Apuntes Animación
Apuntes Animación
Apuntes Animación
Stop Motion
Rotoscopia
Consiste en utilizar una grabación de imagen real como recurso base para dibujar. La imagen
real puede utilizarse como referencia o calcarse directamente. Suele utilizarse en secuencias
que representan movimientos complicados como escenas de lucha o baile donde hay varios
movimientos simultáneos y/o complicados de plasmar. Además, permite evocar un
movimiento y una gestualidad realista.
La rotoscopia era muy cara por lo que muchas secuencias se reutilizaban cambiando algunas
características. Se ahorraban la preproducción.
Full animation
Se trata de una técnica para crear dibujos animados en la que se realiza un fotograma por cada
movimiento, es decir 24 imágenes diferentes por segundo. Esto permite que sea una
animación suave.
Disney triunfó por ser los primeros en hacerlo a 24, era más caro porque se necesitaban más
animadores o explotarlos.
Animación limitada
Por oposición a la animación completa, esta disminuye la cantidad de cuadros por segundo a
unos 12. Es menos fluido y más entrecortado. Se abaratan costes y se recorta el tiempo.
Cut out
Es una variante del stop motion realizada con recortes de materiales planos como cartulinas,
telas o fotografías, habitualmente en un ángulo cenital. Programas actuales como Toon Boom
permiten emular esta técnica con las facilidades de las herramientas digitales.
Animación 3D
Se basa en dibujos en 2D, pero se renderiza en un ordenador que permite generar imágenes
en tres dimensiones. El ordenador es capaz de interpretar la primera imagen y convertir esa
información en una nueva imagen de apariencia tridimensional.
Motion capture
Se trabaja con sensores aplicados a una persona real para apropiarme de sus expresiones y su
expresividad, los sensores proveen un tipo de movimiento más realista y creíble, pero en
figuras digitales. No intenta apropiarse de las características físicas del aspecto de los actores.
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Animación I
Tema 2: Historia
Periodo prehistórico
Grecia clásica
Periodo asirio
En cacería de leones de Asurbanipal (Ninieve) se puede ver una muestra de las primeras
manifestaciones de arte secuencial, dinámica narrativa gráfica que derivaría en la lectura por
viñetas, el cómic, y, posteriormente, en la animación reciente.
Wayang kulit
Se trata de una técnica teatral propia de Indonesia en la que se utilizan títeres planos y se
juega con las texturas, opacidades y efectos de luz y sombra.
Columna de Trajano
El relato pictórico
El catolicismo desarrolla toda una doctrina didáctica comunicable mediante el arte. La pintura,
por excelencia, se convierte en un soporte narrativo donde las figuras actúan, se mueven y se
transforman de forma metafórica.
El trampantojo
Efecto óptico que hace parecer algo que no hay, como espacios que engañan la mirada.
Primeros artefactos
La cámara oscura.
El zoótropo.
El taumatropo: demuestra la persistencia de la visión.
El estroboscopio: Permite observar un objeto que está girando como si estuviera
quieto o girando muy lentamente. Se completa con una luz estroboscópica.
La fotografía.
La escenografía.
El panorama. Es una figura cilíndrica en 360º donde se puede ver la representación de
una ciudad o un espacio. La gente puede subir. Se dice que es el antecesor de la
realidad virtual.
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Animación I
Méliès: el padre de los efectos especiales. Popularizó técnicas como el stop trick y fue uno de
los primeros cineastas en usar exposiciones múltiples.
Segundo de Chomón: cineasta español. Destacó como director pionero del cine mudo y
técnico de trucajes en películas. Acuñó el término de paso de manivela.
Quirino Cristiani: caricaturista y director italiano que realizó los primeros largometrajes
animados y sonoros. Corte político, crítico y satírico.
Émile Cohl: fue uno de los pioneros de los dibujos animados tal y como los entendemos en la
actualidad. Le interesaba la investigación y la posibilidad de la transformación surrealista de las
formas a través de las técnicas de animación.
Wladislaw Staerwicz: Intentó trabajar con bichos vivos y muertos, pero cuando vio que no
funcionaban hizo maquetas de ellas. Wes Anderson se inspiró en él.
Willis O’Brien: fue un pionero de los efectos especiales y de las técnicas de Stop Motion en
combinación con actores y actrices reales. Su trabajo se basaba en los movimientos precisos y
minuciosos de las marionetas.
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Animación I
Walt Disney
Hizo el servicio militar y estudió arte en Kansas. Al conocer el trabajo de Muybridge empezó a
interesarse por la imagen en movimiento. Realizó algunos cortos para una productora, pero no
pudieron competir con el éxito de Freleng y fue un desastre. Ya en Hollywood, empezó a
experimentar con la combinación de imagen real y animada, con creciente éxito. Junto a su
amigo Iwerks, desarrollaron el personaje de Mickey Mouse y ya en 1934 Disney empezó a
planear Blancanieves.
Sincronización
Creada en 1928, es la primera producción animada con sonido y está protagonizada por
Mickey Mouse, que silva tranquilamente mientras dirige un barquito de vapor. Había sido tan
solo un año antes, en 1927, cuando se había estrenado la primera película de imagen real con
sonido, El cantor de Jazz.
Alice Comedies
Aquellas experimentaciones de Disney con la combinación de cartoon e imagen real tomaron
la forma de Alice Comedies (1923), cortometrajes protagonizados por la actriz infantil Virginia
Davis en cuya narrativa la niña jugaba e interactuaba con animalitos en un mundo de fantasía.
La cámara multiplano
Aparato vertical compuesto por una cámara y diversos paneles para el filme. Los diferentes
elementos de la escena son separados en niveles –el más distante en el nivel inferior y fijo,
para controlar cómo se mueven los demás elementos al manipular los otros niveles–. En cada
nivel se coloca una pieza de arte –óleo sobre vidrio o acetatos–. Estos paneles se pueden
desplazar lateralmente, de manera que vayan a diferente velocidad. Una vez que se tiene el
cuadro deseado, el operador captura la fotografía y se procede a mover los paneles. Esto crea
ilusión de movimiento y la profundidad y dimensión necesarias para la película.
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Animación I
Aleksander Ptuschko: Se le conoce como El Disney Soviético, pero dado que realizaba stop
motion, su trabajo es más cercano al de Harryhausen y O’Brien. Trabajaba en torno al folklore
y la mitología rusa y fue un exponente de avance cinematográfico de la Unión Soviética, ya que
realizó el primer largo animado y el primer film a color de su nación. Incorporó efectos
especiales y un estilo visual que lo hicieron reconocible internacionalmente.
Friz Freleng: Es el responsable de haber introducido en Warner Bros a los personajes animados
de Piolín, Gato Silvestre, Speedy Gonzales o Porky Pig. Aprendió mucho de Iwerks en la etapa
en la que trabajó para Disney y ganó varios Óscars, uno de ellos por su corto Pink Phink,
protagonizado por la Pantera Rosa, personaje que fue diseñado inicialmente para un largo de
imagen real de 1963.
Chuck Jones: También trabajó para Warner y se le reconoce como uno de los animadores que
más y mejor definió el estilo de animación de la productora. Creó a los personajes de El Coyote
y El Correcaminos y también fue galardonado con un Óscar. En su animación se pueden
observar claramente los principios de la exageración, la anticipación y la
compresión/extensión.
Jiri Trnka: Fue un ilustrador checo que se especializó en la animación con marionetas hacia
1946. Dirigió tantas películas que a su estilo personal se lo conoce como estilo checo, corriente
de gran influencia para cineastas posteriores. A él también lo llaman el Disney de Europa del
Este, a pesar de que su cine estaba mucho más dirigido a un público adulto y tenían un estilo
muy marcado y diferenciado.
John Whitney: Es uno de los precursores de la animación por ordenador. Trabajaba mediante
las texturas creadas por los electrones del monitor del ordenador, generando abstracciones de
formas, movimientos y colores que luego se combinaban con diferentes piezas musicales. Fue
colaborador de Saúl Bass en el desarrollo de los créditos que el diseñador realizó para Vértigo
en 1958.
Norman McLaren: Estaba obsesionado con la sinestesia y con Eisenstein y algunos dicen que
es a la animación lo que Picasso a la pintura o el jazz a la música. Como Whitney, también se
dedicó a experimentar con la música y la animación desde un punto de vista más conceptual y
abstracto. En su caso, McLaren pintaba sobre la propia película y, a veces, incluso la rasgaba o
la rompia. Muchas de sus investigaciones, como la pixiliación o el slow motion son esenciales
en la animación contemporánea, pero también en la cinematografía en general. Trucos,
efectos y estilos que hoy son de suma importancia para la industria.
Akira Toriyama: Cuando dejó su carrera como publicista decidió dedicarse al manga. Su
creación más famosa, Dragon Ball, no sólo permitió que el manga y el anime traspasaran
fronteras, sino generaciones.
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Animación I
llevó a definir un estilo marcado de formas geométricas y grandes facciones que actualmente
asociamos al estilo manga. Pero él también influyó a otros animadores: mirad a Kimba, el León
Blanco.
Yellow Submarine -> The Wall: Muchos videoclips, películas musicales, etc. se han ido
haciendo eco de la animación de su tiempo, desde The Beatles en los sesenta hasta Dua Lipa
en la actualidad, pasando por Pink Floyd o Daft Punk entre muchos otros.
El Señor de los Anillos: Animada por Bakshi en 1978, quien había saltado a la fama un año
antes con Wizards, fue un proyecto que nunca llegó a finalizarse por motivos de presupuesto,
pero que se ha convertido en una obra de referencia de la animación por el uso de la
rotoscopia y por el modo en el que se adaptaba el movimiento y los escenarios reales a la
ilustración. Localizada en España y revisada seguramente mil veces por Peter Jackson para su
versión de live action.
Akira: Es un amplio manga desarrollado entre 1982 y 1990 por Katsuhiro Otomo que en 1988
se llevó al cine como largometraje de animación. La adaptación, fiel en el estilo de ilustración,
invirtió siete millones de dólares sólo en los fondos de la película, detalladamente trabajados
para representar la ciudad de Neo-Tokio, una urbe distópica y decadente que junto con Blade
Runner empezaba a dibujar la estética ciberpunk de finales del siglo XX.
La bella y la bestia: Una de las primeras películas producidas por CAPS (Computer Animation
Production System), una composición de software, sistemas de escenario de cámaras,
servidores, estaciones de trabajo en red y mesas personalizadas que proporcionaba el manejo
de una amplia gama de colores, tonos y líneas. El resultado eran fotogramas renderizados a
una resolución altísima que permitía alterar el enfoque de cada capa. La producción tardo tres
años e implicó a 600 animadores, 230 acetatos, 14 diseñadores de arte y 1300 fondos. Los
dibujantes asistieron a clases de vals para captar cada detalle y conseguir un movimiento
natural.
Toy Story: Estrenado en 1995, se trata del primer largometraje realizado enteramente por
ordenador y supuso la punta de flecha para la trayectoria de Lasseter, quien había trabajado
en la posibilidad de realizar un cortometraje con los fondos digitalizados. Al proponerlo en la
productora para la que trabajaba, le despidieron. Por suerte, finalmente pudo realizarlo.
Ghost in the Shell: Estrenada en 1995 y también heredera de un manga, se trata de una
película que recupera la minuciosidad de Akira en la representación de sus fondos y que
combina animación tradicional con algunos efectos digitales. Se convirtió en un referente
estético tan marcado que las Hermanas Wachowski se inspiraron en este universo para
ambientar su película Matrix (1999) y, más concretamente, algunos de sus personajes
emblemáticos.
El viaje de Chihiro: Estrenada en 2001, esta película utilizó el primer paquete comercial que
ofreció cinemática inversa para la animación de personajes. Esta técnica permite determinar el
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Animación I
movimiento de una cadena de articulaciones para lograr que un personaje final se posicione en
un lugar específico. Sin embargo, esa tecnología se combinó con la animación tradicional, ya
que cada personaje fue dibujado casi por completo a mano, con Miyazaki trabajando junto a
sus animadores.
Barré Studio
Creado por Raul Barré y William Nolan, empezaron haciendo publicidad para cine y produjeron
series para Thomas Edison. Barré había estado actuando y también animando Mutt and Jeff,
animación que asumió su estudio y que había sido la tira cómica diaria más exitosa publicada
en prensa. Por su estudio pasó Albert Hurter, que luego se convertiría en una de las piezas
fundamentales de Disney.
Bray Productions
John Bray fue un caricaturista que llamó la atención de la distribuidora Pathé (en la que
estaban Segundo de Chomón y Méliès). Su objetivo era crear diversos equipos de trabajo para
producir cortos por equipos, que serían proyectados en cines previos al largometraje
programado. Earl Hurd, uno de los animadores más importantes, se pasó a Disney en los años
30 para producir el storyboard de Blancanieves. Fue en su estudio en el que se incorporó la
mejora del trabajo por capas de acetato.
En 1921 la empresa se compró y tuvo que producir hasta dos piezas semanales, por lo que los
animadores originales acabaron por dejar la empresa. El estudio fue en declive hasta que cerró
a principios de los años sesenta.
Vitagraph Co.
Fundada por Blackton, quien experimentó con el rodaje foto a foto y con la animación.
Destacó por su trabajo con las películas y espectáculos de McCay. Más allá de la animación,
esta productora se recuerda por realizar las primeras filmaciones sobre noticias.
Winsor McCay
Fue una marca propia porque fue un gran comunicador, a quien le encantaba explicar a la
prensa los detalles de sus técnicas de animación, que fueron fundamentales para el desarrollo
de la industria. Uno de los periodistas con los que habló acabó denunciándolo por utilizar sus
aportaciones, pero McCay ganó estas demandas –lo que le permitió autofinanciarse hasta diez
películas–. Aportó técnicas como la forma invertida, los ciclos y los dibujos pivotados y fue una
gran influencia para Disney.
Fleischer Studios
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Animación I
Max Fleischer inventó el rotoscopio, un aparato que le permitía generar una animación más
real mediante el que obtuvieron un contrato con Bray Studio para producir una serie llamada
Out of the Inkwell, protagonizada por Koko. El éxito fue tal que los dos hermanos abrieron su
propio estudio. En él crearon personajes tan emblemáticos como Betty Boop, el primer
personaje femenino de la animación estadounidense, que tenía un marcado carácter adulto y
urbano.
También crearon a Popeye, cuya serie, la más exitosa del estudio, competía, con el Mickey
Mouse de Walt Disney. Sin embargo, el código Hays que fue promulgado en Hollywood
durante los años treinta supuso que los estudios tuvieran que rechazar su carácter irreverente
y, en ocasiones, sexualizado. Incluso su distribuidora, la Paramount, les ordenaba imitar más a
Disney.
Con la Primera Guerra Mundial, se vieron obligados a cerrar las ocho líneas de animación que
trabajaban, pero su animación Krazy Kat sigue destacando por su humor absurdo. Este
personaje inspiraría más adelante al personaje de Félix, el gato, que pasaría a ser llevado por
otros productores.
Essanay Studios
Este estudio produjo reconocidas películas con actores como Chaplin o Gloria Swanson. Sus
cortos animados no son tan conocidos, a pesar de que son determinantes para la historia del
cine y están fuertemente inspirados por el estilo y los argumentos de Windsor McCay. Crearon
el personaje de Dreamy Dude.
Margaret J. Winkler
Empezó como secretaría para uno de los fundadores de la Warner Brothers, que durante la
época muda distribuía exclusivamente largometrajes. Pero cuando empezaron a trabajar con
Mutt and Jeff y vieron que Winkler trabajaba bien, le llevaron su serie Out of the Inkwell,
creando su propia compañía distribuidora, Winkler Prod. En 1922 obtuvo de Pat Sullivan los
derechos de Félix, el gato. No pudieron trabajar mucho juntos por los caprichos de Sullivan,
pero pronto Winkler se fijó en el piloto de un proyecto de Disney, Alice’s Wonderland.
En 1923, Winkler se casó con uno de sus trabajadores y le entregó el negocio al quedarse ella
embarazada. Mintz cambió por completo el ambiente del estudio, que se convirtió en un lugar
frío y desagradable para trabajar. Los derechos de algunas de las primeras figuras
emblemáticas de Disney, como Oswald, the lucky rabbit, pasaron a ser propiedad de Mintz y
Disney no pudo utilizarlos por mucho tiempo.
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Animación I
Charles B. Mintz
Cuando en 1927 Disney firma con Mintz para las películas de Oswald, que serían distribuidas
por Universal, pidió un aumento de presupuesto. Sin embargo, Mintz no sólo rechazó la
propuesta, sino que le exigió a Disney reducir un 20% del costo total de las producciones. Tenía
opciones de negociar porque la propiedad de Oswald era de Mint y de la Universal y además
Mintz ya estaba montando un estudio paralelo con exempleados de Disney. Finalmente,
Universal rompió lazos con Mintz y se llevó a Oswald con Walter Lantz, animador de confianza
de la productora.
Terrytoons
Creado por Paul Terry a principios de siglo, funcionó hasta 1968, la CBS lo compró un poco
antes y sus dibujos animados estuvieron en antena hasta los años ochenta. Algunos de sus
personajes más famosos fueron Super Ratón, Gandy Ganso o el pato Dinky entre otros y
fueron distribuidos por la 20th Century Fox. Era una animación de bajo presupuesto, pero de
gran popularización y su funcionamiento exitoso tenía más que ver con un planteamiento
económico que artístico. Fue pionero en el paso de la animación muda a la sonora.
Walter Lant
Walter Lantz abrió una productora propia y se convirtió en el proveedor principal de Universal
entre los años treinta y principios de los setenta. Pasó por varios estudios, como el IFS y, para
diferenciarse de Disney, se volcó en la violencia, la destrucción y el sadismo como forma de
entretenimiento.
Harman-Ising
Fueron dos animadores de Disney que montaron su propia empresa. Volvieron a trabajar
juntos, pero finalmente Mintz los despidió y fundaron un nuevo estudio. Sus trabajos fueron
adquiridos por Warner, protagonizados por Bosko, el primer Looney Tune. En su trabajo se
puede observar la referencia a Disney.
Crearon Happy Harmonies como copia a Silly Symphonies de Disney. Ising dirigió el primer
corto animado no producido por Disney en ganar un Oscar: The Milky Way. También produjo
Tom y Jerry. Finalmente dejaría la MGM para hacer vídeos de entrenamiento militar para el
ejército de los EEUU.
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Animación I
Los protagonistas eran abogados, fontaneros, cazadores... y el estilo era similar al de los
Fleischer. Es posible que los dos estudios compartieran animadores, ya que estaban un estudio
frente al otro. Tenían un personaje similar al de Betty Boop y también incorporaban
referencias sexuales e imágenes irreverentes.
Tex Avery trabajó bajo este contexto en la creación del Pato Lucas y Bugs Bunny y trabajó por
llevar la animación a sus límites expresivos. Como él decía «en animación puedes hacer
cualquier cosa». Chuck Jones también adoptaba esta dinámica y se convirtió en el máximo
exponente de la Era Dorada de los cartoons de la Warner.
Hanna y Barbera
Este estudio creó personajes icónicos como el Oso Yogui, Los Picapiedras o Wacky Races. Su
diseñador, Ed Benedicts, supo adaptarlos a los métodos rápidos de producción. Otro de sus
animadores, Iwao Takamoto (ex Disney) creó a Scooby Doo o La Hormiga Atómica.
George Pal
Trabajó el stop motion con marionetas e introdujo el sistema de biblioteca de rostros,
extremidades, etc. para facilitar la secuencia de composición en animación. Este sistema
continúa vigente en la actualidad mediante impresoras 3D.
Disney Studios
Es la época de Los Nueve Ancianos: Milt Kahl: El Libro de la Selva. Marc Fraser: Bamby. Oliver
Johnston: Cenicienta, Peter Pan. Frank Thomas: Alicia en el País de las Maravillas. Wolfgang
Reitherman: El Libro de la Selva. John Lounsbery: La Bella Durmiente. Eric Larson: formador.
Ward Kimball: estilo oficial. Les Clark: Mickey Mouse. Albert Hurter, que entró en Disney en
1931 se considera el primer art concept artist del estudio, la persona encargada de diseñar los
escenarios de Blancanieves y Pinocho.
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Animación I
Preproducción
Elementos esenciales
Diseño y conceptualización
Coste económico
Presupuesto disponible
Técnicas necesarias
Personal disponible
Reutilización de recursos
Objetivo final
Si se trata de un proyecto para televisión, la exigencia será más baja. El cine exige una calidad
mayor y necesita de más inversión y flexibilidad. La publicidad es una mezcla de ambas,
requiere calidad y agilidad. En la actualidad, las series funcionan en ambas direcciones.
El guion
Dirección de arte
Modeladores
Los orgánicos esculpen personajes y figuras de forma libre. Los de superficies duras tienen un
historial más industrial y generan props y arquitecturas. Convierten los diseños 2D y las
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Animación I
maquetas en modelos 3D. Cuando otros departamentos avanzan los modelos, suelen volver a
modelado para terminar de completar el diseño, por ejemplo, incorporando nuevas
expresiones.
Textura
Puede generarse desde cero o a partir de una ya existente. Incorpora las sombras y tramas
requeridas por cada secuencia y su objetivo es aproximarse lo máximo posible al diseño
planteado por Dirección Artística. Las texturas digitales suelen crearse como mapas que
posteriormente se aplican al diseño.
Iluminación
Implica la iluminación de los elementos por separado, pero también de la escena en conjunto.
Deben tener en cuenta no sólo el lay out estático, sino los movimientos y ángulos de la
cámara.
Entre sus responsabilidades está posicionar luces, especificar el carácter de esas luces y sus
cualidades, definir cómo estas interactúan con los diferentes tipos de materiales y texturas,
cómo el origen y la intensidad de las fuentes de luz afecta a los objetos y cuerpos y cómo
interviene en ellos la teoría del color y la armonía.
Concept art
Son las primeras propuestas estéticas y están generadas por los Concept Artists. Realizan
archivos gráficos para dirección y producción y se consideran las primeras aproximaciones
visuales: escenarios, personajes, objetos, ambientación, etc. Algunos directores realizan sus
propios layouts de arte.
Diseño de personajes
Interpretación visual de los personajes. Una vez aceptadas, se amplían las vistas y detalles en
una hoja de personaje en 360º llamada turnaround o giro de personaje. Es importante tener
en cuenta el contraste y la armonía para definir la interacción entre figura y fondo. Esto se
plasma en el color key.
En esta etapa también se trabajan las hojas de tamaños comparativos o comparative size,
donde se ve la relación entre los diferentes personajes o la evolución del mismo.
Props
Son aquellos objetos que aparecen en la escena y con los que los personajes interactúan.
Pueden ser pequeños, como un teléfono o una pistola o algo mucho más grande como un
transporte. Para diseñarlos, se recurre al modelado 3D, a la animación 2D o al moldeado físico
para un stop motion.
Fondos
A partir de los concept art, los layout y las color sheet, se recopila la información necesaria
para diseñar y desarrollar los fondos y escenarios de la producción. Los fondos genéricos son
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Animación I
más amplios y recuerdan a los planos generales. A menudo se genera el contraplano de cada
fondo para tener todos los ángulos.
Ausencia de fondos
A menudo, existen producciones animadas con ausencia de fondos, a pesar de que es muy
difícil ajustar el acting en un espacio ambiguo. Además, el fondo no es sólo decorativo, sino
que debe realzar la acción, dirigir la mirada y aportar coherencia al estilo general, simbología
de color, etc.
Para trabajar los fondos en la animación 3D y digital se utilizan los matte paintings. Esto
implica filmar sobre croma y luego rellenar el croma con material creado por artistas gráficos.
Finalmente, en edición, ambas piezas se superponen.
Storyboard
Es una herramienta que se crea a partir del guion, los fondos, el diseño de personajes, etc. Este
documento debe aproximarse a la atmósfera y visión de la dirección y de la producción. Aquí
se definen los elementos reutilizables, los movimientos de cámara, puesta en escena, etc.
Sonido
Incorpora la banda sonora, el sonido diegético y el doblaje de los personajes. En este caso,
debe haber una sincronización que resulta muy compleja en comparación con la imagen real.
Lo habitual es sincronizar las imágenes con el sonido. Esto es porque ayuda a temporizar la
acción.
Animática
También llamada Leica Reel, se crea para generar la línea de tiempo y la duración de los
planos. A partir de las viñetas del story, se añade algún efecto sencillo para incorporar los
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Animación I
movimientos de cámara y permite generar una idea del aspecto de la película. Es el momento
de hacer cambios.
Producción
Una vez la animática es aprobada por producción y dirección, los animadores e intercaladores
empiezan a trabajar a partir de las cartas de rodaje y material previo generando los key
frames. Es aquí cuando hay que esforzarse por dar vida al dibujo, enfatizando su expresividad y
carácter. Con esto conseguido se pasa a trabajar en los in betweens.
Key frames
Están realizados por el animador y su número varía según el movimiento y las necesidades. En
esta etapa es importante tener en cuenta la personalidad y el acting de la figura.
In betweens
O intercalados, son los dibujos que hacen referencia a las poses intermedias y que aportan
continuidad al movimiento pautado por los key frames o fotogramas clave.
Animation checker
Es una figura que adquiere mucha importancia durante una producción animada. Posee cierto
nivel técnico para comprender y aplicar los principios de la animación y entre sus labores está
la de dar el visto bueno a la etapa de fotogramas clave, atendiendo a la expresividad,
emotividad y carácter de los personajes. Es posible que su cargo se extienda al de jefe de
animadores.
Pencil Test
Prueba que consiste en filmar los dibujos de las secuencias destacadas a partir de la hoja
tabulada. La muestra de línea debe probar si la animación funciona o no y deben realizarse los
cambios a partir de aquí. Cuando la secuencia funciona, puede añadirse a la bobina y al story
sustituyendo la parte revisada hasta completar un boceto de la pieza.
Clean Up
Etapa de pasado a limpio en la que se corrigen y depuran los detalles sueltos del animador.
Esto solían hacerlo dibujantes y entintadores para las figuras, aunque también se utiliza para
los fondos. En esta labor es fundamental la homogeneidad y coherencia del estilo para definir
un acabado concreto.
Coloreado
Actualmente se hace casi siempre de forma digital y cambia entre el Stop Motion y el 3D.
Checking
Revisión final de fondos y animaciones para comprobar los trazos, el estilo y las
particularidades que permitirán que el material pase a composición de escenas. Fundamental
la nomenclatura y el orden y organización de todos los materiales utilizados.
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Animación I
Edición
Etapa final en la que los diferentes elementos de la película: fondos, figuras, sonido, música,
etc. se componen y fusionan en una misma pieza.
Post- Producción
Premios, búsqueda de ayudas, subvenciones, llamadas a proyectos…
Entrar en tópicos para poder concursar y obtener ayudas de instituciones. Por tanto, es un
arma de doble filo. Buscar dónde dirigir nuestro proyecto como festivales, concursos…
Cuando se termina un proyecto, reservar una parte del presupuesto para la distribución y
contratar a una distribuidora. Distribución, Ayudas y concursosFestivales
Los inicios
Hacia 1910 llegan a Japón las producciones animadas de Blackton y Cohl. Entre 1914 y 1917 se
exhibe casi un centenar de películas animadas extranjeras, siendo las americanas las de mayor
popularidad y reconocimiento. Ante el éxito, los productores japoneses se plantean promover
el cine de animación a nivel nacional.
Katsudo Shashin
Es el primer dibujo animado japonés registrado, a pesar de que su autor es desconocido. Data
de 1907 y su duración es de tres segundos. En la animación se observa a un niño escribiendo
en japonés. Imágenes en movimiento para luego saludar al público.
Industria anime
Los primeros estudios y productores de anime estuvieron muy influenciados por la corriente
Disney. En concreto, Osamu Tezuka, quien definió la verdadera industria de animación
japonesa, era un gran seguidor del estudio y cuando Blancanieves se estrenó en Japón, (trece
años después de su estreno original) vio el largometraje unas cincuenta veces.
Distribución internacional
Los países de habla inglesa son los mayores consumidores de manga y anime. Viz Media es el
principal distribuidor estadounidense y cuenta con numerosas licencias de OVAS,
largometrajes, revistas, merchandising, etc. En 1996, Disney se convirtió en la distribuidora de
Ghibli, a pesar de que las estrategias publicitarias del estudio no son equitativas entre las
producciones propias y las de Miyazaki.
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Animación I
Seytaro Kitayama
Sumikazu Kouchi
En 1916 comienza a trabajar por encargo en la productora de animación Kobayashi Shokai, que
estrenaría un año después una producción con un samurái como protagonista: Hekonai
Hanawa y su nueva espada. Kobayashi Shokai surge de la fusión de Nikkatsu y Tenkatsu. La
empresa fue pionera en avances tecnológicos y realizó sólo en este periodo más de ochenta
títulos.
Discípulos de Kitayama
Sanae Yamamoto
Kenzo Masaoka
Hizo la primera película sonora y propuso numerosos avances relativos a la técnica y a los
efectos especiales. El estudio que funda con Yamamoto pasa a convertirse en 1956 en Toei
Animation, que produjo la primera película animada japonesa en color: HAKUJA-den. En una
de sus últimas películas, Los viajes de Gulliver en el espacio, participa con éxito Hayao
Miyazaki.
Discípulos de Kouchi
Noburo Ofuji
En 1927 produjo el primer anime sonorizado musical Kujira. Para los años treinta, empiezan a
aparecer los primeros cortos animados con audio, aún en blanco y negro. A principios de los
cincuenta hizo un remake de su película añadiendo a las sombras asiáticas la inspiración de las
vidrieras occidentales. Dicen que Picasso quedó impactado por su trabajo. En 1956, su película
“El barco fantasma” es premiada en Venecia, dando al nombre de Ofuji reconocimiento
internacional.
Hakuzan Kimura
Este animador trabajaba pintando murales propagandísticos para las salas cinematográficas,
pero pronto destaca como animador de historias de samuráis. Hizo la primera película erótica
de la animación japonesa, motivo por el que fue detenido y la película confiscada. Tras esto, el
animador se retira y Susumi-Bune se convierte en una película fantasma, aunque se sabe que
estaba inspirada en el estilo del Ukiyo-e del periodo Edo.
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Animación I
Autodidactas
Yasuji Murata
Mitsuyo Seo
Entre 1935 y 1946 el gobierno japonés utilizó la producción animada como medio
propagandístico. Los cortos recreaban ataques a sus islas, manifestaciones contra Estados
Unidos, el sentimiento nacionalista, etc. Seo destacó por su rapidez y recibió el encargo de una
película de más de media hora de duración que tuvo un gran éxito entre el público infantil:
Momotaro no Umiwashi. Esta película, con referencias a Disney y a los Fleisher, se conoce
como el primer largometraje japonés.
Géneros de anime
Existen diversos en función de su tema central o del público al que van dirigidos:
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Animación I
Carácter general
El anime actual conserva elemento del manga como las tramas argumentales profundas y
complejas que giran en torno al existencialismo, la cooperación, el sacrificio, la vocación, la
protección de lo natural, el fin de la tecnología, etc. Incorpora referencias culturales, filosóficas
y religiosas como el sintoísmo y el budismo y aborda diversos espacios narrativos más allá de
Japón. El estilo visual se define por una estética concreta marcada por los rasgos físicos, el
coloreado y las localizaciones.
Los inicios
Hiroshi Okawa
Toei Animation nace en 1958 y está presidida por Hiroshi Okawa, quien había visto cine de
dibujos animados norteamericanos en sus viajes al extranjero y decidió poner los medios
necesarios para hacer que Japón fuera también competitiva en este sector. Hasta entonces, la
producción nacional era muy pobre a nivel de medios. El primer trabajo creado por la
productora fue Hajujaden, La leyenda de la serpiente blanca (1958), el primer largometraje en
color del cine de animación japonés.
Toei Doga
Como las grandes productoras actuales, Okawa tenía el objetivo de estrenar un largo por año.
Aunque también produjo cine de imagen real, sus mayores aportaciones fueron las de
internacionalizar la animación japonesa y digitalizar sus procesos para hacerla más competitiva
y actualizada. En 1998 cambió el nombre de la empresa de Toei Doga a Toei Animation.
Después del éxito de Astroboy, en 1963 Toei estrena Ken, el niño lobo, una historia original
pero muy similar a la de El libro de la selva de Kipling, que Disney llevaría al cine cuatro años
después, en 1967.
Tetsujin 28-go
Otros títulos
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Animación I
Hacia la década de los setenta, la red de televisión Animax, que emitía numerosas series en
Japón, dobló muchas piezas al inglés para su transmisión internacional. Algunos de esos títulos
fueron:
También tuvieron éxito en Europa Anne of the Green Gables (1979), Princesa Sarah (1985) y,
más tarde, Les Misérables (2007).
Creada en 1974, es gracias a esta serie que el anime japonés empieza a ser reconocido
mundialmente. Aunque no consiguió gran repercusión en su primera retransmisión, en su
segundo pase se hicieron colas inmensas hasta convertirse en fenómeno sociológico.
Gatchman
Creada en 1972, trata de un grupo de jóvenes que protegen al planeta de las amenazas del
espacio exterior. Tras ser adquirida por los EE.UU. se censuraron varios pasajes y se añadieron
nuevos personajes para seguir la estela de Star Wars. Se han hecho diversas secuelas de anime
y cómic y su estética ha inspirado a muchos iconos de la cultura popular.
Mazinger Z
A principios de los setenta empieza la fiebre Mecha. En 1973 se crea esta serie, que fue
censurada en muchos países, España entre ellos, dado que se consideraba muy violenta y con
momentos de sexualidad explícita, machismo abierto y episodios muy controvertidos. Otros
mecha igual de importantes fueron:
Robotech, 1985.
Mobile fighter G Gundam, 1994.
El vengador, 1975.
Voltrón, 1984.
El Varón Rojo, 1994.
El gladiador, 1976.
Lupin III
Creada en 1971 y emitida durante tan solo un año, relata las aventuras de un ladrón y de su
banda. Aporta un estilo estético definido donde la expresividad de los personajes se consigue
de forma sutil pero eficaz.
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Animación I
Series de los 80
Series de éxito
A lo largo de los ochenta y hacia los noventa existe un gran reconocimiento del anime japonés
por parte del sector occidental, tanto europeo como norteamericano. Este reconocimiento
viene apoyado por series de gran éxito y duración como las siguientes.
Ladislas Starevich
Era biólogo y comenzó a hacer animación con insectos embalsamados con fines educativos.
Trabajaba mediante stop motion y fue el primer ejemplo de uso de esta técnica combinada
con acción en vivo. Sus primeras películas datan de 1910 y eran comedias oscuras sobre la
familia, aunque con un carácter muy revolucionario.
El inicio de la industria
Aunque había algunos referentes puntuales, después de la Revolución de Octubre (1917), la
animación en Rusia se estanca. Es solo con la generación y financiación de estudios
experimentales que toma impulso. A menudo, las primeras producciones tenían fines
educativos o propagandísticos, como la pieza “China en llamas” de Komisarenko, Merkulov y
Jodatáyev.
Aleksandr Ptushko
Arquitecto e ingeniero, se unió a la unidad de marionetas de Mosfilm y aplicó sus
conocimientos técnicos para fomentar su potencial creativo. El nuevo Gulliver (1935) se
convierte en el primer largometraje animado de la Unión Soviética. Esta película mezcla
animación de marionetas con actores reales y coreografía.
Pioneros rusos
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Animación I
Ivanov-Vano, Mijaíl Tsejanovski o Nikolái Jodatáyev fueron algunos de los animadores que
realizaron producciones frescas e innovadoras, tanto técnica como estéticamente, nivel en el
que se diferenciaban mucho de los animadores americanos.
Esto se debió, ante todo, al carácter vanguardista de la Rusia de principios del siglo XX. Por
otro lado, al trabajar de forma autónoma y no corporativa, la libertad y exploración era mucho
mayor. Algunos exponentes de esta época son “En la pista de patinaje” (1927), “Mensaje de
Tsejanovski” (1929) y “El organillo de Jodatáyev” (1934).
Progreso estilístico
En 1934, Disney envió un rollo de película con cortos de Mickey Mouse al Festival de Cine de
Moscú. La soltura y fluidez de la animación, así como el realismo del movimiento, fue muy
llamativo para los animadores rusos, que decidieron investigar otros caminos para la
animación y nuevos resultados estilísticos.
Desde 1932 y bajo la influencia del realismo, el impacto de las vanguardias artísticas
(futurismo, constructivismo, etc.) queda relegado a un arte menor, experimental y que
quedaría al margen de la tendencia principal durante décadas.
Soyuzmultifilm
Llamado así a partir de 1936, estandarizó el proceso de animación de la Unión Soviética y se
convirtió en su principal estudio de animación. Esto coincidió con un aumento de población
infantil y una ampliación de los circuitos para el cine educativo. La faceta más experimental de
su propuesta inicial se perdió.
Mikhail Tsekhanovsky
Era ilustrador editorial y encontró en la animación un espacio para desarrollar su sensibilidad
artística. Empezó a ser conocido a partir de su película “Post” (1929), que fue premiada a nivel
internacional. Sin embargo, con la tendencia al realismo, hubo de abandonar su estilo
innovador.
Fuera de la norma
Muchos artistas no quisieron asumir los métodos impuestos por la tendencia realista y la
referencia americana. Yuri Merkulov, Zenon Kommissarenko y Nikolay Khodatev abandonaron
la animación después de terminar “The Barrel Organ” (1934). El motivo es que, durante veinte
años, el estudio se centró en adaptar cuentos populares y mitos comunistas sin abrirse a
ningún tipo de innovación o exploración.
Otros directores, sin embargo, trataron de encontrar una vía alternativa. Como Zinaida y
Valentina Brumberg, quienes crearon “Fedya Zaitsev” (1948) o Iván Ivanov-Vano, que hizo
“Moydodyr” (1954) o Lev Atamanov, que realizó “La Reina de las Nieves” (1957). Todas ellas
son hoy consideradas como clásicos del género, premiadas internacionalmente y referidas en
la actualidad como obras maestras.
La renovación política
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Animación I
Hacia 1956 y tras la caída de la figura y el culto a Stalin, empieza un proceso de renovación
cultural y política. Y aunque los animadores aún estaban muy ligados al uso tradicional de la
rotoscopia, a partir de la década de los sesenta, la animación adquiere cualidades totalmente
nuevas.
Fyodor Khitruk
“Historia de un crimen” (1962) es una pieza que cambia por completo el estilo de animación
visto hasta la fecha y da lugar a una tendencia que se mantiene hasta la actualidad. Khitruk
abrió la puerta a jóvenes directores de animación con estilos y miradas muy personales.
Andréi Jrzhanovski
Entre ellos estaba Andréi Jrzhanovski, director de la película “La armónica de cristal” (1968)
que fue muy censurada en la época.
Anatoli Petrov
Fue el fundador de la revista Vesyolaya, El feliz carrusel, un espacio que daba la oportunidad
de hacer sus primeras películas a jóvenes animadores, entre los que se encontraban Nosyrev,
Ugarov, Nazarov o Ufimcev.
Años setenta
Ya en los setenta, nace una de las series animadas más populares de la Unión Soviética, “Nu,
Pogodi!”, de Vyacheslav Kotyonochkin, donde se hacían numerosos guiños al público adulto a
través del guion.
Títeres de la Soyuzmultfilm
Algunos de los artistas y animadores de marionetas más destacados de esta etapa son
Kurchevskiy y Serebryakov, autores de “La nube en el amor” (1963). También es reconocida la
búsqueda estética de Kurchevsky con su producción “El Maestro de Clamey”.
Una generación más tarde, Sokolov comenzó a hacer películas de marionetas que se
catalogaron como piezas de arte, por la complejidad de sus estructuras y su forma de abordar
los efectos especiales. Algunos ejemplos fueron “The Underground Big Ball” (1985) y “Blanco y
Negro Film” (1987).
También destacó Sokoolsky con sus atractivos personajes y bandas sonoras. Sus películas más
reconocidas fueron “Serebryanoe kpytce” (1977), “Myshonok Pink” (1978), “Las aventuras de
Scamper el pingüino” (1986-1987).
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Animación I
Muchos consideran a Émile Reynaud el padre del cine de animación por su invención del
praxinoscopio, que permite movimientos más fluidos y creíbles. Mantuvo su producción hasta
finales del siglo XIX. Otros referentes del momento son Émile Cohl y George Méliès.
Les Gemeàux
Astérix y Obélix
Les Armateurs
Estudios de finales del siglo XX que ha creado piezas emblemáticas como “Kirikou y la bruja”
(1988) o “Bienvenidos a Belleville” (2003), desde la que se renueva el estilo de animación del
país y se aporta un estilo nuevo que hoy conocemos como estilo europeo.
Sylvain Chomet
A través de sus piezas inspiradas en el cómic y en la tradición francesa, ha generado una serie
de clásicos contemporáneos que hoy acotan un estilo definido e identificable como europeo.
Algunas de sus películas son “Les Triplettes de Belleville” (2003) y “L’Illusionniste” (2010).
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Animación I
Marjane Satrapi
Su cómic Persépolis (2000) cuenta una historia autobiográfica de su vida bajo un régimen
fundamentalista. La adaptación animada mantiene el estilo sobrio, sencillo y oriental de la
autora.
Ernest et Célestine
Se trata de una película de 2013 premiada con el César a Mejor Película de Animación y que ha
sido galardonada en otros certámenes por su originalidad y estilo.
Alemania
Beryhold Bartosh
Aunque nació en la República Checa, se le considera un director y animador alemán que llegó a
Berlín en 1920. Colaboró con animadores como Lotte Reiniger y directores como Bertold
Brecht. “La idea” (1933) es una de las primeras películas animadas trágicas.
Oskar Fischinger
Wolfgang Kaskeline
Heinz Tischmeyer
Empezó como animador a los 16 años. Trabajó para la Pál en Berlín y para la Ufa, la empresa
de animación más importante de Alemania. Después fundó su propio estudio (DZG) y realizó
desde cuentos infantiles hasta publicidad.
Fundada en 1942, su primera película fue Armer Hansi - Poor Hansi. Se enfrentó a los cambios
políticos y a la posguerra y creó la primera película infantil después de la guerra. Finalmente
colaboró con Fischerkoesen-Filmstudio, el estudio de publicidad más conocido de Alemania,
coincidiendo con el auge televisivo y la recuperación económica de los cincuenta y los sesenta.
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Animación I
Unclo Otto
Hans Held
Realizó “Der Störenfried”. Corto creado en 1940, en plena era nazi, en el que se incorpora una
fábula propagandística de concienciación en torno a la guerra.
Lotte Reiniger
Gran Bretaña
Halas and Bachelor Cartoons Films
Formado en 1940, se convierte en uno de los estudios más influyentes hasta los años setenta.
Su primera película se convierte en la primera película de animación británica: Handling Ships
(1945). Esta prueba la capacidad del stop motion como posibilidad para el cine educativo.
En 1945 estrenan “Rebelión en la granja” y con ella se estrena el uso del technicolor en el cine
británico. Se convirtió en una película reseñada por el New York Times y catalogada de obra
maestra.
Aardman Animation
Conocida por el stop motion y la clay animation, se fundó a mediados de los años setenta y
realizaba secuencias para un programa infantil. Más tarde se incorpora al estudio Nick Park,
creador de Wallace y Gromit y comenzaron a realizar cortos con estos personajes. En el 2000
producen Chicken Run, que fue muy premiada tras su estreno.
Canal 4
A principios de los años 80 aparece Channel 4 que pretende introducir en la televisión abierta
ámbitos menos visibles relacionados con la experiencia artística. Esto facilita que se emitan
proyectos independientes como los de The Qay Brothers, Phil Mulloy o Alison DeVere entre
otros. Así mismo, a finales de la década Disney implanta una rama británica, responsable de
“Quién engañó a Roger Rabbit” (1988).
Además, Spielberg establece Amblimation, que produjo largos como “Balto” (1995). Pero hacia
finales de los noventa Disney eclipsa estas propuestas con su nivel técnico. Ya en los 2000, la
BBC produce series infantiles como “Teletubbies” o “Peppa Pig”.
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Animación I
Creado en 1938, se trata del primer estudio especializado en dibujos animados de España. Sus
fundadores, los hermanos Baguña, se unen al dibujante Salvador Mestres, que acabaría
creando personajes como Pulgarcito y Garbancito. De sus producciones destaca “La isla
mágica” (1940), protagonizada por el personaje de viñetas de prensa Juan Milhombres.
Escobar y Muntañola
Salieron del Hispano Gráfic y crearon de forma independiente al personaje de Fakir González.
Finalmente se separaron porque discrepaban en cuanto a la autoría de sus originales y Escobar
volvió a Hispano. Muntañola se quedó con Fakir desarrollando nuevos cortometrajes con el
personaje.
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Animación I
Fernando Morales reúne a un equipo para trabajar a partir de las referencias de Disney.
Realizaron películas de calidad en cuanto a animación, música y audio. Destacan “Un día en la
feria” (1941) y “Una extraña aventura de Jeromín” (1941). Algunas de sus películas posteriores
(1943) como “El Rey aburrido” o “Noche de Reyes” ya no se conservan.
Tauler, Bellón y Martúa fueron tres dibujantes que montaron su propia productora. Creaban
cortos animados que se pasaban al inicio de las películas en los cines. La mayoría de sus
trabajos han desaparecido, pero se destacan por las críticas de prensa del momento “La
naranja española” (1940), “Cuevas de Altamira” (1942) y “La Gran Cosecha” (1946).
Barcelona
Dibsono Films es una productora de animación fundada en 1940 por el editor Fernández de la
Reguera y su primer director de animación fue el director Enrique Ferran. Produjeron “SOS Dr.
Marabú”, “Rapto de luz”, “El viejo Don Sueño”, “El aprendiz de brujo” y “Don Cleque va de
pesca”. Realizaron una sexta película que no se ha llegado a identificar.
A principios de los años cuarenta y bajo políticas de subvenciones dedicadas al cine, Hispano
Grafic y Dibsono se unen para formar un estudio mayor: Dibujos Animados Chamartín, que se
dedicaría a las series Don Cleque, Garabatos y Civilón.
Garbancito de la Mancha
Ya al final de la década, en 1949, con el cierre de Chamartín, Baguña crea Estela Films, donde
continuó animando hasta 1956. Fue la productora principal de Cataluña y adoptó un carácter
educativo con producciones como “Fisiología de la audición” (1947) y “Geometría elemental”
(1954), aunque su trabajo más notable fue “Érase una vez” (1949).
Coincide con el estreno de Disney de La Cenicienta, por eso no pudo llevar el mismo título. La
película no consiguió la recaudación esperada y tuvo que cerrar, a pesar de los premios
recibidos.
1950 – 1990
Estudios Moro
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Animación I
Los hermanos Moro se asocian con Movierecord y desarrollan cortos y piezas publicitarias para
las salas de cine. Obtuvieron premios de carácter internacional y produjeron varias series y dos
largos, “El mago de los sueños” (1966) y “Katy” (1983).
Cruz Delgado
Era un historietista que desarrolló el corto de “El gato con botas” en 1963. A partir de ahí
recreó piezas emblemáticas de la animación española como “Don Quijote” (1979) o “Los
trotamúsicos” (1989) y largos como “Gulliver” (1983) y “Los músicos de Bremen” (1989).
Pablo Núñez
También historietista, crea la productora Story Film, en la que crea cortos y títulos de crédito
animados, que son premiados a nivel internacional. Destaca su serie “Chicho y Coca” (1971).
Gabriel Blanco
Realizó polémicos cortometrajes contrarios al régimen como “La Edad de Piedra” (1965) y “La
Edad del Silencio” (1978).
Antoni D’Ocon
Creador de “Los Fruitis” (1990), la primera serie con coloreado digital de la animación
española. A pesar de la baja calidad de la animación, la serie fue un éxito financiero
internacional.
BRB Internacional
Compañía nacida en 1974 de alcance global que desarrolló personajes como David el gnomo,
Willy Fog o Bernard.
Estudio Cromosoma
Productora independiente de Barcelona (1989) que se orientó a los dibujos animados digitales.
Antes de su cierre en 2010 llegó a contar con 200 animadores, y en ella se creó “Las tres
mellizas”, ilustradas por Roser Capdevila.
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