Juego CARACOLES HAMBRIENTOS
Juego CARACOLES HAMBRIENTOS
Juego CARACOLES HAMBRIENTOS
hambrientos
Niveles 1° a 4° básico.
sugeridos Adapte el juego al nivel que desee trabajar.
Planifique qué nivel de juego usará con sus estudiantes, según sus desempeños. Es muy
diferente reconocer letras que leer una palabra de tres sílabas, por lo que hay ir
avanzando en la dificultad de las tareas progresivamente. Puede ser que sus estudiantes
jueguen en el mismo nivel o puede agrupar según sus niveles de avance y jugar según
sus progresos.
Al presentar el juego, motive a sus estudiantes con la narrativa del juego. Invite a
imaginar que son caracoles y que deben concentrarse en comer hojas para
alimentarse.
Modele el juego para que jueguen de forma autónoma. Es importante asegurar que se
entienda la mecánica del juego para que cuando jueguen autónomamente, el
monitoreo se pueda concentrar en los aprendizajes.
Defina los equipos de juego. Para ello, es importante que cada grupo tenga alrededor
de cinco estudiantes: cuatro como caracoles y uno como “Voz de la Naturaleza”. Este
jugador o jugadora debe poder decodificar con facilidad, para que pueda leer las
palabras de forma fluida. Los caracoles deben tener desempeños similares para que
todas y todos tengan oportunidades de ganar.
¿Cómo monitorear el aprendizaje (evaluación formativa)?
Antes de jugar
Explique qué se espera del juego y por qué es importante. Puede decir:
“Se espera que cada vez puedan reconocer más rápidamente las letras y palabras.
Esto ayudará a que, poco a poco, logren leer de forma más fluida y puedan así
mejorar su comprensión de los textos.
Durante el juego
Regule los tiempos de juego. Eso implica observar cuánto tardan sus estudiantes en leer
una palabra. Cuando logren hacerlo rápidamente, motive para que vayan agregando más
tarjetas o cambien de tarjetas. Si lo están haciendo lento, invite a jugar de nuevo el nivel
para que logren aumentar su velocidad.
Registre qué niveles les resultan más simples de automatizar o si hay complicaciones
en algunos tipos de palabras.
Use las palabras con las que observó dificultades y escríbalas en la pizarra,
modelando su lectura en voz alta.
Pregunte si algún jugador o jugadora sabe cómo podría mejorar para la próxima vez.
Objetivo del
Cada jugador o jugadora será un caracol muy hambriento, así que su
juego
objetivo es comer la mayor cantidad de hojas que están en la tierra
de juego. ¡Ojo!, se deben comer solo las hojas que diga la Voz de la
Naturaleza.
Defina el nivel de dificultad del juego. Pueden hacerlo las y los jugadores o puede ser
determinado por la o el docente.
Ponga todas las cartas hoja del nivel con el nombre boca arriba sobre la "tierra de juego".
Designe a un jugador o jugadora para que sea la "Voz de la Naturaleza”. Esta persona no
competirá, sino que servirá de juez durante el juego.
Cada “caracol” (jugador o jugadora) debe ponerse alrededor de la mesa tratando de que
todos queden a la misma distancia de las “cartas-hojas”. Se aconseja que sean cuatro
caracoles, pero también puede jugar con un grupo de dos a cinco caracoles.
Cómo jugar
1. La “Voz de la Naturaleza” observa todas las cartas-hoja y nombra una de ellas, diciendo el
sonido de la letra o leyendo la palabra, según el nivel en el que se está jugando.
2. Cada “caracol” intenta agarrar la carta-hoja que fue mencionada lo más rápido posible para
llevársela a su propio mazo. Eso significa que se comió la hoja.
Solo se puede comer una carta-hoja en cada ronda, ya que hay solo una hoja con esa letra o
palabra. Si un caracol escoge la hoja equivocada tendrá que devolver a la tierra todas las
hojas comidas. Esta regla puede ser opcional, dependiendo de las características del grupo o
pueden crear una regla propia.
Grupo 3: toca, toda, todo, topo, tono, toro, toma, loma, loca, loco,
lodo, lomo, loro, losa.
Descripción: palabras de dos a tres sílabas y que tienen alguna sílaba indirecta
(VC) o compleja (CVC). Las palabras de cada grupo son visualmente similares
entre sí.
Grupo 1: botón, cajón, jabón, jamón, buzón, menor, limón, melón,
Nivel 4.
Palabras lejos, lento.
bisílabas o
trisílabas de alta Grupo 2: espina, esquina, estima, esgrima, estilo, espino, estufa,
complejidad espuma, escama, escapa, estafa.
Anexo 2. Material recortable
Use estas tarjetas para multicopiar y pegar en una cartulina. Otra opción es confeccionar
sus propias tarjetas.
Tarjetas Nivel 1
Y
Anexo 2. Material recortable
L
Anexo 2. Material recortable
G
Anexo 2. Material recortable
P
Anexo 2. Material recortable
Use estas tarjetas para multicopiar y pegar en una cartulina. Otra opción es confeccionar
sus propias tarjetas.
Tarjetas Nivel 2
c
Anexo 2. Material recortable
t
Anexo 2. Material recortable
x
Anexo 2. Material recortable
Tarjetas Nivel 3
pase
paso
puso
pato
supo
palo
sopa
sepa
paro
pala
sapo
pino
piso
mala
mata
mapa
masa
maga
mesa
meta
mamá
mina
misa
mima
musa
mona
moda
mora
toca
toda
todo
topo
tono
toro
toma
loma
loca loco
lodo
lomo
loro losa
Tarjetas Nivel 4
botón
cajón
jabón
jamón
buzón
menor
limón
melón
lejos
lento
espina esquina
estima esgrima
estilo espino
Anexo 2. Material recortable
estufa espuma
escama escapa
estafa