2021 Tesis RafaelDavid Vergara Herrera

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ASISTENTE EDUCATIVO INTELIGENTE PARA LA UTILIZACIÓN DE

TECNOLOGÍAS IOT APLICADAS EN LAS AULAS DE CLASE DE LAS


INSTITUCIONES EDUCATIVAS DE COLOMBIA.

RAFAEL DAVID VERGARA HERRERA


LIC. INFORMÁTICA MEDIOS AUDIOVISUALES
INGENIERO DE SISTEMAS

MAESTRÍA EN GESTIÓN, APLICACIÓN Y DESARROLLO DE SOFTWARE


FACULTAD DE INGENIERÍA
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA
MONTERÍA - COLOMBIA
2021
ASISTENTE EDUCATIVO INTELIGENTE PARA LA UTILIZACIÓN DE
TECNOLOGÍAS IOT APLICADAS EN LAS AULAS DE CLASE DE LAS
INSTITUCIONES EDUCATIVAS DE COLOMBIA.

RAFAEL DAVID VERGARA HERRERA


LIC. INFORMÁTICA MEDIOS AUDIOVISUALES
INGENIERO DE SISTEMAS

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PARA OPTAR AL TÍTULO DE MAGISTER


EN
MAESTRÍA EN GESTIÓN, APLICACIÓN Y DESARROLLO DE SOFTWARE

DIRECTOR:
ROMAN EDUARDO SARMIENTO
DR. TECNOLOGÍA EDUCATIVA

MAESTRÍA EN GESTIÓN, APLICACIÓN Y DESARROLLO DE SOFTWARE


FACULTAD DE INGENIERÍA
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA
MONTERÍA - COLOMBIA
2021
Nota de Aceptación

Presidente del Jurado

Firma del Jurado

Firma del Jurado

Montería, 23 de julio de 2021.


AGRADECIMIENTOS.

Le Agradezco primeramente a DIOS por bríndame vida y salud, por guiarme y

permitir cumplir satisfactoriamente los compromisos de esta nueva etapa de

formación magister, por ser mi fortaleza en los momentos difíciles.

De igual manera agradezco a mis familiares que aportaron de forma

incondicional el complimiento de esta meta, a mi madre Enilsa del Carmen

Herrera Lobo, y a mi novia Carolina Argumedo Montes por brindar el apoyo

adecuado tanto en dificultades académicas como económicas.

Agradezco a la Universidad Autónoma de Bucaramanga, al igual que la

Universidad De Córdoba por brindarme espacios académicos para desarrollar

las actividades educativas. De igual manera el Programa de posgrado en

GESTIÓN, APLICACIÓN Y DESARROLLO DE SOFTWARE.

Gracias a director de tesis, DR. ROMAN EDUARDO SARMIENTO, a la DRA.

CLAUDIA ISABEL CACERES y al grupo de investigación PRISMA.


RESUMEN

El estudio actual tuvo como objetivo determinar y analizar la influencia de un


Asistente Educativo Inteligente (AEI) en el mejoramiento de la competencia
razonamiento lógico en estudiantes de un plantel educativo del departamento de
Córdoba; hicieron parte 22 estudiantes de Grado 11º de educación secundaria,
mediante la metodología cuantitativa, con diseño pre experimental.

Se contempló la participación de expertos preparadores evaluadores de pruebas


de estado “Saber 11º” (Milton Ochoa), la recolección de datos mediante un pre
test y post test constituido por 20 ítems, que realizaron mediciones de
Razonamiento lógico matemático, inductivo y deductivo, premisas y
conclusiones.

Los resultados mostraron una diferencia significativa favorables en el post test,


puesto que generaron gran incremento en el progreso de razonamiento,
reafirmando la hipótesis que las nuevas tecnologías IoT son de gran ayuda y
motivación para ser empleadas de manera efectiva con fines educativos.

Keywords: Intelligent Educational Assistant; Robotics; Learning; Education;


Motivation; IoT; Logic reasoning.
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 10
1. MARCO TEÓRICO ........................................................................................... 19
1.1. TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS ....................................................................... 21
1.2. CONSIDERACIONES DEL RAZONAMIENTO LÓGICO ................................ 22
1.3. REALIDAD VIRTUAL ....................................................................................... 23
1.4. ROBÓTICA EDUCATIVA ................................................................................. 23
1.5. ASISTENTE EDUCATIVO INTELIGENTE. ..................................................... 26
1.6. INTERNET DE LAS COSAS (IOT) EN LA EDUCACIÓN ................................ 26
2. MARCO METODOLÓGICO ............................................................................. 28
2.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN.............................................................................. 28
2.2. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN ...................................................................... 28
2.3. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN............................................................................ 29
2.4. POBLACIÓN Y MUESTRA .............................................................................. 29
2.4.1. Población .......................................................................................................... 29
2.4.2. Muestra ............................................................................................................. 29
2.4.3. Variables ........................................................................................................... 30
2.5. HIPÓTESIS....................................................................................................... 30
2.6. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................... 30
2.7. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DEL ASISTENTE EDUCATIVO
INTELIGENTE. ................................................................................................. 31
2.8. ACTIVIDADES DE LAS ETAPAS DESIGN SPRINT....................................... 32
2.8.1. Comprender ...................................................................................................... 32
2.8.2. Idear .................................................................................................................. 32
2.8.3. Decidir............................................................................................................... 32
2.8.4. Prototipar .......................................................................................................... 33
2.8.5. Testar................................................................................................................ 33
2.9. ARQUITECTURA DEL ASISTENTE EDUCATIVO INTELIGENTE. ............... 34
2.9.1. Diagrama prototipo ........................................................................................... 35
2.9.2. Diagrama esquemático .................................................................................... 35
2.9.3. Diagrama de clases .......................................................................................... 36
2.9.4. Diagrama de casos de uso .............................................................................. 36
2.10. MODELO PEDAGOGICO STEAM .................................................................. 37
3. APLICACIÓN IOT EN EL AULA DE CLASE ................................................... 38
3.1. IMPLEMENTACIÓN DEL ASISTENTE EDUCATIVO INTELIGENTE EN EL
AMBIENTE DE APRENDIZAJE. ...................................................................... 38
3.2. ANÁLISIS DE EFECTIVIDAD DE LA ITERACIÓN DEL ASISTENTE
EDUCATIVO INTELIGENTE CON EL EDUCANDO. ...................................... 38
3.2.1. Análisis del Test (Fiabilidad Alfa de Cronbach) ............................................... 39
3.2.2. Aplicación de pruebas de rango WILCOXON ................................................. 40
3.2.3. Análisis Pre-Test – Post-Test........................................................................... 42
4. CONCLUSIONES ............................................................................................. 44
5. RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS.......................................... 46
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................... 47
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Diseño preexperimental ..................................................................... 29


Tabla 2. Variables preexperimentales .............................................................. 30
Tabla 3. Estadísticos de fiabilidad – Alfa de Cronbach .................................... 39
Tabla 4. Prueba estadística paramétrica.......................................................... 41
Tabla 5. Estadísticos Prueba de rangos. ......................................................... 41
Tabla 6. Análisis PreTest – PostTest. .............................................................. 43
ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Tablero General .......................................................................... 12


Ilustración 2. Grafico Estadístico Radial. .......................................................... 13
Ilustración 3. Varianza de Resultados. ............................................................. 14
Ilustración 4. Niveles y Porcentajes de Resultados .......................................... 14
Ilustración 5. Metodología de desarrollo del Asistente Educativo Inteligente ... 31
Ilustración 6. Diagrama Protoboard. ................................................................ 35
Ilustración 7. Diagrama Esquemático del Asistente Educativo Inteligente. ....... 35
Ilustración 8. Diagrama de clases del Asistente Educativo Inteligente. ............ 36
Ilustración 9. Casos de usos del Asistente Educativo Inteligente. .................... 36
Ilustración 10. Escala Alfa de Cronbach. ......................................................... 40
Ilustración 11. PreTest - PostTest .................................................................... 43
INTRODUCCIÓN

La implementación de las herramientas tecnológicas IoT en la institución


educativa, aporta diferentes estrategias pedagógicas en el aula de clases, así
como también gran beneficio a la hora de manejar la información a diario, puesto
que dicha tecnología puede ser gestionada por el docente para implementar
nuevas estrategias innovadoras que mitiguen la desmotivación en el educando,
cada vez que ese factor entorpezca el proceso enseñanza – Aprendizaje.

Se pretende en este proyecto de investigación ser capaz de mejorar la


motivación en el estudiante mediante el acompañamiento del aprendizaje
utilizando un Asistente Educativo Inteligente (AEI) que facilite el desarrollo de
actividades académicas relacionadas con la competencia de razonamiento
lógico en los estudiantes de básica secundaria, utilizando para ello un sistema
de reconocimiento facial, el cual permita identificar el estudiante, su proceso
académico y además sus estados motivacionales durante sesiones educativas.

El asistente Educativo Inteligente gestiona diferentes dispositivos, bajo la


utilización de Tecnologías ubicuas, Arduino, sensores, cámaras, luces y
dispositivos robóticos. Con lo cual se pretende analizar la información del aula
escolar y los factores extrínsecos que interviene en la motivación y también en
el proceso de enseñanza aprendizaje.

Puerto Libertador fue fundado un 14 de mayo de 1941, gracias a los primeros


colonos que llegaron al territorio, todos estos liderados por el destacado, Rafael
Calle Cali, los cuales utilizaban la única vía de comunicación existente para la
época, el río San Pedro, que era la única ruta de acceso, además de ser rico en
especies ictiológicas, además de la alta fertilidad del suelo y la gran
Biodiversidad que aun a la fecha es notable, lo cual llamo la atención de muchos
más colonizadores.

Desde el punto de vista fisiográfico, el municipio de Puerto Libertador hace parte


de la cuenca del río San Jorge, al igual que los municipios de Pueblo Nuevo,
Ayapel, Montelíbano, Planeta Rica y la Apartada. Según CNSC (2021) Puerto
Libertador Córdoba, cuenta con aproximadamente 10 colegios oficiales en su
zona Rural, de los cuales 8 poseen educación secundaria, dentro de los cuales
destaca La Institución Educativa Villanueva

En el plan de gestión institucional de Villanueva (2020) indica que el Plantel


Educativo, está ubicado en el corregimiento de Villanueva, en la sede principal

10
acoge una población de 358 estudiantes, 19 docentes y 2 directivos docentes
con un modelo educativo constructivista. Mientras que en la sede Bijagualito
acoge 27 estudiantes y 1 docente en la sede, quien cuenta con un sistema
educativo de multigrados.

La Población estudiantil sobrepasa la capacidad de atención a estudiantes que


tiene la escuela, puesto que las instalaciones no son suficientes para garantizar
espacios adecuados para el aprendizaje de sus estudiantes. La sede principal
cuenta con 3 locales de los cuales dos están por fuera de la escuela, por otro
lado, los recursos existentes en la localidad Institucional no se encuentran en
buen estado. A continuación, se realiza una presentación de los recursos con los
que cuenta la Institución para garantizar el derecho que tienen los estudiantes
hacia la educación y educando. (Villanueva, 2020).

Como primer antecedente se hace énfasis en el proyecto de Vergara (2016)


investigación del cual implementa un estímulo de motivación mediante uso de
las TIC, teniendo como objetivo desarrollar un robot que facilite el desarrollo de
la lateralidad en los niños de nivel primaria en la institución educativa Antonio
Nariño de Montería, usando un sistema de accesibilidad de forma manual, el cual
genere peticiones a los diferentes dispositivos robóticos, bajo la utilización de
Tecnologías ubicuas, Arduino, sensores, datos móviles y desarrollo Web móvil.
Con lo cual se pretende analizar la información de la realidad aumentada para
generar procesos de aprendizajes necesarios para contrarrestar las dificultades
en la lateralidad.

El problema central de esta investigación hace énfasis en las deficiencias que


tienen los educandos de básica secundaria del Plantel educativo Villanueva del
municipio de Puerto Libertador Córdoba, en el desarrollo de competencias de
razonamiento lógico.

En el informe periódico de los educadores de la Institución Educativa Villanueva,


de áreas relacionada con las ciencias básicas, como la física, química,
matemáticas y demás ramas del conocimiento como trigonometría, geometría,
estadística, calculo entre otras, hasta involucrando tecnología e informática en la
implementación de contenidos educativos basados en algoritmos, el cual se
realizó para primer y segundo periodo académico, Demuestra que “Los
estudiantes presentan falencias en el desarrollo de las siguientes competencias,
el proceso mental del análisis, razonamiento inductivo y deductivo, razonamiento
Cuantitativo y Conocimientos específicos de las competencias” Ejemplo: El
estudiante demuestra bajo rendimiento en clases que abarcan dichas temáticas.
“No obtienen buenos resultados al momento de ser evaluados por los docentes

11
de aula y al someterse a los test de medición educativa por el Ministerio de
Educación (Simulacros y Pruebas saber 11”).

En años anteriores se ha realizado seguimiento por parte de los docentes del


plantel educativo, el cual siempre arrojaba resultados aceptables que dejaban
mucho que desear. El último año esta realidad empeoró puesto que la pandemia
por COVID-19 generó traumatismo en el proceso enseñanza-aprendizaje
dejando consigo los resultados más bajos en las pruebas de estado saber 11º.

Esta problemática fue corroborada con la observación realizada en los grados


de secundaria, específicamente (Grado 11) donde se evidenciaron las falencias
descritas por los docentes, además se hace notable a la hora de aplicar test de
razonamiento lógicos donde algunos interrogantes son errados de forma
consecutiva.

Los últimos resultados de mediciones fueron arrojados por evaluadores expertos


(Milton Ochoa) con la finalidad de dar una visión general y especifica del estado
actual del Plantel Educativo, siendo estos los siguientes: Los Estudiantes
sometidos a simulacro H-11 de pruebas de estado saber 11º aplicado por Mitón
Ochoa muestran estar en un nivel mínimo y las competencias de matemáticas y
demás áreas que demandan razonamiento lógico no superan el puntaje de 40
“Ilustración 1”.

Ilustración 1. Tablero General

Fuente: https://miltonochoa.com.co.
El área de Matemáticas, Ciencias Naturales y Lectura Critica arrojan los puntajes
más bajos en el gráfico estadístico radial, de araña o estrella arrojando el mejor
pico al área de inglés como se observa la Ilustración 2.

12
Ilustración 2. Gráfico Estadístico Radial

Fuente: https://miltonochoa.com.co.
Al ser analizada la desviación, se puede evidenciar que las competencias C.T.S
es la que más presenta desviación respecto al mínimo y máximo puntaje, pero
las demás áreas de ciencias básicas como la matemática, física y química
también poseen dicha tendencia, describiendo estadísticamente que existen
problemas al momento de entender y resolver situaciones basadas en problemas
lógicos y matemáticos, tal como se muestra en la Ilustración 3.

Al observar detalladamente se puede identificar que los porcentajes siempre


oscilan en los rangos básicos y bajos, dejando escasos porcentajes altos y casi
nulos en el nivel superior, dando a conocer una vez más la gran dispersión que
existe en los resultados del plantel educativo en la prueba test del simulacro al
que fueron sometidos los estudiantes de grado 11º.

En total fueron evaluados 22 estudiantes, de los cuales se puede apreciar en la


Ilustración 4 la cantidad especifica en cada nivel en las áreas respectivas.

13
Ilustración 3. Varianza de Resultados

Fuente: https://miltonochoa.com.co.

Ilustración 4. Niveles y Porcentajes de Resultados

Fuente: https://miltonochoa.com.co.
De las posibles causas que llevan a esta problemática, como es el caso de que
algunos estudiantes llegan a la Institución Educativa y presentan graves

14
falencias académicas, la falta de nuevos recursos didácticos que involucren a los
educandos en procesos de desarrollo de habilidades del razonamiento y el
análisis, ya que los que utilizan actualmente algunos son poco llamativos y no
fomentan la participación del educando y la falta de poner en práctica lo que ven
en la teoría.

Según Cunningham (2021) los estudiantes deben poseer una adecuada


comprensión lectora para dar posibles soluciones a problemas lógico
matemáticos. Un motivo por el cual los educando tienen dificultad a la hora de
resolver problemáticas es porque tienen falencias con la lectura en general.

Incluso si los estudiantes poseen buenas competencias lectoras, pueden tener


problemas para hacer énfasis en las ayudas en problemas de lógica. Esas
ayudas son frases que sugieren a los educandos a solucionar lo que tienen que
hacer para resolverlo. Los educandos deben explicar dichos textos que los
educadores definen como oraciones numéricas.

Algunos estudiantes pueden leer adecuadamente un problema de lógica e


interpretar cómo se debe resolver, pero no precisamente resolverlo de la manera
correcta. ¿Qué sucede? Una razón puede ser problemas relacionados con el
déficit de atención y comprensión.

Los educandos pueden distraerse con simples conceptos, palabras no tan


conocidas, desmotivación o tal vez distracción al momento de leer. Algunos
educandos tienen dificultades con la atención, se desesperan y se afanan a
resolver el problema. Omitiendo partes importantes y determinantes que
conllevan a cometer errores simples y fáciles de evitar.

Por otra parte, los estudiantes también se pueden confundir cuando existe
información irrelevante, es decir que no sirve para resolver el problema. Como,
Por ejemplo, los estudiantes no necesitan saber que Pedro duró una hora
comprando para saber cuántos artículos compró y cuanto se gastó. Por tal
motivo los estudiantes deben identificar y saber omitir esa información que lo que
hace es confundir.

En las especulaciones iniciales se pensaba que el déficit en el razonamiento


lógico era solo a raíz de falta de trabajo y compromiso en casa, puesto que el
estudiante solo se limitaba a trabajar en el mejoramiento de esta competencia
en las horas específicas que brindaba el plantel educativo. Un poco después de
adentrarnos más a la problemática y el contexto de la institución educativa oficial,
se pudo notar gracias a la observación directa de los formadores, que el
estudiante presentaba desinterés y desmotivación durante las sesiones de

15
clases impartidas en el aula y tal vez también sucedía igual en el tiempo de
trabajo en casa.

Teniendo en cuenta lo anterior, se pudo evidenciar que la desmotivación es la


causa que genera las demás problemáticas, la identificación de esta última pudo
evidenciar que las demás falencias se desprendían de esta, puesto que si no
existe motivación tampoco se podrá trabajar en casa y por obvias razones no se
tendrá mejorías en la competencia ya mencionada.

El fortalecimiento de la competencia de razonamiento lógico brinda múltiples


ventajas al educando puesto que esta es trasversal está presente en la
realización de actividades curriculares de otras áreas, pues así lo considera
Abreu, Grau, & Barrios, (2018) al decir que la habilidad de resolver problemas de
razonamiento lógico es un factor importante al momento de fortalecer el
pensamiento lógico matemático y la integralidad de los educandos. Pocas veces
se encuentran en los folletos de matemáticas, problemas que no dependan del
contenido si no que por el contrario tengan más dependencia hacia el
razonamiento lógico.

La utilización de un estímulo motivacional, genera en toda la comunidad


educativa gran motivación, esto se puede comprobar con la investigación de
Orozco & Ángel, (2009) cuyo propósito fue analizar el efecto de algunos
estímulos de motivación, utilizados en el aula, en referencia al razonamiento
lógico matemático de los educandos, generando resultados de valoraciones
evaluativas de la evolución integral de los estudiantes, por la motivación del
educador, demostrando que evidentemente hay gran diferencia significativa a
favor del grupo con motivación pragmática.

Siendo así el diseño de este asistente educativo inteligente debía partir desde
esa problemática de déficit en la competencia de razonamiento lógico a causa
de desmotivación, vinculados a factores intrínsecos y extrínsecos, Buscando el
mejoramiento de ella siendo este capaz de identificar el momento preciso en el
que ocurre la desmotivación durante el aprendizaje impartido en el salón clase o
durante una sesión de aprendizaje durante el trabajo en casa, es por ello que se
busca desarrollar estrategias adecuadas en el instante idóneo para poder aplicar
un estímulo en el que el estudiante pueda retomar una motivación y seguir el
proceso enseñanza aprendizaje.

Es válido aclarar qué la motivación no es garantía de la mejoría de esta


competencia puesto que existes varios problemas, pero el tratar de mitigar este
proporcionaría grandes resultados satisfactorios, que permitirán tomar futuras

16
decisiones que minimicen las falencias en el aprendizaje significativo de la
competencia de razonamiento lógico.

Al momento de tomar decisiones se debe mediar razonamientos lógicos


necesarios que permitan la coherencia entre una falencia y una posible solución
que se plantea para solucionar problemáticas en el aula de clase, esta situación
es igual para el educando, puesto que este debe razonar para así poder
sustentar, justificar o refutar sobre un punto de vista o tesis; de ahí surge la
necesidad de que el educando pueda identificar las falencias que afectan su
contexto escolar, económico, familiar y social, además de ser capaz de plantear
posibles soluciones que se adapten a dicho contexto (Alonso, Sánchez, &
Cardozo, 2016).
En algunas oportunidades, se ha relacionado el concepto de razonar o
razonamiento a las prácticas vinculadas con la lógica, definiendo esta como la
“ciencia que establece las reglas que elaboran los pensamientos que posibilitan
llegar a la verdad o plantear una posible solución a una falencia” (Diaz-granados,
2010).

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación desempeñan un papel muy


importante y relevante en los procesos de enseñanza aprendizaje, puesto que
proporcionan nuevas prácticas y maneras de impartir enseñanza y generar
aprendizaje significativo, mediante la información y la comunicación (Devia &
Chumbi, 2013).

En la educación básica secundaria, existen múltiples alternativas innovadoras,


experiencias significativas y tendencias basándose en teorías actuales y
pertinentes como el constructivismo, las inteligencias múltiples y sobre todo la
educación por competencias, las cuales se orientan al éxito de educación. Sin
embargo, el escenario de educación superior, las innovaciones y
transformaciones en los procesos pedagógicos, que no han sido muchos en el
área de matemáticas (Orozco-moret & Ángel, 2009).

De esa misma forma Orozco & Ángel, (2009) argumentan que existe gran
confluencia ideológica y coincidencia pedagógica sobre los objetivos y
propuestas de una nueva matemática, una de alcance global. Respecto a lo
anterior, han surgido ciertas iniciativas reformadoras de la educación sistemática
que proponen premisas como: Que la matemática mínima no se enseña ni se
aprende sin la participación constructiva del educando, sin que exista la
influencia contexto cultural, y la tecnología digital es una herramienta
imperativamente necesaria y adecuada en el aula para desarrollar las
competencias en de razonamiento lógico para vencer el analfabetismo numérico
y tecnológico.

17
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL

✓ Crear un Asistente Educativo Inteligente para la utilización de tecnologías


IoT aplicadas en las aulas de clase de las instituciones educativas de
Colombia.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

✓ Diseñar metodología y prototipo del Asistente Educativo Inteligente que


permita el desarrollo del razonamiento lógico en estudiantes de básica
secundaria.

✓ Desarrollar un Asistente Educativo Inteligente que permita el desarrollo


del razonamiento lógico en estudiantes de básica secundaria, a través de
un ambiente lúdico e interactivo.

✓ Implementar el Asistente Educativo Inteligente en el aula de clases


permitiendo la interacción en tiempo real con el educando.

✓ Evaluar el nivel de significancia del Asistente Educativo Inteligente al ser


aplicado como estímulo en el aula de clases durante el proceso de
aprendizaje.

18
1. MARCO TEÓRICO

Según García et al., (2018) el avance continuo e implementación de las


denominadas nuevas tecnologías IoT en los modelos educativos para colegios y
escuelas, está produciendo cambios vertiginosos. Los efectos y alcances de
estas nuevas tecnologías, no solo están presentes en el área de las TIC, sino
que estas rompen cualquier barrera, generando así cambios significativos en la
ciencia, ingeniería, economía, política, salud, en las casas y por su puesto en la
educación. Es válido mencionar que lo anterior es debido a que no solo se ha
enfatizado en la información, sino que, por el contrario, se ha pensado en las
alternativas y oportunidades de desarrollar, manipularla, almacenarla, distribuirla
y sobre todo implementarla.

Darly et al., (2019) evidenció que, en las instituciones educativas, se ven


expuestas de manera frecuente a problemas relacionados con el nivel de
seguridad física, dada la carencia de barreras que permitan minimizar el riesgo
y por ende el impacto al ser vulnerado, Partiendo de lo anterior, dicho autor en
su artículo presenta como principal aporte la propuesta de una arquitectura IoT
(Internet de las cosas) enfocada en el área de la seguridad, la cual ha
considerado organizar en capas provistas por la arquitectura Lambda. Partiendo
de lo anterior, esta propuesta busca entonces recopilar las tecnologías y las
herramientas más adecuadas para su implementación, las cuales pretenden
servir de referencia para el diseño y construcción de futuros servicios IoT
relacionados. Finalmente, la arquitectura fue desplegada en diferentes
dispositivos, con el objetivo de contrastar y analizar los diferentes tiempos de
procesamiento y de respuesta obtenidos.

En la construcción e implementación del IoT en los planteles de educación


Superior, Rueda-Rueda & Manrique, (2017) evidencia que la utilización de las
tecnologías que hacen parte del Internet de las Cosas está creciendo de gran
forma, y considera que este proceso ayudará a mejorar e incentivar el
crecimiento económico.

La aplicación de tecnologías en la creación de temas relacionados con el Internet


de las Cosas, como herramienta pedagógica, la aplicación de estas tecnologías
ha sido de gran apoyo en la dirección académica, así como también un gran plus
para las instalaciones e infraestructura educativa de los planteles universitarios.

19
El objetivo principal de este proyecto investigativo era identificar y describir las
múltiples relaciones potenciales entre las tecnologías del internet de las cosas y
los planteles educativos de educación superior.

Al momento de diseñar clases y que estas sean interactivas y más atractivas


para los estudiantes, se propone que estas sean orientadas mediante un método
pedagógico con gran efectividad e innovación en el uso de tecnologías de la
información y comunicación, pues así Jorge Augusto & Karen, (2018), considera
que a las nuevas generaciones de estudiantes se les debe motivar e incentivar
el aprendizaje, mediante escenarios educativos y tendencias novedosas que
involucren el uso de las TIC de forma asertiva, asertiva e incluyente, dejando de
lado la enseñanza y aprendizaje conductistas en donde es más importante la
memoria, el aprendizaje guiado y el sometimiento de castigos con métodos
evaluativos.

Existe gran interés por parte de dichos autores, en aras de reestructurar los
actuales modelos educativos, para que estos estén más acorde a las
necesidades de conocimiento actual, puesto que de no hacerlo tiene como efecto
la creación de cursos y ambientes de aprendizaje poco motivantes que carezcan
de innovaciones tecnológicas en el aula.

Es pertinente, implementar y hacer uso de ambientes tecnológicos educativos


que poco a poco se vienen intensificando en los últimos tiempos, la aplicación
de plataformas tecnológicas de aprendizaje virtuales LMS, como estrategias
tecnológicas que permiten apoyar las actividades curriculares. Por tal motivo
dichos autores han trabajado en el presente proyecto, de diseño e
implementación de una herramienta web, que ayude al docente en la planeación
y creación de escenarios adecuados de aprendizaje bajo la plataformas LMS
como lo es Moodle, en donde se implementó las estrategias tecnológicas que
incorporan dichas plataformas; brindando de esta manera las mejores
alternativas para aplicar e incorporar efectivamente las herramientas
innovadoras en clases que demandan modelos instruccionales como alternativa
acorde a las problemáticas y necesidades educativas en la actualidad.

Por otro lado, Caravantes Gonzalo, (2019), considera que es pertinente los
asistentes virtuales didácticos y que estos sean creados en 3d y aplicando
realidad aumentada, puesto que la (AR) es una alternativa que permite
incursionar en nuevos usos y hábitos de a la hora de observar e interactuar en
tiempo real con las fuentes informativas. Esta tecnología consiste en interactuar
elementos reales con elementos de una simulación virtual, siendo ésta su
principal innovación, y a la vez la diferencia esencial que tiene con la realidad
virtual, puesto que está ultima el usuario final se aísla totalmente del mundo real
y todo lo que se ve está siendo simulado.

20
Karla & Antonio, (2017) considera no dejar apartada la robótica, debido a que
sus análisis de Contacto entre un Asistente Educativo Didáctico y estudiantes de
Educación Básica primaria, han facilitado el aprendizaje y el fortalecimiento de
las habilidades. De iguálenmela afirma que, para el día de hoy, se han creado
múltiples recursos robóticos que realizan las actividades de un asistente
educativo pedagógico y que en su proyecto el prototipo robótico mantiene un
contacto activo y permanente con los educandos, considerando la aceptación
por parte de la sociedad y la interacción de los alumnos con los robots.

Por esta razón, dicha autora considera importante determinar en qué etapa de la
vida de los educandos es más pertinente la introducción de este tipo de
tecnologías en el aula y evaluar por los métodos de autoinforme, la medición del
comportamiento de los estudiantes, mostrando así los informes de incrementos
en la atención de los niños a lo largo del experimento.

1.1. TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

El vertiginoso avance de la tecnología permite que la sociedad adopte el hábito


de tener información y manejo de recursos de forma oportuna. Las tecnologías
ubicuas y la evolución de la robótica en tiempos modernos han cambiado el
proceso educativo de tal forma en la que se realizan actividades mediante un
proceso metodológico que genera inclusión. Existen diversas posibilidades con
diferentes tecnologías para evaluar la competencia de razonamiento lógico de
los educandos, los dispositivos móviles brindan la posibilidad de la portabilidad
y acceso remoto a cualquier eventualidad en la que se quiera vincular,
resolviendo falencias mediante innovaciones en la vida diaria, donde estas
innovaciones expanden la construcción de soluciones informáticas, permitiendo
dar vida a aplicaciones que se pueden implantar de forma práctica; por otro lado,
los prototipos robóticos están apareciendo en las aulas de clases de los planteles
educativos. Los programas de educación utilizan simulaciones de control de
prototipos como un medio de enseñanza y aprendizaje. Una serie de
manipuladores de costos bajos, prototipos robóticos móviles, y sistemas
complejos han sido desarrollados e implementados para su utilización en los
laboratorios educativos (Udec, 2016).

Rojas Rincón et al., (2016) En su artículo científico expresa que Las TIC tienen
un muy importante papel en la educación en los últimos tiempos. Puesto que
cada individuo debería poseer las competencias de identificar los recursos que
debe emplear para aprender, crear y compartir, de igual forma el formador con
papel de facilitador, tiene el gran reto de apropiarse también de las TIC para
resolver cada una de las problemáticas presentadas en el aula de clases. Los
autores en el proyecto “Modelo de asistente para la construcción pedagógica de
micro currículos apoyado en TIC para instituciones educativas de básica y

21
media”, bajo el programa “Apropiación pedagógica de las TIC en las escuelas
innovadoras del CIER Occidente”, apoyado por Minciencias. Para el proyecto se
definió la metodología de investigación basada en diseño (IBD). indican una
síntesis de las herramientas tecnológicas y plataformas educativas, que actúan
como Asistente Educativo para el diseño curricular basado en TIC, y una
propuesta amplia del entorno de aprendizaje personal PLE del formador.

Por otro lado, Torres Hurtado, (2018) determinó que la incidencia de un proyecto
investigativo con gestión en el aula de clases, desde una dimensión lúdica, con
objetivo de fortalecer la autoestima en los educandos de grado 10, de la
Institución Educativa Unión Europea, jornada tarde. Es válido mencionar que
primero se tomaron la tarea de identificar y clasificar los niveles de autoestima
en el grupo de estudiantes del curso, mediante la aplicación el test de Serrano,
con la finalidad de establecer un referente de gran validez, que ayude a
determinar el proyecto de aula al ser aplicado; desarrollar el proyecto de aula en
aras de aumentar el autoestima en el grupo de estudiantes del curso, a través
de actividades lúdicas y motivantes; para luego evaluar la efectividad de la
metodología implementada en la aplicación del proyecto de aula, con los
estudiantes del grado 10.

Los factores extinticos, externos y ambientales también influyen en el


desempeño educativo de los estudiantes, puesto que así lo demostró la
investigación de Morales et al., (2018) cuyo objetivo era tener una medición en
tiempo real del incremento de dióxido de carbono (CO2) y la temperatura en el
aula de clases y aproximarse a la hipótesis investigativa de conocer sí estos
afectan a la salud y al desempeño de los educandos durante las actividades
curriculares. Los resultados demostraron que el incremento exponencial de la
temperatura y CO2 afecta notoriamente la concentración de los estudiantes.
Puesto que los educandos se sienten agotados, con estrés y en ocasiones con
ansiedad. El ambiente educativo en el cual se encuentran los educandos no es
el adecuado. Se deben perfeccionar los sistemas de entrada de aire de las aulas
escolares para así sacarle mayor provecho a los procesos de aprendizaje de los
estudiantes.

1.2. CONSIDERACIONES DEL RAZONAMIENTO LÓGICO

El razonamiento Inductivo es definido como esa capacidad de desarrollar


protocolos, ideas generales y conceptos partiendo de grupos característicos de
ejemplos. Este tipo de razonamiento permite innovar en conceptos nuevos ya
sea por similitudes o diferencias, las cuales se hacen visible a través de
operaciones como analizar, clasificar, completar, realizar analogías y paralelismo

22
que permitan llegar a inferir respecto a esos novedosos conceptos para
posteriormente aplicarlos y evaluarlo (Diaz, 2010).

Por otro lado, el Razonamiento Deductivo, se define como un proceso


sistemático, que puede conducir de un grupo de proposiciones a otro, basándose
en las leyes de la lógica. Es preciso decir que este tipo de razonamiento va de lo
general a lo especifico, con la finalidad de demostrar la exactitud de las
proposiciones a las que se llegaron por inducción, haciendo énfasis en el análisis
de los pilares del razonamiento que son independientes de los contenidos sobre
el que se razona y que logra un razonamiento muy acertado (Diaz, 2010).

1.3. REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual se considera la tecnología que brinda la posibilidad a los


usuarios de sumergirse en un mundo virtual simulando ambientes reales. Es
decir, este tipo de tecnologías permite que las personas puedan experimentar
experiencias sensoriales simuladas, las cuales parecen reales. Este tipo de
realidad es implementada mediante un grupo de acciones, escenas u objetos
que crean una simulación digital demasiado real, además de que la persona
puede estar inmersa en este pensando y creyendo que las situaciones
presentadas frente a un casco, gafas, trajes son totalmente reales, puesto que
se ven involucrado todos los órganos de los sentidos. (Lucero, 2016).

Es válido aclarar que existen tres tipologías de Realidad Virtual; la primera


llamada inmersiva, donde la persona tiene la sensación de estar sumergido en
un mundo virtual, utilizando los diferentes accesorios que proporcionen mayores
sensaciones como guantes, gafas, cascos y hasta trajes especiales que permitan
transportarse a diferentes escenarios de simulación; como segunda es la semi
inmersiva o inmersiva de proyección, está a deferencia de la anterior está
conformada por múltiples pantallas en forma de cubo, las personas deben utilizar
gafas y un casco en la cabeza para que al moverse se pueda proyectar y
visualizar en una computadora; finalmente nos queda la inmersiva, donde la
pantalla es el dispositivo de transporte hacia un mundo de simulaciones y sus
periféricos son aquellos básicos utilizados común mente como el teclado,
micrófono o mouse (Oca & Addati, 2020).

1.4. ROBÓTICA EDUCATIVA

La robótica educativa conocida como la robótica pedagógica, se ha convertido


en una disciplina que tiene como objetivo la concepción, creación e
implementación de prototipos robóticos y programas sistematizados con
finalidades pedagógicas y en pro de la educación. También puede definirse como
el conjunto de actividades ingenieriles y pedagógicas que involucran áreas

23
específicas del conocimiento para desarrollar competencias en el educando, a
través de la planeación, desarrollo, prototipado, testeo y puesta en
funcionamiento los prototipos (Sánchez, Ángela, & Guzmán, 2012).

La robótica en la educación es una alternativa para el aprendizaje, en el cual


hacen parte los usuarios que tienen motivación por el diseño y desarrollo de
creaciones propias. Dichas creaciones primeramente se visionan mentalmente y
posteriormente se enfatiza en materializar dicha idea, las cuales son porticadas
con diferentes tipos de recursos y controladas por un software llamados
prototipos o simulaciones (Quiroga, 2017).

El objetivo principal de la enseñanza de la Robótica Educativa es lograr una


adaptación de los estudiantes hacia los procesos educativos productivos, en
donde la automatización juega un papel demasiado importante. Teniendo en
cuenta que la robótica se considera una tendencia que va mucho más allá de de
ser aplicada a la educación (Quiroga, 2017)

Barrera Lombana, (2017) Afirma que las metodologías educativas tradicionales,


las cuales son unidireccionales y centralizadas en el docente como único dueño
del conocimiento, se han visto modificadas con el pasar del tiempo por la
implementación de nuevas herramientas tecnológicas, puesto que salen a flote
las Tecnologías de la Información y las Comunicación, como alternativa
asequible a los educandos como fuente de información. La nueva realidad ha
hecho reinventar la escuela, plantearse nuevas funciones que involucren más
los planteles, los docentes y por supuesto, a los estudiantes con su respectivo
núcleo familiar.

No obstante, Barrera Lombana, (2017) también resalta a la Robótica Educativa,


como esa herramienta de apoyo a procesos de enseñanza y aprendizaje desde
una perspectiva educativa. Barrera afirma que no busca que los educandos
adquieran competencias en automatización en industrias o sistematización
automática de procesos, afirma que se busca obtener de la robótica una
alternativa para comprender, hacer y entender la realidad. Puesto que desde el
enfoque teórico del desarrollo cultural de las funciones psíquicas propuestas por
“Vigotsky”, la robótica es un medio de acción disponible en los procesos de
aprendizaje, por generar la participación activa y cooperativo de los estudiantes,
aportando en la construcción de su crecimiento desde un punto de desarrollo
cognitivo real a un punto de desarrollo cognitivo potencial, teniendo en cuenta la
participación social con sus pares y con el maestro. Es importante resaltar que
al principio el educador jugaba el rol de mediador, pero al avanzar poco a poco
en el proceso se convierte en un facilitador.

24
Los dos enfoques iniciales implican que los contenidos enfaticen en el diseño y
desarrollo de robots, mientras que el tercer enfoque es un poco más relevante
pero poco conocido, puesto que en el los robots son implementados en el aula
como herramienta que favorece el acercamiento de un ambiente educativo
diferente a lo habitualmente planteado en el currículo, y que por sus propios
atributos faciliten el aprendizaje mediante la indagación (Moreno, Muñoz,
Serracín, & Quintero, 2012).

Teniendo en cuenta el tercer enfoque se puede afirmar que el uso de robots


educativos puede ayudar abordar contenidos curriculares de forma distinta
aprovechando las potencialidades que tiene este tipo de tecnología.

Un proyecto de investigación implementado por Ledesma & Alberto, (2013)


donde prototipa e implementa el robot AIToy, la versión educativa del prototipo
robótico con emociones AISoy. La sustentación del proyecto investigativo estuvo
seccionada en cuatro sesiones: primero, criticando al sistema educativo
tradicional; segundo, haciendo la presentación a nivel software y hardware de
AISoy; la tercera, siendo una corta introducción, explicado los nuevos
paradigmas educativos en donde la teoría se sustenta y se argumenta AIToy y
finalmente la cuarta, describe de la plataforma educativa y del sistema de diálogo
de AIToy.

De igual manera el trabajo investigativo de Cuenca & Ocampo (2016) Robótica


educativa, motivación y aprendizaje autorregulado, tiene como objetivo
determinar el impacto de robótica educativa y analizar la influencia de esta, en la
habilidad para resolver problemas algorítmicos.

La investigación de Aguilar Mejía, (2020) tiene como objetivo implementar una


secuencia didáctica la cual integre el uso de un chatbot con actividades de
aprendizaje activo de la física específicamente las leyes de cinética. Debido al
reciente uso de los chatbots en el salón de clase, ha existido la necesidad de
investigar los efectos y diferencias existentes en el proceso de enseñanza y
aprendizaje del educando.
La utilización de los asistentes virtuales y la implementación de las Tecnologías
de la Información y Comunicación en los procesos educativos, produce grandes
cambios y transformaciones en las metodologías que representan y llevan a cabo
los procesos de enseñanza y aprendizaje. Hoy día existen diversas herramientas
TIC con las cuales se pueden solucionar múltiples falencias y realizar diseños y
prácticas educativas dentro del plantel educativo (Romanut et al., 2016).

La investigación de Montalvo, (2016) tiene objetivo desarrollar un Asistente


Virtual Didáctico en 3D, el cual mejore le proceso de aprendizaje de los

25
educandos de básica primaria del Centro Infantil Sueños de Papel, haciendo uso
de Realidad Aumentada (AR).

La utilización de robots en educación comúnmente es llamada Aprendizaje


Asistido por Robots (Robot Assisted Learning - RAL). En el RAL, los docentes
toman la iniciativa en las actividades de aprendizaje y son capaces de controlar
la inteligencia autónoma de los robots de acuerdo con las necesidades de
aprendizaje del educando, los cuales aprenden de una forma más entretenida
por medio de este tipo de dispositivos (Lombana, 2014).

1.5. ASISTENTE EDUCATIVO INTELIGENTE.


Según Educacion3.0 (2020) Los asistentes educativos virtuales han tenido gran
impacto y popularidad en la actualidad, gracias a la capacidad para facilitar
algunas de las actividades que frecuentemente se realizan con nuestros
dispositivos móviles. Es decir, estos ayudan a buscar datos en la red o hacer
consultas relacionadas con las noticias o el tiempo. Al estar dotados de
Inteligencia Artificial, es posible interactuar utilizando un lenguaje natural, al
teniendo en cuenta que estos van aprendiendo según se utilizan. En conclusión,
se puede decir que tienen múltiples beneficios y aplicaciones en el ámbito
educativo, como muestran los artículos publicados en nuestra revista.

De igual manera Educacion3.0 (2020) asegura que el más popular asistente


virtual es de Amazon, Alexa, puesto que este tiene múltiples aplicabilidades en
el entorno educativo, debido a la posibilidad de configurar sus funciones con las
diferentes skills educativas de Alexa: muy parecido a las apps de los
smartphones, que te permiten añadir capacidades al asistente para adaptarse a
todo tipo de usos por parte del usuario final.

Con altavoces integrados y dispositivos inteligentes en las diferentes firmas, este


cuenta con más de 50.000 skills educativas de Alexa, entre las que se ha
destacado algunas de las más interesantes para mejorar exponencialmente el
proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula de clase.

1.6. INTERNET DE LAS COSAS (IOT) EN LA EDUCACIÓN

Con la llegada del Internet la colaboración en el aprendizaje ha venido tomando


novedosas dimensiones. Debido a que este brinda a las estudiantes alternativas
al momento de conectar de manera sincrónica y asincrónica, en cualquier tiempo
y lugar donde estos se encuentren. La llegada de la web 2.0 y el software con
sentido social permitieron configurar nuevos espacios para la interacción e
intercambio de contenidos educativos. permitiendo una mejora significativa de
en las interacciones tanto para los educandos y educadores en cursos a

26
distancia de forma virtual u online como para los de los cursos presenciales que
complementan la presencialidad utilizando internet para la conexión (Santoveña,
2012).

Es pertinente mencionar que Santoveña (2012) enfatiza que al momento de


implementar una nueva herramienta TIC en el sistema educativo, es importante
conocer profundamente sus características, aplicaciones y funcionalidades,
ventajas y desventajas, así como también el contexto educativo, social y
económico, así como los resultados obtenidos debido a la implementación por
otros planteles educativos. Es evidente el uso de herramientas de IoT, refuerza
las interacciones profesionales, las relaciones sociales y personales. Es entones
una herramienta que mejora y refuerza la comunicación interpersonal entre las
personas. La rapidez de la respuesta genera una discusión reciproca que se da
en los grados.

1.7. MOTIVACIÓN EN EL APRENDIZAJE.

Orozco & Ángel, (2009), conjeturan que la motivación en el aula es la


responsable de desarrollar diferencialmente la actitud, disposición y el potencial
lógico numérico del educando con la finalidad de enfrentar y resolver las
problemáticas cotidianas con gran éxito. Se especula que se puede contribuir,
mediante la información resultante, al desarrollo especifico de algunas
dimensiones del razonamiento lógico matemático del educando y del educador
profesional.

Seguidamente en ese orden de ideas Orozco & Ángel, (2009) hacen referencia
que hoy día existen, en la educación secundaria, múltiples alternativas
innovadoras, proyectos, experiencias y software con base a teorías
contemporáneas como el constructivismo, las múltiples inteligencias, la
lateralidad cerebral y sobre todo la educación por competencias, los cuales han
estado orientados al logro de una formación cuantitativa eficaz. Pero en el ámbito
universitario, las transformaciones pedagógicas cuantitativas han sido casi nulas
y actualmente, el área de matemáticas se mantiene en el casi absoluto
tradicionalismo.

27
2. MARCO METODOLÓGICO

2.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN.

En actual investigación se aplica un enfoque cuantitativo definido enfatizado


explicar una realidad social observada desde una perspectiva objetiva, siendo su
propósito el buscar la veracidad de mediciones o indicaciones sociales con la
finalidad de dar aplicabilidad de sus resultados a poblaciones o situaciones
amplias. Para este caso se trabaja un diseño preexperimental.

2.2. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN


El paradigma que se utilizó como base de este estudio fue el positivista.
Teniendo un enfoque cuantitativo, con tipología básica, y un método hipotético-
deductivo y utilizando siempre el diseño preexperimental.

En esta investigación de tipo preexperimental el método implementado fue el de


diseñar un Pretest y Post Test con un grupo experimental, el cual se caracteriza
por valorar a un grupo formado naturalmente, al cual se realiza la aplicación de
una prueba antes del estímulo o tratamiento experimental, seguido de un Post
Test o prueba final, para obtener nuevos resultados ante la valoración de la
misma prueba, después de incluir el Asistente educativo Inteligente.

Durante la recolección de datos se empleó un instrumento (Test) el cual


considera 10 ítems que miden la capacidad de razonar lógicamente. Este
instrumento de medición se aplicará antes y después de la intervención, pero
previamente se determina la pertinencia de este; para obtener un valor de Alfa
de Cronbach de confiabilidad y la validez de contenido mediante juicios de
expertos, para determinar si se registró o no una valoración de aplicable.

Luego de esto se aplica la prueba de WILCOXON la cual nos permite comparar


el rango medio de dos muestras relacionadas en este caso las pruebas antes y
después del estímulo, para finalmente y determinar si existen diferencias entre
ellas y la aprobación de hipótesis.

En este estudio se realiza una intervención con 22 estudiantes del grado 11° de
secundaria, del plantel Educativo Villanueva de Puerto Libertador Córdoba, los
cuales desarrollaron múltiples actividades didácticas propuestas en el Asistente
educativo Inteligente.

28
Tabla 1. Diseño preexperimental

G O1 X O2

Fuente: Desarrollado por el autor.

Donde:

G: Grupo experimental al cual se le aplicará el Asistente educativo Inteligente.

X: Asistente educativo Inteligente para la utilización de tecnologías IoT aplicadas


en el aula de clases.

O1: Pretest que se aplicará al grupo experimental, este va a medir el


razonamiento lógico que tienen los educandos, del plantel educativo.

O2: Post Test que se aplicará al grupo experimental, este va a medir al final la
Competencia de razonamiento lógico que adquirieron los estudiantes, después
de interactuar con el estímulo (Asistente educativo Inteligente).

2.3. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN


Según las líneas de investigación de la universidad autónoma de Bucaramanga
esta investigación se enmarca en innovación y tecnología educativa del Grupo
de Investigación PRISMA.

2.4. POBLACIÓN Y MUESTRA

2.4.1. Población

La población está conformada por estudiantes de básica secundaria de la


Institución Educativa Villa Nueva del municipio de Puerto Libertador Córdoba con
edades comprendidas de 14 a 16 años.

2.4.2. Muestra

La muestra será conformada por 22 educandos del grado once (11º) de la


Institución Educativa Villanueva del municipio de Puerto Libertador Córdoba,

29
estos fueron escogidos al azar con el fin de obtener resultados significativos. En
ningún momento la muestra es manipulada.

2.4.3. Variables

Tabla 2. Variables preexperimentales


VARIABLES VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
INDEPENDIENTE DEPENDIENTE

Estrategia basada en Competencia de Análisis Comprender los


tecnologías IoT razonamiento problemas
aplicada a la Lógico Razonamiento matemáticos.
educación.
Identificar las
posibles
soluciones.
Fuente: Desarrollado por el Autor

2.5. HIPÓTESIS

Ha Existen diferencias significativas en O2 con relación O1. lo cual manifiesta


una puntuación baja antes de la implementación de X y una superior después de
utilizar dicho estímulo, en estudiantes de secundaria de la Institución Educativa
Villanueva del municipio Puerto Libertador Córdoba.

H0 No existen diferencias significativas en O1 y O2, después de aplicar X en los


Estudiantes de Básica Secundaria de la Institución Educativa Villanueva del
municipio Puerto Libertador Córdoba.

2.6. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN


Durante el desarrollo de este proyecto investigativo se desarrollaron las
siguientes fases:

Fase 1. Identificación del problema: La evidencia del problema se observa


mediante los resultados obtenidos al ejecutar el Test de Razonamiento lógico.

Fase 2. Diseño: Para planear y definir las tareas más adecuadas y pertinentes y
relevantes que permitan desarrollar en los estudiantes la competencia de

30
razonamiento lógico teniendo en cuenta las necesidades educativas presentes y
el análisis de la prueba, estableciendo el rol que el Asistente educativo Inteligente
en fortaleciendo dicha competencia.

Fase 3. Construcción: Determinar cada uno de los componentes pedagógicos


necesarios a tener en cuenta para la elaboración del diseño del Asistente
educativo Inteligente, teniendo como base las tareas didácticas ya anteriormente
seleccionadas. De igual forma las herramientas tecnológicas y didácticos
necesarios para su desarrollo e implementación en un ambiente de aprendizaje.

Fase 4. Implementación: Implementar el Asistente educativo Inteligente en un


ambiente de aprendizaje enfocado al grupo experimental de estudiantes de
grado 10 y 11, donde los educandos lo utilicen y realicen cada una de las tareas
programadas con el fin de mejorar en ellos la competencia de razonamiento
lógico.

Fase 5. Análisis: Efectuar el análisis estadístico de los datos obtenidos por el Pre
Test y Post Test aplicados al grupo experimental, con la finalidad de contrastar
el rendimiento en la habilidad de orientación teniendo en cuenta los resultados
iniciales y los resultados después de utilizar el Asistente educativo Inteligente.

2.7. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DEL ASISTENTE EDUCATIVO


INTELIGENTE.
Se lleva a cabo el diseño, construcción del prototipo, además de un desarrollo
haciendo uso de metodologías ágiles orientadas al software, el cual hace
referencia a métodos basado en iteraciones e incrementos, es decir, la
metodología “Design Sprint”.

Según la metodología de Google es la solución ideal para validar ideas y


solventar problemas, usando el método de Google Ventures para validar nuevas
ideas, puedes crear prototipos rápidamente mediante 5 etapas (designsprint,
2021).

Ilustración 5. Metodología de desarrollo del Asistente Educativo Inteligente


(AEI).

Fuente: https://theherocamp.com/product-lab/que-es-fases-sprint-design/

31
2.8. ACTIVIDADES DE LAS ETAPAS DESIGN SPRINT

2.8.1. Comprender
Primera fase, es tal vez la más importante. Puesto que en esta el equipo de
trabajo debe realizar actividades como:

●Saber quién es el usuario, cuáles son sus necesidades, motivaciones y sueños.


●Conocer el contexto del producto y de la organización.
●Realizar mapas de asunciones.
●Crear Safari de producto.
●Realizar mapas del ecosistema.
●Definir los problemas a resolver.
●Triangular la etnográfica.
●Definir cuáles deberían ser los actores principales.
●Aplicar Entrevistas.
●Ejecutar trabajos de campo.
●Volcar información.
●Analizar información.
●User Journey.
●Realizar finalmente una retrospectiva.

2.8.2. Idear
Luego de conocer el contexto del producto y a los potenciales usuarios finales
que utilizaran el producto, es momento de idear posibles soluciones a la
problemática planteada. Por tal motivo se debe realizar las siguientes
actividades:

●Plantear ideas sin importar la calidad, solo la cantidad.


●Ser multidisciplinar con el objetivo de tener diferentes visiones.
●Desarrollar Sesiones de creatividad.
●Revisar los contenidos.
●Job Stories.
●Realizar Convergencia.
●Story Boards.
●Realizar finalmente una retrospectiva.

2.8.3. Decidir
Luego llega la fase donde se toma decisiones sobre lo trabajado en las dos fases
anteriores. Es aquí cuando se debe realiza las siguientes actividades:

32
●Tomar decisiones basadas en las conclusiones y la información obtenida en las
fases anteriores.
●Realizar trabajo en equipo y discutir sobre las decisiones a tomadas.
●Seleccionar las mejores ideas.
●Explicar y sustentar las elecciones tomadas.
●Realizar finalmente una retrospectiva

2.8.4. Prototipar
En esta fase solo se debe desarrollar, teniendo en cuenta las siguientes
actividades:

●Decidir que tanto se va a solucionar con el desarrollo del sprint.


●Realizar bocetos de prototipos, no enfatizado en el diseño final. Recordar que
lo importante es tener un producto mínimo viable.
●Wireframing.
●Crear el artefacto que nos permite concretar nuestra idea.
●Diseñar boceto en papel. Keynote o Power Point.
●Marvel.
●POP.
●Invision.
●Axure.
●Realizar finalmente una retrospectiva.

2.8.5. Testar
Se llego a una de las etapas más importantes, puesto que es la fase de pruebas
con usuarios reales. En esta fase se debe realizar:

●Realizar pruebas del prototipo con usuarios finales.


●Dar libertad de uso, para que el usuario pueda encontrar problemas, No olvides
que el usuario final es el que tiene la razón.
●Retroalimentarse del uso dado por el usuario.
●Preparación de las pruebas (Test).
●Analizar la información.
●Refinar.
●Realizar finalmente una retrospectiva.

33
2.9. ARQUITECTURA DEL ASISTENTE EDUCATIVO INTELIGENTE.

El software desarrollado en Python, posee el requerimiento de controlar


operativamente el Asistente Educativo Inteligente (AEI), pues este lenguaje de
programación permite fácilmente manipular todos los componentes del hardware
además de poseer gran afinidad con Machine Learning, además de ser
compatibles con demás productos educativos digitales que son o pueden ser
incluidos en la utilización de tecnologías IoT.

Este Software posee una navegación diseñada para suplir las necesidades de
Enseñanza- Aprendizaje de modo que pueda desarrollar cada una de las tareas
didácticas que permita el desarrollo de la competencia de razonamiento lógico
en educandos de nivel básica secundaria.

Es pertinente que en esta arquitectura se optó por el hardware Raspberry pi en


su versión 4, debido a que esta tecnología, además de liderar en procesos
tecnológicos educativos desde el año 2014, este ordenador de placa reducida y
única brinda gran facilidad de implementación debido a su pequeño tamaño y
gran adaptabilidad a cualquier entorno o con contexto.

Por otra parte, es importante resaltar que el Sistema Operativo (OS) basado en
Linux de este ordenador reducido, se encuentra de forma embebido e inmerso
dentro de un pequeño dispositivo, el cual simularía un ambiente interactivo de
aprendizaje, donde pueda desempeñarse adecuadamente todas las tecnologías
pertenecientes al IoT.

De igual manera hay que resaltar que a diferencia de otras alternativas del
mercado, esta tecnología permite integrar cualquier desarrollo o aplicación,
indiferentemente del lenguaje de programación y no se limita a compatibilidades,
puesto que así se vio reflejado al momento de hacer uso de librerías como Open
CV y Flask.

34
2.9.1. Diagrama prototipo
Ilustración 6. Diagrama Protoboard

Fuente: Desarrollado por el autor (Fritzing).

2.9.2. Diagrama esquemático


Ilustración 7. Diagrama Esquemático del Asistente Educativo Inteligente (AEI).(

Fuente: Desarrollado por el Autor (Fritzing).


Diagrama de alto nivel esquemático, el cual se estipula adecuadamente los
Circuitos, Jumper, Pins componentes y representaciones electrónicas en los
que se realiza la conexión.

35
2.9.3. Diagrama de clases
Ilustración 8. Diagrama de clases del Asistente Educativo Inteligente (AEI).

Fuente: Desarrollado por el Autor

2.9.4. Diagrama de casos de uso


Ilustración 9. Casos de usos del Asistente Educativo Inteligente (AEI).

Fuente: Desarrollado por el Autor.

36
Teniendo en cuenta que existen 3 autores, los docentes son los encargados de
investigar y crear los contenidos temáticos, es decir su rol en el aula de clases
no cambiará ni se verá afectado, puesto que solo tendrá a un asistente educativo
que ayudara a facilitar dichas temáticas, desarrollarlas con los estudiantes y
ayudar en el proceso evaluativo, pero es el docente quien tiene aún la última
palabra al momento de implementar la metodología de aprendizaje, pues el
Asistente Educativo inteligente (AEI) solo brindara información para ayudar a
tomar decisiones en los refuerzos y procesos educativos.

2.10. MODELO PEDAGOGICO STEAM


Al momento de utilizar el Asistente Educativo Inteligente, lo más recomendable
es utilizar el innovador enfoque pedagógico que ha venido revolucionando la
educación.

Según Genwords (2020) los modelos promueven gran independencia en los


educandos en aras de crear un aula de clases un ambiente idóneo de
aprendizaje. Puesto que estos están inspirados en el trabajo colaborativo
característico de las ciencias y la ingeniería. El modelo STEAM es un método
innovador de aprender enfocado en las metodologías de resolver falencias, ser
crítico y además buscar soluciones novedosas. De esa forma se plantea un
verdadero reto a la hora de ofrecer nuevos aprendizajes.

De igual manera Genwords (2020) afirma que STEAM es un modelo pedagógico,


cuyo propósito es agrupar varias áreas interdisciplinares (ciencias, tecnología,
ingeniería, arte y matemáticas) con el objetivo de resolver falencias mediante el
uso de herramientas tecnológicas.

Es importante resaltar que STEAM está generando educativamente múltiples


implementaciones, pues así lo sugiere el mismo autor ya antes mencionado
(Genwords, 2020) al orientar que STEAM es permisivo en la implementación de
múltiples alternativas, desde el modelo de aprendizaje basado en proyectos
hasta llegando a instancias novedosas como la gamificación. Como STEAM es
un modelo y no un método, este puede ser implementado de múltiples formas,
desde aulas invertidas hasta llegar a generar aprendizaje basado en proyectos.
En este mismo sentido, la gamificación y la robótica con ambientes privilegiados
ante este modelo.

Al momento de desarrollar e implementar un proyecto de robótica se ponen en


juego la transversalidad de múltiples disciplinas como la matemática, física, y la
programación, además de habilidades sociales que estén soportadas por dicho
modelo.

37
3. APLICACIÓN IOT EN EL AULA DE CLASE

3.1. IMPLEMENTACIÓN DEL ASISTENTE EDUCATIVO INTELIGENTE EN


EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE.

La implementación del prototipo conformado por partes de hardware se dio de


una forma adecuada, puesto que este tiene un diseño compacto, debido al
trabajo de los fabricantes de Raspberry pi que se han dedicado a reducir cada
vez más sus versiones incluyendo aún más componentes embebidos. En este
proyecto de investigación se utilizó la Raspberry pi v4 con 4gb de RAM y
almacenamiento de 64 GB (MicroSD).

Al instante de comenzar a realizar las pruebas preliminares, los estudiantes que


hicieron parte de esta investigación, se mostraron muy interesados y curiosos
por saber de qué se trataba. Estos realizaron comentarios de asombro al notar
que un equipo de cómputo podría ser reducido a un tamaño tan pequeño.

La motivación aumento notoriamente puesto que todos querían utilizar el


prototipo y realizar las actividades de aprendizaje. Aunque esta no se dio de
manera continua y solo en un corto rango de tiempo debido a las limitantes de
presencialidad.

3.2. ANÁLISIS DE EFECTIVIDAD DE LA ITERACIÓN DEL ASISTENTE


EDUCATIVO INTELIGENTE CON EL EDUCANDO.

El análisis se realiza inicialmente a la prueba, aplicada a los educandos de grado


11º con el propósito de tener índices de fiabilidad, para ello se implementa la
prueba de fiabilidad del coeficiente alfa de Cronbach, esto con la finalidad de
reafirmar la problemática evidenciada la Institución Educativa y planteada
anteriormente bajo soportes evaluativos docentes y de expertos.

La prueba conformada por “10 Ítems” de los cuales cada uno tiene una
puntuación de “1” para cada acierto y “0” para los no acertados, cumpliendo con
la calificación máxima de “10” si se acierta todos o “0” para ninguno. (Esto
soportado por la escala valorativa de la Institución Educativa Villanueva de
Puerto Libertador.

38
Luego de la aplicación de la prueba en los momentos pre y post al estímulo se
procede a realizar la prueba de Wilcoxon para realizar la comparación del rango
medio de las dos muestras relacionadas (O1 y O2) y determinar si existen
diferencias entre ellas.

Todo lo anterior se realiza utilizando la herramienta estadística IBM SPSS

3.2.1. Análisis del Test (Fiabilidad Alfa de Cronbach)

Tabla 3. Estadísticos de fiabilidad – Alfa de Cronbach

Resumen del procesamiento de los


casos
N %
Válidos 20 100,0
Excluidos 0 ,0
Casos a

Total 20 100,0
a. Eliminación por lista basada en
todas las variables del
procedimiento.

Estadísticos de fiabilidad
Alfa de Alfa de N de
Cronbach Cronbach elementos
basada en
los
elementos
tipificados
,833 ,834 10

Estadísticos total-elemento
Media de Varianza de Correlación Correlación Alfa de
la escala la escala si elemento- múltiple al Cronbach si
si se se elimina el total cuadrado se elimina el
elimina el elemento corregida elemento
elemento

39
ITEM1 5,95 7,208 ,696 . ,801
ITEM2 6,00 7,789 ,424 . ,828
ITEM3 6,15 7,082 ,675 . ,802
ITEM4 5,95 7,524 ,559 . ,815
ITEM5 6,00 7,789 ,424 . ,828
ITEM6 5,90 7,779 ,488 . ,821
ITEM7 5,95 7,839 ,428 . ,827
ITEM8 5,95 7,524 ,559 . ,815
ITEM9 6,05 7,734 ,429 . ,828
ITEM10 5,95 7,524 ,559 . ,815
Fuente: Desarrollado en Software SPSS.

De los anteriores datos estadísticos se puede analizar que la fiabilidad de la


prueba es excelente puesto que su resultado del Alfa de Cronbach es de 0,833
dejándolo en una posición fiable en la escala de dicho índice.

De igual manera se demuestra el valor estadístico de cada elemento para poder


ser tomado en cuanta con fines de mejoría.

Ilustración 10. Escala Alfa de Cronbach.

Fuente: http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0034-
74502005000400009

3.2.2. Aplicación de pruebas de rango WILCOXON

La aplicación de esta prueba de WILCOXON es válida si y solo si no existe


distribución normal en la variable diferencia entre O1 respecto a O2.

40
Tabla 4. Prueba estadística paramétrica

Prueba de Kolmogorov-Smirnov para una


muestra
Diferenci
a
N 20
Media 2,10
Parámetros
Desviación ,641
normalesa,b
típica
Absoluta ,312
Diferencias más
Positiva ,312
extremas
Negativa -,288
Z de Kolmogorov-Smirnov 1,395
Sig. asintót. (bilateral) ,041
a. La distribución de contraste es la Normal.
b. Se han calculado a partir de los datos.
Fuente: Desarrollado en Software SPSS.

Al aplicar la prueba anterior se evidencia que el P valor (0,041) es inferior al nivel


de significancia 0,05 por lo tanto se rechaza la hipótesis nula H0 y se acepta la
hipótesis Alternativa o del investigador Ha.
Anexando además que no existe distribución normal, por tal motivo no se puede
aplicar una prueba estadística paramétrica, por lo tanto, se procede a realizar la
prueba de rangos WILCOXON.

Tabla 5. Estadísticos Prueba de rangos

Rangos
N Rango Suma de
promedio rangos
Rangos 0a ,00 ,00
negativos
PostTest - Rangos 20b 10,50 210,00
PreTest positivos
Empates 0c
Total 20
a. PostTest < PreTest

41
b. PostTest > PreTest
c. PostTest = PreTest
Estadísticos de contrastea
PostTest -
PreTest
Z -4,030b
Sig. asintót. ,000
(bilateral)
a. Prueba de los rangos con
signo de Wilcoxon
c. Basado en los rangos
negativos.
Fuente: Desarrollado en Software SPSS.

Se rechaza la hipótesis nula H0 puesto que el P valor de la prueba de rangos


es menor a 0,05 y se acepta la hipótesis Alterna que indica diferencias
significativas entre el Test O1 y O2.

Dicho de otro modo, existen Aumento significativo del nivel de mejoramiento de


la competencia de razonamiento lógico, gracias al estímulo del aprendizaje del
Asistente Educativo Inteligente.

3.2.3. Análisis Pre-Test – Post-Test


En el análisis de Pre Test respecto al Post Test, se puede notar evidentemente
que los porcentajes suben favorablemente en este último mencionado, dejando
mejores indicadores respecto al nivel de competencia, puesto que se pasa de
tener resultados bajos y básicos a estar en niveles altos y superiores “Tabla 6”.

La relación especifica por estudiantes respecto al Pre Test y Post Test deja una
notable diferencia en los resultados individuales como se muestra en la
“Ilustración 11”.

Es valió mencionar que, aunque se pudo reducir completamente el porcentaje


de nivel bajo, aún quedan estudiantes en nivel básico, esto tal vez mejorado
implementando metodologías pedagógicas adecuadas.

42
Tabla 6. Análisis PreTest – PostTest

Tabla 6: Distribución de PRE TEST POST TEST


frecuencias de competencia
Razonamiento Lógico Grado
11º
Superior 0% 25%
Nivel de Alto 5% 65%
Competencia Básico 85% 10%
Razonamiento Bajo 10% 0%
Lógico
Total 100% 100%
Fuente: Desarrollado por el Autor

Ilustración 11. PreTest – PostTest

PRETEST VS POSTTEST
PreTest PostTest
10

10

10

10

10
9

9
8

8
8
8

8
7

7
7

7
6
6

6
5

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Fuente: Desarrollado por el Autor.

En la Ilustración 11, se puede observar que el test inicial obtuvo resultados


menos satisfactorios con relación al test final, después de aplicar el estímulo de
Asistente Educativo Inteligente (AEI).

En dicha ilustración se evidencia una vez mas la diferencia significativa entre la


primera y la última prueba, después de aplicar el estimulo Asistente Educativo
Inteligente.

43
4. CONCLUSIONES

De este estudio investigativo se resalta la importancia de la implementación de


las tecnologías IoT como el Asistente Educativo Inteligente en un ambiente
educativo, con la finalidad de ser incluidas en metodologías de aprendizajes,
para cumplir con objetivos académicos en aras del fortalecimiento del
razonamiento lógico de educandos de educación básica secundaria y obtener
excelentes resultados en procesos formativos.

A través de la aplicación de la prueba antes y después de la implementación del


estímulo basado en tecnologías IoT, se pudo obtener resultados, los cuales
fueron analizados mediante múltiples técnicas de estadística descriptiva e
inferencial, se logró evidenciar que existen defenecías significativas y
crecimiento exponencial de los niveles de razonamiento lógico, Inductivo y
deductivo en los estudiantes de grado 11.

Se contribuye con gran aporte al área de tecnología educativa a través del


Asistente Educativo Inteligente, puesto que incentivó y generó motivación hacia
el aprendizaje de conocimientos que normalmente son sometidos a comentarios
desinteresados por parte de los estudiantes. Además de introducir innovadores
enfoques pedagógicos, como el modelo Steam, el cual es sugerido e incluido en
la educación colombiana en el último mes por Ministerio de Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC) y Fundación Tecnalia Colombia;
operada por la Universidad Tecnológica de Pereira. En pro de fortalecer
competencias del ser integral y afrontar la cuarta Revolución Industrial (4RI).

Es pertinente mencionar que este proyecto investigativo, también incentivó, el


diseño, planeación y desarrollo de novedosas tecnologías en el aula de clases,
tanto por parte de los estudiantes como también de docentes y directivos de esta
y otras instituciones educativas; Puesto que estos quedaron muy interesados en
hacerse participe en la construcción de nuevas metodologías y herramientas TIC
basadas en IoT, las cuales brinden un mejor escenario de aprendizaje en el
plantel educativo y además mitigue en gran medida las múltiples falencias como
la desmotivación, la falta de recursos digitales, la no participación activa en
actividades y el poco trabajo en casa, que dan como problema central el bajo
razonamiento lógico.

44
De igual manera se pudo evidenciar que el momento de incluir principios de
Machine Learning, incursionando en el amplio campo de la inteligencia artificial
mediante el uso de reconocimiento facial, identificación de emociones que
evidencian desmotivación en aula de clases y grabaciones de procesos de
aprendizajes en los momentos adecuados, mejora la toma de decisiones puesto
que estas están soportadas con datos previamente analizados, dejando de lado
las conjeturas e hipótesis subjetivas.

Se puede concluir que los diferentes niveles de las distintas áreas del
conocimiento planteadas por el Ministerio de Educación y desarrolladas en cada
Institución Educativa pueden mejorar y ascender satisfactoriamente a partir de
la implementación de las nuevas tecnologías IoT convirtiendo actividades
curriculares rutinarias en espacios lúdicos, recreativos e interactivos.

45
5. RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS

Como continuación de este proyecto de investigación, se desea incursionar aún


más en las diferentes áreas de influencias, en especial brindar y contribuir
aportes a la tecnología educativa,

Es pertinente mencionar que se pretende realizar trabajos futuros a corto plazo,


como lo es el mejoramiento de la interfaz gráfica, integración de nuevas
tecnologías machine learning y además un estudio investigativo y detallado
sobre la implementación de metodologías educativas adecuadas, que gestionen
el proceso de enseñanza y aprendizaje, basado en innovadoras como lo son las
IoT.

De igual manera se tienen a consideración otros trabajos futuros como:

✓ Diseño, desarrollo e implementación de una memoria organizacional de


procesos de aprendizajes individuales con la finalidad de almacenar todos
los datos relevantes de actividades durante sus actividades académicas,
además de ser analítica de datos con la finalidad de dar posibles
soluciones a problemas educativos. Brindado así un acompañamiento
personalizado a cada estudiante, enfatizado a su nivel escolar.

✓ Análisis y monitoreo de factores intrínsecos y extrínsecos que afectan el


proceso de aprendizaje en los estudiantes, tanto en las actividades
curriculares en el aula, como el trabajo formativo desde casa.

46
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