Juego CARACOLES HAMBRIENTOS

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Caracoles

hambrientos
Niveles 1° a 4° básico.
sugeridos Adapte el juego al nivel que desee trabajar.

Propósito Ejercitar el principio alfabético y la decodificación para su


automatización.

Duración Variable, dependiendo de cuántas rondas se jueguen. Se


recomienda 10 a 20 minutos.
Materiales Tarjetas de juego organizadas en niveles. Práctica Esen
cial
Promueva la
adquisición de
l
principio alfabé
tico
y de la
decodificación.

¿Qué es? Es un juego de reconocimiento visual de letras y palabras, en el


que cada jugador o jugadora simula ser un que caracol busca
comer la mayor cantidad de hojas en cada turno.

¿Para qué Para automatizar la lectura de palabras, gracias a la exposición


sirve? constante a estas y a la rapidez con que se requiere leer para
poder ganar.

Para evidenciar los logros en torno al principio alfabético y la


decodificación.
Consideraciones para el o la docente

Prepare el juego considerando lo siguiente:

Planifique qué nivel de juego usará con sus estudiantes, según sus desempeños. Es muy
diferente reconocer letras que leer una palabra de tres sílabas, por lo que hay ir
avanzando en la dificultad de las tareas progresivamente. Puede ser que sus estudiantes
jueguen en el mismo nivel o puede agrupar según sus niveles de avance y jugar según
sus progresos.

Al presentar el juego, motive a sus estudiantes con la narrativa del juego. Invite a
imaginar que son caracoles y que deben concentrarse en comer hojas para
alimentarse.
Modele el juego para que jueguen de forma autónoma. Es importante asegurar que se
entienda la mecánica del juego para que cuando jueguen autónomamente, el
monitoreo se pueda concentrar en los aprendizajes.

Defina los equipos de juego. Para ello, es importante que cada grupo tenga alrededor
de cinco estudiantes: cuatro como caracoles y uno como “Voz de la Naturaleza”. Este
jugador o jugadora debe poder decodificar con facilidad, para que pueda leer las
palabras de forma fluida. Los caracoles deben tener desempeños similares para que
todas y todos tengan oportunidades de ganar.
¿Cómo monitorear el aprendizaje (evaluación formativa)?

Antes de jugar

Explique qué se espera del juego y por qué es importante. Puede decir:

“Se espera que cada vez puedan reconocer más rápidamente las letras y palabras.
Esto ayudará a que, poco a poco, logren leer de forma más fluida y puedan así
mejorar su comprensión de los textos.

Durante el juego

Regule los tiempos de juego. Eso implica observar cuánto tardan sus estudiantes en leer
una palabra. Cuando logren hacerlo rápidamente, motive para que vayan agregando más
tarjetas o cambien de tarjetas. Si lo están haciendo lento, invite a jugar de nuevo el nivel
para que logren aumentar su velocidad.

Registre qué niveles les resultan más simples de automatizar o si hay complicaciones
en algunos tipos de palabras.

Ponga atención a confusiones comunes en el principio alfabético (asociación sonido-


letra). Pueden ser confusiones por sonidos similares (m - n) o visuales (b - d).

Después del juego

Use las palabras con las que observó dificultades y escríbalas en la pizarra,
modelando su lectura en voz alta.

Pregunte si algún jugador o jugadora sabe cómo podría mejorar para la próxima vez.

Es posible que haya letras que se confundan muy


seguido como la b con la d o la i con la j. Frente a ello,
escriba ambas letras y analice sus diferencias. Luego,
realice actividades sensoriales que permitan afianzar
cuál es la grafía y otras actividades que ejerciten la
discriminación entre los grafemas.
Instrucciones para jugar Caracoles hambrientos

Objetivo del
Cada jugador o jugadora será un caracol muy hambriento, así que su
juego
objetivo es comer la mayor cantidad de hojas que están en la tierra
de juego. ¡Ojo!, se deben comer solo las hojas que diga la Voz de la
Naturaleza.

Preparación del juego

Defina el nivel de dificultad del juego. Pueden hacerlo las y los jugadores o puede ser
determinado por la o el docente.
Ponga todas las cartas hoja del nivel con el nombre boca arriba sobre la "tierra de juego".

Designe a un jugador o jugadora para que sea la "Voz de la Naturaleza”. Esta persona no
competirá, sino que servirá de juez durante el juego.
Cada “caracol” (jugador o jugadora) debe ponerse alrededor de la mesa tratando de que
todos queden a la misma distancia de las “cartas-hojas”. Se aconseja que sean cuatro
caracoles, pero también puede jugar con un grupo de dos a cinco caracoles.

Cómo jugar

1. La “Voz de la Naturaleza” observa todas las cartas-hoja y nombra una de ellas, diciendo el
sonido de la letra o leyendo la palabra, según el nivel en el que se está jugando.

2. Cada “caracol” intenta agarrar la carta-hoja que fue mencionada lo más rápido posible para
llevársela a su propio mazo. Eso significa que se comió la hoja.
Solo se puede comer una carta-hoja en cada ronda, ya que hay solo una hoja con esa letra o
palabra. Si un caracol escoge la hoja equivocada tendrá que devolver a la tierra todas las
hojas comidas. Esta regla puede ser opcional, dependiendo de las características del grupo o
pueden crear una regla propia.

El juego termina cuando las cartas-hoja se han acabado. Cada jugador o


jugadora deberá contar la cantidad de hojas comidas que se ha comido.

Quien tenga mayor la cantidad de hojas comidas


ganará la partida.
Anexo. Niveles de juego

Ámbito. Principio alfabético

Descripción: letras mayúsculas organizadas estratégicamente por similitudes


en los grafemas.
Grupo 1: M, N, Ñ, Z, W, A, V, Y, X
Nivel 1.
Grupo 2: R, P, B, E, F, K, L, J, I, T
Letras
mayúsculas Grupo 3: U, O, Q, C, G, D, S, R, P

Descripción: letras minúsculas organizadas estratégicamente por similitudes


en los grafemas.
Grupo 1: a, e, g, p, q, u, o, c, r
Nivel 2.
Grupo 2: q, p, b, d, h, i, t, f, j, l
Letras
minúsculas Grupo 3: w, y, k, z, x, v, m, n, ñ, s

Ámbito. Decodificación y reconocimiento automático de palabras

Descripción: palabras de dos sílabas y que tienen sílabas directas (consonante


– vocal: CV). Las palabras de cada grupo son visualmente similares entre sí.
Grupo 1: pase, paso, puso, pato, supo, palo, sopa, sepa, paro, pala,
Nivel 3. sapo, pino, piso.
Palabras
bisílabas de baja Grupo 2: mala, mata, mapa, masa, maga, mesa, meta, mamá, mina,
complejidad misa, mima, musa, mona, moda, mora.

Grupo 3: toca, toda, todo, topo, tono, toro, toma, loma, loca, loco,
lodo, lomo, loro, losa.

Descripción: palabras de dos a tres sílabas y que tienen alguna sílaba indirecta
(VC) o compleja (CVC). Las palabras de cada grupo son visualmente similares
entre sí.
Grupo 1: botón, cajón, jabón, jamón, buzón, menor, limón, melón,
Nivel 4.
Palabras lejos, lento.
bisílabas o
trisílabas de alta Grupo 2: espina, esquina, estima, esgrima, estilo, espino, estufa,
complejidad espuma, escama, escapa, estafa.
Anexo 2. Material recortable
Use estas tarjetas para multicopiar y pegar en una cartulina. Otra opción es confeccionar
sus propias tarjetas.
Tarjetas Nivel 1

Y
Anexo 2. Material recortable

L
Anexo 2. Material recortable

G
Anexo 2. Material recortable

P
Anexo 2. Material recortable
Use estas tarjetas para multicopiar y pegar en una cartulina. Otra opción es confeccionar
sus propias tarjetas.

Tarjetas Nivel 2

c
Anexo 2. Material recortable

t
Anexo 2. Material recortable

x
Anexo 2. Material recortable

Anexo 2. Material recortable


Use estas tarjetas para multicopiar y pegar en una cartulina. Otra opción es confeccionar
sus propias tarjetas.

Tarjetas Nivel 3

pase

paso

puso

pato

supo

palo

sopa

sepa

Anexo 2. Material recortable

paro

pala

sapo

pino

piso

mala

mata

mapa

Anexo 2. Material recortable

masa

maga

mesa

meta

mamá

mina

misa

mima

Anexo 2. Material recortable

musa

mona

moda

mora

toca

toda

todo

topo

Anexo 2. Material recortable

tono

toro

toma

loma

loca loco

lodo

lomo

Anexo 2. Material recortable

loro losa

Anexo 2. Material recortable


Use estas tarjetas para multicopiar y pegar en una cartulina. Otra opción es confeccionar
sus propias tarjetas.

Tarjetas Nivel 4

botón

cajón

jabón

jamón

buzón

menor

limón

melón

Anexo 2. Material recortable

lejos

lento

espina esquina

estima esgrima

estilo espino
Anexo 2. Material recortable

estufa espuma

escama escapa

estafa

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