar dentro
del rango de nivel deseado a medida que experimentan
Rangos del Gremio Xanathar: Acosador Visual (1), cada capítulo, como se muestra en la tabla de Niveles
Agente del Ojo (3), Rayo Ocular (10), Jefe de Gremio Sugeridos de los Personajes.
(25), Mano del Ojo (50)

Para unirse a un gremio, uno debe poseer un trasfondo,


una competencia o un estatus que el gremio valore. Por
12
de la aventura. Consulta el cuadro "Seguimiento de
Niveles Sugeridos para los Personajes Renombre" para obtener más información.
Capítulo Nivel Sugerido
1. Un Amigo Necesitado 1-2 Los personajes con otros trasfondos tendrán la
2. Callejón Cráneotroll 2
3. Bola de Fuego 3 oportunidad de unirse a una facción más adelante en la
4. Temporada del Dragón 3-4 aventura. Cualquiera de esos personajes debe cumplir
5. Locura de Primavera 5 o más
6. Verano Infernal 5 o más
con los requisitos previos de una facción para poder ser
7. Otoño del Maestro 5 o más elegible para unirse a ella, y el renombre inicial del
8. Hechicería de Invierno 5 o más personaje es 0. Los personajes que tienen un renombre
superior a 0 en una facción pueden obtener su apoyo en
Si decides realizar un seguimiento de los puntos de
momentos de necesidad, contactando a un NPC
experiencia, puedes ralentizar el progreso por medio del
influyente que sea miembro de esa facción. A medida
racionamiento de XP, hasta que estés listo para que el
que el renombre de un personaje mejora, también lo hace
grupo suba de nivel. Por el contrario, puedes acelerar el
la calidad de la ayuda prestada. Una facción también
avance de niveles, otorgando XP adecuada por
podría ayudar a personas no afiliadas, si tienen como
completar objetivos, realizar buenas interpretaciones, y
consecuencia la promoción de los intereses de dicha
sobrevivir o evitar trampas mortales. Cualquiera sea el
facción. Las descripciones de las facciones se realizan a
premio de este tipo de acciones, nunca debe ser más de
continuación incluyen sugerencias sobre cómo se puede
lo que los personajes ganarían por derrotar a un
manifestar el apoyo de cada una de ellas.
monstruo con un nivel de desafío igual al nivel del
grupo. Por ejemplo, un premio justo para un grupo de
Tú decides hasta qué punto una facción ayudará a los
aventureros de segundo nivel serían 450 XP, que es lo
aventureros, basado en la percepción que cada facción
mismo que obtendrían los personajes por derrotar a un
tiene de qué tan importantes o valiosos son. Por ejemplo,
monstruo con nivel de desafío 2.
si los personajes se ganan la confianza de Laeral
Silverhand, y su apoyo se convierte en conocimiento
Si prescindes del seguimiento de XP, y permites a los
público, los miembros de Bregan D'aerthe podrían
personajes subir de nivel a medida que avanza la
ayudar a los personajes, para que Jarlaxle Baenre pueda
aventura, usa la tabla de Niveles Sugeridos para los
ganarse el favor del Señor Descubierto de Aguas
Personajes como guía.
Profundas.

Facciones de Aguas Profundas Bregan D’aerthe

Existen varias facciones que tienen raíces en Aguas Un personaje debe ser un drow, preferiblemente hombre,
Profundas, y cualquier personaje con el trasfondo de para unirse a esta facción.
“agente de facción” (descrito en la Guía del Aventurero
para la Costa Espada) puede optar por pertenecer a una Bregan D'aerthe es una compañía de mercenarios,
de las facciones descritas a continuación, siempre que el formada originalmente por los sobrevivientes
el personaje cumpla con los requisitos previos de la ridiculizados y deshonorables de las casas drow
facción. destruidas. El líder del grupo, Jarlaxle Baenre, siempre
está buscando nuevos miembros para llenar sus filas, y
Si está utilizando las reglas de renombre opcionales valora la lealtad por sobre todas las cosas.
descritas en capítulo 1 de la Guía del Dungeon Master,
permite que un jugador cuyo personaje tenga el Casi todos los miembros de Bregan D'aerthe son
trasfondo de “agente de facción” lanze 1d4 para hombres, porque las mujeres drow rara vez se dignan a
determinar el renombre de ese personaje en el comienzo recibir órdenes de un macho. Una mujer drow puede
ganarse un lugar en la facción denunciando al
13
matriarcado drow, y convenciendo a Jarlaxle de que ella amenazan a los aventureros (generalmente sin
sería un activo para la hermandad. Jarlaxle también necesidad de pedirlo).
emplea agentes que no son drows, pero ninguno de ellos
sabe que están trabajando para él; tales individuos no se
consideran miembros de la facción.

Bregan D'aerthe está usando una de las empresas


legítimas de Jarlaxle, la Feria de las Doncellas del Mar,
como fachada en Aguas Profundas. La Feria de las
Doncellas del Mar consta de tres barcos de carnaval (el
Vistoso, el Rompecorazones, y el Agitador) tripulados
por un drows disfrazados, y un conjunto de artistas no
drows (músicos, acróbatas, actores, y similares). La
carga de los barcos consiste principalmente en vagones y
carrozas que se pueden ensamblar y desfilar
apresuradamente a través de la ciudad. Los drow usan
estos desfiles para llamar la atención y distraer a los
indeseables de sus actividades ilícitas.

Jarlaxle usa un disfraz mágico de un extravagante


capitán de lluskan llamado Zardoz Zord, a través del
cual supervisa su operación desde el Vistoso, su buque
insignia, y el Marpenoth Escarlata, un submarino
montado debajo del barco. Jarlaxle deposita su confianza
en tres pistoleros drow, llamados Fel'rekt Lafeen,
Krebbyg Masq'il'yr, y Soluun Xibrindas, para realizar la
mayor parte del trabajo sucio en la ciudad. Para obtener
más información sobre Jarlaxle y sus lugartenientes,
consulta el anexo B.

Bregan D'aerthe son expertos en infiltrarse en


organizaciones criminales. El consejero drow de
Xanathar, Nar'I Xibrindas (ver anexo B), es en realidad
un espía de Bregan D'aerthe.

El apoyo de Bregan D'aerthe viene de esta manera:

- Los aventureros reciben pequeñas bolsas negras


sin marcas, llenas de monedas, de parte de una
fuente anónima.
- Los aventureros reciben una invitación para
cenar con Zardoz Zord a bordo de su buque
insignia, durante el cual Jarlaxle los mide, y les
ofrece ayuda si logran impresionarlo.
- Los miembros de Bregan D'aerthe sobornan o
eliminan discretamente a los individuos que

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Enclave Esmeralda conversaciones mágicas con animales en la
ciudad.
Un personaje debe demostrar interés en proteger la - Melannor Fellbranch (ver "Enclave Esmeralda",
naturaleza o el orden natural para unirse al Enclave página 35) proporciona comida y cuidado gratis
Esmeralda. Los druidas y los exploradores son para los animales de los aventureros en el
especialmente bienvenidos. Phaulkonmere.
- Un aventurero recibe un amuleto sobrenatural
Aguas Profundas alberga a algunos miembros de esta (ver "Regalos Sobrenaturales" en el capítulo 7
facción, que busca fomentar la armonía entre la de la Guía del Dungeon Master) otorgada por
naturaleza y la civilización. Los miembros que viven en Jeryth Phaulkon (ver "Enclave Esmeralda",'
Aguas Profundas ayudan a proteger la ciudad contra página 35).
amenazas no naturales, incluyendo aberraciones y
muertos vivientes. También vigilan la Ciudad de los Fuerza Gris
Muertos (el cementerio público de Aguas Profundas) y
los parques de la ciudad. Para unirse a la Fuerza Gris, uno debe primero debe
convertirse en miembro de las Manos Grises. Una
Los miembros del Enclave Esmeralda se pueden persona que ha servido en la Vigilancia de la Ciudad o
encontrar en el Phaulkonmer, una villa noble situada en en la Guardia de la Ciudad es elegible para unirse, al
el Distrito Sur, y también en la Huerta Cervecera igual que personajes que están dispuestos a hacer
Snobeedle, situada en el Acantilado. juramentos para defender Aguas Profundas, sus
ciudadanos y sus leyes con sus vidas. Los aventureros
Los muros del Phaulkonmer cercan jardines fabulosos, y que parezcan prometedores pueden ser invitados a unirse
los edificios están cubiertos de musgo y hiedras. El lugar a las Manos Grises, una facción supervisada por la Vara
es propiedad de los descendientes de dos familias Negra, Vajra Safahr. Los miembros de las Manos Grises
adineradas, los Tarms (oriundos de Aguas Profundas llevan a cabo las tareas dictadas por Vajra.
desde hace mucho tiempo) y los Phaulkons (que son de
ascendencia Cormyreana). Pasan la mayor parte del año La Fuerza Gris es un grupo de aventureros
viajando al extranjero, y le confían la propiedad a un especializados de élite, extraídos de las filas de las
jardinero semielfo llamado Melannor Fellbranch. Él está Manos Grises, cuya destreza en la lucha solo se puede
acompañado por Jeryth Phaulkon, una mujer noble comparar con su lealtad a la ciudad. La Fuerza Gris atrae
convertida en semidiosa, que sirve a Mielikki, la dama lo mejor de lo mejor. Los personajes no comienzan sus
divina del bosque. carreras de aventuras como miembros de la Fuerza Gris,
pero pueden trabajar para alcanzar ese estatus.
La Huerta Cervecera Snobeedle está dirigida por los
Snobeedle, una familia de medianos, entre los que se Cada vez que Aguas Profundas tiene un problema que
encuentra un viejo druida llamado Blossom Snobeedle. no puede ser manejado por diplomáticos o las otras
El hijo menor de Blossom, Dasher, desapareció en fuerzas armadas de la ciudad, el Señor Descubierto tiene
Aguas Profundas unos seis meses atrás. Fue infectado la opción de movilizar a la Fuerza Gris. Esta acción
con licantropía, y ahora es miembro de una pandilla de generalmente se toma como último recurso, ya que
hombres rata llamada Esquivadores de Esquirlas. algunos de los antiguos miembros del grupo mostraron
una tendencia a permitirse la violencia desenfrenada,
El apoyo del Enclave Esmeralda viene de esta causando tanto daño como el que ostensiblemente
manera: previenen.

- Los miembros del enclave comparten la Aunque el Señor Descubierto establece los objetivos y
información que han recopilado de parámetros de la misión cada vez que se activa la
15
unidad, el equipo de la Fuerza Gris requerido para miembro de alto rango de la facción. Otros miembros
completar cualquier misión asignada está conformado clave de los Arpistas son Renaer Neverember, el hijo
por individuos seleccionados personalmente por la Vara distanciado de Lord Dagult Neverember, y Mirt, asesora
Negra. del Señor Descubierto de Aguas Profundas, Laeral
Silverhand. Ve el anexo B para obtener más información
Si un miembro de la Fuerza Gris (y, en algunos casos, de sobre estos NPCs.
las Manos Grises) es arrestado por un crimen, el Señor
Descubierto o la Vara Negra generalmente intervendrán Los arpistas prefieren hacer sus negocios en posadas
en su nombre para facilitar su liberación. bulliciosas y tabernas como el Portal Bostezante, o en
lugares tranquilos como la Ciudad de los Muertos.
El apoyo de la Fuerza Gris viene de esta manera:
El apoyo de los Arpistas viene de esta manera:
- Los aventureros que son arrestados, son
rápidamente liberados bajo la supervisión - Los Arpistas ofrecen descuentos a los
relajada de Vajra Safahr (ver anexo B). aventureros por las pociones comunes y poco
- Los aventureros reciben como ayuda un objeto comunes que preparan, y también por los
mágico raro o poco común, el que se les permite pergaminos mágicos disponibles, dependiendo
usar por un tiempo (hasta que desaparece de las circunstancias.
misteriosamente). - Remallia Haventree (ver anexo B) proporciona
- Meloon Wardragon (ver anexo B) o algún otro pequeñas dosis de información útil a los
miembro respetado de la Fuerza Gris ayuda a los aventureros, y también podría ofrecerles refugio
aventureros a salir de una situación difícil. temporal.
- Si los aventureros son asaltados y abrumados,
Arpistas uno o más Arpistas acuden en su ayuda. Un
equipo de rescate de Arpistas generalmente
Cualquier personaje inteligente y no malvado puede consta de un bardo (consulta el anexo B) o un
unirse a los Arpistas de Aguas Profundas. Los bardos y mago, más 1d4 + 3 de espías o veteranos.
magos son especialmente bienvenidos.
Alianza de los Lores
Los arpistas son altruistas que trabajan tras bastidores
para mantener el poder fuera de las manos de los Para convertirse en miembro de la Alianza de los Lores
malvados tiranos. En la situación actual, no tardan en Aguas Profundas, un personaje debe ser un ciudadano
mucho en sospechar que el Zhentarim es parcial o de Aguas Profundas. También pueden afiliarse personas
totalmente responsable de la escalada de violencia en con antecedentes penales, siempre que demuestren su
Aguas Profundas. Los espías arpistas podrían usar a los lealtad a la ciudad.
aventureros como instrumentos para llegar a la verdad.
Varios nobles y maestros de los gremios en la ciudad son La Alianza de los Lores es una confederación de
simpatizantes de los Arpistas. ciudades y pueblos a lo largo de la Costa Espada y en
todo el Norte, incluyendo entre otros a la Puerta de
Los Arpistas tienen varios lugares de reunión secretos en Baldur, Mirabar, el Salón de Mithral, Nuncainvierno y
Aguas Profundas, entre ellos la Villa Ulbrinter, una finca Lunaplata. Los miembros de la alianza deben acudir en
ubicada en la Calle Delzorin, entre la Calle Vhezoar y la ayuda mutua en tiempos de necesidad, y la organización
Vía Brondar, en el Distrito Norte (justo al sur del utiliza agentes de campo (diplomáticos, espías y
Callejón Cráneotroll). La dama elfa de esta casa, asesinos) para salvaguardar sus intereses.
Remallia Haventree ("Remi" para sus amigos), es
también la viuda de Lord Arthagast Ulbrinter, y es una

16
Aguas Profundas es una de las ciudades más influyentes Un individuo puede ser miembro de la facción, y
y comprometidas entre los miembros de la Alianza de también un miembro del clero o un caballero
los Lores. El Señor Descubierto de Aguas Profundas, comprometido con un determinado dios o templo. Los
Laeral Silverhand, usa espías para vigilar a los miembros de la orden actúan solos o en grupos
aventureros en la ciudad, recompensando a aquellos que pequeños. Algunos son nativos de Aguas Profundas,
ponen los intereses de Aguas Profundas por encima de mientras que otros provienen de asentamientos distantes,
los suyos. Laeral emplea aventureros como agentes de la y han venido a la ciudad por asuntos de sus templos.
Alianza de los Lores, entre ellos, Jalester Silvermane.
Consulta el anexo B para obtener más información sobre
estos NPCs.

Laeral pasa la mayor parte de su tiempo en el Palacio de


Aguas Profundas. A poca distancia del palacio se
encuentran residencias gubernamentales en buen estado,
reservadas para el uso de representantes de otras
ciudades y pueblos de la Alianza de los Lores.

El apoyo de la Alianza de los Lores viene de esta


manera:

- Se notifica a los funcionarios de la Vigilancia de


la Ciudad que los personajes tienen "asuntos
oficiales" relacionados con la Alianza de los
Lores, y son instruidos para brindar apoyo
siempre que puedan.
- Mirt (ver anexo B), uno de los Señores
Enmascarados que sirve como consejero a
Laeral Silverhand, invita a los aventureros a
cenar en su mansión en ruinas, como pretexto
para compartir rumores e impartir pequeñas
cuotas de sabiduría.
- A los personajes se les concede una breve
audiencia con Laeral Silverhand (ver anexo 8).

Orden del Guantelete

Cualquier personaje no malvado puede unirse a la Orden


del Guantelete en Aguas Profundas. Los clérigos,
monjes y paladines son especialmente bienvenidos,
particularmente si adoran a Helm, Torm o Tyr.
La misión de la orden es buscar y destruir el mal antes
de que gane fuerza. La oleada de violencia en Aguas
Profundas incita a los miembros de la orden a buscar
aventureros que puedan ayudar a devolver la paz a la
ciudad.

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El apoyo de la Orden del Guantelete viene de esta hombre rata), que tiene instrucciones secretas de
manera: matar al miembro del gremio si no completa la
tarea según lo ordenado.
- Si los aventureros requieren curación u otro tipo - El gremio otorga acceso a túneles secretos y
de magia, un miembro de la orden puede guaridas (sótanos ocultos) debajo de Aguas
facilitar reuniones con sacerdotes locales que Profundas.
adoran deidades no malignas. - Xanathar podría enviar un gazer (consulta el
- Si los aventureros tienen problemas con la ley, anexo B) para ayudar (y espiar) a un miembro
un miembro de la orden habla bien de ellos a las prometedor del gremio.
autoridades, y atiende sus asuntos mientras estén
encarcelados. Zhentarim
- Hlam (ver anexo B) podría aparecer y ayudar a
los personajes en una batalla inminente. La Red Oscura tiene una política de contratación abierta.
Cualquiera puede unirse. La tenacidad y la lealtad son
Gremio de Xanathar rasgos muy valorados (pero no esenciales) en los nuevos
miembros.
Cualquiera puede unirse al Gremio de Xanathar, el que,
a pesar de su nombre, no tiene estatus de gremio oficial El Zhentarim es una organización sombría que comercia
en Aguas Profundas. Sin embargo, antes de que se mercenarios y bienes, incluyendo armas, con fines
conceda la afiliación, el solicitante debe pasar una lucrativos. Durante mucho tiempo han buscado ganar
prueba que implica siempre la perpetración de un delito influencia política en Aguas Profundas, pero esto se ha
grave. Las posibilidades incluyen asesinar a un miembro hecho difícil gracias a la fuerza de los Señores
del gremio que le ha fallado a Xanathar de alguna Enmascarados de la ciudad, la nobleza, y los gremios
manera, secuestrar a un ciudadano de Aguas Profundas, profesionales.
cobrar un rescate, robar un coche de alquiler o saquear
un almacén. El Zhentarim en Aguas Profundas es una organización
fracturada. Aquellos que apoyan a Manshoon quieren
Entre los miembros de bajo rango del gremio, hay una destruir a Xanathar, y tomar el control político y
especulación desenfrenada sobre la verdadera naturaleza económico de la ciudad. Aquellos que se oponen a
de Xanathar. Pocos tienen idea alguna de que su jefe es Manshoon quieren exponerlo y destruirlo antes de que
un beholder, y todavía menos de ellos han visto o ellos mismos sean apresados o expulsados de la ciudad
hablado con el ojo tirano. por las autoridades locales.

Dado que la facción es fundamentalmente malvada, el Los aventureros no pueden unirse a la causa de
avance se basa en la astucia o la capacidad de uno para Manshoon, pero pueden unirse y recibir ayuda de los
deshacerse de sus rivales La competencia dentro de la Zhents que se oponen a él. Los líderes de esta rama de la
organización es feroz y a menudo mortal. Los personajes Red Oscura son aventureros retirados que se han
malvados pueden prosperar en este entorno, pero los convertido en emprendedores. Este grupo de aventureros
riesgos rara vez valen la recompensa. se hacía llamar los Jinetes de la Perdición, pues su
especialidad era el saqueo de las guaridas de los liches
El apoyo del Gremio de Xanathar viene de esta (también llamadas "perdiciones"). Están tratando
manera: desesperadamente de ganar un poco de fuerza económica
legítima en Aguas Profundas, lo que requiere hacer
- Cualquier miembro que reciba una misión alianzas con gremios locales, y familias nobles. La
podría recibir un guardaespaldas o asistente guerra de Manshoon contra el Gremio de Xanathar ha
monstruoso (como un bugbear, un kenku, o un entorpecido sus planes.

18
Inframontaña, puedes leer Waterdeep: Dungeon of the
Los Jinetes de la Perdición (descritos en el anexo B) se Mad Mage.
consideran el verdadero Zhentarim de Aguas Profundas. Los pisos superiores del Portal Bostezante contienen
Los líderes del grupo son Davil Starsong (Maestro de habitaciones cómodas bien equipadas para los
Oportunidades y Negociaciones), lstrid Horn (Maestra huéspedes.
de Comercio y Monedas), Skeemo Weirdbottle (Maestro
de Magia), Tashlyn Yafeera (Maestro de Armas y Durnan, el propietario, cobra precios estándar por la
Mercenarios) y Ziraj el Cazador (Maestro del comida, la bebida y el alojamiento (ver el capítulo 5 del
Asesinato). Manual del Jugador para consultar los costos).

El apoyo del Zhentarim viene de esta manera: Caras Familiares


- Davil puede organizar reuniones con nobles Entrega el folleto de Caras Familiares del Portal
influyentes y miembros de los gremios de la Bostezante del anexo C a los jugadores, y permite que
ciudad. cada uno de ellos seleccione un NPC como un conocido
- Los aventureros pueden adquirir pociones y amistoso, alguien que el personaje del jugador conoce y
venenos con descuento en la tienda de Skeemo, en quien confía. Más de un jugador puede seleccionar el
Brebajes Rara Botella, que se encuentra en el mismo NPC. La información a continuación debe
Distrito Comercial. ocultarse a los jugadores hasta que sus personajes la
- Tashlyn ofrece mercenarios a precio asequible, obtengan.
ya sean thugs que cuestan 2 sp por día cada uno,
o veterans a 2 gp por día cada uno.
Durnan
- Istrid ofrece préstamos de hasta 2500 gp, con
Posadero humano masculino N iluskano
una tasa de interés del 10 por ciento por decenia.
- Los aventureros pueden contratar a Ziraj para
El propietario del Portal Bostezante es un aventurero
asesinar a alguien, a cambio de algún favor no
retirado y un hombre de pocas palabras. Durnan (ver
revelado que será cobrado más tarde.
anexo B) advierte sin rodeos a los aventureros de nivel
inferior a 5 que entrar a la Inframontaña "no es una
El Portal Bostezante buena idea". Mantiene una espada grande mágica
escondida detrás de la barra, por si acaso algo
El Portal Bostezante es una famosa posada y taberna monstruoso saliera del pozo de entrada.
ubicada en el Distrito del Castillo de Aguas Profundas.
Los aventureros pueden encontrar todo tipo de “Bonnie”
personajes coloridos aquí. Doppelganger N disfrazada de camarera humana de
Tethyrian
El lugar es un edificio de piedra con tejado de pizarra y
chimeneas varias. La mayor parte de la planta baja está Esta doppelganger, que se hace pasar por una simpática
ocupada por el salón común de la taberna, que contiene camarera, es la líder de una pandilla de cinco
un pozo abierto de 40 pies (12 m) de diámetro, y que es doppelgangers que llegaron a Aguas Profundas hace más
en realidad la capa externa del extremo superior de una de un año. Para ayudar a la pandilla a sobrevivir, Bonnie
torre de piedra hundida, que desciende 140 pies (40 m) trabaja para Durnan como camarera. Mattrim Mereg (ver
hasta el primer nivel de la Inframontaña, un calabozo más abajo) conoce su secreto.
expansivo oculto bajo Aguas profundas. Junto al pozo
hay un mecanismo de cuerdas y poleas, que se utiliza Mattrim “Tres Cuerdas” Mereg
para bajar a los aventureros al interior del pozo y luego Bardo humano masculino LG iluskano
sacarlos. Para más información sobre esta entrada a la
19
meses. Ahora, bajo el control del monstruo, Meloon
Este bardo con ansiedad social (ver anexo B) actúa en el desalienta activamente a los aventureros de explorar la
Portal Bostezante, y es mejor músico del que pretende Inframontaña, y los insta en cambio a concentrarse en
ser. Lo llaman "Tres Cuerdas" porque toca un laúd al los conflictos en la ciudad. También caza y mata a
que solo le quedan tres cuerdas. Su secreto es que es un operativos del Zhentarim, para su secreto maestro
espía Arpista, y es mucho más elocuente y sereno de lo beholder. Actualmente, Meloon tiene el ojo puesto en
que deja entrever. Mattrim vive en la posada, donde pasa Davil Starsong (ver anexo B), pero no matará al elfo a
sus tardes y noches espiando a los agentes del plena vista de testigos.
Zhentarim, y reuniendo información sobre otros posibles
agitadores. Recientemente se hizo amigo de Bonnie y Obaya Uday
quiere ayudar a su pandilla doppelganger a establecerse Sacerdotisa humana femenina NG chultana de Waukeen
en la ciudad.
Obaya, una priest, viajó desde Chult para patrocinar
Jalester Silvermane expediciones a la Inframontaña, con el objetivo de traer
Guerrero humano masculino LG chondatano tesoros mágicos a su empleador, el príncipe mercante
Wakanga O'tamu del Puerto de Nyanzarú. Ella disuade a
Jalester Silvermane (ver anexo B) es un agente de la los aventureros de bajo nivel de explorar la
Alianza de los Lores que reporta directamente a Laeral Inframontaña, pero está feliz de usar su magia para
Silverhand. El Señor Descubierto de Aguas Profundas le ayudarlos hasta que ganen suficiente experiencia para
ha pedido que espíe a los aventureros que podrían, a serle útiles.
través de sus acciones, ayudar o poner en peligro a la
ciudad y sus ciudadanos. Dado que el Portal Bostezante Si planeas jugar Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
atrae a aventureros de todo tipo, Jalester pasa mucho después de esta aventura, Obaya puede asumir un papel
tiempo aquí, generalmente sentado solo en un rincón más destacado como asesora y fuente de misiones.
tranquilo. Durnan sabe que Jalester trabaja para Laeral, y
deja al joven en paz. Yagra Puño de Piedra
Matona mercenaria semiorca femenina N
Jalester a menudo se distrae pensando en Faerrel
Dunblade, su novio, quien murió en una pelea callejera Yagra es una mercenaria de la Red Oscura, a la que le
durante el año pasado. Cuando no está dedicado a los pagan por proteger a un negociador Zhent llamado Davil
negocios de alianza, Jalester es una persona solitaria, en Starsong (ver anexo B para más información sobre él).
busca del amor. Yagra encuentra el trabajo aburrido, y le gusta pasar el
tiempo desafiando aventureros a competencias de pulsos
Meloon Wardragon o “gallitos” (para resolver tales concursos, usa pruebas
Aventurero humano masculino NE chondatano, bajo el de fuerza enfrentadas). Si los personajes expresan su
control de un devorador de intelectos oposición al Gremio de Xanathar, Yagra podría instarlos
a hablar con Davil acerca de unir fuerzas con el
Meloon Wardragon (ver anexo B) da la impresión de Zhentarim, para destruir al beholder mafioso.
ser un hombre alegre, optimista, afectuoso, y deseoso de
luchar junto a los que considera sus amigos. Tanto el Yagra es una thug semiorca. Cuando se ve reducida a 0
personal del Portal Bostezante, como muchos de los puntos de vida, ella baja a 1 punto de vida en su lugar,
huéspedes habituales, saben que Meloon es un hábil pero no puede usar de nuevo esta habilidad hasta que
luchador que tiene vínculos con la Fuerza Gris. termine un descanso largo. Ella tiene visión en la
oscuridad hasta un rango de 60 pies. Habla común y
El asunto es que un intellect devourer aliado con orco.
Xanathar se comió el cerebro de Meloon hace varios

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