2021 Moreno Jairo

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ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 1

Implementación de una estrategia pedagógica para la enseñanza y aprendizaje de las

Redes Definidas por Software en el laboratorio de telemática de la Universidad de

Pamplona sede Villa del Rosario

Jairo Moreno Acosta

Trabajo de grado para optar el título de Magister en Gestión y Consultoría Tecnologías

de la Información y la Comunicación

Director:

Sergio Andrés Zabala Vargas

Doctor en Tecnología Educativa

Co-Director:

Dolly Smith Flórez Moreno

Magister en Telemática

Universidad Santo Tomas, Bucaramanga

División de Ingenierías y Arquitectura

Facultad de Ingeniería en Telecomunicaciones

2021
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 2

Dedicatoria

A mi esposa Andrea Peña por su amor, paciencia y su apoyo incondicional y a mi madre,

hermanos y familiares que siempre han creído en mí y han celebrado mis logros.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 3

Agradecimientos

Gracias al Señor Jesucristo, mi Dios, fuente inagotable de sabiduría, estoy convencido

que su mano poderosa me ha guiado en el desarrollo de este trabajo.

A mi esposa Andrea Peña por ser siempre mi apoyo, este logro es nuestro como un solo

equipo, eres mi ayuda idónea. Gracias por tu amor, cariño y compresión.

A mis hijos, todo lo hago por ellos, el mejor legado es el ejemplo. El esfuerzo y la

dedicación es el camino al éxito.

A la Universidad Santo Tomás, y la facultad de Ingeniería en Telecomunicaciones.

Al ingeniero Sergio Zabala por guiarme en este proyecto, gracias por compartir una

parte de su gran conocimiento y experiencia, por su dirección y apoyo, muchas gracias.

A la ingeniera Dolly Smith Flórez por su dirección y apoyo.

A los profesores de la universidad que aportaron sus conocimientos.

A la ingeniera Adriana Villamizar por su colaboración en la ejecución de este proyecto.

Al ingeniero Jorge Herrera por sus aportes en cuanto al tema desarrollado.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 4

Contenido

Introducción ......................................................................................................................... 12

1.Implementación de una estrategia pedagógica para la enseñanza y aprendizaje de las Redes

Definidas por Software en el laboratorio de telemática de la Universidad de Pamplona sede

Villa del Rosario................................................................................................................... 15

1.1 Planteamiento del problema ........................................................................................ 15

1.2 Objetivos..................................................................................................................... 18

1.2.1 Objetivo general ................................................................................................... 18

1.2.2 Objetivos específicos ............................................................................................ 18

2. Marco referencial .............................................................................................................. 19

2.1 Marco conceptual ........................................................................................................ 19

2.1.1 Redes definidas por software ................................................................................ 19

2.1.2 Virtualización ....................................................................................................... 20

2.1.3 Modelo pedagógico............................................................................................... 20

2.1.4 Método pedagógico............................................................................................... 20

2.1.5 Metodología pedagógica ....................................................................................... 21

2.1.6 Estrategias y herramientas pedagógicas ................................................................. 21

2.2 Marco teórico .............................................................................................................. 22

2.2.1 Definición de SDN................................................................................................ 22

2.2.2 Metodologías de enseñanza y aprendizaje ............................................................. 26

2.2.3 Tecnología educativa ............................................................................................ 27

2.2.4 Gamificación ........................................................................................................ 28

2.2.5 Definición de aprendizaje basado en juegos .......................................................... 29


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 5

2.3 Marco legal ................................................................................................................. 30

2.4 Estado del arte ............................................................................................................. 31

2.5 Marco contextual......................................................................................................... 35

2.5.1 Universidad de Pamplona ..................................................................................... 35

2.5.2 Programa de Ingeniería en Telecomunicaciones .................................................... 36

3. Metodología ..................................................................................................................... 36

4. Resultados ........................................................................................................................ 46

4.1 Diagnóstico de la línea de telemática, estudiantes y docentes....................................... 47

4.1.1 Línea de telemática ............................................................................................... 47

4.1.2 Recursos disponibles ............................................................................................. 51

4.1.3 Competencias digitales de los estudiantes ............................................................. 54

4.1.4 Nivel de conocimientos base de los estudiantes ..................................................... 57

4.2 Programación didáctica ............................................................................................... 59

4.2.1 Justificación, descripción y objetivos de la intervención ........................................ 59

4.2.2 Contenidos formativos .......................................................................................... 60

4.2.3 Metodología, estrategias y herramientas ................................................................ 62

4.2.4 Secuenciación y calendario ................................................................................... 65

4.2.5 Evaluación ............................................................................................................ 65

4.2.6 Programación de la intervención ........................................................................... 66

4.3 Implementación de la intervención didáctica ............................................................... 66

4.3.1 Intervención didáctica en el grupo experimental .................................................... 66

4.3.2 Plataforma para elementos del juego ..................................................................... 72

4.3.3 Herramientas de gamificación ............................................................................... 75


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 6

4.3.4 Desarrollo de contenidos en el grupo de control .................................................... 78

4.4 Análisis y comparación de resultados .......................................................................... 78

4.4.1 Prueba diagnóstica de rendimiento académico....................................................... 78

4.4.2 Prueba diagnóstica de motivación ......................................................................... 81

4.5 Propuesta de actualización del plan de estudios ........................................................... 85

4.5.1 Contenidos programáticos ..................................................................................... 85

4.5.2 Guías de laboratorio .............................................................................................. 88

4.5.3 Semilleros de investigación ................................................................................... 88

5. Conclusiones .................................................................................................................... 90

6. Trabajo futuro ................................................................................................................... 91

Referencias ........................................................................................................................... 92

Apéndices ........................................................................................................................... 101


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 7

Lista de Tablas

Tabla 1. Encuesta a docentes de la línea de telemática. ....................................................... 39

Tabla 2. Encuesta para medir competencias específicas digitales en los estudiantes. ........... 40

Tabla 3. Prueba de motivación adoptado del cuestionario IMMS. ........................................ 44

Tabla 4. Resultado de la encuesta a docentes de telemática. ................................................ 49

Tabla 5. Asignaturas de formación formal relacionadas con SDN........................................ 55

Tabla 6. Justificación, descripción y objetivos...................................................................... 59

Tabla 7. Contenidos sobre SDN. .......................................................................................... 60

Tabla 8. Elementos del juego. .............................................................................................. 62

Tabla 9. Herramientas de gamificación utilizadas en la estrategia didáctica. ...................... 64

Tabla 10. Programación didáctica. ...................................................................................... 67

Tabla 11. Respuestas de prueba de motivación adoptada de IMMS. ..................................... 82

Tabla 12. Contenidos programáticos actualizados de Telemática III…………………………..86

Tabla 13. Contenidos programáticos actualizados de Redes Convergentes. ......................... 87


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 8

Lista de Figuras

Figura 1. Crecimiento del mercado global de SDN. 2018-2025. ........................................... 16

Figura 2. Planteamiento del árbol del problema. ................................................................. 17

Figura 3. Comparativa entre las redes tradicionales y SDN. ................................................ 23

Figura 4. Componentes básicos de SDN según la ONF. ....................................................... 24

Figura 5. Emulación de red en Mininet. ............................................................................... 27

Figura 6. Aspectos de la gamificación en el aula. ................................................................. 29

Figura 7. Estructura metodológica del trabajo de investigación. .......................................... 38

Figura 8. Elementos de la programación didáctica. ............................................................. 42

Figura 9. Secuencia de la intervención didáctica y sus resultados. ....................................... 47

Figura 10. Línea de telemática del plan de estudios de Ing. en telecomunicaciones. ............. 48

Figura 11. Plano físico de los laboratorios GM-205 y GM-206. ........................................... 52

Figura 12. Vista general del laboratorio de telemática......................................................... 53

Figura 13. Detalle de los racks de comunicaciones. ............................................................. 53

Figura 14. Nivel de competencias digitales - Grupo de control. ........................................... 56

Figura 15. Nivel de competencias digitales - Grupo experimental. ....................................... 56

Figura 16. Resultado promedio de la prueba PRE-TEST. ..................................................... 58

Figura 17. Resultado de la prueba PRE-TEST por áreas. ..................................................... 58

Figura 18. Encuentros sincrónicos en la plataforma TEAMS. .............................................. 70

Figura 19. Presentación de la estrategia didáctica en la primera sesión. ............................. 71

Figura 20. Exposición de las unidades mediante encuentros sincrónicos.............................. 71

Figura 21. Asignación y seguimiento de tareas. ................................................................... 72

Figura 22. Estatus final de los participantes en @MyClassGame. ........................................ 73


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 9

Figura 23. Elementos del juego en @MyClassGame. ........................................................... 73

Figura 24. Misiones definidas dentro de @MyClassGame. .................................................. 74

Figura 25. Realización de quices en forma de batallas en @MyClassGame. ........................ 74

Figura 26. Cuestionario desarrollado en Socrative. ............................................................. 75

Figura 27. Cuestionario desarrollado en Kahoot. ................................................................ 76

Figura 28. Crucigrama en línea creado en Puzzle. ............................................................... 76

Figura 29. Presentación en Genially y video grabado. ......................................................... 77

Figura 30. Tarjetas de estudio creadas por el estudiante en Brainscape. .............................. 77

Figura 31. Actividad de video presentando actividad en Packet Tracer. ............................... 78

Figura 32. Clase virtual con el grupo de control. ................................................................. 79

Figura 33. Puntaje individual de la prueba Pos-Test del grupo de control. .......................... 79

Figura 34. Puntaje individual de la prueba Pos-Test del grupo experimental. ...................... 80

Figura 35. Promedio de puntaje entre ambos grupos. .......................................................... 80

Figura 36. Resultado ponderado de cada factor de motivación. ........................................... 85

Figura 37. Topología propuesta en la práctica de telemática III. ......................................... 89

Figura 38. Topología propuesta en la práctica de Redes Convergentes. ............................... 90


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 10

Resumen

El uso de la tecnología en la educación ayuda a mejorar los resultados en los procesos de

enseñanza y aprendizaje en todos los niveles, existe variedad de plataformas y herramientas de

apoyo que facilitan la labor docente al crear nuevas opciones de metodologías didácticas. El

objetivo de este trabajo fue medir el efecto sobre la motivación y el rendimiento académico al

implementar el Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación como estrategia pedagógica, así

mismo, introducir el tema de Redes Definidas por Software en el plan de estudios del programa

de Ingeniería en Telecomunicaciones de la Universidad de Pamplona. Se estableció una

investigación cuantitativa de tipo cuasi experimental sobre 26 estudiantes del curso Telemática

III, divididos en dos grupos según su ubicación. 4 unidades didácticas fueron desarrolladas

aplicando la estrategia de enseñanza propuesta en uno de los grupos. Se realizó una prueba de

conocimiento en ambos grupos para medir el rendimiento académico y una encuesta de

motivación sobre materiales didácticos adoptado del modelo motivacional de Keller.

Finalmente, el tema de redes definidas por software fue incluido en 2 cursos de la línea de

telemática. El grupo que recibió la nueva estrategia presentó mayor rendimiento académico y

mejores niveles de motivación. En conclusión, el Aprendizaje Basado en Juegos y la

Gamificación son una opción estratégica que permite explotar la afinidad que tienen los

estudiantes jóvenes a los juegos y al uso nativo de la tecnología para aprovecharlos en la mejora

de los procesos de enseñanza aprendizaje a nivel universitario.

Palabras clave: aprendizaje basado en juegos, gamificación, estrategia pedagógica,

motivación, redes definidas por software


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 11

Abstract

The use of technology in education helps to improve the results in the teaching and learning

processes at all levels, there is a variety of platforms and support tools that facilitate teaching

by creating new options for teaching methodologies. The objective of this work was to measure

the effect on motivation and academic performance when implementing Game-Based Learning

and Gamification as a pedagogical strategy, likewise, to introduce the topic of Software-

Defined Networks in the curriculum of the Engineering program in Telecommunications of the

University of Pamplona. A quasi-experimental quantitative investigation was established on 26

students of the Telematics III course, divided into two groups according to their location. 4

didactic units were developed applying the proposed teaching strategy in one of the groups. A

knowledge test was carried out in both groups to measure academic performance and a

motivation survey on teaching materials adopted from Keller's motivational model. Finally, the

topic of software-defined networks was included in 2 courses of the telematics line. The group

that received the new strategy presented higher academic performance and better levels of

motivation. In conclusion, Game-Based Learning and Gamification are a strategic option that

makes it possible to exploit the affinity that young students have for games and the native use

of technology to take advantage of them in the improvement of teaching-learning processes at

the university level.

Keywords: game-based learning, gamification, pedagogical strategy, motivation,

software-defined networks
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 12

Introducción

La innovación en los procesos de enseñanza-aprendizaje relacionados con la tecnología

educativa fortalece la labor del docente al habilitar ambientes dinámicos en las aulas de clase,

facilitando el alcance de los objetivos educativos planteados. Según [1], existe la necesidad de

migrar las metodologías tradicionales a unas más activas donde el estudiante sea más

responsable de su propio aprendizaje. Actualmente, el perfil del estudiante que ingresa a la

educación superior presenta un alto grado de mediación en sus conductas hacia el estudio y el

aprendizaje de las tecnologías. Las metodologías activas trazan un camino de innovación para

alinear la docencia universitaria a las competencias que requiere el campo laboral asociadas al

trabajo en equipo, colaboración, resolución de problemas y compromiso con la sociedad [2].

Las instituciones educativas en cada uno de sus programas deben actualizar no sólo sus

contenidos sino sus estrategias pedagógicas. Se contemplaron distintas metodologías de

enseñanza y aprendizaje en función del tipo y nivel de estudiantes, del contenido escogido y del

contexto de las clases. Teniendo en cuenta lo expuesto en [3] donde “resalta la importancia de

la creación de entornos de aprendizaje motivadores por parte de los profesores que fomenten

dinamismo al proceso pedagógico y supongan un reto o desafío para los alumnos que promueva

su interés por conseguir los logros propuestos”, fueron adoptadas las metodologías combinadas

de aula invertida (flipped classroom) y aprendizaje basado en juegos (GBL).

Para la escogencia del tema a tratar en la intervención pedagógica, se tuvo como

referencia el plan de estudios del programa de Ingeniería en Telecomunicaciones, se optó por

el tema de las Redes Definidas por Software (SDN) que es considerada como una evolución

fundamental de la arquitectura de redes donde es posible gestionar recursos y servicios de forma

virtual y centralizada.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 13

La validación de la intervención didáctica fue realizada mediante una prueba piloto en

las 4 primeras semanas del segundo semestre de 2021, aplicando la estrategia de enseñanza-

aprendizaje adoptada con el apoyo de herramientas conocidas como Microsoft 365 y la

plataforma TEAMS, además de aplicaciones en línea para la gamificación de las clases. El tema

de SDN se dividió en 4 unidades didácticas planteando actividades fuera del aula con un

enfoque de aula invertida. Se establecieron dos grupos de estudiantes, el primero, denominado

experimental recibió la estrategia didáctica de gamificación y aprendizaje basado en juegos y

el segundo, denominado grupo de control recibió la estrategia pedagógica habitual. La

ubicación de los estudiantes en las sedes de Villa del Rosario y Pamplona fue estipulada como

criterio de división, teniendo en cuenta que pertenecieran al mismo curso de Telemática III.

Esto constituyó una investigación cuasi experimental al no formase los grupos de forma

aleatoria.

La medición de forma cuantitativa fue realizada sobre las variables de rendimiento

académico y motivación. Para el rendimiento académico se realizó una prueba diagnóstica

inicial que permitió verificar la similitud en los conocimientos básicos de ambos grupos y al

finalizar la intervención se realizó otra prueba de conocimientos sobre el tema SDN donde se

evidenció que el grupo experimental obtuvo en promedio un mejor puntaje. Para la motivación

se adoptó el modelo ARCS de Keller [4] que mide las cuatro dimensiones de Atención,

relevancia, confianza y satisfacción a través de su instrumento IMMS (Instructional Materials

Motivation Survey) de 36 preguntas en escala Likert, la cual permitió corroborar que el grupo

experimental obtuvo mayor motivación con la estrategia pedagógica propuesta.

En las siguientes unidades, primero se detalla el planteamiento del problema en la

Unidad 2, donde se puntualiza la necesidad de aprender nuevas tecnologías como SDN


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 14

conforme a la evolución del sector TI y la necesidad de innovar la práctica pedagógica en el

programa de Ingeniería en Telecomunicaciones. Los objetivos generales y específicos se

plantean en la Unidad 3. Luego en la Unidad 4, se desarrolla el marco referencial sobre dos

temas clave, redes definidas por software y Aprendizaje Basado en Juegos, además del marco

contextual y legal que delimita este trabajo. En la Unidad 5 se plantea la metodología

constituida en 6 fases que permitieron verificar el estado inicial de la línea de telemática en el

programa, la generación de los materiales didácticos, el desarrollo de la intervención, y por

último el análisis de los resultados. En la Unidad 6 se muestran los resultados obtenidos de las

pruebas de conocimiento y motivación y además se relaciona la actualización hecha en los

contenidos programáticos de la línea de telemática que incluye el tema de SDN y la nueva

estrategia pedagógica validada. Finalmente, en las Unidades 7 y 8 se presentan las conclusiones

y los trabajos futuros planteados.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 15

1. Implementación de una estrategia pedagógica para la enseñanza y aprendizaje de

las Redes Definidas por Software en el laboratorio de telemática de la

Universidad de Pamplona sede Villa del Rosario

1.1 Planteamiento del problema

El acceso a Internet hoy en día resulta ser esencial, la conexión a una red global es

requerida en varios aspectos cotidianos de las personas y el desarrollo de nuevas tecnologías

habilita la incorporación de gran cantidad de usuarios y terminales, en este escenario, las

arquitecturas tradicionales presentan dificultades para transportar y enfrentar este nuevo desafío

en cuanto a manejo del tráfico de datos y calidad de servicio. La transformación digital creará

a futuro nuevas experiencias con tecnologías avanzadas como VR (realidad virtual) y AR

(realidad aumentada), Streaming 16K, IA (Inteligencia Artificial), 5G (Quinta Generación),

computación cuántica, ciberseguridad adaptativa, IoT (Internet de las Cosas) inteligente, entre

otras, estas aplicaciones requerirán capacidades que actualmente no se pueden soportar de

manera viable [5]. Se hace necesario un replanteamiento de las redes de transmisión de datos

para asegurar la fácil gestión, rapidez, escalabilidad y seguridad, sin que esto implique aumento

considerable de costos e inversión.

En respuesta a lo anterior, han surgido las Redes Definidas por Software que han sido

uno de los saltos evolutivos más grandes experimentado en las redes telemáticas en los últimos

años [6]. Para el MINTIC “en lo relacionado con la arquitectura de red, se espera que durante

el tiempo de coexistencia entre 4G y 5G las relaciones de interoperabilidad estén fundamentadas

en un entorno todo-IP (IPv6) en donde características tales como la Definición de Redes por
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 16

Software o la Virtualización de Funciones de Red (NFV) puedan manejar sin inconvenientes

fuertes incrementos en tráfico o una cantidad masiva de abonados” [7].

En cuanto a tendencias de las SDN, el último informe de investigación llamado Global

SDN and NFV Market Size, Status and Forecast 2021-2027, presentó que el tamaño del

mercado mundial de SDN y NFV se valoró en $28,310 millones de dólares en 2020 y se prevé

que alcance los $81,6920 millones de dólares en 2027 [8]. Por otra parte, el reporte de Global

Market Insights muestra que el mercado de SDN en 2025 será mayor a 100 billones de dólares,

en la Figura 1 se presenta un resumen del estudio realizado [9].

Figura 1. Crecimiento del mercado global de SDN. 2018-2025

Tomado de Global Market Insights [9].

Las instituciones de educación superior deben procurar la pertinencia de sus planes de

estudios frente a los retos que plantea el desarrollo sostenible [10]. El programa de ingeniería

en telecomunicaciones está alineado con las políticas institucionales, pero es necesario

mantener actualizado su plan de estudios [11]. Además, aunque el área de las telemáticas es una
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 17

de las líneas de profundización, se presenta un bajo índice de proyectos de investigación e

incorporación de nuevos temas a sus contenidos programáticos. Se deben implementar nuevas

metodologías para la enseñanza de estos temas, que permitan una rápida actualización,

apropiación de conocimientos y desarrollo de habilidades de los estudiantes que propendan por

un perfil de egresado conforme a los requerimientos del sector. Surgió entonces la siguiente

pregunta de investigación, ¿Cuál es el efecto en los procesos de aprendizaje e investigación de

estudiantes de pregrado al aplicar estrategias innovadoras de enseñanza en redes definidas por

software en el laboratorio de telemática de la Universidad de Pamplona? Se presenta en la

Figura 2 el árbol de problema como análisis del tema abordado en este trabajo.

Figura 2. Planteamiento del árbol del problema

En conclusión, las tendencias y desarrollos en tecnología TI soy muy dinámicas, como

respuesta al creciente número de usuarios y nuevos requerimientos de conexión. Este trabajo


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 18

de fin de maestría pretendió promover la actualización de las estrategias de enseñanza-

aprendizaje para toda la línea de telemática, enfocándose en nuevas tecnologías como los son

las redes SDN para que los estudiantes de pregrado adquieran habilidades conforme a las

tendencias y desafíos de la industria actual. Se estructuró una intervención teórico práctica la

cual se impartió mediante una estrategia de enseñanza conforme al contexto de la Universidad

y finalmente se evaluó el efecto sobre los estudiantes de pregrado.

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo general

Implementar una estrategia pedagógica para la enseñanza y aprendizaje de las redes

definidas por software en el laboratorio de telemática de la Universidad de Pamplona sede Villa

del Rosario.

1.2.2 Objetivos específicos

1. Diagnosticar el estado actual del contenido y las prácticas desarrolladas en la línea de

telemática; así como el nivel de competencias digitales de los estudiantes.

2. Determinar la estrategia didáctica, contenidos y prácticas que permita la enseñanza de

las redes definidas por software a estudiantes de pregrado.

3. Desarrollar espacios pedagógicos y prácticos de enseñanza de redes SDN, a través de

una prueba piloto.

4. Evaluar el efecto generado del contenido en los estudiantes de ingeniería en

telecomunicaciones para la mejora del proceso.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 19

2. Marco referencial

2.1 Marco conceptual

2.1.1 Redes definidas por software

Se refiere a un nuevo enfoque para la programabilidad de la red, es decir, la capacidad

de inicializar, controlar, cambiar y administrar el comportamiento de la red dinámicamente a

través de interfaces abiertas. La Red Definida por Software enfatiza el papel del software en la

ejecución de redes mediante la introducción de una abstracción para el plano de reenvío de

datos y, al hacerlo, lo separa del plano de control [12].

2.1.1.1 Planos de operación. A continuación, se listan los diferentes planos que

comprende la arquitectura SDN.

• Plano de reenvío: responsable de manejar paquetes en la ruta de datos basado en las

instrucciones recibidas desde el plano de control. También es ampliamente conocido

como el "plano de datos" o la "ruta de datos".

• Plano de control: responsable de tomar decisiones sobre cómo los paquetes deben ser

reenviado por uno o más dispositivos de red.

• Plano de aplicación: el plano donde residen las aplicaciones y servicios que definen el

comportamiento de la red [12].

2.1.1.2 Controlador. Es un componente clave de la arquitectura SDN, proporciona su

propia API (Interfaz de programación de aplicaciones) hacia el plano de aplicación y pueden


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 20

facilitar la programación, reorganización y reconfiguración de la red en nombre de las

aplicaciones. El controlador puede utilizar OpenFlow, ForCES, PCEP5, NETCONF6, SNMP7

o incluso mecanismos propietarios para programar el plano de reenvío [13].

2.1.2 Virtualización

La virtualización crea un entorno informático simulado, o virtual, en lugar de un entorno

físico. A menudo, incluye versiones de hardware, sistemas operativos, dispositivos de

almacenamiento, etc. Esto permite a las organizaciones dividir un equipo o servidor físico en

varias máquinas virtuales [14].

2.1.2.1 Virtualización de funciones de red. La virtualización de funciones de red

(NFV) sustituye los dispositivos de hardware de red por máquinas virtuales que ejecutan

software y procesos, y que se controlan mediante un hipervisor [15].

2.1.3 Modelo pedagógico

Es de carácter teórico creado para reproducir idealmente el proceso enseñanza –

aprendizaje, es la filosofía general que rige todo el proceso educativo. Son ejemplos de modelos

educativos la pedagogía tradicional, la escuela nueva, la tecnología educativa y la escuela del

desarrollo integral [16].

2.1.4 Método pedagógico

Tiene que ver con el estilo educativo en la práctica educativa conforme al modelo

pedagógico escogido. Los métodos pueden ser deductivo, inductivo, comparativo, disciplina
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 21

científica, psicología del alumno, simbólico, intuitivo, pasivo, activo, globalizado,

especializado, dogmático y heurístico [17].

2.1.5 Metodología pedagógica

La metodología aterriza el método pedagógico en un contexto particular, asegurando la

consecución de unos objetivos determinados según las características específicas de los

estudiantes. Son tipos de metodologías lección magistral, resolución de ejercicios y problemas,

aprendizaje basado en problemas, estudio de casos, aprendizaje por proyectos, aprendizaje

cooperativo, contrato didáctico, seminario clásico y aprendizaje con aula virtual [17].

2.1.6 Estrategias y herramientas pedagógicas

Las estrategias son la aplicación última del modelo didáctico, diseñando, desarrollando

y aplicando actividades concretas en momentos específicos para unos alumnos determinados

(mesa redonda, juego de roles, foro, resumen, exposición, lluvia de ideas, lectura comentada,

mapas mentales, cuadro comparativo, experimentación, simulaciones, mapas conceptuales,

prácticas, cuadro sinóptico y ensayo). Las herramientas pedagógicas son todos aquellos medios

que se utilizan para desarrollar una técnica concreta, los cuales pueden ser convencionales

(pizarra, libros), no convencionales (películas, videos) y NTIC (videojuegos, presentaciones

multimedia, animaciones, simulaciones interactivas, entornos virtuales de aprendizaje, entre

otros) [17].

2.1.6.1 Gamificación. También se le conoce como ludificación, es una estrategia de

enseñanza activa que incorpora aspectos de los juegos. Se aplica en el diseño de un entorno
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 22

educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios

de los juegos aprovechando la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas

para mejorar la motivación hacia el aprendizaje.

2.1.6.2 Aprendizaje basado en juegos. Se trata de la utilización de juegos propiamente

dichos como estrategia de enseñanza. El docente toma un material o contenido lúdico en

específico como apoyo para reforzar un tema o lección en particular. Se pueden usar juegos ya

existentes o inventados por los propios docentes para compartir con sus estudiantes con el fin

de captar la atención y fortalecer la motivación [18].

2.2 Marco teórico

2.2.1 Definición de SDN

Las redes definidas por software se utilizan ampliamente en centros de datos (Data

center) y en puntos de intercambio de Internet (IXP). Una característica clave de SDN implica

la separación del plano de datos y el plano de control. El plano de control se desplaza a un

controlador centralizado, que es responsable de la configuración del sistema, la gestión y el

intercambio de información de la tabla de enrutamiento entre dispositivos de red [19]. Esta

separación permite que el controlador sea programable de forma directa y abstrae toda la

infraestructura para las aplicaciones y servicios de red. En este sentido se comporta como una

arquitectura dinámica, manejable, económica y adaptable [20]. En la Figura 3 se realiza una

comparación entre las redes tradicionales y SDN.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 23

Figura 3. Comparativa entre las redes tradicionales y SDN

2.2.1.1 Características de SDN

• Directamente programable: el control de la red es directamente programable porque está

desacoplado de las funciones de reenvío.

• Ágil: la abstracción del control del reenvío permite a los administradores ajustar

dinámicamente el flujo de tráfico en toda la red para satisfacer las necesidades

cambiantes.

• Gestión centralizada: la inteligencia de la red está (lógicamente) centralizada en

controladores basados en software que mantienen una vista global de la red.

• Programáticamente configurado: permite a los administradores de red configurar,

administrar, proteger y optimizar los recursos de red muy rápidamente a través de

programas SDN dinámicos y automatizados.

• Abierto basado en estándares y vendedor neutro: cuando se implementa a través de

estándares abiertos, se simplifica el diseño y la operación de la red porque los

controladores SDN proporcionan las instrucciones en lugar de múltiples dispositivos y

protocolos específicos del proveedor [21].


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 24

2.2.1.2 Arquitectura de las SDN. En la Figura 4, se muestra los componentes básicos

de las redes SDN según la ONF (Open Networking Foundation), se plantea una arquitectura

basada en 3 capas o planos que se detallan a continuación.

Figura 4. Componentes básicos de SDN según la ONF

Tomado de ONF. SDN architecture [22].

• Capa de aplicación: se refiere a las aplicaciones comerciales del usuario final que

dictarán el comportamiento del plano de datos o de los dispositivos de reenvío. Un

ejemplo típico de aplicaciones de red es el protocolo de enrutamiento.

• Capa de control: se refiere al sistema operativo de red (NOS) que generará la

configuración de red basada en las reglas de la capa de aplicación superior. El

controlador es el responsable de interconectar e interactuar con los dispositivos de

reenvío utilizando protocolos como OpenFlow a través de un conjunto de APIs referidas

como Southbound. Además, el controlador interactúa con la capa de aplicación con APIs

referidas como Northbound.

• Capa de infraestructura: se refiere a la recopilación de dispositivos y elementos de red

(conmutadores, enrutadores) que proporcionan conmutación y reenvío de paquetes [23].


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 25

Las tareas del plano de control se desacoplan del hardware de cada equipo de la red y

se ejecuta de forma centralizada en un servidor llamado controlador, este servidor puede ser

físico o virtualizado, implementado en la nube o en clusters de servidores distribuidos. Un único

controlador gestiona varios dispositivos cuya tarea se limita, en esencia, a realizar el reenvío de

los paquetes. El control constituye una serie de reglas que definen patrones de comportamiento

del tráfico. Dichas reglas se programan empleando lenguajes de alto nivel [24].

2.2.1.3 Interfaces Southbound y Northbound. La interfaz Southbound se ubica entre

la capa de infraestructura y el controlador, este protocolo de señalización envía los comandos

de configuración en una dirección y la información estadística de retroalimentación en la otra.

Una lista inicial de protocolos para la interfaz Southbound es: OpenFlow de la ONF, I2RS de

la IETF, Open vSwitch Data Base (OvSDB), NetConf, LISP (Locator/Identifier Separation

Protocol) y BGP (Border Gateway Protocol).

La interfaz Northbound se ubica entre la capa de aplicación y el controlador cuya

función es enviar información pertinente de acuerdo a las necesidades de la aplicación, así que

el controlador configura la mejor red de software con la apropiada calidad de servicio, adecuada

seguridad y la gestión necesaria para que las operaciones se puedan llevar a cabo sin problemas.

El protocolo para estas transmisiones está basado en el REST (REpresentative State Transfer)

API. Este protocolo se puede encontrar en numerosos sistemas, tales como: Open Stack,

y el API Nube Privada Virtual (VPC) [25].

2.2.1.4 Controladores. El controlador está diseñado para gestionar la capa de

infraestructura y recibir de la capa de aplicación los elementos necesarios para determinar el


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 26

tipo de control que necesita ser ejercido. El controlador debe recibir las políticas de reglas para

ser aplicadas y, con base a la descripción de las aplicaciones que se toman en cuenta, deducen

las acciones necesarias sobre los equipos de red. Floodlight, Ryu, Beacon y Opendaylight son

ejemplos de controladores [25].

2.2.1.5 Protocolo OpenFlow. Primera interfaz de comunicaciones estándar definida

entre las capaz de control y de reenvío en una arquitectura SDN. Desarrollado por la ONF en el

2012 [26].

2.2.1.6 Simulador Mininet. Mininet es una herramienta de software que permite

emular una red completa con Openflow en un único computador. Usa una virtualización basada

en procesos liviana (Linux network namespaces y Linux container architecture) para ejecutar

muchos hosts y switches en un único kernel de sistema operativo. Se pueden crear swiches,

controladores y hosts para comunicarse entre sí dentro de la red emulada. Mininet conecta

switches y host usando Virtual Ethernet (Veth).

Simplifica considerablemente el desarrollo inicial, proceso de depuración, prueba e

implementación. De forma predeterminada, Mininet admite OpenFlow v1.0. Sin embargo,

puede modificarse para admitir un cambio de software que implemente una versión más reciente

[27]. La Figura 5 muestra un ejemplo de emulación de red con 5 switch, 2 host y un controlador.

2.2.2 Metodologías de enseñanza y aprendizaje

Es necesario reconocer el carácter social de la actividad pedagógica que contribuye al

desarrollo del ser humano, lo cual implica que el proceso debe producir transformación y no
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 27

debe ser espontáneo sino proyectado sobre la base de objetivos previamente determinados. Es

responsabilidad del docente o la institución educativa considerar varios métodos y estrategias

con el fin de escoger los que garanticen la efectividad del ejercicio de enseñanza siendo eficiente

en cuanto a tiempo y costo [16]. Se requiere del diseño de un proceso de intervención que toma

en consideración aspectos como: las características y necesidades de los alumnos, los

aprendizajes a alcanzar y las herramientas tecnológicas disponibles, entre otras. De ahí la

importancia de contar con estrategias y técnicas que garanticen la óptima consecución de un

determinado objetivo educativo [28].

Figura 5. Emulación de red en Mininet

2.2.3 Tecnología educativa

La Tecnología Educativa se relaciona con la presencia del pensamiento tecnocrático,

sus orígenes pueden hallarse en la enseñanza programada, cuyo objetivo es direccionar el

proceso de enseñanza de forma eficiente [29]. Cada año, EDUCAUSE han venido publicando

el Horizon Report, un documento que explora las tendencias y desarrollos tecnológicos que

pueden impactar la enseñanza y el aprendizaje en la educación de nivel superior. En la versión

Horizon 2019 [30], se listan Desarrollos clave en tecnología educativa para educación superior.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 28

• Corto plazo (tiempo de adopción: 1 año o menos): Aprendizaje móvil y Tecnologías

analíticas.

• Mediano plazo (tiempo de adopción: 2 a 3 años): Realidad Mixta e Inteligencia

Artificial.

• Largo plazo (tiempo de adopción: 4 a 5 años): Blockchain y Asistentes virtuales.

En su versión Horizon 2020 [31], se describen aquellas tecnologías y prácticas

emergentes que se cree tendrán un impacto significativo en el futuro de la enseñanza y el

aprendizaje postsecundarios.

• Tecnologías de aprendizaje adaptativo.

• Aplicaciones de AI / Machine Learning Education.

• Análisis para el éxito del estudiante.

• Elevación diseño instruccional, aprendizaje de ingeniería y diseño UX en pedagogía.

• Recursos educativos abiertos.

• Tecnologías XR (AR / VR / MR / Haptic).

2.2.4 Gamificación

Termino de origen inglés (Gamification) y tiene que ver con la aplicación de principios

y elementos propios de los juegos en los procesos de enseñanza y aprendizaje cuyo objetivo es

influir en el comportamiento, la motivación y la participación de los estudiantes[32]. La

Gamificación en el campo educativo incorpora elementos del diseño del juego, tomando

algunos de sus principios o mecánicas (los puntos, los incentivos, la narrativa, la

retroalimentación inmediata, etc), para enriquecer la experiencia de aprendizaje [33].


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 29

Según [32] “La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en

el proceso de enseñanza aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno

dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la

que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje

significativo”. Un resumen de los aspectos más relevantes de la gamificación en el aula se

presenta en la Figura 6.

Figura 6. Aspectos de la gamificación en el aula

Tomado del departamento de educación del gobierno de Navarra [34].

2.2.5 Definición de aprendizaje basado en juegos

El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de juegos como medios de instrucción. Este

usualmente se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 30

diseñado por los profesores. Generalmente son juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están

establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y

la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real [35].

Se utilizan juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el fin de poder aprender

a través de ellos. Así, el juego se convierte en vehículo para afianzar conceptos. En esta

metodología adquiere mucha importancia el nivel de jugabilidad y divertimento del juego en

cuestión. Existen algunos creados con el mero objetivo de divertir (suelen tener contenido

académico bajo) y aquellos pensados para enseñar algo concreto [36].

2.3 Marco legal

Inicialmente se consideran las publicaciones de la Open Networking Foundation (ONF)

que es una organización sin fines de lucro impulsada por los usuarios, dedicada a acelerar la

adopción de SDN y NFV. La fusión de ONLab con ONF representa a las empresas miembro

una oportunidad única de trabajar con los principales operadores de red para transformar las

redes en plataformas ágiles para la prestación de servicios y, al mismo tiempo, optimizar las

operaciones de red aprovechando el modelo DevOps (Development Operations) con eficiencias

en la nube, el código abierto y la caja blanca [37].

El Grupo de Trabajo de Ingeniería de Internet (IETF) es una gran comunidad

internacional abierta de diseñadores de redes, operadores, proveedores e investigadores

preocupados por la evolución de la arquitectura de Internet y el buen funcionamiento de

Internet. Se hallan las siguientes recomendaciones para SDN: RFC 7149 (2014) [38], RFC 7426

(2015) [12] y la RFC 8456 (2018) [39].


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 31

Por su parte la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) sigue una hoja de ruta

para la normalización de las SDN con el documento JCA-SDN - LS 5: LS/o on SDN

standardization activity roadmap (2017) [40].

En Colombia, el ministerio de la TIC (MINTIC), sancionó la ley 1341 de 2009 [41]

mejor conocida como la ley TIC, la cual constituye el reconocimiento por parte del estado de

la promoción del acceso, uso y apropiación de las tecnologías de la información y las

comunicaciones. Luego en 2019 se sanciona la ley 1978 de 2019 [42] por la cual se moderniza

el Sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

La aplicación del presente proyecto debe estar enmarcada dentro de la normatividad de

la Universidad de Pamplona, según el Acuerdo 097 de 2018 [43] proyecto educativo

institucional (PEI) que “se considera como una carta de navegación para afrontar los retos

mediante la modernización del quehacer universitario para contribuir a la transformación de la

sociedad y su entorno que prevea los nuevos escenarios y tendencias de desarrollo”. Además,

el Acuerdo No.130 de 2002 [44] Estatuto del Profesor Universitario de la Universidad de

Pamplona que establece y reglamenta “las actividades académicas propias del ejercicio docente:

formación, investigación, producción académica e intelectual, proyección social, extensión y

de comisión que competen al estamento docente”.

2.4 Estado del arte

A continuación, se presenta el resultado de la revisión de antecedentes y estado del arte

en bases de datos como Scopus, IEEE xplore y libros electrónicos disponibles en la web,

tomando como referencia palabras clave relacionadas con Virtualización, SDN (Software

Defined Network), Enseñanza, Pedagogía, gamificación y aprendizaje basado en juegos.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 32

La tecnología de redes informáticas ha experimentado tres grandes revoluciones a lo

largo de su historia. La primera fue la migración de la conmutación de circuitos a la

conmutación de paquetes, la segunda fue el paso de redes cableadas a redes inalámbricas y

actualmente, la tercera, es el movimiento desde el hardware hacia el software. Esta última

transición está tomando lugar debido a la virtualización, en donde los equipos de red físicos

están siendo reemplazados por software con las mismas funciones [25]. La virtualización, como

se define en [45], es la separación lógica de algún servicio ofrecido de los recursos físicos que

lo soportan, brindando la capacidad de ejecutar aplicaciones o sistemas operativos en un entorno

lógicamente distinto e independiente.

Se define SDN como un nuevo paradigma de redes, donde el hardware dedicado al

reenvío de información es desacoplado de las decisiones de control, la lógica de control es

centralizada, lo que permite que la infraestructura de red subyacente sea abstraída del punto de

vista de la aplicación [27]. La idea de las SDN fue surgiendo desde aproximadamente 1996 con

acercamientos como las Active Networks [46], DCAN [47], NETCONF [48] y Ethane [49]. En

2007, un grupo de trabajo de la Universidad de Standford formado por los profesores Nick

McKeown, Scott Shenker y el estudiante de doctorado Martín Casado desarrollaron OpenFlow

y fundaron Nicira, una compañía de virtualización de redes y es en ese momento donde se sitúa

el nacimiento de SDN [50]. En años recientes, la ONF, ha impulsado la transformación de la

infraestructura de red y han construido soluciones abiertas aprovechando la desagregación de

la red, las economías de caja blanca, las tecnologías SDN / NFV / Cloud y el software de código

abierto para revolucionar la industria de las redes. En la página oficial de ONF se presentan sus

principales aportes que se listan a continuación [21]:


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 33

• SDN (2011): desacople de los planos de control y datos, habilitando el control de la red

para ser directamente programable.

• OpenFlow (2012): primera interfaz de comunicaciones estándar definidas entre las

capas de control y datos (reenvío) de una arquitectura SDN.

• ONOS (2014): SDN OS para proveedores de servicio con escalabilidad, alta

disponibilidad, alto rendimiento y abstracciones para crear APPs y servicios.

• CORD (2016): para transformar el borde de la red en una plataforma ágil para la entrega

de servicios

La aplicación de las SDN se sitúa comúnmente en los datacenters, por ejemplo, en el

caso de Google [51] y para el sector empresarial [52][53]. Actualmente, se realizan

investigaciones para aplicar SDN con aprendizaje automático [54], IOT [55], transmisión de

video [56], servicios 5G [57], wi-fi direct [58], entre otros campos.

Para la introducción del tema SDN en el ámbito educativo, en el proyecto de

investigación planteado en [59] se relaciona una revisión de las investigaciones sobre educación

de redes centrado en SDN, se diseña e implementa un curso y finalmente se evalúa el impacto

del mismo. En [60] se creó un marco novedoso para docencia e investigación relacionada con

SDN donde se definieron relaciones para un conjunto de actores, partes interesadas, fases y

componentes. En [61] se creó una red experimental de redes de computadoras basada en SDN

para uso educacional en la BUPT (Beijing University of Posts and Telecommunications) para

afrontar el rápido desarrollo de la tecnología y ciencia de redes y mejorar los experimentos de

red en colegios y universidades los cuales son de baja eficiencia y poca flexibilidad debido a

diferentes limitaciones.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 34

En distintos trabajos predomina el uso del emulador Mininet [62][63], virtualización

con Openstack [64], controladores de código abierto como RYU, Floodlight y ODL (Open

Daylight) [52] y uso del protocolo OpenFlow [65] como herramientas para el diseño e

investigación en esta temática, donde se establecieron los requerimientos de hardware y

software para la configuración de máquinas virtuales y se diseñaron estrategias de enseñanza

basadas en la creación de redes virtuales. En lo referente a plataformas de prueba, se hace uso

de infraestructuras existentes como es el caso de [66] en la que se implementó una arquitectura

de laboratorio Virtual SDN y NFV integrado con la plataforma NEWTELP (Unión Europea).

En el trabajo [19], se consideraron dos tesbed: DETERLAB (California) Y NCL (Singapure).

El uso de la plataforma ADRENALINE (España) se presenta en [67].

Con respecto a al uso de los juegos como estrategia en los procesos de enseñanza y

aprendizaje se halla gran cantidad de publicaciones, trabajos y casos de aplicación en

instituciones educativas desde niveles básicos hasta posgrados. En [68] se crea una aplicación

basada en juegos para desarrollar y mejorar las habilidades de programación y el conocimiento

algorítmico cuyo enfoque fue explorar la efectividad del aprendizaje en los estudiantes de los

programas de educación en computación de pregrado. También en [69] se presenta una revisión

sistemática sobre el aprendizaje basado en juegos, aplicado a la enseñanza en la educación

superior donde se identificó una tendencia incremental en las publicaciones del uso del

aprendizaje basado en juegos, particularmente para la enseñanza de la matemática. El trabajo

publicado en [70] aporta un estudio de los beneficios que genera el uso de técnicas de

gamificación en el contexto de las ingenierías informáticas, aporta un análisis del impacto de la

actuación en la motivación y satisfacción del estudiante, así como en los resultados de

aprendizaje y en [71] se explora cómo la gamificación aumenta tanto la motivación académica


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 35

como la satisfacción con la actividad para eventualmente mejorar el rendimiento académico en

los estudiantes.

2.5 Marco contextual

2.5.1 Universidad de Pamplona

La Universidad de Pamplona “nació en 1960 como una institución privada, fue

convertida en universidad pública de orden departamental mediante el decreto No 0553 del 5

de agosto de 1970 y en 1971 el Ministerio de Educación Nacional la facultó para otorgar títulos

profesionales”[72].

2.5.1.1 Proyecto educativo institucional. El Proyecto educativo institucional (PEI) de

la universidad, expresa el espíritu abierto y democrático que la caracteriza, y su compromiso

con el desarrollo regional y nacional; El que hacer de la Universidad de Pamplona se concibe

como una tradición en la región, y obliga a la institución a mantenerse vigente a través de sus

acciones formativas, investigativas y de proyección social en diferentes campos del saber y de

la práctica.

Dentro del PEI, se identifica el pilar misional de la docencia y excelencia académica,

dentro del cual se consideran los principios de idoneidad y pertinencia que enmarca el contenido

y la estrategia pedagógica a desarrollar en el presente trabajo [43]. El tema de SDN es pertinente

e idóneo como complemento al plan de estudios según las tendencias del mercado y acorde al

proyecto educativo de la universidad.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 36

2.5.1.2 Pensamiento pedagógico institucional. En el Pensamiento pedagógico

institucional (PPI) se definen “los principios y lineamientos generales que orientan el que hacer

académico universitario, para cumplir de manera adecuada e innovadora con el desarrollo de

los procesos de formación integral a los que se ha comprometido la institución en su misión y

visión” [73].

2.5.2 Programa de Ingeniería en Telecomunicaciones

El Programa de Ingeniería en Telecomunicaciones de la Universidad de Pamplona fue

creado por el Acuerdo No. 067 del 31 de agosto de 2000 del Honorable Consejo Superior. Este

programa está incorporado al Sistema Nacional de Información de Educación Superior

(SNIES), con fecha de registro 15 de mayo de 2001, donde se le asigna el Código ICFES No.

121243840005451811100 y el código SNIES 11874. En el año 2019 el programa de Ingeniería

en Telecomunicaciones obtuvo su primera acreditación de alta calidad por 4 años bajo la

resolución 4452 del 8 de mayo de 2019 otorgada por el Consejo Nacional de Acreditación CNA.

El programa es de tipo pregrado, presencial, con un total de 165 créditos y una duración

de 10 semestres, se encuentra adscrito al Departamento de Eléctrica, Electrónica, Sistemas y

Telecomunicaciones (DEEST), pertenece a la Facultad de Ingenierías y Arquitectura y se ofrece

en las sedes de Pamplona y Villa del rosario [11].

3. Metodología

El desarrollo del presente trabajo de grado encuentra relación con la línea de

investigación de telemática de la facultad de Ingeniería de Telecomunicaciones de la

Universidad de Pamplona y con la línea de telemática del grupo UNITEL, de Ingeniería de


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 37

Telecomunicaciones de la Universidad Santo Tomás. Se desarrolló un tipo de investigación

cuantitativa experimental que permitió medir el efecto en cuanto al grado de apropiación de

conocimientos y habilidades al adoptar una metodología de enseñanza específica que involucró

estudiantes de pregrado de ingeniería de telecomunicaciones.

La investigación o diseño experimental se emplea en la validación de intervenciones

pedagógicas que incluyen métodos de enseñanza, ambientes escolares, herramientas, etc. Todo

esto en pequeños grupos y en contextos específicos, las investigaciones experimentales

permiten establecer el efecto de una variable independiente sobre otra variable dependiente

[74]. Una investigación experimental es válida cuando el investigador confirma que un cambio

en la variable dependiente se debe a la manipulación de la variable independiente. Se deben

establecer dos grupos equivalentes, uno denominado experimental y otro control, conformados

en lo posible con sujetos escogidos aleatoriamente [75].

Para aplicar este tipo de investigación, se siguen los siguientes pasos:

1. Aplicar una prueba "antes" (pre-test) de la variable dependiente en ambos grupos.

2. Implementar la variable independiente sobre el grupo experimental.

3. Hacer otra prueba "después” (post-test) en ambos grupos.

4. Analizar la diferencia entre los puntajes previos y posteriores a la prueba [74].

Se desarrolló una intervención didáctica abordando el tema de forma teórica y práctica,

permitiendo afianzar los conceptos básicos, definiciones, arquitectura y funcionamiento. Se

plantearon seis fases para el desarrollo de la investigación, En la Figura 7 se presenta la

estructura metodológica para introducir el tema de SDN en los contenidos de la línea de

telemática.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 38

Figura 7. Estructura metodológica del trabajo de investigación

En la Fase 1 se analizó el estado de la línea de telemática en cuanto a pedagogía

aplicada, cuerpo docente, contenidos impartidos, prácticas de laboratorio y nivel de

conocimiento de los estudiantes. Se realizó una encuesta dividida en dos secciones, 15

preguntas en escala Likert para indagar la importancia de las telemáticas y 5 preguntas abiertas

sobre el uso de herramientas de software y hardware, dirigida a todos los docentes de la línea

de telemática para conocer su modelo pedagógico, método, metodologías y estrategias de

enseñanza aplicadas en el programa de ingeniería en Telecomunicaciones, todo enmarcado

dentro del pensamiento pedagógico institucional (PPI). La estructura de la encuesta se

especifica en la Tabla 1.

También se analizó el nivel de competencias digitales de los estudiantes de pregrado

como factor clave al momento de diseñar las estrategias de enseñanza, ya que es necesario tener

ciertas competencias mínimas para desarrollar los contenidos de forma eficiente, la estructura

de la encuesta se dividide en dos bloques, competencias generales mediante el test en línea de

Ikanos que se basa en el marco europeo Digcom [76] y un test específico enfocado en medir

competencias en informática y afinidad hacia los videojuegos que se muestra especificado en

la Tabla 2.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 39

Tabla 1. Encuesta a docentes de la línea de telemática


Niveles de calificación: 1. Totalmente en desacuerdo. 2. En desacuerdo. 3. Ni de acuerdo ni en
desacuerdo. 4. De acuerdo. 5. Totalmente de acuerdo.
Nº PREGUNTA
La línea de telemática es de gran interés por parte de la academia para la formación de estudiantes de
1
pregrado.

2 La línea de telemática es importante para la industria en la formación de estudiantes de pregrado.

Los temas tratados en las asignaturas son pertinentes conforme a los conocimientos y habilidades
3
demandados por el sector.
4 Los contenidos programáticos en telemática se actualizan frecuentemente.

5 En general, los temas abordados en la línea de las telemáticas son complejos y difíciles de enseñar.

Las prácticas de laboratorio que se desarrollan son suficientes para fortalecer el aprendizaje de conceptos
6
y adquisición de habilidades en los estudiantes.

7 El hardware disponible en los laboratorios es suficiente y adecuado para el desarrollo de las prácticas.

El software utilizado en las prácticas de laboratorio es el más adecuado disponible según el nivel o
8
necesidades de los estudiantes.
La estrategia de enseñanza-aprendizaje que se aplica a los estudiantes es la más pertinente para el tipo de
9
estudiantes y temas tratados.
Es difícil cambiar o proponer una estrategia didáctica diferente para la enseñanza de las asignaturas de
10
telemática.
Se usan herramientas de software (plataformas y aplicaciones) para el apoyo docente que facilitan el
11
desarrollo de las clases y evaluación de los estudiantes.
Se percibe que el nivel de atención promedio de los estudiantes en las clases es alto durante todo el
12
semestre.
13 Los estudiantes perciben el nuevo conocimiento como útil, relevante y pertinente para su carrera.

Se percibe que las dinámicas y reglas de clase, entrega de trabajos y evaluaciones generan confianza en
14
los estudiantes durante el semestre.
Se percibe que al final del semestre los estudiantes se sienten conformes o satisfechos con los
15
conocimientos adquiridos comparado con las expectativas al inicio.
PREGUNTAS ABIERTAS
Nº PREGUNTA
1 Describa brevemente la estrategia(s) de enseñanza-aprendizaje aplicadas en sus clases.

2 Liste las plataformas y aplicaciones educativas que más utiliza.

3 Liste las prácticas de laboratorio desarrolladas durante el semestre.

4 Liste las aplicaciones y herramientas de software usadas en las prácticas y laboratorios.

5 ¿Cuáles recursos de hardware (Equipos, elementos, herramientas) utiliza en sus prácticas y laboratorios?
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 40

Tabla 2. Encuesta para medir competencias específicas digitales en los estudiantes


TEST ESPECÍFICO DE COMPETENCIAS DIGITALES

Nº PREGUNTA 1 2 3 4 5 6

¿Con cuáles sistemas


Otro
1 operativos ha Windows Linux Mac OS Unix
¿Cuál?
trabajado?
¿Con cuales software
Virtual Virtual Otro
2 de virtualización ha VMware Ninguno
Box PC ¿Cuál?
trabajado?
¿Con cuáles lenguajes
JavaScri Otro
3 de programación ha Java Phyton C# Ninguno
pt ¿Cuál?
trabajado?
¿Cuál considera que es
su nivel de habilidad
4 para instalar y Muy bajo Bajo Medio Alto Muy alto
configurar sistemas
operativos para PC?
¿Qué tan cómodo se
siente estudiando con
Muy
medios digitales Incómod Indiferen Muy
5 incómod Cómodo
(Presentaciones, o te cómodo
o
Archivos pdf, Archivos
de texto, videos, etc)
¿En qué lugar prefiere
desarrollar actividades En el
6 como tareas, talleres y aula de En casa
otras actividades clase
académicas?
¿Cuánto tiempo dedica
para aprender nuevo
No Menos Entre 1 a Entre 2 a Entre 3 a Más de 4
7 conocimiento o
estudio de 1 hora 2 horas 3 horas 4 horas horas
habilidades a través de
Internet?
¿Qué tanto le gusta
Muy Indiferen demasiad
8 jugar algún tipo de Poco Mucho
poco te o
videojuego?
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 41

TEST ESPECÍFICO DE COMPETENCIAS DIGITALES

Nº PREGUNTA 1 2 3 4 5 6

¿Cuántas horas al día


Menos Entre 1 a Entre 2 a Entre 3 a Más de 4
9 juega videojuegos en No juego
de 1 hora 2 horas 3 horas 4 horas horas
línea o fuera de línea?
De los siguientes
perfiles de personajes Explorad Triunfad Socaliza Filantrop Revoluci
10 Pensador
de videojuegos ¿con or or dor o onario
cuál se identifica?

La prueba Pre-Test detallada en el Apéndice A permitió medir el nivel de conocimiento

de los estudiantes antes de la intervención didáctica, se aplicó en ambos grupos (experimental

y control) un cuestionario diagnóstico de 50 preguntas para medir la variable dependiente de

rendimiento académico, dividida en 3 áreas base que son redes de computadoras, sistemas

operativos y Programación básica.

La Fase 2 permitió identificar la disponibilidad de recursos de hardware y software,

accesos físicos, plataformas virtuales y demás elementos necesarios para la ejecución de la

intervención. Se realizaron inventarios de hardware y software disponibles en el laboratorio de

telemática de la sede de Villa del Rosario, a nivel educativo también fueron identificadas las

plataformas y herramientas en línea más utilizadas.

En la Fase 3 se realizó la programación didáctica, que incluyó la generación del material

educativo, abarcando las 16 semanas de duración del semestre académico. En la Figura 8 se

especifican los elementos de la programación que supuso responder a una serie de preguntas

planteadas cuando se planificó la intervención.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 42

Figura 8. Elementos de la programación didáctica

Con la descripción, justificación y objetivos se definió el para qué se debía realizar la

actividad didáctica, estableciéndose como punto de referencia de todos los demás elementos de

la programación, sirvieron como orientación y guía para la planificación y puesta en práctica

del ejercicio educativo bajo el tema SDN. En cuanto a los contenidos, se revisaron varias fuentes

de información dando prioridad a la página de la ONF y libros en línea disponibles en las bases

de datos.

La metodología determinó las estrategias pedagógicas de enseñanza y aprendizaje,

planteando el cómo se va a enseñar, los recursos de hardware y software, las herramientas y las

actividades para alcanzar el cumplimento de los objetivos dentro de un tiempo establecido. La

secuenciación y calendario permitió organizar y ajustar la intervención según los temas a

desarrollar, los recursos disponibles y la disponibilidad de docentes y estudiantes. Al finalizar

se plantearon las formas de evaluación de conocimientos y habilidades adquiridos por los

estudiantes.

Con respecto a la componente práctica de la intervención, se implementó una red SDN

de prueba utilizando inicialmente el software Mininet para la emulación de la red y

posteriormente implementando una red hibrida en el laboratorio de telemática. En cada caso se


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 43

generó una guía de laboratorio según el formato FLA-23 (Guía unificada de laboratorios) de la

Universidad de Pamplona.

La Fase 4 tuvo que ver con la acción de desarrollar la intervención didáctica, siguiendo

la programación y aplicando la estrategia de enseñanza-aprendizaje escogida. Se estipuló que

una prueba piloto de la intervención se realizara en las 4 primeras semanas del semestre

académico.

Se establecieron los dos grupos de estudiantes, al primero denominado experimental

(sede Villa del Rosario), se les aplicó la estrategia didáctica de Gamificación y Aprendizaje

Basado en Juegos, el otro grupo denominado control (sede Pamplona), quienes recibieron una

estrategia pedagógica habitual. En este caso particular los dos grupos no son equivalentes

debido a que los mismos no fueron formados al azar, sino que se tuvo en cuenta la ubicación

en cada sede, lo anterior constituye una investigación cuasi-experimental, aun así, los grupos

son similares ya que corresponden a estudiantes de la asignatura de Telemática 3.

La Fase 5 permitió evaluar, a través de un instrumento sobre los estudiantes

participantes, el efecto de la estrategia de enseñanza después de aplicar juegos, lúdica y

herramientas didácticas en línea como variable independiente, con el fin de medir de forma

cuantitativa el rendimiento académico y la motivación como variables dependientes. Además,

se realizó la documentación de los resultados para propuestas de mejora y trabajos futuros a

desarrollar en semestres posteriores.

La prueba de conocimiento sobre el tema de SDN aplicada a ambos grupos sirvió para

medir la efectividad de la estrategia didáctica escogida comparada con la estrategia tradicional,

en el Apéndice B se detalla la prueba en forma de cuestionario en línea con 50 preguntas de

selección múltiple y un tiempo máximo de 30 minutos.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 44

Así mismo se realizó una cuestionario para recopilar información acerca del nivel de

motivación, esta vez sólo sobre el grupo experimental, adoptando el modelo ARCS

motivacional de Keller [4] que mide las 4 dimensiones de Atención, Relevancia, Confianza y

Satisfacción mediante su Instrumento IMMS (Instructional Materials Motivation Survey)

compuesto por 36 preguntas con 5 opciones de respuesta para cada una. También se agregaron

4 preguntas conforme a las particularidades de la intervención realizada. En la Tabla 3 se detalla

el cuestionario aplicado. Las respuestas se dividen en 5 niveles, y teniendo como referencia el

trabajo realizado en [77] se les asignó diferentes pesos para realizar la ponderación, 50% (nivel

5), 40% (nivel 4) y 10% (nivel 3). Algunas preguntas se plantearon de forma invertida, por lo

tanto, los pesos también se invierten, 50% (nivel 1), 40% (nivel 2) y 10% (nivel 3).

Tabla 3. Prueba de motivación adoptado del cuestionario IMMS


Código
PREGUNTA

Nº Factor
Cuando miré por primera vez la lección y la estrategia de enseñanza
01 C01
presentada, tuve la impresión de que sería fácil para mí.
Había algo interesante al comienzo de esta lección que llamó mi
02 A01
atención.
El material presentado fue más difícil de entender de lo que me hubiera
03 C02
gustado.
Después de ver la presentación introductoria del tema, me sentí seguro
04 C03
de que sabía lo que se suponía que debía aprender de esta lección.
Completar los cuestionarios y realizar las actividades de esta lección me
05 S01
dio una sensación satisfactoria de logro.
Para mí está claro cómo se relaciona el contenido del tema desarrollado
06 R01
con las cosas que ya sabía.
Muchas de las presentaciones y materiales de apoyo tenían tanta
07 C04 información que era difícil distinguirlas y recuerde los puntos
importantes.
08 A02 Los materiales presentados son llamativos.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 45

Código
PREGUNTA

Nº Factor
Hubo historias, imágenes, ejemplos o casos reales que me mostraron
09 R02
cómo este tema puede ser importante para algunas personas.
10 R03 Completar esta lección con éxito fue importante para mí.
11 A03 La calidad de la escritura y redacción ayudó a mantener mi atención.
12 A04 Este tema es tan abstracto que fue difícil mantener mi atención en él.
Mientras trabajaba en esta lección, estaba seguro de que podría aprender
13 C05
contenido.
14 S02 Disfruté tanto esta lección que me gustaría saber más sobre el tema.
15 A05 Las presentaciones de esta lección se ven simples y poco atractivas.
16 R04 El contenido de esta lección es relevante para mis intereses.
La forma en que la información está organizada en las presentaciones
17 A06
ayudó a mantener mi atención.
Hay explicaciones o ejemplos de cómo las personas usan el
18 R05
conocimiento referente a este tema.
Las actividades y cuestionarios de esta lección fueron demasiado
19 C06
difíciles.
20 A07 La forma de presentar el tema tiene cosas que estimularon mi curiosidad.
21 S03 Realmente disfruté estudiando este tema.
La cantidad de repeticiones en la presentación del tema hizo que me
22 A08
aburriera algunas veces.
El contenido y el estilo de escritura de esta lección transmiten la
23 R06
impresión que vale la pena conocer su contenido.
24 A09 Aprendí algunas cosas que fueron sorprendentes o inesperadas.
Después de trabajar en esta lección por un tiempo, estaba seguro de que
25 C07
estaría capaz de pasar una prueba en él.
Esta lección NO era relevante para mis necesidades porque ya sabía la
26 R07
mayor parte.
La redacción de la retroalimentación después de las actividades, o de
27 S04 otros comentarios en esta lección, me ayudó a sentirme recompensado(a)
por mi esfuerzo.
La variedad de pasajes de lectura, actividades, ilustraciones, videos etc.,
28 A10
ayudó a mantener mi atención en la lección.
29 A11 El estilo de escritura es aburrido.
Podría relacionar el contenido de esta lección con cosas que he visto,
30 R08
hecho o pensado en mi propia vida.
31 A12 Hay tantas palabras en cada presentación que resulta irritante.
32 S05 Se sintió bien completar con éxito esta lección.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 46

Código
PREGUNTA

Nº Factor
33 R09 El contenido de esta lección me resultará útil.
34 C08 Realmente no pude entender bastante del material de esta lección.
La buena organización del contenido me ayudó a estar seguro de que
35 C09
aprendería este material.
36 S06 Fue un placer trabajar en una lección tan bien diseñada.
Conforme avanzaba la estrategia de enseñanza propuesta este dejo de ser
37 NA
atractiva y estimulante para mí.
Las herramientas tecnológicas utilizadas durante la lección resultaron
38 NA
ser un gran apoyo para mi proceso de aprendizaje.
Me gustaría que la estrategia de enseñanza propuesta fuera aplicada a
39 NA
otros temas y asignaturas.
El manejo del tema, las herramientas tecnológicas y el sistema de
40 NA
calificación fue el más acertado.

Nota: Adoptado del diseño motivacional de Keller [4].

Finalmente, en la Fase 6, se propone al comité curricular del programa de ingeniería en

telecomunicaciones la actualización del plan de estudios en la línea de telemática de tal forma

que se incluya el tema de redes definidas por Software y la socialización de los resultados en

cuanto a rendimiento académico y motivación al aplicar la estrategia didáctica desarrollada.

4. Resultados

En este capítulo se presentan los resultados obtenidos al implementar una estrategia de

GBL y Gamificación y al mismo tiempo la inclusión del tema de SDN en el programa de

Ingeniería en Telecomunicaciones de la Universidad de Pamplona. Se cumplió con el objetivo

de actualizar los contenidos programáticos y se validó la mejora en el rendimiento académico

y la motivación de los estudiantes de pregrado mediante una prueba piloto. En la Figura 9 se

muestra la secuencia realizada para el desarrollo del trabajo.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 47

Figura 9. Secuencia de la intervención didáctica y sus resultados

4.1 Diagnóstico de la línea de telemática, estudiantes y docentes

4.1.1 Línea de telemática

4.1.1.1 Plan de estudios. La intervención didáctica se desarrolló en la línea de

telemática compuesta por 7 asignaturas: Sistemas informáticos para telemática, Telemática I,

Telemática II, Telemática III, Seguridad en redes, redes industriales y redes convergentes, que

se desarrollan a partir del quinto semestre con temas relacionados a interconexión de

dispositivos, protocolos, servicios, software, aplicaciones de red, entre otros. En la Figura 10 se

presentan las asignaturas de la línea de telemática desde el quinto al noveno semestre.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 48

Figura 10. Línea de telemática del plan de estudios de Ing. en telecomunicaciones

4.1.1.2 Contenidos y prácticas. Los contenidos programáticos y las prácticas de cada

asignatura de la línea de telemática fueron analizados en su formato FGA-23 (Contenidos

Programáticos Programas de Pregrado), los cuales se detallan en el Apéndice C. En cada uno

de los espacios académicos de la línea de telemática se realizan prácticas y laboratorios físicos

o simulados cuyo objetivo es afianzar los conceptos teóricos adquiridos en cada unidad. El

resultado del análisis de cada asignatura hasta el semestre 8 se muestra a continuación.

• Sistemas informáticos para telemática, ubicada en el quinto semestre, en esta se

considera la unidad 5, referente a sistemas operativos, ya que los estudiantes deben

familiarizarse con LINUX para la implementación de soluciones SDN, también la

unidad 7, que tiene que ver con virtualización, concepto clave en la simulación y

despliegue de redes SDN.

• Telemática I, Aunque SDN se basa en software, se requiere diseñar su infraestructura,

interconectado ciertos equipos terminales y de red, los modelos de redes OSI y TCP/IP

en sus primeras capas son la base para el estudio de las redes definidas por software.

• Telemática II, las unidades 3 y 4 tienen que ver con protocolos de enrutamiento que

proporciona a los estudiantes las herramientas para entender el funcionamiento e

intercambio de paquetes de estado en un ambiente de red definida por software.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 49

• Telemática III, se analiza la unidad 1, Capa de aplicación y servicios de red que permite

comprender la capa de aplicación de la arquitectura SDN según la ONF.

4.1.1.3 Docentes. En cada sede se imparte un mismo plan de estudios. A continuación,

en la Tabla 4, se describen algunas de las estrategias de enseñanza y aprendizaje que el

programa de Ingeniería en Telecomunicaciones aplica para el desarrollo de sus contenidos

curriculares particularmente en la línea de telemática, según la encuesta definida en la Tabla 1

aplicada a los docentes de la línea.

Tabla 4. Resultado de la encuesta a docentes de telemática


Niveles de calificación: 1. Totalmente en desacuerdo. 2. En desacuerdo. 3. Ni de acuerdo ni en
desacuerdo. 4. De acuerdo. 5. Totalmente de acuerdo.
RESPUESTA (%)
Nº PREGUNTA
1 2 3 4 5
La línea de telemática es de gran interés por parte de la
1 0 0 0 42,85 57,15
academia para la formación de estudiantes de pregrado.
La línea de telemática es importante para la industria en la
2 0 0 0 28,6 71,4
formación de estudiantes de pregrado.
Los temas tratados en las asignaturas son pertinentes
3 conforme a los conocimientos y habilidades demandados 0 0 57,14 28,5 14.28
por el sector.
Los contenidos programáticos en telemática se actualizan
4 0 0 42,85 28,57 28,57
frecuentemente.
En general, los temas abordados en la línea de las
5 0 14,28 57,14 28,57 0
telemáticas son complejos y difíciles de enseñar.
Las prácticas de laboratorio que se desarrollan son
6 suficientes para fortalecer el aprendizaje de conceptos y 0 0 28,57 57,14 14,28
adquisición de habilidades en los estudiantes.
El hardware disponible en los laboratorios es suficiente y
7 0 14,28 42,85 14,28 28,57
adecuado para el desarrollo de las prácticas.
El software utilizado en las prácticas de laboratorio es el
8 más adecuado disponible según el nivel o necesidades de 0 28,57 14,28 28,57 28,57
los estudiantes.
La estrategia de enseñanza-aprendizaje que se aplica a los
9 estudiantes es la más pertinente para el tipo de estudiantes 0 0 42,85 28,57 28,57
y temas tratados.
Es difícil cambiar o proponer una estrategia didáctica
10 diferente para la enseñanza de las asignaturas de 14,28 28,57 14,28 42,85 0
telemática.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 50

Niveles de calificación: 1. Totalmente en desacuerdo. 2. En desacuerdo. 3. Ni de acuerdo ni en


desacuerdo. 4. De acuerdo. 5. Totalmente de acuerdo.
RESPUESTA (%)
Nº PREGUNTA
1 2 3 4 5
Se usan herramientas de software (plataformas y
11 aplicaciones) para el apoyo docente que facilitan el 0 0 14,28 28,57 57,14
desarrollo de las clases y evaluación de los estudiantes.
Se percibe que el nivel de atención promedio de los
12 0 14,28 14,28 57,14 14,28
estudiantes en las clases es alto durante todo el semestre.
Los estudiantes perciben el nuevo conocimiento como
13 0 0 14,28 42,85 42,85
útil, relevante y pertinente para su carrera.
Se percibe que las dinámicas y reglas de clase, entrega de
14 trabajos y evaluaciones generan confianza en los 0 0 14,28 71,42 14,28
estudiantes durante el semestre.
Se percibe que al final del semestre los estudiantes se
15 sienten conformes o satisfechos con los conocimientos 0 0 14,28 71,42 14,28
adquiridos comparado con las expectativas al inicio.
PREGUNTAS ABIERTAS
Nº PREGUNTA RESPUESTAS
Describa brevemente la estrategia(s) de Aula invertida, prácticas de laboratorio, estudios de caso,
1 enseñanza-aprendizaje aplicadas en sus talleres, lectura de artículos científicos y libros, formación
clases. por retos y cursos externos.
Liste las plataformas y aplicaciones Microsoft TEAMS, Moodle, Zoom, LMS Cisco, LMS
2
educativas que más utiliza. SENA virtual.
IPv6, VLAN, protocolos de enrutamiento, seguridad en
Liste las prácticas de laboratorio redes, cableado estructurado, virtualización de sistemas
3
desarrolladas durante el semestre. operativos, configuración básica de equipos de red, VTP,
NAT, ACL.
Cisco Packet tracer, Wireshark, NMAP, Olympus Network
Liste las aplicaciones y herramientas de
Monitor, Putty. VirtualBox, VMware, GNS3, winBox para
4 software usadas en las prácticas y
gestión de equipos Mikrotik, AutoCAD, XAMPP,
laboratorios.
Simulink, Tinkercad.
Router y Switch Cisco, Camaras IP, Gateways de
¿Cuáles recursos de hardware (Equipos,
VoIP, Swich HP, Switch Huawei, radios Ubiquiti 5Ghz.
5 elementos, herramientas) utiliza en sus
analizadores de espectro, SPF, módulo de voz , rputer
prácticas y laboratorios?
inalámbricos.

En conclusión, la línea de telemática es considerada importante para el programa de

ingeniería en telecomunicaciones y los requerimientos en el campo laboral, sin embargo, los

contenidos y estrategias pedagógicas deben actualizarse de tal forma que sean pertinentes a las

necesidades actuales. Los softwares utilizados en las prácticas de laboratorio y el desarrollo de

las clases son suficientes frente a la falta de equipos físicos.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 51

Las estrategias de enseñanza aplicadas por los docentes son variadas, se evidencia el

aumento en el uso de plataformas digitales debido a las clases virtuales desarrolladas en los

últimos meses a causa de la pandemia del Covid-19. Finalmente se encuentra variedad de

prácticas de laboratorio y utilización de diferentes equipos sobre muchos temas que se abordan

en la línea de profundización.

4.1.2. Recursos disponibles

4.1.2.1 Laboratorio de telemática. El programa dispone de espacios destinados a las

prácticas. El laboratorio de telemática, cuya nomenclatura dentro del campus de Villa de

Rosario es GM-205, posee un área de 30 metros cuadrados, tiene una capacidad para 15

estudiantes y se utiliza con doble propósito, desarrollar clases magistrales y realizar las prácticas

de la línea de telemática. El laboratorio contiguo denominado GM-206 está destinado a las

asignaturas de telecomunicaciones y radiocomunicación con una capacidad para 15 estudiantes.

En la Figura 11 se muestra la distribución física de los dos laboratorios GM-205 y GM 206.

4.1.2.2 Hardware. En el laboratorio de telemática se ubican 3 rack con equipos de red

instalados y un estante metálico con equipos, materiales y herramientas. En el laboratorio de

telecomunicaciones se ubica un rack. La Figura 12 y Figura 13 muestran en detalle estos racks

y sus equipos instalados, los racks 1 y 4 son abiertos con equipos adquiridos hace más de 5

años, los racks 2 y 3 son cerrados y contienen equipos adquiridos recientemente. Además, se

cuenta con pupitres, escritorios con equipos de cómputo y todo el cableado estructurado para

su interconexión.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 52

Figura 11. Plano físico de los laboratorios GM-205 y GM-206

El hardware que se encuentra en el laboratorio de telemática comprende equipos de red

como enrutadores (router), conmutadores (switch), modem, Gateway de voz IP, radios, cámaras

IP, entre otros, también se existen cables de interconexión, equipos de cómputo e infraestructura

como rack de comunicaciones y paneles de conexión (patch panel). Se realiza inventario

detallado del hardware disponible en el laboratorio que se muestra en el Apéndice D.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 53

Figura 12. Vista general del laboratorio de telemática

Figura 13. Detalle de los racks de comunicaciones


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 54

Los equipos recientemente adquiridos por la Universidad comprenden 6 router y 6

switch que permiten implementar una red de mediana complejidad. Así mismo, existen equipos

de cómputo marca HP con procesador I5, tienen instalado Windows 10 como sistema operativo.

Ningún equipo tiene instalado alguna versión de Linux. En su mayoría los estudiantes y

docentes ingresan al laboratorio equipos portátiles personales con sistema operativo Windows

10.

4.1.2.3 Software para prácticas de laboratorio. En el desarrollo de las prácticas de

laboratorio de telemática se utilizan herramientas de software para realizar las actividades

programadas según los temas vistos en cada asignatura. En el Apéndice E se listan algunas de

estas herramientas como el simulador Cisco Packet Tracer, GNS3, Wireshark, entre otros.

4.1.2.4 Plataformas y aplicaciones educativas. Para el desarrollo de las clases en

general se utilizan plataformas educativas y herramientas de apoyo para la interacción de

docentes y estudiantes gracias a la creación de espacios virtuales. La Universidad de Pamplona

facilita el acceso a plataformas y herramientas como Moodle, Bibliotecas Digitales, Microsoft

TEAMS y existen otras que son gratuitas como Google Classroom, la plataforma ZOOM, entre

otras. En el Apéndice F se listan algunos de estos recursos educativos utilizados para el

desarrollo de las clases.

4.1.3 Competencias digitales de los estudiantes

Se realizó un análisis de las competencias digitales a ambos grupos experimental y

control. Partiendo del plan de estudios que se aplica en el programa de ingeniería en


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 55

telecomunicaciones, se puede resaltar las asignaturas en cada semestre que desarrolla en los

estudiantes las competencias mínimas requeridas para abordar el tema de redes definidas por

software. En la Tabla 5 se realiza un análisis del primer al cuarto semestre.

Tabla 5. Asignaturas de formación formal relacionadas con SDN


Semestre Asignatura Temas desarrollados
Desde el primer semestre se presenta al estudiante un panorama general
Introducción a las
Primero de todo el campo de las telecomunicaciones incluyendo las redes
telecomunicaciones.
telemáticas y su diferente evolución a través de las décadas.
Da las bases en capacidades óptimas en el manejo de herramientas
informáticas y ofimáticas, ofreciendo conceptos y prácticas generales en
Informática básica las mismas. Dota a los estudiantes de los conocimientos necesarios en el
área de ofimática e informática básica, para que estos tengan la capacidad
Segundo de afrontar la llegada de nuevas tecnologías y el uso de las mismas.
Como antecedente fundamental para la programación de computadoras
se encuentra el conocimiento relacionado con los algoritmos, los cuales
Programación I
dictan las pautas a seguir para el desarrollo de software aplicable a todos
los lenguajes de programación.
Se estudian en problemas algorítmicos medianos y de alta complejidad
para que el estudiante los diseñe, mediante un enfoque funcional
Tercero Programación II
elemental, que lo solucione y, por otro lado, lo desarrolle en un lenguaje
de programación imperativa.
se capacita al estudiante en el análisis y diseño de algoritmos y el empleo
eficiente de los lenguajes de programación más relevantes, se
comprenden los principios básicos de los lenguajes de programación, y
Programación para
Cuarto se desarrollan los conocimientos, actitudes necesarias para el fácil
telecomunicaciones
autoaprendizaje de cualquier lenguaje de programación aplicado a la
industria de las Telecomunicaciones. Se abordan lenguajes como Matlab,
Phyton, html, Javascript, Java, Aplicaciones móviles, diseño WEB.

Por otra parte, el resultado de la encuesta aplicada permitió establecer que su nivel de

competencias digitales es en general intermedio en estudiantes de ambos grupos. Se concluyó

que introducir nuevas metodología y estrategias de enseñanza basadas en tecnología tendría


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 56

buena aceptación y facilidad en la asimilación por parte de los estudiantes. La Figura 14 y

Figura 15 muestran el nivel de competencias digitales en cada grupo.

Figura 14. Nivel de competencias digitales - Grupo de control

Figura 15. Nivel de competencias digitales - Grupo experimental


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 57

Además, la encuesta permitió determinar que el sistema operativo para computadoras

más utilizado es Windows (100%), aunque algunos también utilizan Linux y Mac OS. El

software de virtualización más utilizado es Virtual Box (76,19 %), aunque existe un 23 % de

los estudiantes encuestados que no ha manejado ninguno. El lenguaje de programación con el

que han tenido mayor contacto es C# (71,4 %) seguido de Java (47,61%) y Phyton (42,85 %).

En promedio los estudiantes consideran que su nivel de habilidad para instalar y configurar

sistemas operativos para PC es medio.

Como información relevante para este trabajo, se encontró que la gran mayoría se

sienten cómodos estudiando con medios digitales como presentaciones, archivos pdf, archivos

de texto, videos, etc y prefieren desarrollar actividades como tareas, talleres y otras actividades

académicas en casa a excepción de las prácticas de laboratorio. También se indagó sobre la

afinidad de los estudiantes hacia los video juegos. A 5 estudiantes les gusta mucho jugar alguno,

mientras que a 7 le es indiferente, y a 9 les gusta poco o muy poco. A los que juegan, en

promedio pasan entre 1 a 2 horas al día en esta actividad y el perfil de personaje de videojuegos

con el cuál más se identifican es “Explorador” (42,85%).

4.1.4 Nivel de conocimientos base de los estudiantes

Se aplicó una prueba Pre-Test en ambos grupos, cuyo nivel promedio resultó ser cercano

entre sí. La Figura 16 muestra el porcentaje de acierto en la prueba que fue de 58,77 % para el

grupo de control y 55,82 % para el grupo experimental. También se presenta en la Figura 17

los resultados por áreas, dando como conclusión que tanto el grupo experimental como de

control poseían los conocimientos base similares para afrontar el nuevo tema de redes definidas

por software.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 58

Figura 16. Resultado promedio de la prueba PRE-TEST

Figura 17. Resultado de la prueba PRE-TEST por áreas


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 59

4.2 Programación didáctica

Se realizó la programación didáctica, estructurando los contenidos con el tema SDN y

planteando la programación donde se discriminan unidades, temas, actividades y tiempo.

4.2.1 Justificación, descripción y objetivos de la intervención

En primera instancia se definió la justificación, descripción y los objetivos de la

intervención sobre el tema de SDN (ver Tabla 6), con el fin de determinar su alcance, de modo

que fueran útiles como referencia a los siguientes puntos desarrollados en la programación

didáctica.

Tabla 6. Justificación, descripción y objetivos


ELEMENTO

JUSTIFICACIÓN

En la actualidad, las redes han evolucionado en torno a las Redes Definidas por Software (SDN) al
facilitar una gestión y seguridad centralizadas, mayor flexibilidad y menores costes, son probablemente
el cambio de paradigma más grande experimentado en las redes de transmisión de datos en los últimos
años. Según la UIT, las SDN son una evolución fundamental de la tecnología de redes que permitirá a
los operadores de red establecer y gestionar nuevos recursos y redes por medio de software. Es necesario
que los estudiantes de ingeniería en telecomunicaciones aborden el tema de SDN como respuesta a la
dinámica del mercado y la adopción de nuevas tecnologías en el sector TI.
DESCRIPCIÓN
Fundamentos de redes definidas por software - SDN permitirá conocer y apropiar los conocimientos
básicos sobre la arquitectura, características y funcionamiento de las redes SDN con un enfoque práctico.
Se abordan los conceptos de virtualización de equipos físicos bajo software, el estudio de redes
programables, los modelos y estándares según lo plantean organismos internacionales como la ONF,
practicas emuladas con Mininet y sobre una red híbrida con los equipos e infraestructura disponible en
el laboratorio.

OBJETIVO GENERAL

Comprender los conceptos, arquitectura y funcionamiento básico de las redes definidas por software con
un enfoque práctico.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 60

ELEMENTO

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1 Identificar los componentes de la arquitectura SDN y sus funciones.
2 Determinar la aplicación de distintos controladores SDN disponibles en la actualidad.
3 Implementar una red de prueba emulada con el software Mininet.
4 Analizar los parámetros de funcionamiento de una red SDN implementada en el laboratorio.

4.2.2 Contenidos formativos

4.2.2.1 Revisión de fuentes de información. Se consideraron como fuentes las

publicaciones y recomendaciones de organizaciones de estandarización que tratan el tema de

SDN, principalmente la ONF que son los promotores de estándares abiertos sobre redes

definidas por software. Se realizó búsqueda detallada de artículos científicos que abordan el

tema de forma conceptual sobre la arquitectura, funcionamiento y características. Se revisó la

base de datos IEEE xplorer, Scopus y Google Scholar. Finalmente, se exploraron algunas

páginas web que tratan el tema de SDN. En el Apéndice G se listan todas las fuentes.

4.2.2.2 Unidades y temas. Se realizó el filtrado y clasificación de los contenidos

hallados, teniendo en cuenta el tiempo estipulado para la intervención didáctica y el alcance de

la misma. La Tabla 7 muestra el contenido dividido en unidades y temas.

Tabla 7. Contenidos sobre SDN


CONTENIDO
UNIDAD TEMAS
• Introducción.
1. ARQUITECTURA DE REDES
• Evolución de las redes de computadoras.
ACTUALES
• Estado actual de las redes.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 61

CONTENIDO
UNIDAD TEMAS
• Introducción.
• Virtualización.
• Computación en la nube.
• Sistema operativo de red.
2. REDES PROGRAMABLES • Virtualización de funciones de red (NFV).
• Automatización de la red.
• Redes basadas en intención.
• Redes open source.
• Redes SDN.
• Definición.
• Arquitectura tradicional.
• Arquitectura ONF.
• Southbound API.
• Openflow.
3. ARQUITECTURA SDN
• Controlador.
• Switches basados en software
• Northbound API.
• Capa de aplicación.
• Open Stack.
• Emulador Mininet.
• Instalación de VM.
• Instalación de Mininet.
• Comandos básicos.
4. IMPLEMENTAR RED SDN CON
• Topologías por defecto.
MININET
• Uso de Miniedit.
• Uso de Wireshark.
• Conexión remota VM.
• Conexión remota nodos Mininet.
• FLOODLIGHT
• POX
5. IMPLEMENTAR CONTROLADORES
• RYU
• OPEN DAYLIGHT
6. IMPLEMENTAR RED HIBRIDA • Interconexión de equipos físicos.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 62

CONTENIDO
UNIDAD TEMAS
• Implementación del controlador SDN.
• Configuración de la red SDN híbrida.
• Pruebas de interconexión y ancho de banda.

4.2.3 Metodología, estrategias y herramientas

4.2.3.1 Metodologías. Se analizaron distintas metodologías de enseñanza y aprendizaje

en función del tipo y nivel de estudiantes, del contenido y del contexto donde se desarrolló la

práctica pedagógica. Se adoptaron las metodologías combinadas de aula invertida y aprendizaje

basado en juegos como estrategia dirigida específicamente a estudiantes de la línea de

telemática.

4.2.3.2 Estrategias. Para la aplicación de la estrategia de gamificación y aprendizaje

basado en juegos se determinaron los elementos del juego tal como lo plantea el Tecnológico

de monterrey [32] los cuales son: metas y objetivos, reglas, narrativa, libertad de elegir, libertad

para equivocarse, recompensas, retroalimentación, estatus visible, cooperación y competencia,

restricción de tiempo, progreso y sorpresa. La Tabla 8 describe aquellos que se consideraron

relevantes, tomando como base la temática de los “viajes espaciales”.

Tabla 8. Elementos del juego


ELEMENTO
DESCRIPCIÓN
DEL JUEGO
Se establece como objetivo general del juego “llegar a un mundo lejano donde la forma
Objetivo
de vida y comunicación es muy diferente a la que tenemos en la tierra. Para poder llegar
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 63

ELEMENTO
DESCRIPCIÓN
DEL JUEGO
allí y sobrevivir se debe realizar el entrenamiento adecuado y emprender un viaje por el
espacio realizando paradas intermedias”.
“Unknown Links. En el futuro, la forma de comunicarnos en la tierra está a punto de
colapsar por la cantidad de personas, equipos e información que fluye por todo el mundo,
los científicos han hallado un planeta en una galaxia lejana. Según los datos recopilados,
existe vida en ese planeta, pero su forma de comunicarse es diferente. Al parecer existe
Narrativa
una inteligencia central que controla toda la comunicación, esto hace que sea
increíblemente eficiente y rápida. Ustedes han sido escogidos para que inicien su
entrenamiento, puedan viajar al planeta y entender directamente cómo funciona su
tecnología para comunican entre ellos”.
• Se dividen los participantes en equipos con su propio nombre y distintivo.
• Cada participante debe tener un avatar o imagen que lo identifique y un nombre
clave o alias.
• Cada participante adquiere puntos de experiencia por cada misión completada, no
todas las misiones permiten obtener los mismos puntos de experiencia.
• Los participantes suben de nivel por cada 1000 de experiencia.
• Cada misión requiere tener un nivel mínimo para poder realizarse. Todos los
Reglas participantes del equipo deben tener el nivel mínimo para poder avanzar.
• Existen tareas alternativas que trazan diferentes rutas para cumplir con los objetivos
de la misión.
• Se inicia con 100 puntos de vida, las recompensas o productos suman puntos de
vida, las penalidades disminuyen los puntos de vida.
• Si un participante llega a 0 puntos de vida no puede participar en las misiones y debe
realizar una actividad extra para resucitar. Se puede resucitar las veces que se deseen.
• Todas las actividades tienen tiempo y fechas límite.
• Existen reconocimientos en forma de medallas, puntos de experiencia y vida por
varios comportamientos positivos como participación, entrega a tiempo de trabajos
y actividades, llegar a tiempo a clase, compañerismo, liderazgo, entre otros.
• Así mismo se penalizan los comportamientos negativos los cuales disminuyen
Recompensas
puntos de vida.
y penalidades
• Cada medalla tiene puntos de experiencia, dinero y puntos de vida relacionada.
• También existe dinero (ficticio) que pueden adquirir los participantes por diferentes
actividades y que les permite comprar productos en la tienda como “celda de energía
para resucitar”, “Reloj para extender el tiempo”, etc.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 64

ELEMENTO
DESCRIPCIÓN
DEL JUEGO
Cooperación y Se realizan batallas espaciales sin previo aviso, individuales o grupales cuyos premios
competencia van desde puntos de experiencia, medallas o regalos.
Cada participante posee una tarjeta con su avatar, el nivel, puntos de experiencia, puntos
Estatus visible
de vida, cantidad de dinero y medallas ganadas.
Las misiones y actividades tienen restricciones de acuerdo al nivel general del equipo.
Progreso Los productos que se pueden comprar también tienen restricción de acuerdo al nivel de
cada participante. Existen recursos y actividades de entrenamiento.
Retroalimenta El docente está en abierta comunicación con cada estudiante a través a través del chat de
ción la plataforma del juego u otros medios.

4.2.3.3 Herramientas de gamificación. En este apartado se definen las herramientas

utilizadas teniendo en cuenta el contenido establecido en la Tabla 7 y las metodologías de aula

invertida y aprendizaje basado en juegos. Las herramientas que se han analizado para el presente

trabajo responden a aquellas que facilitan la gamificación educativa, disponibles en Internet y

de acceso libre que se listan en la Tabla 9.

Tabla 9. Herramientas de gamificación utilizadas en la estrategia didáctica


HERRAMIENTA
DESCRIPCIÓN
EDUCATIVA
Consiste en una herramienta web que a modo de “diario del profesor/a” y a través de
@MyClassGame estrategias de Gamificación consigue motivar al alumnado, que se convierte en el
protagonista de su propio aprendizaje. Es un proyecto Open Source con licencia GPLv3.
Kahoot es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios en línea en
Kahoot
forma de concursos para aprender o reforzar el aprendizaje.
Socrative es una herramienta multimedia que permite crear encuestas y cuestionarios
Socrative
conociendo la respuesta de los alumnos en tiempo real.
Es una herramienta para la creación de unidades de estudio basadas en tarjetas de
Quizlet memorización, cuestionarios y juegos, para que los usuarios puedan estudiar la misma
información en una variedad de formas.
Puzzel.org Generador de rompecabezas interactivo para crear crucigramas personalizados y online.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 65

HERRAMIENTA
DESCRIPCIÓN
EDUCATIVA
Es una herramienta online completa para crear contenidos interactivos y animados.
Genially
Permite crear presentaciones interactivas y contenidos educativos.
Es una herramienta de escritorio muy fácil de usar y profesional para la grabación de
Apowersoft
pantalla y de audio. También le permite guardar vídeos como archivos estándar MP4.
Es una plataforma que permite buscar, crear y compartir juegos de “flashcards” o tarjetas
Brainscape
digitales para la enseñanza.
Es una web de diseño gráfico y composición de imágenes, para crear diseños incluyendo
Canva
su propio banco de imágenes y una serie de herramientas variadas.
Permite crear presentaciones en forma de diapositivas que luego se animan
Powtoon
automáticamente para crear una presentación profesional.

4.2.4 Secuenciación y calendario

La intervención se impartió junto con el desarrollo del plan de estudios y con el apoyo

de los docentes de la línea. Se realizó la socialización en la primera semana del semestre 2021-

2 para establecer los horarios según disponibilidad de los estudiantes, dando inicio con una

intervención didáctica piloto en la semana 2 del semestre con la unidad 1 y se finalizó en la

semana 4 con la unidad 4.

Según el contenido y las estrategias planteadas se establecieron los tiempos máximos

para cada espacio académico de contacto directo y así mismo se tuvo en cuenta el trabajo

independiente del estudiante fuera del aula de clase. Las unidades 1, 2, 3 y 4 se desarrollaron

en el corte 1, la unidad 5 se plantea para el corte 2 y la unidad 6 en el corte 3 del semestre.

4.2.5 Evaluación

La evaluación se basó en un sistema de puntaje, se estipularon los puntos máximos para

cada actividad ya sea individual o en grupo. Los laboratorios tuvieron mayor puntaje. Los
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 66

puntos obtenidos se tradujeron en el 60% de la nota y la implementación de una red emulada

en Mininet representó el 40% de la nota del primer corte del semestre de 2021-2.

4.2.6 Programación de la intervención

En la Tabla 10 se resume toda la programación didáctica analizada anteriormente, la

herramienta base que permitió registrar todos los elementos de gamificación fue

@MyClassGame, pero también se listan las demás actividades con sus herramientas didácticas,

junto con el tiempo de dedicación y los puntos de experiencia de cada una desarrollando todas

las unidades propuestas.

4.3 Implementación de la intervención didáctica

Se desarrollaron las primeras 4 unidades didácticas como prueba piloto con el fin de

analizar los resultados en cuanto a rendimiento académico y motivación. Se aplicó la estrategia

de GBL y gamificación en el grupo de estudiantes experimental y de forma paralela se

desarrollaron las mismas 4 unidades aplicando una estrategia tradicional de clase magistral en

el grupo de estudiantes de control.

4.3.1 Intervención didáctica en el grupo experimental

Se aplicó la programación didáctica planteada en la Tabla 10 mediante la plataforma

Microsoft TEAMS para los encuentros sincrónicos y asignación de tareas, y de forma paralela

se utilizó la aplicación gratuita y en línea llamada @MyClassGame para la administración del

aprendizaje basado en juegos.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 67

Tabla 10. Programación didáctica


PROGRAMACION DIDACTICA: “FUNDAMENTOS DE REDES DEFINIDAS POR SOFTWARE - SDN”
TIEMPO
UNIDAD TEMAS ACTIVIDADES PUNTOS
(H)
• Clase magistral. Programación didáctica (Genially). 0,5 0
• Exposición de la metodología. • Clase magistral. Metodología: clase invertida,
1,5 0
gamificación, GBL y herramientas (Genially).
• Misión 1 – Tareas 1 y 2: Ver los videos de saludos.
0. METODOLOGÍ
Presentación de cada estudiante, alias y avatar 0,5 150
AY
(@MyClassGame).
HERRAMIENTA
• Presentaciones y uso de • Misión 2 – Tarea 1, 2, 3 y 4: Definición de términos
S DIDACTICAS
herramientas. (Brainscape). Crucigrama con términos (Puzzle.org).
Escoger 1 término y crear una presentación animada 3 1050
(Genially) o una infografía (Canva) o una caricatura
(Powtoon) para presentar en clase (Asíncrona).

• Clase magistral (Genially). 1 0


1.1 Introducción
1. ARQUITECTUR • Misión 3 – Tarea 1, 2, 3 y 4. Crucigrama de repaso
1.2 Evolución de las redes de
A DE REDES (Puzzle.org). Cuestionario sobre el tema visto
computadoras. 4 1050
ACTUALES (Socrative). Red simulada LAN-WAN (Cisco Packet
1.3 Estado actual de las redes.
Tracer) y análisis de protocolos (Wireshark).
2.1 Introducción. • Clase magistral (Genially) - Presentación general de
1 0
2.2 Virtualización. la unidad.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 68

PROGRAMACION DIDACTICA: “FUNDAMENTOS DE REDES DEFINIDAS POR SOFTWARE - SDN”


TIEMPO
UNIDAD TEMAS ACTIVIDADES PUNTOS
(H)
2.3 Computación en la nube.
2.4 Sistema operativo de red.
2.5 Virtualización de funciones de • Misión 4 – Tareas 1, 2 y 3. Entrenamiento (Quizlet),
red (NFV). batallas grupales (@MyClassGame) y batalla final
4 650
2 REDES 2.6 Automatización de la red. (Kahoot).
PROGRAMABL 2.7 Redes basadas en intención.
ES 2.8 Redes Open source.
2.9 Redes SDN.
• Casos reales de SDN (Google,
• Misión 5 – Tarea 1. Actividad grupal. Creación de
AT&T, Verizon, Facebook, etc). 4 1050
video por grupos (Genially, Apowersoft)

3.1 Definición. • Clase magistral (Genially) 1,5 0


3.2 Arquitectura tradicional.
3.3 Arquitectura ONF.
3.4 Southbound API.
3 ARQUITECTUR 3.5 Openflow.
• Misión 6 – Tarea 1, 2 y 3. Crucigrama (Puzzle).
A SDN 3.6 Controlador. 4 1050
Batallas (Kahoot).
3.7 Switches basados en software.
3.8 Northbound API.
3.9 Capa de aplicación.
3.10Open Stack.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 69

PROGRAMACION DIDACTICA: “FUNDAMENTOS DE REDES DEFINIDAS POR SOFTWARE - SDN”


TIEMPO
UNIDAD TEMAS ACTIVIDADES PUNTOS
(H)
• Demostración y explicación • Clase magistral (Genially) 1,5 0
4.1 Emulador Mininet.
4.2 Instalación de VM.
4.3 Instalación de Mininet.
4 IMPLEMENTAR 4.4 Comandos básicos. • Misión 7 – Tarea 1, 2,3 y 4. Instalar VM y Mininet
RED SDN CON 4.5 Topologías por defecto. (Virtual Box, Mininet, Apowersoft). Crear topología
4 1250
MININET 4.6 Uso de Miniedit. por defecto y realizar pruebas (Mininet, Apowersoft).
4.7 Uso de Wireshark. Crear topología con Miniedit (Mininet, Apowersoft).
4.8 Conexión remota VM.
4.9 Conexión remota nodos
Mininet.
• Controlador remoto • Clase magistral (Genially) 1,5 0
5 IMPLEMENTAR • POX • Actividad individual (Kahoot) 0,5 400
CONTROLADOR • RYU
• Aula invertida (Celebriti, Quizlet) 4 600
• ODL
• Clase magistral (Genially) 1,5 0
• Demostración y explicación
6 IMPLEMENTAR • Actividad individual (Kahoot) 0,5 250
RED HIBRIDA • Laboratorio sobre equipos • Actividad grupal. Creación de video por grupos
4 1500
físicos y virtualizados. (Genially, Virtual Box, Mininet, Apowersoft)
42,5 9000
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 70

La gamificación y demás actividades se apoyaron sobre herramientas para la creación

de contenidos, realización de crucigramas, cuestionarios y otros. Se realizaron 6 encuentros

sincrónicos a través de la plataforma Microsoft TEAMS donde se controló la asistencia y

puntualidad de los estudiantes.

Se realizó el registro y seguimiento de actividades asincrónicas por medio de tareas en

forma de misiones conforme a la narrativa del juego detallado en la programación didáctica. En

la Figura 18 se muestra una de las sesiones de clase virtual.

Inicialmente se dedicó una sesión de clase para explicar la metodología de GBL y

gamificación y se ensayaron diferentes herramientas en línea con el fin de que el estudiante se

familiarizara con la estrategia didáctica. La presentación de la estrategia a los estudiantes se

evidencia en la Figura 19.

Figura 18. Encuentros sincrónicos en la plataforma TEAMS


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 71

Figura 19. Presentación de la estrategia didáctica en la primera sesión

Se realizaron intervenciones para exponer los temas de cada unidad antes de las

actividades proyectadas como se muestra en la Figura 20. Las actividades asincrónicas se

plantearon en forma de misiones como se muestra en la Figura 21.

Figura 20. Exposición de las unidades mediante encuentros sincrónicos


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 72

Figura 21. Asignación y seguimiento de tareas

4.3.2 Plataforma para elementos del juego

Los elementos de juego se desarrollaron mediante la plataforma @MyClassGame, en

esta se llevó registro del estatus y progreso de los participantes, además de la gestión de

recompensas, penalidades, insignias, organización en grupos y asignación de misiones, en la

Figura 22 se muestra el estatus final de todos los participantes.

La plataforma @MyClassGame permite al docente administrar los elementos del juego

para todos los participantes de la clase, de los cuales se utilizaron para este trabajo los

comportamientos (ver Figura 23), penalizaciones, insignias o medallas, tienda y niveles. Se

crearon 7 misiones (ver Figura 24) cada una con diferentes tareas para un total de 14 tareas con

actividades sincrónicas como batallas, cuestionarios o crucigramas en línea o asincrónicas

mediante la creación de tarjetas de estudio, presentaciones, animaciones o videos. Se realizaron

evaluaciones tipo quiz durante la exposición de las clases utilizando la herramienta de batalla
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 73

de preguntas como se muestra en la Figura 25¡Error! No se encuentra el origen de la

referencia..

Figura 22. Estatus final de los participantes en @MyClassGame

Figura 23. Elementos del juego en @MyClassGame


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 74

Figura 24. Misiones definidas dentro de @MyClassGame

Figura 25. Realización de quices en forma de batallas en @MyClassGame


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 75

4.3.3 Herramientas de gamificación

Varias herramientas permitieron llevar a cabo las tareas sincrónicas y asincrónicas, la

Figura 26 y la Figura 27 muestran cuestionarios desarrollados en Socrative y Kahoot

respectivamente y la Figura 28 muestra un crucigrama creado en Puzzle.

Los estudiantes desarrollaron su creatividad mediante la presentación de tarjetas de

estudio, videos, presentaciones y animaciones. La Figura 29 muestra presentaciones en Genially

y la creación de tarjetas de estudio o de repaso creadas por los estudiantes como parte de una

tarea se muestra en la Figura 30.

También se usaron programas de emulación, simulación y análisis de redes propios de

telemática como Packet Tracert, Wireshark y Mininet que los estudiantes presentaron en forma

de videos como se muestra en la Figura 31.

Figura 26. Cuestionario desarrollado en Socrative


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 76

Figura 27. Cuestionario desarrollado en Kahoot

Figura 28. Crucigrama en línea creado en Puzzle


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 77

Figura 29. Presentación en Genially y video grabado

Figura 30. Tarjetas de estudio creadas por el estudiante en Brainscape


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 78

Figura 31. Actividad de video presentando actividad en Packet Tracer

4.3.4 Desarrollo de contenidos en el grupo de control

Se aplicó una estrategia tradicional de clase magistral sobre el grupo de control. En la

sede de Pamplona se desarrollaron los contenidos en el curso de Telemática III mediante clases

virtuales, igualmente se utilizó la plataforma TEAMS y presentaciones en Power Point. La

evidencia de la realización de una de las clases desarrolladas se presenta en la Figura 32.

4.4 Análisis y comparación de resultados

4.4.1 Prueba diagnóstica de rendimiento académico

Finalizada la programación didáctica se aplicó una prueba de conocimientos a ambos

grupos, experimental y de control, para medir el rendimiento académico y comparar los

resultados. La prueba tuvo 50 preguntas con un tiempo límite de 30 minutos. La Figura 33


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 79

presenta los resultados de la prueba en el grupo de control, la Figura 34 muestra los resultados

en el grupo experimental y la Figura 35 presenta la comparación entre los promedios de ambos

grupos.

Figura 32. Clase virtual con el grupo de control

Figura 33. Puntaje individual de la prueba Pos-Test del grupo de control


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 80

Figura 34. Puntaje individual de la prueba Pos-Test del grupo experimental

Figura 35. Promedio de puntaje entre ambos grupos

El grupo de control obtuvo un promedio de 37,53/100 puntos mientras que el grupo

experimental obtuvo 54,16/100 puntos, lo que representa 16,63 puntos por encima, lo cual

evidencia una ventaja al aplicar la estrategia de GBL y gamificación. En cuanto a los puntajes
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 81

individuales, se puede apreciar que en el grupo de control fluctúan bastante mientras que en el

grupo experimental es más constante.

4.4.2 Prueba diagnóstica de motivación

Se aplicó la prueba IMMS sobre los 12 estudiantes del grupo experimental a través de

un cuestionario en línea para medir la efectividad de la estrategia didáctica de GBL y

gamificación sobre la motivación. Los resultados obtenidos fueron, en cuanto a la Atención

(40,1), Relevancia (39,2), Confianza (39,5) y Satisfacción (41,3). En la Tabla 11 se muestran

las respuestas de cada ítem y en la Figura 36 los resultados en las cuatro dimensiones. Se

observa que todos los factores presentan niveles similares, siendo la satisfacción la que mayor

puntaje obtuvo, acorde al interés percibido en los estudiantes por seguir aprendiendo y de recibir

puntos o recompensas en el proceso. Así mismo la atención se mantuvo durante toda la

intervención gracias a la novedad de la estrategia pedagógica aplicada y a la necesidad de

entrenar o prepararse para las competencias individuales o entre grupos. Por último, la

confianza y la relevancia obtuvieron menos puntaje debido a la novedad del tema SDN en la

línea de telemática.

También se agregaron 4 preguntas propias al proceso llevado a cabo en este trabajo, los

estudiantes reconocieron que las herramientas tecnológicas fueron un gran apoyo para el

desarrollo de las clases, los niveles de estimulación se mantuvieron durante toda la intervención,

la mayoría desea que la estrategia propuesta sea aplicada a otros temas y asignaturas y que el

docente manejó correctamente el tema, las herramientas tecnológicas con un sistema de

evaluación acertado.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 82

Tabla 11. Respuestas de prueba de motivación adoptada de IMMS


RESPUESTA (%)
Código
PREGUNTA
1 2 3 4 5
Nº Factor
Cuando miré por primera vez la lección y la
01 C01 estrategia de enseñanza presentada, tuve la 8,33 8,33 8,33 58,33 16,67
impresión de que sería fácil para mí.
Había algo interesante al comienzo de esta
02 A01 0 0 0 58,33 41,67
lección que llamó mi atención.
El material presentado fue más difícil de entender
03 C02 33,33 66,67 0 0 0
de lo que me hubiera gustado.
Después de ver la presentación introductoria del
04 C03 tema, me sentí seguro de que sabía lo que se 0 8,33 0 58,33 33,33
suponía que debía aprender de esta lección.
Completar los cuestionarios y realizar las
05 S01 actividades de esta lección me dio una sensación 0 0 8,33 58,33 33,33
satisfactoria de logro.
Para mí está claro cómo se relaciona el contenido
06 R01 0 0 8,33 58,33 33,33
del tema desarrollado con las cosas que ya sabía.
Muchas de las presentaciones y materiales de
07 C04 apoyo tenían tanta información que era difícil 33,33 25 25 16,67 0
distinguirlas y recuerde los puntos importantes.
08 A02 Los materiales presentados son llamativos. 0 0 0 50 50
Hubo historias, imágenes, ejemplos o casos
09 R02 reales que me mostraron cómo este tema puede 0 0 16,67 41,67 41,67
ser importante para algunas personas.
Completar esta lección con éxito fue importante
10 R03 0 0 8,33 50 41,67
para mí.
La calidad de la escritura y redacción ayudó a
11 A03 0 0 8,33 58,33 33,33
mantener mi atención.
Este tema es tan abstracto que fue difícil
12 A04 41,67 33,33 25 0 0
mantener mi atención en él.
Mientras trabajaba en esta lección, estaba seguro
13 C05 0 0 8,33 41,67 50
de que podría aprender contenido.
Disfruté tanto esta lección que me gustaría saber
14 S02 0 0 08,33 50 41,67
más sobre el tema.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 83

RESPUESTA (%)
Código
PREGUNTA
1 2 3 4 5
Nº Factor
Las presentaciones de esta lección se ven simples
15 A05 50 50 0 0 0
y poco atractivas.
El contenido de esta lección es relevante para mis
16 R04 16,67 0 8,33 66,67 8,33
intereses.
La forma en que la información está organizada
17 A06 en las presentaciones ayudó a mantener mi 0 8,33 0 58,33 33,33
atención.
Hay explicaciones o ejemplos de cómo las
18 R05 personas usan el conocimiento referente a este 0 8,33 8,33 58,33 25
tema.
Las actividades y cuestionarios de esta lección
19 C06 50 50 0 0 0
fueron demasiado difíciles.
La forma de presentar el tema tiene cosas que
20 A07 0 0 8,33 50 41,67
estimularon mi curiosidad.
21 S03 Realmente disfruté estudiando este tema. 0 0 8,33 50 41,67
La cantidad de repeticiones en la presentación del
22 A08 25 25 41,67 8,33 0
tema hizo que me aburriera algunas veces.
El contenido y el estilo de escritura de esta
23 R06 lección transmiten la impresión que vale la pena 0 0 0 75 25
conocer su contenido.
Aprendí algunas cosas que fueron sorprendentes
24 A09 0 0 0 66,67 33,33
o inesperadas.
Después de trabajar en esta lección por un
25 C07 tiempo, estaba seguro de que estaría capaz de 0 0 8,33 75 16,67
pasar una prueba en él.
Esta lección NO era relevante para mis
26 R07 75 25 0 0 0
necesidades porque ya sabía la mayor parte.
La redacción de la retroalimentación después de
las actividades, o de otros comentarios en esta
27 S04 0 0 16,67 66,67 16,67
lección, me ayudó a sentirme recompensado(a)
por mi esfuerzo.
La variedad de pasajes de lectura, actividades,
28 A10 ilustraciones, videos etc., ayudó a mantener mi 0 0 8,33 66,67 25
atención en la lección.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 84

RESPUESTA (%)
Código
PREGUNTA
1 2 3 4 5
Nº Factor
29 A11 El estilo de escritura es aburrido. 41,67 41,67 8,33 8,33 0
Podría relacionar el contenido de esta lección con
30 R08 cosas que he visto, hecho o pensado en mi propia 0 0 50 41,67 8,33
vida.
Hay tantas palabras en cada presentación que
31 A12 50 33,33 8,33 0 8,33
resulta irritante.
32 S05 Se sintió bien completar con éxito esta lección. 0 0 0 33,33 66,67
33 R09 El contenido de esta lección me resultará útil. 0 0 0 33,33 66,67
Realmente no pude entender bastante del
34 C08 66,67 25 8,33 0 0
material de esta lección.
La buena organización del contenido me ayudó a
35 C09 0 0 8,33 66,67 25
estar seguro de que aprendería este material.
Fue un placer trabajar en una lección tan bien
36 S06 0 0 8,33 66,67 25
diseñada.
Conforme avanzaba la estrategia de enseñanza
37 NA propuesta este dejo de ser atractiva y estimulante 41,67 25 16,67 16,67 0
para mí.
Las herramientas tecnológicas utilizadas durante
38 NA la lección resultaron ser un gran apoyo para mi 0 0 8,33 75 16,67
proceso de aprendizaje.
Me gustaría que la estrategia de enseñanza
39 NA propuesta fuera aplicada a otros temas y 0 8,33 0 25 66,67
asignaturas.
El manejo del tema, las herramientas
40 NA tecnológicas y el sistema de calificación fue el 0 0 0 75 25
más acertado.

Nota: Adoptado del diseño motivacional de Keller [4].

También se agregaron 4 preguntas propias al proceso llevado a cabo en este trabajo, los

estudiantes reconocieron que las herramientas tecnológicas fueron un gran apoyo para el

desarrollo de las clases, los niveles de estimulación se mantuvieron durante toda la intervención,
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 85

la mayoría desea que la estrategia propuesta sea aplicada a otros temas y asignaturas y que el

docente manejó correctamente el tema, las herramientas tecnológicas con un sistema de

evaluación acertado.

Figura 36. Resultado ponderado de cada factor de motivación

4.5 Propuesta de actualización del plan de estudios

Se socializaron los resultados del trabajo ante la comunidad académica y se propuso la

actualización del plan de estudios en la línea de telemática. Se envió propuesta de actualización

al comité curricular donde se incluyó el tema de redes definidas por software y la opción de la

estrategia didáctica basada en GBL, gamificación y aula invertida.

4.5.1 Contenidos programáticos

Las unidades desarrolladas sobre SDN (ver Tabla 7) fueron divididos en 2 secciones

con el fin de mantener los temas de los contenidos programáticos de las 2 asignaturas
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 86

intervenidas, realizando ajuste en los tiempos que permitiera el ingreso del tema nuevo.

Además, se incluyeron dos prácticas de laboratorio complementarias. Se analizaron cuales eran

las asignaturas en la línea de telemática más idóneas para la intervención y se llegó a la

conclusión que los contenidos más relacionados con redes definidas por software se hallaban

en Telemática III del semestre 8, donde se incluyeron las unidades 1, 2, 3 y 4 y Redes

convergentes del semestre 9, donde se incluyeron las unidades 5 y 6.

Con respecto a Telemática III, la Tabla 12 muestra la inclusión del tema SDN,

agregando el objetivo específico 2 y además 4 unidades que se desarrollan en el corte 2 del

semestre académico. Con respecto a Redes Convergentes, en la Tabla 13 se muestra la inclusión

de la segunda parte del tema SDN, se agrega el objetivo específico 6 y además 2 unidades que

se desarrollan en el corte 3 del semestre académico.

En los formatos FGA-23 correspondientes, se actualizó la justificación, objetivos

específicos, metodología, bibliografía y se agregaron las unidades necesarias. Se adjuntan los

formatos FGA_23_Telematica_III_2021.pdf y FGA_23_Redes_Convergentes_2021.pdf para

los contenidos programáticos de las asignaturas.

Tabla 12. Contenidos programáticos actualizados de Telemática III


Telemática III
Semestre 8
Proporcionar bases sólidas, a nivel teórico y práctico en gestión de redes,
incluyendo configuración de servidores y seguridad informática para
Objetivo general
desempeñar funciones como administradores de red y/o asesores en esta área
conforme a las tecnologías actuales.
1. Reconocer los diferentes servicios de red, en Windows y Linux, para que
el estudiante conozca qué parámetros a tener en cuenta en la configuración
Objetivos específicos y qué diferencias existen entre ellos.
2. Comprender los conceptos, arquitectura y funcionamiento básico de las
redes definidas por software con un enfoque practico.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 87

Telemática III
3. Reconocer las características, elementos, áreas funcionales, modelos y
protocolos de un sistema de gestión de red a fin de comprender su
funcionamiento e importancia en el buen desempeño de la red.
4. Especificar cuáles son las principales amenazas y vulnerabilidades de un
sistema informático, a fin de tomar conciencia de los riesgos a los que
están expuestos estos sistemas continuamente.
5. Determinar cómo se da seguridad a los diferentes servicios de red para
comprender el funcionamiento de los protocolos de seguridad y cómo se
configuran.
6. Analizar un caso de estudio sobre administración de redes que permita
planificar y simular un sistema de gestión que se adapte a un entorno
informático específico.
UNIDAD 1: Capa de aplicación y servicios de red
UNIDAD 2: Arquitectura de redes actuales.
Contenidos UNIDAD 3: Redes programables
programáticos UNIDAD 4: Arquitectura SDN
(unidades) UNIDAD 5: Implementar red SDN con Mininet
UNIDAD 6: Gestión de red
UNIDAD 7: Principios de seguridad informática

Tabla 13. Contenidos programáticos actualizados de Redes Convergentes


Redes convergentes
Semestre 9
Diseñar redes convergentes mediante el uso de tecnologías interoperables que
Objetivo general permitan garantizar la disponibilidad y la calidad del servicio de forma eficiente
de forma global e integral.
1. Identificar los diferentes tipos de aplicaciones, tecnologías y servicios
utilizados en redes convergentes y arquitecturas IPV4/IPV6.
2. Explicar los principales conceptos utilizados en: señalización, diseño de
redes, calidad de servicio, voz sobre IP.
Objetivos específicos
3. Comprender los mecanismos de QoS.
4. Describir las aplicaciones y servicios utilizados en redes convergentes.
5. Proponer diseños de redes convergentes para la solución de
interconectividad con diferentes tipos de tecnologías de interconectividad
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 88

Redes convergentes
6. Comprender el papel del controlador SDN en el funcionamiento de las
redes definidas por software.
UNIDAD 1. Introducción a NGN
UNIDAD 2. Modelo de gestión de redes
UNIDAD 3. Redes y servicios (QoS)
UNIDAD 4. Transmisión de voz sobre tecnología IP – VOIP
Contenidos
UNIDAD 5. Análisis de la convergencia
programáticos
UNIDAD 6. Arquitectura IMS: definición de los componentes
(unidades)
UNIDAD 7. Internet protocol Version 6-IPV6
UNIDAD 8. Tecnología MPLS
UNIDAD 9. Controladores SDN.
UNIDAD 10. Red híbrida SDN.

4.5.2 Guías de laboratorio

Se proponen dos prácticas de laboratorio para cada asignatura intervenida. La primera

práctica dentro de Telemática III (FLA_23_Emulación_red_SDN_Mininet.pdf), que se muestra

en la Figura 37, tiene que ver con el emulador Mininet, cuyo objetivo es crear varias topologías

de redes SDN y realizar pruebas de conectividad y de ancho de banda.

En la segunda práctica dentro de Redes Convergentes

(FLA_23_Implementacion_Controlador_SDN_Red_Hibrida.pdf), ver Figura 38, se plantea la

instalación del controlador ODL y la implementación de una red híbrida en el laboratorio de

telemática de la Universidad de Pamplona sede Villa del Rosario.

4.5.3 Semilleros de investigación

La exploración de un nuevo tema como lo son las redes definidas por software (SDN)

impulsó un nuevo campo de trabajo dentro del Grupo de Investigación de Telecomunicaciones

y Nuevas Tecnologías (GITENT) perteneciente al programa de Ingeniería en


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 89

Telecomunicaciones. Dentro del semillero de Redes de Comunicaciones y Sistemas

(REDCOMSIS), con la participación de estudiantes de séptimo y octavo semestre, se han

planteado dos proyectos de investigación en el formato FPI-07 (Propuesta de Investigación de

Semillero) que tienen como base las SDN: 1. Implementación de una red de pruebas simulada

basada en SDN para el transporte de servicios multimedia considerando la QoE y 2.

Implementación de una red SDN simulada para la realización de pruebas de rendimiento en

redes IoT.

Figura 37. Topología propuesta en la práctica de telemática III


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 90

Figura 38. Topología propuesta en la práctica de Redes Convergentes

5. Conclusiones

Esta investigación evidenció la necesidad que tienen las instituciones educativas de no

sólo actualizar sus contenidos, sino también sus metodologías y estrategias didácticas de tal

manera que sean aprovechadas las competencias y habilidades digitales que poseen los

estudiantes hoy en día, así mismo explorar e integrar las herramientas digitales disponibles con

el fin de facilitar el cumplimiento de los objetivos educativos propuestos en cada uno de sus

programas. La labor del docente en cuanto a la preparación de los materiales de clase exige un

arduo ejercicio de investigación que le permita identificar los avances y tendencias en su campo

de conocimiento. Con el tema de Redes Definidas por Software se demostró que es posible

actualizar el plan de estudios integrando nuevos contenidos manteniendo el enfoque en el perfil

ocupacional y el perfil de egresado.

El aprendizaje basado en juegos y la gamificación de las clases en ingeniería facilita el

desarrollo de las clases fortaleciendo la motivación de los estudiantes en adquirir nuevo


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 91

conocimiento y mejorar su rendimiento académico mediante la creación de contenidos, repaso

a través de cuestionarios o estudio con herramientas tecnológicas, que captan su atención y

promueven el compromiso con su propia formación.

Implementar GBL y gamificación en las clases requiere tiempo, planeación y

compromiso de los docentes, así como el interés de adoptar nuevas formas de realizar los

encuentros presenciales o virtuales con los estudiantes. Los temas nuevos o las asignaturas

difíciles pueden ser abordados más fácilmente con estrategias dinámicas como las desarrolladas

en el presente trabajo.

6. Trabajo futuro

Se requiere el desarrollo de software de gamificación personalizados que se adapten a

las particularidades de la ingeniería y que integren los elementos con las herramientas de juego

bajo una misma plataforma sin la necesidad de acudir a portales o aplicaciones en línea.

Al socializar los resultados del presente trabajo permitirá generar proyectos dirigido a

docentes de diferentes campos del conocimiento con el objetivo de establecer una metodología

común para la aplicación de GBL y gamificación independientemente del tema tratado y que

se centre en los estudiantes.

Para el caso del tema particular de SDN, se proponen trabajos de grado y proyecto de

investigación que involucren otros docentes de la facultad y que exploren las redes definidas

por software a un nivel más profundo, investigando nuevas soluciones y aplicaciones para el

campo de las redes a nivel nacional e internacional.


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 92

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ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 101

Apéndices

Apéndice A. Prueba diagnóstica de rendimiento académico (PRE-TEST)

Nº Preguntas
1 La capa del modelo OSI donde se trabaja con direccionamiento lógico es:
Si tengo 2 direcciones físicas o MAC: 00-60-2F-3A-07-BC y 00-60-3F-3A-07-BC podemos
2
asegurar que:
3 Cuál es una de las soluciones creadas para frenar el agotamiento de direcciones IPv4:
4 Cuantos bits tiene una dirección IP versión 6:
5 Cuál de las siguientes es una dirección lógica clase C:
Se tiene cierta subred con mascara /28, cuál de las siguientes parejas de direcciones pertenecen a la
6
misma subred:
7 Una de las funciones principales de un Router es:
8 El comendo PING está relacionado con cual protocolo:
Si en la capa de aplicación estoy jugando ON LINE, entonces en la capa de transporte utilizo el
9
protocolo:
10 Es una característica de un protocolo de enrutamiento estático es:
11 Es una característica de un protocolo de enrutamiento dinámico es:
12 Las métricas en una tabla de enrutamiento sirven para:
13 Qué significa la métrica del “Numero de saltos”
14 Cuál de los siguientes protocolos es de estado-enlace:
15 El objetivo principal del nivel o capa de transporte del modelo OSI o TCP/IP es:
16 En general los HOST son:
17 Dentro de los dispositivos de red, un router es:
18 Para qué sirve NAT
19 Cual dispositivo de red es capaz de subdividir dominios de broadcast:
20 Es necesario que en algunas redes LAN existan técnicas de control de acceso al medio porque:
21 Dentro de la tabla de enrutamiento de un router podemos encontrar:
22 Es una definición de Protocolo:
Cuáles son las dos (2) funciones de la capa de transporte permite el acceso a la red a varias
23
aplicaciones al mismo tiempo mediante una sola conexión de red.
24 Qué información podemos encontrar en un encabezado de capa de transporte TCP (escoja 2).
25 Cómo se llama el cableado que distribuye las señales de datos en un solo piso del edificio.
Cómo se llama el cableado que es como la “columna vertebral” de una red de cableado
26
estructurado.
27 ¿Cuál de los siguientes es una IP pública válida?
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 102

Nº Preguntas
28 ¿Cuál son los dos tipos de puerto que puedo configurar en una VLAN? ESCOJA DOS
29 ¿Cuál protocolo se usa más frecuentemente para etiquetar las VLAN?
30 Cuál programa sirve para capturar y analizar paquetes de datos.
31 ¿Qué es un sistema operativo?
32 ¿Cuál de los siguientes NO es un sistema operativo?
33 ¿Qué es un sistema multiprocesador?
34 ¿Qué es un sistema multiusuario?
35 ¿Cuál de los siguientes es el Sistema Operativo que no maneja Interfaz Gráfica?
36 El invitado o guest es:
37 Una máquina virtual es:
38 El anfitrión o host es:
39 ¿Cuál de los siguientes NO es un producto de virtualización?
40 En el contexto de la virtualización, ¿qué es el hypervisor?
41 ¿Qué es un lenguaje de programación?
42 ¿Cuáles son los tipos de lenguaje de programación?
43 ¿Qué es un Lenguaje de alto nivel?
44 Son nombres de lenguajes de programación orientado a objetos.
45 Son los tipos de datos que se manejan en Programación.
46 Son los tipos de variables que se manejan en Programación.
47 A que se le llama entorno de desarrollo IDE.
48 ¿Qué es un pseudocódigo?
49 ¿Qué es un algoritmo?
50 Phyton es:
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 103

Apéndice B. Prueba diagnóstica de rendimiento académico (POS-TEST)

Nº Preguntas
1 ¿Cuáles de las siguientes son dos funciones que proporciona la capa de red? (Elija dos).
2 ¿Cuáles de los siguientes son dos beneficios de dividir una red en subredes? (Elija dos opciones.)
3 ¿Cuáles son las dos funciones de los protocolos de enrutamiento dinámico? (Escoja dos opciones).
4 ¿Qué tipos de aplicaciones son los más adecuados para el uso de UDP? (Única respuesta)
5 ¿Cuál es una de las ventajas de usar UDP en lugar de TCP? (Única respuesta)
6 ¿Cuáles son las dos características de la capa de aplicación del modelo TCP/IP? (Elija dos.)
7 ¿Cuál es una característica clave del modelo de redes entre pares? (Única respuesta)
¿Cómo se llama el sistema o software que permite agrupar varias computadoras para formar un
8
único sistema distribuido? (Única respuesta)
9 ¿Por qué se prefiere el DHCP para su uso en grandes redes? (Única respuesta)
10 ¿Qué significa el término vulnerabilidad? (Única respuesta)
11 ¿Qué es un NOS? (Única respuesta)
12 ¿Cuál de los siguientes es un NOS? (Única respuesta)
13 Una de las ventajas de NFV es: (Única respuesta)
14 ¿Cuáles son motivaciones para implementar NFV? (Elija tres.)
15 ¿Cuáles de los siguientes son dos funcionalidades del ecosistema VNF? (Elija dos).
¿Cuáles son las tres áreas funcionales que realizan todas las tareas relacionadas con el ciclo de vida
16
de una VNF? (Única respuesta)
17 ¿Cuál es una definición de automatización de red? (Única respuesta)
18 ¿Por qué conviene automatizar la red? (Única respuesta)
19 ¿Qué función cumple Machine Learning en una red basada en intención? (Única respuesta)
¿Cuál de los siguientes es uno de los principios de funcionamiento de un software de red basado en
20
intención IBNS? (Única respuesta)
21 ¿De cuál organización es el proyecto de redes Open Source llamado Openflow? (Única respuesta)
22 ¿Qué problema en la nube impulsa el desarrollo de las SDN? (Única respuesta)
¿Cuáles dos componentes de los equipos de red se desagregan o se separan en una red SDN? (Elija
23
dos)
24 ¿Cuál es una de las características de SDN? (Única respuesta)
25 ¿Cuál de los siguientes es una motivación para la implementación de redes SDN? (Única respuesta)
26 ¿Qué característica tiene un switch OpenFlow puro? (Única respuesta)
27 ¿Qué característica tiene un switch OpenFlow Híbrido? (Única respuesta)
¿Qué sucede con un paquete cuyo encabezó no coincide con ninguna fila de la tabla de flujo? (Única
28
respuesta)
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 104

Nº Preguntas
¿Cuál es el puerto de capa de transporte asignado para comunicación segura entre el conmutador
29
OpenFlow y el controlador? (Única respuesta)
30 ¿Cuál de los siguientes es una de las principales funciones de la capa de control? (Única respuesta)
31 La definición de Floodlight es: (Única respuesta)
32 La definición de OpenDaylight es: (Única respuesta)
33 La definición de POX es: (Única respuesta)
34 La definición de ONOS es: (Única respuesta)
35 ¿Cuál es la definición de Software Switch Indigo? (Única respuesta)
36 ¿Cuál es la definición de Software Switch LINC? (Única respuesta)
37 ¿Cuál es la definición de Software Switch Pantou? (Única respuesta)
¿Cuáles de las siguientes son dos características de los protocolos Northbound API? (Elija dos
38
opciones.)
39 ¿Cuál de los siguientes es un protocolo Northbound API? (Única respuesta)
¿Cuáles de los siguientes son los dos formatos más comunes para administrar las API RESTful?
40
(Elija dos opciones.)
41 ¿Con cuál protocolo es compatible Mininet de forma predeterminada? (Única respuesta)
42 ¿Cuál de los siguientes es una característica de Mininet? (Única respuesta)
43 ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es FALSA acerca de Virtual Box? (Única respuesta)
¿Con cuál comando se recomienda realizar una prueba general de Mininet después de la
44
instalación? (Única respuesta)
45 Con el comando “mn” ¿cuál tipo de red se crea por defecto?
¿Cuál comando permite ver los elementos, puertos y direcciones que conforman la red en Mininet?
46
(Única respuesta)
47 ¿Para qué sirve el comando XTERM? (Única respuesta)
¿Cuál es el comando correcto para crear una topología por defecto de cuatro switches y 4 hosts en
48
línea? (Única respuesta)
49 ¿Cuál es la ruta para realizar un análisis de paquetes gráfico en Wireshark? (Única respuesta)
¿Cuál opción en Putty se debe habilitar para permitir la conexión remota SSH con la máquina
50
virtual? (Única respuesta)
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 105

Apéndice C. Contenidos y prácticas de las asignaturas de la línea de telemática

Contenidos

Sistemas informáticos para telemática


Semestre 5
Desarrollar los contenidos propuestos en la cátedra de Sistemas Informáticos con
Objetivo relación a las generalidades de los sistemas informáticos, Terminología de Redes,
general Mantenimiento Preventivo y Correctivo de Computadores, Sistemas Operativos Linux
y Windows y Problemas de Conectividad a la red, entre otros.
1. Interpretar los conceptos básicos de las Redes de datos.
2. Identificar los diferentes Componentes del Computador.
3. Desarrollar habilidades que permitan al estudiante hacer mantenimiento
Objetivos
Preventivo y Correctivo PC.
específicos
4. Desarrollar habilidades en los procesos de identificación de los problemas de
Red.
5. Detallar las generalidades de los Sistemas Operativos de Windows y Linux.
UNIDAD 1. Historia de las Redes y Computadores.
UNIDAD 2. El Computador como Unidad Básica de una Red
Contenidos UNIDAD 3. Arquitectura de Computadoras
programáticos UNIDAD 4. Mantenimiento de Computadores
(unidades) UNIDAD 5. Sistemas Operativos
UNIDAD 6. Problemas de Conectividad a LAN
UNIDAD 7. Virtualización de Sistemas Operativos

Telemática I
Semestre 6
Presentar una visión global de las redes telemáticas, estudiando su arquitectura,
Objetivo tecnologías existentes, funcionamiento y configuración, para que los estudiantes estén
general en la capacidad de diseñar redes de área local que se adapten a un entorno informático
específico.
1. Conocer las características de los medios de transmisión que se utilizan en las
redes telemáticas, a fin de que el estudiante pueda determinar cuál o cuáles de
Objetivos ellos utilizar en las LAN que diseñe.
específicos 2. Saber cuáles son los subsistemas de cableado estructurado y los aspectos a tener
en cuenta al diseñar una LAN, para que el estudiante pueda realizar correctamente
el diseño de este tipo de redes.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 106

Telemática I
3. Comprender el funcionamiento de la capa de enlace de datos, a fin de que el
estudiante reconozca su importancia en el buen desempeño de las redes de
cómputo.
4. Conocer los comandos básicos del sistema operativo de internetworking (IOS) de
Cisco, para que el estudiante adquiera destreza en la configuración de este tipo de
dispositivos.
5. Entender cómo opera el direccionamiento lógico y el escalado de direcciones IP,
a fin de que el estudiante pueda distribuir adecuadamente el conjunto de
direcciones del que dispone.
UNIDAD 1 Arquitectura de Redes
Contenidos
UNIDAD 2 Capa física
programáticos
UNIDAD 3 Capa de Enlace de datos
(unidades)
UNIDAD 4 Capa de red

Telemática II
Semestre 7
Brindar a los estudiantes todo el bagaje teórico y práctico sobre los protocolos de
enrutamiento, tecnologías WAN, redes inalámbricas, VLANs y capa de transporte,
Objetivo
necesario para que estén en la capacidad de planear redes con buen rendimiento, gracias
general
al control eficiente del tráfico al interior de ellas y a la adecuada elección de la tecnología
y capacidad de los enlaces a otras redes.
1 Determinar cómo funcionan y se configuran los protocolos de enrutamiento para
que el estudiante sepa cómo encaminar adecuadamente el tráfico entre diferentes
redes.
2 Dar a conocer al estudiante para qué se utilizan y cómo se configuran las VLANs,
de manera que pueda controlar el tráfico de la red, independientemente de la
Objetivos ubicación física de los hosts.
específicos 3 Conocer el funcionamiento y configuración de las redes de área local
inalámbricas, para que el estudiante pueda realizar un buen diseño de este tipo de
redes.
4 Estipular las características relevantes de las diferentes tecnologías WAN, a fin de
que el estudiante pueda elegir qué tecnología le permite brindar la conectividad a
Internet requerida en cada caso particular.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 107

Telemática II
5 Determinar el modo en que opera la capa de transporte y los servicios que brinda,
para que el estudiante sea consciente de la importancia de esta capa en la
operación de las redes.
6 Analizar un caso de estudio, que implique la planeación de redes LAN y WAN, a
fin de que los estudiantes diseñen y simulen una red que se adapte a un entorno
informático específico.
UNIDAD 1 Redes Inalámbricas
Contenidos UNIDAD 2 LAN Virtuales
programáticos UNIDAD 3 Routing
(unidades) UNIDAD 4 Protocolos de enrutamiento
UNIDAD 5 Capa de Transporte

Telemática III
Semestre 8
Proporcionar bases sólidas, a nivel teórico y práctico, en gestión de redes, incluyendo
Objetivo
configuración de servidores y seguridad informática para desempeñar funciones como
general
administradores de red y/o asesores en esta área.
1. Reconocer las características, elementos, áreas funcionales, modelos y protocolos
de un sistema de gestión de red a fin de comprender su funcionamiento e
importancia en el buen desempeño de la red.
2. Investigar el modo en que se configuran y operan los diferentes servicios de red, en
Windows y Linux, para que el estudiante conozca qué parámetros se deben tener
en cuenta en la configuración y qué diferencias existen entre un sistema operativo
y otro.
Objetivos 3. Especificar cuáles son las principales amenazas y vulnerabilidades de un sistema
específicos informático, a fin de tomar conciencia de los riesgos a los que están expuestos estos
sistemas continuamente.
4. Determinar cómo se da seguridad a los diferentes servicios de red para comprender
el funcionamiento de los protocolos de seguridad y cómo se configuran.
5. Analizar un caso de estudio sobre administración de redes que permita planificar y
simular un sistema de gestión que se adapte a un entorno informático específico.
6. Implementar una infraestructura de clave pública para la emisión, gestión y
revocación de certificados digitales.
Contenidos UNIDAD 1: Capa de aplicación y servicios de red
programátic UNIDAD 2: Gestión de red
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 108

Telemática III
os UNIDAD 3: Principios de seguridad informática
(unidades)

Seguridad en redes
Semestre 8
Objetivo Comprender y aprender las medidas de respuesta utilizadas para prevenir, detectar y
general corregir las violaciones de la seguridad en una red informática.
1. Definir la amenaza, la vulnerabilidad y la explotación, explicando cómo se
relacionan entre sí.
2. Determinar cuáles son la amenaza y las vulnerabilidades especificando cómo
Objetivos proteger una red de ellas.
específicos 3. Definir los diferentes tipos de cortafuegos disponibles y cómo cada uno protege
una red.
4. Determinar cómo se utilizaría una DMZ dado un escenario.
5. Determinar cómo la encriptación hash protege los datos.
UNIDAD 1: Búsqueda de vulnerabilidades
Contenidos UNIDAD 2: Aspectos de seguridad del protocolo TCP/IP
programátic UNIDAD 3: Vulnerabilidades y ataques en las redes de ordenadores
os UNIDAD 4: Mecanismos de defensa en redes
(unidades) UNIDAD 5: Técnicas y herramientas de seguridad proactivas
UNIDAD 6: Análisis de malware

Redes industriales
Semestre 9
Proporcionar un análisis práctico de las diferentes redes que pueden ser aplicadas en
entornos industriales que permita comprender el conjunto de métodos, sistemas y
Objetivo
herramientas para el intercambio de información entre diferentes componentes
general
industriales, desde los niveles más bajo a nivel de sensor/actuador, hasta los más
elevados de toma de decisiones a nivel administrativo.
1. Conocer los principios básicos, infraestructura y funcionamiento de las redes
Objetivos para entornos industriales.
específicos 2. Determinar los diferentes tipos de comunicaciones industriales estandarizados
para la automatización.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 109

Redes industriales
3. Aplicar topologías y protocolos en la transferencia de datos entre los niveles de
la estructura de las redes industriales.
4. Implementar procesos industriales en ambientes controlados, basados en
autómatas programables.
UNIDAD 1: Principios de comunicaciones en entornos industriales.
Contenidos UNIDAD 2: Tipos de redes de comunicación y transmisión de datos.
programáticos UNIDAD 3: Niveles de enlace de datos: transferencia de datos.
(unidades) UNIDAD 4: Redes de comunicaciones industriales.
UNIDAD 5: Procesos industriales basados en autómatas programables.

Redes convergentes
Semestre 9
Diseñar redes convergentes mediante el uso de tecnologías interoperables que
Objetivo
permitan garantizar la disponibilidad y la calidad del servicio de forma eficiente de
general
forma global e integral.
1. Identificar los diferentes tipos de aplicaciones, tecnologías y servicios
utilizados en redes convergentes y arquitecturas IPV4/IPV6.
2. Explicar los principales conceptos utilizados en: señalización, diseño de redes,
Objetivos calidad de servicio, voz sobre IP.
específicos 3. Comprender los mecanismos de QoS.
4. Describir las aplicaciones y servicios utilizados en redes convergentes.
5. Proponer diseños de redes convergentes para la solución de interconectividad
con diferentes tipos de tecnologías de interconectividad
UNIDAD 1. Introducción a NGN
UNIDAD 2. Modelo de gestión de redes
UNIDAD 3. Redes y servicios (QoS)
Contenidos
UNIDAD 4. Transmisión de voz sobre tecnología IP – VOIP
programáticos
UNIDAD 5. Análisis de la convergencia
(unidades)
UNIDAD 6. Arquitectura IMS: definición de los componentes
UNIDAD 7. Internet protocol Version 6-IPV6
UNIDAD 8. Tecnología MPLS
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 110

Prácticas

Nombre de la
Prácticas Herramientas
asignatura
Identificación de los componentes de un Computadores personales del
computador personal. laboratorio.
Sistemas
Mantenimiento preventivo y correctivo Computadores personales del
informáticos para
de computadores personales. laboratorio.
telemática
Conexión de acceso a la red LAN Simulador Cisco Packet Tracer
Implementación de máquinas virtuales Software VirtualBox
Practica creación de patch cord UTP
Cables UTP y conectores RJ45.
directo y cruzado.
Practica crimpado de cable UTP sobre
Cables UTP y patch panel RJ45.
patch panel
Telemática I Simulación en packet tracer y practica
Configuración básica de switch y router con equipos switch y router disponibles
en el laboratorio.
Proyecto de semestre: Diseño de una red
Sólo diseño
LAN
Simulación en packet tracer y practica
Configuración de VLAN con equipos switch y router disponibles
en el laboratorio.
Simulación en packet tracer y practica
Configuración de redes inalámbricas con equipos switch y router disponibles
en el laboratorio.
Telemática II Simulación en packet tracer y practica
Configuración de protocolos de
con equipos switch y router disponibles
enrutamiento
en el laboratorio.
Identificación de puertos de capa de
Software Wireshark.
transporte
Proyecto de semestre: Diseño de red
Sólo diseño
WAN
Identificación del funcionamiento de Varios programas de prueba (HTTP,
protocolos de aplicación FTP, e-MAIL) y software Wireshark
Telemática III
Implementación de software de Varios programas de monitoreo de
monitoreo de redes. redes disponibles en Internet.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 111

Nombre de la
Prácticas Herramientas
asignatura
Proyecto de semestre: Diseño e
Equipos switch, router, cables y modem
implementación de red LAN-WAN
disponibles en el laboratorio.
gestionada.
Escaneo de puertos, explotación de
Software NMAP, entre otros.
Seguridad en vulnerabilidades.
redes Practica con equipos switch y router
Buenas prácticas de seguridad en redes.
disponibles en el laboratorio.
Equipos de automatización y bancos de
pruebas disponibles en el laboratorio de
Redes industriales Prácticas de automatización y control
la universidad y en laboratorios en
alianza con el SENA.
Redes Software de simulación, software
Prácticas de voz-IP y streaming
convergentes wireshark.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 112

Apéndice D. Inventario de hardware del laboratorio de telemática.

EQUIPO/
CANTI
ELEME MARCA REF. CARACTERISTICAS IMAGEN
DAD
NTO
Supported Cisco IOS software: Release 11.1 AA,
Release 11.2 P, 11.3, and 11.3T, 12.0, 12.0T. Flash
Memory: 8 MB. DRAM memory: 32 MB. Network
Router Cisco 3640 1
module slots: 4. Processor type: 100 MHz IDT
R4700 RISC. Puertos: 5 Serial, 1 Ethernet, 2 voz, 1
consola y 1 auxiliar.
Puertos: (24) Puertos RJ-45 10/100/1000 con
detección automática (2) Puertos SFP de 100/1000
Mbps Admite un máximo de 24 puertos
10/100/1000 con detección automática más 2
puertos SFP
1920-
Switch HP 1 - Memoria y procesador: Flash de 1 MB Tamaño de
24G-PoE+
búfer para paquetes: 512 KB
- Latencia: Latencia de 100 Mb: < 8 µs Latencia de
1000 Mb: < 16 µs
- Velocidad: hasta 38,7 Mpps
- Capacidad de Switching: 52 Gbps

Puertos: 2 Gigabitethernet Electricos, 2


Router Cisco 4321 6
Gigabitethernet ópticos, 1 Consola, 1 auxiliar.

Tarjeta
Cisco HWIC-2T 6 Puertos: 2 seriales
interface

Catalyst Puertos: 24 Gigabitethernet Electricos, 2


Switch Cisco 6
3650 Gigabitethernet ópticos, 1 Consola, 1 auxiliar.

Tipo conector: LC/PC multi-modo 1Km.


Transceiv Glc Sx
Cisco 8 Tipo: Ethernet 1000BASE-SX
er óptico Mmd
Norma: IEC 60825-1, Clase de láser 1
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 113

EQUIPO/
CANTI
ELEME MARCA REF. CARACTERISTICAS IMAGEN
DAD
NTO
Transceiv Velocidad: 1Gbps
er Sfp Interfaz: SFP (mini-GBIC)
850nm

Puertos: 8 x 1 interfaz de Gigabit Ethernet, 1 puerto


Firewall Cisco ASA5506 2
de administración. Memoeria 4 GB, Flash 8 GB.

Puertos: 2 Gigabitethernet Electricos, 1 Serial, 1


Router Cisco 1801 1
Consola, 1 auxiliar.

Puertos: 24 Fastethernet Electricos, 1 Consola, 1


Switch 3COM 4226T 1
auxiliar.

Puertos: 1 ethernet Electrico, 1 Serial, 1 Consola, 1


Router Cisco 805 1
auxiliar.

Puertos: 1 ethernet Electrico, 1 Serial, 2 de voz, 1


Router Cisco 1700 1
Consola, 1 auxiliar.

Interfaces entre redesSHDSL y usuarios DTE. 2 o 4


Modem Adtran 6540 2 conexiones SHDSL cableadas. 1 puerto G703 y 1
puerto V.35.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 114

EQUIPO/
CANTI
ELEME MARCA REF. CARACTERISTICAS IMAGEN
DAD
NTO

FRM220
CTC Con Conversor de medios de puerto Gigabit Ethernet
Modem 2
Union módulo 1000BaseT a interface multicoaxial de 5 puertos.
Coaxial

FRM220
Con
CTC Conversor de medios de puerto Gigabit Ethernet
Modem módulo 2
Union 1000BaseT a SFPmedio de fibra 1000Mbit/s.
Fibra
óptica

RAM (Mb) 64, puertos Ethernet 10/100 1, ganancia


Litebeam
Radio Ubiquiti 2 antena (dBi) 23, frecuencia 5 Ghz, puertos Ethernet
M5-23
(total) 1, rango de frecuencias (MHz) 5150 - 5875.

VoIP Gateway. DHCP: Apoyo


Protocolo SIP V2: compatible
Soporta compresión de fax y multivoz G.711,
Gateway
Linksys PAP2T 2 G.726, G.729, G.723.1
Voip
Puerto: 1 10/100 M RJ-45 interfaz de red, 2
interfaces telefónicas estándar, 1 interfaz de
alimentación

Cable - UPT 24 Patch cord UTP cat. 6


ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 115

EQUIPO/
CANTI
ELEME MARCA REF. CARACTERISTICAS IMAGEN
DAD
NTO

Cable Cisco Serial 6 DTE

Cable Cisco Serial 6 DCE

Fibra
Cable - 15 Patch cord- LC-LC- 3 metros.
óptica

HP 600G1 Intel I5 Quad-Core 3.2 GHz Processor


Computad ProDesk
Inside: 8GB RAM, 500GB Hard Drive, DVD
or HP 600 G1 10
Optical Drive, Operating System: Windows 10
personal SFF
Professional. Incluye teclado y Mouse.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 116

Apéndice E. Aplicaciones y herramientas de software usadas en telemática

Herramienta
Descripción
de software
Es una herramienta de diseño, simulación y modelado de redes que permite desarrollar
Packet un conjunto de habilidades en redes, ciberseguridad e Internet de las cosas (IoT). Permite
Tracert modelar sistemas complejos sin la necesidad de equipos dedicados.
www.netacad.com
El Enterprise Network Simulation Platform (eNSP) es una plataforma de simulación de
red gráfica, ampliable y gratuita desarrollada por Huawei. Al simular los routers y
switches empresariales de Huawei, muestra escenarios de implementación de
ENSP
dispositivos. Los usuarios pueden realizar pruebas y aprender tecnologías de red sin usar
dispositivos reales.
https://forum.huawei.com/enterprise/es/
GNS3 (Graphic Network Simulation o Simulación Gráfica de Redes) es un simulador
gráfico de red que permite diseñar topologías de red complejas y poner en marcha
GNS3 simulaciones sobre ellos. Con GNS3 los usuarios tendrán la posibilidad de poder escoger
cada uno de los elementos que llegarán a formar parte de una red informática.
https://gns3.com/software
Es un analizador de protocolos de red más utilizado del mundo. Permite ver lo que está
sucediendo en una red a un nivel microscópico y es el estándar de facto (y a menudo de
Wireshark jure) en muchas empresas comerciales y sin fines de lucro, agencias gubernamentales e
instituciones educativas. Es software libre que se descarga de la página oficial.
www.wireshark.org
Es un cliente SSH y telnet, es un software de código abierto que está disponible con
código fuente y es desarrollado y apoyado por un grupo de voluntarios. Se puede
Cliente Putty
descargar directamente de la página web.
www.putty.org
Es un software de código abierto distribuido de forma gratuita bajo los términos de la
Licencia Pública General GNU. Se utilizan dos versiones de FileZilla, Client que admite
Filezilla
FTP, y también FTP sobre TLS (FTPS) y SFTP y Server que es un servidor FTP y FTPS.
https://filezilla-project.org/
Tftpd64 es una aplicación gratuita, liviana y de código abierto lista para IPv6 que incluye
Tfpd64 servidores DHCP, TFTP, DNS, SNTP y Syslog, así como un cliente TFTP.
https://pjo2.github.io/tftpd64/
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 117

Herramienta
Descripción
de software
Nmap ("Network Mapper") es una utilidad (licencia) gratuita y de código abierto para el
descubrimiento de redes y la auditoría de seguridad. Muchos administradores de
sistemas y redes también lo encuentran útil para tareas como el inventario de la red, la
NMAP gestión de programas de actualización del servicio y la supervisión del tiempo de
actividad del host o del servicio. Además del ejecutable clásico de línea de comandos
Nmap, la suite Nmap incluye una GUI avanzada y un visor de resultados (Zenmap).
https://nmap.org
Una aplicación de gestión SNMP gratuita para consultar y supervisar el valor de las
PowerSNMP variables del agente SNMP, supervisión de TRAPS, permite realizar prueba de
Free conectividad PING a los hosts de la red y configurar alertas con notificaciones por correo
Manager electrónico. Para tareas de gestión de ligeras a moderadas.
www.dart.com/pages/powersnmp-free-manager
Es una solución de supervisión integral, una interfaz intuitiva fácil de usar y un motor
de supervisión de última generación. Se adapta a redes de cualquier tamaño. Todo esto
PRTG
viene en una licencia. PRTG asegura la disponibilidad de los componentes de red y mide
Monitor
el tráfico y el uso.
www.paessler.com/prtg
Es un sistema integral para monitorizar dispositivos de red sin necesidad real de agentes
que interactúa con administradores de redes y conserva el impecable rendimiento de toda
Network
la red y sus componentes individuales. Compatible con una gran variedad de protocolos,
Olympus:
dispone de una gran variedad de monitores y de escenarios programables con múltiples
Monitoring
opciones de personalización.
www.network-olympus.com/es/monitoring
Es una completa suite de programas de análisis WiFi para realizar análisis de cobertura
Acrylic Wi- y seguridad WiFi, estudiar redes de comunicaciones WiFi en un tiempo muy reducido y
Fi mapear todos los dispositivos al alcance.
https://www.acrylicwifi.com/
Permite conocer hasta el más mínimo detalle sobre la propia red wifi y el entorno
mostrándo toda la información disponible sobre las redes que de alrededor. Se puede
Inssider obtener la siguiente información sobre las redes que se encuentren al alcance: Dirección
MAC, SSID, Canal, RSSI, Fuerza e intensidad de la señal.
https://www.metageek.com/
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 118

Herramienta
Descripción
de software
FFmpeg es líder en decodificar, codificar, transcodificar, mux, demux, transmitir, filtrar
y reproducir prácticamente cualquier cosa que los humanos y las máquinas hayan creado.
FFMPEG Es compatible con los formatos antiguos más oscuros hasta la vanguardia. También es
altamente portátil.
https://ffmpeg.org
Sencillo servidor web, que prescinde de base de datos o lenguajes como PHP o Perl,
pero, sin embargo, ofrece un sencillísimo servidor web listo para utilizar y totalmente
NAWS
configurable.
https://www.portablefreeware.com/ index.php?id=1013
VirtualBox es una aplicación que sirve para hacer máquinas virtuales con instalaciones
de sistemas operativos. Si se tiene un ordenador con Windows, GNU/Linux o incluso
Virtual Box macOS, se puede crear una máquina virtual con cualquier otro sistema operativo para
utilizarlo dentro del que estés usando.
https://www.virtualbox.org/
Incorpora un servidor Apache, un sistema gestor de bases de datos MySQL y lenguajes
como PHP y Perl. Además, ofrece soporte para gestionar cuentas FTP, acceso a bases de
datos mediante PHPMyAdmin, bases de datos SQLite y varias otras características.
XAMPP
También incluye un servidor de correos Mercury para el envío de emails, un servidor
Tomcat para servlets JSP, y un servidor FTP FileZilla.
https://www.apachefriends.org/es/
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 119

Apéndice F. Inventario de plataformas y aplicaciones educativas

Herramienta Descripción

Es la herramienta creada por Microsoft que permite crear, acceder y compartir


documentos online entre distintos usuarios en Word, Excel, PowerPoint y OneNote,
Microsoft 365 entre otros. Para ello, solo se necesita tener acceso a internet y disponer del programa
OneDrive.
https://www.microsoft.com/es-es/microsoft-365/what-is-microsoft-365
Es una plataforma basada en la nube cuyo principal objetivo es la colaboración en
equipo. TEAMS pertenece a la suite de productos de Microsoft. Su principal función
TEAMS es ser una herramienta de mensajería empresarial que permite la comunicación y la
colaboración en tiempo real.
https://www.microsoft.com/es-co/microsoft-TEAMS/collaboration
Es una plataforma de moderna y segura donde pueden almacenar, organizar y
compartir información y acceder a ella con la interacción de tu equipo de trabajo de
SharePoint manera sincronizada.
https://support.microsoft.com/es-es/office/%C2%BFqu%C3%A9-es-sharepoint-
97b915e6-651b-43b2-827d-fb25777f446f
Plataforma de comunicaciones unificadas centrada en la tecnología de vídeo
innovadora, fiable y sencilla, ofrece reuniones con vídeo, voz, seminarios web y chat
Zoom
en ordenadores, teléfonos y dispositivos móviles.
https://zoom.us/es-es/about.html
Es un servicio web educativo gratuito desarrollado por Google. Forma parte del
paquete de G Suite for Education, que incluye Documentos de Google, Gmail y Google
Google class Calendar.
https://edu.google.com/intl/es-419/products/workspace-for-education/education-
fundamentals/
Moodle es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionar a educadores,
administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear
Moddle
ambientes de aprendizaje personalizados.
https://docs.moodle.org/all/es/Acerca_de_Moodle
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 120

Apéndice G. Fuentes de información para el contenido SDN

Libros electrónicos

Título Autor (es) Año


Peterson, Cascone, O’Connor,
Software-Defined Networks: A Systems Approach 2020
Vachuska, and Davie (ONF)
Sriram Subramanian Sreenivas
Software-Defined Networking (SDN) with OpenStack 2016
Voruganti
Learning OpenDaylight Reza Toghraee 2017
Qiang Duan
Virtualized Software-defined Networks and Services 2016
Mehmet Toy
Software Defined Networks: A Comprehensive Paul Goransson
2014
Approach Chuck Black
Software Defined Networks Vinod Mishra 2019
Software Defined Networking with OpenFlow Siamak Azodolmolky 2013
Software Networks: Virtualization, SDN, 5G and
Guy Pujolle 2015
Security
Network Function Virtualization : Concepts and
Ying Zhang 2018
Applicability in 5G Networks
Dac-Nhuong Le, Raghvendra
Cloud Computing and Virtualization Kumar, Gia Nhu Nguyen, and 2018
Jyotir Moy Chatterjee
Getting Started with Oracle VM VirtualBox Pradyumna Dash 2010
Virtualization Essentials Matthew Portnoy 2016
The Role of SDN in Broadband Networks Hassan Habibi Gharakheili 2017
SDN and NFV Security Rahamatullah Khondoker 2018
Network Function virtualization Ken Gray Thomas Nadeau 2016
Professional XEN Virtualization William von Hagen 2008
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 121

Documentos de estandarización

Organización Documento Descripción


SDN Architecture – Presenta el modelo básico, características clave, la arquitectura y
A Primer un énfasis en el controlador de las SDN.
Software-Defined Es un White paper que presentaba la necesidad de una nueva
Networking: The arquitectura de red, limitaciones de las arquitecturas
New Norm for tradicionales y una introducción a SDN y Openflow destacando
ONF
Networks sus beneficios.
OpenFlow®
Documento White paper que presentaba las especificaciones de
Conformance Test
Openflow versión 1.0.1, los dispositivos compatibles, pruebas de
Program –
laboratorio y la oja de ruta para desarrollo futuro.
Whitepaper
Tiene como objetivo aclarar el panorama SDN proporcionando
una perspectiva sobre los requerimientos, características y otras
consideraciones acerca de SDN, visto desde el punto de vista
RFC7149
interno de un proveedor de servicios. Además, proporciona una
perspectiva sobre la taxonomía funcional de las técnicas que
pueden ser utilizadas en SDN.
Aborda uno de los aspectos del trabajo de la SDNRG (Software-
Defined Networking Research Group) titulado “Encuestas de
IETF
RFC7426 enfoques y taxonomías SDN”, fomentando una mejor
comprensión de las tecnologías SDN prominentes en una
tecnología imparcial y de manera independiente del negocio.
Este documento define metodologías para la evaluación
comparativa del rendimiento del plano de control de los
RFC8456 controladores de redes definidas por software (SDN). También
proporciona un método para medir el desempeño de todas
implementaciones de controlador.
Presenta información sobre las diversas actividades de
JCA-SDN - LS 5:
normalización que se están llevando a cabo en todo el mundo en
LS/o on SDN
UIT SDN (incluida la virtualización de funciones de red,
standardization
virtualización de redes, redes programables y redes como
activity roadmap
servicio)
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 122

Artículos científicos

Título Descripción Año

Diseño de una guía teórica y Los programas de Ingeniería de la Universidad Santiago de Cali no

práctica sobre redes definidas cuentan en sus currículos con temáticas donde se estudien las SDN, por lo
2019
por software (SDN) para la tanto, se desarrolla una guía teórico-práctica sobre redes definidas por

Universidad Santiago de Cali software que sirva como base para las futuras prácticas que se efectúen.

Este artículo aborda dos aspectos principales. El primero pretende


Las Redes Definidas por
introducir los conceptos fundamentales de las Redes Definidas por
Software y los Desarrollos
Software (SDN) y sus ventajas, y el segundo punto importante, se 2016
Sobre Esta Temática en la
describen los desarrollos en el campo de las SDN realizados por el grupo
Escuela Politécnica Nacional.
de trabajo en SDN de la Escuela Politécnica Nacional de Ecuador.

Comparativa entre red Este proyecto tuvo por objeto comparar el paradigma

tradicional y red definida por de red tradicional con el modelo SDN en una red de área local, para
2019
software: Caso de estudio determinar la aplicabilidad de las redes definidas por software en el

ESPAM MFL entorno analizado.

El objetivo de este artículo es explicar de la manera más clara posible lo


Redes de datos definidas por
que es SDN, su arquitectura, componentes y funcionamiento. Para realizar
software - SDN, arquitectura,
la explicación del concepto, se propone usar una topología tipo de una red 2018
componentes y
convencional describiendo su comportamiento, para después sobre la
funcionamiento
misma topología explicar lo que sucedería bajo el nuevo paradigma.

Este documento pretende clarificar en los lectores los conceptos de SDN

y NVF, términos que a menudo se confunden. Para la conceptualización


Conceptualización de SDN y
de estos dos términos, se han planteado tres preguntas directrices: ¿Qué 2016
NFV
significan SDN y NFV? ¿Por qué son necesarios SDN y NFV? y ¿Qué

ventajas ofrecerían SDN y NFV para las redes de datos?

Este trabajo parte de un contexto general que explica los conceptos básicos
Beneficios de las Redes
relacionados con las redes definidas por software, los tipos de
Definidas por Software y el 2019
controladores, capas e interfaces que maneja. Posteriormente, se
Protocolo Openflow
determinan las ventajas de las SDN sobre las redes, se determina la
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 123

Título Descripción Año

virtualización y se identifica el uso del protocolo Openflow en Redes

Programables.

Mininet es una manera eficaz y eficiente de emular y estudiar SDN. Este


SDN and Mininet: Some Basic
artículo presenta un estudio de redes programables con conceptos básicos 2015
Concepts
de Mininet.

Dos tendencias generales están afectando y transformando profundamente

las redes. La virtualización (computación, almacenamiento) que ha

revolucionado la forma en que se consumen los recursos de TI (bajo


SDN concept: From theory to
demanda, independientemente de la ubicación). La segunda tendencia es 2014
network implementation
la transformación de la nube. Cada vez hay más aplicaciones soportadas

en nubes de uso general que se construyen utilizando infraestructura

virtualizada.

Este artículo examina las últimas investigaciones sobre múltiples


A survey on software defined
controladores de SDN. Los beneficios y desafíos de múltiples
networking with multiple 2018
controladores se discuten después de dar una descripción general de SDN
controllers
y OpenFlow.

El documento cubre la evolución histórica en relación con SDN, la


A Survey on Software Defined
arquitectura funcional de SDN y sus tecnologías relacionadas, y los
Networking: Architecture for 2017
estándares / protocolos OpenFlow, incluido el concepto básico de interfaz
Next Generation Network
de OpenFlow con elementos de red (NE) como conmutadores ópticos.

En este documento, se arroja luz sobre los problemas relacionados con

Software-defined networking SDN y se da una idea de los desafíos que enfrenta el futuro de este modelo
2016
(SDN): a survey de red revolucionario, tanto desde la perspectiva del protocolo como de la

arquitectura.

En este artículo, se presentan los conceptos y aplicaciones de SDN con un


Software Defined Networking
enfoque en los desafíos de la investigación abierta en esta nueva 2016
concepts and challenges
tecnología.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE SDN 124

Portales web

Sitio Descripción
Pública contenido relevante, oportuno y confiable que evoluciona de manera proactiva
con las necesidades del mercado. Con representación de las empresas más influyentes
SDX Central
del mundo.
https://www.sdxcentral.com/
Página web que exalta los beneficios de las SDN y su aplicabilidad. Las SDN ofrecen
opciones de automatización y capacidad de programación a los centros de datos, campus
Cisco y redes de área amplia de cara al desarrollo de redes basadas en intención.
https://www.cisco.com/c/es_mx/solutions/software-defined-
networking/overview.html?dtid=osscdc000283
El trabajo de normalización de las SDN del UIT-T comenzó durante el período de estudio
2009-2012 en la Comisión de Estudio 13 del UIT-T (Redes futuras incluyendo
computación en la nube, las redes móviles y las de la próxima generación), y el período
de estudio 2013-2016 comenzó con un marcado énfasis en las SDN como respuesta a la
ITU directiva lanzada por la AMNT-12. La Comisión de Estudio 11 del UIT-T (Requisitos,
protocolos y especificaciones de pruebas de señalización) tiene por objetivo desarrollar
requisitos y protocolos de señalización para las SDN, trabajo que concuerda con los
requisitos funcionales y las arquitecturas desarrolladas por la CE13.
https://www.itu.int/es/ITU-T/sdn/Pages/default.aspx
Muestra todo el trabajo relacionado para el impulso de la transformación de la
infraestructura de red y los modelos comerciales de los operadores a través de la
ONF
investigación aplicada, el desarrollo, la promoción y la educación.
https://opennetworking.org/

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