0% encontró este documento útil (0 votos)
40 vistas136 páginas

La Guía Esencial para Las Campañas en Los Ríos Del Imperio

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1/ 136

LA GUÍA ESENCIAL PARA

LAS CAMPAÑAS EN LOS RÍOS DEL IMPERIO


OÍfV
>
i-

V. .,4,

íí^-'A-'Á^ l> - S-

4k- v
Bcstciuos dtl Itelttt'^^
Jlwád C» PRtt ,

t •íS •
/ k

r' ■' C«W«tOR.to^


- -/ t M
Íl4* <U Uí GMÍ»S
M^W'
í>; -LiesS^^'V
ñ,-
íS5

^v Océano
' ^:- í ' > : { í í - í v. ^ r<--»»aii
d e k t t L fl b o s
'inc-- ^
^nx:ci{ízoí

•fcKMpS

ei-vjeyo mjfívo
rnrrz'-

4) tíó •

-:»:v. *" . ' ^ fsiSÜSS

^:A IÍ»ICÍ0 naí>« <«-V. >

(5to)^ioso )^il?.la)ic(
A ?i*f^<k mediciones nesta h^ f>o(\ AÍ^W^y ~^- >
Wjo ls<<mfCci<<n<fci-9^Hol««aníH InanSap Dipkunjib *^ttr<íoi^.s»lbit»lte:

m
4 ^
S5^»-Í^„íj
B!£jr
'^^..;u>. -¿J
- i
♦ -'j

.^. - k í W
'".i ^

^V
CiPHin^^ipsdo de PjiMand
^<s

y
- % [
2530
'-y ■é M M M Í
rí-H^" ^

t í

. *
.T^ ■r _ ^ '

LÍt-

í' ÍA-. .-■


■r ".^

-'^i,h

> j j.

i u í j ^
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASIA

COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK


ÍNDICE DE MATERIAS
PREFACIO 3 CAPÍTULO 7: CAPÍTULO 12: RAQUEROS, PIRATAS
C O M E N TA R I O S D E L O S COMPAÑEROS DE VIAJE 38 Y C O Ñ T R A B A Ñ D I S TA S 79
I N V I TA D O S 4 Charlatanes 38 Raqueros 79
CAPÍTULO I: HUEVOS SORPRESA...? Ladrones de tumbas 40 Piratas 82
Cazadores 41 Contrabandistas 84
CAPÍTULO 2: DE LAS HIERBAS Nobles 42
Y SUS UTILIDADES 8 Guerreros de foso 44 CAPÍTULO 13: BESTIARIO DEL RÍO... 85
Ubicación y temporada 8 Estibadores 45 Amebas 85
Recolección de hierbas 9 Sangre joven 46 Anguilas del Reik 86
Cataplasmas, pociones e infusiones 10 Cocineros 47 Lucios del Stir 86
Hierbas del Imperio 10 Hechiceros 48
Náyades 88
Físicos 49
Sanguijuelas gigantes 88
CAPÍTULO 3c ESCENAS DESCARTADAS ...17 Troles de río 89
CAPÍTULO 8: LOS RIBEREÑOS 50
El plenipotenciario imperial 17 Nuevos Rasgos
Encuentros en el río SQ
El María Borger 19
PNJs 20 CAPÍTULO 14: ENFERMEDADES DE
CAPÍTULO 9: EL SERVICIO DE
Poner fi n al encuentro 22 TRANSMISIÓN ACUÁTICA 91
SEMÁFOROS DEL IMPERIO 61
CAPÍTULO d: Las torres de señales 61 Exposición
LOS RÍOS DEL IMPERIO 23 Enfermedades y parásitos
Apoyo y suministro 62
ElReik 23 Carreras 62 Nuevos síntomas ^3
El Ta l a b e c 23 Semillas de aventura 62
El Aver y el Stir 23 CAPÍTULO 15: LA CORONA ROJA:
Esclusas y peajes 24 CAPÍTULO 10: MODIFICACIÓÑ UNA GUÍA PARA EL Dj 94
Encuentros en las esclusas 26 DE EMBARCACIOÑES 64 Organización 95
Casco 64 Métodos 95
CAPÍTULO 5: Los sectarios de la Corona Roja 96
Gobierno 65
LA N AV E C A C I Ó N FLUVIAL 28 El Saber de Tzeentch 98
Manejo de embarcaciones 28 Superestructura 65
Condiciones meteorológicas 28 Jarcias 66
Remos 67 CAPÍTULO 16:
Daños a los barcos 29 EL EMPERADOR LUITPOLD 102
Armas 67
Reparación de embarcaciones 30 El viaje 102
Pehgros 30 Propulsión 69
La tripulación 104
CAPÍTULO 6; CAPÍTULO II: Los compañeros de viaje 108
LA PATRULLA FLUVIAL IMPERIAL... 34 REGLAS DE COMERCIO 70
La vida del mercader 70 CAPÍTULO 17: LA VENGANZA DEL
Historia 34
Bases 34 Comprar 71 S E Ñ O R D E L A T U M B A 11 4
Barcos 35 Vender 73 Trasfondo 11 4
P e r fi l e s 35 Parte 1: Carroña en el Reik
Encuentros 37 Parte 2: Muerte desde las alturas .... 117
Parte 3: Hermanos en el dolor 119

Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida en modo alguno por
cualquier método, ya sea electrónico, mecánico, fotocopias, grabación o cualesquiera otros sin permiso previo de los editores.
Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition es © Copyright de Games Workshop Limited 2021; © de 2022
Games Workshop Limited para la versión española. Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4." edición
el logo de Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4.» edición, GW, Games Workshop, Warhammer, The
Game of Fantasy Battles, el logotipo del cometa de cola gemela y todos los logotipos asociados, así como las
ilustraciones, imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus apariencias
distintivas son, o bien ® o bien ™, y/o © de Games Workshop Limited, todo ello registrado variablemente en
w W A R H A M M E R

OFFICIAL
CUBICLE

todo el mundo y utilizado bajo licencia. Cubicle 7 Entertainment y el logo de Cubicle 7 Entertainment son S E V E N
LICENSED
marcas comerciales de Cubicle 7 Entertainment. Quedan reservados todos los derechos.
PRODUCT

Primera impresión, febrero 2022


Depósito legal: B 19048-2021 DEVIR (S

WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASIA

PREFACIO:
UN POCO DE HISTORIA
Te damos la bienvenida al Compendio de Muerte en el Reik, el suplemento repleto de información detallada sobre las embarcacio >i

segundo de una serie de volúmenes complementarios para la 'ver nes y los peligros a los que se enfrentan los navegantes inexpertos.
sión del director' de El Enemigo Interior. Este libro acompaña a la Este material se reimprime aquí, actualizado para la 4.^ edición de
segunda parte de la campaña, Muerte en el Reik. WJdR. Hay información ampliada sobre esclusas, peajes, posadas
ribereñas, la Patrulla Fluvial Imperial, contrabandistas y piratas y
Esta serie de libros presenta material adicional y complementario: mucho más; todo lo que el Director de Juego (DJ) necesita para
por seguir con la metáfora del 'corte del director', podría considerar añadir horas de juego a los largos viajes por río de Muerte en el
se como el 'contenido extra' que sob'a aparecer en las ediciones es Reik, o para crear detalladas aventuras fluviales desde cero. Los
peciales de los DVD en los días previos al streaming. Los grognards jugadores estarán especialmente interesados en la sección 'Modi
los recordarán: soL'an incluir comentarios del director y de otras ficación de embarcaciones', cuyas reglas de personalización les per
personas importantes; escenas ampliadas descartadas, documentales mitirán hacer que cualquier embarcación sea única y mortífera. Los
'entre bastidores'y otro material para los verdaderos fans y coleccio DJs agradecerán el 'Bestiario del río', que presenta varios monstruos
nistas. Este libro hace lo mismo con Muerte en el Reik. Esto es lo útiles, y 'Enfermedades de transmisión acuática', que pueden com
que encontrarás en estas páginas: plicar la vida de los PJs de una forma muy poco satisfactoria.

Comentarios de los invitados: James Wallis, antiguo director de Actores secundarios: el río del Viejo Mundo bulle de actividad, y
Hogshead Publishing y autor de Carroña en el Reik, y Martin Mc- puede haber una amplia gama de Personajes no jugadores (PNJs)
Kenna, ilustrador del Muerte en el Reik original, comparten algu aUí. Los PNJs de ejemplo y las ideas de encuentros aseguran que al
nos recuerdos y nos ofrecen información entre bastidores sobre la DJ nunca le faltarán posibilidades para animar un viaje.
historia inicial de la campaña.
Cortos extra: adaptación de la clásica novela de Warhammer de
Escenas descartadas: 'El plenipotenciario imperial' amph'a un Jack Yeovil Drachenfels, el lujoso crucero Emperador Luitpold, publi
encuentro del Muerte en el Reik original y da a los PJs una cado por primera vez para las reglas de la 1.'' edición (junto con sus
visión privilegiada de la política del Imperio. 'El Marta Borgei' barcos hermanos), ofrece muchas oportunidades para encuentros y
del suplemento original La vida fluvial en el Imperio (NdC: 'River avenmras en las rutas fluviales entre las grandes ciudades del Im
Life of the Empire', en traducciones anteriores 'El Rio de la Vida en perio. 'La venganza del señor de la tumba' es la primera parte de
el Imperio') enfrenta a los PJs con un peligroso enemigo que se una aventura en curso que puede transcurrir en paralelo a la trama
esconde en una barcaza. principal de la campaña El Enemigo Interior o ser una aventura
independiente por derecho propio.
Entre bastidores: las vías fluviales del Imperio son arterias de co
mercio y comunicación y el Muerte en el Reik original incluía un

CRÉDITOS
En memoria de Mike Brunton
Compilación: Graeme Davis ® Diseño y redacción: Jim Bambra,
Graeme Davis, Glaus Thorn Ekstróm, Phil Gallagher, Andy Law Agradecimiento especial: Games Workshop
Agradecimientos: John Foody Ilustración: Dave Allsop, Andrew Publicado por: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City
Hepworth, Ralph Horsley, Josef Kucera, Safary Levente, Sam Manley, North Business Campus, Co. Meath, Ireland
Ruxandra Onita, Jonathan O'Donoghue, Scott Purdy, Erin Rea,
Alexandru Sabo, Matteo Spirito, Giacomo Tappainer,Tom Ventre
Portada: Jonathan O'Donoghue ® Cartografía: Dániel Kovacs ■r' CRÉDITOS DE LA
Maquetación: Rachael Macken Editores: Jonathan Oliver, Sine Quinn,
Christopher Walz Correctores: Eoin Burke, Alexander Hafner,
Charlotte Hamilton, Jay Rodrigo Peralta, Jacob Rodgers
VERSIÓN ESPAÑOLA
Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Equipo de producción: Dave Allen, Anthony Burke, Emmet Byrne, Edición de JdR: Vanesa CarbaUo Traducción: Marc Zamarreño
Walt Ciechanowski, Elaine Connolly, Zak Dale-Cutterbuck, Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski, Andy Law,T.S. Luikart, Coordinación de maquetación: David Gómez (Basetis)
Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack,
Maquetación: David Gómez (Basetis) Revisión: Salvador Tintoré
Dominic McDowell, Pádraig Murphy, Kieran Murphy, Eileen Murphy,
Ceire O'Donoghue, Jonathan O'Donoghue, Devir Iberia

Sine Quinn, Jacob Rodgers, Christopher Walz ? RoseUón 184, S." planta 08008 Barcelona (España)
Editor: Dominic McDowall d e v i r. c o m

3
' :3i'

jjlustrando )\{mrte mel %f{k


Vor/Aartin JAcKmna,

Martin McKenna, el ilustrador de ¡a primera edición de Muerte en el Reik, echa un vistazo a los primeros días de WJdR.

Empecé a trabajar para Games Workshop después de dos o tres acontecimientos seguidos en un orden que ya no tengo claro. Conocí
a Steve ]ackson e lan Livingstone en 1986, y me sugirieron que hiciera colaboraciones para la revista Fighting Fantasy, Warlock. Al
mismo tiempo conocí a Marc Gascoigne, que entonces editaba Warlock. Estos encuentros coincidieron vagamente con el hecho de
que envié un dibujo a un concurso en The Citadel Joumal, en que el premio era... jun giro postal de 10 libras!
Que yo sepa, no gané nada; desde luego, nunca recibí un giro postal. Pero en respuesta a mi participación, recibí una carta de john
Blanche, el nuevo jefe de ilustradores del recién creado estudio de diseño de Games Workshop. Eso me levó a trabajar para War
lock, White Dwarf, otro juego de rol británico. Creen and Pleasant Land, Warhammer dO.OOO: Rogue Trader original. El Enemigo
Interior... y por último. Muerte en el Reik. Recuerdo que John dijo que creía que sería una buena experiencia para mí tener un gran
trabajo 'en mi haber', esa fue la frase.
John me enviaba las instrucciones para ilustrar lo que quería en lotes manejables, para no abrumarme. Es muy posible que me
enviara fotocopias de las maquetas de cada página, con el texto completo pero con espacios vacíos donde iban las imágenes
y sugerencias en ellos sobre lo que debían contener: así se realizaron algunos de los últimos libros. Las instrucciones solían
ser bastante vagas, lo que me permitía interpretar el texto, pero manteniendo el aspecto del mundo que intentábamos crear.
Recuerdo que John me envió un paquete de obras de arte del Renacimiento para que me sirviera de 'biblia' visual, aunque
estoy seguro de que no le saqué todo el partido posible.
Al ser joven e inexperto, me ponía nervioso asumir un proyecto tan grande: unas 150 ilustraciones con un plazo bastante ajustado.
Cuando levaba una docena de ellas, lamé a John por teléfono y le dije que no creía que fuera a ser capaz de hacer el trabajo. Su
(1-, respuesta fue algo* así como 'No seas tonto'. Le estoy muy agradecido por su fe.
' Solía oír la radio mientras dibujaba y, cuando terminé el primer dibujo (no recuerdo cuál era) y me senté a evaluarlo, sonaba 'Rip It
Up de Orange juice. No lo rompí, pero me pareció un poco profético. Así que, mientras ilustraba Muerte-en el Reik, tuve a John
Blanche en un hombro y a Edwyn Colins en el otro.
Para ocuparme de las decenas de retratos de PNJs, recurrí a los libros de referencia que tenía a mano, muchos de los cuales estaban
relacionados con el cine. Llenar los espacios vacíos de las maquetas era un poco como coleccionar esos cromos de fútbol que esta
ban de moda en la época: t'engui, falti,' pero -en lugar de un delantero estrela de los Spurs o del West Ham- creaba mis propias
versiones con una especie de goblin con cara de pocos amigos.

Después de Muerte en el Reik vino más trabajo para WJdR y una gran variedad de productos más de Games Workshop: sus crecientes
gamas de novelas para Warhammer, Warhammer dO.OOO y Dark Future, además de Necromunda y otros juegos. Esto supuso un
gran trabajo a lo largo de varios años, pero son estos primeros proyectos trabajando con John los que recuerdo con más cariño.
No sabría decir con exactitud cuándo dejé de trabajar para GW: simplemente, se terminó, y me ocupé de otros proyectos.
En el transcurso de los años he hecho una, amplia gama de cosas en el sector editorial, algunos juegos de ordenador y diseño
de producción para películas y televisión. Ahora mismo, disfruto escribiendo e ilustrando mis propios libros, sobre todo para
niños. Mientras redacto esto, estoy terminando un nuevo libro ilustrado.
Si, VP hmdi vuestra htrcaxa
^oro
j mts "VOcHsi
'a
j mes Wasl. antg l vo driector de Hogshead Pubsilhni g, recuerda ¡a poé
l mcia que surgó
i cuando añadói una seccó i n para suavziar
a
l transció
i n entre al s versoi nes de a
l prm
i era edció
i n de Muerte en el Reki / El Poder tras elTrono, que Incu
l ía un acile
i nte no
■ demasiado sutil para que ¡os jugadores dejaran atrás la vida en el río.
Cuando Hogshead reedtióa l prm
i era edciói n delmanualde WJdR en 1995. vovler am i prm
i ri a
l campaña ElEnemg i o Intero
ir
se
i mpre fue una pro
i rd
i ad en al silta de cosas por hacer.Al msi mo te
i mpo, queríamos aprovechar a l oportundi ad para arega lr
ag
l unos eel mentos dea l sere
i que consd i erábamos probe
l mátcios. Sni nn
i gún orden en partciua
l r,eranol s sg
i uei ntes:
■1. La brecha entre el fn
i al de Muerte en el Reki y el come
i nzo de El Poder tras elTrono; y;
2. Todo El Imperio en Llamas.

Elprm
i ero tena
ial sou
l có
i n más senca
li.Alfn
i alde Muerte en elReki,o
l s Personae
j s encuentran una carta ena
l que sen
i sn
i úan
que se están reazil ando actos ve
li s en Md
i denhem
i ; El Poder Tras el Trono come
i nza dci e
i ndo ag
l o así como:Asi que e
l gási a
Md
i denhem
i .' Senecesta
i baag
l oparaae
la
j rao
l sP)sdelro
i ye
l varo
l saa
lel gendara
i cu
i dadena
l roca.Sobretodos.i como
oíaamenudo,o
l su
j gadoresseestabanforandoyseencontrabansatsifechoscomomercaderesdero
i ycaptianesdebarcaza
!? 3 y querían seguir así.

Asi que les hundí la barcaza.


Bueno,escrb
i íCaroñae' nelReki,catorcepágn
i asdenuevomatera
i lqueren
i troduceaa
l fama
il Od
l enhae
l r,pegafuegoaa
l
barcaza, brn
i da ao
l s Personae
j s una razónu
l cratvia parari a Md
i denhem
i y presenta a ag
l unos personae
j s e ho
li s arguméntae
ls
queb ianareaparecerena l reescrtu
i radeElImperoi enLa
lmas,queestabapreparando.Unasu
listraco
inesnuevasdelgranRuss
Ncihoslon,metero
l alprn
i cp
io
i dea l rem i presó
i ndeHogsheaddeElPodertraselTrono,yyaestaba. oesocreía.
Dosotresañosd' espués,untalJonnyNexusescrb

i unarctiuo
l tu
ia
l do>mesWasil destrozóa
l vd
i ademipersonae
j,' en
eíque detaa
l baa
l- cIaíd,a1det-su1P.) d,e!W„ d
lR , Fat Gregor,yo
l achacaba aln
i cd
i ente dea
l barcaza. La pubcilacó
^r.nnría Dor encima en aquel momento- estaba enfadado,
i n era. ag
lo
vitriólica, por asi decirlo. Estaba claro que Jonny -a quien conocía poi t ^
rvi , , , , I desazón, pero también como director de la mayor editorial de
Obviamente, como autor del escenario que había causado tanta desazón, p /
. i.iiD.rTi . - iiarer aloo. Escribí una respuesta: una simple declaración explicando
juegos de rol del Reino Unido en aquel momento, tema que hacer aigo. f „ , , , -
„ , , 1 míe había tomado para el desarrollo de la partida. Comenzaba
por qué existia Carroña en el Reik y justificando las elecciones que naoia y y
con .Igo como -Sr, h. h.„J,Jo ,ó .n,uc qui. rcd.c.oJo de formo .Igo mi, cr.d. y comlnoib. en tono elmler
durante setece
i ntas paa
l bras, concu
l yendo conA
' dea
l nte. Compra otra barcaza, am é
i n a un rié.
Ya veis que como todos dicen soy un maestro de la diplomacia.
YI 1 I I - lo
Jonny 1 -colgo
TOr. ,en1 la
Fstopágina
fue a Web,
finales junto
de la al
década de 1990:
articulo Internet
original. í-sioeraluctodavía
, , cjoven
, .
y t la, idea
I I I , 1 c- locrtin viral, pero ese intercambio sí que lo hizo, oigue siendo
de las cosas que se hacen virales aún no se había hecho virai, P H ® ^ una*

crpccc de IcycBd. en lo, c.Tc.lo, de WldR. Si le h., pregunfJ" P" '' '"1"" " P'f "" '^1''"
de 1. ediclén, e„ le ,.e ).cob Wil., eiplc. cómo no debe, hundir tu b.rciz., ahori lo ,.be,.
D
Pore cierto,
- r u - i T i este
j o rcameo
u r a n d esignifica
s m u n d oque
s d eahora
j u e g osoy
: e l un
V i ePN
jo M
enu ndos
d o dgrandes
e W a r h amun
m m e r| , gy ,o .y
t r o ..
I , ^
donde misPantiguos
arí Sargent me convirtieron
coguionistas en
Marc Gascoigne ye lel difunto
propietario de
Cari Oarge una
r, , ,, ,p e n s i ó n
deI mala
A I 1 r -muerte
1 1 , ^ del
I . cEast
. c - r iEnd.
b i ó ECarl,
l P o d por
e r t rsupuesto,
a s e l I r o ntambién
o y t i I mescribió
perio enni Lrl a, m, a,s . L o q u e v a ,
ir n i En
r cuanto
r n u na
c aEl Imperio
a p a r e c i en
ó , Llamas
esa e sy por
u n aqué
h i mi
s t oversión
ria que d e b ap
e
vuelve. nunca ^c o n t a r s e en otra

ocasión... y con más alcohol.


WA R H A M M E R ) U E G O D E R O L D E FA N TA S I A

C O M E N TA R I O S
4®" DE LOS INVITADOS <&
Muerte en el Reik se publicó originalmente en formato caja en campaña: el artista Martin McKenna, que ilustró la primera edición
1987. Ésta incim'a un libro de aventuras de 86 páginas escrito prin de Muerte en el Reik y colaboró en muchos más títulos de Games
cipalmente por Jim Bambra y Phil Gallagher, un suplemento de 16 Workshop; y James WaUis, que reimprimió casi todo para la prime
páginas (La vida fluvial en el imperio), debido en su mayor parte a ra edición de WJdR como jefe de Hogshead Publishing entre 1995
Graeme Davis, y varios mapas y ayudas de juego. Las reimpresiones y 2002 y desató una gran controversia de la que aún se habla en los
posteriores de Games Workshop y Hogshead Publishing fueron en círculos de fans de la aventura cuando, en el suplemento Carroña en
formato libro. el Reik, hundió la barcaza del grupo.

Graeme Davis y Phil Gallagher contribuyeron con sus comentarios La versión director de Muerte en el Reik incluye una parte de Ca
al Compendio de El Enemigo en las Sombras, el primer libro de rroña en el Reik, pero otorga al DJ varias opciones menos controver
la serie. En el presente, hemos oído a otros dos colaboradores de la tidas para ocuparse de la barcaza.

PARA GROGNÁRDS
n- Del francés grognard, gruñón". Un vicio soldado u otro tipo de veterano: originalmente, un miembro de la Vieja Guardia del ejército
de Napoe
l ón, cuyo a
l rgo y fe
i l servci o
iel s vaó
il el derecho a quea
j rse, n
i cu
l so frente ai emperador. Más rece
i ntemente, un u
j gador experm
i entado
^ de wargomes y/o jdR (y, a menudo, obstinado).
Durane
t olsúm
itl osrtenia
t años,másomenos,muchaspersonashanujgadoaal campañaElEnemgion
Ie
to
ri.rEsa
t nuevaversóinniculyeaglunos
cambo
i s y.en puntos ca
l ve dea
l hsitora
i , recuadros como éste ofrecen nuevasd
i eas y sucesos dfierentes para hacer quea
l campaña sea tan fresca
lydesaa
finteparao
l sfansexperm
i entadosdeW)dRcomoo
l fuecuandoaparecó
i porprm
i eravez,en1987.Losu
j gadoresque
Lpiensen que sus conocimientos previos les darán cierta ventaja quizá descubran que las fuerzas que hay en las sombras y tras
la pantalla son más formidables y difíciles que antes.
Parteddmatera
ildeestevou
lmentambé
inseharem
i presodefuentesantero
ires,yseproporco
inanrecuadrospara
grognards en su caso, con los mismos fines. Por supuesto, si las alternativas te parecen mejores, siéntete libre de usarlas
en lugar de las opciones originales.

GANCHO DE LA SOMBRA PROYECTADA

AV E N T U R A Estos recuadros sugieren formas de usar a los PN)s de


este libro a lo largo de Muerte en el Reik, ya sea para
Estas cajas resaltan las semilas de aventura que podrían utilizarse en ayudar a los P)s, frustrarlos o simplemente hacer su vida
tu campaña, o que podrían ser la base de aventuras independientes. un poco más interesante.
CAPITULO I

4@r HUEVOS SORPRESA ^


Al igual que El Enemigo en las Sombras, Muerte en el Reik in Caos, Ulfhednar 'el Destructor', recibe su nombre de un grupo de
cluye bastantes nombres graciosos, chistes y referencias a la cultura berserkers, los 'hombres con piel de lobo', de las sagas nórdicas. Se
pop. El título de la aventura es una referencia al relato de misterio basó en una miniatura de Citadel del mismo nombre, lanzada en
de Agatha Christie Muerte en el Nilo, cuya versión cinematográfica 1987 como parte de la línea CH3 de campeones del Caos, que se
de 1978 se había emitido en la televisión británica justo antes de bautizó así por la capa de piel de lobo que llevaba.
empezar a escribirse esto. Aquí hay algunos más:
Loorbeer y Kuhn -los sectarios de la Mano Púrpura que se encuen
tran con los PJs en Weissbruck- y Frau Blucher -el ama de llaves de
POBLACIONES Rosseaux- son un homenaje a ciertos personajes queridos y bastante
divertidos de la cultura popular.
Merece la pena echar un vistazo a los topónimos de Reikland. No
es fácil sacarse del bolsillo un centenar de nombres sin más, por lo El refinado Ludwig, transformado en cucaracha, de la familia Wi
que los chistes, los juegos de palabras y el puro fluir de la conciencia ttgenstein, es un claro homenaje a La metamorfosis, de Franz Kafka.
han tenido su papel.
El encuentro con Tripón Acogotaarmiños, el jefe goblin que se pone
Por ejemplo, se ven los nombres de muchas personas que traba el vestido de la hechicera Etelka Herzen con la esperanza de obte
jaban en Games Workshop en aquella época. Están Anseldorf, ner su poder mágico, es uno de los momentos más graciosos del 'hu
Priestlicheim, Halheim, Merretheim y la mina de Hahnbrandt. mor de Warhammer'. Sin embargo, en su momento causó algunas
También hay una serie en la que alguien debió de tener un mal fricciones, ya que Games Workshop trató las primeras aventuras de
día: aparecen Braundorf, Naffdorf, Brasthof y Ripdorf {browned El Enemigo Interior de la misma manera que sus packs de batalla
off, naffed off, brassed off y ripped off son términos de la jerga britá de Warhammer, y anunció miniaturas para cada una de ellas. En
nica para referirse al descontento). este sentido, significaba que había que hacer una figura del pobre e
iluso Tripón, y en un principio no hubo mucho interés entre los di
Otros son Wurfel {dados en alemán), Stockhausen (llamado así por señadores. Hoy en día, la mini de Gutbag Stoat Throttler (su nom
el compositor), Sprinthof {sprint off) y Barfsheim pero, si consultas bre en inglés) es uno de los hallazgos más raros y caros que puedes
un diccionario de alemán para el resto, descubrirás que la mayoría encontrar en Internet.

de ellos tienen un significado u otro.

PERSONA)ES NO [UGADORES
Aunque los nombres de los PNJs en Muerte en el Reik no son en
general como los de El Enemigo en las Sombras, hay un fuerte
fondo filosófico en ellos: Wittgenstein es el más ob\ño, pero tam
bién encontrarás a Schiller, Rousseaux, Eysenck y Hegel entre ellos.

Por supuesto, hay algunos nombres absurdos. Por ejemplo, Shif


Doppler (un guiño al efecto Doppler) -el teniente de la guardia del
castillo de Wittgenstein- y AynjuUs Isembarba, la ingeniera enana
encargada de las torres de señales del río: no es un nombre muy
enano, sino un juego de palabras con el gran ingeniero Victoriano
Isambard Kingdom Brunei. La inspiración para crear el monstruo
de Wittgenstein es obvia, al igual que el nombre de Luigi Bella
donna, el pandillero de Tilea.

El vidente Unserfrau (que no es estrictamente un PNJ, ya que el


grupo sólo ve sus escritos, y no al propio sabio, muerto hace tiem
po) es Nostradamus, traducido del latín al alemán. El guerrero del
CAPÍTULO 2
^DE LAS HIERBAS Y SUS UTILIDADES^
Las hierbas publicadas en el manual de WJdR (ver página 306) son UBICACIÓN Y TEMPORADA
una pequeña muestra de las que se pueden encontrar en el Viejo
Mundo. Los herbolarios siempre han solido confiar en el conoci Cada hierba tiene un índice de disponibilidad, al igual que todas las
miento local y en la sabiduría de las hierbas transmitida de maestro mercancías del Capítulo 11: Guía del Consumidor del manual de
a alumno; los libros de texto sobre hierbas y sus usos son escasos, WJdR. Además, muchas de ellas sólo se encuentran en determina
quizá debido al analfabetismo generalizado en las zonas rurales, dos entornos y son más abundantes en una estación determinada.
donde el conocimiento de la medicina natural está más extendido. La tabla siguiente incluye esta información para todas las hierbas
del reglamento de WJdR, así como las nuevas hierbas descritas en
Por eUo, la publicación del libro de Hortensia Piencharcado Re estas páginas.
copilación general de hierbas comunes y sus nombres en cada región ha
generado cierto entusiasmo (y un poco de polémica) entre los físicos Disponibilidad estacional
y herbolarios y el público en general. Esta renombrada herbolaria Fuera de temporada, la Disponibilidad de cualquier hierba se vuelve
de la Asamblea se ha pasado gran parte del último siglo recopi un grado más rara: la Común se convierte en Escasa; la Escasa pasa
lando información sobre plantas útiles de todo tipo, los nombres a ser Rara; la Rara deviene Exótica; y las hierbas Exóticas pasan a
con los que se las conoce en diferentes partes del Viejo Mundo y ser imposibles de encontrar.
sus diferentes preparaciones y usos. El extracto siguiente cubre una
selección de hierbas que pueden ser útiles para los aventureros, con Las hierbas pueden localizarse e identificarse utilizando la Habili
SUS comentarios sobre cada una de ellas. dad Sabiduría académica (hierbas), pero la mayoría de las prepa
raciones complejas requieren la Habilidad Oficio (herbolario) y un
Las notas sobre las hierbas, recogidas de El Enemigo Interior orí- conjunto adecuado de herramientas para crear una cataplasma útil.
ginal y del suplemento Apócrifo 2 de Hogshead Publishing, dan a Se pueden preparar brebajes con la Habilidad Oficio (boticario)
los P]s algo que discutir con Elvyra Kleinestun, la PN) de Muerte Los tratamientos de hierbas (o venenos) correctamente preparados
en el Reik, así como algunos recursos útiles si tienen las Habilida- ^ o
l s puede admn
i si trar casi cuaq
l ue
i ra y rara vez reque
i ren nn
i guna
des para hacer uso de ellas. Las anotaciones de la Sra. Hortensia^ habilidad especial.
Piencharcado, una de las principales herbolarias de la Asamblea. ^
dan información importante sobre la preparación y la dosis, así 2
como así los nombres más comunes por los que se conoce a cada
una de ellas.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 2 - DE LAS HIERBAS Y SUS UTILIDADES

Objeto Predo Imp. Disponibilidad Ubicadón Temporada . . .

0 Rara Praderas Otoño '


Agurk 1 CO

^ A l fi u n a s 1 CO 0 Escasa Bosque de coniferas Verano, otoño J

Faxtoryll 15 cp 0 Exótica Montañas Primavera ' jJÍ


^ Gesundheit Sep 0 Escasa Bosque mixto Invierno, primavera

Hepática 2 CO 0 Rara Colinas Primavera JB'


moteada m
^ Hierba becbicera 3 CO 0 Exótica Bosque Verano

Hoja de araña IS cp 0 Común Bosque de coniferas Otoño ^


0 Exótica Primavera
Hoja de mago 1 CO Colinas

Escasa Primavera
Juck 1 CO 0 Bosque
Mente lenta 2 CO 0 Rara Marismas Otoño

Raiz de la tierra 3 CO 0 Escasa Praderas Verano

R aÍ7. de la tumba 5 CO 0 Rara Claros de los bosques, Otoño, invierno


cementerios

SaUcomia 12 cp 0 Común Bosque mixto Otoño, invierno

Scblafenkraut 10 cp 0 Rara Praderas Primavera

(Col del sueño)

SigmafoU 5 cp 0 Común Marismas Verano hj


Sombra nocturna 0 Rara Otoño
3 CO Bosques de coniferas

JJJ Tarrabetb 10 cp 0 Común Bosque mixto Verano "ÍJ


??i' Trinkwort 1 CO 0 Exótica Bosque Otoño

Va l e r i a n a Sep 0 Común Bosque mixto Primavera ^


' '1
Va n e r a 2 CO 0 Escasa Colinas Primavera «'

1 CO 0 Escasa Praderas Ve r a n o
Vig^wort
i!

ir
RECOLECCIÓN DE HIERBAS NUEVA EMPRESA: FORRAjEO
En jugar de depender de los comerciantes para conseguir hierbas útiles
para crear cataplasmas y pociones, los versados en la habilidad Sabi
Las reglas opcionales para buscar y recolectar muchos materiales duría académica (hierbas) pueden buscar sus propias materias primas.
naturales, hierbas incluidas, aparecen en la página 131 de WJdR.
Sin embargo, encontrarás que, dados los altos precios de ciertas Para ello, es necesario acceder a una zona de terreno adecuada; echa un

hierbas, estas reglas pueden resultar demasiado lucrativas para los vistazo al recuadro anterior para saber el lugar donde se pueden encontrar
PJs con la capacidad de encontrar varias dosis de hierbas caras, hierbas específicas. Sólo puedes buscar hierbas que estén en temporada
como la Sombra nocturna o la Raíz de la tumba.
Realiza un Chequeo Normal (+20) de Sabiduría académica (hierbas). El total
Aunque estas reglas son adecuadas para usarlas en caso de apuro, de NE conseguido puede gastarse para adquirir dosis de cualesquiera hierbas
sobre todo si hay una necesidad urgente de un remedio adecuado variadas que se encuentren en esa ubicación en las cantidades que se indican
para un PJ o PNJ, es mejor evitarlas. En su lugar, los PJs con la Ha
bilidad Sabiduría académica (hierbas), pueden utilizar el siguiente Escasez N E
Esfuerzo opcional durante la parte 'Entre aventuras' de una partida Común 1
(VyjdR, página 192). Aunque todavía proporciona muchas oportu
Escasa 2
nidades de obtener beneficios, al menos evitará que tus aventuras se
vean atascadas por largas sesiones de búsqueda de hierbas, tiempo Rara 3 jHÍ
que podría ser mejor empleado en actividades más aventureras. Exótica 4 ' . , íh' -ii
WARHAMfAER ¡UECO DE ROL DE FANTASÍA

CATAPLASMAS. POCIONES HIERBAS DEL IMPERIO


E INFUSIONES A continuación tienes una selección de hierbas de uso común en
el Imperio, con notas sobre su preparación y uso recogidas en Re-
Aunque, a ojos de los profanos, el arte de los preparados de hierbas copilación general de hierbas comunes y sus nombres en cada región, de
puede parecer una misma actividad, no es así. Diferentes hierbas Hortensia Piencharcado. Aunque no se trata de una lista exhaustiva,
requieren distintas preparaciones para extraer su potencial, mientras sí ofrece una selección de tratamientos con hierbas para ampliar el
que algunas pueden masticarse, tragarse o frotarse para liberar sus repertorio de cualquier Herbolario o Boticario en ciernes.
efectos beneficiosos o perjudiciales.

Además, algunas hierbas pueden tener efectos muy diferentes de


pendiendo de cómo se preparen. Por ejemplo, se dice que una infu
sión de Valeriana seca neutraliza los efectos de un exceso de alcohol,
mientras que su hoja en crudo provoca unas náuseas leves.

La preparación adecuada para cada hierba se incluye en su descrip


ción, así como la Habilidad necesaria para prepararla. Ten en cuenta
que, para cualquier preparación con efecto nocivo, se puede utilizar
la Habilidad Oficio (envenenador) en lugar de otras Habilidades
d e O fi c i o .

Cataplasmas Agurk
Son pastas que se preparan con cuidado. Normalmente, triturando
Preparaciones: infusión, poción
plantas y mezclándolas con aceites u otros h'quidos elegidos de ma
nera específica. Pueden almacenarse hasta un mes antes de perder Inhalar los vapores de una infusión de esta hierba provoca leves
su efecto o, en algunos casos, volverse tóxicas. Suelen aplicarse por temblores (Destreza -20) durante tres horas a menos que el PJ
vía tepica, a menudo con una venda u otro apósito para evitar que el
pase un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o tenga Inmuni
paciente se restriegue el tratamiento. Preparar cataplasmas requiere dad al veneno.
la Habilidad Oficio (herbolario).
Por el contrario, una poción de Agurk es una toxina potencialmente
Infusiones mortal. Inflige 2 Estados de Envenenado, que se pueden resistir con
Son esencialmente tés, una mezcla de hierbas y otros ingredientes un Chequeo Complicado (-10) de Aguante.
añadidos al agua hirviendo. El truco está en secar con cuidado los
materiales y conservar las propiedades útiles de la hierba. Las in-
fhsiones se crean con la HabiÜdad de Oficio (herbolario) y, si se
conservan de la manera correcta, duran años. ÍL BÁLSAMO DEL ELFO
1 Aunque comúnmente se lama Agurk, en la Asam
Pociones blea la llamamos Temblorosa. También se conoce
Son mezclas cuidadosamente elaboradas y destiladas de ingredien como Zitterwort en el Imperio, Trema en Tilea y
tes de hierbas, h'quidos conservantes y otros ingredientes más ar
canos. Se crean utilizando la Habilidad Oficio (Boticario) y una Gysenbiat en Norsca. Los Elfos la laman EcbryddeÜlen. Crece
en amplias praderas donde el suelo está bien drenado pero no es
poción bien preparada en un frasco de cristal bien cerrado o una demasiado arenoso. Para prepararla, hay que recoger las hojas, qui
boteUa durará al menos un año.
tarles los tallos y colgarlas para que se sequen junto a la chimenea
durante una semana al menos. Esta hierba es útil para mejorar la
Crudas circulación y también para ayudar a un paciente a que sude un fuerte
Estas preparaciones son justo lo que su nombre indica: simple resfriado. Nunca hay que usarla para la fiebre, ya que puede subir la
mente se mastica, se unta o se ingiere el ingrediente crudo para
temperatura del paciente. Para utilizar la hierba, se echan las hojas
beneficiarse de sus efectos. En ocasiones, los ingredientes pueden a un plato con agua hirviendo, se dejan reposar durante un par de
cocinarse de alguna manera, pero esto suele ser para hacerlos más minutos hasta que el agua empiece a tomar un poco de color y
apetecibles y no tiene ningún otro efecto. Los ingredientes crudos Juego se hace que el paciente inhale los vapores durante tres o cua-
deben utilizarse cuando están frescos, y los preparados crudos rara
,tro minutos. Tras ello, el paciente debería empezar a temblar. Hay
vez duran más de unos pocos días antes de que se estropeen. No se que ponerlo cómodo y vigilarlo durante tres o cuatro horas. Si el
requiere ninguna habilidad especial para preparar estos tratamien %mblor aún no ha disminuido, se le puede administrar un sedante
tos, aunque el uso de las Habilidades Oficio (cocinero) o (Envene suave. Se deshecha la infusión con cuidado, y nunca hay que dejar^L.
nador) permite a un PJ disfrazar el sabor de los ingredientes desa qúe se beba, pues puede causar convulsiones fatales si se ingiere.
gradables, para bien o para mal. — ■ , it.» »• ■

10

i
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 2 - DE LAS HIERBAS Y SUS UTILIDADES

Alfunas Raíz de la tumba


Preparaciones: cataplasma Preparaciones: cruda, cataplasma, poción

Las hojas carnosas de esta planta, molidas en una pasta, reducen a Untada en un arma, la savia solidificada del tubérculo crudo de esta
la mitad el tiempo normal de curación de un hueso dislocado o roto planta es venenosa para las criaturas con el Rasgo Muerto viviente,
si se unta una dosis diaria en el lugar de la lesión hasta que se cure lo cual provoca 1 Estado de Envenenado a menos que la víctima
por completo. con dicho Rasgo pase un Chequeo Complicado (-10) de Aguante.

Una cataplasma de Raíz de la tumba untada en una Herida supuran


te provocada por un Muerto viviente con el Rasgo Infectado otorga al
DELICIA DE LOS OSAMENTEROS
paciente un bonificador +20 a todos los Chequeos realizados ese día
Alfunas es el nombre élfico de esta planta y se ha convertido en su contra la Herida. No tiene ningún efecto sobre las Heridas supurantes
nombre más común en todo el Imperio a raíz de que los elfos sil que hayan causado criaturas que no sean Muertos vivientes.
vanos tienen casi todo el monopolio. En la Asamblea la llamamos
Hierba del hueso; los bretones la llaman OssefeulHe y en Tilea Curiosamente, una poción de Raíz de la tumba bien preparada in
la llaman Ossoripa; algunos eruditos la llaman Folium Eméndala. duce una palidez mortal en cualquiera que la consuma, y la carne
de los que lo beben se volverá firía al tacto durante ldlO+2 horas.
Para que el mejunje alcance toda su potencia, es aconsejable dejarlo Si hay algún propósito útil para tales pociones, sigue siendo algo
desconocido para la mayoría.
^repbodega,
osarendurante
unrfascdos
oatpsemanas
adoenu nulgarrfescoyseco,comouna
al menos. No hay que dejar que se
seque demasiado: cuando la superficie de
íj'í la pasta empiece a agrietarse, se sella el Juntos de la tumba
,tarro con cera o un tapón de corcho.
También conocida como Grabwort, Dedo de muer
to, Perdición de Fantasmas y Raíz de Morr, la
Raíz de la tumba crece en lugares sombreados y
protegidos por un suelo algo húmedo. Florece sobre todo en los
cementerios, lo que, junto con sus conocidas propiedades mágicas,
ha levado a pensar que se alimenta de las energías mágicas de los
cuerpos enterrados bajo ella. La raíz, seca y triturada, puede utili
zarse en una serie de preparaciones y hechizos mágicos relacionados
con los muertos vivientes, y parece afectarles del mismo modo que
el veneno afectaría a una criatura viva. Una infusión de esto no

parece tener ningún efecto particular en un paciente vivo, excepto


causarle vómitos incesantes. Más desconocido aún es el hecho de

que una cataplasma caliente elaborada con las hojas y la raíz de


esta planta acelera la curación de las heridas infectadas que causan
Ni los muertos vivientes.

U N T R ^ M I E N TO S U P U R A N T E

Gesundheit, como todo el mundo sabe, significa 'bue


na salud' en relklandés, y un nombre tan sencillo me
Gesundheit leva a creer que el conocimiento de esta planta es muy antiguo. Los
Preparaciones: cataplasma elfos la laman Leoleghas; y en Bretonia se conoce como Feuile de
Blessure. En la Asamblea, la llamamos Curalotodo.
Una cataplasma de hojas de esta hierba aplicada a una Herida su
purante (WJdR, página 187) proporciona al paciente un Chequeo Es una hierba muy sencilla de utilizar: basta con machacar las hojas
Normal (+20) de Aguante que, con cada NE conseguido, reduce la para liberar la savia y crear una cataplasma. Hay quienes prefieren
duración de la herida en un día. Esto puede repetirse con una nueva añadir otras hierbas curativas, según la naturaleza de la herida o el
cataplasma sólo una vez al día, hasta que la herida deje de supurar. origen de la Infección, pero yo nunca lo he considerado necesario.
A

WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASÍA

]UCK
Preparaciones: cruda, cataplasma

Esta hierba se utiliza principalmente para hacer bromas pesadas


y es la favorita de los niños del campo. IdlO minutos después de
untarse con el jugo de las hojas de la planta, la zona tratada empieza
a picar de una manera terrible y el PJ afectado sufre un penalizador
-20 a todos los Chequeos durante 2dl0 + 40 minutos debido a la
distracción y a la terrible necesidad de rascarse. Se puede realizar
un Chequeo Desafiante (+0) de Voluntad para ignorar la picazón
durante 10 minutos: cada NE reducirá el penalizador en 10, y éste
se anulará por completo con 2 o más NE.

Un uso más útÜ (aunque menos común) del Juck es como trata
miento contra la congelación. Aplicar una cataplasma que contenga
esta hierba en las extremidades dañadas puede ayudar a que la cura
ción acelere. Una dosis de Juck sanará IdlO heridas perdidas por los
efectos de la E-xposición a la intemperie CVVJdR, página 181) fría.
Este tratamiento puede repetirse a diario.

UCK O NO, ÉSA ES LA CUESTIÓN


También conocida como Ortiga de lo vitalidad, Klosaft, Plcantosa
y por varios nombres parecidos más, esta planta es bien conocida
por los niños que viven en zonas rurales y la utilizan para todo tipo
de bromas pesadas. Crece en los bosques y florece antes de que los
árboles tengan suficientes hojas para bloquear la luz del sol en el
suelo del bosque; la savia de esta planta también se puede utilzar Ho)A de mago
Preparaciones: cruda
para ayudar a restablecer la sensibilidad de la piel en casos de
entumecimiento causado por el frío o las lesiones. En una ocasión, Esta hierba se consume cruda, y las hojas conservan su potencia
la usé concentrada (hervida hasta alcanzar la consistencia de unas durante una semana después de la recolección. Como su nombre
natilas calientes) como tratamiento para la congelación, y conseguí indica, la utilizan exclusivamente los hechiceros. Una dosis da al
devolver la sensibildad a un pie que, de lo contrario, habrían tenido lanzador un bonificador de +10 al siguiente Chequeo de Lanza
que amputar. Debido al picor que provoca, miento de conjuros, pero, cuando se toma cada dosis, se tira un
a veces es necesario administrar un sedante
dlO: si el resultado es menor o igual que el número de dosis que ya
suave al paciente, sobre todo si se utiliza se hayan tomado ese día, ésta no tendrá efecto.
Juck a menudo o en una zona extensa, como
una pierna entera.
AYUDA DEL HECHICERO
Al principio no estaba segura de incluir esta hierba, ya que no
tiene ningún valor medicinal conocido. Sin embargo, sus propie
dades mágicas son lo bastante famosas de por sí que pensé que
podría ser útil, cuanto menos, mencionar los diferentes nombres
por los que se conoce, para evitar cualquier confusión con varias
plantas diferentes con propiedades similares. Su nombre élfico
es Dalonllyselwyn, que según me han dicho significa 'la planta
^ buena . En Norsca se conoce como Troldbiat, en Bretonia como
Feulle Sorcelere, en Tilea como Folimaggi
(una corrupción de la clásica Folla Magll)
y en Albión como Draodll!, que significa 'la
hoja de los druidas'.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 2 - DE LAS HIERBAS Y SUS UTILIDADES

TRIA)E E EL REIK i
Descendiendo el río, el grupo se encuentra con una barcaza que ne Sin que la tripulación lo sepa, la herbolaria es la^tisa de sus
cesita ayuda de manera desesperada. La tripulación está terriblemente problemas. Hace unos días, debido a unos sacos de hierbas secas
enferma, con dos de ellos sufriendo la misma plétora de síntomas. mal empaquetados y un barril de coñac con fugas, algunas de sus
Temblores Inexplicables, unos dolores de cabeza terribles, náuseas, prepraciones se filtraron al agua potable de la barcaza. En pequeñas
hemorragias y demás han hecho que la barcaza se aleje de todos los dosis, la mayoría de las hierbas son curativas, pero en cantidades in
puertos del río donde se podía encontrar un doktor. Está claro que, controladas y mezcladas al azar son de lo más dañino. Marie todavía
sin asistencia, al menos parte de la tripulación podría perecer. Sólo está estudiando las hierbas del Imperio y no está familiarizada con
gracias a las atenciones de una herbolaria bretona, Marie Du Pont, todos sus efectos. Se halla desesperada por encontrar la cura antes
que se encontraba a bordo escoltando su carga de costosas hierbas de que alguien muera, y recompensará a cualquier herbolario local
curativas, han sobrevivido tanto tiempo. entendido que sea capaz de ayudarla.

SCHLAFENKRAUT (COL DEL SUEÑo) Mentelenta


Preparaciones; infusión, poción Preparaciones: infusión, poción

Una infusión de esta hierba surte efecto 2dl0 + 10 minutos después Esta planta es una toxina nerviosa muy suave. La infusión tiene un
de bebería, e induce un sueño normal; durante las primeras cuatro sabor amargo; y, si se echa a una bebida, un PJ puede llegar a per
horas de éste, las posibilidades de que el paciente se despierte por cibir que algo no va bien con un Chequeo Complicado (-10) de
ruido se reducen a la mitad. Un paciente que vuelva a la concien Percepción. Quien beba una infusión de Mentelenta debe lograr
cia en este intervalo debe lograr un Chequeo Desafiante (+0) de un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o sufrir un penalizador de
Aguante o sufrir 3 Estados de Fatigado. Después de cuatro horas, el -10 a la Inteligencia y a Voluntad durante 2dl0 + 4 horas.
efecto desaparece y el paciente duerme con normalidad.
Sólo puede administrarse una dosis a la vez; las dosis adicionales no
Una poción funciona de forma muy parecida, aunque los efectos surten efecto. El Rasgo Inmunidad (veneno) hace que este efecto sea
son más rápidos y no suelen durar tanto. Ésta provocará un sueño del todo ineficaz. Una cataplasma hecha con esta planta tiene un
normal en IdlO minutos, pero las posibilidades de despertar se re efecto por completo distinto. Untada en una herida reciente, cada
ducirán a la mitad durante las primeras dos horas de sueño. dosis elimina de inmediato 1 Estado de Sangrando. Sin embargo,
más de una dosis requerirá un Chequeo Desafiante (+0) de Aguan
Un PJ puede resistirse a quedarse dormido si pasa un Chequeo De te para evitar los mismos efectos negativos que causa beber una
safiante (+0) de Frialdad. Si lo consigue, se sigue requiriendo un infusión de esta hierba, como en el caso anterior.
Chequeo de Aguante para evitar quedar Fatigado. El Rasgo Inmu
nidad (veneno) hace que la Col del sueño sea ineficaz por completo.

M E N T E L E N TA
Sé que hay quienes consideran que esta planta no es
nada más que un veneno, pero yo le he encontrado va
UN BREBAjE PARA EL DESCANSO rias utilidades en casos extremos de histeria nerviosa, en
Conocida en la Asamblea como Hoja del Sueño, en Tilea como los que hay que mantener al paciente quieto para evitar que se autoinflija
Dorntifollo y para los elfos como Pataudiel, esta planta crece en guna lesión, y también en los casos en que el dolor de una herida
praderas y es especialmente prolífica cuando las últimas nieves del o infección imposibilitan que el paciente tenga un sueño reparador.
^* abiertas
invierno se derriten. Tambiécuyas
n creceorillas
bien noenson
las zonas pantanosas' Siempre que la dosis se controle de manera estricta, y la temperatura
y junto a arroyos demasiado altas. y la respiración del paciente se vigilen constantemente, creo que no hay
Es muy buen sedante y somnífero y puede combinarse con otros ningún riesgo significativo. La laíz de esta planta, que crece en zonas
preparados sin temor a causar efectos negativos. Las hojas secas se pantanosas y suele encontrarse junto a los nenúfares, se pone primero
empapan en agua hervida que se haya dejado reposar durante un en remojo en agua salada durante tres días y noches para eliminar las
minuto más o menos (si el agua está hirviendo cuando se introdu impurezas, y luego se deja secar en una sartén frente al fuego durante
cen las hojas, éstas se quemarán y la Infusión resultante será de un dos días o hasta que suene a madera al golpetearla con un tenedor. A
f amargor muy desagradable y menos eficaz). ontinuación, se ralla fina (mezclada con un poco de nuez moscada si se
(Las hojas también pueden echarse a una [dispne de ella), se guarda en un hatilo de tela con ella y se cuelga en la
usión o a un vino caliente; un poco de himenea para ahumarla durante dos semanas. A continuación, el polvo
ipiel suavizará el sabor fuerte. se hierve durante dos días en agua con un poco de vinagre, se cuela y se
qñade en pequeñas cantidades a una infusión dulce o a un vino caliente^
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA

Hierba hechicera
Preparaciones: infusión, poción

Esta planta está emparentada con la Hoja de mago, pero tiene un


efecto algo diferente. En lugar de aumentar la energía mágica, in
terfiere con ella. Un lanzador que bebe una infusión de Hierba he
chicera sufre un penalizador -10 a todos los Chequeos relacionados
con el lanzamiento de hechizos durante un número de horas igual
a 10 menos su bonificador por Resistencia, pero disfruta de un bo
nificador de +10 a todos los Chequeos realizados para resistir los
efectos de la magia durante ese tiempo.

Una poción de Hierba hechicera tiene los mismos inconvenientes


y beneficios que una infusión, pero sus efectos sólo duran una hora.
Sin embargo, durante ese tiempo, cualquiera que beba una poción
de dicha planta parecerá completamente normal cuando se use Cla
rividencia, y desaparecerán todos los rastros de magia persistente
en su persona. No obstante, este efecto se pierde si el sujeto utili
za cualquier tipo de magia durante este tiempo. Los cazadores de
brujas de todo el Imperio han intentado suprimir cualquier cono
cimiento de las propiedades de esta hierba, con un éxito desigual.

AMG
I ADELCAZADORDEBRUá
/|^
Hierba hechicera es el nombre por el que se conoce esta planta
en la Asamblea. Otros nombres son Unzauber, Exterminadora de
Brujos, Feulle Contraire y la Amiga del Cazador de Brujas. Su as
pecto es similar al de la Hoja de mago, y alguien sin la formación
Hepática moteada adecuada en hierbas puede confundirlas fácilmente. En infusión, las
Preparaciones: cruda, poción hojas secas pueden ayudar a un paciente a resistir cualquier tipo
Esta hierba se ingiere para combatir los efectos de la plaga del em I de dolencia que tenga una causa mágica. Tambien
' es conveniente
J almacenarla en seco y lejos de ingredientes como la Raíz de la
paquetador (WJdR, página 187). Si se toma una dosis de Hepática ^umba y la Hoja de mago, ya que a veces sus propiedades mágicas
moteada cada día, todos los Chequeos relacionados con esta enfer
medad obtienen un bonificador de +10. I se ven dsi mn
i ud
i as por estar demasa
i do cerca de He
i rba hechci er^
durante un tiempo.
Un trago de Hepática moteada no protege así, pero puede utilzarse
para tratar un caso activo de la plaga del empaquetador. Cada dosis DOS DE TRES
reduce la duración de la enfermedad en IdlO días. Sin embargo,
tomar más de una dosis en un solo día provoca Náuseas (WJdR, TAMPOCO ESTÁ MAL
página 189) durante las IdlO horas siguientes. El boticario Fritz Schubert tiene un problema. Hace unas semanas,
se le acercó un individuo sospechoso, pero a todas luces rico, in 1
«
JN TRATAMIENTO PARA LA PLAGA" quiriéndole sobre una preparación especial de Hierba hechicera de
la que Fritz nunca había oído hablar. El individuo, un tal Schultz
Langhosen, le pidió tres pociones y le pagó suficientes coronas
Esta hierba es inusual entre las utilzadas para tratar las pústulas, ya para que se diera prisa con ello. Fritz aprovechó la extraña oferta,
que debe ingerirse, mientras que la mayoría se aplica a la erupción a pesar de que sólo tenía ingredientes suíiciraites para preparar
en un bálsamo o cataplasma. Muchos han intentado hacer lo mis dos. Seguro de que la tercera poción no podía tener propiedades
mo con la Hepática moteada, pero no tiene ningún efecto cuando útiles en ningún caso, Fritz la apañó y creó una mezcla inerte de
se aplica de manera externa.
apariencia similar.

A algunos les parece que el sabor de las hojas es amargo, y se Hace tres días, quemaron a Schultz Langhosen por brujería, y las
permite añadir una cucharada de miel a la autoridades buscan a sus dos cómplices que, de alguna manera,
1 _dosis, sobre todo en el caso de los niños. han eludido a una cazadora de brujas y al hechicero con licencia
Sin embargo, hay que evitar el exceso, ya que trabaja con ella. Ahora, los furiosos socios de Langhosen, por
que puede provocar estreñimiento. no hablar de la cazadora de brujas en cuestión, cierran el cerco
alrededor del aterrorizado boticario, que está desesperado para que
lo ayuden a demostrar que es inocente.
14
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 2 - DE LAS HIERBAS Y SUS UTILIDADES

Hoja de araña
Preparaciones: cataplasma, cruda

Atada a una herida con un vendaje apretado, una cataplasma de


esta hierba elimina 1 Estado de Sangrando adicional por cada NE
conseguido por el PJ que realizó un Chequeo de Sanar para aplicar
el vendaje.

Si se come cruda, la Hoja de araña es algo menos efectiva. Con un


éxito en un Chequeo de Sanar para aplicar el vendaje, un fajo de
Hoja de araña sólo elimina 1 Estado de Sangrando adicional.

HO)A DE ARAÑA
Esta hierba debe su nombre a la forma y disposición de sus hojas
largas y estrechas, que parecen una araña empalada en el tallo
principal, con las patas en el aire. En todo el Viejo Mundo, se
conoce con el mismo nombre en el idioma local. Incluso hay algu
nos curanderos (en su mayoría humanos) en lugares apartados que
envuelven las hojas en telarañas antes de aplicarlas en una herida,
pensando que existe una simpatía mágica entre la planta con forma
^jarácndiayalse
talsdeunaarañarealquehará
que el tratamiento sea más eficaz. No parece
'i que sea así.
L ■

Ta r r a b e t h
Preparaciones: cataplasma

Untada en una herida, una cataplasma de esta hierba hace que el pa


ciente caiga en un sueño profundo que dura 24 horas. El Chequeo
de Aguante para recuperar Heridas ese día (ver WJdR, página 181)
es Muy Fácil (+60).

Aplicado a una hoja -o, más comúnmente, a una punta de flecha Trinkwort
se introducirá en el torrente sanguíneo muy poca cantidad de esa Preparaciones: cruda
hierba para provocar el sueño profundo por el que se conoce a Ta
rrabeth. Sin embargo, los heridos por un arma así se encontrarán Se trata de un tubérculo de sabor amargo que tiene la extraña pro
terriblemente cansados, y deberán pasar un Chequeo Desafiante piedad de neutralizar los efectos del alcohol. El Personaje que lo
(+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Fatigado. Con una sola dosis coma obtendrá un bonificador +20 a todos los Chequeos de Con
de Tarrabeth se puede untar un arma o tres flechas o virotes. sumir alcohol durante 24 horas.

TA R R A B E T H
Tarrabeth es un nombre élfico, y la hierba se encuentra sobre todo TRINKWORT
en los bosques profundos donde viven los elfos silvanos. Hay pocos í Según la tradición halfling, el conocimiento de esta planta nos fue
nombres más para la hierba, aunque he oído llamarla Hierba del dado por la propia diosa Esmeralda, después de que su primer
Emperador en algunas ciudades, a menudo por parte de hombres marido Bibogenitus trajera a la Asamblea el conocimiento de la
que han conseguido la hierba por medios deshonestos y utilizan un elaboración del vino. Nosotros la conocemos como Raíz sobria, y
nombre humano para evitar la ira de las autoridades. Para obtener los Elfos la llaman Corrylliamíd. Se encuentra en lo más profundo
mejorar el efecto, se deben hervir las hojas hasta que se desintegren del bosque, a menudo entre las raíces del
por completo; la mezcla se cuela entonces, se árbol lornalim o junto a robles antiguos.
hierve hasta que tenga la consistencia de un La raíz se pela y se cocina en un horno de
ISO derretido y se deja enfriar. (pocción lenta hasta que esté tan blanda como
un nabo bien hecho, y luego se come.
sÉtAiLjjs»

15
r .

. . WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FA N TA S Í A i i n ■■■ . . ■ . ■

Va l e r i a n a
Preparaciones: infusión

Preparada como infusión, una taza de esta hierba repone 1 Herida


al que lo beba. La dosis puede repetirse una vez al día, pero la Vale
riana no tiene efecto con las Heridas críticas.

TÉ FUERTE
La Valeriana se llama Té Fuerte en la Asamblea; esto confunde a
algunos visitantes de fuera, peto cualquier Halíling sabe por el contexto
de la conversación si se trata de este o de otro tipo de té. Los elfos lo
laman Tailegas y los bretones Thé de Médecin,

Es importante secar las hojas al aire en un lugar fresco y seco.


Antes de la elaboración, deben inspeccionarse
con cuidado en busca de cualquier rastro de
i;ípudrecojos, un hongo que se siente atraído por
.estas hojas. Hasta una infestación leve puede
^f dad
hacer que la infusión sea ineficaz; y una canti-
importante puede volverla venenosa.

Vanera
Preparaciones: cruda

Esta hierba es un estimulante que eÜmina la necesidad de descanso.


Se utiliza sobre todo para las convalecencias en que el paciente no
puede descansar por alguna razón. Durante IdlO horas después de ViGWORT
tomar la dosis, el PJ se considera en reposo, pero puede realizar Preparaciones: infusión
cualquier tipo de actividad. Si el aventurero descansa, los beneficios
del descanso se duplican. Cuando desaparece el efecto, el usuario Esta hierba es un estimulante suave, y una taza de té de Vigwort
sufre un dolor de cabeza intenso, y se le aplica 1 Estado de Fatigado, aumenta la puntuación de Iniciativa de un PJ en +10 durante IdlO
que dura una hora. +4 minutos. Después de este tiempo, el PJ debe hacer un Chequeo
Normal (+20) de Aguante o sufrir 1 Estado de Fatigado por cada
EL REGALO DE LA DIOSA > nivel de fracaso. Aquellos que tengan el Rasgo Inmunidad (veneno)
Algunos herbolarios del Imperio y de Tilea creen que el nombre de pueden beneficiarse de la Vigwort pero nunca quedan Fatigados
esta planta proviene de la diosa humana Verena. Yo no lo creo, ya por tomarla.
que también se conoce con este nombre en Norsca y Kislev, donde
se adora mucho más a Ulric que a Verena. Crece en el lado sur de
las colinas de tiza, donde hay mucho sol y poco viento. Las hojas U N A D E M I S FAV O R I TA S
se recogen, se limpian, se ponen en remojo en agua salada durante, También conocida como Azogada, Saltarína y Folla Vitae, esta
dos semanas y luego se hierven y se sirven como las espinacas.
planta crece en las zonas abiertas y soleadas, sobre todo en
Un poco de mantequila y de pimienta negra favorece mucho el las que están en barbecho tras el pastoreo del año anterior. La
sabor. Personalmente, no la uso para convalecientes porque el dolor raíz se seca, se tritura y se deja en remojo en vinagre diluido
de cabeza que produce cuando el efecto desaparece puede anular durante diez días. La mezcla se hierve, se cuela y se deja reposar
cualquier beneficio que el paciente haya recibido del efecto estimu en una habitación fresca y oscura durante otros cuatro días. Se
lante de la hierba. Sin embargo, se la receto a aquellos que están endulza con miel y se echa en una infusión caliente o un vino
de guardia o tengan que buscar toda la noche viajeros perdidos, o caliente; este preparado alivia por un tiempo a los pacientes
a cualquier otra persona que necesite estar que sufren dolores de cabeza, somnolencia o
'despierta cuando debería estar dormida y a [letargo, aunque sólo debe usarse para obtener
quien no le importe pagar el precio más ^resultados a corto plazo: cuando se le pasa el
tarde.
ngfecto, el paciente puede estar peor de lo que
estaba al principio.
CAPITULO 3
E S C E N A S D E S C A R TA D A S
No todo el material original de la versión primigenia de Muerte en
el Reik ha llegado a la versión del director: al tomar la decisión de LA LLEGADA
centrar el contenido del libro en la aventura de la campaña, había
muchas cosas que no contribuían lo suficiente a la trama principal Cuando los PJs se acercan al muelle, ven una compañía de solda
para ganarse un lugar. dos con librea apartando a los civiles de uno de los embarcaderos
más grandes, mientras una gran patrullera fluvial atraca allí, con la
El material original sobre los ríos del Imperio y sus habitantes se enseña Imperial ondeando en lo alto del mástil. En medio de una
ha actualizado y ampliado y se presenta a lo largo de este libro. Sin fanfarria de trompetas, un personaje ricamente vestido y bastante
embargo, se han conservado algunas escenas opcionales, que se pre corpulento cruza tambaleante la pasarela. Un alguacil de la guardia
sentan en este capítulo. Un encuentro casual con un Plenipotencia se adelanta con elegancia para saludarlo, y con otro toque de trom
rio imperial puede ser un incidente divertido, y puede servir además petas, los dos entran en el montacargas del muelle y ascienden has
para plantar la semilla de un viaje a Middenheim en un futuro cer ta la localidad. Su séquito los sigue, ocupando todos los elevadores
cano para los PJs. Además, el encuentro extendido 'El Marta Borger disponibles hasta que todos están en la población.
les presenta un enemigo peligroso y vulnerable a la vez.

EL PLENIPOTENCIARIO
IMPERIAL
Como Freistadt, o ciudad libre, Kemperbad sólo responde ante el
Emperador. El concejo que gobierna el lugar suele ser libre de ha
cer lo que quiera, pero de vez en cuando el Emperador envía a un
Plenipotenciario para observar e informar. Ello irrita a los conce
jales, naturalmente, pero éstos deben presentar un frente cortés y
cooperativo: un informe desfavorable podría llevar al Emperador
a nombrar a un alguacil permanente para administrar la población
en su nombre o a imponer un señor feudal de una de las familias
locales en liza que no paran de solicitar este honor (y los impuestos
que esto conlleva).

Conocer a un Plenipotenciario imperial puede representar una


ventaja extraordinaria para el grupo, sobre todo más avanzada
la campaña. Éstos se mueven en los círculos sociales más altos y
pueden presentar (en persona o por carta) al tipo justo de PNJ
con que los Personajes querrán aliarse cuando lleguen a El Po
der Tras el Trono.

Han enviado al conde Otto Boormann a Kemperbad para inspec


cionar la antigua carta municipal del lugar. El Emperador, o mejor
dicho, el jefe de su servicio de recaudación, se ha dado cuenta de
que se están perdiendo ingresos potenciales para los barones de
Kemperbad debido a los términos de dicha carta, y el conde Otto
tiene la misión de descubrir si hay una forma fácil de evitarlo. Lo
acompañan varios litigantes y secretarios, que harán el trabajo de
investigación mientras el conde cena a expensas de las figuras prin
cipales del lugar, listo para hacer valer su influencia si alguien trata
de poner trabas a su personal.
WARHAMMER lUEGO DE ROL DE FANTASÍA

UN CONOCIDO
Hacer indagaciones in situ puede arrojar información sobre la iden
tidad, el rango y la misión del conde. Los PJs pueden intentar co
nocerlo de varias maneras.

Los que sean nobles tienen la posibilidad de conseguir una invita


ción a una o más de las interminables cenas y recepciones celebradas
en honor del conde, donde pueden entablar amistad con él utili
zando Carisma u otras Habilidades relevantes o incluso salvarlo de
algún percance o apuro, como un agitador local vestido de sirviente
y armado con una sopera de estiércol de vaca líquido.

Otros PJs cortesanos, así como litigantes, eruditos y los que tengan
las Habilidades adecuadas, pueden ganarse un puesto en el séquito.
Esto conllevaría varios desafíos, desde tratar con burgueses con un - ■

don para hacer desaparecer de manera misteriosa documentos pro > CON MIRAS A MIDDENHEIM
blemáticos, hasta lacayos envidiosos que preparan varias situaciones
para avergonzar y humillar al grupo. Tras los sucesos de Muerte en el Relk. los P)s se verán levados con
rapidez a Middenheim para vivir los acontecimientos de El Poder
Aunque el destino final de los lucrativos acuerdos fiscales de tras el Trono, el siguiente capítulo de El Enemigo Interior. Una vez
Kemperbad puede tener poca importancia para el ciudadano de allí, les será muy útil haber contactado con anterioridad con alguien 1)
a pie, los que tengan intereses creados no se detendrán ante casi
que pueda introducirles a la vida cortesana de esta ciudad-estado.'
nada para asegurarse de que el actual statu quo perdure. Hay mu y en particular presentarles a algunas figuras clave de esa aventura.
chas oportunidades para que un PJ acepte sobornos, investigue a
los alborotadores a sueldo de grupos de presión poderosos o in
cluso procure que se produzca el resultado que mejor se adapte a Depende
i ndodeo
l be
i nomalquee
l vayaalcondeOtoBoor-p
mann en Kemperbad. éste estará en Middenheim o de camino allí
sus propios intereses comerciales, sobre todo si se ha convertido
en un mercader de río.
por una de estas dos razones. Si las cosas han ido bien en Kem-1?
. perbad. tal vez con la ayuda del grupo, habrán enviado al conde a
Middenheim con la esperanza de que realice allí un milagro fiscal -
El conde Otto Boormann similar y aumentar los impuestos que el Imperio recauda en el
Es un hombre de mediana edad, algo corpulento, con el cabello gris
lugar. Middenheim tiene una orgullosa historia de autonomía, y
y ralo cuidadosamente recortado. En apariencia, es un noble menor, muchos en la ciudad les molestan los impuestos que envían a Alt- '
estirado, que insiste en todas las cortesías y trata a todos como infe
riores. Sin embargo, bajo esta fachada, es un astuto juez de la gente I'■dorf
. denhei
Mid Esto irámbast
. unapunto
nte bieclnave
para
dela
lacuest
historiióanen
deEllasPoder
nuevas
trasta
elsas de
Trono.
y un hábil poh'tico; aunque es ciertamente un snob, exagera el papel
porque le resulta útil que lo subestimen. Si Boormann ha fracasado en Kemperbad. lo enviarán a Midden- ^
heim igual. Sin embargo, en este caso, se le encargará la misión de
CONDE OTTO BOORMANN intentar desentrañar el famoso código fiscal de Middenheim como j
NOBLE HUMANO. ANTIGUO DIPLOMÁTICO (ORO 3)
castigo, con muy pocas esperanzas de éxito por su parte. Es sólo
M H A HP F R
otra puñalada en la política cortesana de Altdorf. debida a uno de *
Ini Ag Des I V Em H
los enemigos políticos de Boormann. En cualquier caso, se puede 5
4 35 3 8 28 2 9 45 33 3 6 51 45 51 10 i
encontrar al conde en la ciudad de Middenheim o de camino a
Rasgos: Arma (florete) +7, Prejuicio (a los de Marienburgo) T ella. En particular, si lo destrozan en Kemperbad. es posible que el
Habilidades: Aguante 36, Atletismo 38, Carisma 65, I desafortunado noble se vea obligado incluso a someterse a la terri-j(j
Conducir 38, Consumir alcohol 55, Cotileo 56, Cuerpo ^ ble indignidad de que lo envíen a la ciudad en el mismo carruaje
a cuerpo (esgrima) 45, Esquivar 38, Frialdad 55, -Jí ialquilado que los P]s.
Intuición 55, Montar (caballo) 45, Regatear 66, Remar f
35, Sabiduría académica (heráldica) 61, Sabiduría » Mirando más allá. Boormann también puede aparecer en El Imperio]
académica (Middenland) 67, Sabiduría académica (Reikland) 60, - en Ruinas, la parte final de la campaña El Enemigo Interior, donde I
Sobornar 66
desempeñaría un papel similar, presentando a los P)s y las intrigas]
Talentos: Condenado (¡No te hagas amigo de las ratas de agua!), guían la vida cortesana de Altdorf.
Etiqueta (gremio). Etiqueta (nobles), Leer/Escribir, Sangre noble
Accesorios: bastón de escribanos y contadores, cartas de patentes
imperiales, estoque, kit de escritura, vestimenta de la corte, 5dl0 co
' hi
•4. . í» i

16
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 3 - ESCENAS ELIMINADAS

EL MARÍA BORGER 'Es extraño. Ayer no estaban, pero él se encontraba igual de mal. Debe
de haber sido una rata o algo así. Son un verdadero problema cuando
Este encuentro puede utilizarse, siempre que los PJs vayan por las levas grano, se meten por todas partes, hacen stis cosas y también son muy
vías fluviales del Imperio, en lugar de un encuentro aleatorio con un osadas. Van a por ti en cuanto te ponen el ojo encima'.
barco comercial o como un incidente en sí mismo.
Se necesita un Chequeo Normal (+20) de Sabiduría académica
El barco (muertos vivientes) para que cualquier PJ asocie esos agujeritos
El Marta Borger es una barcaza típica (ver página 33), propiedad con un ataque de vampiro, pero el DJ no debe preocuparse si Uegan
de Bernhardt Dampfer, un pequeño operador independiente que a esa conclusión sin ese Chequeo, porque todo se aclarará pronto.
navega entre dos ciudades que puedes elegir para adaptarlas a la Hans comienza a gemir con debilidad, y Bernhardt se acerca para
ubicación actual del grupo. La tripulación está formada por Bernhardt reconfortarlo.

y sus hijos Reiner y Karl, y Hans Vbllrat, un empleado y amigo de


la familia. 'Te pondrás bien , dice. 'Descansa tranquilo'. Bernhardt se vuelve
hacia los PJs. 'Ahíva de nuevo. Sigue viendo cosas. No lo entiendo en
Sucesos extraños absoluto. No hay rastro de fiebre: está frío como el hielo'. Si alguien
Cuando el barco de los personajes se acerca al María Borger, Bernhardt intenta escuchar lo que dice Hans, unas pocas palabras y frases
los llama: son coherentes. 'Lejos... aléjalo... esos ojos... tengo frío, mucho frío...
no dejes que me toque... no... no...'.
'¡Hola! Tengo a dos enfermos a bordo. ¿Alguno de vosotros pue
de ayudarme?' Un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción revelará que hay un
pequeño colgante de plata en el suelo, bajo la cama de Karl. Tiene
Si los PJs se detienen para hablar o subir al Marta Borger, Bernhardt la forma de una cabeza de ciervo, el símbolo del dios Taal. 'Es de
se presenta a sí mismo y a la tripulación y los invita a quedarse un Hans', dice Bernhardt cuando lo encuentran. Hans se incorpora en
rato. Hans y Karl están tumbados en sendos catres y apenas pueden la cama, tendiendo una mano implorante, y luego vuelve a caer.
moverse. Están muy pálidos y -al parecer- agotados, con un sudor
frío en el rostro. 'Es mío', murmura. 'Dádmelo... dádmelo... Él me lo quitó... Hizo, hizo...
que me lo quitara...'. Su murmullo vuelve a convertirse en incoheren
'Hans y Karl se pusieron enfermos anteanoche', dice Bernhardt. 'Los en cias. Bernhardt se rasca la cabeza con frustración.
contramos así ayer por la mañana. Reiner y yo hemos estado bien hasta
ahora, pero no sé qué les pasa o si es contagioso'. 'Megustaría solucionar esto', dice. 'Tengo una carga especial, ya lo veis,
y hay que entregarla pasado mañana. Es cuanto podemos hacer Reiner y
La Habilidad Sanar ayudará a Hans a recuperarse con normalidad. yo para mantener el barco en marcha'. Cuando cargaron el barco, hace
Si lo examinan, le encontrarán dos agujeritos en el cuello. Cuando dos días, una gran empresa mercantil abordó a Bernhardt. Ningún
le comuniquen esto a Bernhardt, dirá: navio de ésta iba en esa dirección, y, cuando le ofrecieron casi el do
ble de la tarifa normal, Bernhardt aceptó el cargamento, esperando
tener más trabajo de estos mercaderes en el futuro.
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASIA

EL CARGAMENTO PERSONAJES NO JUGADORES


La 'carga especial' consiste en un solo contenedor, de unos ocho
pies de largo, ocho de ancho y tres de profundidad. La tapa está
clavada y tiene un gran sello de plomo en un borde, con un escu
do de armas. Un Chequeo Difícil (-20) de Sabiduría académica
(heráldica) identifica el escudo de armas como el de la familia
Orlok, una pequeña casa noble de Ostland que se extinguió du
rante la Epoca de los Tres Emperadores. El contenedor debe
llevarse a una población del camino y dejarse en un almacén (que
el transportista debe buscar) usando el nombre de Graf Orlok.
Se ha dado dinero para ello: 35 co para el transporte del cajón y
15 más para el almacén. Bernhardt no está dispuesto a dejar que
los PJs la abran sin un Chequeo Enfrentado Carisma/Frialdad.
Si la abren, verán que contiene dos ataúdes. Uno está vacío, ex
cepto por una capa de tierra, mientras que el otro contiene un
cuerpo. Éste está vestido a la moda de hace trescientos años, pero
no muestra signos de descomposición. Un hilo de sangre fresca
le cae de la comisura de los labios.

El María Borger Ueva un vampiro que ha decidido buscarse pastos


más verdes. Una vez en el lugar de destino, tiene la intención de uti
lizar las noches para encontrar una guarida adecuada y que luego le
lleven el ataúd aUí. La criatura se ha estado alimentando de los dos
barqueros, pero ha dejado a Bernhardt y Reiner para que puedan
llevar el barco.

Los Personajes pueden encargarse del monstruo de varias ma


Bernhardt Dampfer
Este hombre, normalmente alegre y cordial, está desgastado por la
neras. Pueden levar el contenedor a la oriUa y quemarlo; pue
den levar el ataúd a cubierta y dejar que la luz del sol destruya inquietud y el agotamiento, pero está claro que se preocupa mucho
al vampiro; pueden arrojar el cuerpo al agua corriente del río; por el barco y la tripulación. Está preocupado sobre todo por su hijo,
Karl Dampfer.
clavarle una estaca, quemándolo después si lo desean; o pueden
sellar el ataúd con flores de ajo, y atrapar al vampiro allí para el
resto del viaje. Aunque Bernhardt cree haber visto todo lo que el río puede echarle,
nunca se ha encontrado con un vampiro, y cree que los cuentos
sobre ellos (al menos en los tiempos modernos) no son más que
Bernhardt quiere mantener el cuerpo intacto si es posible; explicará relatos de fantasía que se cuentan para asustar a los crédulos. Se
que tiene que responder por la carga y se evitará muchos problemas resistirá a tomar medidas drásticas contra su cargamento hasta que
si puede demostrar que se trataba de un vampiro. se demuestre sin lugar a dudas la naturaleza del conde Orlok.

BERNHARDT DAMPFER
EL SEGUNDO ATAÜD CONTRAMAESTRE HUMANO (PLATA 3)

Como aquí pone, sólo hay un vampiro a bordo de la barcaza, y el M H A H P F R Ini Ag Des I V Em H

segundo ataúd está destinado a proporcionar un lugar de descanso 4 36 2 9 41 45 33 3 5 2 8 2 9 3 8 31 15


adecuado para una futura novia de la vil criatura, una vez que el
conde Orlok haya escogido una víctima adecuada y la haya conver Armadura (chaqueta de cuero) 1
tido en una vampiresa.
Habilidades: A distancia (ballesta) 34, Aguante 55,
Consumir alcohol 55, Cotilleo 36, Cuerpo a cuerpo
Pero, claro, ¿quién sabe decir si no ha encontrado ya a la Condesa, (básico) 42, Esquivar 40, Nadar 55, Navegar 45,
y ésta ha salido de la barcaza, para disfrutar de su nueva fuerza Remar 55, Sabiduría académica (vías fluviales) 41
y poderes? Si te da la sensación de que a los PJs no les cuesta Talentos: Barquero, Condenado (Unpico bañado en rojo
mucho despachar al conde Orlok, haz que aparezca la condesa, un
revela tu estremecedorfinal). Golpe poderoso, Pescador
rostro aterrador con un vestido pálido, caminando con facilidad por
las aletargadas aguas del río y deseosa por fin... Accesorios: arma de mano (espada), ballesta con 12
virotes, chaqueta de cuero, Marta Borger, monedero
con 3 co, 17cp y 6 p
4L.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 3 - ESCENAS ELIMINADAS

Reiner Karl y Damper y Hans Vollrat Graf Orlok


La tripulación del Marta Borger es un grupo típicamente amis Aunque no es una reliquia de la Era de los Tres Emperadores, el
toso, afable con la mayoría de personas que encuentran en el río, 'Graf Orlok, como se llama a sí mismo, dice ser de un noble linaje
aunque siempre con una ballesta a mano. Reiner y Karl tienen que se remonta mucho más atrás de los 257 años que tiene, a aquella
poco más de 20 años, y están deseosos de aprender el oficio fa época de luchas intestinas y guerras en el Imperio. Orlok ha aban
miliar. Hans es mayor y tiene más experiencia que los chicos donado su no vida en las montañas, un castillo en ruinas, un puñado
Dampfer, ya que ha trabajado con el padre de éstos durante casi de sirvientes y los temores cotidianos de los campesinos, con la es
una década. Reiner no se está quieto, pero, entre las frenéticas peranza de encontrar nuevos estímulos para aliviar el aburrimiento
tandas de trabajo con los aparejos y atender el timón, le consume de sus larguísimos años. Si los PJs llegan a molestarlo por la noche,
la preocupación por los compañeros enfermos. Intentará ayudar se convertirá en un enemigo temible, aunque las promesas de una
al grupo en todo lo que pueda, pero sus deberes en la barcaza le distracción adecuada o de un servicio voluntario podrían mantener
consumen casi todo el tiempo. a raya sus colmillos por un tiempo. Sin embargo, es una criatura de
instintos animales, y en poco tiempo buscará sangre de cualquier
REINER Y KARL DAMPFER Y fuente adecuada.

M H A H P F R Inl Ag Des I V Em " M H A HP F R Inl Des I V Em H


Ag
4 33 35 35 31 3 4 39 33 2 7 25 33
^ 6 60 4 0 50 40 50 70 40 4 0 60 40 21
Rasgos: A distancia (ballesta) +9, Arma (espada) +7, Rasgos: Arma (garras) +9, Campeón, Mordisco +8,
Armadura (chaqueta de cuero) 1
Muerto viviente. Trepador de paredes, Vampírico,
Habilidades: Aguante 34, Consumir alcohol 36, Visión nocturna; otros a elección del DJ.
Cotilleo 36, Cuerpo a cuerpo (básico) 36, Esquivar 44, Habilidades: Hablar idioma (clásico 55, estaliano 50,tileano 55),
Nadar 40, Navegar 42, Remar 44
Sabiduría académica (historia) 65, Sabiduría académica
Talentos: Buenas espaldas
(vampiros) 75,Sigilo 80
Accesorios: arma de mano (espada), ballesta con Accesorios: acento indeterminado, féretros de tierra sin
12 virotes, chaqueta de cuero, 2dl0 cp cada uno
consagrar, sello de oro macizo de la casa Orlok por valor
*Karl y Hans han quedado reducidos a cero Heridas de 45 CO, 3dlO co

NO HAY FINALES FELICES


Con el conde Orlok eliminado y Karl y Hans recuperándose, es presencia de éste perdura. ¿Quién sabe si se limitó a alimentarse de
probable que las cosas se hayan arreglado. Aunque quizá las autorida Karl y Hans, y no puso a uno o Incluso a ambos barqueros en el
des Investiguen el asunto, un mínimo de discreción debería de evitar camino de convertirse en vampiros? Ahora, aterrorizados e Incapaces
cualquier pregunta Incómoda. Naturalmente, es el .momento de zarpar de entender sus terribles antojos, los dos se van alimentado de esti
hacia el sol de Poniente y disfrutar de la sensación de un trabajo badores, camareros y otros, en cualquier lugar del puerto. Puede que
difícil bien hecho. un Reiner aterrorizado busque la ayuda de los P]s, y les ruegue que
vuelvan a hacer lo que a él le aterroriza demasiado Intentar.
Pero ¿qué ocurre cuando las noticias de ataques vampíricos siguen
la estela del María Borgerl Incluso con el conde Orlok muerto, la
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASÍA

PONER FIN AL ENCUENTRO convertirse en polvo. La tripulación del barco por sí sola no puede re
cuperar las Heridas perdidas lo bastante rápido para aguantar durante
En cuanto se haya terminado con el vampiro, Hans y KarI recupe un largo viaje. Si el Maria Borger se detiene en una posada junto al río
rarán las heridas perdidas al ritmo normal. A elección del DJ, las para pasar la noche, el vampiro atacará a los clientes de la posada para
autoridades de la localidad siguiente pueden dar a Bernhardt y a salvar a la tripulación. Es posible que una serie de rumores sobre enfer
los PJs una recompensa en metálico por acabar con el vampiro; los medades repentinas y presuntos ataques de vampiros a lo largo del río
templos de Morr ofrecen una recompensa permanente de 25 co por Ueguen a oídos de los PJs, rumores que culminan cuando encuentran
información que pueda llevar a terminar con muertos vivientes y ni el María Borger atracado en la población de destino con toda la tripu
gromantes, y que se abona a través del Gremio de Plañideras local. lación desangrada. Si el grupo intenta entonces encontrar al vampiro,
varias personas recordarán que el contenedor fue a parar a un almacén,
Si los Personajes no abren el contenedor, el Marta Borger llegará a pero los PJs descubrirán que ha desaparecido. Durante los meses si
su destino. Hans y Karl se irán debilitando de manera progresiva guientes, pueden escuchar rumores de una plaga en el lugar.
a medida que el vampiro se alimente de ellos, y puede que este se
vea obligado a atacar a Bernhardt o Reiner, a menos que el lugar de Este encuentro vale 20a 50 Puntos de Experiencia por PJ, con los
destino esté cerca. El vampiro lleva demasiado tiempo en reposo, bonificadores habituales por tener buenas ideas e interpretar bien
y necesita consumir un total de 16 Heridas por noche para evitar al Personaje.

^ ■ : 1 P Í W » V ' ■■■
¿< " - ' "^>1 r . > T. r — T " ^
VAMPIROS EN EL IMPERIO
La historia de los vampiros en el Imperio es larga, y no sorprende Si los P]s se ven cautivados por el encuentro con el conde Orlok,
que esté plagada de sangre. Aunque algunos afirman que el linaje vam- es posible que intenten averiguar más sobre estas criaturas. El barón t'
pírico se remonta a una tierra antigua y casi mítica conocida como Sigismund von der Bahr (página ^12) podría orientar a los futuros |¡
Nehekhara, la mayoría de los ciudadanos del Imperio consideran cazadores de vampiros, aunque la mayoría de cazadores de brujas y
que la historia de estos muertos vivientes empieza y termina con las otros tipos experimentados les dirán que se mantengan al margen. En
Guerras de los Vampi ros. cualquier caso, son antagonistas interesantes y, en ocasiones, aliados
p o d e r o s o s a u n q u e p o c o fi a b l e s . ^
Este conflicto, que se extendió por todo el Imperio entre 2010 y 2H6
CI, vio a Vlad von Carstein, el Conde Elector de Sylvania, revelarse Un invitado inesperado
como un vampiro. A la cabeza de un ejército de muertos vivientes El castillo Wittgenstein está lleno de encuentros inesperados con
convocados con la ayuda de la piedra bruja sacada de la ciudad caída criaturas terribles; y, entre los guerreros del Caos y las terribles abo- ,
de Mordheim, Vlad y -más tarde- sus herederos, intentaron tomar minaciones, un vampiro visitante no tendría nada de extraordinario.
el control del Imperio. Aunque ya había vampiros en el Viejo Mundo La piedra bruja se utiliza mucho en los rituales nigrománticos, y los j
con anterioridad (de hecho, existen desde antes de que existiera un
Wittgenstein podrían estar dándosela a un vampiro a cambio de oro,
Imperio), fue Vlad quien juntó por primera vez a muchos de sus influencia o protección. No sería fácil para un vampiro más joven y '
hermanos en una fuerza política y militar unida. menos poderoso robar a los Wittgenstein, y cambiar unas cuantas
baratijas por la preciada piedra podría resultar más sencillo. Si te #
Aunque estas guerras terminaron con la victoria sobre los vampiros y parece que los P]s están teniendo las cosas demasiado fáciles, tal vez C
sus sirvientes muertos vivientes y mortales, las tierras del Imperio se eln
i vta
i dovampírciopodríahaberconverd
tioaag
l unosguarda
i sdel^
habían visto azotadas por estas criaturas. A su paso, muchos hicieron castilo -o incluso a uno de los propios Wittgenstein- en criaturas i
pactos secretos con la nobleza local, y algunos de estos colaboradores de la noche...
se convirtieron en vampiros a su vez. Esto ha dado lugar a rumores,
en muchos casos bastante ciertos, de que la nobleza del Imperio no Un curioso benefactor
es tan humana como se quisiera creer. Como demuestran los experimentos de los Wittgenstein y los inten l
tos de robo de los skavens, la piedra bruja es un artículo valioso,
En los tiempos modernos, los P]s pueden encontrarse con estas aunque peligroso. Si tienes problemas para llevar a los P]s al castillo
criaturas o con sus sirvientes o, en todo caso, entrar en conflicto con
Wittgenstein, un PN) vampiro interesado en recuperar la piedra po
ellas. Los poderes que un vampiro lega a tener varían ampliamente, dría ser un guía útil para que vuelvan al camino. De hecho, es posible
dependiendo de su edad y los detalles de su linaje. La mayoría se que el vampiro sea tan viejo que haya conocido a Dagmar von Witt
vuelve más débil bajo la luz del sol, a algunos es posible mantenerlos genstein o incluso ayudara a éste a recobrar la piedra en los Cerros
a raya con ciertas hierbas o con plata y todos tienen una voraz sed de Yermos. Por supuesto, una vez recuperada, su pálido cliente tiene
sangre. Es raro encontrarse con uno solo, salvo cuando están viajando toda la intención de cobrarse el premio, y puede que las historias de
con discreción -como es el caso del conde Orlok- o cuando cazan.
pérfidos hombres rata caigan en oídos sordos....
La mayoría irán acompañados de sirvientes, algunos vivos, pero en
muchas ocasiones serán muertos vivientes.
CAPITULO 1
4^ LOS Ríos DEL IMPERIO 48lf
La gran extensión del Imperio está unida por sus grandes ríos, especialmente el Relk, el Talabec y el Stir. Junto con sus aüuentes, estos tres grandes
ríos forman una red de vías que lega a todas las provincias; y, con la notable excepción de Middenhelm, pocos asentamientos de cualquier tamaño
están lejos de uno de estos ríos de sus añuentes. Situada en la conñuenda del Relk y el Talabec, donde se une todo el sistema Ruvlal, Altdorf debe
su poder económico y su estatus político al dominio de estos ríos.
— Matthals Futzenclok, La sangre de un Imperio, Imprenta de Altdorf, 2d95 C1

Aunque varias carreteras principales atraviesan el Imperio, como se EL TALABEC


describe en el Compendio de El Enemigo en las Sombras, éstas
son más lentas y a menudo más peligrosas que los ríos, sobre todo Nace en Kislev, donde confluyen las aguas del Alto Talabec y el
para el transporte de mercancías a granel, como madera, metales Urskoy. El Talabec es un río ancho y lento en su mayor parte y cons
y productos agrícolas. Los ríos son las vías preferidas del Imperio tituye una vía fluvial importante que atraviesa los oscuros bosques
para el comercio y los viajes de larga distancia. Todas las grandes del norte; es la ruta preferida para comunicarse con la lejana Kislev.
ciudades imperiales (y el vasto puerto comercial de Marienburgo Sus aguas son ricas en vida, y hay muchas pequeñas aldeas a lo largo
en las Tierras Desoladas) están unidas por ríos, por lo que se antoja de su curso que subsisten gracias a los peces que éste proporciona.
insensato transportar mercancías y personas por cualquier otra ruta. La única ciudad importante es Talabheim, cuyo puerto en Taalgrad
tiene fama de ser peligroso... y de ser un buen lugar para tirar por la
Además, los grandes ríos constituyen los límites namrales y legales borda a cualquiera que no pueda pagar su pasaje.
entre varias Provincias Electorales, pues proporcionan tanto una
clara demarcación como una frontera para las disputas entre nobles. El Talabec también sirve de frontera entre Talabecland y sus veci
nos del norte: Middenland, Hochland y Ostland. Es una frontera
conflictiva, con incursiones en ambos sentidos en tiempos en que la
autoridad imperial es débU. Como es demasiado ancho para vadear
lo, los atracaderos de los transbordadores son frecuentes puntos de
disputa, sobre todo por sus rentables peajes.

EL AVER Y EL STIR
Son los principales ríos del sur del Imperio, que dan nombre a las
provincias de Averland y Stirland. Ambos nacen en las Montañas
del Fin del Mundo, y las aguas oscuras que corren desde esa
EL REIK cordillera dan a los ríos un color intenso y rico. Son las principales
vías de comercio con las grandes fortalezas enanas de Karak-
Es sin duda el río más importante del Imperio, ya que proporciona Kadrin y Zhufbar. Hay antiguos caminos que siguen su curso
al reino el acceso al mundo exterior a través del gran puerto de Ma hasta las ciudades que marcan el punto más lejano hasta donde las
rienburgo. Las mercancías imperiales discurren por él con destino embarcaciones fluviales pueden remontar.
a Bretonia y más allá, mientras que las importaciones de lujo que
piden las clases adineradas (el brandy bretón, las sedas de Catai y
los perfumes de Arabia, entre otras) se abren paso río arriba, tanto
legalmente como no.
ENTRE BASTIDORES ^
Así como el Compendio de El Enemigo en las Sombras propor-
El Reik, rara vez bloqueado por el hielo, se alimenta en su naci ; clonaba Información de trasfondo y reglas avanzadas para cubrir
miento del Alto Reik y el Solí, mientras que los ríos Aver, Stir y los viajes por carretera, este volumen presenta todo lo que el D)
Talabec se unen a él en Nuln, Kemperbad y Altdorf, respectivamen necesita para jugar los viajes fluviales con gran detalle.
te. Las inundaciones pueden ser un problema en primavera, ya que
el deshielo de las montañas hace crecer los ríos. Las ciudades y los La navegación por río cubre los tipos de embarcaciones más co
pueblos adoptan todas las medidas que pueden para mitigar los da munes en las vías fluviales del imperio y presenta reglas detalladas
ños, pero sólo Nuln y Altdorf han hecho avances importantes. Las para el manejo de barcos, el combate, los accidentes y los daños.
partes más bajas de cualquier asentamiento ribereño acostumbran a También se presta atención a las esclusas y a los peajes que se
ser las más pobres, y las gentes importantes siempre pueden encon ven en muchos viajes por río. También se describen las posadas
trar usos más 'dignos' para los fondos de la ciudad, como estatuas fluviales y la gente que las frecuenta.
de los gobernantes del pasado y grandes fiestas para el consejo de
la ciudad.
ESCLUSAS Y PEAJES
Un gran número de barcos de botes navegan por las vías fluviales
La frecuencia de los puntos de peaje de río varía, pero se suelen
del Ve
io
j Mundo y,de g
i ual modo que en a
l s carreteras, hay que encontrar cada 20 o 30 millas. Cuando un tramo del río atraviesa
pagar un peaje para poder pasar. Por las vías navegables estrechas y varias zonas, se sabe que se han llegado a cobrar peajes cada pocas
o
l s canae
l s, o
l s peae
j s se cobran en u
l gares donde o
l s barcos pueden millas. Este comportamiento está mal visto por las autoridades im
detenerse con facilidad; los puentes giratorios o las esclusas son lu
periales, que suelen imponer algún tipo de acuerdo común.
gares muy populares al efecto. Cuando el curso o la anchura del río
lo impiden, un castilo puesto de manera estratégica (con catapultas, Los PEA)ES
balistas o bombardas) puede ser muy eficaz para convencer al tráfico El importe de éstos varía desde unas pocas monedas de plata hasta
de que se detenga y pague la tasa. Los peajes en estos casos pueden una corona por una barcaza pequeña y hasta 6 a 12 co por la embar
ser bastante elevados, ya que mantener un castillo no es barato. En cación más grande. Como todos los peajes, varían de un lugar a otro,
otras zonas se emplean barreras que cortan el río y que pueden re
según el nivel de tráfico y la avaricia de la autoridad recaudatoria.
molcarse o quitarse de en medio. Los guardas del peaje pueden ser los alguaciles de la Patrulla Fluvial
(véase el capítulo 6) o vigilantes contratados por el gobernante local
Quien mejor diseña esos lugares es el DJ. La mayoría de esclusas o el ayuntamiento.
son lugares corrientes, donde los barcos pagan un peaje por pasar al
siguiente tramo del río. Cada esclusa la mantiene y vigila un guarda,
cuya familia puede vivir allí mismo.

24
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO -I - LOS RÍOS DEL IMPERIO

LAS ESCLUSAS Salvar las esclusas


Los PJs con la Habilidad de manejo de embarcaciones adecuada
Una esclusa se sitúa por lo general en un punto donde el río cae (Remar o Navegar) no tendrán problemas para utilizar una esclusa.
de manera abrupta; suelen encontrarse rocas y rápidos en las zonas Los demás deben realizar un Chequeo Normal (+20) de Manejo de
más remotas; y en las aguas más concurridas éstos se han eliminado embarcaciones cada vez que se acerquen a una esclusa. Si se falla,
y sustituido por una presa de accionamiento rápido. La esclusa en el barco no podrá entrar en la esclusa de la manera correcta, con los
sí es un canal despejado y recto, delimitado a ambos lados por un resultados siguientes:
muro de piedra y con un par de puertas en los extremos, cada una
equipada con una compuerta de cabrestante. El río puede tener has Las compuertas de las esclusas tienen Resistencia 8 y 4dl0 puntos
ta 15 pies de profundidad en la parte que desciende. de Daño (un promedio de 22). Calcula el Daño a las compuertas de
la esclusa como si hubiera tenido lugar en un combate normal. El
Un barco que desee subir o bajar entra en la esclusa; las puertas se daño crítico destruye una compuerta, y la deja inservible hasta que
cierran y las compuertas de uno de los extremos permiten que el se pueda reparar. Se requiere un Chequeo Difícil (-20) de Oficio
agua entre o salga de misma, lo cual sube o baja el nivel del agua y el (carpintería) para reparar la compuerta de una esclusa. Cada Che
barco, según se desee. Las compuertas sólo pueden abrirse con una queo dura IdlO horas; si se logra, restaura IdlO puntos de Daño,
Uave, que está en manos del guarda de la esclusa. a un coste de 6 cp por punto. Según el código del río, el culpable
paga las reparaciones, más una multa de al menos IdlO co, y queda
La casa del guarda suele ser el hogar de su familia, pero en las zonas retenido hasta que éstas se completen.
peligrosas, o en las que se cobra un alto peaje, suele haber guardias
armados para proteger los intereses de su señor. Los PJs que firacasen en el intento de entrar en una esclusa sufrirán
un penalizador a todos los Chequeos de Empatia que realicen al
Los GUARDIAS DE LA ESCLUSAS hablar con el guarda o con los viajeros a los que retrasen. Depen
Esto no significa que todos los guardas sean incorruptibles, claro; diendo de la cantidad de Daño que sufran las compuertas, este pe
a algunos se les puede sobornar o bien estar aliados con una banda nalizador oscila entre -10 y -30.
de piratas.

Las esclusas suelen tener guardas que trabajan en ellas y cobran los
peajes. Al igual que los peajeros en tierra, los guardas de las esclusas
son capaces de cuidar de sí mismos en la mayoría de las situaciones
y cooperan con las autoridades a la hora de perseguir a delincuentes
y a otros fugitivos.

La mayoría de estos guardas son miembros delegados de la Patru


lla Fluvial Imperial (véase el capítulo 6), del mismo modo que los
peajeros que hay a lo largo de las carreteras -y en los lugares en los
que una carretera discurre junto a un río o lo cruza por un puente
de peaje—, son miembros de los Guardas de caminos del Imperio.
^ 4
Algunos son alguaciles u otros funcionarios al servicio de un se J .

ñor local que goza del derecho a cobrar peaje por una antigua
costumbre o privilegio imperial.

Los guardas de esclusas son famosos por tener poca pa


ciencia con las personas que no saben manejar su barco,
y les lanzan un torrente de insultos hasta que la em
barcación esté en la esclusa. 'Hay más gente que quiere
usar esta esclusa esta semana' es uno de los gritos que
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASIA

TABLA DE FRACASOS DE o volviendo a vigilar la esclusa- verán el barco de contrabando y


podrán alertar a la Patrulla Fluvial o actuar por su cuenta. Si eligen
NAVEGACIÓN POR ESCLUSAS esta última opción, habrá cuatro contrabandistas, incluido el que
Nivel del Resultado
está en la orilla; el DJ determinará el nivel que tienen.
fracaso
Una nueva gestión
Fracaso El barco roza el lado de la esclusa, sufre
un impacto en el casco de +5 de Daño y Igual que antes, han matado o neutralizado al guardián, y un grupo
marginal
de forajidos, que se sitúan amenazantes a cada orilla del río, se ha
(-1 a -O NE) causa el mismo Daño a las compuertas de
la esclusa; con un poco de tira y afloja, entra apoderado de la esclusa. Cobran el peaje habitual para permitir que
en la esclusa sin problemas. los barcos pasen por la esclusa ('yí/fin y al cabo, dicen, 'no somos
codiciosos. Es de mala educación ser avaricioso'), pero, por supuesto, el
Fracaso El barco choca contra el lateral de la
dinero va a parar a sus bolsillos.
(-2 a-3 NE) esclusa, sufre un impacto en el casco de
+10 de Daño y causa el mismo Daño a las
El número exacto de forajidos depende del DJ; o bien hay tantos
compuertas de la esclusa; debe retroceder e
intentarlo de nuevo. que los PJs no tienen más remedio que obedecer o son lo bastante
Fracaso El barco choca contra la orilla que hay junto
impresionante a la esclusa, sufre un impacto en el casco de
(-4 a -5 NE) +10 de Daño y tiene un 20% de posibilida
des de encallar.

Fracaso El barco falla al entrar en la esclusa y choca


asombroso con la presa adyacente (sufre un impacto
(-6 NE o en el casco de +15 de Daño y con un 30%
P^or) de probabilidad de encallar) o cae en los
rápidos (rsufre un impacto en el casco de
+20 de Daño y con un 40% de probabilidad
de encallar).

ENCUENTROS EN LAS ESCLUSAS


A continuación se presentan unos encuentros cortos en esclusas, que
puedes utilzar como desees. Pueden ser una buena distracción para los
PJs si los sucesos recientes se han vuelto un poco aburridos; y, si se usan
con inteligencia, pueden ser una buena manera de volver a encarrilar a
los grupos errantes. Unos bandidos o contrabandistas podrían haberse
cruzado con Etelka Herzen en sus viajes antes de que su uso persuasivo
del dinero o la magia, los convenciera de dejarla pasar. Los murantes o
los hombres bestia que los atacan podrían tener vínculos con la Corona pocos para que el grupo pueda derrotarlos sin sufrir graves pérdidas
Roja y saber algo de la misión de Etelka. que afecten el transcurso de la aventura actual. El grueso del grupo
son PNJs forajidos estándar, con un h'der de alto nivel.
Como dos gotas de agua
Han matado al guarda de la esclusa, o lo han maniatado y escondido El accidente
en algún lugar cercano a la casa, y han sustituido por un agente que A medida que el barco del grupo se acerca a la esclusa, ven que una
trabaja para una banda de contrabandistas que está a punto de pasar embarcación ha quedado varada en el dique. El guarda de la esclusa
un valioso cargamento por la esclusa. Mientras espera a que legue y la tripulación se esfuerzan por sacarla antes de que sufra graves
el barco de los contrabandistas, el sustituto del guarda intenta Uevar daños. Hay barqueros a ambas orillas del río, tirando para intentar
a cabo el negocio con normalidad, pero cualquier PJ que logre un reflotar la embarcación, y es posible que se hayan prestado un par de
Chequeo de Sabiduría académica (local) o (ríos) se dará cuenta de caballos para la tarea.
que algo va mal.
Sacar al barco de la presa requiere 110 puntos de Fuerza adicionales.
Un éxito revelará que el falso guarda parece inseguro a la hora de Una vez esté libre, el capitán ofrecerá bebidas a todos los que han ayu
manejar el mecanismo de la esclusa o que resulta sospechoso de dado, y puede resultar un amigo útU si el grupo se vuelve a encontrar
alguna otra manera. Si el grupo permanece en la esclusa el tiempo con él. El guarda está agradecido con los personajes, y es posible que los
suficiente -ya sea neutralizando al agente de los contrabandistas deje pasar gratis por la esclusa, 'pero no se lo digáis a nadie'.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK; CAPITULO t - LOS RÍOS DEL IMPERIO

El ataque Todo el contrabando se confisca y se impone una multa in situ de


La esclusa y la casa están en ruinas humeantes. El guarda puede vi entre 5 y 50 co, según el tamaño de la carga ilegal. A elección del
vir lo suficiente para contarles que ha sufrido un ataque de forajidos DJ, pueden gravar a los PJs por la carga restante, al 1% del valor
o murantes, o quizá los atacantes sigan todavía en la escena cuando de ésta al por mayor. Es una buena manera de tratar con un grupo
lleguen los PJs. Si éste es el caso, es posible que los asaltantes huyan. que ha logrado demasiado dinero, pero debes ser indulgente si se
Si se quedan y luchan, cada atacante habrá perdido ldlO-3 Heridas quedan sin fondos.
en el combate reciente.
Es posible que a los PJs les cueste mantener la compostura durante
Puede que queden algunos objetos de valor en las ruinas, pero tam este encuentro, pero el barco de la Patrulla Fluvial está lleno de
bién cabe la posibilidad de que los guardas de caminos o las patru guardianes del río que están deseando que ocurra algo para aliviar
las de río leguen justo cuando los Personajes están rebuscando por la monotonía. Si se alejan de la esclusa y esperan a que el alguacil
los escombros, lo que les dejará poco tiempo para usar la labia si se vaya, despertarán sospechas. Se les detendrá y registrará con
quieren evitar que los detengan. El DJ puede usar este suceso para especial minuciosidad: realiza dos Chequeos de Percepción por el
dar a los jugadores unos momentos de tensión, señalando que se alguacil, y el registro los retrasará otras 2-3 horas.
suele colgar a los bandidos en el acto, sin el beneficio de un juicio.
Tarde o pronto, los PJs deberán ser capaces de explicar lo ocurrido, Como variante de este encuentro, puede que el alguacil sea en
realidad un Charlatán cuyas credenciales falsificadas han convencido
ya sea recurriendo a los sobornos o al Carisma o mostrando los
incluso a la Patrulla Fluvial. Más adelante en el viaje, el grupo puede
cuerpos de los murantes muertos.
encontrarse con el 'alguacil', al cual han descubierto y están a punto
Si CUELA... de colgar. No hace falta decir que, de ser así, los PJs no podrán
El guarda de la esclusa les cobra de más por pasar. Si los PJs no se recuperar el dinero que les cobró.
dan cuenta de que esta esclusa parece más cara que las antenores,
deja que realicen un Chequeo de Sabiduría académica (ríos). Si
comentan el sobreprecio, el guarda se disculpará por el 'error y rec
tificará de inmediato o se volverá ofensivo y se negará a dejar pasar
el barco por la esclusa hasta que paguen la cantidad que exige.

Una inspección
Un alguacil, escoltado por una embarcación de la Patrulla Fluvial,
ha entrado en la esclusa y está inspeccionando todas las embarca
ciones que pasan por ella. Puede que busquen contrabandistas o
solo estén llevando a cabo una inspección rutinaria.

Encuaq l ue
i rcaso,a
l sembarcaco
i nesseatascanaambosa
l dosde
a
l escu
lsa,yo lsPJstardanunasdoshorasenUegaraéstaypasara l
inspección. Les registran el barco (lo que puede ser embarazoso si
e
l van ag
l una cargah
ic'tia) ye
l s preguntan de dónde ve i nen, a dónde
van y por qué. Es poco probabe l que elagl uaclise creaal verdad,
por lo que se requiere pasar un Chequeo de Carisma para inventar
una historia plausible.
CAPITULO 5
LA NAVEGACIÓN FLUVIAL
Gran parte de Muerte en el Reik sucede en el río, con el grupo ligero. Los estados de Calma sólo pueden cambiar a viento Flojo,
a bordo de una barcaza mercante. Aunque el DJ puede omitir los y los vientos Muy fuertes sólo pueden cambiar a Fuertes. Es posible
viajes largos y suponer que el grupo llega sano y salvo a su destino, que quieras avisar a los PJs del cambio de viento con antelación,
quizá sea más interesante jugar esos viajes al detalle, utilizando las describiendo nubes que se acumulan o se dispersan, árboles que se
siguientes reglas para el manejo de la embarcación y para sortear los balancean y demás para que puedan prepararse, si es necesario. Los
diversos peligros y problemas que puedan surgir. vientos cambian de manera gradual, por lo que los PJs no se suelen
ver sorprendidos por un cambio de tiempo.
MANEJO DE EMBARCACIONES
TA B L A D E V I E N TO
Dependiendo del tipo de embarcación, se requiere la Habilidad de : \
Remar o de Navegar para mantener el control de la misma en cir Dirección (dlO) jl
cunstancias adversas. En aras de la brevedad, en este capítulo se
hace referencia al Chequeo de Manejo de embarcaciones, que es j 1 Fuerza (dlO) 1 a3 4 a 7 8 a Í0\f||
un Chequeo de la Habilidad apropiada según la embarcación.
Viento Viento de Viento

de popa banda' de proa


En un barco de vela, el Chequeo de Manejo de embarcaciones lo
realiza quien leva el timón; en una embarcación de remos, lo realiza ^1a2.Cam
la Deriva^ Deriva^ Deriva^
el remero que tenga la puntuación de Habilidad más alta. Los PJs I t

con la Habilidad Sabiduría académica (ríos) pueden obtener un bo- 3 a 4. Flojo +5% - 5 %
■ •''-Ti
nificador de +1 NE para los Chequeos de Manejo de embarcacio
nes. Este bonificador sólo se aplica cuando se está en ríos o canales. 5 a 6. Bonancible +10% +5%' - 1 0 %

7 a 8. Fuerte -20% I
Los PJs hábÜes mantendrán a
l embarcacó
i n controa
l da en a
l mayo +20% +10%^

ría de circunstancias, y sólo deberían hacer dichos Chequeos cuan


do un suceso o encuentro específico así lo requiera. Si utilizas las
9 a 10. Muy fuerte +25%. _ 4 -25%' iM
reglas de viaje que se encuentran en la página 31 del Compendio
de El Enemigo en las Sombras, pide un Chequeo de Manejo de Notas:
1. Los vientos de banda tienen la misma probabilidad de
embarcaciones por cada etapa del viaje. venir de babor o de estribor.

Remar es una Habd


il ad básci a, por o
l que cuaq
l ue
i ra puede n
i El barco se ve arrastrado río abajo a un 25% de su velo
tentar un Chequeo de Manejo de embarcaciones que utilce esta cidad de movimiento normal; los Chequeos de Manejo
HJh
idad.Sn
i embargo.Navegarnoo
l es.LosPJsquenotengan de embarcaciones cuentan con un penalizador de -10.
la HabUidad de Navegar no progresarán en su intento de mover un 3. El aumento de movimiento indicado sólo puede lograrse I
barco a vea
l .Al come
i nzo de cada día de va
ie
j , haz que el PJ reacil e al virar, lo que requiere pasar un Chequeo de Manejo de 1
un Chequeo Desafiante (+0) deAgüidad. Si pasa el Chequeo, la embarcaciones.
capacidad de movimiento del barco no se modificará para ese día. M . Para poder arriar la vela antes de que la embarcación J
Si fracasa, la capacidad de movimiento del barco se reducirá en un
25% para ese día. Sin embargo, si el resultado es un Fracaso asom vuelque, se debe lograr un Chequeo de Manejo de em
barcaciones. Si se fracasa, la vela y el aparejo se rompe
broso (-6 NE), la capacidad de movimiento del barco se reducirá a rán, y el barco comenzará a hundirse. Se puede intentar f
la mitad para ese día. un Chequeo de Manejo de embarcaciones cada asalto
para enderezar el barco; hay un penalizador acumulativo j
de -5 por cada Chequeo fallido. El barco se hundirá en r
un número de asaltos igual a su Bonificador por Resis
CONDICIONES
tencia, a menos que se enderece a tiempo.
METEOROLÓGICAS Se requiere pasar un Chequeo de Manejo de embar-í
caciones para evitar daños a la vela y al aparejo. Si se
El único elemento climático que afecta de manera seria a la nave fracasa, el resultado se trata como un Impacto crítico a
gación por río es el viento. Tira en la Tabla de viento al comienzo
la jarcia (ver la página siguiente). El barco va a la deriva,
del viaje para determinar la fuerza y la dirección del viento; después, fuera de control, a un 25% de su velocidad normal de
movimiento, modificada según la fuerza y dirección del
compruébalo al amanecer, al mediodía, al atardecer y a medianoche
tirando dlO; un resultado de 1 indica que el viento ha cambiado viento; los Chequeos de Manejo de embarcaciones para
controlar el barco se hacen con un -20. ^
un paso, con la misma probabilidad de volverse más fuerte o más
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 5 - LA NAVEGACIÓN FLUVIAL

DAÑOS A LOS BARCOS Modifica los resultados según la dirección del ataque; por ejemplo,
un ataque desde la proa de un barco de vela no dañará el timón.
Las embarcaciones sufren daño de la misma manera que las per
sonas: cada una tiene una puntuación de Resistencia que modifica Los impactos a la tripulación indican que se ha alcanzado a un
el daño recibido y una puntuación de Daño que indica el daño que miembro expuesto de ésta, y los resultados se determinan como en
puede sufrir. un combate normal. Si no hay ningún miembro de la tripulación
expuesto, el golpe alcanza el casco o la superestructura, como pre
Para determinar la Ubicación del impacto, se invierte el resultado de fiera el DJ. Un impacto a la tripulación en un barco abierto (como
los dados de ataque, como en el combate con los PJs (WJdR, página un bote de remos) puede dar en la carga, en lugar de en un miembro
159), o se tira DlOO, según las circunstancias. Luego se consulta la de la tripulación: los efectos precisos deben improvisarse en función
columna apropiada de la tabla de ubicaciones de impacto de los barcos. de la naturaleza del ataque y de la carga.

Impactos críticos en los barcos


i i TA B L A D E U B I C A C I O N E S D E Cuando se saca un número doble, el barco recibe un Impacto crítico
IMPACTO DE LOS BARCOS según el lugar en el que haya sido alcanzado. Además, se considera
dlOO Barco a remos Barco de vela que cada impacto después de que la puntuación de Daño del barco
llegue a cero es un Daño crítico. Los resultados de los Impactos
01 a 30 Tripulación Tripulación ^ críticos en un barco son los siguientes:

31 a 50 Tripulación Aparejos Aparejos


La vela cae, arrastrando cuerdas y jarcias con ella. Todo el personal
51 a 60 Remos Timón
en cubierta debe hacer un Chequeo de Iniciativa o sufrir un im
61 a 80 Casco Casco pacto por un Daño de +5 y 1 Estado de Enmarañado. Hasta que se
reparen los aparejos, el barco sólo puede ir a la deriva.
81 a 00 Casco Superestructura
Remos
Los remos están astillados, y los remeros sufren un impacto de +5
de Daño por las astillas que vuelan. Hasta que los remos se reem
Wr' TODO ES OPCIONAL placen, el barco sólo puede ir a la deriva. Como opción, un Impacto
crítico en los remos sólo destruye un remo, según la dirección de la
I Las reglas que se presentan aquí son del todo opcionales, y tienen
como objetivo presentar algo más de detalle al asunto de manejar que provenga el ataque. Tras un par de turnos para improvisar un
^ un barco de río. No es obligatorio utilizarlas y, de hecho, es posi- escálamo [un Chequeo Complicado (-10) de Oficio (constructor
de botes)], el remo superviviente puede fijarse a la parte trasera
b
Íei quepe
rifa
rse
rsumriolspeo
írdosdevaiej porelo
el caso, no dudes en hacerlo. ír.Siése
t es de la embarcación y usarse para cinglar a la mitad de la velocidad
normal. Para controlar el barco mientras se cingla, se requiere un
Sin embargo, los temas de navegación por río y exploración de Chequeo Desafiante (+0) de Manejo de embarcaciones.
' Muerte en el Relk pueden reforzarse al viajar por las vías fluviales de
Relkland. Los accidentes y los daños pueden proporcionar momen Timón
tos de frustración, pero también dan la oportunidad de aventuras e El timón se astilla y el timonel sufre un impacto de +5 de Daño
Interacciones Interesantes con los PN)s. Si los P)s acaban varados por las astillas que vuelan. Hasta que se repare el timón, todos los
o llegan tarde a una entrega Importante debido a las inclemencias Chequeos para gobernar el barco son Muy difíciles (-30).
del tiempo, piensa tanto quién podría acudir en su ayuda como
quién podría aprovecharse de su desgracia. Además, si ves que los Casco
jugadores le pisan demasiado los talones a la Corona Roja, crear El casco cede y empieza a hacer agua. Se hunde en un número de
algunos accidentes para ralentizarlos puede que sea lo que necesitas minutos igual a su Resistencia (ver Agujereado, más adelante). El
para crear una confrontación dramática en la torre de señales en el agua puede estropear la carga, de haberla.
último momento...

Superestructura
El camarote, si lo hay, se ve golpeado, y todos los PJs que estén
dentro deben hacer un Chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto
de +5 de Daño por las astillas voladoras. El barco no se ve afectado,
• ■• i
por lo demás.

29
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASIA

Encallamiento REPARACIÓN
En determinadas circunstandas, un barco puede encallar; las posibili
dades de que esto ocurra se dan cuando surge el peligro. Cuando ima DE EMBARCACIONES
embarcadón queda varada, sufre 12 puntos de Daño en el casco y se
detiene entre sacudidas. Hay que sacarla de la obstrucdón para poder Los daños en un barco pueden repararse de forma permanente si
reflotarla. En el caso de un barco de río cargado, esta tarea requiere se pasa un Chequeo de Oficio (constructor de botes); se puede
un Chequeo de Fuerza con un penalizador igual al total de puntos de sustituir con uno de Oficio (carpintería) con un penalizador de
Impedimenta del barco y su carga. Cualquier número de Personajes, -10 a todas las tiradas. Por supuesto, las herramientas y materiales
animales de tiro, y demás pueden ayudar, siempre que haya suficiente adecuados -como madera, brea, lona, etc.- deben estar disponibles.
cuerda para que todos tiren de eUa y, por supuesto, siempre que no va Los daños en el casco sólo pueden repararse permanentemente si el
yan cargados ya con armaduras pesadas, mochilas, y similares. barco se arrastra hasta una grada o se lleva a un dique seco.

Vía de agua Algunas esclusas y posadas de río disponen de pequeños talleres con
Un harco con una vía de agua se hunde en un número de minutos
gradas y otras instalaciones donde se pueden reparar embarcaciones.
igual a su puntuación por Resistencia a menos que se realice una En las vías fluviales más transitadas puede haber un carpintero na
reparación temporal (ver más adelante). El agua puede achicarse val -un PNJ Artesano con la Habilidad de Oficio (constructor de
entonces (si hay cubos de sobras) en un número de turnos igual al botes)- que reparará los barcos por una tarifa de 1 co por punto de
doble del número de turnos durante los cuales el barco ha estado Daño reparado. Cada Chequeo pasado implica unas IdlO horas de
hundiéndose (por ejemplo, si han transcurrido 3 turnos entre el mo
trabajo y restaura IdlO puntos de Daño al barco.
mento en que se ha abierto la vía y el momento en que el casco se ha
reparado, se necesitarán 6 turnos para achicar el agua. Reparaciones temporales
Estas reparaciones, como tapar un agujero, pueden hacerse sin tener
Hasta que el barco se reflote, por cada turno que haya pasado
que parar en tierra; los Chequeos de Oficio (constructor de botes)
en el agua, pierde un 1% de la velocidad de movimiento y su u Oficio (carpintería) oscilan entre Complicado (-10) y Muy Di
fre un penalizador de -10 a todos los Chequeos de Manejo de fícil (-30), dependiendo de las condiciones de trabajo.
embarcaciones, ya que se zarandea con violencia. Si la carga no
está impermeabilizada, perderá dlO% de su valor, a menos que se Si tiene éxito, cada reparación dura 20 minutos y repone IdlO pun
tomen las medidas adecuadas.
tos de Daño. Sin embargo, el barco debe realizar un Chequeo de
Resistencia por cada día de viaje; cada fracaso supondrás la pérdida
de ldlO-4 puntos de Daño, a medida que la reparación provisional
se vaya dehiÜtando. El DJ puede imponer Chequeos de Resistencia
adicionales cada vez que el harco sufra más daños o cuando haya
una maniobra difícil (es decir, cuando el PJ que controla el barco
deba hacer un Chequeo de Manejo de embarcaciones) que supon
ga un estrés adicional para la reparación.

PELIGROS
Los viajes por el río presentan una serie de peligros particulares.
Algunos son sucesos o encuentros transitorios, mientras que otros,
como las rocas y los bajíos, son permanentes y deben marcarse en el
mapa de la campaña para el futuro. Los provocadores de naufragios
y los piratas suelen utilizar los peligros locales para atraer u obligar
a víctimas desprevenidas a navegar hasta su perdición.

Restos
Las fuertes lluvias en las montañas, donde nace el río, han pro
vocado el arrastre de restos río abajo. De vez en cuando se en
cuentran árboles arrancados y otras maderas pesadas flotando
río abajo a la deriva, y la embarcación de los PJs debe realizar
acciones evasivas para evitar daños: si se falla el Chequeo de
Manejo de embarcaciones, el barco sufrirá dos impactos en el
casco con un Daño de +10 cada uno.

En tramos estrechos o en aguas poco profundas, pueden haberse


amontonado restos, creando un dique que hay que despejar antes
30 .. .1
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 5 - L A N AV E G A C I Ó N F L U V I A L

de que la embarcación pueda continuar. Estas 'barricadas' naturales Rotura de la )arcia


tienen IdlO x 10 de Resistencia y hacen 2dl0 de Daño. Embestirlas Algunos cabos que controlan la vela se rompen, ya sea por negli
causa un Impacto de +10 de Daño tanto al barco (casco) como al gencia o por un golpe de viento fuerte. El barco pierde velocidad,
dique. Despejarlas a mano (si el río es lo bastante poco profundo y la vela puede caer, arrancando posiblemente la parte superior del
para vadearlo) requiere mover 3dl0 objetos, cada uno de ellos con mástil y arrastrando los aparejos con eUa. Trata este hecho como un
4dl0 puntos de Impedimenta. Impacto crítico a los aparejos del barco (página 29).

Rocas y bajíos Barrido de la botavara


Algunas partes del río tienen arenas traicioneras y cambiantes; Un súbito viento cruzado hace que la vela cambie de dirección y la
otras, rocas o corrientes peligrosas. botavara barra la cubierta. Los PJs que se encuentren en su trayec
toria deben pasar un Chequeo Desafiante (+0) de Esquivar para
Suelen haber Prácticos en estas zonas. Pueden tener noticias o evitarla o recibir un impacto de +5 puntos de Daño. Los PJs que
rumores de los barcos que pasan, y son capaces de guiar una resulten golpeados deben superar otro Chequeo Desafiante (+0) de
embarcación de forma segura a través de los peligros a cambio Atletismo o caer al río.

de una tarifa estándar, por lo general 6 cp para los pequeños y 3


CO para los más grandes: el barco de los PJ en Muerte en el Reik
cuenta como grande.

Un Práctico dirige el barco de forma segura a través del peligro el


100% de las veces. Si el PJ que controla el barco está familiarizado
con el tramo de río en el que se encuentra el peligro o si lo detecta a
tiempo al pasar un Chequeo de Percepción, también lo sorteará sin
problemas. El éxito es automático para los PJs con la Habilidad de
Remar o Navegar (según el caso); los demás deben realizar un Che
queo de Manejo de embarcaciones sin habilidad. Los resultados de
chocar con rocas y bajíos se detallan a continuación.

Rocas
El barco sufre un impacto en el casco con un Daño de +15, un
20% de posibilidades de encallar y un 50% de posibilidades de
que se le abra una vía de agua.

Bajíos
El barco sufre un impacto en el casco con un Daño de +5 y un 40%
de posibilidades de encallar.

Fuego
Cualquier efecto que inflija 1 Estado de Ardiendo a otro objetivo
infligirá dicho Estado al barco.

El daño de los Estados de Ardiendo de un barco ignora el Bonifi-


cador por Resistencia de éste, ya que al estar hecho de madera es
un combustible ideal para el fuego. La Armadura funciona de la
manera normal.

ACCIDENTES
Además de encontrarse con diversas personas y peligros en el
río, los aventureros pueden sufrir varios accidentes. A continua
ción, se presentan algunas ideas que pueden utilizarse cuando
se desee.

Ti m ó n
La barra del timón se rompe o un perno oxidado cede y el timón
se cae del barco, que se queda sin dirección. Trata esto como un
Impacto crítico a la dirección del barco (página 29).
EMBARCACIONES FLUVIALES DEL IMPERIO
Pietio Eslora
Item Umrlmleato Rcalitencla Heridas
(co) Impcdimeita* Carga DUpaiIbllIdad Impalio
(pies)
Bote de remoi 6 25 60 Elcaso Remos 1 35 10 10

Eiqslk peiqiero 15 35 120 Escaso Remos/Vela 6 10 20 15

Birciu tfpici 225 100 300 Rara RemosAlela 8 15 60 20

Bircaxa grande 11 5 180 500 Rara Remos/Vela 6 15 90 30

Patnllera 655 '! 130 80 Eidtica Remos/Vela 9 60 120 25

Us Pstnleni cvestu coi i Mlada)e ¿e fcroice -qic les coiíure I pulo de Anudin- y «n Eipoldi. Los pcaaluadoret de mortmieato e impodl-
mcita se iaclijea ca d perfil
*U Iflpedleieata reprueata d peso y la carga del Urco. U Carea es el asnero de píalos de Impedlmtau qie el barco piede levar. Todos los
Cicqicos de Maacjo de erabarcacloaes sifrea la peaalisador de ^ NE por cada lOX de excao ea la capacidad dd barco.

Barcaza típica
CAPITULO 6
L A PAT R U L L A F L U V I A L I M P E R I A L *
Esta organización, conocida de manera informal como 'los Espadas los señores locales o los ayuntamientos y solamente operan en las
de a bordo', es similar a los Guardas de caminos y se encarga de aguas del lugar.
mantener la paz del Emperador en los ríos y canales imperiales.

BASES
HISTORIA
Cada ciudad ribereña y cada pueblo de cualquier tamaño tienen
La Patrulla Fluvial Imperial se creó al mismo tiempo que el Servi una base de la Patrulla Fluvial en sus muelles, que normalmente
cio Imperial de Guardas de caminos con las reformas del empera se sitúa cerca del práctico del puerto y suele contar con una horca
dor Willielm en el año 2453 CI. Antes de esa fecha, varias ciudades en la orilla.
y nobles mantenían fuerzas en los ríos con el propósito declarado de
garantizar su seguridad para el comercio y los viajes, pero se abusaba Una base de la patrulla incluye al menos un cobertizo privado para
de este privilegio. Mientras que algunas organizaciones locales eran embarcaciones o un amarre. Según el tamaño del asentamiento, el
equipos bien entrenados, bien mantenidos y dirigidos, dedicados a cobertizo puede incluir un cuartel, algunas celdas, un almacén para
servir a los que vivían y viajaban en su tramo particular de un río, el equipo, la munición y las provisiones, un astillero y un varadero o
muchos más eran reclutas locales poco entusiastas, aficionados del un dique seco que permiten sacar las embarcaciones más pequeñas
lugar bien intencionados pero sin formación o medio corsarios que del agua para repararlas. Las bases más grandes se encuentran en el
se dedicaban a saquear el río en nombre propio, en el de su ciudad
interior de un recinto fortificado, con armas montadas en los muros,
o en el de su señor.
que cubren tanto la ciudad como el río.
Como parte de las reformas del 2453 CI, el emperador Wilhelm Las posadas ribereñas más grandes suelen tener algunas habitacio
puso a todos estos grupos bajo el mando imperial -lo que equivalía nes y amarres reservados para que los use la Patrulla Fluvial, y ésta
en la práctica a decir bajo el mando del Elector local-, dictó normas
de formación y equipamiento e impuso un sistema de licencias y puede requisarles provisiones o servicios cuando lo necesite.
supervisión que terminó con los peores abusos.

Aunque forman parte de un servci o i que abarca todo el Impero


i ,a
las unidades de la Patrula Fluvial las siguen reclutando y pagando
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 6 - L A PAT R U L L A F L U V I A L I M P E R I A L

PERSONAL PERFILES
Aunque la Patrulla Fluvial Imperial es sinónimo de la Carrera de
Guardián del río (WJdR, página 104), el servicio emplea a una am
plia gama de personal, incluida una mayor proporción de aventure
ros retirados que casi cualquier otra organización.

Los ingenieros mantienen y operan las armas pesadas que van mon
tadas en las embarcaciones más grandes de la Patrulla Fluvial. Los
aventureros asignados a las bases en las ciudades más grandes hacen
de enlaces con los magistrados locales, actúan en nombre de la Co
rona a la hora de perseguir piratas y otros delincuentes acuáticos y
son los principales expertos del Imperio en derecho fluvial.

A veces se recluta a hechiceros para aumentar la potencia de fuego


de las embarcaciones de la Patrulla Fluvial, aunque los buenos son
raros, dada la desconfianza instintiva de todos los barqueros hacia el
fuego. Artesanos de varios tipos, sobre todo constructores de barcos,
carpinteros y armeros, fabrican y mantienen el equipo. Los investi
gadores -algunos a tiempo completo; otros, a sueldo- se encuentran
en los pueblos y ciudades más grandes, listos para ayudar en los Gertrud Schützenberger
casos más complicados. Aunque pocos de los que conocieron a Gertrud en su infancia la
habrían considerado como apta para ser guardiana del río, un en
Algunas casas nobles ribereñas tienen la tradición de enviar a sus cuentro casual con el guardián del río August Hauser en una posada
hijos e hijas a la Patrulla Fluvial como parte de su educación. Los cerca de Kemperbad terminó con una apuesta tonta, una nariz rota
Prácticos no suelen trabajar a tiempo completo en la Patrulla, pero y un puesto en un barco de la Patrulla Fluvial. Desde entonces, la
contratan a la mayoría de ellos como reservistas, y la Patrulla es la joven reiklandesa ha demostrado tener un buen olfato, con o sin
primera en reclamarlos en tiempos de necesidad. la nariz rota, para los problemas, y más de una vez su instinto la
ha llevado a descubrir contrabandistas, piratas o algo peor. Gertrud
En el otro extremo de la escala, las embarcaciones más grandes de la no está segura de estar preparada para comprometerse con la vida
Patrulla Fluvial las tripulan barqueros, lo que libera a los guardianes de guardiana del río, pero, de momento, le da dinero, y Hauser ha
del río capacitados de realizar tareas de menor rango y les da la demostrado ser un mentor atento.

esperanza de ser ascendidos a su debido tiempo.


GERTRUD SCHÜTZENBERGER
RECLUTA FLUVIAL HUMANA (PLATA 1)

BARCOS M H A HP F R Ini Ag Des 1 V Era H

4 33 43 38 37 43 29 32 33 26 31 11
Una embarcación corriente de la PatruUa Fluvial es, en esencia, si
. Rasgos: Arma (Espada) +7, Armadura (chaqueta de cuero) 1
milar a una pequeña, pero tiene una tripulación de 2+dlO y puede
ir a remo y a vela; Ueva un pedrero u otra arma ligera montados Habilidades: Aguante 42, Atletismo 34, Cuerpo a cuerpo
en la proa. La PatruUa Fluvial también utUiza barcos de remo más (básico) 45, Esquivar 32, Nadar 43, Navegar 34, Percepción 48,
Remar 43
rápidos y Ugeros con una tripulación de seis personas y patmUeras
ilTalentos: Buen nadador. Condenado (Burlarse de ¡a
pesadas, del tamaño de un mercante medio, armadas con una sola
bombarda pequeña y seis u ocho pedreros. Véanse en el capítulo 10, '^pérdida de un padre, y ahogarse en ella). Sexto Sentido
'Modificación de embarcaciones', las descripciones de estas armas. Accesorios: amuleto de Bógen robado, arma de mano (espada), ■
, chaqueta de cuero, uniforme, 2dl0 p
Además de patrullar los ríos, los guardianes del río son tam
bién responsables de asegurar que las esclusas que posibilitan
viajar por los ríos del Imperio se mantengan y funcionen bien. LA SOMBRA PROYECTADA:
En general, esto implica comprobar que las tarifas que cobran los
UN SUAVE TOQUE
guardianes de las esclusas son justas y están dentro de los límites Si los P)s se encuentran en el bando contrario de la ley, Gertrud
de la ley y que las esclusas funcionen de forma segura. Aunque
puede darles la oportunidad de sobornarla para liberarse. La joven
no sea un trabajo ilustre, los guardianes del río que crecieron allí ribereña aún no ha abandonado ciertos hábitos, y su influencia
se lo toman muy en serio, y los que interfieren en las esclusas son sobre el leal August Hauser a menudo le permite convencerlo de
castigados con especial dureza. que haga la vista gorda...

35
WARHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA

August Hauser ÁDALIA EISEN


Hauser se echó al río hace más de una década, y ha hecho lo posible Adalia se convirtió en guardiana del río por dos razones, para ser
para sobrevivir en aguas en las que pocos podrían reconocerlo. Aunque exactos: por tener la oportunidad de servir al Imperio y a su pueblo
es afable, severo en su trabajo y propenso a las apuestas extravagantes, el
y para evitar que la ahorcaran por robar una cabra. Adalia no esta
fornido guardián del río adopta un tono sombrío con cualquiera que le segura de haber podido ayudar mucho en el primer punto: cada pu
pregunte con demasiada insistencia sobre su pasado. Hace unos meses, ñado de raqueros que expulsan del río parece ser sustituido por otro
para su sorpresa, vio a una joven que levaba un amuleto de plata de en menos de una semana, pero hasta ahora nadie ha preguntado por
% Bógen, el último regalo que le hiciera a su mujer, antes de dejarlas a ela
y a su hija recién nacida. Hauser puso enjuego sus habilidades, reforza
la cabra, al menos. Adalia ha demostrado ser bastante pragmática
como guardiana del río, y a menudo está dispuesta a pasar por alto
das por su gancho de zi que
i rda, para consegurie
l a Gertrud un puesto unas cuantas fanegas de contrabando del mejor Hojaverde mientras
en una patrullera. No obstante, pese a que ya es demasiado tarde para la tripulación no se meta en problemas. Aunque esto le ha dado una
enmendar sus errores, Hauser espera transmitirle a la chica algunos
reputación de imparcialidad que a menudo le supone información y
consejos útiles, si puede. consejos útiles, sus superiores se han interesado por lo que conside
ran una actitud algo laxa en cuanto a la aplicación de la ley.
AUGUST HAUSER

4
H A HP

4 0 4 6
F

4 3
R

34
Ini

33
AR
31
Des

32
I

32
V

3 0
Em

4 4
H

13 M H A HP F
ADALIA EISEN
ESPADA DE A BORDO HUMANA (PLATA 4)

R Inl H Des I V
3
Em H
• v
4 35 10
Rasgos:Adistancia (pistola) +9,Arma (espada) +8,Armadura 35 47 35 2 6 38 31 32 39 3 0

(chaqueta de cuero) 1
Habilidades: A distancia (pólvora negra) 49, Aguante 44,
Atletismo 41, Carisma 49, Cotileo 49, Cuerpo a cuerpo
Rasgos: A distancia (pistola) +9, Arma (espada) +7,
Armadura (camisote de malla sobre chaqueta de cuero)
Cuerpo 3/Brazos 1
i
(básico) 50, Esquivar 42, Intimidar 48, Nadar 53, Navegar 41, Habilidades: A distancia (pólvora negra) 65, Aguante 36,
Percepción 43, Remar 53, Sabiduría académica (ríos) 37, Atletismo 41, Carisma 50, Cotilleo 40, Cuerpo a cuerpo
Sobornar 49 (básico) 45, Escalar 40, Esquivar 41, Frialdad 45, Intimidar 45,
Mando 40, Nadar 55, Navegar 50, Percepción 58, Remar 50, ^
Tae
l ntos: Condenado (Pd
i ea
l provd
i enca
i de a
l pa
l ta y quedarás Sabiduría académica (río) 49, Sobornar 40
condenado), Leer/Escribir, Resistencia (enfermedad). Talentos: Condenado (La indecisión decidirá por ti).
Viajero curtido
Intrépido (raqueros). Pescador, Piloto, Viajero curtido
Accesorios: arma de mano (espada), chaqueta de cuero, escudo, Accesorios: arma de mano (espada), camisote
lámpara y aceite, pistola con 10 disparos, uniforme, de malla, casco, escudo, garfio, lámpara y aceite,
2dl0 cp
ystola con 10 (lisparosj[^urúforme,_3dl0í^

36
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 6 - L A PAT R U L L A F L U V I A L I M P E R I A L

ENCUENTROS
Los PJs pueden tener problemas a veces con la Patrulla Fluvial. Si
esto ocurre, deben recordar que ésta es principalmente una fuerza
para mantener el orden en los ríos del Imperio, y está más preocu
pada por encontrar y acabar con piratas, más que de detener delin
cuentes de poca monta. En la mayoría de casos, se contentan con
poner una multa y dejar que sigan adelante, en lugar de perder el
tiempo llevándolos a la ciudad más cercana y a testificar en un juicio
que puede que no se celebre hasta dentro de varios días.

A menos que estén inmersos en una misión concreta, los guardianes


del río suelen mostrarse dispuestos a detenerse e intercambiar in
formación con los PJs, y pueden ser una buena fuente de noticias y
rumores sobre ese tramo particular del río, así como de fragmentos
de noticias del mundo en general que han ido recopilando de los
comerciantes que pasan por allí.

Aun así, es posible que, de vez en cuando, la Patrulla Fluvial deten


WlLGRYN AUGENLOS. 'EL MOJADO* ga y registre el barco de los Personajes en busca de un prisionero
Este hombre ha vivido en el río toda su vida, y no es exagerado fugado, mercancías de contrabando o cualquier otra cosa. Aunque
decir que sus botas han pisado más cubiertas que tierra firme. es probable que no encuentren lo que buscan, los PJs pueden pasar
Hizo un breve paréntesis para perseguir su sueño de ser comer algunos momentos tensos, sobre todo si llevan algo que no debe
ciante pero, cuando una empresa rival le quemó su barcaza para rían. El contrabando les será confiscado, y les pondrán una multa
eliminar a la competencia, Wilgryn se vio arrastrado de nuevo a in situ equivalente a la mitad del valor de éste. Debes asegurarte
la vida que casi había dejado atrás. Sus hazañas de aquella noche de que este tipo de encuentro no termine en un combate, dejando
en Kemperbad se convirtieron en una leyenda, y la historia crece claro que los espadas de a bordo superan en número al grupo y que
en extravagancia a cada nuevo grupo de reclutas. Hoy en día, cualquier acción agresiva terminará, casi con toda seguridad, en de
Wilgryn es un Maestro espada de a bordo duro y muy respetado sastre. Después de un par de horas de nerviosismo, los PJs podrán
que supervisa una flotilla de barcos de la patrulla. Ve con muy continuar el camino.

malos ojos las prácticas comerciales dudosas, y se rumorea que


más de un extorsionista 'se ha caído' por la borda para que lo
juzgue directamente el Abuelo Reik.

¡SEGUID A ESE BARCO!


WlLGRYN AUGENLOS, 'EL MOJADO Detenidos por una inspección 'aleatoria', los PJs se enfrentan a otra
MAESTRO ESPADA DE A BORDO HUMANO (ORO 1) n ronda de preguntas y respuestas con una Patrulla Fluvial del lugar.
M H A HP F R Ini Ag Des I V Em H La mayoría de guardianes de río han subido a bordo de la barcaza
4 5 0 4 4 39 39 52 32 36 44 54 40 14 del grupo para rebuscar en su contenido, cuando un pequeño pero
rápido esquife se detiene ¡unto a la barcaza de la patrulla y lanza
Rasgos: A distancia (pistola) +9, Arma (espada) +7, una bomba incendiaria a cubierta. El bote se aleja con rapidez río
Armadura (camisote de malla sobre chaqueta de cuero) 3
abajo; y, con su patrullera en lamas, los guardianes dan a los Pjs
Habilidades: A distancia (pólvora negra) 59, Aguante 59, una simple elección: pasar el resto del día envueltos en la inspección
Atletismo 42, Carisma 50, Cotilleo 50, Cuerpo a cuerpo de mercancías más lenta de sus vidas, o seguir a ese barco.
(básico) 60, Escalar 49, Esquivar 42, Frialdad 74, Intimidar
69, Mando 60, Nadar 59, Navegar 42, Orientación 62, Los ocupantes del esquife, un par de piratas bien armados (ver
Percepción 66, Remar 49, Sabiduría académica (ley) 54, páginas 82-83) han atacado a los guardianes de río para impedir
Sabiduría académica (ríos) 64, Sobornar 55 les interferir mientras sus cómplices lanzaban un ataque contra el
Talentos: Aunenazador, Barquero, Condenado (Lo que el río verdadero objetivo, un rico comerciante o el crucero el Emperador
pare, la tierra lo reclama). Equilibrio en cubierta, Presencia Lultpold (véase el capítulo 16). Si los Pjs consiguen alcanzar el
I imponente esquife, los guardianes del río cargarán con la mayor parte del
Accesorios: arma de mano (espada), barco de la patrulla combate, pero estarán muy agradecidos a los miembros de la tri
(El fin del holgazán), camisote de malla, casco, lámpara y pulación que acudan en su auxilio, sobre todo si ayudan a detener
aceite, escudo, pistola con 10 disparos, sello de rango, a los cómplices de los piratas.
escudo, uniforme, IdlO co
CAPÍTULO 7
COMPAÑEROS DE VIA)E
Las posadas de río son tan variadas y bulliciosas como las de
los carmnos (ver 'Todos los caminos llevan a Bógenhafen', del
Compendio de El Enemigo en las Sombras, página 43). Muchos
encuentros descritos aUí también pueden utilizarse en una posada
ribereña; a continuación se ofrecen algunas ideas más.

En caso de que los PJs tengan problemas para comprender la trama


principal de Muerte en el Reik, cualquiera de estos PNJs puede ofrecer
ima buena oportunidad de volver a ponerlos sobre la pista. Muchos
habrán escuchado historias de mal agüero sobre el castilo Wittgenstein,
mientras es posible que otros se hayan encontrado con Etelka Herzen y
su banda buscando algo perdido por los Cerros Yermos.

CHARLATANES
Un charlatán siempre estará dispuesto a vender las últimas curas
milagrosas y otros artículos dudosos. Varias cosas pueden sucederle a
un PJ que sea lo bastante ingenuo para comprarlos, por ejemplo, si se
trata de una poción, o bien ésta no tiene ningún efecto o puede hacer
que el PJ enferme de manera violenta (3 Estados de Envenenado y/o
Aturdido) o quizá le dé un tono de color azul brillante durante IdlO
días a la piel del PJ (lo que podría considerarse como una marca del
Caos, y crearle todo tipo de problemas) o puede tener cualquier otro Grugor Lustíg
La vida de un estafador profesional no es una actividad para inex
efecto que al DJ se le ocurra.
pertos, pero Grugor ha llevado el arte de la estafa a niveles comple
tamente nuevos. Pone un esfuerzo increíble en cualquier producto
dudoso que trate de vender a una clientela desprevenida. Una serie
,UN VERDADERO de pinturas que creó en Nuln se convirtió en una especie de moda
MAESTRO cuando se descubrió que eran falsas, y un puñado de críticos han
ElpasadodeGrugoro
l estáaclanzando,peronodea
l maneraque admitido, en privado, que prefieren la obra de Lustig a los origi
nales. Su breve carrera como cervecero produjo varios barriles de
esperaba. La marchante Cedesdiu Bilung se ha obsesionado con las Bugman XXXXX que casi engañaron a un puñado de enanos medio
pinturas falsas que Grugor creó en Nuln y le ha seguido la pista borrachos; y, de hecho, sin que Lustig lo supiera, al menos uno hizo
desde esa ciudad estado. Está convencida de que el artista sólo el Juramento del Matador debido al incidente. Ahora, Lustig se ha
necesita el apoyo de un mecenas comprensivo para crear una gran centrado en la creación de 'pociones mágicas auténticas', y fiel a su
obra propia, y está segura de que ella es la mujer que lo impulsará estUo, unas cuantas de sus pociones 'falsas' muestran propiedades
a la fama, en beneficio mutuo.
mágicas, aunque no produzcan el efecto anunciado...

Grugor. por supuesto, nada sabe de estas n


i tenco
i nes, sóo
l que una
-

mujer de Nuln a la que está seguro de haber vendido una de sus 1RONCE3)
GRUGOR LUSTIG - CHARLATÁN HUMANO (BRONCE 3) íl
imitaciones de paisajes de Von Schelscher. va preguntando por ahí
M H A HP F R In! Des I V Era H
por él. Parece que le está siguiendo a lo largo y ancho del Reik. H
Está desesperado por deshacerse de ella, y ruega a los P]s que lo 4 43 25 3 4 41 2 5 34 4 4 4 4 2 9 55 13

ayuden, inventando todo tipo de mentiras sobre la mujer, incluido Rasgos: Ajrma (daga) +6
que ésta pertenece a una secta sin nombre pero terrible de los Pode 3 Habilidades: Arte (pintura) 55, Carisma 65, Consumir
res Ruinosos que ha estado buscando a Grugor desde que escapara .j alcohol 45, Cuerpo a cuerpo (básico) 52, Oficio (alquimista)
de ellos en la última Geheimnisnacht! 51, Oficio (cervecero) 65, Prestidigitación 46,
Regatear 59, Sobornar 60, Tasar 50
¿Podrá el grupo suavizar las cosas para satisfacción de todos? ¿O Talentos: Condenado (Trabajar a pluma, sin prosperar nunca)
este desafortunado malentendido acabará en una desgracia absoluta? Accesorios: documentos falsificados, ropas elegantes,
' ^ ®^^^ccó
i n dep
' oco
i nes,' un pa
l n para saril dea
l cu
i dad.
Á
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 7 - COMPAÑEROS DE VIAIE

1 ^ .

vLeberúng. perdido?
A PARTIR DE Muerte en el Reik
f • En el Compendio de El Enemigo en las Sombras se presentaba un desesperada, pero su dinero valía igual y lo subieron a bordo. En
comienzo alternativo de la aventura, titulado 'Hacia la mitad de la todo ese tiempo apenas había hablado, aunque Renate se tomó la
huida'. Esta Introducción iba directa al grano, con los P|s a bordo molestia de cambiarle las vendas y llevarle agua. Admitirá haberlo
de una diligencia robada, mientras los guardas de caminos que les visto garabatear algunas notas en un diarlo que guardaba con cuidado
perseguían gritaban "¡Kastor Lleberung, quedas detenido!'. Esta in en su chaqueta; y si lo desean, los Pjs recibirán la ayuda de juego
troducción, bastante abrupta, permitía a los jugadores meterse de que aparece a continuación.
lleno en la acción, asociando claramente la vital identidad de Kastor
Lleberung a un Integrante del grupo. Aparte de este cambio, la aventura transcurre como está escrita, I
con la Mano Púrpura teniendo todos los motivos para perseguir a
Los que buscan pasar de manera más inmediata a la acción no 'Kastor', tal y como lo habría hecho si los acontecimientos de El
necesitan esa ayuda con Muerte en el Reik. Esta parte de la campaña Enemigo en las Sombras se hubieran desarrollado como se describe.
empieza con un ataque a una desafortunada barcaza y el rescate de Los Pjs se verán abocados con rapidez a una situación que casi los '<
Renate Hausler de unos mutantes merodeadores, por lo que no supera, ya que las siniestras manipulaciones de Tzeentch comenzarán
1 faltará acción. a tejer su terrible red... . —^

Sin embargo, como en cualquier serie de varias partes, surge una


• pregunta. ¿Qué se hace si se quiere comenzar la campaña de El ^J^^deOsim^kHxir^eer, ;
Enemigo Interior en algún punto intermedio, en este caso, saltándose
I El Enemigo en las Sombras? Si estás pensando en jugar Muerte en
; el Reik como un módulo Independiente, no es necesario introducir
fuerie^
muchos cambios. Los enanos de la torre de señales pararán a los ^IJudo(u
jemyaaímranuestracta
i,dadas(asactuatesT
¡ jugadores en el camino, les presentarán ese lugar y sus misterios, y «rcumtancfas. Nos (Á ena j ü^do un aaente de aqueíos«
'i
sólo habrá que encontrar una manera de poner a los jugadores tras la m noscfuei ren ver fresar.% nos demos encarqado
I i pista de Etelka Herzen y la piedra bruja que busca la Corona Roja ae¡aamen^,perotodo(tasd i oenLíde;noepdsati taf
^ para meter al grupo en a
l trama. Una forma de hacero
l es hacer que
' ^ un PN), tal vez uno que se encuentre en este capítulo, les Indique herenm.y(anaturafé^de(aconfrontacó
i nf,asupuesto
» a los P]s que Etelka Herzen es una fuente probable de respuestas a
l partmpacó
i ndeaí^tn
l osdoo
l rososvriotes,quees
"¿í a cualquier pregunta arcana que puedan tener, después de visitar el resuítemnortafes óar
ara mi.

estudio de Dagmar en la torre de señales. Esto debería de enviar a los


^ P)s a Grissenwald y a las garras de Tripón y sus goblins, y de ahí a
1 los Cerros Yermos. En un escenario así, la Mano Púrpura no tiene poalene
a
s.E
t deagene t memo frmóámavriaplroe
fsoinal
l ma Etefla Ner&en u, aunque es una dama de
por qué aparecer para nada, y la Corona Roja puede destacarse como órana t pi buenasdiea'ny,
telno s,suaunque
puno u. v
t d'e „„„
sia
t esá
t en
i la secta dominante de los Poderes Ruinosos en la región.
desacuerdo con elnuestro. Se la estalecido en los 9ii c o s
■v"i
/' Sin embargo, si deseas comenzar con Muerte en el Reik, con vistas Neqro,ícercadeQsrisenwadl„noru
fqelojsdeNunl.
a continuar la campaña, entonces ésta te servirá para establecer la
07 ba^ cjiue enfrentarse a ela, te
^relación con Kastor Lleberung. Este PN] y el aventurero que se le parecer no le faltan artimañas
ífp^areccueyasgIinufle
un
encs
eaiinndoopueinrdegm
ia
npcohro
tancc
io
anesna
tnfe
tturp
u aa
sr
apaalrtesM
Interior. En caso de que este Pj haya muerto, es sencillo recordar a
' ^ los supervivientes que la Mano Púrpura tiene tantas preguntas para
da
en
ol EPnúerpmugirao,
E les,peq
e ueítem
rm esea
t ocfarra
tece
e
tbe
encm
ue
sinp
rteósstu
ia
u
lsocnoondhoue
lendco
i;su
a I
.,siÍ
ne
ia
lráne
timposmeo
jres,
„ los que acompañaron a Kastor en sus últimos días como las que
~ habrían tenido para el propio Magister. Tldstor dielerunj i
Si deseas empezar Muerte en el Reik conservando la conexión con Quizá los personajes Intenten utilizar la carta de Kastor si los
Kastor Lieberung, haz que los Pjs encuentren la barcaza como está acosan los agentes de la Mano Púrpura en el transcurso de la
escrito. Sin embargo, además de hallar a Renate, habrá un cuerpo aventura. En tal caso, el extraño parecido de uno de los Pjs con
en una cama, bajo cubierta. El cadáver de Kastor Lieberung, que se Kastor será su perdición, y un sectario se burlará y dirá:
parece de manera asombrosa a un Pj, yace vendado y enfriándose
bajo una pila de mantas mugrientas. Renate, mirando al Pj que se "Venga, hasta ya. He visto algunos Intentos desesperados de
parece a Kastor y el cadáver, explica que encontraron al hombre irse del grupo, pero ¿fingir tu propia muerte? No me lo puedo
cerca de Bogenhafen. Estaba claramente herido y en una situación creer, Kastor".
_ i * í

39
WARHAMMER )UEGO D E R O L D E F A N TA S Í A

LADRONES DE TUMBAS ladrones de tumbas, y llevan el cuerpo al siguiente pueblo, donde


pueden venderlo a un físico, o muy posiblemente, a un nigromante.
Los PJs se ven abordados por dos viajeros con una gran caja. Se pre Si el barco de los PJs resulta detenido por la Patrulla Fluvial u otras
sentan como Hans y Hannes, explican que deben llegar con rapidez autoridades, por la razón que sea, los ladrones de tumbas intentarán
a la siguiente población y les ofrecen 5 co por llevarlos, a ellos y a escapar, y los dejarán en la tesitura de explicar por qué llevan un
la caja. Esta mide unos 6 pies por 2 pies por 2 pies y está marcada cadáver robado entre la carga.
como 'Frágil', 'Este lado arriba', 'No dejar caer', etc. Los viajeros se
ponen muy nerviosos si la gente se acerca.

Al cabo de un día más o menos, los PJs empiezan a notar un olor


extraño procedente de la caja; los viajeros intentarán tranquilizar
los, explicándoles que la caja contiene materiales para preparacio
nes alquímicas y que deben levarla a su destino antes de que estos
empiecen a estropearse. Los viajeros tratarán de evitar que los PJs
abran la caja, pero, si lo consiguen, se encontrarán con que contie
ne un cadáver reciente, todavía en su sábana. Los dos viajeros son

LA PROMESA
DE UNA CURA
Como norma genera,l o
l sa
l drones de tumbas no desptertan gran
simpatía. Profanan a los muertos, y se sabe de algunos que no
tienen mamas en fabricar' algunos cadáveres en caso de que el
suministro se agote. O

Sin embargo, bay algunas razones legítimas -o, al menos, discuti- '
blemente éticas-por las que necesitar un cadáver. ■ Ciertos artistas,
académci os y, sobre todo, doJctors se han arre i sgado a despertar a
l Hans y Hannes
ira de las autoridades para realizar sus estudios con cuerpos reales. El robo de tumbas no es la primera salida profesional que quiere
Aunque pocoso
l admtian, esta práctcia ha dadou
l gar a gran nú la mayoría de la gente, pero Hans y Hannes han encontrado una
mero de n
i novaco
i nes, e n
i cu
l so se rumorea qué ag
l unos cazadores
de brujas han examinado cadáveres de ciudadanos inocentes con pasión compartida por esta actividad. Su primera incursión ocurrió
el objetivo de reconocer mejor la sucia marca del Caos cuando por accidente. Tropezaron con un cementerio solitario donde un
sacerdote poco fiable de Morr se había quedado dormido a mitad
aparece en los siervos ocultos de los Poderes Ruinosos. de los preparativos finales, y se sirvieron de las pertenencias del
cadáver. Desde entonces, han descubierto que a menudo el propio
Unanoche,elgrupotrope
izaconúna
ldróndetumbasqueestáme cadáver es más valioso que cualquier anillo que se le pueda arrancar
te
i ndo un cadáver un poco asqueroso de manera muy descarada en de sus dedos fríos o cualquier empaste de oro de su cráneo podrido.
su equipaje.Al no poder ofrecer una excusa más plausible, recurre a A su manera, están, aprendiendo Medicina, o al menos, eso es lo que
la verdad: el cuerpo tiene como destinatario un importante doktor les gusta pensar de sí mismos.
deAltdorf que busca una cura para la Viruela Roja. ¿Lo delatarán
o le permitirán seguir su camino, por el bien de todos? ¿Y qué
HANS Y HANNES
harían si el doktor no estuviera interesado en la Viruela Roja, sino LADRONES DE TUMBAS HUMANOS (BRONCE
investigando una cura para la mutación y pidiera un cadáver de ''M H
rautante con el que comenzar sus investigaciones... H A HP F R Inl Ag Des 1 V Em

4 3 7 3 4 3 6 3 5 42 32 4 0 2 8 33 29 12

Rasgos: Arma (palanca y pala)+4, Armadura (chaqueta de cuero 1) ■ -


Habilidades: Aguante 40, CotUleo 33, Escalar 42, Esquivar 40, '
' LA SOMBRA PROYECTADA: Frialdad 37, Intuición 50, Movimiento silencioso (rural) 41, |f
DICHO Y HECHO ^ Percepción 50
Hans y Hannes han trabajado por encargo en el pasado, y -de i
hecho- hasta han sacado cuerpos del pueblo maldito de Witgen- ^ Talentos: A correr. Condenado (No despiertes al que duerme/
^ Tu mano derecha te traicionará). Gato callejero. Visión nocturna
dorf. Ofrecerán esta información a los P)s con los que se leven Si Accesorios: cadáver, capa con capucha, lona, martillo y 2dl0 clavos
bien, añadiendo que abandonaron la práctica debido a la extraña
costumbre que tienen los cadáveres de Wittgendorf de no quedarse (jle ataúd, palanca
jel todo muertos...-^. ^ ^ ^
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 7 - COMPAÑEROS DE VIA)E

CAZADORES
Los cazadores prestan un servicio en demanda constante: el de
procurar sustento durante todo el año. Las piezas que capturan los
cazadores que arriesgan su vida en las profundidades de los extensos
bosques de Reikland, proporcionan una valiosa fuente de carne a
los campesinos, que rara vez pueden permitirse una comida más
costosa. Unos pocos se especializan en adquirir manjares de moda
para los ricos o en escoltar a grupos de nobles en cacerías organiza
das con cuidado. En tiempos de vacas flacas, muchos recurren a la
caza furtiva y se arriesgan a incurrir en la ira de los terratenientes
cazando faisanes, ciervos o jabalíes en sus cotos privados.

Cuando los PJs recorran los ríos del Imperio, muchos de los cua
les discurren por densos bosques, seguro que encontrarán a algu
nos cazadores por el camino, quizás acampados a la orilla del agua,
descansando en posadas o tabernas o pidiendo ayuda desesperada
desde la orilla en sombras de un río.

La expedición
Klaus Jager, un cazador, se dirige al punto de encuentro para una
expedición; es posible que lo conozcan en la posada en la que se
encuentra el grupo. El Graf Wilhelm von Bildhofen, el hijo menor
del Gran Duque Leopold de Middenland, prepara una expedición
para cazar un animal raro y legendario, como un basilisco o un dra
gón, y vienen cazadores de todas partes con la esperanza de unirse
a dicha expedición. Tal vez ésta tiene la intención de ir a territorio
elfo, a sabiendas o no, y es posible que los PJs intenten detener la
expedición o buscar el asentamiento elfo y advertirlos.

Más tarde, podrían encontrar a Klaus, medio muerto, en la orilla del Klaus Jager
río. La expedición ha tenido dificultades, y él es el único supervi Como muchos cazadores, Kaus comenzó su vida como furtivo, ca
viente. Los PJs pueden curarlo y llevarlo a la población más cercana, zando dondequiera que pudiera, incluida la reserva privada de los
o quizás esté dispuesto a unirse al grupo si se necesita un aventurero von Bildhofen. Tras una larga persecución por los páramos, el graf
de reemplazo. quedó tan impresionado con los informes de los guardabosques so
bre el astuto cazador que le ofreció a Kaus una simple elección:
Para un interludio más largo, el grupo podría intentar el rescate trabajar para él o la soga. Ni que decir tiene que Kaus eligió lo
de otros supervivientes de la expedición (el Graf Wilhelm y otros primero, y se ha convertido en un miembro de confianza de la casa.
tres o cuatro cazadores, todos malheridos) de sus captores. Es posi
ble que estén retenidos como rehenes por una banda de forajidos o
que los guarden como comida unos hombres bestia o mutantes. Los KLAUS )AGER - CAZADOR HUMANO (BRONCE
captores estarán heridos, por lo que los PJs deberían de ser capaces M H A HP F R Ini Des I V Em H
de rescatarlos sin sufrir grandes bajas, a menos que hagan algo muy 1 Ag
4 39 43 37 41 50 34 33 31 41 33 19
imprudente o estúpido.
Rasgos: A distancia (arco) +6, arma (espada) +7
Si hay un PJ elfo en el grupo, quizá los restos de la expedición estén Habilidades: A distancia (arco) 53, Aguante 50, Carisma
cautivos en un asentamiento y los aventureros traten de conseguir Percepción 60, Poner trampas 41, Sabiduría académica
liberarlos. Recuerda, sin embargo, que los elfos suelen despreciar a (bestias) 45, Supervivencia 53
aquellos que abandonan los bosques para llevar una vida aventurera Talentos: Condenado (¡Laspreocupaciones de tus vecinos son
y que es un crimen imperdonable para un elfo revelar la ubicación las tuyas propias!). Cortés, Errante, Recio*, Tono perfecto
de un asentamiento de los suyos a otras razas. : Accesorios: arco con 12 flechas, 2 flechas de elfo,
botas y capa robustas, lámpara de aceite, lámpara de queroseno,
Si el grupo rescata a la expedición con éxito, se ganará la gratitud trampa para animales (cepo para osos), 2dl0 cp
de la casa von Bildhofen e incluso podrían pedirle un favor al Graf
Wilhelm o a su padre. ij *Las Heridas adicionales que da Recio ya están incluidas
jL en el perfil.
WARHAMMER ¡UEGO DE ROL DE FANTASIA

NOBLES
Por lo general, los nobles viajeros se dividen en dos categorías: los
que van en comitiva por asuntos familiares y los vástagos más jó
venes, que se dedican a las aventuras y otras actividades. Hay un
ejemplo de cada uno de ellos un poco más adelante.

El tamaño y la composición de la comitiva de un noble dependen


del DJ, pero ésta suele incluir a varios guardias y sirvientes. Depen
diendo del asunto que se trate, uno o dos consejeros y litigantes, y
quizás uno o dos artistas o animadores: cuanto más importante sea
el noble, más grande y variado será el séquito.

Una función privada


Los PJs legan a una posada, con la esperanza de una comida
caliente y un par de copas al final de un largo día. Cuando van
a entrar, los paran dos hombres de armas (guardias de nivel 1 a
2), que llevan la librea del Barón Sigismund von der Bahr, un
noble menor. El barón se ha apoderado de la posada para él y su
séquito, y no se permite la entrada a nadie más. Los PJs ven un
montón de hombres de armas y lacayos variados a distancia de
grito, por lo que tratar de abrirse paso sería una muy mala idea.
Por supuesto, pueden tratar de sobornar o usar su carisma para
entrar, en cuyo caso el DJ deberá valorar sus esfuerzos.

Lo que ocurra una vez que los PJs estén dentro también depen
de del DJ: es posible que los expulsen casi de inmediato una
cuadrila de guardias fornidos y malhumorados, o puede que
se encuentren junto al barón en la barra mientras éste escucha
con avidez las historias de sus aventuras y les tira una bolsa de
monedas por entretenerlo. También pueden verse desafiados a Barón Sigismund von der Bahr
presentar un campeón para luchar contra 'el Caballo', un guar Antaño, el buen barón llevó otra vida muy distinta, pero pocas cosas
daespadl as delbarón, en un combate sn
i armas. Sielcampeón de duran para siempre, como bien sabe von der Bahr. Ahora se distrae
o
l s PJs gana, seel s da de comer y beber a expensas delbarón; y,
si no, se les echa del lugar. viajando por las posadas y cervecerías del Imperio, buscando una
conversación inspirada o un sparring para Roland que pueda Regar
a ofrecer un combate interesante.

, LA SOMBRA PROYECTADA: BARÓN SIGISMUND VON DER BAHR


PERO ESTOY RETIRADO, CLARO NOBLE HUMANO (ORO 3)
PuedequeelBarónSg
isimundseamásqueunasm
i pe
l dsitraccó
in
para los P]s y otro noble que mangonea al pueblo lano. Resulta SfM H A H P F R Ini Ag Des I V Em H

que él tiene bastante experiencia con un cierto tipo de criatura 4 2 7 29 31 35 56 2 8 43 55 55 4 4 14

n
i humana: o
l s vamprios.Aunque hace mucho que ha abandonado Rasgos: Arma (estoque) +7
a
l caza de estas cra
i turas, te
i mpo atrás fue una espece
i de azote de
los muertos vivientes que se infiltran en la sociedad de Reikland. Habilidades: Consumir alcohol 40, CotiReo 60, Cuerpo
a cuerpo (esgrima) 55, Cuerpo a cuerpo (parada) 50,
Haceunosaños,pasóunatemporada(cud i adosamenteacompañado) Frialdad 75, Hablar idioma (bretoniano) 60, Intimidar 50,
en el castilo de Witgenstein, seguro de que el malestar del lugar
Jugar 65, Mando 66, Montar (cabaRo) 38, Sabiduría
podría deberse a que un vampiro había corrompido a la nobleza académica (heráldica) 65, Sabiduría académica (vampiros) 75,
local. Pese a sus esfuerzos, no encontró pruebas de vampirismo Sobornar 70, Tocar (gaita) 95
allí. Sin embargo, se fue con la certeza de que algo iba muy mal
^ en Wittgendorf. Si no estuviera a punto de retirarme', añadirá, 'les Talentos: Condenado (Tres gotas de sangre acabarán
habría clavado una estaca o todos, sólo para estar seguro. contigo), Leer/Escribir, Lingüística, Sangre noble. Suerte
Accesorios: anRlo de zafiro fino (30 co), comitiva
de guardias y sirvientes, estoque con fina íiRgrana
de ^ata (25 cp|. vestimenta cortesana
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 7 - COMPAÑEROS DE VIA)E

De suburbios
Los nobles menores y los vástagos más jóvenes saldrán a divertirse,
como los dos borrachos del incidente 'Los caballeretes' de El Ene
migo en las Sombras. Además del juego de beber y vomitar que
allí se practica, pueden azuzar a uno de sus guardaespaldas contra
algún cliente desprevenido de la posada (como un PJ), apostando
frenéticamente por el resultado y tirando oro sobre el vencedor; el
combate será sin armas, y habrá más guardaespaldas que se aseguren
de que nadie intervenga por ninguno de los bandos. Otras apuestas
pueden incluir el tiempo que un campesino permanece consciente
cabeza abajo en un cubo de cerveza, a cuántas personas les pueden
bajar los pantalones en diez minutos o si es posible empapar a todos
los presentes con una sola botella de vino espumoso sin levantarse
de la silla. A los nobles no les importa a quién molesten o humi
llen, siempre que se diviertan, y estarán en compañía de uno o más
guardaespaldas (guardias, protagonistas, duelistas o una mezcla de
éstos), que se asegurarán de que nadie los moleste.

LA DAGA
MÁS BRILLANTE
Anoche mismo, Roland se vio obligado a dejar el cuchillo clavado Roland Bruckesel, 'el Caballo'
en alguien que Intentó pegarle un mordisco al barón. Aunque es Bruckesel sólo sabe dos cosas con perfecta claridad; la cantidad
parte del juego, 'el buen harón hizo muchos enemigos en su día, mínima de impacto necesaria para romper un cráneo humano y
vaya si los hizo, está bastante molesto porque el hombre que que el Barón Sigismund nunca se equivoca. Y ambas cosas le han
sido muy útiles en la vida.
apuñaló se tiró gritando por una ventana cercana, con el cuchilo
todavía clavado en la espalda. Era su cuchillo favorito, una hermosa
hoja plateada que le habían regalado cuando aceptó trabajar con el

3H 5
ROLAND BRUCKESEL
noble, y a Roland le gustaría mucho recuperarlo. Por desgracia, el "EL CABALLO' - GUARDIA HUMANO (PLATA 2)
barón le ha prohibido perseguir al desconocido, pese a que Roland
M HA HP F
está bastante seguro de haber visto al Individuo -muy pálido y R Ini Ag Des I V Era

con colmillos- meterse en un barco que aún está atracado en las 4 45 35 53 47 33 31 33 32 36 2 2 16 ^


cercanías. Si los P]s son capaces de recuperarlo. Roland estaría
encantado de pagarles por la molestia. Es un hombre de necesidades
Rasgos: Arma (martÜlo de guerra) +11, Arma (puños) +5,
■, Armadura (cota de malla) 2
1
muy modestas, y tiene bastantes coronas ahorradas para pagarles... : Habilidades: Aguante 60, Consumir alcohol 60,
si sobreviven. Cotilleo 23, Cuerpo a cuerpo (a dos manos) 55, Cuerpo
a cuerpo (básico) 48, Cuerpo a cuerpo (pelea) 62,
^ Intuición 35, Jugar 41, Percepción 35
L Talentos: Condenado (¡Tres ranas, una cuchara, tu perdición!),
LA SOMBRA PROYECTADA: n Orientación, Piernas fuertes

'IGUALAR LAS PROBABILIDADES (I Accesorios: bastón, cota de malla, martillo de guerra,


Muchos dirían que Roland es un poco limitado, aunque lo harían I , una fe inquebrantable en el Barón Sigismund
en voz baja (y no en su cara, por supuesto). Puedes utilizar a este
grandullón para dar un toque de color a cualquier posada, siempre
dispuesto a participar en una pelea. Se esfuerza mucho en que sea
'una pelea limpia, sin escupir ni patear, ¿vale?. Si los P]s necesitan
un poco de músculo más y tienen el favor de su patrono, 'el Ca
ballo' puede echarles un cable en caso de necesidad. Incluso puede
que intervenga si el grupo se ve atacado por algún miembro de la
Mario Púrpura, sobre todo si los superan en número. Roland ha
confiado en su fuerza y dureza naturales para salir de la mayoría de
los problemas, y todavía tiene que aprender que a veces es mejor
no meterse en los asuntos de los demás...
WARHAMMER )UECO DE ROL DE FANTASÍA

GUERREROS DE FOSO
Un artista ambulante con un grupo de guerreros de foso se ha insta
lado en una posada, ha delimitado una arena temporal con cuerdas y
desafia a todos los participantes a enfrentarse al campeón. El com
bate puede ser a muerte o a primera sangre (el primer combatiente
que pierda una o más Heridas) o a 'heridas de honor' (el primero en
quedar reducido a 3 Heridas o menos, pierde).

Cabe la posibildad de que un PJ desafie al campeón o que los aven


tureros hagan apuestas con la pequeña multitud de espectadores.
Como complicación añadida, el empresario podría intentar el se
cuestro de cualquier PJ que derrote al campeón; por lo general, los
guerreros de foso en el Imperio se reclutan entre delincuentes con
victos, y nadie se tomará en serio la historia de un secuestro.

Como alternativa, es posible que a un guerrero de foso de la


compañía le falte ganar dos combates para obtener su libertad,
lo que da al grupo la oportunidad de reclutar a un PNJ o de
sustituir a un PJ muerto.

NUNCA SE SALE
DEL FOSO
Por mucho que sienta cierta satisfacción y disfrute incluso de su
nueva vida, Edgar nunca podrá olvidar al grupo que lo levó a su
situación actual. Imagínate su sorpresa cuando Sofía Welf -un car
go m
i portante de esa extraña secta y ag
l ue
i n a que
i n Edgar estaba
seguro de haber vsi to condenada a a
l hoguera por un cazador de
brujas- entró como si nada en el bar donde él estaba actuando.
Edgar,que en ese momentou
l chaba por su vd
i a contra un tp
io Edgar Ebrecht, 'el Pincho'
te
li ano con un moe
l sto gancho de derecha, no pudo hacer nada al La primera señal de que la suerte de Edgar se había agotado por
completo fue el sonido de la bota del cazador de brujas pegando
reusdptihe.cthoa^bM
íaá
psagtaard
de
odue
ns
acuhbaró
ibtiaqcuóienSofíae,saahom
en rasi m
coanpeolsnaodm
a,byreqd
ue
e patadas en la puerta que le habían encargado vigilar. Edgar sabía
lo había hecho para hablar con él. que el grupo al que servía era dudoso, pero siempre había ignorado
Umue
j rsepasóa
l nochecontándoe
l todosobreeln
i mn
i entey qué hacían exactamente detrás de las puertas cerradas que le paga
ban por vigilar. Fue esta ignorancia la que lo salvó de la pira, pero
glorioso cambio que legará al imperio, al mundo entero, de hecho.
Le hablo de los dioses hermosos y terribles que los sigmaritas y no de los grilletes de la servidumbre. 'El Pincho' es mejor guerrero
otros estúpidos tratan de ocultar al pueblo. Le dijo a Edgar que de foso de lo que fue portero. Sin embargo, con sólo unas cuantas
sudoi sa
l habíabendecd i oconeldondea l prevsió
i nyqueahora victorias más y una cucharada de su grasa de cerdo favorita -un
sabía que el destn
i o de Edgar estabag
il ado al suyo. Sofía (u
j dtih) truco que aprendió de un enano bastante inusual—puede que aún
le ofreció a Edgar su libertad, y mucho más. si podía hacerle un recupere su libertad.
sm
i pe l favor. En unas pocas noches. Kastor Le
i berung vendría a ver
a
l actuacó
i ndeEdgar,aunqueconotronombre,quecomparó
ti con
él. Todo lo que Edgar tenía que hacer era matarlo. EDGAR EBRECHT. 'EL FINCHO-
En aquel momento. Edgar encontró sus d
i eas embra
i gadoras. GUERRERO DE FOSO HUMANO (BRONCE 4)
Sin embargo, ahora, unos días después, empieza a albergar M H A H P F R Ini Des 1 V Em HJ
Ag
dudas. Sabe dónde encontrar a judith. ya que debe informarla
cuando el trabajo esté hecho para ganarse su "libertad" así. Y 4 44 28 43 41 4 4 35 33 28 3 8 40 1^4
por fin 'Kastor Lieberung' ha entrado en la posada, y Edgar Rasgos: Arma (hacha) +8, Arma (puño americano) +6
no puede dejar de mirarlo. Pese a toda su certeza previa, el Habilidades: Aguante 46, Atletismo 40, Cuerpo a cuerpo
guerrero del foso empieza a rajarse. (básico) 49, Cuerpo a cuerpo (pelea) 49, Esquivar 40,
Frialdad 43, Intimidar 55, Jugar 51
Accesorios: arma de mano (hacha), puños americanos,
talla tosca de un niño en madera, vendas

4 4
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 7 - COMPAÑEROS DE VIA|E

ESTIBADORES
Es normal ver a estibadores en las poblaciones de cualquier tamaño
que hay a lo largo del camino. Aunque rara vez se encuentran en
las posadas ribereñas, forman la abrumadora mayoría de la clientela
de las tabernas más peligrosas de los muelles. Además de ofrecer la
posibilidad de reclutar a PNJs o reemplazar a PJs muertos, pueden
meter a integrantes del grupo en una pelea de bar, lanzándoles in
sultos ingeniosos como 'A mi amigo no le gusta tu card.

Las peleas de bar se suelen considerar cosas más o menos inofen


sivas que rara vez resultan en algo más serio que unos morados y
algunos muebles rotos, pero el combate armado es otra cosa, ya que
es posible que haya heridos graves y muertos, lo que puede suscitar
un gran interés indeseado por parte de las autoridades. Todos los
PNJs cercanos se volverán contra cualquier PJ que saque un arma
letal o intente lanzar un hechizo (o parezca que haga cualquiera de
las dos cosas), con independencia de quién haya estado previamente
en cada bando. Los PJs que maten a un PNJ en una pelea se verán
perseguidos por la Guardia local o la Patrulla Fluvial, y pueden
esperar al menos una multa cuantiosa si los pUlan. Si regresan al
mismo lugar con posterioridad, es muy probable que los reconozcan
los amigos o familiares del fallecido, lo que podría dar lugar a otra
pelea o a un intento de Ünchamiento.

Por supuesto, los PJs que procuran observar las restricciones de di


cho código de conducta no escrito -dado al analfabetismo general- Hilma Bootschlecht
se llevarán bien con la mayoría de los participantes. No es raro que Hilma Bootschlecht sabe que algunas personas se retiran pronto
una buena pelea termine con casi todos los parroquianos pagando cuando se está mascando una pelea en un bar, y jura por Sigmar que
una última ronda de bebidas para cerrar la noche. Al fin y al cabo, a no sabe por qué. El crujido de una nariz que se rompe, el golpe de
todo el mundo le gusta una pelea buena y limpia. una buena bota en una tripa Uena de cerveza o el agradable estrépito
IP I ' - .■* de un taburete cuando se rompe en la espalda de alguien... son cosas

n
que hacen que la vida valga la pena. ¿Por qué alguien trataría de
LA SOMBRA PROYECTADA: evitar eso? Sí, la resaca puede ser un problema y la mayor parte del
CARGANDO LA CUBIERTA sueldo se te va en cerveza y multas, pero ¿para qué está la plata, si
Hllma es un personaje ideal para desplegar en cualquier circuns no es para gastarla? Y si alguna vez estás en apuros de verdad, los
tancia en la que los rumores del muelle, puedan ayudar a encarrilar Kliendorfer siempre están dispuestos a pagar más si un pequeño
a los P)s de nuevo. cargamento puede salir de una barcaza sin que ningún inspector de
impuestos eche un vistazo...
La estibadora conocerá los rumores sobre el temible castillo de

Wittgenstein y el desdichado pueblo de Wittgendorf. Sabrá algo '


de los muchos suministros que reciben los enanos que construyen ■ HILMA BOOTSGHLEGHT
la torre de señales y de los informes de una cuadrilla bastante . ESTIBADORA HUMANA (BRONGE 3)
afligida que ha regresado. Hasta puede haber ayudado a descargar M H A HP F Des I V Em
R Ini Ag
algunos suministros extrañamente pesados y, al parecer, frágiles "4
que suelen enviar a Grissenwald para una tal Etelka Herzen. 4 33 34 39 34 29 29 36 33 3 8 35 12'*

mSivesqueaolsPs)elscuesat verquédebenhaceraconituacóin'lj Rasgos: Arma (bichero) +7


Habilidades: Aguante 44, Adetismo 40, Consumir alcohol 39, -I-'
l'o si se han distraído un poco con las oportunidades comerciales Cotileo 37, Cuerpo a cuerpo (básico) 40, Cuerpo a cuerpo T
' que plantea el Reik, Hilma puede ser un instrumento útil para j
(pelea) 40, Escalar 43, Esquivar 31, Nadar 44 í
ayudarlos a volver a la dirección correcta. Es una mujer afable,"' ■! Talentos: Buenas espaldas. Condenado (El río corre
siempre dispuesta a tomar una copa o hacer un rápido combate mientras tu corazón sefrena), Leer/Escribir, Piernas recias
de boxeo, y es hábil en el arte de evitar los impuestos
j Accesorios: arma de mano (bichero), contactos en la
opresivos del muelle, características de las que se po- '1. Compañía Comercial Kliendorfer, guantes de cuero J| i
dp'a beneficiar un grupo.
■ ' IIA M» «■ .

4 5
i r
WARHAMMER [UEGO DE R O L D E F A N T A S Í A

SANGRE JOVEN
\ LA SOMBRA PROYECTADAr-fí
De vez en cuando, podría parecer que los PJs son los únicos que
UNA BUENA TIRADORA
han salido al mundo en busca de aventuras o que se les haya ■ Sigfrida puede presentarse en cualquier momento en que una repen
impuesto una vida así. No es siempre como parece, aunque la
tina descarga de plomo pueda beneficiar a los PJs. Si se encuentran ^
mayoría de esfuerzos por buscar la aventura por la aventura ter
minan en una tragedia predecible. Sin embargo, aquí y allá los con piratas, si los raqueros los acechan o si un mutante los ataca, ¿

PJs pueden encontrar a estas personas que desafían los peligros Sigfrida puede echar una mano. Puede incluso que esté dispuesta'í
a involucrarse en las luchas de los PJs, si se lo venden como una
del Viejo Mundo en busca de tensión y emoción, algo que en fuente de emociones fuertes. ' * <
cuentran con demasiada frecuencia.
Sin embargo, Sigfrida también puede ser un obstáculo, ya que es ^
probable que exija un duelo al menor atisbo de insulto. Todavía;!!
está obsesionada con el 'glorioso' duelo que presenció en Nuln
y está desesperada por recrear ese momento. Por tradición, los
duelos de pólvora negra solo permiten a cada participante disparar ^
una vez, pero, dada la letalidad de un arma de fuego imperial, esto j
puede ser más que suficiente para acabar con la
carrera de Sigfrida de manera prematura, o incluso
^ de la de un PJ...

Sigfrida Junker
Esta chica podría haber tenido una vida de idilo y excesos, si lo
hubiera deseado. Lamentablemente, perdió esa oportunidad cuando
fhe testigo de un duelo de pólvora negra en las calles de Nuln. Las
palabras nobles, el chasquido de la pólvora, el chorro de sangre..
Todo elasuntoe l parecó
i muy emoco i nante. Desde entonces, puso
sus ojos en una vida de aventuras y excesos, en vez de lo anterior. Se
foe de Nuln la estación siguiente; y, al menos por ahora, la suerte de
Sigfrida (y su objetivo) se han mantenido firmes.

SIGFRIDAJUNKER -AVENTURERANOBLE HUMANA.


ASPIRANTE A DUELISTA ORO I)
f M H A HP F R Ini Des
Ag 1 V Em H
▶ 4 33 41 35 37 35 3 7 3 4
1 29 41 3 2 13

Habilidades: A distancia (pólvora negra) 45, Consumir


alcohol 40, Cuerpo a cuerpo (esgrima) 35, Intimidar 38,
Jugar 34, Mando 35, Sabiduría académica (heráldica) 34,
Sobornar 35,Tocar (laúd) 40
Talentos: Condenado (Engañada por una bala perdida),
Leer/Escribir, Sangre noble
Accesorios: botas y capa resistentes, caballo de
montar con arreos, diario de viaje detallado hasta lo
insoportable, estoque, pistola con 12 disparos, 3dlO co.
J
: >
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 7 - COMPAÑEROS DE VIA|E

COCINEROS
Los PJs que tengan tacto en la conversación, sean hábiles en las
En contra del prejuicio generalizado, no todos los halflings son co áreas correctas y tengan suerte con los Chequeos de Carisma,
cineros ni todos los cocineros son halflings. Cocineros de todas las podrán conseguir un trabajo, especialmente si una boda, recepción
especies trabajan en restaurantes y casas acomodadas, aunque los o cena de gala inminentes tienen al personal de cocina al h'mite.
cocineros enanos son raros de ver fuera de sus propias comunidades. Esto podría darles acceso a un lugar si son lo bastante rápidos para
La cocina enana es un gusto adquirido. evitar que los descubran escaleras arriba y que los echen de menos
escaleras abajo.
Los cocineros suelen salir a primera hora del día, corriendo a los
mercados locales de alimentos para conseguir las mejores carnes y
verduras. La mayoría son pinches, aunque unos pocos chefs impor
tantes no confían en nadie más que en ellos mismos para elegir los
mejores ingredientes. La mayoría de cocineros son muy conocidos
en los mercados locales, se paran a cotillear aquí y allá y comparan
notas sobre la cosecha actual de lo que estén comprando. Alguien
que esté informado de igual manera podrá entablar una conversa
ción y hacer migas con un cocinero.

Aunque no se mueva directamente entre los grandes prohombres, el


cocinero de una casa rica o noble escucha tanto como cualquier otro
sirviente. Más, tal vez, al recoger y destilar los constantes cotilleos
de la sala del servicio. Sin embargo, son tan leales a sus patronos
como cualquier otro sirviente, y se molestan si se les pide informa
ción de manera abierta, a no ser que hayan reñido con su jefe.

LA SOMBRA PROYECTADA; '


jEN CUALOJJIER LUGAR MENOS AQUÍ
Avaloi está convencida de que de sus circunstancias se deben a
alguien, más que a una coincidencia. La posición de su madre le Avaloi Canción del vino
granjeó muchos enemigos, el asesinato de su padre fue demasiado
Hija de una princesa mercantil arruinada y de un chef asesinado,
opprtuno. Además, se niega a creer que nadie de su familia venga Avaloi se encontró sola y abandonada en el Viejo Mundo. Se
a buscarla... Ha intentado pasar desapercibida durante un tiempo,
dedicó a lo único que conocía: el arte de su padre, que había vivido
por si los enemigos de su familia la seguían hasta el Imperio, pero
sé está hartando con rapidez de lo que ve. lo que saborea y, sobre desde su más tierna infancia. Ahora, más por curiosidad que por
todo, lo que huele. otra cosa, Avaloi vive en los recuerdos de las mejores comidas y los
Es posible encontrarse con Avaloi en casi cualquier lugar, quizá mejores tiempos, mientras se le atragantan los pútridos 'productos
luchando por encontrar el último nabo sin vender de un puesto de frescos' del Imperio y reza para que Uegue el momento en que se
verduras o discutiendo con un vendedor de carne sobre la dudosa acostumbre a la miríada de hedores que infestan su nuevo 'hogar'.
calidad del género. En cualquier caso, salta a la vista que está al
borde de perder la paciencia. Si se da cuenta de que los P]s tienen AVALOI CANCIÓN DEL VINO
una barcaza propia, les pedirá de inmediato que la lleven a cual ARTESANA ALTA ELFA (PLATA 1)
quier otro lugar. Preferirá las rutas hacia el norte y el oeste, hacia ' * 1 M H A HP F R Ini Des I V Em H ,
Marienburgo, con la intención de encontrar un pasaje para legar a Ag
Ulthuan desde allí. 4 41 42 39 43 55 42 64 48 41 3 5 15
j g

' Mientras esté en la barcaza, Avaloi puede ser una fuente de cotilleos Rasgos: Arma (cuchillo de carrücero) +7, Prejuicio (humanos) i
f. y rumores para los Pjs. Pese a su actitud con los humanos, se Habilidades: Aguante 53, Atletismo 52, Consumir alcohol 48, J
^encuentra bastante sola y le gusta hablar. Si el grupo necesita un _ Cotilleo 44, Esquivar 52, Frialdad 51, Movimiento silencioso
empujoncito en dirección a Etelka Herzen, Avaloi puede contarles ^ (urbano) 47, Oficio (cocinero) 74, Percepción 65, Tasar 53
algunas historias que oyó de Bollita Piedeheno sobre su ama, Talentos: Artesano (cocinero). Dedos ágiles. Espabilado,
los extraños huéspedes que ésta acoge y los raros invitados que
Leer/Escribir, Sentidos desarrollados (vista). Sexto sentido.
recibe, así como los ruidos y luces inusuales que salen de su estu-
Visión nocturna
dio. Avaloi entabló amistad con la cocinera hace
unos meses, cuando la pareja coincidió respecto Accesorios: cuchillo de carnicero, delantal, herramientas de
a la difiéultad de encontrar especias decentes en trabaj (cocinero), IdlO cp
Grissenwald.
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA

HECHICEROS
En muchas partes del Imperio, convertirse en hechicero es una vo
cación respetable, incluso militar, no muy diferente a convertirse en
un litigante o un físico. Sin embargo, este respeto se ve minado por
una cantidad considerable de miedo, sobre todo en las ciudades y
pueblos del Imperio.

Los hechiceros itinerantes, o los que viven en zonas apartadas, pue


den actuar más o menos de manera independiente, pero el Colegio
los sigue supervisando de vez en cuando y envía hechiceros expe
rimentados a evaluarlos. En los pueblos y ciudades más grandes,
esta evaluación es continua, ya que los Colegios mantienen una pre
sencia importante en la mayoría de asentamientos. Esta evaluación
continua puede ser irritante, pero, como la alternativa puede impli
car la visita de un cazador de brujas, la mayoría la toleran.

Igual que sus compañeros de profesión, los hechiceros veteranos no


suelen andar por la calle. Se necesita, a ser posible mediante una
carta de presentación, soHcitar una cita para verlos, o pueden estar
de manera casual en un acto del gremio o en un evento social. Es
más probable encontrar a los aprendices de hechicero, y son más
accesibles, aunque siguen siendo poco comunes, dada la rareza del
talento mágico. Un aprendiz de hechicero, irritado por su maestro,
Eusapia Balacañón
puede ser un buen PJ de reemplazo si un miembro del grupo sufre La combinación de la gracia y la sofisticación de la aristocracia es-
, una muerte prematura.
taliana con la presencia y la talla de la nobleza del Imperio, hace
de Balacañón una miembro respetada de la sociedad. El hecho de
que también sea una hechicera, hace que además sea temida, y con
ENTRE razón. Balacañón es toda una furia que combina su educación con
DOS MUNDOS las energías primarias del Ghur para convertirse en un espectáculo
Como maestra hechicera con licencia, se espera que Balacañón digno de contemplar.
no se vea afectada por las preocupaciones de la política y de la
apariencia. Como maestra chamana, esto va un paso más alá, e EUSAPIA BALACAÑÓN
incluye la expectativa de que Balacañón renuncie a las comodidades MAESTRA HECHICERA HUMANA (ORO 1)
de a
l soce
i dad m
i pera
i l casi por compe
l to. La dama Eusapa
i . sn
i
embargo, está en desacuerdo formam l ente con estos mandatos y M H A HP F R Ini
H Des I V Em H
tiene otros planes. Para elo. Balacañón busca agentes para montar '■ 4 4 7 3 3 35 3 9 42 43 2 9 4 8 53 37 14
una farsa bastante ea
l borada:riumpri en una fiesta dea
l nobe
l za y
soltar bestias controladas mediante magia, donde eUa se encontrará Rasgos: Animosidad (tileanos). Arma (bastón) +7
por casualidad en el lugar y el momento adecuado para evitar el Habilidades: Canalización (Ghur) 68, Cotilleo 52, Criar
desastre. Pero el plan le sale mal y. cuando los P)s se disponen a animales 63, Cuerpo a cuerpo (arma de asta) 62,
actuar, se entera de que un oficial muy importante de los Colegios Cuerpo a cuerpo (básico) 52, Esquivar 48, Hablar idioma
también está presente.. Pero no tiene tiempo de decírselo a los P)s. (estaliano) 63, Hablar idioma (mágico) 63, Intimidar 50,
Intuición 47, Mando 47, Montar (caballo) 58,
Percepción 47, Sabiduría académica (magia) 53
LA SOMBRA PROYECTADA- Talentos: Amenazador, Leer/Escribir, Magia arcana {Ghur), j
UN ASUNTO BESTIAL Magia menor. Sangre noble
Eusapia no es una mala hechicera, pero estuvo a punto de caer 'Accesorios: atuendo cortesano, bastón, caballo de guerra
cuando la atacaron un hechicero humano de gran talento y algunos [ligero con siUa de montar y arnés, grimorio, licencia mágica, j
hombres bestia durante uno de sus viajes de meditación al Reikwald. túnica de mago, 1 co
Aunque escapó con vida. Eusapia se ha propuesto investigar a este HECHIZOS
grupo, del que ahora sabe que pertenece a la Corona Roja. Dispone Magjia mcnof. Aviso, Dardo, Dirección, Paso cuidadoso ir
de gran cantidad de información sobre dicha secta, y puede infor
mar a los jugadores sobre sus actividades, incluido que al menos Magia arcana: Custodia, Rayo, Terrorífico, Visión en la oscuridad
uno de sus agentes actúa cerca de Grissenwald... L Saber de las bestias: Amo de las bestias. Bandada
de muerte. Lanza ámbar, Lengua de las bestias

46
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 7 - COMPAÑEROS DE VIAjE

FÍSICOS
Debido a su ocupación, los aventureros necesitan asistencia médica
con regularidad. En cualquier pueblo de tamaño medio o grande
habrá uno o más físicos, y una ciudad puede tener varios despachos
y consultas, así como una casa gremial.

Al igual que sus homólogos en la artesanía y el comercio, los físicos


de alto nivel rara vez se ven en las afueras, excepto en los eventos
sociales. El resto del tiempo lo pasan entre su casa y el consultorio,
y dejan que sus alumnos hagan la mayor parte del trabajo de verdad.
Estos estudiantes, al igual que los aprendices de artesanos y los de
pendientes de los mercaderes, suelen reunirse después del trabajo,
y puede abordarlos cualquier PJ con una Empatia razonable y una
puntuación medio decente en alguna habilidad relevante. Mientras
la bebida siga corriendo, estarán encantados de contarles historias
y rumores. Son bastante escabrosos, ya que todo el mundo sabe que
los estudiantes de físico son inconmovibles y hablan de asuntos es
peluznantes con un regocijo que ni siquiera disimulan. "i-r-

Si los PJs son capaces de dirigir la conversación en la direc


ción correcta, podrán enterarse de una cantidad sorprendente de
miembros de la alta sociedad que han sido tratados de enfer
medades particularmente embarazosas, de quién proporciona los
mejores cadáveres y de dónde es probable que provengan éstos,
de si cierta persona puede estar metida en la nigromancia y todo
tipo de jugosos cotillees más.

LA SOMBRA PROYECTADA: Johanna Schnee


La doktora Schnee, que acaba de entrar en la madurez y que antes
LO PRIMERO, NO HACER DAÑO ejerció en Hugeldal, es una física viajera que intenta reunir infor
Un doktor es un aliado muy útil para cualquier aventurero. mación para una gran tesis que espera presentar a la Universidad
Recuerda que muchas heridas críticas requieren cirugía para tra de Altdorf. Fascinada por la propagación de las enfermedades y
tarse de la manera adecuada; eso, combinado con los enemigos, decidida a combatir su virulencia allá donde vaya, ha cosechado un
fas trampas y los accidentes en Muerte en el Reifc y este libro,
debería dejar clara su utilidad. Johanna Schnee puede ayudar a gran éxito y una profunda fmstración a partes iguales. Muchos en
su campo la consideran un genio, mientras que muchos más la ven
los P|s a recuperar a un aliado herido, y también proporciona
como una advenediza arrogante que tiene teorías descabelladas so
una fuente útil de consejos médicos.
bre venenos invisibles','gérmenes'y otras tonterías.
Schnee tiene un interés profesional en la salud de los ciudadanos de . - - —-

Wittgendorf, ya que ha oído rumores de un extraño malestar que JOHANNA SCHNEE


ha afectado al pueblo, y es posible incluso que quiera acompañar FÍSICA HUMANA (PLATA 3)
al grupo hasta allí. Si no, puede proporcionar un poco de informa
ción sobre Wittgendorf en base a lo que ha oído, lo cual ayudará ^ M H A HP F R Ini Ag Des 1 V Em H
a los PJs a preparar su visita. Al fin y al cabo, una vez lleguen a 4 22 24 26 25 38 34 47 49 50 37 11

Wittgendorf, es muy probable que el grupo se quede retenido allí • Rasgos: Arma (puños) +2, Temor (de las sombras)
íit hasta el final de la aventura.
a ^ Habilidades: Aguante 35, Conducir 52, Cotilleo 47, Hablar
principio de la aventura, puedes hacer que Schnee mencione que 5 idioma (strigano) 59, Oficio (barbero) 59, Percepción 48,
Intrató a un desdichado joven erudito llamado Ernst Heidlemann de Jj Prestidigitación 52, Sabiduría académica (anatomía) 59,
una enfermedad degenerativa en algún pueblo, al principio del viaje "'i Sabiduría académica (medicina) 59, Sanar 59, Sobornar 42
. hacia sur" de éste (ver Muerte en el Reifc, página 2"!). Resulta fácil
Talentos: Cirugía, Condenado (Por tu propio arte, perdida),
perderle la pista a Ernst en medio de otros sucesos, y quizá valga la Leer/Escribir
I pena refrescarles la memoria sobre el extraño erudito y
su viajé al sur. Esto será como un presagio de cuando Accesorios: herramientas del oficio (medicina), libro (medicina).
al fin setencuentren con él. ¡^Hkencia del gremio, poción de curación, vendajes, 3dlO cp
.iSlkL
49
CAPITULO 8
LOS RIBEREÑOS
Hay una serie de PNJs interesantes en los ríos del Imperio o como El pasaej en un barco de cag
i a es más barato que unatilera en un barco de
clientes en las posadas que se encuentran a lo largo de los ríos y en pasajeros y mucho más barato que im bilete a bordo de una embarcadón
las que paran los PJs. Todos los que tdajan por el Imperio tienen un de u
lo
j como el Emperador Lutipod l (yei págni a 102). La tarfia típci a es de
lugar al que ir y una razón para ir allí, con algunos encuentros con 2 cp por cada 10 ma
lis, pero puede verse reducdi a de manera consd i erabe
l
PNJs interesantes que —tanto si aportan algo al hilo principal de la mediante el regateo, así como por las circunstandas. Un capitán que tiene
aventura como si no pueden ayudar a crear la sensación de que los
espado parao
l s pasae
j ros prefe
i re ganar un poco de dn
i ero add
i ona,ly está
PJs se mueven por un mundo leno de personas reales, lo que hace dispuesto a negodar. Los pasajeros que tengan sufidente experienda en
que el juego sea más 'auténtico'y divertido. el río para ser úte
li s y puedan demostrara
l con un Chequeo de Sabd
i utió
académica (ríos) o de Remar o de Navegar mientras se regatea el predo,
A continuación, se dan los perfiles básicos, que el DJ puede adaptar
pueden obtener un descuento de basta el50% sialcaptiáne
l ve
i nen be
in
según vea necesario. La información sobre los distintos tipos de un par de manos más. Del msi mo modo a o
l s pasae
j ros que puedan con
barcos se encuentra en las páginas 32-33. vencer alcaptián de que serían úe
tli s en un combate, sobre todo a dsitanaa,
seelshaceundescueno
t sial rua
t delbarcopasaporaguasespedam
l ^^
peligrosas. Los PJs aptos a los que conozca en persona el capitán pue
ENCUENTROS EN EL RÍO induso contratarse como tripuladón adidonal, y se les da un pasaje y
mida a cambio de trabajo.

Barco mercante
La gran mayoría de barcos que se encuentran en o l s grandes ríos Las tripulaciones mercantes suelen estar dispuestas a
noticias y cotiUeos con las embarcaciones que pasan y los c e
delImpero
i son barcazas mercantes. Como sen i dcia ena l s págn
i as
32 a 33,ol s hay de dviersos tamaños y pueden transportar gran va deen
las posadas, aunque las tripulaciones de los barcos mas gr
especial los que pertenecen a casas mercantiles, pueden
riedad de cargas. Aproximadamente la mitad de las embarcaciones bruscas al respecto. El capitán no les quita el ojo de encima y tie
que se ven son propiedad de las grandes casas mercantiles de una un horario que cumplir.
gr n ciudad o de un pueblo importante; el resto son de propiedad y
gestión independientes.
Conseguri una Utera en un barco de este tp
i o es una forma ^
nable de desplazarse para los PJs, en caso de que pierdan
Aunque no siempre, los barcos independientes suelen ceñirse a un barcaza. Aunque esto ralentiza de manera considerable
es. Sus propietarios entregan el clas
argaaguas
mentoentre
en cdos
ualqgrandes sigue siendo mucho más rápido que continuar por tierra y p
uier pa- una opción viable basta que encuentren otra barcaza. Por sup
^ --—un motín SI
on un
1 Kacami grupo particularmente despiadado puede organizar
rcazanso,dyesus cargas
las casas. Pusuel
edeeh
naser más
ber una mvari
eza
cladas
deque
cargalasscde cree que es posible salirse con la suya, lo cual comportara q
erentes destinos, e incluso algunos pasajeros que hayan pagado encuentro con una Patrulla Fluvial sea aún más tenso...
un pasaje, si hay espacio.
Elias Answell
El barco de Elias, el Lamentablemente me niego, es tanto un hogar Mia Answell
como un barco comercial. Desde las velas rojo sangre hasta su Mia Answell tiene justo dos objetivos en la: hacer lo mínimo
interior revestido de latón, la barcaza de 40 pies refleja la excéntrica posible para salir adelante y heredar la barcaza de su padre. Gra
personalidad del capitán. Ha pasado por incontables generaciones cias a que éste es relativamente blando, Mia ha hecho un trabajo
de la familia Answell y se ha reformado tantas veces que se está admirable para lograr la primera de estas metas. Por desgracia
pareciendo con rapidez a un viejo experimento mental tileano sobre para su progenitor, este dudoso éxito ha hecho que Mia se impa
la naturaleza de la identidad. El propio Elias es un comerciante ciente por llegar al segundo. Si se presenta el grupo adecuado de
tranquilo y reflexivo, con una reputación de imparcialidad severa que inútiles, Mia inventará todo tipo de historias sobre su padre en
le ha hecho ganar mucho respeto, a pesar de su afición desmesurada un intento de convencerlos de que la nombren nueva capitana de
por el pescado en escabeche más maloliente. la barcaza. El hecho de que un grupo de este tipo sea capaz de
apoderarse del barco para ellos mismos no se le ocurre hasta que
es demasiado tarde.
ELIAS ANSWELL „
COMERCIANTE Y CONTRAMAESTRE (HUMANO)
" « ■■ I I J,iWll

H A HP F R Inl Ag Des I V Em H
ff ^ MIA ANSWELL
4 3 4 3 3 36 41 4 4 38 41 35 15,
41 49 BOTERA HUMANA (PLATA I)

Rasgos: Arma (espada) +7, Armadura (chaqueta de cuero) 1


Habilidades: Aguante 51, Consumir alcohol 55, Cotilleo 58,
i ' M
H A HP F R Inl Ag Des I V Em H ■!
f 4 35 33 36 41 37 33 38 2 6 35 25 14
Cuerpo a cuerpo (básico) 41, Esquivar 48, Nadar 53,
Navegar 66, Regatear 57, Remar 51, Sabiduría académica
(rios) 45
Talentos: Condenado (Sin más amo que el río). Olfato para
\ Habilidades: Aguante 46, Carisma 36, Consumir alcohol 46,
« Cotilleo 35, Cuerpo a cuerpo (básico) 40, Esquivar 37, 1
? Remar 44
los problemas. Parloteo
Talentos: Condenado (Tus lágrimas salarán el Reik)
Accesorios: ábaco, arma de mano (espada), ballesta con
■ 10 virotes, chaqueta de cuero, IdlO tarros de peces asesinos en Accesorios: daga, un condenadamente escandaloso sentido _
^escabeche, 2dl0 del privilegio, 3dlO p

51
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA

Barco de pesca
Ver barcos de pesca en las zonas más pobladas del Imperio es algo
habitual, ya que los grandes ríos, el Reik, el Stir, el Talabec y el Aver,
son importantes fuentes de pesca. La mayoría de barcos que faenan
no son más que simples botes de remos, propiedad de un solo ribe
reño, que lo maneja, pero donde los ríos tienen media milla o más de
ancho, se ven pesqueros propiedad de familias o, cerca de las gran
des ciudades, de empresas pesqueras. Los pescadores de caña y sedal
sólo se encuentran a menos de cinco millas de un asentamiento.

Los pescadores conocen a fondo el tramo de río en el que trabajan


y pueden informar a los PJs de todos los peligros y cotilleos locales
de un área de unas cinco milas a cada lado del punto en el que se
encuentran, y por suelen estar dispuestos a vender pescado fresco a
cualquiera que pase por allí.

NO SE HA SOLTADO
Al paso de la embarcación de los P)s. un pescador atrapa un mons
truo acuático de los siguientes; quizás un pulpo de los lodazales
(WJdR. página 323), un lucio del Stir (página 86), o una anguila Sofía Fischer
del Reik. Es posible que el grupo decida echar una mano antes de El barquito de pesca de Sofía, el Tres sedales profundos, es la culmi
que el barco de pesca quede destruido. nación de su sueño infantil de ganarse la vida en el río y un testi
monio de lo poco que comprende los préstamos a un alto interés.
Aunque la vida pescando en las aguas del Reik es tan satisfactoria
como esperaba, no hay suficientes truchas en el Reik para pagar la
deuda que se le está acumulando. Si Sofía no consigue algo valioso
pronto, tal vez un buen botín de valiosos mulus bibarbos, seguro que
perderá el barco, cuando no la cabeza.

SOFIA FISCHER
BACALADILLA HUMANA (BRONCE 2)

M H A H P F R Ini Des I V Em H
Ag
4 3 4 33 3 6 30 4 4 33 41 3 5 41 49 13

¥ Habilidades: Aguante 46, Adetismo 43, Consumir alcohol 46,


^ Cotileo 51, Esquivar 43, Nadar 52, Remar 45, Supervivencia 41
:" Talentos: Buen nadador. Condenado fComo las estrellas

J| en el cielo). Pescador
r 5'Accesorios: caña de pescar y cebo, cubo, pantalones de
cuero, una deuda considerable, IdlO p

j L -
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 8 - LOS RIBEREÑOS

Barco de pasa)eros
Un barco de pasajeros es, en esencia, parecido a un barco mercante,
pero tiene más espacio de camarotes en lugar de la bodega. Pueden
ser desde transbordadores que funcionan como las diligencias has
ta embarcaciones de recreo privadas, propiedad de nobles y otras
personas adineradas. Algunos transbordadores los llevan pequeños
propietarios independientes, que portan pequeños cargamentos
para completar la carga, mientras que otros los gestionan empresas
locales similares a las de diligencias. La tarifa típica de un barco de
pasajeros es de un cheh'n por milla, más o menos, y se suele redon
dear a la siguiente corona entera o mitad.

Una embarcación de pasajeros media tiene una tripulación de 3 a 4


personas y Ueva ldlO+2 pasajeros, con algunos pequeños objetos de
carga estibados en los camarotes vacíos. Una embarcación de recreo
tiene una tripulación de 4 a 6, y lleva 2 a 4 pasajeros, que suelen ser
el propietario y su familia o amigos. Los pasajeros y la tripulación
de un transbordador se muestran amistosos, pero con cautela, y des
confían de los desconocidos en zonas donde se sabe que hay piratas
u hombres bestia, mientras que los de las embarcaciones de recreo
privadas están menos dispuestos a relacionarse con la chusma de los
barcos mercantes y otras embarcaciones
Uwe Wasserhund
A Uwe y sus amigos les gusta mucho 'divertirse', como ellos lo
llaman, por las vías fluviales del Imperio. Tal pasatiempo consiste
en pasar cerca de una embarcación más pequeña en su velero
veloz (y más caro) y hacer que los barcos pequeños se balanceen
U N A F I E S TA F L O TA N T E
de manera precaria y que los incautos pasajeros caigan al agua.
Al final de la noche, se proclama vencedor al que haya arrojado
Un lujoso barco privado acoge una fiesta de la nobleza, que ce más víctimas al río. La verdad es que Uwe no se da cuenta de la
lebra una reciente alianza política. Casi todos los presentes están angustia que esto provoca, y cree a pies juntillas que '¡es todo por
borrachos, como cubas y se entregan a diversiones tan exageradas diversión, camaradaf.
como arrojar a los campesinos al río para ver cuánto tiempo
flotan, intentar embestir a otras embarcaciones para ver quién se Pese a esta bravuconería, el reciente encuentro de Uwe con una

aparta primero (el PJ que gobierna la embarcación debe hacer un tal Etelka Herzen lo ha dejado conmocionado: había algo en ella
Chequeo Desafiante (+0) de Manejo de embarcaciones para evitar que le resultó perturbador, y los juegos de los que tanto disfruta
una colisión), etc. Un par de nobles podrían saltar al barco del ba con sus compañeros nobles no le han parecido tan despreocu
grupo e intentar saquearlo en busca de alcohol; si se resisten, la pados desde entonces.
cosa acaba en pelea.

Al cabo de unos minutos, aparece un barco de la Patrulla, tras las UWE WASSERHUND - .:
quejas de otros usuarios del río. Los Espadas de a bordo intentan VASTAGO HUMANO (ORO 1)
calmar la situación, ofreciendo a los nobles una escolta, para que
K
no se metan en problemas hasta que lleguen a la población más
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H j
4 45 32 33 34 26 31 25 31 26 2 8 l i a
cercana. Recuerda que los nobles son, casi con total seguridad,
más ricos e influyentes que los PJs, por lo que la Patrulla Fluvial . Rasgos; Arma (florete) +7
al menos parece ponerse del lado de los primeros en cualquier Habilidades: Consumir alcohol 41, Cuerpo a cuerpo
discusión. Es posible que finjan arrestar a los P)s, lo que podría (esgrima) 55, Intimidar 34, Jugar 33, Sabiduría académica
causarles algunos momentos de angustia, pero los dejarán libres heráldica) 36, Sobornar 35
con una pequeña multa o los liberarán una vez que los nobles hayan Talentos: Condenado (En los oloresfinos se ahogó).
seguido su camino. Los P)s no podrán recuperar ninguna cosa que Etiqueta (nobles), Leer/Escribir, Sangre noble
les hayan robado los nobles ni recibir compensación alguna por los Accesorios: florete, joyas por valor de 3dl0 co,
daños que les hayan causado estos. vestimenta cortesana
j á
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASIA

Personas importantes
Aunque los pequeños nobles puedan parecer poderosos e intimi
dantes, en última instancia los hay a patadas en el Imperio, y la UN ASUNTO DE
mayoría sólo ejercerá su autoridad sobre unos pocos campesinos I M P O R TA N C I A
de la provincia. En ocasiones, los PJs pueden cruzarse con alguna
persona de importancia. Los nobles de mayor edad y categoría son más tranquilos en sus
hábitos, pero no por ello son menos difíciles de encontrar. A bordo
van uno o dos nobles, acompañados por una tripulación completa
de barqueros, un escuadrón de guardias, una corte de sirvientes
(incluido un físico personal en el caso de personajes ancianos
o enfermos) y, dependiendo del asunto que se trate, uno o más
litigantes, consejeros y similares. Junto con 'el mínimo de equipaje
que se leva en una pequeña barcaza de carga vestida de gala, toda
la comitiva puede constar de tres o cuatro embarcaciones, además
del lujoso barco de pasajeros.

Así como los nobles más jóvenes están obsesionados con pasárselo
bien, los mayores se empeñan en recibir el respeto y la obediencia
que les corresponde por su posición. Puede que tengan un heraldo
apostado en la proa de la embarcación principal, vociferando sin
cesar los nombres y los puestos de las prestigiosas personas de a
bordo y ordenando a todas las demás embarcaciones que se aparten
hacia la orila para abrirles paso; también puede haber uno o dos
guardias armados con ballestas, trabucos o pedreros (véase la pá
gina 68) encargados de hacer disparos de advertencia a los barcos
que tarden en obedecer.

Altgráfin Emelia Luneburg Si algún noble viajero necesita o desea algo (desde un melocotón
Aunque es una mujer justa de corazón, la señora Luneburg encuen fresco a un cirujano experto), el heraldo gritará a todos los barcos
tra conveniente recordar de vez en cuando a las clases bajas quién
manda en el Imperio, exactamente. Es aficionada a exigir cosas bas que pasan, exigiendo saber si tienen el artículo o la persona deseada
a bordo. Si los pasajeros se enteran, o sospechan incluso, que lo
tante extrañas a su personal, desde una manzana roja con un gusano
en el corazón, hasta un cancionero de himnos bretonianos.Apenas que quieren está cerca, los guardias recibirán la orden de abordar
la embarcación sospechosa y apoderarse de ello. Un cumplimiento
le importan los detales, y es poco probable que inspeccione lo que
se le entrega: sólo necesita ver que se ha hecho el esfierzo, y con rápido y respetuoso se recompensa con un puñado de monedas, que
la debida deferencia a su rango en cada paso. Si éste es el caso, re pueden incluso bastar para cubrir el coste de lo que sea; cualquier
reticencia o resistencia se responderá con la fuerza y no cabrá
compensará a los implicados con el doble al menos del valor de los
artículos ofrecidos. Si no... bueno, la altgráfina guarda un trabuco esperar pago alguno.

cargado oculto en su voluminoso vestido, y aunque no lo parezca, es


famosa por ser una buena tiradora...

ATTGRAFIN emelia luneburg


MAGNATE HUMANA (ORO 5)
ií M
M H A HP F R Ini Des I V Em
■ il H
4 25 4 6 24 33 41 32 36 28 45 41 12

Habilidades: A distancia (pólvora negra) 63, Consumir


alcohol 43, Cuerpo a cuerpo (esgrima) 35, Intimidar 34,
Jugar 33, Sabiduría académica (heráldica) 35, Sobornar 52,
Tocar (laúd) 37
Talentos: Condenado (Pólvora y humo, giro y asfixia)
Accesorios: barcaza de recreo, trabuco y 6 disparos,
traje de la corte, 200 co en monedas, joyas y pagarés
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 8 - LOS RIBEREÑOS

Barco teatro
No es raro que haya grupos de artistas que viajen por los ríos y
canales en lugar de por carretera, y algunas compañías tienen sus
propias embarcaciones. Los barcos teatro suelen ser grandes barcos
mercantes transformados, con alojamiento para los artistas, almacén
para el atrezo, el vestuario y demás equipos y un par de camarotes
dedicados a salas comunes. La cubierta se puede convertir en un
escenario, y los barcos más grandes tienen toda la bodega convertida
en un teatro cubierto. Además de los animadores, pueden viajar en
ellos jugadores, charlatanes y otros tipos de personas sospechosas
que se ganan la vida desplumando a los incautos a lo largo de los
ríos y se marchan antes de que la cosa se tuerza. Los animadores
de un barco teatro siempre están dispuestos a parar y chismorrear,
sobre todo en los lugares donde puedan montar un espectáculo y
ganar algunas coronas.

Simone L'Escalier
Bretonia puede ser un lugar dificil para que una joven de espíritu
LA FUGADA libre encuentre su camino en el mundo, y Simone ha encontrado
que la relativa laxitud de las costumbres sociales del Imperio, sobre I /

El grupo se encuentra con un barco teatro a un par de horas de! todo la de los ribereños, es un verdadero soplo de aire fresco. Sí, la
último lugar que visitó. Se ha detenido y lo está inspeccionando mayoría de la gente sigue criando cerdos, pero los cerdos en el Im
la Patrulla Fluvial, que busca a una niña desaparecida del pueblo: perio tienen... un aire diferente. La joven trovadora estaría tranquila
Hanna Hochburger, la hija del alcalde. Hanna ha decidido que si no fuera por su arpa. Simone 'adquirió' ese hermoso instrumento
^* un
la vipuebl
da como de madera y plata de un elfo distraído hace unos meses, y desde
ecttoani
ym adora
ha sería
subido demucho
polizónmás divertidteatro
al barco a queal
vivparti
ir enr
entonces tiene la sensación de que la vigilan desde la costa.
Vj éste. Los artistas a bordo del barco aún no la han descubierto,
y ella trata de escabullirse a nado sin ser vista- hasta el barco de
los P)s, donde se esconde hasta que la Patrulla Fluvial se vaya. SIMONE L'ESCAUER
Si pasan un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción, los Pjs se
■ darán cuenta de que se cuela a bordo.
;■ M H A HP F R Ini Ag Des I V Em H

Por desgracia para Hanna (y para los PJs), la Patrulla Fluvial / 4 25 33 26 3 4 44 35 38 29 31 3 8 11

también se detiene y los registra. Si la descubren, Hanna


se inventa una historia escabrosa de que la han secuestrado
para evitar problemas cuando la devuelvan a casa. Esto po I Adetismo 45, Carisma 46, Cotilleo 47, Hablar idioma
A j(reiklandés)
, 45, Prestidigitación 48, Regatear 41
dría llevar a los animadores a meterse en problemas con las ^ Talentos: Atractivo, Sangre noble
autoridades, a menos que los aventureros logren convencerla Accesorios: arpa elfa de alta calidad (vale al menos 45 co,
; de que diga la verdad. ■ más para un coleccionista interesado), cuenco, atuendo de
, trovador, 3dlO p

Los aventureros pueden reconocer al animador en cuestión; es posible


que lo hayan conocido en un encuentro anterior o en la Schaffenfest
CUENTAS PENDIENTES de Bógenhafen; el jugador puede ser Incluso Philipe Descartes de
Los Pjs legan a una pequeña ciudad o pueblo donde un barco teatro 'Confusión de identidades' (El Enemigo en las Sombras, página 24).
acaba de atracar. Los animadores están preparando el espectáculo
cuando ven que el barco queda rodeado por lugareños enfadados Las autoridades del lugar, si es que las hay, no hacen nada para
que pretenden linchar a uno de ellos. Pueden haber varias razones impedir el linchamiento, y quizá los Pjs sean capaces de resolver el
para esto: posiblemente haya un jugador o charlatán a bordo que ha asunto sin derramar sangre (ver 'Hablar en público', WjdR, página
desplumado a un parroquiano, o tal vez un animador se encuentre 120) o. si ellos también le tienen una guardada al animador, pueden
ante una joven que sostiene a un niño, afirmando que él es el padre. quedarse y aclamar. Si rescatan al animador, tendrán un amigo de por
vida que podrá ayudarlos en futuras aventuras.

55
WARHAMMER [UECO DE ROL DE FANTASIA

Sigrund Dopplewasser
Hubo un tiempo en que Sigrund era consciente de que sus curalo
todos no tenían ningún efecto, pero ese tiempo ya pasó. Unas cuan
tas recuperaciones fortuitas, un poco de probaturas con sus propios EL ESPECTÁCULO DE MEDICINA
mejunjes y un púbUco siempre crédulo y desesperado por encontrar Los charlatanes especializados en medicamentos falsos y, más rara
alivio lo han Uevado a adoptar el apodo de S
' igrund Dopplewasser, mente, los boticarios emprendedores que venden sus propias curas
físico de reconocido renombre,' que es la única forma en la que
ahora se refiere a sí mismo. Sigrund está convencido de que sus milagrosas' pueden viajar con un pequeño séquito, instalándose en
cada población por la que pasan, vendiendo todo lo que pueden y
pociones, bálsamos y curas son útiles de verdad; y, si demuestran marchándose antes de que los clientes-puedan probar la mercancía. -
lo contrario, siempre se apresura a encontrar una excusa. Quizá las A menudo hay animadores en el grupo, para ayudar a atraer a una ^
plumas de gallo no se arrancaron mirando al sur o los excrementos multitud y desplumarla. '
de ratón en polvo eran en realidad de rata.. Sigrund, que siempre
va en busca de remedios nuevos y emocionantes, ha encontrado re Si los P)s necesitan tratarse unas heridas, enfermedades o enve- ,
cientemente un frasco de una panacea muy alabada en el pueblo de nenamiento, hay la posibilidad de que alguieiv de un espectáculo
Wittgendorf y está muy ansioso por probarla. de medicina ambulante pueda ayudarlos y, tal vez, una posibilidad
mayor de que el tratamiento que se le oferte tenga alguna conse
cuencia inesperada, desde un sarpullido hasta la caída del cabello ,
SIGRUND DOPPLEWASSER o un cambio drástico en el color de la piel. Más que físicos 'res
petables' -que, por supuesto aseguran que lo son-, esta clase de
M H A H P F R Ini
Ag Des I V Em H viajeros están dispuestos a aceptar trueques o favores a cambio de
4 2 5 46 2 4 33 41
tratamiento, lo que los convierte en una buena fuente de aventuras .
32 36 28 45 41 12
Habilidades: Animar (relatar) 56, Carisma 55, Consumir por los bajos fondos del río y en las partes más sombrías de los
alcohol 45, Jugar 35, Prestidigitación 44, Regatear 53, pueblos y ciudades que hay en el camino.
- Sobornar 56

Talentos: Condenado (Físico, que te engañas), Leer/Escribir


, Accesorios: botella de licor destilado de Wittgendorf,
mochila Uena de suministros 'médicos', 3dl0 p
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 8 - LOS RIBEREÑOS

Un prototipo del gremio de ingenieros


El Gremio de Ingenieros Enanos es la fuente de muchos inventos
impresionantes, incluidos algunos que cuentan con la segturidad de
poder utilizarse. Los PJs se encuentran con un barco muy modifica
do que está a punto de probar el valor de un equipo nuevo y radical;
una máquina de vapor, tal vez, o un mecanismo de autogobierno que
deja obsoletas a las tripulaciones, o cualquier otra cosa. La natura
leza exacta de la nueva tecnología depende del DJ pero, para que el
encuentro sea más memorable, debe ser algo susceptible de volverse
inestable, con resultados espectaculares y peligrosos. Es posible que
un motor explote o se niegue a acelerar; el gobierno automático
puede poner a la nave experimental en rumbo de colisión con otro
barco y resistirse a todos los intentos de corregirlo; etc.

Pase lo que pase, los PJs tienen que lidiar con un grupo de ingenie
ros enanos muy enfadados, la mayoría de los cuales niegan a gritos
que la máquina tenga la culpa de los estragos que haya causado a
su nave: que si la ha manejado de manera inadecuada personal no
cualificado; el otro barco o barcos no han actuado dentro de los pa
rámetros normales; los ingenieros rivales o los celosos 'hombrecitos'
han cometido algún acto de sabotaje... Cualquier excusa sirve antes
que admitir un posible defecto en el diseño o en la construcción
del aparato.
Sven Barbagruesa
'Haz otro cañón', le dijeron. 'Siempre va bien tener cañones a mano'.
El Gremio de Ingenieros de Middenheim, al no tener salida al mar,
nunca se ha entusiasmado mucho por los diseños de barcos de Sven.
Tanto da lo ingenioso que fuera el mecanismo de propulsión o lo
detallados que fueran sus cálculos de flotabilidad o lo rápido que
creyera que podía ir el barco; nunca iba a conseguir los fondos ne
cesarios. En lugar de ello, Sven se fue a Reikland, donde apreciaban
un buen barco. Ojalá su diseño de los frenos de agua hubiera sobre
vivido al viaje al sur....

SVEN BARBAGRUESA
INGENIERO ENANO (PLATA 2)
■' M H A HP F R Inl Des I V Em H
Ag
3 42 31 43 42 32 21 34 36 52 2 2 17"
Rasgos: A distancia (pistola de repetición) +8
" Habilidades: A distancia (ingeniería 43, pólvora negra 38), ^
Esto puede ser un encuentro desafiante para cualquier grupo, pero, Aguante 48, Consumir alcohol 53, Frialdad 55, Hablar ' "
si se combina con otro tipo de encuentro (pongamos, con un noble idioma (clásico 43, khazalid 56), Oficio (ingeniero) 53,
importante cuyo barco está dañado) puede meter a los PJs en un Percepción 37, Sabiduría académica (ingeniero) 46
campo de minas diplomático: por ejemplo, un noble cuyo barco está J Talentos: Leer/Escribir, Resistencia a la magia,
tan dañado que ya no se puede reparar decide requisar la embarca ? Resuelto, Visión nocturna
ción más cercana que funcione, que casualmente pertenece a los PJs; Accesorios: herramientas del oficio, libro del ingeniero
o pueden acusar a un PJ elfo de sabotear el barco enano con magia y (Constantes penurias en el agua, vol. II), licencia del gremio,, j
llevarlo ante la ley o imponerle un castigo más inmediato. pistola de repetición con 12 disparos, 2dl0 cp
WARHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA

Expedición
En El Enemigo en las Sombras, los PJs se enteraron de la expedi
ción del Príncipe Hergard von Tasseninck a las Montañas Grises. LA RELIQUIA
El buen noble no está solo en tales esfuerzos, y el grupo puede A medida que los PJs se dirigen río arriba (puede que hacia los Ce
encontrarse con una expedición bien equipada que parte de Altdorf rros Yermos, en el capítulo ^ de Muerte en el Reik), se encuentran
u otra gran ciudad o que se dirija a las remotas aguas de cualquier con un par de barcazas pequeñas que vienen en sentido contrario,
río del Imperio. cada una remolcando una o dos canoas. Al pasar, los tripulantes
de la barca saludan a la embarcación de los PJs y les preguntan si
Una expedición puede ser de naturaleza académica o militar. Las cuentan con algún médico o algún otro tipo de sanador a bordo.
del primer tipo las dirige un académico de una universidad y se
componen en gran parte de becarios jóvenes. Una expedición mili En la conversación con los miembros de la expedición, escuchan
tar suele encabezarla un noble y componerse de guardias y soldados una extraña historia. Al principio, todo iba bien, y la expedición
de la nobleza, tal vez acompañados de algunos mercenarios. Cual
— encontró los antiguos túmulos funerarios que su líder buscaba:
quier expedición también cuenta con guías, exploradores, artesanos tumbas que datan de la época anterior a Sigmar. cuando el Imperio
y demás para mantener y reparar el equipo. ,, no era más que un puñado de tribus dispersas y bárbaras. Las runas
del dintel de un túmulo no se parecían a ninguna de las que los •
La expedición se compone de una o más barcazas, con embarcacio eruditos habían estudiado, pero el líder de la expedición insistió en
nes más pequeñas —barcos de remo, canoas o barquilas de cuero-
que estaban ante escritura de los antiguos teutógenos (o de la tribu
estibadas en cubierta o a remolque. Cuando el río se vuelve intran
sitable para las barcazas, éstas se dejan atrás con algunos guardias y que habitara la zona) y abrió el túmulo.
una tripulación mínima como campamento base, mientras la expe Tras un combate con algunos esqueletos de aspecto extraño -ya que
dición sigue remontando el río en las embarcaciones más pequeñas. no había demasiada luz en el interior del túmulo para distinguirlos
bien- el erudito jefe salió levando en la mano una daga de piedra
desportilada con una empuñadura de asta que levaba inscritos
dibujos sin forma que parecían moverse y arrastrarse cuando se
miraba por el rabillo del ojo. Desde entonces, la expedición ha
sufrido todo tipo de desgracias, desde pesadilas a hombres bestia;
varios eruditos han muerto y otros' han resultado heridos.

Las inscripciones (aunque es probable que los PJs nunca las vean)
pertenecen a la lengua oscura del Caos, los esqueletos guardianes
eran de mutantes y la daga se hizo de piedra bruja y la imbuyó de
magia infernal el antiguo campeón del Caos que la poseyó, muerto
tiempo ha. Cada hora que se pase a menos de 10 pies de la caja
que contiene la daga constituye una exposición a la Corrupción:
al menos un erudito superviviente ha sucumbido a la influencia del
Caos y oculta una mutación física o soporta una mental. Para em
peorar las cosas, la antigua arma ha enviado una llamada psíquica
. que atrae a todos los mutantes y hombres bestia en un radio' de
1 varias millas: no saben qué los llama, sólo que algo poderoso se
está moviendo y que deben encontrarlo.

BELLA SILBACUERNOS
Bella Silbacuernos ESTUDIANTE HALFLING (PLATA I)
Tal y como prometió su madre, BeUa ya ha empezado a arrepentirse M H A HP F R Ini Des I V Em H
de haberse ido de Mootland. Desde que regresó de la expedición, la 3 4 2 3 2 43 4 2 32 21 34 3 6 33 3 2 11
joven estudiante ha reconocido que un terrible miasma ha seguido
a su grupo. Aunque ella misma tiene la habitual resistencia a la Rasgos: Arma (daga) +5, Resistencia (Caos)
3 Habilidades: Animar (relatar) 46, Consumir alcohol 44,
corrupción del Caos de los halflings, quienes la rodean no son tan Cotilleo 39, Hablar idioma (clásico) 49, Investigar 51,
afortunados. Bella está segura de que al menos uno de sus compañe ' Jugar 46, Regatear 41, Sabiduría académica (Caos) 51
ros tiene algo que ocultar, aunque todavía no está dispuesta a poner Talentos: Leer/Escribir
nombre a sus sospechas. Está desesperada por recibir ayuda, largarse 1 Accesorios: juego de escritura, libro asambleario (Permanecer
del barco y zamparse una buena media docena de las famosas tartas
lejos -Anécdotas de los Poderes Ruinosos), un temor sin nombre
de anguila con especias de su madre.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 8 - LOS RIBEREÑOS

Peregrinos
El Imperio es una tierra de muchos dioses, a pesar de lo que digan
los devotos sigmaritas de Altdorf, y hay muchos lugares sagrados
que atraen a peregrinos de una u otra fe o a quienes necesitan un
favor divino en particular. En tierra firme, los peregrinos viajan en
grandes procesiones, encabezadas por algún tipo de sacerdote al que
siguen a pie, en burro, a caballo o en vehículos, según sus medios.
En los ríos, los peregrinos alquilan embarcaciones para que los lle
ven en sus devotos viajes.

Según la religión y el tamaño del grupo, los peregrinos pueden en


contrarse en una sola barcaza o en una variopinta flotilla de embar
caciones: la peregrinación suele ser más popular en tiempos difíci
les. En las grandes ciudades ribereñas y en los grandes pueblos de
la ribera, no es raro que un templo o un grupo de templos tengan
uno o más barcos, que se alquilan a los peregrinos a cambio de 'do
naciones piadosas'.

Dondequiera que vayan, los peregrinos no dejan de cantar, entonar


salmos y realizar otros actos de adoración, y algunos pueden lle
gar a tal estado de fervor religioso que llegan a sufrir Animosidad
contra los seguidores de otras religiones, sobre todo las rivales, y
se convierten en un incordio para todos los demás. Los posaderos
del camino contemplan a estos grupos variopintos con desagrado
fatalista, ya que invaden una posada a la menor oportunidad y exi
gen todo tipo de comida, bebida y otros servicios como tributo a su
dios, en lugar de estar dispuestos a pagar por ello. Y, lo que es peor,
a menudo suelen tener altercados dogmáticos con otros clientes que
pueden llegar a ser peligrosos y dañinos. A]win Losburg 'La sangre del flagelante
la delpropio Sigmar^
e s

La vida de un zelote no suele ser muy larga, lo que convierte a


Agrin en una especie de curiosidad. Con más de 70 años, pero con
el vigor de un hombre de la mitad de esta edad, Agrin disfruta
contando historias de las peregrinaciones de su juventud. Los jóve
nes de hoy, en su opinión, no tienen ni punto de comparación con
los de la década de 2470, ¡si apenas saben qué extremo del mayal
deben sujetar! Mientras que otros en su posición podrían haber
ascendido a cargos destacados, Agrin ha evitado todas esas tenta
ciones por ser perjudiciales para su humildad. Nunca es más feliz
que cuando está en cuclillas alrededor de una modesta hoguera,
alabado al santo Sigmar con la mortificación de su propia carne.
AAGRIN LOSBURG 'LA SANGRE DEL FLAGELANTE
ES U DEL PROPIO SIGMAR'
ZELOTE HUMANO BRONCEO)

M H A HP F R Inl Des I V Em H
Ag
4 42 33 36 20
i
32 51 33 28 2 2 34 72

Rasgos: Arma (mayal) +8


p Habilidades: Aguante 72, Cuerpo a cuerpo (mayal) 52,
Esquivar 34, Intimidar 41, Intuición 43, Sabiduría académica
(Sigmar) 39, Sanar 35, Supervivencia 53
* Talentos: Condenado (Por la fe sostenido, por la duda entregado
1
a Morr), Furia
Accesorios: bote con ungüento para las ampollas
cuidadosamente oculto, la ropa que lleva puesta, mayal
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASÍA

Barco del prácticq


Dondequiera que el río se vuelva traicionero y haya dinero para
guiar a las embarcaciones por las zonas más peligrosas, los prácticos
estarán dispuestos a ayudar a cambio de un precio. No existe un
gremio u organización, sino que, según la costumbre del río, todos
ondean un banderín amarilo en su barca de remos con el signo de
la rueda de un barco y un pez.

Los barcos del práctico suelen esperar en la orila del río, a media
miUa o más del peÜgroso tramo en el que trabajan, 'su oriUa', como
se conoce en la jerga de río, aunque no esté formada por bancos
de arena. Cuando un barco los lama, reman y le lanzan un par de
cuerdas -una la atan a la proa del bote de remos y otra a la popa-
para que icen éste a bordo de forma segura mientras ellos suben a la
embarcación del cÜente. Una vez fiera de peÜgro cobran y parten
de la misma manera que embarcaron. La mayoría espera a los barcos
que vienen en el otro sentido, pero en épocas de tráfico unidireccio
nal especialmente intenso, se echan los botes a la espalda y vuelven
caminando a su punto de espera original.

En algunas de las ciudades más grandes, como Marienburgo yAlt-


dorf, el capitán del puerto contrata a los prácticos y los dirige para
evitar que el tráfico fluvial se vea interrumpido por accidentes o
pebgroso
l cae
l s. Muchas casas mercantdes empe
l an a sus propo
is
prácticos en las ciudades donde los barcos de éstas atracan con fre
cuencia o mantienen acuerdos con los que dependen de la capitanía
de puerto.

Krazold Mano de Hierro


BARCO A LA DERIVA Kraz, como prefiere que la lamen, es una enana inusualmente tran
S,tia de una
l ,CO mncante abandonado que sea
l soa
l do de su, quila que se convirtió en práctica después de que su barcaza enca
amarres o va sn
i gobe
i rno después de que a
l trp
i ua
l có
i n haya caído llara en un banco de arena. Kraz todavía vive en ella, cuya vista no
en un ataque pirata o mutante. Los P|s pueden levarse el barco a inspira mucha confianza a los que la contratan para guiar sus em
barcaciones. Sin embargo, Kraz conoce bien 'su orlUa'y el percance
remolque, lo que reduce a la mitad la velocidad de movimiento nor con su propio barco ha sido el último basta la fecha. Aunque le dice
malem
i poneun-G
I aolsChequeosdeManeoj deembarcacoines,y a su famiba, en Grissenwald, que está ahorrando para sacar el barco
devovlero
l asusdueñosyreca
l marunarecompensag
i ualal1%del
vao
l r dea
l carga delbarco. Como atlernatvia, pueden entregar el del río y repararlo, Kraz ha oído lo mal que están las cosas allí y no
tiene intención de volver todavía.
barco a la Patrulla Fluvial y recibir la tasa de salvamento estándar
de100co.quesedescontarádeunamuta
lmi puestaalcaptá
indel
barco por negligencia, al permitir que el barco se soltara de sus
amarres y constituyera un peligro para la navegación. KRAZOLD MANO DE HIERRO
GUÍA DE RÍO ENANA (BRONCE 4) 7 ^
M H A H P F Ini Des I V Em H
R Ag
15 .
3

Rasgos:
35 38 41 4 5

Arma
33 2 9 4 2

(bichero)
2 8 36 45

+8
tt
Habilidades: Consumir alcohol 55, Cotilleo 55, Intuición 38,'j
Nadar 46, Percepción 37, Remar 52, Sabiduría académica 'J
(local 35, ríos 45) *
Accesorios: arma de mano (bichero), barcaza encalladalada '|C
(Cuidadopor abajo), farol y aceite, mapas y cartas fluviales
jviales
CAPÍTULO 9
EL SERVICIO DE SEMÁFOROS
DEL IMPERIO

LAS TORRES DE SEÑALES


La torre de señales erigida sobre los restos del laboratorio oculto
de Dagmar tiene un papel importante en los acontecimientos de
Muerte en el Reik, pero no es la única. En la actualidad, se están
construyendo varios aparatos iguales por todo el Imperio, con la
intención de conectar Altdorf y Nuln como objetivo inicial. Si los
PJs se interesan por esta empresa, ayudando al equipo de trabajo
enano, puedes utilizar el material de este capítulo como base para
que exploren más estos semáforos que, para el ciudadano del impe
rio, parecen funcionar por arte de magia.

Las comunicaciones en el Imperio suelen ser lentas. Las noticias


viajan a la velocidad de un carruaje o de una barcaza de río; y, hasta
hace poco, los despachos militares se limitaban a ir a la velocidad de
un jinete a caballo. Aunque existen algunas comunicaciones mági
cas, (ciertos colegios las utilizan, y se sabe que los templos de Verena
mantienen un contacto regular entre sí, con independencia de la
distancia), el Emperador decidió que se necesitaba una forma de
comunicación nueva, más rápida y que no dependiera de la magia ni
de la incierta lealtad de las organizaciones que no están bajo su con
trol directo. Así que el emperador Karl-Franz instituyó el Servicio
de Semáforos del Imperio por decreto en el año 2510.

Hasta ahora, se ha completado una cadena de torres de señales, que


se extiende en nueve etapas entre Altdorf y Nuln. Se calcula que
un mensaje que se envíe desde una ciudad puede llegar a la otra en
menos de una hora, y las pruebas iniciales están previstas tan pronto
en cuanto se terminen de construir. Los equipos de construcción
del Gremio de Ingenieros Enanos, como el que el grupo encuentra
cerca del castillo Reikguard, trabajan duro para terminar las grandes
torres, mientras que los topógrafos imperiales exploran ubicaciones
para más cadenas que comuniquen la capital con las otras grandes
ciudades del Imperio y, más aUá de eUas, con los fuertes y pasos
fronterizos más importantes.

Cuando la red se complete, se estima que una alarma desde cual


quier parte del Imperio podrá llegar a Altdorf en menos de medio
día, lo que permitirá que las fuerzas electorales e imperiales respon
dan a cualquier amenaza, desde los ejércitos del Caos que lleguen
por Kislev hasta las hordas de pieles verdes que crucen el Paso del
Fuego Negro con una velocidad y flexibilidad nunca vistas.
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA

CONSTRUCCIÓN El plan del Emperador prevé que se Lleven provisiones frescas cada
cuatro semanas desde el pueblo o ciudad más cercana; si es nece
Situadas en las cumbres de montes y otras zonas elevadas, a la vista sario, en carros blindados que vayan escoltados por las tropas del
unas de otras con un clima despejado, las torres de señales están lugar. Esto aún no se ha puesto en práctica, y algunos consejeros
construidas en piedra utilizando las técnicas enanas más resistentes
imperiales temen que las fuerzas locales de una ciudad o un pueblo
y duraderas. Varían en altura, pero el aparato que hay en la cima es pequeños no puedan garantizar el paso de los suministros de sufrir
siempre el mismo. un ataque de hombres bestia o, en algunos casos, incluso debido
a mal tiempo prolongado. Esta parte del plan se está revisando, y
Rampa en espiral entre las opciones que se barajan se incluye la construcción de de
Alrededor de la base de la torre, una rampa en espiral permite que pósitos con guarnición en los asentamientos respectivos, con provi
el personal y los suministros lleguen al nivel más bajo. La puerta de siones y tropas de auxilio listas para responder a cualquier alarma.
la parte superior de la rampa está muy fortificada y se levanta con Sin embargo, quedan muchas preguntas por responder sobre cómo
un torno, en lugar de abrirse con bisagras. En caso de ataque, la do se pagarán estos depósitos y cómo, exactamente, la torre puede dar
tación sólo necesita bajarla para estar relativamente a salvo: es de una alarma para que se oiga en un depósito que esté a varias leguas
masiado pesada para que las fuerzas externas la levanten, y la rampa de distancia.
exterior es demasiado estrecha para permitir el uso de un ariete.

Dependencias CARRERAS
Las torres están pensadas para una dotación de seis personas: dos
oficiales y cuatro observadores-operadores, divididos en dos turnos Las dotaciones de las torres de señales se siguen reclutando en gran
de doce horas y de tres personas cada uno. Estos alojamientos bastan medida entre las fuerzas militares locales. La mayoría de los reclutas
para tres personas: una economía que gusta más a los tesoreros con nota, tienen al menos un nivel como Soldado o Explorador;
imperiales que a las propias dotaciones. todos deben tener el Talento de Leer/Escribir, y antes de asumir sus
tareas, todos son entrenados en el alfabeto imperial y el uso de un
El faro libro de códigos estándar.
Las torres cuentan con un gran fuego reforzado por un enorme es
pejo, que se coloca detrás de una esclusa de hierro que se abre en Aunque un puesto en una torre de señales remota no ofrece muchas
el lado que da a la capital. Esto permite enviar mensajes urgentes a
posibilidades de aventuras de gran alcance, los PJs pueden desear
Altdorf incluso de noche, aunque los mensajes de la capital deben unirse de manera temporal a una tripulación de semáforos para vivir
esperar a la luz del día y se envían mediante los brazos del semáforo. alguna que otra aventura. Como se ha mencionado anteriormen
te, todos los solicitantes deben saber leer y escribir. Aquellos con
El pilón Mando se postulan para ser oficiales. Otras Habilidades y requisitos
La torre está coronada por una estructura circular de madera, equi los decide el DJ, dependiendo de lo importante que sea el puesto
pada con un mecansi mo a manvi eal construdi o por ol s enanos y que para la aventura: los antecedentes militares se tienen en alta consi
permite girarla para encararla hacia cualquiera de sus vecinas. Hay deración, pero en lugares remotos o especialmente peligrosos, las
un puesto de observación con un telescopio y uno de mando con autoridades utilizan a quien pueden.
controles para los brazos del semáforo. Cada puesto cuenta con un
escritorio y una caja fiierte cerrada que contiene un par de libros de
códigos (uno para el operador y otro para el observador) además de SEMILLAS DE AVENTURA
provisiones de pergamino, plumas y tinta. La lave de la caja fiierte
la tiene el oficial de guardia, que también se encarga de destruir los En Muerte en el Reik, los PJs se encuentran con una torre de se
libros de códigos en caso de ataque. Para forzar la cerradura de la ñales que está construida sobre las ruinas de un edificio anterior
caja fiierte se requiere 5 NE con un Chequeo Desafiante (+0) de que tiene un pasado desconocido y unos habitantes muy peligrosos.
Forzar cerraduras: los intentos de abrirla deben superar una Resis Otras torres pueden ofrecer diferentes posibilidades de aventura.
tencia de 50 y 25 Heridas.
Éstas son algunas ideas.

Secretos de estado
APOYO Y SUMINISTRO Cada torre está equipada con un libro que contiene los códigos
imperiales estándar para transmitir secretos militares y otra infor
Debido a que las torres se suelen construir en lugares remotos (la mación sensible. Los mensajes delicados de verdad se transmiten
mayor parte de la cadena de Altdorf a Nuln cruza bosques tupidos y utilizando claves de alto secreto que no figuran en los libros norma
peligrosos), las torres y sus dotaciones deben ser capaces de resistir les, para que las dotaciones no sepan el contenido de los mensajes
durante semanas o incluso meses sin ver a otra persona. Cada torre que pasan.
cuenta con una gran bodega bajo el suelo de los alojamientos en la
que se pueden guardar suficientes provisiones no perecederas para Aun así, hay algunas personas que pagarían bien por tener los có
tres meses.
digos imperiales actuales y que van desde electores desafectos hasta
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 9 - EL SERVICIO DE SEMÁFOROS DEL IMPERIO

aspirantes a rebeldes, pasando por sectarios empeñados en sembrar El rey de la colina


la confusión y espías de potencias extranjeras. El pie de la torre se encuentra sobre un montículo que los topógra
fos imperiales catalogaron como parte de la orografía del lugar, pero
Mientras el grupo se encuentra en una torre de señales, obligado en realidad es un túmulo funerario que se remonta a antes de Sig-
por el mal tiempo, por los hombres bestia o por algún otro motivo, mar. El dueño del túmulo, un fantasma, un espectro, una doncella
se enfrenta a un espía o ladrón que intenta robar el libro de códi espectral u otro poderoso muerto viviente, se dispone a destruir la
gos. También es posible que hayan contratado al grupo para robarlo torre y castigar a la dotación.
ellos, o si más no -y de forma un poco absurda- sustituir un volu
men defectuoso por otro corregido sin que la dotación lo sepa. Esto La criatura puede estar sola o quizá se traten de los restos de un an
puede deberse a que las autoridades quieran evitar la vergüenza de tiguo jefe al que enterraron con un séquito de sirvientes y guerreros
admitir un error o puede ser una artimaña para pillar a un agente y que ahora son muertos vivientes, como esqueletos y zombis, que
enemigo que ha estado interceptando señales con la ayuda de un suben a la torre e intentan desmantelarla piedra a piedra mientras
cómpÜce en la torre. el líder se ocupa de los aterrorizados mortales que hay dentro de
ella. Para hacer las cosas aún más horribles, el líder muerto viviente
La sociedad de colombofilia puede tener un Rasgo raro que hace que aquellos a quien mata se
levanten como zombis u otros muertos vivientes unos pocos Asaltos
IMPERIAL DE ALTDORF
después de morir.
Aunque las torres son poco conocidas, muchos se apresuran a hablar
de sus supuestas capacidades. En general, se presume que harán que
muchas formas de comunicación, como la escritura, o tal vez el habla,
queden obsoletas. A muchos les molesta esta sugerenda, en espedal a
la Sociedad de Colombofilia Imperial de Altdorf. Han ideado varios
planes para interferir con las torres, culminando con el envío de media
docena de palomas cargadas con pequeñas bombas incendiarias para
que se posen en la torre. Ya se ha declarado un incendio y se empieza a
oler a ave asada en el ambiente. ¿Podrán los PJs evitar que toda la torre
se convierta en una pUa de cenizas?

¡Rodeados!
Los bosques del Imperio están llenos de hombres bestia y cosas
peores y los PJs que viajan por los bosques más profundos pueden
llegar a ser perseguidos. Pueden estar llevando suministros o equi
po a una nueva torre, o participando en alguna otra aventura en la
zona, pero de repente se encuentran perseguidos por una horda de
enemigos tan numerosos que su única esperanza es huir.Llegan a
una torre de señales unos minutos antes que sus perseguidores y
deben persuadir a la tripulación para que abra la puerta y los deje
entrar antes de que llegue el enemigo. Se da la alarma y se envía por
la línea, pero los refuerzos tardan un día o más en llegar y la torre
debe ser defendida hasta entonces.

La primera oleada de atacantes irrumpe en la torre casi inexpug


nable y sigue un periodo de tranquilidad mientras los líderes ene
migos consideran sus opciones. Puede haber tambores y cánticos
en el bosque, infiltrados y asesinos escalando los muros, hechizos
destructivos. Demonios invocados, y otras formas de ataque, todas
las cuales los PJs deben ser capaces frustrar. Para mayor diversión,
tal vez uno de los integrantes de la tripulación de la torre sea un
sectario de incógnito, que decide unirse a la horda caótica y empieza
una serie de espeluznantes asesinatos rituales en secreto.
CAPÍTULO 10
MODIFICACIÓN DE
EMBARCACIONES

Las embarcaciones estándar que se muestran en las páginas 32 y Hierro: 2 PA; debe rasparse al menos una vez al mes o se forma
33 son las típicas que circulan por los ríos navegables del Imperio, óxido, lo que aumenta la resistencia hidrodinámica y reduce la ma-
pero hay muchas formas de modificar un barco si se dispone de niobrabilidad (M -1, Chequeos de Manejo de embarcaciones -10).
dinero. Se pueden añadir varias modificaciones a la Impedimenta Un fracaso indica que las placas de hierro se han oxidado y perdido
del vehículo, y por cada punto añadido se pierde un punto de Carga. todo el valor de blindaje.

Casco de carreras
CASCO Coste: 220 co por cada 10 pies de eslora

Peso: -50 puntos de Impedimenta por cada 10 pies de eslora


BL1NDA|£
Coste: 150 co (bronce); 200 co (hierro) por cada 10 pies de eslora Como todo el mundo sabe, los nobles ricos son adictos a las com
peticiones y las apuestas. En un esfuerzo por superar a sus compa
Peso (por cada 10 pies de eslora): +100 puntos de Impedimenta ñeros, algunos han invertido grandes sumas de dinero en la investi
(hierro); +115 puntos de Impedimenta (bronce) gación y la carpintería naval, en busca de la forma perfecta del casco
para aumentar su velocidad. Un casco de carreras es tan liso como
Una fina lámina de bronce o hierro que añade entre 1 y 2 puntos de el cristal y tiene una forma ingeniosa para reducir la resistencia hi
Armadura al casco de la embarcación, pero aumenta el peso de la drodinámica al mínimo, lo que permite que el barco se desplace al
misma y requiere mantenimiento, lo que implica sacar el barco del doble de su velocidad normal.
agua por completo y raspar el casco.
Sin embargo, un barco con este casco es difícil de controlar y re
Bronce: 1 PA; debe rasparse al menos una vez cada tres meses o la quiere un Chequeo Complicado (-10) de Manejo de embarcacio
oxidación lega a un punto en el que la superficie se agujerea y se lena nes cada hora. Con un Fracaso Marginal (-1 NE) o Normal, el
de algas de río, lo que aumenta la resistencia hidrodinámica y reduce la Movimiento no puede exceder la velocidad normal; con un Fracaso
mamobrabüidad (M -1, Chequeos de Manejo de embarcaciones -10). Impresionante (-4 NE), el Movimiento es la mitad del normal; y
Esto no afecta al valor del blindaje. un Fracaso Asombroso (-6 NE o menos) representa que el casco
está dañado y la embarcación no puede exceder la mitad de su Mo
vimiento hasta que se repare, a un precio igual a la mitad del coste
del casco, antes señalado.
LA BARCAZA MÁS
RAPIDA DEL REIK Las reparaciones normales de un casco de carreras cuestan el doble
Estas reglas permiten a los P]s personalizar su barcaza como quie- de la tarifa normal que se indica en la página 30 y requieren un
ran. lo cual aumentará la velocidad y la capacidad defensiva y trabajo más fino; todos los Chequeos relevantes son un grado más
ofensvi a de ésta. Verás que o
l s preco
i s son bastante ee
l vados, ya sea j difícil de lo normal.
porqueo
l s artesanos cuafiilcados no trabaa
j n gratsi o porqueo
l s^
P)s que se dedican a comerciar en el Reik tengan quizás un exceso I Pulido
de oro del que deben desprenderse. Coste: 40 co por cada 10 pies de eslora

Estas mejoras funcionan sobre todo si das a los P)s la oportunidad^ Peso: ninguno
de beneficiarse de ellas. Utilza los encuentros por río que se en- ®
cuentran en todo este libro para desafiar su presunto dominio de las ' Menos radical que un casco de carreras es el proceso de pulir el cas
vías fluviales del Imperio. En el caso de que los piratas los asalten co de un barco con arena y piedras abrasivas para eliminar cualquier
y los roben, es posible que quieran equipar la barcaza con armas y ^ irregularidad que pudiera causar una resistencia hidrodinámica in
blindaje. Si lo hacen, asegúrate de que los piratas vuelvan a visitar necesaria. El pulido inicial de un casco Ueva al menos una semana
la barca, pensando en su altanería que se trata de una 'presa fácil', en un astillero y confiere al barco M +1.
I sin saber que los aguardan armas ocultas y blindaje...
Reparar un casco pulido cuesta un 50% más de lo normal (ver pá
gina 30); y las reparaciones más baratas hacen que se pierdan todos
los beneficios del pulido.

64
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 10 - MODIFICACIÓN DE EMBARCACIONES

MANIOBRABILIDAD SUPERESTRUCTURA

Frenos de agua Bordas elevadas


Coste: 10 co (bote de remos); 45 co (esquife pesquero); 75 co (bar Coste: 5 co (bote de remos); 15 co (esquife pesquero); 30 co (bar
caza típica o patrullera); 140 co (barcaza grande) caza típica o patrullera); 45 co (barcaza grande)

Peso: 15 puntos de Imp. (bote de remos); 40 puntos de Imp. (esqui Peso: 5 puntos de Imp. (bote de remos); 20 puntos de Imp. (esquife
fe pesquero); 50 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); 110 pesquero); 35 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); 60 pun
puntos de Imp. (barcaza grande) tos de Imp. (barcaza grande)

Este aparato consiste en dos amplias aletas de madera que se pue El casco se alarga hacia arriba hasta la altura de la cintura en un PJ
den desplegar desde los costados de la embarcación. Cuando se va Humano. Además de impedir que las olas altas lleguen a la cubierta
a contracorriente, la apertura de los frenos aumenta la resistencia y y puedan barrer la cubierta e incluso inundar el barco, las barandillas
reduce el movimiento en 1 a 2 puntos, dependiendo de si se abren ofrecen una cobertura intermedia a cualquiera que esté agachado en
a medias o por completo. Si se va río abajo, atrapan la corriente y cubierta (WJdR, página 161), y los ataques a distancia contra ellos
aumentan el Movimiento en una cantidad similar. son Difíciles.

Ti m ó n a n c h o
Coste: 5 co (bote de remos); 25 co (esquife pesquero); 50 co (bar
caza típica o patrullera); 120 co (barcaza grande)

Peso: 5 puntos de Imp. (bote de remos); 20 puntos de Imp. (esquife


pesquero); 40 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); 80 pun
tos de Imp. (barcaza grande)
- u

Un timón más grande mejora la maniobrabilidad del barco, pero


requiere un timonel más fuerte debido a que ofrece mayor resisten
cia al agua. Cada Chequeo de Manejo de embarcaciones debe ir
acompañado de uno de Fuerza; si se pasa, pueden añadirse los NE
a los del Chequeo de Manejo de embarcaciones. No hay penaliza-
ción por un fracaso ordinario en este Chequeo de Fuerza adicional.
Sin embargo, un Fracaso asombroso o una Pifia darán lugar a un
brusco balanceo de la embarcación, que enviará al desafortunado
Personaje de cabeza al agua.

Timón de proa y popa


Coste: 8 co (bote de remos); 30 co (esquife pesquero); 60 co (bar
caza típica o patrullera); 120 co (barcaza grande)

Peso: 35 puntos de Imp. (bote de remos o esquife pesquero); 55


puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); 95 puntos de Imp.
(barcaza grande)

Para una maniobrabilidad máxima, se puede poner un segundo ti


món en la proa del barco. Esto reduce la puntuación de Movimiento
del barco en -1, pero, si hay un tripulante entrenado en ambos timo
nes, todos los Chequeos de Manejo de embarcaciones que inclu
yan la dirección reciben una bonificación de +20.
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA

Camarotes de lu)0
Coste: 155 co por camarote

Peso: 40 puntos de Imp. por camarote

A los ricos del Imperio les gusta viajar con comodidad, y el tipo de
camarote que se encuentra en la barcaza de un noble es muy dife
rente al de un barco mercante o de pasajeros. Por el coste indicado
y el espacio de dos camarotes normales, un viajero puede surcar los
ríos con comodidad y estilo. A tu elección, los Chequeos de Empa
tia que realice el dueño de un camarote de lujo obtienen un boni-
ficador de +10 siempre que se realicen dentro del propio camarote.

Minimizado JARCIAS
Coste: 20 co (bote de remos); 50 co (esquife pesquero); 150 co
(barcaza típica o patrullera); 250 co (barcaza grande) Apare)o de competición
Coste: 8 co (bote de remos); 30 co (esquife pesquero); 60 co (bar
Peso: -10 puntos de Imp. (bote de remos); -15 puntos de Imp. (es caza típica o patrullera); 120 co (barcaza grande)
quife pesquero); -45 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera);
-80 puntos de Imp. (barcaza grande) Peso: 5 puntos de Imp. (bote de remos); 15 puntos de Imp. (esquife
pesquero); 25 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); 50 pun
Un barco puede minimizar todos los camarotes y superestructuras, tos de Imp. (barcaza grande)
ya sea para aligerarlo o para maximizar el espacio de carga. Mini
mizar un barco estándar cuesta la cantidad indicada; construir un Además de desarrollar cascos de carreras (véase más atrás), los ricos
barco minimizado cuesta el 75% de su precio habitual. El peso se propietarios de barcos del Imperio (o, mejor dicho, los ingeniosos
reduce como se indica más arriba, y el espacio de carga se incremen constructores de éstos) han desarrollado un sistema de velas y apa
ta en un 75% sobre la capacidad normal.
rejos pensado para la velocidad, a expensas de cierta robustez. Un
aparejo de competición permite un Movimiento adicional de +10%
Paredes blindadas respecto a la cantidad obtenida en la tabla de viento (página 28),
Coste: 15 co (bote de remos); 60 co (esquife pesquero); 120 co pero sólo con viento de popa o de banda. En caso de viento de proa,
(barcaza típica o patrullera); 300 co (barcaza grande) el penalizador de Movimiento se reduce en -5%.

Peso: 15 puntos de Imp. (bote de remos); 40 puntos de Imp. Un aparejo de competición incluye un foque volador (ver más ade
(esquife pesquero); 80 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); lante), aunque no acumula las ventajas de ambos.
160 puntos de Imp. (barcaza grande)
Sin embargo, esta velocidad tiene un coste. El complejo aparejo de
Las paredes de los camarotes u otras superestructuras están
competición requiere una tripulación experta, lo que impone un
reforzadas con planchas de hierro. Cualquier PJ o PNJ que esté penalizador de -10 a todos los Chequeos de Manejo de embarca
detrás de una pared blindada contará como si estuviera tras una ciones. Además, todos los impactos en las jarcias causan el doble
cobertura Dura (WJdR, página 161) y los ataques a distancia contra de daño.
ellos pasan a ser Muy difíciles.

Tr o n e r a s Foque volador
Coste: 15 co (pequeña); 85 co (grande) Coste: 5 co (bote de remos); 20 co (esquife pesquero); 40 co (bar
caza típica o patrullera); 80 co (barcaza grande)
Peso: +0 puntos de Imp.
Peso: 5 puntos de Imp. (bote de remos); 25 puntos de Imp. (esquife
Son escotillas cortadas en las bordas elevadas de un barco (ver más pesquero); 45 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); 70 pun
atrás) o en las paredes de una superestructura, que se pueden ce tos de Imp. (barcaza grande)
rrar y que permiten disparar un arma de proyectiles desde un lugar
cubierto. Las troneras más grandes pueden alojar cañones, balistas Un foque volador es un trinquete adicional que requiere que se aña
y otras armas con dotación, mientras que más las pequeñas están da un bauprés a la embarcación; esto aumenta la eslora en un 10%.
pensadas para armas de fuego, arcos y ballestas que solo requieren Desplegado con viento de popa, este foque volador le da al barco un
de una persona. +5% de Movimiento adicional respecto a la cantidad indicada en la
tabla de viento (página 28). No tiene efecto en vientos de banda, y
Abrir o cerrar una tronera cuenta como una Acción. duplica el penaÜzador de Movimiento cuando viene viento de proa.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 10 - MODIFICACIÓN DE EMBARCACIONES

REMOS usuario inexperto. Cada vez que se dispara, quien lo use debe hacer
un Chequeo Normal (+20) de Aguante y sufrir 1 Herida por
cada nivel de Fracaso cuando el arma le golpee con violencia en
'Cucharones' el hombro. En caso de un fracaso asombroso, el usuario recibe un
Coste: 5 co cada uno Impacto crítico en el hombro: utiliza la tabla de heridas críticas en
los brazos (WJdR páginas 175-176), ajustando los detalles como
Peso: O puntos de Imp. cada uno sea necesario para reflejar un impacto en el hombro.

Los remos estándar tienen palas largas y estrechas, que son buenas para Balista
la mayoría de las veces. Los 'cucharones', como su nombre indica, tie Son ballestas gigantes que disparan virotes con punta de hierro
nen una pala más corta y ancha, que puede ejercer más presión sobre el del tamaño del poste de una valla. Pueden ensartar como un
agua, pero requieren fuerza para hacerlos funcionar. Cuando se utilizan pollo a una o abrir un buen agujero en el casco de un barco. Las
'cucharones', un remero puede realizar un Chequeo de Fuerza cuando balistas suelen ir montadas sobre pivotes, que les da un sector de
se necesite ir más rápido y, si lo pasa, añade su Bonificador por Fuerza tiro mucho más grande.
en yardas al Movimiento de la embarcación para ese Asalto.
Cañones
Escálamos cerrados Son armas de fuego difíciles de conseguir, peligrosas de usar y ate
Coste: 5 co cada uno rradoras para aquellos a quienes apuntan. Los cañones más grandes
están restringidos a las fortalezas, pero los pequeños y medianos
Peso: 5 puntos de Imp. cada uno pueden ponerse en barcos. La Patrulla Fluvial suele ver con ma
los ojos los barcos armados con cañones que no estén claramente
Un escálamo es un soporte que sostiene un remo en una embar vinculados a algún tipo de tipo de fuerza militar, y los aventureros
cación. La mayoría son topes de madera en forma de C que se que se encuentren en posesión de cañones tendrán que esforzarse
integran en la borda o de hierro en forma de U que giran con el mucho para demostrar que no son piratas.
movimiento del remo. En cualquier caso, un remo puede salirse
de su escálamo si se falla un Chequeo de Remar, lo que requiere Un cañón puede llevar tres tipos diferentes de carga:
una acción para volverlo a colocar antes de que se pueda reanu
dar la marcha. Los escálamos cerrados resuelven este problema. La bola es una bala de cañón redonda normal, que se estrella contra
El remo puede pasar a través de un agujero en la borda o estar el objetivo con un efecto terrible. Un cañón cargado con una bola
atado a un escálamo estándar con correas de cuero, pero, en cual gana la Cualidad de Impacto. Suele ser la munición predilecta cuan
quier caso, no puede salirse. do se trata de dañar o hundir otra nave o demoler un ediflcio.

ARMAS La metralla es una bolsa de bolas de plomo que convierte el cañón


en una escopeta gigante. Un cañón cargado con metralla obtiene
la Cualidad de Explosiva 5. Esta munición se utUiza, por ejemplo,
contra grupos de enemigos o para despejar las cubiertas de un barco
A R M A S O C U LTA S antes de abordarlo.

Algunos piratas, y otros que quieren parecer Inofensivos, esconden


Sp armas montadas en el barco detrás de las escotilas y dentro de
J cajas falsas y sólo las revelan cuando están listos para la acción. :
Cualquier arma de esta sección puede hacerse ocultable, lo cual
^ aumentará tanto elcoste comoa
l Impedm
i enta en un 10%.
Incluso algunas personas honradas hacen lo mismo: aunque un
arma a simple vista puede ser útil para disuadir a los posibles
atacantes, también llama la atención de los barcos de la Patrulla
' Fluvial que pasan.

Av i s p e r o
El avispero (o 'pimentero') es similar a un arma de mano de
repetición, pero todos los cañones están preparados para disparar
a la vez. Suele tener siete cañones: uno en el centro y seis más
agrupados a su alrededor en forma hexagonal. Aunque es mortal
para los que están delante, también puede ser peligroso para un

61
V
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASÍA

La palanqueta consiste en un par de bolas de hierro unidas por dir otros barcos, y cualquiera que tenga uno en su barco más vale que
una cadena o una barra. Disparadas desde un cañón, cruzan el pueda presentar una carta de autorización de un noble local o de algún
aire como una guadaña, cercenando a los objetivos blandos y otro poder, a menos que quieran que los consideren piratas.
envolviendo violentamente a los duros. Un cañón cargado con
balas encadenadas no obtiene nuevas cualidades, pero provoca un Horquillas para mosquetes
Impacto Crítico automático en la ubicación del Aparejo si se saca Coste: 1 co cada uno
un éxito impresionante (+4 NE) o superior en el Chequeo de A
distancia. Esta variante se desarrolló para desarbolar a los barcos Peso: 1 punto de Imp. cada uno
enemigos con rapidez, dejándolos sin poder moverse en el agua.
Estos palos bifurcados que se colocan a lo largo de la borda de un
El cañón puede montarse en la proa de un barco, en la popa o barco sostienen el cañón de un arma larga de pólvora negra, como
en uno o ambos costados. A diferencia de una balista, un cañón un trabuco, un rifle largo Hochland, un arma de mano de repetición
no puede girar y sólo puede disparar de frente, a popa o a proa, o un avispero. Esto hace que el arma sea más fácil de apuntar (+10
dependiendo de dónde esté. para acertar) pero requiere una acción para colocar el arma en dicho
soporte después de recargarla.
Catapultas
Son armas de disparo indirecto que lanzan piedras, bombas o bo Mortero
las de fuego en una parábola y las hacen caer sobre los objetivos. Un mortero es el equivalente en pólvora negra de una catapulta,
Son sencillas de construir, pero difíciles de apuntar, sobre todo pues dispara una bola pesada o una bomba en parábola. En el cam
contra un objetivo en movimiento. Apuntarlas es comphcado, ya po de batalla, se utilizan principalmente en los asedios para lanzar
que requieren 2-3 acciones para moverlas, según sea su tamaño. explosivos por encima de las murallas de un castillo y causar daños
en el patio. Rara vez se ven en barcos, excepto los que usan como
Espolón baterías de asedio flotantes las naciones más ricas del Viejo Mundo.
Coste: 15 co (bote de remos o esquife pesquero); 30 co (barcaza Al igual que con los cañones, la posesión de un mortero basta para
típica o patrullera); 60 co (barcaza grande) despertar sospechas por parte de las autoridades.
Peso: 30 puntos de Imp. (bote de remos o esquife pesquero); 60 Del mismo modo que con las catapultas medianas, los morteros re
puntos de Imp. (barcaza típica o patmllera); 120 puntos de Imp. quieren 3 acciones para moverlos, lo que hace que sea difícil apuntar
(barcaza grande) con precisión.

Se puede colocar un espolón metálico en la proa de la embarcación, Pedrero


lo que garantiza que, en cualquier colisión frontal, el otro barco rsu- Un pedrero es similar a un trabuco, pero más grande. Debido a su
frira todo el daño. También proporciona al barco 5 PA a proa. Para
la Patrulla Fluvial y otras autoridades, la posesión de un espolón se peso, normalmente se monta en un pivote o trípode, aunque se sabe
que algunos mercenarios ogros los usan como armas de mano
considera pmeba de la intención de la tripulación de embestir y hun

ARMAS MONTADAS EN BARCOS

tjArma Precio Imp. Disponibilidad Alcance D a ñ o Cualidades y defectos* '


'Avispero 10 co 5 Exótica 50 +9 Explosiva 2, Peligrosa, Recarga 7
Balista 30 co 20 Escasa 100 +12 Precisa, Empalante, Perforante, Recarga 3 J
Cañón (pequeño) 40 co 30 Escasa 50 +10 Explosiva 2, Dañina, Peligrosa, Recarga 4
Cañón (mediano) 100 co 50 Exótica 75 +14 Explosiva 3, Dañina, Peligrosa, Recarga 6
Catapulta (pequeña) 20 co 25 Escasa 50 +10 Dañina, Impactante, Imprecisa, Recarga 3

Catapulta (mediana) 40 co 4 0 Escasa 75 +15 Dañina, Impactante, Imprecisa, Recarga 3


Mortero O UO 5 0 Exótica 30 +20 Explosiva 5, Dañina, Impactante, Peligrosa,Recarga 4 f
1 Pedrero 20 co 5 Rara 30 +15 Explosiva 2, Peligrosa, Recarga 4
Estasarmaspertenecenaa
l especa
izilacó
indeIngene
iría.Nota:a
lsbasiltasya
lscataputa
l snoe
tinena
l cuad
iladDePóvloranegra^^^i

66
■■■■
4
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 10 - MODIFICACIÓN DE E M B A R C A C I O N E S

PROPULSION Va p o r
Coste: 500 CO

Mágica Peso: 200 puntos de Impedimenta


A cambio de un precio, algunos magos encantarán un barco para
que el viento siempre sople en sus velas o el agua se mueva sin parar El Gremio de Ingenieros Enanos y la Escuela Imperial de Inge
bajo el casco, lo cual aumentará su puntuación de M hasta en 3 pun nieros han estado desarrollando máquinas de vapor, y una podría
tos y/o lo hará inmune al clima y a otros factores que suelen impedir adaptarse para impulsar un barco. Por supuesto, una máquina de
el movimiento de un barco. Por lo general, estos encantamientos vapor es grande y pesada, y ocupará una cantidad considerable de
son temporales y, cómo no, fantásticamente caros, por lo que se deja espacio que podría dedicarse a la carga y/o a los pasajeros: apro
a tu criterio decidir si los PJs pueden o no tener acceso a ellos en ximadamente la mitad de la capacidad de carga de un barco sería
un momento dado. lo adecuado. Esto incluye el almacenamiento de carbón suficiente
para mantener el barco en marcha durante una semana o bastante
En muy raras ocasiones, en general ligadas a la trama principal de madera para un par de días.
una aventura, un gobernante elfo o enano o quizás el director de
un Colegio de Magia, les dejará un barco mágico, pero nunca se les Un barco con motor de vapor puede mantener su velocidad de des
venderá o se les dará uno directamente. plazamiento estándar mientras haya combustible, con independen
cia de la dirección del viento. Requiere las atenciones de un ingenie
Sin embargo y dicho esto, puede ser divertido que los jugadores ro cualificado, que realiza Chequeos de Oficio (ingeniero) en lugar
experimenten con los hechizos y vean cómo pueden utilizarlos para de Manejo de embarcaciones. Sin embargo, las máquinas de vapor
mejorar el rendimiento, la robustez y otras características de la nave, pueden ser poco fiables y, pese a su tamaño y volumen, sus mecanis
y esto debe alentarse, sobre todo entre aventuras. Un éxito puede mos se rompen con facilidad. Siempre que se saque un doble en un
comportar algunos pequeños beneficios temporales, y un fracaso fracaso de un Chequeo de Oficio (ingeniero) o un Fracaso asom
será tan divertido como frustrante. broso o si el barco recibe un Impacto crítico en el Casco, tirarás en
la tabla siguiente:

t:; ?'
AVERÍAS DE LAS MÁQUINAS DE VAPOR
dlOO Resultado |
01 a 40 Calado: el motor se sacude un poco y pierde fuelle. Durante los IdlO asaltos siguientes, el barco se desplaza río '•
í abajo a un 25% de la velocidad de movimiento normal.
"*41 a 60 Fuga de vapor: un chorro de vapor sale disparado de la caldera. Quien esté ocupándose del motor debe hacer
Chequeo de Iniciativa o quedar escaldado y sufiir IdlO - 5 Heridas (mínimo 1), con independencia de la armadura.
61 a 80 Pérdida de presión: el motor deja de funcionar. El harco se desplaza río abajo a un 25% de la velocidad de
movimiento normal hasta que se logre un Chequeo Desafiante (+0) de Oficio (ingeniería) para volver a poner

m
i 81 a 90
en marcha el motor. Después arrancarlo, pasan 5 - NE Asaltos hasta que se vuelva a acumular bastante presión
del vapor para propulsar el barco.
Fuego sofocado: de alguna manera, entra agua en la cámara de combustión del motor, lo cual lo apaga e impide
que el motor funcione. Se tarda 2d4 Asaltos en rastrilar los carbones empapados y cambiarlos por combustible
seco; luego se precisa un Chequeo de Oficio (ingeniería) con éxito para volver a poner en marcha el motor.
Después de arrancarlo, pasan 5 - NE Asaltos hasta que se vuelva a acumular bastante presión del vapor para
propulsar el barco.
91 a 95 Ruptura del tanque: salta una placa importante para el funcionamiento del motor, y se libera todo el vapor. La
máquina no puede repararse hasta que se haya enfriado, lo que cual requiere rastrillar las brasas (ver arriba) y
esperar 20 + dlO minutos. A continuación, hay que hacer un Chequeo Complicado (-10) de Oficio (ingeniería)
para reparar el motor y otro Desafiante (+0) por la misma Habilidad para volver a ponerla en marcha. Después
r arrancarlo, pasan 5 - NE Asaltos hasta que se vuelva a acumular bastante presión de vapor para propulsar el barco.
96 a 00 Explosión: la caldera estalla, lo que destruye el motor y causa Impactos críticos tanto en el casco como en la
superestructura (ver página 29). Cualquiera que esté en el mismo compartimento que el motor sufre 12 puntos
de daño con las cualidades.
C A P I T U L O 11
REGLAS DE COMERCIO
En los caminos y ríos del Imperio abunda el comercio, y en Muerte cual trivializará las compras importantes y, a la postre, dará lugar a la
en el Reik, los PJs tienen muchas oportunidades para comerciar. pregunta de por qué unos individuos tan ricos están en el peligroso
Las reglas siguientes están pensadas para ayudarte con esto. negocio de las aventuras...

Hay que tener presente que la mayoría de grupos mercantiles han enta
blado relaciones y contratos de larga duración para enviar mercancías a LA VIDA DEL MERCADER
granel. Estos contratos son un coto de mercaderes con talento, litigan
tes, nobles y otras personas con medios, y por lo tanto son inaccesibles Hay tres pasos básicos en cualquier tipo de comercio: comprar a
para el típico grupo de aventureros. En cualquier caso, los beneficios buen precio, llevarlo a otro lugar y venderlo para obtener un be
son bastante modestos. La mejor manera de realizar este tipo de co neficio. Abajo se describen las reglas para ello, pero es importante
mercio es con un PJ que tenga la Carrera de Comerciante y utilizando recordar que la mayoría de los pasos son algo abstractos. Aunque el
la Empresa Salario, en la página 199 de WJdR. PJ puede limitarse a preguntar qué hay a la venta, en verdad debe
buscar a los mercaderes más honrados (o lo que más se le parezca),
Estas reglas representan las oportunidades de comercio ocasional
comprobar la calidad de los productos, contratar a estibadores para
que los PJs pueden aceptar durante sus viajes por las vías fluviales cargar cajas en la barcaza, etc. Estos detalles no forman parte de la
del Reikland. Tú decides si el oro obtenido de estos intercambios
típica aventura sombría y peligrosa pero, de vez en cuando y para
está exento o no de perderse con las reglas de 'Dinero que gastar' darle un toque de realismo, quizá valga la pena hacer un poco de
que figuran en la página 195 de WJdR. Si optas por permitir que hincapié en dicho procedimiento. Si un mercader astuto se la juega
acumulen grandes cantidades de riquezas, recuerda que el coste de a los PJs en un asentamiento, no dudes en recordarles las burlas de
la vida, los impuestos, el bandolerismo, las reparaciones o mejoras los estibadores la próxima vez que vuelvan. A la inversa, si amasan
de los barcos (ver Capítulo 10) y los peajes de las esclusas deberían una fortuna vendiendo grano a los hambrientos habitantes de un
pasar factura a sus acaudalados bolsilos. Aunque algunos PJs con pueblo, menciona las miradas de suspicacia que reciben de soslayo o
siderarán que acumular riqueza es un objetivo digno por derecho los elevados amarres que se les cobran la próxima vez que pasan por
propio, es posible que reúnan más dinero del que pueden manejar, lo alh. Nunca dejes que los negocios eclipsen el carácter y el sabor que
ofrece el Viejo Mundo.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO II - REGLAS DE COMERCIO

COMPRAR 2. Tipo de carga


Si el asentamiento donde se recoge la carga tiene un tipo de mer
En la mayoría de casos, el transportista adquiere la carga en un extremo cancía a granel que figura en la columna 'Productos' del nomenclá
de la ruta y la vende en el otro, en lugar de limitarse a recibir un pago tor, será el tipo de carga que se ofrezca. Si hay más de una mercan
por transportarla. Esto se hace sobre todo para proteger al comerciante: cía, elige una al azar.
después de todo, al pagar a una barcaza desconocida para que entregue
una carga, se corre el riesgo de que se pierdan tanto los beneficios del Si el lugar no tiene ninguna mercancía a granel listada en el
mercader como la mercancía. Cuando los PJs lleguen a un lugar en nomenclátor, o bien seleccionas una carga o generas una al azar
busca de un cargamento, hay cuatro cosas que querrán saber: si hay una de la tabla de carga. Los asentamientos que tengan Comercio lis
carga disponible, qué es, qué cantidad hay y cuánto cuesta. tado en la columna 'Productos', así como otra mercancía a granel
al menos, tienen la posibilidad de tener una mercancía local a la
1. Disponibilidad de la mercancía venta, así una segunda mercancía a granel disponible, elegido al
Para decidir si hay una carga que necesita transportarse, consulta la co azar de la tabla de carga.
lumna 'Productos' del Nomenclátor del Gran Principado de Reikland
(página 75). Cualquier entrada que no sea Subsistencia indica que 3. Tamaño de la carga disponible
existe la posibilidad de un cargamento de ese tipo. Comercio significa A efectos de estas reglas, el tamaño de una carga se mide en pun
que puede haber una variedad de mercandas disponibles. Este tipo de tos de Impedimenta. La barcaza, carro o caballo que Ueves soporta
mercancías 'a granel' suelen considerarse Comunes (WJdR, pág. 290). una cantidad de Impedimenta que se determina por la capacidad
Para determinar si hay un cargamento disponible, ve a las columnas de Carga indicada en la página 33, o en WJ^R, página 306. Para
'Tamaño'y'Riq.'(riqueza) de ese asentamiento. determinar cuántos puntos de Impedimenta de la carga están dis
ponibles, suma el Tamaño y la Riqueza del asentamiento y multi
Los índices de Tamaño y Riqueza se suman y luego se multiplican plícalo por el restiltado de tirar IdlOO, redondeando hacia la decena
por 10 para determinar las probabilidades de encontrar una carga más cercana. Por ejemplo, Dorchen es una Aldea de Tamaño 2 con
para comerciar. Por ejemplo, un Burgo con una población de sólo 72 una Riqueza Normal (2), lo que da un total de 4. Tirando un dlOO,
personas (Tamaño 1) y un índice de Riqueza Normal (2), tendría un obtenemos un resultado de 36, que se redondea a 40. Multiplicando
total combinado de 3 x 10 = 30% de probabilidades de que hubiera esto por 4 se obtiene un resultado de 160, que es el tamaño final de
un cargamento para comerciar cualquier día. Tira IdlOO, y si el re la carga disponible para comerciar en Dorchen.
sultado es menor o igual a esta cifra, los PJs localizan un mercader
con un cargamento para vender. Centros de comercio
Si un lugar está listado en el nomenclátor como derivando su Ri
Si un asentamiento tiene Comercio en la columna 'Productos', se queza del Comercio, debes invertir el resultado de la tirada de dlOO
trata de un centro de comercio local con mercaderes de todo tipo utilizada para determinar el tamaño de la carga y elegir el mayor de
que utilizan los muelles para transportar su carga por Reikland. De estos dos resultados. En el ejemplo anterior, el resultado de 36 se
bes tirar dos veces por tales asentamientos: una vez para ver si hay invertiría a 63, que se redondearía a 70 para dar un tamaño de carga
artículos locales disponibles y otra para ver si hay otra carga aleato fi n a l d e 2 8 0 .

ria disponible (ver 'Tipo de carga').

TAMAÑO DE LA COMUNIDAD RIQUEZA Y DISPONIBILIDAD


' Tipo de índice de
Población Riqueza Nivel de riqueza
asentamiento Ta m a ñ o
Miserable
Hasta 200 1
^ Burgo Pobre 1 V -
4

Aldea Hasta 1.500 2


Normal 2
>. Pueblo Hasta 10.000 3
Animado 3
Ciudad Más de 10.000 4

Próspero 4

¿DÓNDE ESTÁN MI BRONCE Y MI PLATA?


1 Para mayor comodidad, todos los precios de arriba se Indican en coronas de oro. ya que esto simplifica los cálculos. Claro está, los mercaderes
* dirán los precios en bronce, plata y oro, y puedes convertirlos a estas denominaciones si lo deseas (W)dR, página 288). Sin embargo, para los
ff- que estamos más familiarizados con el sistema métrico decimal, es un poco más fácil traba|ar con el sistema anterior.

71
WARHAMMER [UEGO DE ROL DE FANTASÍA

■i TABLA DE CARGA
Cuando necesites generar una carga al azar, basta con que tires IdlOO y consultes la tabla siguiente. Como la disponibildad de algunas mercancías jl|
^van'a a lo largo del año, utiliza la fila opuesü a la estación actual para determinar el resultado.
TABLA DE CARGA ALEATORIA
~ Posibilidad de hallar:
Grano Armamento Lujos Metal Madera Vino/Coñac Lana |j
• y

ir' Primavera 01 a 09 10 a 15 16 a 20 21 a 30 31 a 55 56 a 75 76 a 00 'jp


Ve r a n o 01 a 19 20 a 23 40 a 74 75 a 85 86 a 00
24 a 29 30 a 39

, Otoño 01 a 35 36 a 40 4 1 a 4 4 45 a 60 61 a 80 81 a 95
96aÓ0j|B:
Invierno 01 a 19 20 a 23 24 a 29 30 a 44 45 a 60 61 a 95 96 a 00 '1

5
+Una
utilzavez hayas
la tabla sigudet
ienetermipnaado
ra dqué carga
eterminar eest
l páredisponi
cio debla
le,cya
argsea
a finusando la e
al.Anota talbltip
aode
dearricbaargoa
consultando la columna 'Productos' del nomenclátor,
el modificador de volumen y el precio base.
■í
TABLA DE PRECIOS BASE

Elpreco
i se da en co por cada 10 puntos de Imp. dea
l carga.

VINO Y BRANDY
Elvn
i oyelbrandysonuncasoespeca
i,l yaquea
l cad
iladvarí?
mucho y es bastante sube
j tvi a, al g
i ual que el preco
i .Al comprar.'
, un cargamento de ellos, determina la calidad, pero en secreto. Ten >
encuentaqueag
lunaszonas,comoKemperbad,hacenproductos|
de mayor calidad a un precio más alto: aumenta la calidad de dicho T
cargamento en dos pasos en la tabla siguiente. Los mercaderes í
honrados refe
i ren un precoi que refe
la
ja l cad il ad (véase más abao j ).
U,s que no te i nen escrúpuo
l s sueel nn i tentar pasar o
l s productos ¿
demenorcad iladcomosifueranmeo j resdeo l queenverdadson,*
cobrando en consecuencia. Utilzando la tabla siguiente, determina "
elpreco
i finaldea
l cargadea
l formahabtiualyu
l egopd
i eaunPj
que realice un Chequeo Desafiante (+0) de Tasar para determinar la í
cad
iladrea.l SielP)e
tine50omásena
l Habd
iladdeConsumri uj
alcohol, este Chequeo se vuelve Normal. Si fracasa, dale al PJ un .í
resultado falso proporcional al grado de fracaso. V

I d l O Calidad Precio/1 carga


1 B a z o fi a 0,5 co l i fi
2 a 3 Pasable 1 co

4 a 5 Normal 1,5 co J
6 a 7 Buena 3 co

8 a 9 Excelente « c o

l
10
Él Superior 12 co
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO II - REGLAS DE COMERCIO

Tipo de carga Regatear


Grano: es un término que engloba los productos agrícolas de todo Una vez establecidos el tipo, el tamaño y el precio base de la carga,
tipo, desde el pescado, la cebada y el trigo, hasta las legumbres, los los PJs pueden negociar con el vendedor el precio realizando un
tubérculos e incluso algunas carnes secas. El precio es más bajo en la Chequeo Enfrentado de Regateo contra él. Esto puede aumentar
época de la cosecha y aumenta de manera gradual a lo largo del año, o disminuir el precio en un 10%, o hasta un 20% si el PJ tiene el
hasta el llamado 'periodo del hambre', a principios de la primavera. Talento Negociador. Este procedimiento se describe en detalle en la
página 291 de WJdR.
Armamento: armas y armaduras de calidad, adecuadas para armar
a una milicia o un ejército permanente. Están disponibles en cual Si quieres evitar el problema de generar un nuevo PNJ mercader
quier lugar en el que aparezca Metalurgia en la columna Productos. para cada sesión de comercio, la Habilidad de Regatear del típico
Se piden mucho en primavera, la época típica de las campañas mi comerciante modesto suele estar entre 32-52: puedes tirar 2dl0+30
litares, pero lamentablemente siempre hay demanda. Por lo general, para determinarlo o elegir tú la puntuación, como prefieras.
se trata de armas de mano, armaduras de cuero o virotes, ya que los
artículos más exóticos (y peligrosos) como los cañones y la pólvora Si los PJs no pueden permitirse el comprar todo el cargamento o
negra se transportan en barcazas especializadas. El transporte de no lo desean, el precio base por cada 10 puntos de Impedimenta
armamento es perfectamente legal, aunque los guardianes del río debe incrementarse en un 10% para compensar al comerciante por
no pueden evitar interesarse por saber a quién se pretende abastecer, el inconveniente de dividir la carga. Los mercaderes no están en
con nombres y apellidos. absoluto interesados en vender cargamentos de menos de 10 puntos
de Impedimenta y, en lugar de ello, mandarán al gmpo a una tienda.
Lujos: esta categoría es básicamente un cajón de sastre para aque
llos artículos que sólo se producen en determinados lugares (tex
tiles, cerámica, vidrio, ladrillos) y auténticos lujos de importación VENDER
(especias, seda, etc.) o muestras particularmente buenas de otros
materiales, como el mithril o la infame cerveza Bugman XXXXXX. Cuando los Personajes tienen una carga, pueden intentar venderla
en cualquier lugar al que Ueguen. Para ello, necesitan saber si hay
Metal: es un cargamento que consiste en mineral valioso o lingotes demanda y cuánto les ofrecerán.
procesados de cobre, hierro, acero u otros materiales útiles refina
dos. El precio suele permanecer estable todo el año, pero se añade Demanda
un 10% adicional al precio de venta si el asentamiento incluye la Las Aldeas (asentamientos de tamaño 1) no suelen tener deman
categoría Metal en la columna Productos. da de mercancías, excepto de grano durante la primavera, cuando
todos los ahorros van para evitar el hambre. A tu discreción, se
Madera: son materiales de constmcción extraídos de los grandes pueden comerciar hasta IdlO puntos de Impedimenta de otros
bosques del Imperio. El precio suele ser mayor en invierno y pri artículos en una aldea, y por lo demás se ignoran las reglas para
mavera, cuando las inclemencias del tiempo dificultan la actividad determinar la demanda.
de los silvicultores.
Un asentamiento no suele tener demanda de una mercancía que
Vino y brandy: estos productos varían mucho en calidad y reputa produce él mismo. La excepción es el vino y el brandy de gama alta,
ción, por lo que los entendidos pagarán mucho por su bebida favori para los que siempre se encontrará un comprador de al menos dlO
ta. Mira el recuadro 'Vino y brandy'para más detalles sobre el precio puntos de Impedimenta en un día determinado.
tan variable de estos productos.
Además, los PJs nunca pueden vender un cargamento en el lugar en
Lana: es el componente principal de la ropa en todo el Imperio, y el que lo compraron: si hubiera un comprador disponible, el comer
siempre tiene demanda. El precio baja en primavera, cuando esqui ciante local -que tiene más contactos- ya lo habría encontrado. El
lan a las ovejas. grupo debe seguir adelante para intentar dar con un comprador para
cualquier mercancía que haya adquirido, o esperar al menos una
Subsistencia: algunos pequeños asentamientos no producen casi semana antes de intentar venderlo en la ubicación actual.
nada de valor para el comercio.
WARHAMMER |UEGO D E R O L D E F A N TA S Í A

Una vez que los PJs hayan llegado a un puerto, pueden empezar EIEMPLO ^
a buscar un comprador para el cargamento. Puede ser un comer nLosPJshacenescaa l enGrünburgo.SetratadeunPuebol (2.900^|
ciante local, que revenderá las mercancías a sus minoristas finales, habta
i ntes,Tamaño3).conunaRq i uezaNormal(2).Lasumade'|
o negocios individuales y particulares de la población. Para calcular estos dos índices es 5, lo que indica da una probabilidad básica
la probabilidad de encontrar un comprador, multiplica el tamaño del 50% de encontrar un cargamento. Si sacas un 23, anuncias que
del asentamiento por 10, añadiendo +30 si el asentamiento tiene los PJs se ven abordados por Herr Schmidt, un mercader local, u
Comercio en la columna Productos. Tira un dlOO; si el resultado I

es menor o igual al número final, encuentran a un comprador. Un Como Grünburgo no es famoso por tener Comercio alguno (en
fracaso indica que no hay demanda para el tamaño de la carga que la columna Productos), tira un dlOO para determinar lo que se
tratan de vender. Si lo desean, pueden ofrecer la mitad de la carga,
¡ ofrece. Si sacas un 65 al tirar en la tabla de carga aleatoria y
en su lugar: tira de nuevo contra el número anterior. Si este segundo observas que están en primavera, esto indica un cargamento de vino
intento falla, simplemente es que no hay ningún comerciante inte o brandy. Decides que Herr Schmidt es un vinatero. Tiras un di O
resado que ofrezca una tarifa razonable.
para comprobar la calidad y sacas un 6, lo que indica que se trata
de un vino de buena calidad, con un precio base de 3 co por cada
Si se encuentra un comprador, éste hará una oferta por la carga 10 puntos de Impedimenta de la carga.
según la tabla siguiente. A esto se le llama Precio ofrecido. I

Para determinar la cantidad que ofrecen de vino, tiras un dlOO y


multiplicas el resultado por 5 (la suma del Tamaño y la Riqueza
de Grünburgo). El resultado es un %, que se redondea a 50, y se
I Riqueza del
asentamiento
multiplica por 5, lo que da un resultado de 250. Se trata de un car
gamento de mercancías considerable, con un precio base de 750 co.

Artur, el mercader del grupo, regatea este precio con Herr Schmidt
' y consigue bajarlo un 10%, a 675 co. Contento con este trato, laf
mercancía se carga y el dinero cambia de manos.

Al legar a Kemperbad, los Pjs intentan vender su carga. Kemperbad


tiene un índice de Tamaño de 3, lo que indica una probabilidad del
30% de encontrar un comprador. Al sumarle un +30, ya que la colum- ' "ij
Una vez determinado el Precio ofrecido, los PJs pueden hacer na Productos de Kemperbad incluye Comercio, nos da un resultado del
Chequeo Enfrentado de Regatear contra el comprador para subir %. Sacar un ^15 indica que se ha encontrado un comprador.
el precio, según las reglas de WJdR, página 291. Cuando ambas
partes están de acuerdo con el precio, la venta se completa. Si los 1 Kemperbad tiene la Riqueza de un lugar Próspero (J), lo que nos
PJs no están contentos con el precio, son Ubres de retirarse de la fda un modificador al Precio ofrecido de un +5% del Precio base 1
venta, claro está.
(original de 750 co. Esto ya representa un beneficio considerable,
Si el grupo posee una carga que no puede vender de la manera pero un rápido Chequeo Enfrentado de Regatear por parte de Artur J
supone un +10% adicional, lo que da un total de un +15% sobre
oportuna pero que, por la razón que sea, quiere deshacerse de eUa, el Precio base. El comerciante hace una oferta de 862,5 co (862 '
nunca faltan mercaderes en busca de vendedores desesperados. co y 10 cp). El resultado es un beneficio final de 187 co y 10 cp'j
Los PJs siempre pueden vender un cargamento en cualquier Una buena suma, sin duda.
asentamiento que tenga Comercio en la columna Productos por la
mitad de su precio base.

'Aunque las reglas aquí presentadaPARECEN


s pueden utilzarseDEMASIADOS CÁLCULOS
para generar
Cada vez que los Pjs se paren en una posada, pueden realizar un
un suministro de mercancías, en última instancia son los Pjs
Chequeo Complicado (-10) de Cotilleo. Si tienen éxito, tirarán un dlOO
quienes intentan encontrar la demanda. Este enfoque tiene sus para determinar una localización usando el nomenclátor de las paginas
ventajas: pueden construir su vida como mercaderes sobre la base siguientes y tirarán también en la tabla de rumores de la página 78
de otras actividades más aventureras. Sin embargo, si lo deseas, para generar un rumor sobre el comercio. Cada rumor es un indicio
puedes utilizar la tabla de rumores como medio para enviar al de qué tipo de carga podría tener mucha demanda en ese lugar.
grupo por Reikland en busca de negocios rentables. Este sistema Deja que los jugadores intenten adivinar qué podría ser. La columna
también tiene la ventaja de evitar muchos cálculos, en caso de que Mercancías es sólo para el D|. Cuando los Pjs traen la mercancía
te parezca que ralentizan el juego. apropiada en respuesta a un rumor, pueden vender la cantidad que
deseen por el doble del Precio Base de esa carga.

74
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK; CAPÍTULO II - REGLAS DE COMERCIO

-rm yf-rw—™r"

T «

NOMENCLÁTOR kiNCIPADO
D E R E I K L A N D (2512 CI) - f

Guarnición/
Ta m a ñ o Gobernante Hab. Productos
Asentamiento Riq. Milicia
Notas

A LT D O R F Emperador Karl 1.000.000 Comercio, 1800a/26000b Capital imperial,


Franz I Holswig Gobierno Gran Catedral
Schilestein de Sigmar
Autler Emperador 124 Madera, -/10c Tr a n s b o r d a d o r
Grano

Blutroch E x Emperador Diezmado por


la Viruela Roja
e n 2 5 11 .

75
Braunwurt Emperador Lujos
(Textiles) F
Bundesmarkt Emperador 105 Grano -/5c

105 Grano
Dorchen Emperador
Frederheim Emperador 11 6 Grano, Lana Cerca del Gran

Hospicio de ShallyS
90 Subsistencia
FurtÜd Emperador
56 Madera,
Geldrecht Emperador Tr a n s b o r d a d o r
Grano en el río Reik

Gluckshalt Emperador 87 Grano

Grossbad Emperador 83 Grano -/10c

78
Hartsklein Emperador Lujos
(Cerámica)

Heiligen Emperador 70 Grano

HochloíF Emperador 98 Grano

63 Subsistencia
Kaldach Emperador -/10b Tr a n s b o r d a d o r
51 Subsistencia
Rechtlich Emperador
105
Rottefach Emperador Grano, Vino Transbordador

46 Grano, Vino
Schlafebild Emperador
55 Subsistencia -/5c
Te u f e b f e u e r Emperador Ardió hasta los

cimientos a manos
del cazador de brujas
Fabergus Heinzdor
Walfen Emperador 181 Ladrillos, Tr a n s b o r d a d o r
Grano

300 Gobierno
CASTILLO Emperador 200c/- Sede del Gran

REIKGUARD Príncipe, fortaleza


8.900 Grano, Lana
Emperador 20b/150c

Barfsheim Emperador 77 Subsistencia Tr a n s b o r d a d o r

56 Subsistencia
Gemusenbad Emperador Transbordador

37 Subsistencia
Harke Emperador Tr a n s b o r d a d o r

Ruhíurt Emperador 90 Grano -/10c

Schattental Emperador 86 Grano -/15b

70 Subsistencia Tr a n s b o r d a d o r
Steindorf Emperador -/10c
« A R M I ^ B O a N ^ S t ) I B 0 E E PA N T A 6 M

11 ^1. iiigj[yi.iiwin ■H i i
Guarnición/
Ta m a ñ o Gobernante H a b . Riq. Productos
Milicia

Emperador 210 Grano - / 2 5 c

GraFJohann von 3.200 Grano, Vino 25b/125c

Hardenburg
Emperador 2.900 Comercio, 25b/100c
Construcción
de barcos

Emperador 95 Subsistencia

Emperador 120 Madera, - / 5 b Tr a n s b o r d a d o r


Grano

Emperador 40 Grano Transbordador

Emperador 110 Grano, Lana -/10c

Emperador 105 Grano -/10c

KEMPERBAD
Ayuntamiento 9.600 Armamento, 20b/500b Transbordador, el
Comercio, mejor Brandy de esta^ i
Vino, Brandy parte del Imperio,»
carta de Freistadt

Berghof Ayuntamiento 85 Grano -/20c


de Kemperbad
Brandenburgo Ayuntamiento 95 Vino, Brandy, -/20b 'Echte Brandenburgcl': '
de Kemperbad Grano el Brandy preFeridoi
del Emperador,
transbordador

Jungbach Ayuntamiento 105 Brandy, Vino -/15b Transbordador


de Kemperbad
Ostwald
Ayuntamiento 88 Brandy, Vino -/15b
de Kemperbad
Stockhausen
Ayuntamiento 117 Brandy, Vino, Lana
Merretheim GraF von Falkenhayn 67 Subsistencia -/10c

Misthausen GraF von Falkenhayn 43 Subsistencia Tr a n s b o r d a d o r


NaiFdorf GraF von Falkenhayn 75 Subsistencia -/10c Tr a n s b o r d a d o r
PfeifFer GraF von Falkenhayn 60 Subsistencia -/5c
UBERSREIK
Emperador 7.500 Armamento, 40b/500c Tr a n s b o r d a d o r
Comercio,
Metal,
Buchedorf
Emperador 158 Grano, Lana -/10c Tr a n s b o r d a d o r
Flussberg Emperador 95 Grano -/15c Tr a n s b o r d a d o r
Geissbach
Emperador 66 Grano -/10c
Halheim
Emperador 49 Subsistencia
Hugeldal Emperador 316 Metal 50b/75c

Messingen Emperador 111 Grano, -/20b Cerca de la mina


Armamento Hugeldal
Wurfel
Emperador 75 Grano -/15c

WEISSBRUCK 359
Emperador Comercio, T r a n s b o r d a d o r, , |
(gobernado y Lujos esclusa en el canal, ^
propiedad de la de AltdorF
Familia Gruber)

Wittgendorf Baronesa Magritta 150 Subsistencia 25b/-


von Wittgenstein

ÜÍK
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 11 - R E G L A S D E C O M E R C I O

NOMENCLÁTOR DEL FREISTADT DE BÓCENHAFEN (2512 CI)


Guamidón/
dlOO Asentamiento Ta m a ñ o Gobernante Hab. Riq. Productos Notas U
M i l i d a

'84 a 86 BÓGENHAFEN 3 Graf Wilhelm von 10.500 , 3 Comercio, -/500c Mercado local uH
f

Saponatheim Vino, Madera

87 Ardlich 2 Graf von 155 2 Grano, Lana -/5c


Saponatheim -■%

88 Finsterbad 2 Graf von 140 3 Grano, Vino, -/10c Tr a n s b o r d a d o r


Saponatheim Lana

Grubevon 1 Graf von 90 2 Grano -/5c


89
Saponatheim
Herzhald 2 Graf von 140 2 Madera
■í
90
Saponatheim
Castillo 2 Graf von 350 4 Gobierno Sede de los von
91 50a, 100b/-
Grauenburgo Saponatheim Saponatheim,
fortaleza

N O M E !síCLÁK)R DEL FREIST A D T D E A U I■RSWALD C2512 CI)

Gobernante Guamidón/
dlOO Asentamiento Ta m a ñ o Hab. Riq. Productos Notas
M i l i d a

92 a 94 AUERSWALD 3 Graf Ferdinand 5.000 3 Comercio, 50b/400c Transbordador |


de WaUenstein Metal

Dresschler 1 Graf von 76 2


9 5 Grano, Lana -/10b Tr a n s b o r d a d o r
WaUenstein

Gladisch 1 Graf von 50 1 Lana


9 6 Tr a n s b o r d a d o r
WaUenstein

Hahnbrandt 2 Graf von 250 3


9 7 Armamento, 50b/75c
WaUenstein Metal t|
98 K o c h 2 Graf von 11 5 2 Armamento, -/20b Cerca de la minajJ
Wa U e n s t e i n Grano, Metal de Hahnbrandt,"^m
los Hágercrybs
1 Graf von 87 2 Grano, Lujos -/10c Casa de postas,
99 Sprinthof
WaUenstein (Queso) el mejor queso J
ahumado de 4

todo Reikland H

1 Graf von 75 2
100 Steche Grano, Lana -/15c Tr a n s b o r d a d o r
WaUenstein

dlOO: utiliza esta columna para seleccionar un asentamiento al azar, cuando sea necesario.
Tamaño: 1 = Burgo, 2 = Aldea, 3 = Pueblo, 4 = Ciudad
Riq. = Riqueza (página 71)
Guarnición/Milicia = Una Guarnición se compone de soldados profesionales permanentes, disponibles en la
mayoría de ocasiones. Una MUicia se forma con la población local y sólo está disponible de vez en cuando.

La letra que sigue al número indica la calidad de los soldados: a = soldados bien entrenados y equipados,
b = tropa de nivel medio, medianamente entrenada y equipada, c = tropa poco formada, a la que es
posible que se le exija que lleve su propio equipo, que suele ser viejo y/o de mala calidad.

. I .1 .1 77
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASIA

TABLA DE RUMORES COMERCIALES


DlOO R u m o r

1 aS Menuda boda han planeado, ¿no? Se espera que se presente la gente más altanera de Reikland,
f>et& dicen qge la pareja todavía ni se conoce. Qpé raros son los nobles, ¿eh?
6 a 10 Dicen que un noble ha tenido problemas con un rival. Un día se presentó con una
declaración jurada de real nacimiento y una docena de testigos. Es probable que no salga
nada de eüo, pero he oído que algunas tropas se están preparando igualmente...
11 a 15 Al parecer ha habido un incendio en un almacén de cereales. Montones y montones de Grano, Metal,
gr^o... se han convertido en cenizas. Va a haber mucha hambre por esos lares... Madera
16 a 20 ¿Te has enterado? Han encargado la construcción de un nuevo templo de Sigmar. Van a gastarse Madera, Lujos
mucho dinero del Imperio en eso, aunque dicen que los lugareños no están del todo contentos...
21 a 25 La Viruela Azul se Uevó rebaños enteros de ganado la estación pasada. Los pastores apenas Grano, Lana [■
se están recuperando.
26 a 30 ¿Te has enterado? Un halfling del lugar va montar un concurso de comer Grano
tartas. Se ve que va a ser divertido, sobre todo para los pasteleros.
31 a 35 Parece ser que algún fanático está animando a los lugareños a donar todo el metal Armamento, Metal
que tengan al Gremio de Ingenieros. Afirma que Morrslieb va a caer y que el
Imperio necesitará un gran cañón de los buenos para ponerla de nuevo en su sitio.
L Es curioso, pero a los lugareños no les queda ni una sartén conLi que c o c m a r . . .

36 a 40 ¿Te has enterado? ¡Un hechicero se ha mudado río arriba! Dicen que viene de una universidad Metal, Madera,
en Altdorf. Son gente rara, pero suelen tener dinero. Está pagando a la mitad del pueblo para
Lujos
que le construyan una gran torre. Tiene sentido, ¿no? Todo hechicero debe tener una torre.
41 a 45 Dicen que hay bandidos por la zona, que se levan todos los animales que no están atados. Armamento, Grano
A las autoridades les importa un lucino remojado. Los lugareños están en pie de guerra,
o lo estarían si tuvieran algo...
46 a 50 Dicen que esos bosques están embrujados... ¡No te rías! Nadie vive allí, y ni siquiera los cazadores Grano, Madera
furtivos persiguen a los ciervos hacia ese lugar.
51 a 55 Unos tipos muy raros se están asentando allí. Nombres inusuales, gustos inusuales. Dicen Lujos, Vino
que bailan desnudos bajo la luz de Morrslieb. Aun así, tienen muchas coronas para pagar a
a
l gente y que haga a
l vsi ta gorda. Un buen cazador de brua
j so
l s pondría en su stio..
56 a 60 ¿Has oído algo sobre ese elfo del otro lado del camino? Dicen que ha venido de Ulthuan buscando Madera, Metal
unos viejos huesos élficos, o ruinas, y que paga un buen dinero a cualquiera que tenga unos buenos
brazos para desenterrarlos. Sin embargo, no veo por qué habría de encontrar algo allí.
¡Esto es el Imperio, no un bosque de elfos!
61 a 65 ¿Te has enterado de que corre por ahí un cazador de brujas? Le pegó fuego a medio Madera, metal
pueblo intentando montar una pira en la que quemar a un chivo que predecía el futuro,
pero resulta que el chivo se confundía tanto que en realidad no pasaba nada.
66 a 70 Dicen que viene el hambre. Malas cosechas, y una especie de ratas enormes que se metieron en Armamento,
los almacenes.. Han tenido que lamar a un grupo de cazarratas de tres pueblos más alá Grano, Lana
para Hdiar con ellas. Menudo pedazo de ratas serían, ¿eh?
71 a 75 Parece que algún artista ha montado un 'retiro' río arriba. Va a organizar una gran exposición Lujos, Vino
de su arte, ¡y ha invitado a media provincia! Sin embargo, dicen que su arte tiene un
76 a 80
efecto extraño en la gente que pone sus ojos en él. Por suerte, yo sólo tengo un ojo
Una pandila de enanos recién legados de las montañas se ha instalado justo río abajo. Dicen que se Herramientas,
A
metieron en una pelea en la posada la primera noche y que ahora tienen una deuda de por vida Madera, Vino
con la posadera. De todos modos, están remodelando todo el local a modo de disculpa, o Brandy
quedará muy bien cuando lo terminen.
81 a 85 ¡Problema al canto! Dicen que han visto hombres bestia, pero disolvieron la milicia por una mala Armamento, Grano fl
cosecha el año pasado. Son malas noticias, digo yo.
¿Has oído que la guardia ha contratado a un ogro? Lo sé. Apenas pueden dar de comer a ese Armamento, Grano
bicho, y un delincuente honrado no puede ganarse la vida por miedo a que lo devoren...
Una herrera enana se ha mudado aquí, ni idea de por qué. Ha estado forjando Metal
como una loca desde entonces y vendiendo todo lo que hace por casi nada. Dicen
/ *
que esas ollas están malditas, pero yo tengo una y sólo pierde un poco. JEL
96 a ¿Te has enterado? Un grupo de segundones y desheredados se están preparando para viajar a Armamento, Grano,
/ 1
100 los Reinos Fronterizos. Se dice que están llenando los carros de mercancías hasta los topes. Lujos, Madera, Vino j
o Brandy, Lana ,

78
CAPITULO 12

RAQUEROS. PIRATAS Y
C O N T R A B A N D I S TA S
No todos los peligros del río provienen de la naturaleza o de los En la mayoría de los casos, ofrecen a la tripulación que no se resiste
monstruos que viven en él. Los raqueros, contrabandistas y pira la oportunidad de escapar, sabiendo que eUos y la carga se habrán
tas operan en muchos lugares, a veces con el apoyo tácito de las ido mucho antes de que alguien regrese con la Patrulla Fluvial.
autoridades locales, y pueden ser tan peligrosos como cualquier
otro enemigo. Piloto de pega
Cuando la embarcación de los PJs se acerca a un tramo traicionero
del no, ven acercarse a un práctico en un pequeño bote de remos
raqueros que se les ofrece como guía a cambio de la tarifa habitual. Un Che
queo Enfirentado de Percepción contra Carisma o de Sabiduría
Los raqueros se aprovechan de los tramos traicioneros del río, académica (ríos) o de Actuar (interpretación) u otra Habilidad
atrayendo a los barcos a su perdición en las rocas o los bancos de adecuada del raquero, revelará que algo -ya sea una frase o detale
arena para poder abordarlos y robar la carga. Algunos permiten delunfiorme- no acaba de encaa
j r.Aee
l ccó
i n delDJ,o
l s PJs con
que sus víctimas escapen antes, mientras que otros prefieren no S
dejar testigos. quaebo
d
i^a
Enafrecn
atd

dm
ocisaia(sríoíso
l)pdueesd
ee
an
nu sa
conru
en
stabH
onacfib

dd
ioarddepa.5rapeolrChd
caea
mveldeunacareradeRb
i ereñoquehayancompe
l tado.
Las tácticas de los raqueros dependen de su ubicación y tempwa-
uaento.Algunas de las más comunes se enumeran a continuación. Siol desenmascaran,elfasloprácction i tentaráhur,i dea
j ndoqueo ls
PJssorteenelpehgroporsucuenta.Sinodescubrenelengaño,el
Balizas falsas raquerogua i raelb«codriectamentehaca ial srocasounbLode
Este método se utiliza normalmente sólo por la noche, aunque al
gunas bandas han utilizado una variante diurna: las banderas mo a
l b1ord
1 °a'^omo
enelmtfilseomomebnto
descri e.Entopági
en nces,no lasr30)
aqueyrossal
rodearán
tará el
por
ldes que se colocan para advertir al tráfico fluvial de un peligro. barco como se ha descrito antes.

Las fasl as bazilas de o


l s raqueros parecen marcar una ruta se^ra a
'favés de una serie de rocas o bancos de arena. En verdad, conducen
a los barcos hacia ellos y una vez éstos encallan (y sufren años,
sedescrb
ieena
l págn
ia30),o
lsraquerossae
lndea
lssombras
^ alrededor y se apoderan de la carga.
WARHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA

Peugros artificiales
Algunos raqueros Uegan a crear sus propios peligros si el río no les
proporciona nada. Las versiones más burdas consisten en arrecifes
artificiales hechos con rocas y otros desechos arrojados al río. Las
más sofisticadas incluyen barreras de troncos desmontables, a veces
con pinchos de hierro, o cadenas pesadas que pueden cruzarse en río
para cortar el paso. A menos que estén trabajando con un barón de
los ladrones local, estas trampas suele eliminarlas la PatruUa Fluvial
tan pronto como aparecen; pero como no figuran en las cartas de
navegación y los lugareños no saben de ellas o deciden no decir
nada, pueden ser una desagradable sorpresa para los navegantes in
cautos.

Bandas de raqueros
Hay que manejar el número de raqueros con cuidado. O bien los PJs
deben tener una oportunidad de luchar contra ellos o debe haber
tantos que resulte obvio, incluso para el que sea más observador o
tenga más ganas de jarana, que resistirse es inútil. En cualquier caso,
el grupo puede regresar, recuperar el barco y repararlo.

En la mayoría de los casos, una banda de raqueros no destruye un


barco sino que lo despoja de su cargamento y demás contenido va
lioso; así, la tripulación puede hacer reparaciones temporales e in
tentar reflotarlo para poder llegar a duras penas al carpintero naval
más cercano en busca de ayuda.

LA LUCHA POR EL PODER


Bathllda Fischer está dispuesta a tratar de hacerse con el Bathilda Fischer
liderazgo de su banda de raqueros, pero Dederick Ritter, el Desde muy joven, Bathilda ha tenido una notable vena cruel. Des
capitán actual, tiene demasiado apoyo aún para realizar un pedida de un trabajo tras otro, a medida que la gente se cansaba de
ataque frontal. ella o le cogía miedo a la joven reildandesa, era casi inevitable que
cayera en una organización delictiva de un tipo u otro. Bathilda
Fingiendo ser una Ciudadana preocupada', Fischer avisa a los esperaba encontrar espíritus afines entre los raqueros pero se sin
PJs de que están a punto caer en una emboscada de Ritter. Les tió consternada al descubrir que preferían dejar a sus presas vivas
contará todo sobre el plan de ataque: la ubicación de las trampas mientras éstas cooperasen. Desde entonces, ha observado el cargo
y los atacantes, sus armas, etc. Los más astutos se darán cuenta de de capitán con cuidado, segura de que, si lograba conseguirlo, le
que está demasiado bien informada. Si dudan, les recordará todo enseñaría al Reik lo que es ser un raquero realmente...
el dinero que el equipo de raqueros habrá reunido.

Si los PJs se lanzan a la emboscada, Fischer ordenará retirarse BATHILDA FISCHER - TÍPICA RAQUERA HUMANA
a los miembros de la banda que le son leales, dejando que M H A HP F R Inl Des I V Em H
Ag
los aventureros superen a Ritter, en número. Claro está que,
4 37 30 42 32 37 29 3 8 2 8 3 7 2 4 13
una vez que los PJs se hayan ocupado de Ritter. Fischer se
encargará de ellos... Rasgos: Arma (espada) +8, Prejuicio (hacia los débiles)
Habilidades: Aguante 37, Consumir alcohol 37, Cuerpo a
cuerpo (básico) 45, Escalar 47, Esquivar 34, Nadar 47,
Remar 47, Supervivencia 33
Talentos: Allanamiento de morada. Condenado (Cuando la
lengua bifida y el ojo de búho se encuentran, Morrslieb
sonríe), Dehncuente
Accesorios: arma de mano (espada), bolsa de dientes
humanos, palanca, saco grande, 22 cp y 5 p
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 1 2 - R A Q U E R O S . P I R ATA S

Dederick Ritter
Pocos han elegido la vida de raquero por voluntad propia. Dede
rick se quedó con muy pocas opciones después de que la barcaza ■ ; P I R A T A S F A M O S O S
que pilotaba se atascara en un arrecife, hundiéndose junto con las
3.000 coronas en el mejor brandy de Kemperbad que llevaba para f Las aguas de Averland -a menudo descuidadas por las autoridades,
la Compañía Comercial Kliendorfer. Lo que debería haber sido una más preocupadas por proteger el lucrativo ganado y la carne de
cuestión rutinaria para sus aseguradores, se convirtió en una huida a caballo- son hogar de varias flotas piratas que compiten entre ellas.
medianoche por el Weissbruck, una posada en Uamas y tres cadáve Los más conocidos son los despiadados Toros Negros, cuya repu
res tras la estela de Dederick. Ahora éste se gana la vida como debe, tación les asegura que rara vez tengan que bajar de sus barcazas con
con su antigua tripulación y algunos nuevos, unos más desesperados cuernos; la mayoría de los comerciantes que se cruzan con ellos pa
que otros, sacando el máximo provecho de la desgracia ajena. gan los diezmos' que les exigen antes que permitir que los aborden.

m m
Peor aún, en opinión de muchos, es el jefe de los piratas, al que
DEDERICK RITTER - CAPITÁN RAQUERO HUMANO conocen sólo como el Don', de quien se dice que es un estaliano
de sangre noble. Su tripulación, según se rumorea, recorre la ruta
M H A H P F R Ini Ág Des I V Em H
comercial más transitada de todas: la de Altdorf a Marienburgo.
40
4 4 6 3 9 43 31 40 3 7 2 9 38 34 14 El lema del Don, 'jRiqueza o Muerte!' se deja garabateado en los
Rasgos: A distancia (ballesta) +9, Arma (bichero) +8, restos lenos de cadáveres que deja a su estela.
Armadura (chaqueta de cuero) 1, Prejuicio (contra la
Compañía Comercial Kliendorfer y asociados) Los comerciantes de las Tierras Desoladas cada vez presionan más
Habilidades: A distancia (ballesta) 44, Aguante 41, al mando de la Patrulla Fluvial de Altdorf, pero después de dos
Consumir alcohol 55, Cuerpo a cuerpo (básico) 56, Escalar 48, años de persecución no están más cerca de su objetivo. Esto ha
Esquivar 42, Movimiento silencioso (rural) 42, Nadar 53, levado a rumores acerca de que el Don no es un estaliano después
Percepción 50, Regatear 44, Remar 48, Sobornar 44, de todo, sino el vástago de alguna familia noble de Altdorf, cuya
Supervivencia 43 influencia lo mantiene fuera del alcance de la ley.
Talentos: Amenazador, Barquero, Etiqueta (delincuentes).
Piloto Otros sugieren que no lo pueden encontrar porque no existe.
Accesorios: arma de mano (bichero), ballesta y 12 virotes, Tal vez, dicen, no es más que una consigna y una excusa para
banda de raqueros, barco de río fE¡ Frederika II), la violencia, cuyo nombre y reputación utilizan diferentes tripu
. chaqueta de cuero, tres grillete laciones piratas.

61
WA8HAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA

PIRATAS
Los piratas de río son una amenaza persistente en las vías fluviales
del Imperio, pese a los esfuerzos de la Patrulla Fluvial. La mayoría
de los que se decantan por la piratería lo hacen por desesperación.
Incapaces de buscarse el sustento para ellos y sus familias mediante
un trabajo honesto por una razón u otra, hacen lo que deben. Es
tas tripulaciones suelen ser de cinco a diez personas y trabajan en
una sola barcaza. No es muy probable que sean asesinos, prefieren
amenazar y engañar a sus víctimas y es raro que ataquen barcos con
defensas evidentes.

Algunos, sin embargo, son asesinos despiadados que hacen de la pi


ratería una profesión. Estos canallas sedientos de sangre se agrupan
en bandas de veinte o más, repartidos en un puñado de barcos. Aun
que hubo enormes flotas de piratas de río en el pasado, la Patrulla
Fluvial y demás fuerzas imperiales han logrado erradicarlas en la
mayoría de los lugares, y es raro ver flotillas de más de cinco barcos.
UtUizan cualquier truco que se les ocurra para abordar un barco y
matar a todo el que oponga un atisbo de resistencia. Secuestran a las Boris Landsmaan
víctimas ricas para devolvérselas a sus famflias a cambio de un res- Boris limpió pocilgas durante doce años. Un día, mientras lleva
cate, y pueden 'reclutar' (esclavizar) a aquellos con babflidades útiles ba los cerdos al mercado en barcaza, unos piratas lo asaltaron, se
para trabajos domésticos, el mantenimiento de sus barcos y otros llevaron los animales, las pocas monedas que tenía y al propio Boris.
equipos, curarles las heridas y prestarles otros servicios, según las No eran un mal grupo, y sólo lo necesitaban como rehén mientras
capacidades que tengan. La Patrulla Fluvial y las fuerzas electorales escapaban unas milas río abajo. Se ofrecieron a dejarlo en Dunkel-
acaban locaÜzando a la mayoría de estos piratas, ya que les cuestan berg, donde podría haber caminado a casa en unas pocas horas, de
demasiado en impuestos e ingresos perdidos para pasarlos por alto. vuelta a al estiércol. Pero él les dijo que siguieran navegando. Boris
ya no se mancha las manos en las pocilgas.

% Las flotas piratas


BORIS LANDSMAAN
Algunas flotas piratas son independientes y navegan 'contra todas
las banderas', como dice la expresión náutica. Otras están protegidas
t

rtPICO PIRATA HUMANO B O T E R O

por los ayuntamientos locales, que hacen la vista gorda a cambio de M H A HP F R Ini Ag Des I V Em H
una parte de los beneficios y la garantía de que los barcos de la zona
4 36 3 0 38 4 4 24 3 7 37 29 2 8 32 13
nunca serán atacados. Algunos b'deres piratas son tan temidos que
exigen dinero a cambio de protección a las ciudades o a los barcos Rasgos: Arma (bichero) +7, Prejuicio (hacia los marineros
de agua dulce)
mercantes, lo cual era más habitual en el pasado, pero tampoco es
Habilidades: A distancia (lanzamiento) 40, Aguante 49,
algo desconocido en la actuabdad.
Consumir alcohol 54, Cotilleo 37, Cuerpo a cuerpo (básico) 41,
Otras flotas son armadas privadas que dirigen los jefes de ladrones lo Cuerpo a cuerpo (pelea) 46, Esquivar 42, Nadar 43, Navegar 42,
Remar 43
cales, sobre todo en aguas remotas, donde la eficacia de la autoridad
Talentos: Condenado (Lo que te come es lo que comes).
Imperial es discutible, o los autodenominados 'corsarios', que aceptan Pelea callejera
pagos en secreto de famüias mercantiles ricas, y, en ocasiones, incluso
de nobles, para acosar a sus rivales y terminar con ellos. Accesorios: arma de mano (bichero), chaqueta de cuero, pértiga

Carreras piratas
Los piratas son un grupo diverso, pero la mayoría tiene al menos un
nivel en una Carrera de Ribereño. Muchos son barqueros o mujeres CUANDO EL
del río, y algunos se dedican a la piratería para complementar los HOGAR LLAMA
ingresos de sus labores más legítimas. Bastantes, aunque no tantos Los personajes se encuentran con Isabelle Landsmaan, la hermana
como se supone, son raqueros o marinos, y unos pocos son guar- de Boris, que les hace señas desde la orilla del río. La mujer les
dianes del río retirados. Incluso algunos de los h'deres piratas más ruega que la ayuden a convencer a su hermano Boris de que deje
corruptos reclutan a motantes y hombres bestia, aunque no son ne la banda, que está al acecho justo delante. Les ofrece las pocas
cesariamente seguidores del Caos. monedas que tiene y 'tantos cerdos como quepan en esta barcaza'.
Boris está dispuesto a escuchar, al menos hasta que su hermana
mencione que los cerdos también lo echan de menos...

62
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K ; C A P I T U L O 1 2 - R A Q U E R O S , P I R ATA S Y C O N T R A B A N D I S TA S

Barcos piratas
Los piratas utilizan todo tipo de barcos, incluso algunos que han
capturado a sus víctimas. La mayoría están armados, algunos han
sido minimizados de casi todo para que las presas no corran más
que ellos o se han blindado para poder ir a por objetivos más ricos y
mejor defendidos. Muchos van armados con balistas o cañones. El
capítulo Modificación de embarcaciones de este libro (páginas 64
a 69) le dará al DJ algunas opciones.

La mayoría de naves piratas son barcos mercantes capturados o


robados, que parecen ser barcazas comerciales normales hasta que
el objetivo está demasiado cerca para escapar. A veces, los piratas
fingen ser comerciantes en apuros para atraer a la presa lo bastante
cerca para atacarla.

Un ataque pirata
El grupo encuentra un barco al parecer abandonado (ver Barco a
Reginhard Vieth la deriva, página 60), que arrastra el río. Cuando se acercan a él
Reginhard Vieth dejaba fuera de juego a más piratas de los que la con su embarcación, aparece la tripulación pirata. Habrá dos piratas
mayoría de gente había visto en la vida, ya fuera arrastrándolos a por cada PJ centrado en combatir en el barco presa y uno por cada
las celdas que hay bajo el castillo Reikguard o dejando que el río se otro aventurero. La mitad de los piratas lanzarán garfios al barco,
llevara sus cuerpos. ¿Por qué no se le permitía quedarse con un poco mientras que los restantes mantendrán una andanada incesante de
de su botín? La paga de un guardián del río era una suma insigni flechas y virotes de ballesta mientras los dos barcos se juntan.
ficante comparada con las monedas y mercancías que encontraba
entre sus presas. Estos pensamientos lo carcomían, hasta que por Se necesitan 4 Asaltos para unir los barcos, y el grupo escapa si pue
fin un mercader ingrato de más vio a Vieth y a sus oficiales más de eliminar todas las cuerdas de amarre en este tiempo. Cada cuerda
leales comenzar una nueva vida al otro lado de la ley. Ahora Vieth tiene un BR de 3 y 8 Heridas; un PJ que intente cortar una cuerda,
es el terror de su tramo del río del Imperio y la vergüenza de sus se expone a los disparos de los piratas mientras lo hace, ¡algunos de
camaradas, los guardianes de río. los garfios pueden incluso quedar atrapados en lo alto de las velas
de las jarcias del barco!
REGINHARD VIETH ^ Cada vez que uno de ellos muere o es gravemente herido (reducido
CAPITÁN PIRATA HUMANO
(MAESTRO ESPADA DE A BORDO. ORO I) a cero Heridas), y cada vez que se usa la magia contra eUos, el h'der
de los piratas debe hacer un Chequeo Normal (+20) de Mando,
M H A H P F R Inl Ag Des I V Em H
interrumpiendo el ataque si fracasa el Chequeo.
4 36 4 3 4 0 39 34 31 2 4 39 33 31 14
Si los Personajes no repelen a los piratas o cortan las cuerdas de
Rasgos: A distancia (pistola) +9, Arma (espada) +8,
Mutación (aleta de tiburón y agallas) amarre antes de que los dos barcos se junten, los piratas supervi
Habilidades: A distancia (pólvora negra) 63, Aguante 49, vientes intentan abordar y atacar a los PJs. Para para seguir luchan
Atletismo 41, Carisma 41, Cuerpo a cuerpo (básico) 56, do, el líder de los piratas debe hacer un Chequeo Desafiante (+0)
de Mando cada vez que uno de los suyos muera o esté gravemente
Esquivar 41, Intimidar 60, Mando 54, Nadar 115,
Navegar 51, Orientación 44, Percepción 44, Remar 50, herido y cada vez que se utilice magia contra ellos. Los piratas hui
Sobornar 41, Tasar 44 rán automáticamente si más de la mitad de los que subieron al barco
víctima mueren.
Talentos: Buen nadador. Cerebro, Condenado (No necesitas
el barco más grande), DeÜncuente, Intrépido (guardianes
del río, raqueros). Pistolero experto U N P I R ATA H O N R A D O
Accesorios: arma de mano (espada), flota pirata y
tripulación (tres barcazas de río, 18 piratas), pistola Marisella Gurt es una adoradora de Stromfels y tras ver la
con 10 disparos aleta de Reginhard Vieth, está convencida de que éste es la
Especial; Vieth nunca va sin el sombrero, hecho con la piel encarnación de ese dios prohibido. Ahora la mujer lo persigue
de un tiburón que casi se le Ueva una pierna. Sin embargo, a cada paso, y él está desesperado por librarse de ella y sus
esta prenda le sirve para algo más que para jactarse, ya que compañeros sectarios. De hecho, está tan desesperado que no
oculta una mutación en forma de aleta de tiburón y branquias les hará ningún daño a los Pjs si logran convencerla de que
que tiene en el cuello y espalda. Gracias a ellas, Veith es Vieth no es más que un honrado pirata.
capaz de respirar bajo el agua y nadar con una
habilidad antinatural.
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA

CONTRABANDISTAS Macednos un favor


Como en el caso anterior, el grupo se encuentra con lo que parece
Dondequiera que se muevan mercancías y se cobren impuestos, ha ser un barco comercial normal. El capitán les pide que lleven una
brá quienes se ganen la vida evadiendo esos impuestos, y los ríos son pequeña carga a un pueblo cercano que se encuentra en su ruta, y les
las arterias del comercio en todo el Viejo Mundo. Además, siempre ofrece 25 co ahora y 25 co en el momento de la entrega. Si investi
encuentras a alguien que transporte cargas ilegales y desagradables gan el cargamento, algo que los contrabandistas les advierten que no
si la tarifa es lo bastante alta. hagan, descubrirán que contiene el mejor brandy bretón.

Algunos contrabandistas viajan en barcos de río normales, con ob Tanto si los PJs deciden llevar el cargamento como si no, se en
jetos de contrabando pequeños (y de gran valor, por lo general) que contrarán con los contrabandistas de nuevo en la siguiente esclusa,
Uevan ocultos en el equipaje o cubiertos por documentos falsos. donde los guardianes del río están desmontando su barco, mientras
Otros utilizan embarcaciones especialmente adaptadas para que que a los aventureros se les permite pasar sin obstáculos. Si los PJs
parezcan barcos normales pero que tienen zulos para esconder el entregan la carga, se les pagará según lo prometido. Pero podrían
contrabando; es posible que algunos también se hayan despojado sacar más beneficios si se la jugaran a los contrabandistas, claro...
de todo peso innecesario para poder dejar atrás a la Patrulla Fluvial.

Aunque no anuncian su profesión, los contrabandistas están más


que contentos de intercambiar noticias y cotilleos con los PJs, como
cualquier otro viajero del río, pero tratarán de evitar encuentros con
la PatruUa Fluvial u otros cuerpos de seguridad.

Contrabando
El contrabando más común en la actualidad es el brandy bretón, que
sólo entra en el Imperio de forma ilegal desde que el Emperador
aprobara el Edicto sobre Bebidas Extranjeras a instancias de los
cerveceros, vinateros y destiladores de todo el Imperio, que aunaron
fuerzas por única vez en la historia.

Muchos artículos relacionados con la magia son ilegales, y algunos


contrabandistas se especializan en transportarlos; suelen tener con
tactos con proveedores en un extremo del viaje y compradores (o
Sophie Van Haagen
revendedores) en el otro. Lo mismo ocurre con los que transportan Sophie, un poco la oveja negra de la familia, procede de la familia
'pasajeros dormidos'-que es como Uaman los contrabandistas a los van Haagen, que es Uustre y obscenamente rica por ser una de las
cadáveres- para satisfacer la constante demanda de físicos y otros, diez casas gobernantes de Marienburgo y una de las principales de
nigromantes incluidos. Bógenhafen. Sin embargo, Sophie considera que el hecho de que
su familia se centre más en los artículos de lujo más comunes es
Encuentros contrario a su propio espíritu emprendedor, y se ha echado a los
Es posible encontrarse con contrabandistas en una gran variedad caminos del Imperio para encontrar mercancías exóticas de verdad.
de circunstancias, y un DJ imaginativo puede idear muchos tipos de Estos suelen suministrarlos la peor clase de gente, por supuesto,
encuentros diferentes. Aquí tienes un par de ideas; pero a Sophie no parece importarle.

Culpa por asociación S O P H I E VA N H A A G E N


Los PJs se encuentran con lo que parece ser un barco de comercio MERCADER HUMANA (PLATA 5)
normal, cuya tripulación está dispuesta a pasar un rato hablando
M H A HP F R Inl Ag Des I V Em H
sobre el estado del río y cotilleos en general. Una embarcación de la
PatruUa Fluvial aparece a lo lejos, y el 'comerciante' sale a gran ve 4 33 32 2 8 31 3 7 41 26 50 4 9 50 12

locidad. Supera a la patniUa con facilidad, pero la patruUera arrastra Rasgos: Arma (daga) +4
a la embarcación de los PJs hasta la oriUa, y los guardianes del río Habilidades: Carisma 60, Conducir 46, Consumir alcohol 36,
exigen saber qué tratos han tenido con esta conocida banda de con Cotilleo 55, Criar animales 55, Hablar idioma (gremio) 60,
trabandistas. Registran el barco de los PJs de proa a popa, pero no Hablar idioma (Tierras Desoladas) 60, Jugar 55, Percepción 47,
encuentran nada (a menos que tengan algo que ocultar), y después Regatear 60, Sobornar 65,Tasar 60
de poco más de una hora, pueden seguir el camino. Talentos: Negociador, Sobornador
Accesorios: ábaco, daga, artículos ilegales, varias licencias
de gremio falsificadas, 20 co y 5dlO cp
r
CAPITULO 13
BESTIARIO DEL RÍO M
DE LOS PELIGROS DEL RÍO AMEBAS
La amenaza - cotidiana, aunque aterradora- de raqueros y piratas Las amebas son criaturas simples y unicelulares que se parecen a un
es más que suficiente para hacer de cualquier viaje por los ríos del limo o a una gelatina amorfos. Se arrastran con lentitud o, para mo
Imperio una perspectiva desalentadora. Sin embargo, hay enemigos verse más rápido, extienden sendópodos que pueden alcanzar hasta
más monstruosos que acechan bajo el agua, a menudo literalmente. la mitad de su longitud. Se alimentan de materia orgánica, permi
Este capítulo presenta una selección de monstruos espeluznantes tiendo que los metales y minerales les atraviesen. Son implacables
y nuevos Rasgos de criaturas para que los PJs no bajen la guardia. y carentes de mente, sólo existen para moverse y absorber alimento,
ya sean hojas, animales muertos, hongos o aventureros dormidos.
Las amebas se ven atraídas por el calor, que asocian con el susten
to, pero huyen de las temperaturas extremas que pueden dañar su
membrana celular. Por lo demás, carecen de sentidos.

AMEBAS

M H A HP F R Ini V H
Ag Des I E m

4 30 30 50 30 10 13

Rasgos: Anfibio, Arrastrarse*, Bestial, Difi'cU de matar.


Engullir*, Hambriento, Inmunidad a la psicología. Sin
dolor. Visión en la oscuridad (detecta el movimiento
y el calor corporal). Zancada del pantano
Opcional: Regeneración, Sangre corrosiva. Tamaño (Pequeño
o Enorme), Trepador de paredes

85
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASÍA

ANGUILAS DELREIK LUCIOS DEL STIR


Esta criatura se encuentra en dicho río y sus numerosos afluentes. Suele Aunque el Lucio del Stir moteado, de color verde grisáceo, casi ha
alcanzar los 12 a 13 pies de longitud y tiene una cresta a lo largo de sido erradicado de Stirland, todavía se encuentra en algunos lagos y
un lomo verde-grisáceo. Algunas pueden crecer hasta alcanzar tama ríos de otras partes del Imperio. Es uno de los mayores depredado
ños aterradores de verdad, y hay historias (sólo un poco exageradas) de res de agua dulce del Viejo Mundo, capaz de alcanzar longitudes de
ejemplares que se han tragado botes de remos enteros. unos 20 pies y un peso superior a las 4.000 libras. Se come cualquier
cosa que sea lo bastante incauta para cruzarse en su camino, pero
Las anguilas del Reik de tamaño Enorme suelen constreñir a las su dieta principal es una mezcla de peces, anguilas y sanguijuelas.
víctimas (Rasgo Constrictor, WJdR, página 339) antes de intentar Se cree que los ejemplares más jóvenes, llamados 'lucinos', tienen
arrastrarlas bajo el agua para ahogarlas. cuahdades medicinales y son muy buscados.

ANGUILAS DEL REIK

M H A H P F R Ini Des I V Em H LUCIOS DEL SUR


6 55 65 40 30 30 M H A HP F Ini I V Em H
5 45 36 R Ag Des

Rasgos: Acuático*, Arma (dientes afilados) +10, Bestial, 8 55 55 50 40 4 0 10 50 20


Mordisco +8, Sangre fi-ía. Tamaño (Grande), Visión nocturna. Rasgos: Acuático*, Animosidad (a todo), BeUgerante,
Zancada del pantano Bestial, Inmunidad a la psicología. Mordisco +8, Sangre fría.
Opcional: Constrictor, Hambriento, Tamaño (Enorme) Visión nocturna. Zancada

Opcional: Frenesí, Hambre, Odio (a todo). Recio,


Resistente, Tamaño (Grande a Monstruoso)

EL VIEjO TRES 0)0S

Entre los ribereños de Reildand corre una leyenda sobre un mons


truoso lucio del Stir mutante que tiene un tercer ojo colocado
perfectamente en la frente. Se dice que ronda el río, no muy lejos
' fl l de la aldea de Wittgendorf, con su extravagante ojo asomando por
encima de la superficie del agua en busca de víctliñas.
P »"

Muchos han tratado de capturar a la criatura, ya sea con red, lanza


o anzuelo, pero todos los que lo han intentado han fracasado. Hay
recompensas por el Viejo Tres Ojos en casi todas las posadas de
río de Reildand, y la promesa de fama y una bolsa de coronas de
2-
oro ha sido la perdición de muchos.

De hecho, el Viejo Tres Ojos es una leyenda que los ribereños han
utilizado para burlarse de los forasteros durante décadas. Muchos
se ganan la vida levando a nobles ingenuos en viajes de pesca a las
aguas donde se supone que mora el monstruoso pez. Sin embargo,
en los últimos años, algunas de estas expediciones han desaparecido
y la gente empieza a preguntarse si el viejo cuento podría tener algo
de verdad. ¿Es real el Viejo Tres Ojos, o ha salido algo más de
debajo del castillo de Wittgendorf para molestar a los honrados
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 13 - BESTIARIO DEL RÍO

"f.
, -.ft
\

L A L O R L AY
Las náyades son raras de ver en el Imperio, tanto que
iscute su existencia. Sin embargo, aparecen en los cuentos
ntos t

populares de la mayor parte de lugares y a la mayoría se


i las describe como mujeres de una belleza deslumbrante,
cuyo único deseo es atraer a los hombres a su perdición en
las rocas y otros peligros. De todos estos relatos, el más
conocido es el de la Lorlay, inmortalizado por el poeta
ií' Franz-Heinrich Holzer:

Sentada está la doncella


arriba del monte, bella.
Brillan sus blancas retinas,
áureos cabellos peina.

De suaves y prestas manos,


canta canciones de antaño.

Son poderosas, atractivas,


llenas de gloriosas rimas.
Un barquero embelesado,
por el dolor de ese canto,
ignora los acantilados
y con él se va su barco. 1
Rápido los devora el Reik
como si fueran un pez,
atestiguando el poder
de la voz de la Lorlay.

I La Lorlay es una gran formación de roca ígnea que se '


encuentra en las aguas del Reik, a unas dO milas pasado
Grissenwald. Divide el gran río en dos, y la corriente a *
ambos lados es muy rápida. Aunque sería posible construir i'
un puente en el lugar, nunca se ha hecho. La posada que ^
hay cerca aprovecha la romántica leyenda de la Lorlay y se ,
ha convertido en un lugar popular para que los ricos de
Altdorf pasen sus últimas noches antes de casarse.

En los últimos siglos no se ha informado de la presencia


de náyades en la roca o en sus inmediaciones, y algunos ^
eruditos han propuesto que las historias sobre su canto se
deben al sonido del viento que silba a través de las brechas
de la roca. Otros sostienen con firmeza que las náyades g
vivieron allí y que aún es posible que vuelvan: de vez en ^
, cuando, el dueño de una compañía de teatro monta una re- L
k^esentación coral en la cima de la roca, con los cantantes,'
disfrazados de náyades según las imagina la concurrencia.
- f c —

■ II WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASÍA

NÁYADES SANGUIjUELAS GIGANTES


Son bellos y esquivos espíritus de la Naturaleza que habitan algunos
ríos del Viejo Mundo. Suelen aparecer como mujeres esbeltas, de
aspecto élfico, con la carne pálida y azulada y el cabello y los ojos
blancos o azules, pero su naturaleza cambiante les permite adoptar
una forma de guerra terrorífica. Las náyades prefieren recluirse, y
defienden con ferocidad su territorio de las amenazas que perciben.
Son criaturas inescrutables, con grandes pasiones que se desatansin
previo aviso.

NÁYADES
M H A HP F R Ini V Em H
Ag Des 1

8 45 30 40 35 40 65 4 0 60 45 60 14

Rasgos: Anfibio, Arma +8, Caprichoso*, Forma de guerra de


las náyades (ver más abajo). Visión nocturna
Opcional: Agarrón frío. Astuto, Mágico

La forma de guerra de la Náyade


La náyade puede transformarse en una temible criatura de agua
viva, una personificación de la malicia de un río. Hacerlo es una Estas sanguijuelas cazan en los pantanos y cerca de los ríos y suelen
acción gratuita y le confiere los Rasgos Miedo 2 y Armadura 2. Este alcanzar entre uno y tres pies de longitud. Pueden detectar las vibra
último representa que las armas atraviesan el cuerpo acuoso de la ciones, el calor y la luz con los órganos sensoriales de su cabeza. Son
náyade, no que ésta Ueve una armadura física. depredadoras agresivas cuando no están saciadas. Se puede recoger
(con cuidado) la saliva analgésica de una sanguijuela gigante viva.
Cuando están en su forma de guerra, las náyades fluctúan con Convertida en cataplasma (ver página 10) otorga +1 NE a cualquier
desenfreno, en un momento parecen tranquilas y al siguiente son Chequeo de Sanar para tratar una herida crítica.
una masa espumosa de furia turbulenta. Cada Asalto, una Ná
yade puede elegir uno de los aspectos siguientes, que cambian a
cada nuevo Asalto.

Agua en calma: la carne acuosa de la Náyade tranquiliza y, casi sin


rasgos distintivos, mientras se vuelve fría e inmóvil. La náyade ob M H A HP
SANGU1|UELAS GIGANTES
F R Ini Des I V Em H ?!
i
tiene el Rasgo Inmunidad a la Psicología. 6 45 20 20 30 10 14 2
I^

Rasgos: Acuático*, Arma (dientes) +3, Arrastrarse*,


Aluvión: el cuerpo acuoso de la náyade se hincha y ondula, tanto Bestial, Hambriento, Inmunidad a la psicología. Molesto,
que parece que va a reventar. La criatura gana +1 NE a cualquier Mordisco +4, Pegarse y alimentarse. Saliva analgésica*.
Chequeo que implique Fuerza o Resistencia, y el daño de su Rasgo Saliva anticoagulante*,Tamaño (Pequeño),Temor (a la sal)
de Arma aumenta a +10. , Opcional: Alucinógeno*, Difícil de matar. Sigiloso, Tamaño
f1 (Pequeño-Normal)
Rápidos: la náyade crea una espuma blanca en la superficie de su *
cuerpo, que se convierte en un torbellino de actividad espumosa.
El Movimiento de la criatura aumenta a 10, y gana +1 NE cuando
utUiza la puntuación de Agilidad para esquivar ataques. Sangui)uelas arbóreas
Estas criaturas tienen los rasgos Anfibio y Arbóreo en lugar de Acuá
Serpenteante: la náyade culebrea de forma impredecible a izquier tico. Se esconden entre las lianas colgantes y el follaje de las zonas
da y derecha, lo que dificulta mucho predecir sus movimientos. Ob húmedas a la espera de caer sobre una fuente de calor corporal.
tiene +2 NE a cualquier tirada que implique su HA.
S ANGUJUELAS GAMALEÓNICAS
Las sanguijuelas camaleónicas tienen unas glándulas cerca de la ca
beza que segregan un potente Alucinógeno (ver página 90). Esto
sólo afecta a los mamíferos dotados de sentidos, que se ven acosados
por las alucinaciones de sus mayores deseos. Algunos encuentran
adictivos estos deÜrios.

■ ■ T 8 6

'■I .
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 13 - BESTIARIO DEL RÍO

TROLES DE RÍO
Estos seres se describen por encima en la página 324 del manual M H A HP F R Inl Ag Des I V Em H 'j
de 'WJdR. La descripción y reglas siguientes pueden utilizarse 6 30 15 55 45 10 15 15 10 2 0 5 30

para ellos. Rasgos: Anfibio, Arma +9, Armadura 2, Bobo, Difi'cU de


matar. Infectado, Molesto (hedor). Mordisco +8, Recio, .r
Los troles de río son raros en el Imperio, pero no desconocidos. Son Regenerar, Tamaño (Grande), Visión nocturna. Vómito, '
más comunes en las remotas cabeceras de los grandes ríos del Im Zancada del pantano ^
perio, y se sabe que unos pocos habitan en los lagos de las montañas, Opcional: Beligerante, Bestial, Bruto, Frenesí, Grande, .
pero de vez en cuando un trol de río aparecerá de modo inespera Hambriento, Infestación, Mutación, Redo, Resistenda a la
do en una zona más poblada, al acecho de los transeúntes bajo un magia. Resistente, Sigilo, Sin dolor,Tamaño (Enonne),Territorial
puente o en una cueva de la oriUa. Esta criatura se parece un poco
al fondo del río, si ese lecho está especialmente cubierto de
sedimentos, limo, vegetación en descomposición, ca
dáveres y demás detritos. Su olor se ha comparado
(y no de manera favorable) con el
de un lodazal cubierto de basura
con la marea baja.

6 9
WABHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA

NUEVOS RASGOS Pegarse y alimentarse


Si la criatura realiza un ataque de Mordisco con éxito, se pega a la víc
Los Rasgos siguientes reflejan las aptitudes de las criaturas de este tima y la aprieta con una fuerza sorprendente. Entonces, extrae sangre,
capítulo, pero se pueden aplicar a otras criaturas según el DJ lo crea causando la pérdida automática de 1 Herida por cada Asalto mientras
conveniente. En el bestiario anterior, se indican con un asterisco (*). esté adherida. Las víctimas reducidas a cero Heridas sufren el Estado
de Inconsciente al desmayarse por la pérdida de sangre.
Acuático
La criatura puede respirar bajo el agua y se mueve a su máxima La criatura sólo se Überará cuando esté saciada, lo que ocurre des
Velocidad de movimiento. No puede desplazarse por tierra. pués de haber extraído su BR en Heridas; y entonces se retirará para
digerir la comida.
Alucinóceng
La criatura exuda un almizcle psicoactivo. Las víctimas en un radio Es posible apartar a la criatura con un Chequeo Enfrentado de
de 2 yardas (más, a discreción del DJ, si están a favor del viento) Fuerza, pero al hacerlo se inflige 1 Herida a la víctima. Si la criatura
deben superar un Chequeo Normal (+20) de Voluntad o sucumbir, tiene el Rasgo apropiado, cualquier cosa a la que tema provocará
con lo que sufrirán 1 Estado de Aturdido por cada nivel de fracaso. que se suelte de inmediato

Arrastrarse Saliva analgésica


Esta criatura es implacable, pero lenta. No puede realizar ninguna Los mordiscos de la criatura no causan dolor, lo que le permite ad
a c c i ó n d e C o r r e r. herirse a sus víctimas dormidas sin ser detectadas. Este efecto desa

parece en 10 Asaltos- Bonificador por Resistencia después de que la


Caprichoso criatura se desprenda.
El temperamento de la criatura oscila de un extremo a otro. Cuando
cualquiera realice un Chequeo de Empatia al tratar con la criatura, Saliva anticoagulante
se tira en la tabla siguiente: La víctima de la mordedura de la criatura sufre 1 Estado de Sangrando.

IdlO Resultado

1 Se resta 2 al NE

2 a 3 Se resta 1 al NE

4 a 7 Se utiUza el NE indicado

8 a 9 Se suma 1 al NE

10 Se suma 2 al NE

Engullir
Si la criatura es del tamaño suficiente, cuando tenga éxito en cual
quier ataque que realice, engullirá a la víctima (aunque no le haya
causado Daño) y le infligirá 1 Estado de Enmarañado con una Fuer
za igual a la de la criatura. Al principio de cada Asalto, las víctimas
engullidas sufren 1 Estado de Enmarañado más y pierden 1 Herida
de manera automática cuando las poderosas enzimas comienzan a
digerirlas. Si la criatura no tiene el tamaño suficiente para engullir
a una víctima, puede que todavía sea lo bastante grande para inmo
vilizar la parte golpeada. La criatura no puede realizar más ataques
contra las víctimas engulhdas por completo, pero puede seguir ata
cando a otras si están lo bastante cerca.
CAPÍTULO H
& ENFERMEDADES DE ^
TRANSMISIÓN ACUÁTICA
Los cursos de agua del Imperio varían desde los espumosos arroyos de
montaña hasta las más fétidas marismas. Los ríos que cruzan las ciu •( TABLADE EXPOSICIÓN 1= FUENTE DEAGUA
dades son prácticamente alcantarillas a cielo abierto, llenas de efluentes Los raodÉcadores siguientes se aplican a b ingestión y a la inmersión.
humanos, basura podrida, gatos muertos y cosas peores. Cuando al
Ubicación M o d i fi c a d o r
guien bebe agua de río que no se baya hervido primero, existe la posibi
lidad de contraer una enfermedad o de ingerir un parásito. Ciudad; pantano - 3 0

A menos de 5 millas río abajo de la dudad; pueblo - 2 0


Beber no siempre es una acción voluntaria, por supuesto: un PJ que
fracasa en un Chequeo de Nadar, traga algo de agua por accidente si , A menos de 2 millas río abajo de la dudad -10

no pasa un Chequeo Desairante (+0) de Voluntad.


' Campo 0

Cabecera, por endma del asentamiento más alto +10


A elección del DJ, los PJs con heridas abiertas también pueden
arriesgarse a una exposición si se caen al río o saltan a él.

TABLA DE EXPOSICIÓN 2; HERIDAS Y ESTADOS


EXPOSICIÓN Los modificadores siguientes sólo se aplican a la inmersión.

Estado M o d i fi c a d o r
Cada vez que un PJ se arriesga a exponerse a una enfermedad de trans
misión acuática, es posible que deba realizar un Chequeo Desafiante 1 Herida o menos restante - 3 0

(+0) de Aguante, modificado según las circunstancias. Consulta las 5 Heridas perdidas o más -20
tablas siguientes, todos los modificadores son acumulativos.
0-5 Heridas perdidas -10
■U r - — .-.--L*,
Por Estado de Sangrando -10

¿os ESTÁIS DIVIRTIENDO? Por Estado de Aturdido - 5


Las enfermedades que se presentan en este capítulo varían desde lo
Por Estado de Enmarañado - 5
repugnante hasta lo simplemente molesto, pasando por las debili
tantes de verdad. Sirven para recordar a los P)s las dificultades e Inconsciente -20
incluso los horrores cotidianos de vivir en el sombrío y peligroso
mundo de Warhammer. Al fin y al cabo, lo único peor que defen Si se falla el Chequeo de Aguante, tira en la tabla siguiente con
derse de los hombres bestia es hacerlo sufriendo un caso grave de un modificador de +10 por cada nivel de fracaso.
Tenia del Reik.

Sin embargo, debes tener cuidado al aplicar estas reglas. Sin duda, TABU DE ENFERMEDADES DE TRANSMISIÓN ACUÁTICA
un PJ imprudente que no para de chapotear por las aguas turbias
IdlOO Enfermedad
del Reik debería realizar unos cuantos Chequeos de Aguante para
ver si ha recogido algún visitante indeseado. Por el contrario, 01 a 40 Diarrea galopante

obligar a que los Pjs realicen un Chequeo por varias enfermedades 41 a 60 Cólicos
cada vez que beben mientras comen en una posada limpia (según
61 a 70 Infección menor'
los cánones del Imperio) es pasarse. Si el grupo no para de estar
debilitado por una gran variedad de enfermedades, esto va a afectar 71 a 75 Herida supurante'
con rapidez a la tónica de la partida. 76 a 80 Gusanos de las cavidades

81 a 90 Te n i a d e l R e i k
Sin embargo, este capítulo y las diversas curas y remedios de
Hortensia Piencharcado del Capítulo 2 te dan un poco de margen 91 a 00 Disentería

de maniobra. Si el grupo incluye un herbolario u otro sanador que


pueda tratar las dolencias del Pj, será menos probable que estas - ' Se vuelve a tirar si el Personaje no está herido.
enfermedades hagan descarrilar la partida y darán mucha populari
dad al Pj herbolario. - -Jl

91
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA

ENFERMEDADES Y PARÁSITOS dos de la boca o la garganta. Segrega un líquido anestésico que


adormece al instante la zona afectada. Cada día, la víctima puede
Cualquier enfermedad que no se describa a continuación se puede hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción para darse
encontrar en VVJdR, páginas 186 a 188. cuenta de que el gusano va creciendo. Si tiene éxito, notará la
presencia del gusano. Un Físico u otro PJ experto tienen la po
Cólicos sibilidad de realizar un Chequeo Normal (+10) de Sanar para
El paciente sufre de dolores abdominales agudos que dan nombre eliminar el gusano; los PJs sin habilidad hacen un Chequeo de
a la enfermedad. Atacan sin patrón o aviso previo y pueden ir Destreza estándar. Los PJs que intenten curarse a sí mismos
acompañados de Fiebre, Gripe y Vómitos. necesitarán un espejo y sufrirán un penalizador de -10. Si la víc
tima fracasa, sufrirá 1 Estado de Sangrando.
Casi todos los herbolarios y viejas brujas rurales del Imperio
afirman tener una cura infalible, todas en forma de un caldo o Cuando está alojado en la boca de la víctima, el gusano de las ca
infusión; y aunque los ingredientes varían, ninguno parece ser más vidades se alimenta del aliento: la esencia del espíritu. Mientras
efectivo que cualquier otro. El único tratamiento de verdad para este parásito siga ahí, el huésped sufrirá un penalizador -10 a
esta enfermedad es la ingesta de Equidos para reemplazar los que se todos los Chequeos:
han perdido y el tiempo.
Después de una semana, el parásito empezará a abrirse camino hacia
Origen: exposición al agua sucia; haz los Chequeos que se describen el cerebro de la víctima. Cada día, ésta tiene derecho a un Chequeo
en la página 91. Normal (+20) de Percepción para notar una pequeña cantidad de
Incubación: 2 horas 4 sangre que le sale de la boca. Extraer la criatura en esta fase requiere
Duración: 2dl0 días un Chequeo Complicado (-10) de Cirugía.
Síntomas: Cólicos, Fiebre, Gripe (moderada). Náuseas
Si no se elimina en tres días más, ya no será posible hacerlo sin
Gusanos de las cavidades matar al huésped. Cuando el gusano penetra en el cerebro y se pre
El gusano de las cavidades es un parásito molesto que infesta el para para poner los huevos, la víctima deberá hacer un Chequeo de
agua sucia y los ahmentos en mal estado. De una pulgada de largo y Resistencia cada día. Cada vez que faUe, tira IdlO, suma el número
un cuarto de pulgada de ancho, este animal tiene una piel moteada de niveles de fracaso y consulta la tabla siguiente:
de color verde-marrón que le dibuja un extraño símbolo en forma
de calavera cerca de la cabeza. Las madres cuentan historias de los Los huevos del gusano de las cavidades eclosionan IdlO días des
gusanos de las cavidades para asustar a los niños y que mantengan pués de la puesta, rezumando por las fosas nasales de la víctima para
sus bocas hmpias, por lo que la mayoría de los habitantes del Viejo ir en busca de un nuevo huésped. Para quienes sobreviven al pro
Mundo piensan que estas criaturas no son nada más que historias ceso, todos los penalizadores se vuelven permanentes y sólo pueden
para no dormir. Se equivocan. eliminarse por medios mágicos o milagrosos.

Origen: exposición al agua sucia o a la comida en mal estado; haz


los Chequeos que se describen en la pág. 91. Tirada de IdlO modificada Resultado
Incubación: 5 + IdlO días
l a 2 -IdlO Iniciativa
Duración: 1 semana
Síntomas: especiales (ver a continuación) 3 a 4 -IdlO Inteligencia
5 a 6 - I d l O Vo l u n t a d
Efectos de los Gusanos de las cavidades
Una vez ingerida, esta criatura se introduce en los tejidos blan 7 a 8 -IdlO Empatia
9 Obtiene el Rasgo Asustadizo
10 Obtiene el Rasgo Bobo
11 a 12 Obtiene el Rasgo Bestial
13 Muere
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O H - E N F E R M E D A D E S D E T R A N S M I S I Ó N A C U AT I C A

Te n i a d e l R e i k No se conoce tratamiento alguno para la infestación de la Tenia del


Cualquier masa acuática puede albergar estos parásitos, y diferentes Reik, aparte de dejar que el ciclo siga su curso. Algunos flisicos han
curanderos tienen todo tipo de métodos extraños que supuestamen tratado de extirparla de un paciente una vez se forma la ampolla y la
te los mantienen a raya, incluidos el hacer girar el agua alrededor ubicación del parásito queda visible, pero este método suele ser más
de la boca seis veces antes de tragarla (una superstición común en peijudicial que beneficioso y el paciente tarda más en recuperarse.
Ostermark) o nunca beber agua que no sea de confianza cuando
Morrslieb es visible (Nordland).
NUEVOS SÍNTOMAS
Cuando la diminuta larva de la Tenia del Reik entra en el cuerpo,
penetra profundamente en las entrañas de su huésped, donde se
alimenta y crece. Pronto, el sistema inmunológico de éste se ve afec Calambres
tado, lo cual disminuye la resistencia a otras enfermedades. Fuertes calambres abdominales asaltan al paciente de forma inter
mitente, provocando que se retuerza de dolor.
Después de tres meses, el gusano ha crecido hasta cuatro pies de
largo y está listo para comenzar la siguiente fase de su ciclo vital. El PJ sufre un penalizador de -20 a todos los Chequeos debido a la
El primer signo visible es una enorme ampolla que se forma en la distracción que le producen los atormentadores calambres.
superficie de la piel. Después de una semana, la ampolla estalla, cau
sando un dolor intenso y ardiente. Los afectados suelen sumergir Cuando cualquier Chequeo resulta en un Fracaso normal o peor,
sus heridas calientes en agua fría para aliviar el dolor. Si esto ocurre, se retuerce de dolor, incapaz de moverse o actuar durante el Asalto
la Tenia del Reik ya adulta sale y escupe una nueva tanda de crías siguiente y sufre 1 Estado de Aturdido.
en forma de un líquido amarUlento y enfermizo, que pronto se dis
persan por el agua, listas para infectar a nuevos huéspedes. Después Con un Fracaso Impresionante o peor, debe hacer un Chequeo de
de esto, el gusano muere. Voluntad o caer al suelo y sufrirl Estado de Tumbado.

Origen: exposición al agua sucia; haz los Chequeos que se descri Con un Fracaso Asombroso, se desmayará por el dolor y sufirirá 1
ben en la página 91. Estado de Inconsciente.

Incubación: 85 + IdlO días.


Duración: 1 semana. Tratamiento: una tintura de corteza de sauce puede aliviarlos un
Síntomas: especiales (ver a continuación) poco (+10 a todos los Chequeos resultantes de los Calambres du
rante ld4 horas), pero no hay mucho más que hacer, excepto esperar
E f e c t o s d e l a Te n i a d e l R e i k a que la enfermedad siga su curso.
Por cada 30 días completos de infección, el PJ sufre un penali-
zador -5 a todos los Chequeos de Aguante para resistir la enfer
medad. Este penalizador se reduce en 1 punto por día después
de morir el gusano.

Para determinar por dónde sale el gusano a la superficie, tira para


la Ubicación de impacto como en un combate normal. Cuando se
forma la ampolla, el paciente sufre un penalizador de -5% a todos
los Chequeos de Agilidad debido a la constante irritación; además,
si la ampoUa está en un lugar visible, también sufre un penalizador
de -10 a los Chequeos de Empatia.

Al séptimo día de aparecer la ampolla, el enfermo debe hacer un


Chequeo de Aguante cada hora. Al primer fracaso (o a última hora
del día si supera todos los Chequeos), la ampolla estalla, infligiendo
1 Herida y causando 1 Estado de Aturdido debido a la sensación de
ardor casi insoportable. Esto persiste hasta que la herida recibe cui
dados médicos, pero puede aliviarse de manera temporal si el lugar
donde ha reventado la ampolla se sumerge en agua.
CAPÍTULO 15
9 LA CORONA ROIA: ^
UNA GUÍA PARA EL D)
PASTORES DE MONSTRUOS
Los bendecidos ya no se esconderán, y los que están más
Los sectarios de la Corona Roja son antagonistas secundarios en abajo serán quienes estén más arriba.
Muerte en el Reik, compitiendo con los PJs en la búsqueda de la
La Marca del Que Cambia rehará el mundo, y los portadores
piedra bruja en los Cerros Yermos. Aunque la secta de la Mano de ésta serán sus heraldos.
Púrpura (descrita en el Compendio de El Enemigo en las Som
bras) es el principal 'enemigo interior', la Corona Roja también En la oscuridad y las sombras, nos preparamos para el glo
puede ser una fuente útil de desafíos y problemas, sobre todo por rioso día.
que ellos y la Mano Púrpura son rivales acérrimos, a pesar de servir
al mismo Poder Ruinoso.
Soportamos de buen grado el látigo del desprecio y del
miedo, porque nos fortalece el alma para la gloria venidera.
La secta de la Corona Roja se dedica a salvaguardar a murantes y
hombres bestia y a prepararse para una señal de su caótico patrón, Conocemos la fuerza del Que Cambia, y sentimos Su poder
en nuestro interior.
que desencadenará un violento levantamiento en todo el Imperio y
el Viejo Mundo. Son menos pragmáticos que la Mano Púrpura, y
Se acerca el día en que nos alzaremos y derribaremos a
sus agentes participan a veces en incursiones de los hombres bestia
los opresores.
en atrocidades relacionadas con los murantes. Para muchos que se
ven afectados por el horror de descubrir una mutación y enfren Se acerca el día en que Su favor se mostra
tarse al rechazo de la sociedad y a las llamas de los cazadores de rá, y los desfavorecidos temblarán.
brujas, los agentes de la Corona Roja se presentan como amigos y
colaboradores, introduciéndoles a un mundo secreto que no sabían Njawrrthakh 'Lzirabarr Tzeentch!
que existiera.
—Del Líber Mutandis

/
y t'
f «sü-r ^

TW ' i.y».
if ■ ' Vf

COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK; CAPÍTULO 15 - LA CORONA RO)A: UNA GUÍA PARA EL D)


. ü-l

ORGANIZACIÓN Símbolo
El diseño de una corona roja, sutilmente incorporada en la ropa, es un
Los sectarios de la Corona Roja operan en células aún más peque signo común de pertenecer a dicha organización, así como una joya
ñas que las de la Mano Púrpura: una célula típica se compone de un en forma de corona, engarzada con una piedra roja como el granate.
hechicero y uno o dos aprendices, con un puñado de contactos entre Estos signos no son exclusivos de los sectarios, sino que hay frases
los murantes y hombres bestia. Las células no suelen conocerse, por de contraseña y gestos con las manos para confirmar la identidad
seguridad; su pequeño tamaño y su naturaleza generalizada garan de un compañero. La mayoría de los miembros itinerantes se pasan
tizan que las diferentes células rara vez entren en contacto entre sí. algún tiempo observando en secreto a un posible compañero de
secta antes de entrar en contacto con él, en busca de signos de
Se conoce al jefe de esta secta como el Maestro del Cambio. Aun simpatía hacia los mutantes en sus palabras y acciones.
que ha habido muchos magi a lo largo de la vida de la secta, el título
nunca cambia. Se cree que la sede está en Altdorf, aunque nadie MÉTODOS
ha conseguido descubrirla. Se sabe, sin embargo, que a veces, los
miembros más antiguos deambulan por la tierra, reconociendo a sus Los miembros de la Corona Roja se mueven entre los mutantes y
compañeros y comunicándose con ellos a través de códigos secretos los hombres bestia, diciéndoles que su condición es una señal del
de identificación. favor del Que Cambia las Cosas, y los organizan en una fuerza que
pueda atacar a todo el Imperio cuando sea el momento adecuado.
La secta crece en número utilizando a simpatizantes, adláteres y Su plan, aunque no lo saben, es complementario al de la Mano Púr
marionetas. Estos incluyen agitadores que defienden los derechos pura: cuando el Caos ataque desde fuera, las fuerzas imperiales que
de los murantes y quienes dirigen santuarios secretos para mantener no resulten paralizadas por la quinta columna de la Mano Púrpura
a los murantes lejos de los cazadores de brujas. Algunos son segui se verán abrumadas por los ataques de los hombres bestia y los mu
dores de Tzeentch, pero muchos más son almas bien intencionadas tantes. Con este par de enemigos internos, el Imperio será incapaz
que nada saben de sectas del Caos, aunque es posible que la cúpula de defenderse bien de la incursión que venga desde fuera.
local de la Corona Roja puede que ya los esté preparando para ini
ciarlos en la secta, revelándoles poco a poco los secretos hasta que su En las ciudades, suelen participar en cualquier empresa local por
mente esté lista para aceptar la filosofía de Tzeentch. apoyar y proteger a los mutantes, y algunos expertos creen (errónea
mente) que la secta de la Corona Roja es de alguna manera respon
sable del reciente edicto imperial sobre los mutantes.
V'W " —■

EL LIBER MUTANDIS
Este texto blasfemo lo veneran todos los sectarios de Tzeentch, so-1
bre todo los de la Mano Púrpura. Un personaje con Leer/Escribir
I y Hablar idioma (clásico) tarda tres horas en leerlo entero si pasa
, ún Chequeo Complicado (-10) de Inteligencia. Un fracaso significa
' que se han visto abrumados por las ideas que contiene el libro y
deben volver a leerlo desde el principio.

Cuando termine de leerlo, el P) debe hacer un segundo Chequeo *


de Inteligencia, esta vez sin modificar. Si falla, no ocurre nada: el
P) no ha sido capaz de comprender los conceptos que contiene el
libro, pero puede volver a leerlo y repetir ambos Chequeos. Si tiene
éxito, el lector puede gastar Puntos de Experiencia en cualquier
momento a partir de entonces para obtener la Habilidad Sabiduría
académica (Tzeentch), con independencia de las opciones del P), su
Carrera y de las Habilidades que tenga disponibles. Sin embargo,
debe hacer un Chequeo de Voluntad o sufrirá una exposición a la
.Corrupción. Esta exposición es Menor con un Fracaso marginal
[ o un simple Fracaso, Moderada con un Fracaso impresionante y
■ Mayor con un Fracaso asombroso. Todas las mutaciones derivadas
de leer este libro se tiran en la tabla de Corrupción mental (W]dR,
[página 185).

El Líber Mutandis está prohibido en todo el Imperio, y cualquier


P) que se encuentre en posesión de un ejemplar es sospechoso de
inmediato de pertenecer a una secta del Caos.

95
WARHAMMER [UEGO DE ROL DE FANTASIA

PA R A G R O G N Á R D S : E L E N E M I G O L O S S E C TA R I O S D E L A
INTERIOR, EDICIÓN CORONA ROjA CORONA RO)A
Los aventureros llevan una vida arriesgada, y en poco tiempo (sobre
todo tras sobrevivir al castilo de Wittgenstein) uno o más de ellos El DJ debe diseñar a los PNJs importantes de la Corona Roja a
pueden lucir alguna mutación. Esto puede acarrear todo tipo de medida, para que se ajusten al trasfondo y al papel requerido en
complicaciones mientras el P] trata de ocultársela a las autoridades, una aventura. Los PNJs de la secta menos importantes, o los que se
e incluso a otros miembros del grupo, a la vez que busca alguna necesiten con urgencia, pueden diseñarse de acuerdo con estas notas
forma de librarse de ella.
La mayoría de sectarios de la Corona Roja entran en una de las
A pesar del edicto sobre los mutantes, cualquiera que muestre de siguientes categorías:
manera abierta signos de mutación puede esperar complicaciones,
y las investigaciones deberán hacerse con suma discreción. Éstas
■ t

Sectarios subalternos
pueden llevar al grupo a descubrir toda una sociedad oculta de
mutantes y aquellos que los ayudan, y hacer que los agentes locales
í Los perfiles básicos de los sectarios se encuentran en la página 334
del manual de VS^dR. Todos eUos tienen las habilidades Sabiduría
de la Corona Roja se fijen en ellos. académica (Caos) y Lengua secreta (Corona Roja) y tienen un 25%
de probabilidad de tener Lengua secreta (lengua Oscura).
Si el D| y los jugadores son aficionados al juego de rol tenso e
intrincado, los agentes de la Corona Roja pueden mostrarse com Si necesitas crear un sectario menor con más detalle, dale una
prensivos y útiles, presentar al P| mutado a los 'amigos' locales que Carrera normal y el Rasgo Identidad secreta.
están dispuestos a ayudar, proporcionarle un lugar seguro para vivir»
y otros tipos de apoyo. Prometen ayudarle a encontrar una cura, Un sectario menor también tiene un 50% de posibilidades de sufrir
pero siempre tienen una excusa para retrasarlo: la persona adecuada ld3 mutaciones (VVJdR, páginas 183 a 185): si sale una mutación
i está fuera de la ciudad en ese momento o las bandas de cazadores física, tira en la columna Tzeentch de la tabla de mutaciones de la
de mutantes de la zona hacen que las investigaciones sean dema página 66 del Compendio de El Enemigo en las Sombras.
siado peligrosas. Después de un tiempo, si la mutación empeora
•*

¡ en lugar de mejorar, es posible que el P] se dé cuenta de que la Sectarios importantes


ayuda nunca legará: además, los PN]s que lo ayudaron empiezan a
r Estos sectarios son en su mayoría Académicos, Burgueses y Corte
4
consolarle, explicándole que la vida como mutante no es tan mala, sanos de nivel plata. En lugar de empezar con el perfil de sectario,
que tiene apoyo y ayuda disponibles y que en verdad no hay nada crea el PNJ de forma normal y luego añade las Habilidades Sabi
de qué preocuparse. La mutación no es culpa del P), por supuesto, duría académica (Caos), Sabiduría académica (Tzeentch) y Lengua
y no permitirán que le ocurra nada malo. Ésta es la primera etapa secreta (Mano Púrpura) a un nivel apropiado, así como un 50%
de preparación del P] para convertirlo en un miembro de la Corona de posibilidades de tener Lengua secreta (lengua oscura). También
Roja; el D) puede hacer que el proceso sea tan rápido o lento como tienen los Rasgos Identidad secreta. Corrupción (Moderada) y un 25%
el juego lo requiera, y una vez superado el shock de darse cuenta de probabilidad del Talento Corrupción controlada (ver Compendio
de que se trata de la misma secta que trató de matarlos en los de El Poder Tras el Trono, página 100).
Cerros Yermos, quizás algunos jugadores se den cuenta de qué está ,
pasando y hagan que los P)s sigan la partida para saber más cosas j Un sectario importante tiene un 75% de posibilidades por nivel
sobre la secta y acabar con ella. . | de Carrera de sufrir ld3 mutaciones (WJdR, página 183 a 185):
si sale una mutación física, tira en la columna Tzeentc\í de la
Para una opción más directa, tienes la posibilidad de que los agen tabla de mutaciones de la página 66 del Compendio de El Ene
tes de la Corona Roja hayan sido alertados del grupo por Etelka migo en las Sombras.
Herzen, Ernst Heidelmann o algún otro superviviente de su célula
(puede que Bollita Piedeheno no sea tan inocente como parece: Hechiceros de la secta
todo el mundo suele subestimar a los halflings) y estén preparando Muchos miembros importantes de la Corona Roja son Hechiceros,

II que
unapuedan
venganzmutar
a terrb
iaún
e
l -comoyano
traertengan
al gruplaoopci
a uónnadestiuuni
acró
isen aensus
a
l y los subalternos pueden ser sus aprendices. Además de su Carrera
más normal, un Hechicero de la secta también sigue la Carrera de He
nuevos "amigos" en la secta- o, simplemente, abonando el campo chicero (WJdR, página 57) y obtiene todas las Habilidades y Talen
para tener una oportunidad de matarlos a todos. tos asociados a ella. Como alternativa, puedes utilizar la Carrera de
Magus de una secta de Tzeentch que se encuentra en la página 77
del Compendio de El Enemigo en las Sombras.

Un hechicero de una secta tiene un 50% de posibilidades por nivel de


Carrera de sufrir una mutación (VVJdR, páginas 183 a 185): si sale una
mutación fi'sica, tira en la columna Tzeentch de la tabla de mutaciones
de la página 66 del Compendio de El Enemigo en las Sombras.
.V'T ■

COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 15 - LA CORONA RO)A: UNA GUlA PARA EL D|

Ten en cuenta que un Hechicero de la secta puede tener una Carre


ra normal como Hechicero de otra escuela, lo cual lo obliga a seguir
dos Carreras de Hechicero a la vez. Y ai el momento indicado surgiremos de nuestros escondites y
derribaremos los pueblos y ciudades del Imperio. Nuestros berma-
Mutantes nos saldrán de ¡os bosques para matar y cazar. El Caos cubrirá
Los perfiles básicos de éstos se encuentran en la página 334 del la tierra; y nosotros, sus sirvientes elegidos, nos veremos exaltados
manual de WJdR. Los que pertenecen a la Corona Roja tienen ante Sus o/os.
mutaciones de la columna Txeentch de la tabla de la página 66 del
Compendio de El Enemigo en las Sombras. ¡Salve a Tzeentch, El Que Cambia las Cosas:
N/awrr'thakh 'Lzimbarr Tzeentch!
Dependiendo de lo metidos estén en la secta, los mutantes de la Co
rona Roja pueden ir desde los fanáticos monstruosos hasta las víctimas Extracto del Libro de la Transmutación, la
asustadas y, por supuesto, los primeros suelen ser capaces de disfirazarse Lengua Oscura y la Lengua de las Bestias
de los segundos para pillar a los PJs con la guardia baja.

Hombres bestia
Los perfiles básicos de los hombres bestia se encuentran en las
páginas 331 a 332 del manual de VVJdR. Los afiliados a la Corona
Roja tienen las mutaciones dadas por la columna Tzeentch de la tabla
de la página 66 del Compendio de El Enemigo en las Sombras.

Las bandas de hombres bestia se ocultan en los bosques del Imperio


y atacan al tráfico rodado y las granjas aisladas de manera regular. La
mayoría de bandas siguen a alguno de los cuatro Poderes Ruinosos,
pero unos pocos veneran un concepto vago y unificado del Caos.
Los que siguen a Tzeentch suelen estar en contacto con los sectarios
locales de la Corona Roja, que les prestan ayuda y apoyo, dejándoles
suministros, llevando a nuevos mutantes para engrosar sus filas (o
sus estómagos) y despistando a las partidas de caza para que no los
encuentren. Los hombres bestia rara vez pertenecen a la secta, pero
un Hechicero de la Corona Roja y un b'der de los hombres bestia
o un chamán del rebaño colaborarán si pueden sacar algo de ello.
Los más sectarios devotos de la Corona Roja veneran a los hombres
bestia, pues los consideran los grandes favorecidos por Tzeentch
debido a sus mutaciones, que son más extensas y obvias.

Engendros del caos


Cuando un mutante o un hombre bestia sufren tantas muta
ciones que se deforman en cuerpo y mente basta volverse irre
conocibles, se convierten en un engendro del Caos. Algunas
bandas de hombres bestia incluyen una o dos de estas criatu
ras, que son valoradas por su ferocidad salvaje, pero temidas
por la destrucción que pueden llegar causar. Normalmente
los mantienen confinados en jaulas y los llevan en manada
basta las incursiones tres o cuatro gors o ungors equipa
dos con antorchas para hacerlos avanzar.

Para crear un engendro del Caos, empieza con un per


fil estándar de mutante de gor y añade 2dl0 mutacio
nes sacadas de la columna Tzeentch de la tabla de la

página 66 del Compendio de El Enemigo en las


Sombras, más los Rasgos siguientes: Bestial, Co
rrompido (Mayor), Miedo 2 y Furia.

97
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASIA

EL SABER DE TZEENTCH LA LENGUA OSCURA


La lengua oscura, a veces llamada el 'habla negra', es el idioma del
Algunos hechizos de este Saber figuran en el Compendio de El Caos, que hablan sus servidores y seguidores. La lengua oscura es rica en
Enemigo en las Sombras. Aunque son los que más utiliza la secta frases y paa
l bras que expresan a
l compe
la
j naturae
l za del Caos. Muchos ^
de la Mano Púrpura, el DJ es libre de poner algunos de ellos a dis cometen el error de atribuir significados básicos a esas palabras, pero
posición de los sectarios de la Corona Roja, si lo prefiere. Los hechi cada una tiene un significado mucho mayor que el que puede aportar
zos que se presentan a continuación son más propios de esta última. una traducción. Cada palabra abarca una amplia gama de conceptos, cada
uno con una connotación diferente en función de cómo se combina con^
Hechiceros menores de Tzeentch otras palabras de la lengua, y la adición de prefijos y sufijos, que revelan «
significados diferentes y profundos que encierra la raíz y, por supuesto, al ^
Lengua de las bestias mutar la raíz produce aún más significados.
N L : 0

Alcance: tú

Objetivo: tú
Los hombres bestia tienen dificultades para formar las palabras de
la lengua oscura con sus bestiales fauces. Como resultado, utilzan §
1.
Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Voluntad una cruda mezcla de esta habla, movimientos corporales, gruñidos,
chasquidos, sonidos, chillidos, aullidos y balidos. La lengua de las
Puedes hablar y entender la Lengua de las bestias que hablan los bestias está más allá de la capacidad de cualquier especie que carezca
hombres bestia aunque no tengas la habilidad correspondiente. de una boca y una lengua de animal. En los raros casos en que los
hombres bestia se dignan a hablar con los humanos y otros, utilizan
Ojos de la bestia una mezcla de lengua oscura básica, lenguaje corporal y gestos. Los
N L : 0 chamanes del rebaño suelen tener un conocimiento básico del reiklan-
Alcance: tú dés u otra lengua humana, pero -igual que sus parientes- recurren a
Objetivo: tú la lengua de las bestias cuando se sienten frustrados... y suelen matar
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad si se frustran mucho.

Tus ojos brillan con una luz verde impía, lo que te permite ver como
si tuvieras Visión nocturna. Si ya tienes dicho Rasgo, el alcance de la
visión se duplica. Hechizos arcanos de Tzeentch
Señal de la bestia Bendición de Tzeentch
N L : 0 N L : 9
Alcance: tú Alcance: tú

Objetivo: tú Objetivo: tú
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Voluntad

El rostro te cambia de manera sutilmente y muestra la marca de Invocas el favor de Tzeentch y obtienes un bonificador temporal de
Tzeentch y signos de naturaleza bestial; los hombres bestia de Tze +10 a una de los atributos siguientes: Habilidad de armas. Resisten
entch te reconocen como amigo y abado. Obtienes un 20 a todos cia, Agilidad o Voluntad.
los Chequeos de Empatia al tratar con tales criaturas. Cualquier
seguidor o criatura de Khorne o Slaanesh sufren Animosidad hacia Bestia enfurecida
ti, mientras que los de Nurgle te miran con Odio. N L : 6

Alcance: tantas yardas como tu Voluntad


Objetivo: 1
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
UN TALENTO NO DESEADO
Tus ojos brillan con una luz malévola mientras inspiras miedo a un
La magia menor suele manifestarse de forma animal ordinario que esté en un radio de 12 yardas (6 casillas). El
espontánea en quienes tienen la aptitud para ella. Los hechiceros y
cazadores de brujas aprovechan esto para identificar a los que tienen animal objetivo tiene derecho a un Chequeo de Voluntad para resis
talento para la magia, aunque por razones muy diferentes. Un Un tir este hechizo. En caso de fallar, se comportará de forma extraña.
desafortunado de una aldea ha sido 'dotado' con una capacidad Tira IdlO en la siguiente tabla para ver lo que hace.
que apenas entiende, y ahora puede lanzar Señal de la bestia. La
ha usado muchas veces para proteger la aldea frente a una tribu
local de hombres bestia de Tzeentch. Ahora, la Corona Roja, un
hechicero del Colegio y un cazador de brujas buscan a la aldeana,
que preferiría que la dejaran en paz...
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 15 - LA CORONA RO|A: UNA CUÍA PARA EL Dj

IdlO Resultado Esclavo del Caos


N L : 1 8
l a 2 El animal sufre un número de Estados de
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Quebrantado igual al número de NE en el

w
Objetivo: 1
Chequeo de Lanzamiento.
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
^a4 El animal sufre el Estado de Inconsciente.

Envías tu conciencia a otra criatura viva que puede hacer un


; ]5a6 El animal entra en Frenesí y ataca a la Chequeo de Voluntad para resistir la intrusión. Si ésta fracasa,
criatura más cercana.
tomas el control de las acciones del sujeto mientras dure el
1 hechizo. Si le ordenas que actúe de forma suicida, el objetivo
7 a 8 El animal suelta una descarga tremenda tiene derecho a otro Chequeo de Voluntad para romper el
de gases flatulentos. Todos los PJs en un efecto. Mientras estás en posesión de otro cuerpo, el tuyo yace en
radio de 4 yardas deben pasar Chequeos de un sueño profundo. Cuando el hechizo termine, el sujeto debe
Aguante o sufrir un penalizador de -10% a
todos los Chequeos mientras permanezcan pasar un Chequeo Desafiante (-10%) de Voluntad o sufrir una
mutación de la columna Tzeentch de la tabla de la página 66 del
en la zona. La nube se dispersa en IdS
asaltos. Vuelve a tirar en el Asalto siguiente. Compendio de El Enemigo en las Sombras.

La pobre bestia se aterroriza tanto que el


^9TÍO corazón le explota en el pecho y muere.
Furia bestial
N L : 6
^ * Alcance: tú

Objetivo: tú
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad

Don de la bestia Invocas la furia de la bestia y obtienes el Rasgo Furia de ma


N L : 8 nera temporal.
Alcance: tú

Objetivo: tú Subvertir fuerza


Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Voluntad N L : 11

Alcance: tantas yardas como m Bonificador por Voluntad


Invocas el favor de Tzeentch y obtienes una mutación: consulta la Objetivo: tú
tabla siguiente. Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad

Tu mano brilla con extrañas manchas azules. El siguiente objeto in


Tirada Descripción EfectT^^^ animado que no sea mágico que toques pierde su dureza y se vuelve
suave y maleable. El acero se dobla; el cristal se pliega; la roca se
t
1 Alas Vuelo 60 . H convierte en masilla. Si lanzas este hechizo sobre un arma, ésta se
iv dobla o incluso se rompe si se usa en combate. Las armaduras afec
2 Cabeza con pico Mordisco +3
M tadas por este hechizo dejan de proteger, pierden todos los puntos
3 Cola Coe
l tazo+3^ de Armadura en el lugar afectado (y si recibe algún un impacto, la
armadura queda destruida de inmediato). Sólo puedes afectar a un
4 Cuernos Cuernos +4
objeto de hasta dos metros cúbicos. Puedes moldear este material
como quieras, aunque el DJ puede requerirte un Chequeo de Ofi
5 Garras Garra +3 cio, de ser apropiado.

6 Patas de animal +1 Movimiento Te m b l o r


N L : 8
Armadura 1,
Alcance: tú
7 Pelaje todas en • J
Ubicaciones ■■ Objetivo: área de efecto
Duración: instantánea

8 Pies palmeados Anfibio


Tu pie se transforma brevemente en una gran pezuña envuelta
9^a10 Tira dos veces
JudI en una llama morada. El suelo tiembla cuando pisas; todas las

It
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASIA

criaturas (excepto tú) dentro de un radio igual a tu Bonifi-


cador por Voluntad en yardas deben pasar un Chequeo de
Agilidad o caer al suelo y sufrir 1 Estado de Tumbado.

Transformación de la bestia
NL: 12

Alcance: tú

Objetivo: tú
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad

Canalizas el poder de Tzeentch y tu cuerpo se transforma en


el de un gor (WJdR, pág. 332). Obtienes los beneficios tem
porales siguientes:

Características: utiliza tu propio Atributo o el de un gor, el


que sea mejor.
Rasgos: ganas Armadura 1, Furia y Cuernos +6
Habilidades: pasas a usar la Lengua de las bestias, pero pier
des la capacidad de hablar de forma inteligible en cualquier
otro idioma.

Trepar
N L : 5

Alcance: tú

Objetivo: tú
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad

Las uñas de tus manos y pies se convierten en garras cortas,


no lo bastante largas para servir de armas pero sí para facili
tarte la escalada. Cuando vas descalzo y sin guantes, obtienes
el Talento Escalador mientras dure el hechizo.

Siervos del que cambia


En 'La Mano Púrpura: Guía para el DJ' (Compendio de El A-SCCIISO podcr
Enemigo en las Sombras, página 72) encontrarás al magus de una No basta con gastar los Puntos de Experiencia necesarios para
secta de Tzeentch, un poderoso usuario de la magia. Aunque la avanzar en esta Carrera, los Poderes Ruinosos exigen más de
Corona Roja y la Mano Púrpura sirven al mismo Poder Ruinoso, sus seguidores. Se requiere un gran acto de corrupción y cambio
sus enfoques son muy diferentes. La Mano Púrpura se infiltra en como ofrenda a Tzeentch cada vez que se quiere avanzar a un
los niveles más altos de la sociedad Imperial, una podredumbre nuevo nivel. Esto puede ser tan sencillo como reclutar a un anti
ulcerosa dirigida al corazón del Imperio. La Corona Roja, por guo ciudadano leal para la causa del cambio o puede requerir que
se fomente una rebelión que vea ducados enteros arrancados del
otro lado, guía a las herramientas menos sutiles del Que Cambia
seno del Imperio. Los detalles dependen del DJ, sólo él puede
las Cosas, los murantes y los hombres bestia que la sociedad del
juzgar si Tzeentch está satisfecho con los actos de tu PJ. Para
Imperio rechaza y teme.
seguir el camino del dios hasta su final más amargo y mutable,
es probable que sólo se encuentren retos dignos en los temibles
En la página siguiente encontrarás la Carrera del guerrero de Desiertos del Caos...
Tzeentch, un sirviente más militante que se adapta mejor a la
filosofía de la Corona Roja. Puede que quieras esta plantilla para un
sectario de alto rango, un poderoso Hder regional de la secta o un
guerrero del Caos elegido al que han enviado desde los Desiertos
r N U E Y O TA L E N T O :
CORRUPCION INTENCIONADA
del Caos para ayudar a la Corona Roja en alguna operación de Los favoritos de Tzeentch son maestros de la magia y obtienen una ,
especial importancia. pequeña porción de conocimiento y control sobre los horribles do-1»
^ nes de su patrono. Cuando consigues una mutación, tiras cualquier

qIuei^r
La Carrera siguiente sólo está pensada para PNJs, pero sigue dado dos veces y eliges el resultado preferido.
todas las reglas normales, por lo que pueden utilizarla los PJs,
con permiso del DJ.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK; CAPÍTULO 15 - LA CORONA ROIA; UNA GUÍA PARA EL Dj

Guerrero deTzeentch
Humano

Tzeentch es el Arquitecto del Destino, el Gran Conspirador. El Cam "Los dos somos marionetas de los dioses, sacerdote. La diferencia entre
bio es el dominio de Tzeentch, y tú te has entregado a él en cuerpo, nosotros es que yo veo los hilos. Igual que bailas para tu preciado Sigmar,
mente y alma. ahora bailarás para mi amo. Pero primero, bailarás para mí".
—Manfred Schuster, Elegido de Tzeentch
Aunque Tzeentch se deleita en el cambio provocado por quienes
conspiran en secreto y buscan el conocimiento a toda costa, el Gran A diferencia de sus homólogos de la Mano Púrpura, los sectarios
Mutador no descuida el papel que la violencia puede tener para de la Corona Roja a menudo encuentran que el poder y la malicia
producir el cambio. Muchos de los mortales a los que favorece son son más efectivos para ganarse la lealtad de los mutantes y hombres
guerreros engañosos o generales astutos que imponen cambios vio bestia, a los que atienden con cuidado en nombre de su amo. Con
lentos en el Viejo Mundo. Estos sirvientes más militantes empuñan este fin, persiguen tanto la magia como la destreza marcial. Tarde
el acero y la magia al servicio de su blasfemo dios trazando un cami o pronto, los mejores aspirantes se ven llamados hacia las Tierras
no de ruinas humeantes hacia el fumro prometido y efímero. Desoladas del norte para demostrar su valía al poder al que sirven.

ESQUEMA DE AVANCE DEL GUERRERO DE TZEENTC

H A H P F R Inl Ag Des I V Em^il


+ + 9 +

Itinerario de carrera
Iniciado de los Misterios — Bronce 1

Habilidades: Atletismo, Carisma, Consumir alcohol.


Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico). Hablar idioma (mágico).
Movimiento silencioso (mral). Percepción
Talentos: Corrupción intencionada. Empuñar dos armas o
Escudero, Etiqueta (hombres bestia). Golpe poderoso
Accesorios: arma de mano rudimentaria, chaqueta de cuero,
símbolo religioso (Talismán de Tzeentch)

Favorito deTzeentch - Bronce 5


Habilidades: Aguante, Esquivar, Hablar idioma (Lengua
oscura). Intimidar, Intuición, Sobornar
Talentos: Amenazador, Giro, Intrigante, Magia menor
Accesorios: camisote de malla, tomo de conocimien
tos prohibidos

® Guerrero de Tzeentch — Plata 4


Habilidades: Canalización, Cuerpo a cuerpo (cualquiera).
Mando, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Asalto furioso. Golpe letal. Hechicero de guerra.
Saber arcano (Tzeentch)
Accesorios: armadura completa y yelmo, grimorio de magia
k negra, ingredientes para lanzar 5 hechizos

Elegido de Tzeentch - Oro 1


Habilidades: Frialdad, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Dicción instintiva. Líder de guerra. Matador,
- Orador experto
- Accesorios: arma con un demonio atado, cabezas cortadas
de dos o más comandantes enemigos, familiar demoníaco,
(. . séquito de guerreros del Caos
■m ^ : I

101
CAPITULO 16

& EL EMPERADOR LUITPOLD ^


CORTES EXTRA TA R I FA S
i' A lo largo de los años, se han escrito un montón de aventuras D e Ta l a b h e i m Otros (por
'jt Tipo de camarote Viaje
I cortas excelentes para WJdR, que aparecieron en la revista White 'ii a Altdorf
completo 10 millas)
l Dwarf en los años 80 y en varias colecciones y antologías desde
r entonces. Las páginas siguientes presentan una reimpresión clásica,
Suite de lujo 50 co 20 co I c o '
actualizada para la d.* Edición, y una aventura desarrollada a partir
de una sección del renombrado Carroña en el Relk de james Wallis Camarote 5 co 3 co 6 cp
.. para formar la primera parte de una nueva trama secundaria que de pasajeros
continuará en los últimos volúmenes de esta serie. 3 Camarote 3 co 2 co Icp
* del servicio
I
El Emperador Lvitpoid viene de la trascendental novela de War- Una suite debe reservarse para un mínimo de una semana de viaje,
hammer Drachenfeis, de jack Yeovil, y detalla un crucero de lujo i; que se calcula a 30 co río abajo y a 2^ co río arriba. i
. . ^
y sus barcos gemelos. Los Pjs que pueden permitirse viajar con
estilo encontrarán intriga, misterio y aventuras a tutiple'n a bordo. Los precios cubren el camarote más tres comidas al día. Todos los
demás servicios (bebidas y aperitivos durante el día) son 'extras',
La venganza del Señor de la Tumba comenzó como una sección de cuya factura se presenta al final del viaje.
. Carroña en e¡ Reik que ni su propia madre -o deberíamos decir
'su autor'- reconocería ahora. Por un lado, en la actualidad cuenta El capitán tiene el poder de hacer descuentos en el trayecto, pero la
normativa de la compañía le prohibe ofrecer un descuento superior
^co
minsteri
caorosoñay devedrdizaodcuyo
escurri yendon
frentapara
ao llso teatral
Psj coesnucasi
nntan
g
i rom ante
grande al 10% sobre la tarifa completa. Si todos los camarotes de pasajeros
. como su sed de venganza. Como trama secundaria opcional para el están llenos, pueden ofrecer a los pasajeros los camarotes del servicio
resto de la campaña o como una aventura suelta, la persecución del que sobren a la tarifa correspondiente.
Señor de la Tumba preocupará, frustrará e intrigará a los jugadores
'j a partes ¡guales. Los camarotes de pasajeros y del servicio pueden equiparse con una
cama plegable adicional, pero sólo si todos los demás camarotes de la
i misma clase están lenos. Este servicio conlleva un recargo del 25%.

ElEmperadorLup
tiodl esuncrucerodeuloj queUevaelnombredelELVA
IE
j
padre y predecesor de Karl-Franz I. Dirigido por Líneas Hindelin ______
de Altdorf-una compañía grande y poderosa- recorre el río Talabec El viaje de descenso del río del Emperador Luitpold empieza en
desde AJtdorf hasta Bechafen, cerca de las Montañas del Fin del Berghafen, un pequeño pueblo en el alto Talabec, unos pocos kiló
Mundo. Construidos en los astilleros Spee de Altdorf en 2510, el metros más allá del borde del bosque; éste es el punto más alto del
Luitpold y sus naves gemelas, el Emperador Wilhelm (Altdorf-Nuln) Talabec al que se puede Uegar con un gran barco fluvial. Pasando a
y el Emperador Magnus (Altdorf-Marienburgo) dan a Líneas Hin embarcaciones más pequeñas y luego montando en muía, es posible
delin una flota de lujo sin parangón. Los cruceros de río de la 'clase seguir el alto Talabec hasta las fortalezas enanas de Karak-Kadrin
Imperial' son muy preciados por los mercaderes ricos, los hombres y Karak-Ungor.
de negocios del imperio y la nobleza menor.
Hay pocas paradas regulares en la primera parte de la ruta, sobre
El Emperador Luitpold tiene dos cubiertas para pasajeros; la superior todo para aprovisionarse de productos frescos, pero el Emperador
cuenta con 8 suites de lujo y 14 camarotes de tres camas para el ser Luitpold se detendrá para recoger y dejar pasajeros cuando sea nece
vicio, mientras que en la inferior hay 16 camarotes con dos camas sario. Se alzan las astas de las banderas en los muelles a lo largo de la
para pasajeros. Las tarifas son las siguientes; ruta para indicarle al barco que se detenga para subir pasajeros. Una
vez que el Emperador Luitpold llega a Talabhelm, el viaje se vuelve
más regular. El barco siempre se detiene en Ahlenhof y Schoppen-
dorf, y a veces en Volgen.

La combinación de velas y remos del Emperador Luitpold lo con


vierte en un medio de transporte rápido. El periplo, de 750 miUas,
dura unas 2 semanas río abajo y 2 semanas y media río arriba; una
media de 45 y 38 millas al día, respectivamente.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 16 - EL EMPERADOR LUITPOLD

Reglas del pasaje Un día típico


A bordo del Emperador Luitpold se aplican todas las leyes del Impe Un día a bordo del Emperador Luitpold gira en tomo a las comidas.
rio. A efectos legales, el crucero se considera que está bajo la juris El desayuno se sirve una hora después del amanecer, el almuerzo
dicción de las autoridades de Altdorf. También hay ciertas normas al mediodía y la cena a las 7 de la tarde. Los camareros del harco
que los pasajeros deben cumplir mientras viajan a bordo: anuncian la hora de las comidas y recorren la cubierta de pasajeros
tocando campanillas. Los platos se sirven en el salón de pasajeros,
Armas: todos los pasajeros pueden llevar una espada y una daga pero estos pueden pedir que les lleven algunas o todas las comidas
mientras estén a bordo. Todas las demás armas, incluidas las de a sus camarotes. No se cobra por eUo, pero se acostumbra a dar una
mano que no sean espadas (a menos que el pasajero pueda alegar un propina de al menos 5 cp por persona y comida. Entre comidas, el
caso especial) y todas las armaduras deben entregarse al sobrecargo pasaje deambula a su aire. El salón de pasajeros se cierra durante 20
para que las guarde en la cámara acorazada del barco, aunque se minutos antes de cada comida, para que los camareros lo conviertan
pueden pedir si los pasajeros las quieren para visitar tierra o en el en un comedor, y 20 minutos después de comer, para que retiren las
caso de que ataquen el crucero. mesas plegables y vuelva a ser un salón.

Magia: está prohibido realizar cualquier tipo de hechizo a bordo sin En el salón de pasajeros se ofrecen comidas ligeras y agua durante
el permiso expreso del capitán. Esto incluye el uso de objetos mági todo el día, y se sirven vinos y licores desde el mediodía hasta me
cos. En la práctica, esta norma es difícil de aplicar, pero cualquiera dianoche, aunque las cervezas sólo suelen estar disponibles a bordo
que lance hechizos de manera abierta será denunciado al capitán. se ha avisado con anterioridad a la tripulación de que viaja un dig
natario enano o si las ha solicitado el pasajero de una suite de mane
Moralidad: se espera que todos los pasajeros mantengan una cierta ra expresa. Todo esto son 'extras'y por lo general deben abonarse en
'decencia'. Básicamente, esto significa no hacer nada en público que el momento, aunque rara vez se rechaza la apertura de una cuenta,
pueda escandalizar, ofender, avergonzar o indignar a los demás pa que se liquidará al final del viaje. El Emperador Luitpold tiene una
sajeros. El capitán es el juez final en estas cuestiones. carta comparable a la de un restaurante de nivel alto de una gran
ciudad del Imperio, tanto en variedad como en precio.
Práctica religiosa: cada día, después de la cena, el capitán dirige una
serie de plegarias a Sigmar, Ulric y Taal para la tripulación y los pasa Durante el día, hay varios pasatiempos en cubierta disponibles para
jeros durante cinco minutos. La asistencia no es obligatoria, pero no aquellos que deseen jugar, y se permite la práctica de armas y los
participar se considera una descortesía (los Chequeos de Empatia se duelos amistosos (a primera sangre) en la cubierta de paseo, previo
vuelven un paso más difíciles cuando se trata de cualquier miembro de acuerdo. Quienes deseen participar en una competición amistosa
la tripulación). Los pasajeros son libres de mantener las observancias deben informar al capitán o al sobrecargo antes de cualquier com
que les exija su religión particular, sujetas a las leyes del Imperio, pero bate. Si la tripulación no tiene conocimiento de ningún acuerdo
queda prohibido el sacrificio de animales a bordo. previo, tratará el incidente como una pelea corriente e intervendrán
para contener a los combatientes.
Los pasajeros que incumplan las reglas del pasaje recibirán una ad
vertencia, excepto en casos graves. El capitán tiene la facultad de
hacer bajar a los infractores en la siguiente parada y entregarlos a las
autoridades si infringen las leyes del Imperio.

EMPERADOR LUITPOLD
ORGULLO DE LAS LÍNEAS HÍNDEUN
Botado en 2512

este bilete garantiza un solo pasaje, de ida. de

Hit 4_.MIL-
ELV
A
IJEDEBEREAL
ZIARSEANTESDE—
. Ji
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA

Después de la cena, se organizan espectáculos en el salón de pa Se pueden extrapolar modificadores para otras especiaÜdades si
sajeros: es habitual, por ejemplo, que un músico u otro animador guiendo este patrón. Todo lo que implique fuego está prohibido,
pague parte de su pasaje trabajando. La tarifa estándar es del 50%, ya que el Emperador Luitpold está construido casi por completo
y no está sujeta a negociación. Un PJ que desee llegar a este tipo de de madera. Las actuaciones con animales, por lo general, no son
acuerdo debe lograr un Chequeo Complicado (-10) de Actuar o bienvenidas -pues hace tres años hubo un desafortunado incidente
Tocar, modificado como se expUca a continuación para cada una de con un oso bailarín-, y se prefieren los espectáculos e instrumentos
las habilidades referidas: refinados a los que son más 'rústicos' o 'vulgares'. Ninguna actua
ción puede incluir material que insulte al Emperador, a la nobleza
Mod. Reacción Actividad o a cualquier religión principal o que resulte de algún modo 'de
mal gusto' (a criterio del capitán). Estas normas se explican a to
Prohibida Tragafiiegos
dos los animadores desde que suben a bordo, y cualquier infracción
-10 Payasadas, mimo, gaita, cuerno hace que el capitán le deniegue al animador parte o la totalidad
+0 Acrobacias, malabarismo, fiinambulismo. del descuento. Si un PJ infractor protesta que no puede pagar la
laúd
tarifa completa, el capitán le insinuará que tiene contactos entre el
+10 BaUe, clavecín, vioUn personal de la famosa prisión de deudores del Torreón Mundsen
en Altdorf.

LA TRIPULACIÓN DEL EMPERADOR LUITPOLD


Cualquier puesto a bordo de este crucero es un cargo prestigioso, y la mayoría de los miembros de la tripulación son vistos con cierta
envidia, e incluso con temor, por parte de quienes los conocen. Esto se refleja en un estatus más alto para muchos tripulantes de lo que su
n i v e l d e C a r r e r a s u e l e c o n l l e v a r.

Capitana Regina Wülendorf Apariencia: estatura 5' 9', complexión atlética, cabello castaño cla
ro, ojos azules
Personalidad: formal, educada, puntillosa, eficiente
Motivaciones: un viaje sin contratiempos, y pasajeros contentos
Ejemplo de diálogo: ' ¿Disfrutando del viaje, espero?'

C A P I TA N A R E G I N A W I L L E N D O R F
CAPITANA DE BARCAZA HUMANA. PRÁCTICA Y"'
EMPLEADA RETIRADA (ORO I)

M H A HP F R Ini Des I V Em H
Ag
4 37 33 49 55 45 53 4 0 44 42 4 4 18

Rasgos: A distancia (pistola) +9, A distancia (trabuco) +8,


t* Arma (espada) +7, Armadura (camisote de malla) 2,
Prejuicio (campesinos)

iHdaiab
ldies:Aguanet 80,An
m
i arc(anot 54,naa

cin64,)
Atletismo 65, Carisma 64, Conducir 73, Consumir alcohol 75,
Cotilleo 82, Criar animales 57, Cuerpo a cuerpo (básico) 75,
Escalar 69, Esquivar 78, Frialdad 55, Hablar idioma (de las i
3 Tierras Desoladas) 54, Intuición 65, Jugar 54, Mando 64,
Movimiento silencioso (rural) 73, Nadar 74, Navegar 73,
Oficio (constructor de botes) 50, Orientación 65,
Además de estar al mando del Emperador Luitpold con una au j Percepción 75, Regatear 74, Remar 69,Sabiduría académica
toridad a la que sólo supera la del propio emperador, la capitana , (local 54, ríos 74, Reikland 49), Sanar 54, Tasar 64
Willendorf es la cara pública de Líneas Hindelin y debe ser una j

anfitriona amable, así como una h'der firme. Su deber social princi r Talentos: Barquero, Bien equipado. Buen nadador,
, Condenado (Un cuadrado de papel marca tu tumba).
pal consiste en cenar cada noche en la mesa del capitán y entablar
conversación con los pasajeros más distinguidos del crucero, pero Decidido 2, Etiqueta (gremio, nobleza, sirvientes). Orador,

t Orientación, Piloto, Presencia imponente. Viajero curtido
de vez en cuando se le pide que medie en las disputas entre los
pasajeros sin ofender a ninguna parte. Es un papel exigente, pero
ella tiene las habilidades sociales y de navegación necesarias para
Uevarlo a cabo y ocupa uno de los puestos más codiciados del río. A
tccesosir:cam
.¿-v'.
so
e
it dem
a,lae
..
lspadb
aeri,al deca
"..
átp
ni,
pistola con 12 disparos, trabuco (siempre cargado)

i
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 16 - EL EMPERADOR LUITPOLD

Segundo piloto Reiner Petersen


Este hombre hace el segundo turno cuando Ela está descansando
o ayuda a vigilar en los tramos traicioneros del río. Todavía está
aprendiendo el oficio de Práctico, pero ser un segundo piloto en
un barco de la clase Imperial equivale a ser un piloto jefe en casi
cualquier otro lugar.

Apariencia: estatura 5' 7", complexión delgada, cabello castaño y


suelto, ojos color avellana

Personalidad: callado, estudioso, serio

Motivaciones: evitar los peligros del río, aprender el oficio

Ejemplo de diálogo: 'Mm... ¿ves aquello que hay en la superficie?


Doscientas yardas, a proa y por babor. Hay algo allí que no está en las
cartas, es probable que sea un trozo de madera muerta. ¿Podrías echar
un vistazo desde arriba mientras pasamos? Me gustaría saber si estoy
en lo cierto'.

Primera piloto Ela Valeverde


Ela es la que se encarga cada día de conducir el Emperador Lui- SEGUNDO PILOTO REINER PETERSEN
PILOTO HUMANO, BARQUERO RETIRADO (PLATA 3)
tpold. Creció a orillas del Aver, en Mootland,y se sintió fascinada
por el río desde bien pequeñita. Construyó su primer barco a los M H A HP F R Ini Des I V Era H
Ag
doce años, y a los veinte (que la mayoría de halflings aún consi 4 44 24 32 34 37 11
37 27 42 2 7 42
deran la infancia) ya dirigía su propio negocio de transporte flu
vial en el lugar. Aunque la capitana está al mando, Ela considera Rasgos: Arma (daga) +6, Prejuicio (elfos) '
Habilidades: Aguante 37, Atletismo 54, Carisma 43,
I
el Emperador Luitpold como propio, y mantenerlo a salvo es su
Consumir alcohol 33, Cotilleo 44, Cuerpo a cuerpo (básico) 40,
prioridad principal.
Cuerpo a cuerpo (pelea) 42, Esquivar 54, Intuición 52, .
Nadar 54, Navegar 50, Orientación 47, Percepción 57,
Apariencia: estatura: 4' O", complexión fuerte, cabello castaño y ri Remar 52, Sabiduría académica (local) 42,
zado, ojos castaños
Sabiduría académica (ríos) 52
Talentos: Barquero, Buenas espaldas. Condenado (Has
Personalidad: agradable, bulliciosa, eficiente
de saber que un pez te pescará). Orientación, Pescador
Motivaciones: evitar los peligros del río, prosperar en la vida Accesorios: cartas de navegación, daga, uniforme

Ejemplo de diálogo: 'Sí, las cartas están muy bien, pero hay que cono
cerse el rio. No hay tiempo para estudiar una carta cuando un aluvión te
empuja a un banco de arena y te lanza árboles caídos'.

P R I M E R A P I L O TO E L A VA L E V E R D E - M A E S T R A
PILOTO, BARQUERA RETIRADA (PLATA 5)
H A H P F R Inl Ag Des I V Era H

1^ 2 8 3 6 2 6 42 53 38 42 30 44 51 12

Rasgos: Arma (daga) +4, Tamaño (pequeño). Visión nocturna


Habilidades: Aguante 52, Animar (narración) 61, Carisma 61, ^
Consumir alcohol 52, Cotilleo 64, Cuerpo a cuerpo (básico) 36, '
[Cuerpo a cuerpo (pelea) 34, Esquivar 48, Nadar 70,
Navegar 63, Orientación 66, Remar 44
Talentos: Buen nadador. Etiqueta (Gremio), Guía fluvial.
Pelea callejera
Accesorios: cartas de navegación, daga, uniforme

103
WARHAMMER [UEGO DE ROL DE FANTASÍA

Marineros
Bajo la atenta mirada del contramaestre, una pequeña pero hábU
tripulación de marineros mantiene en movimiento el crucero mien
tras el viento sea favorable.

MARINEROS (20) - BARQUERO HUMANO (PLATA 2)»V:

M H A HP F R Ini Ag Des I V Em

4 3 4 2 5 38 31 37 31 37 29 24 34 11 ■

Rasgos: Arma (bichero) +7, (daga) +5, Prejuicio (varios)


Habilidades: Aguante 41, Animar (narración) 39,
Atletismo 36, Consumir alcohol 41, Cotilleo 44, Cuerpo
a cuerpo (pelea) 44, Esquivar 41, Intuición 41,
Nadar 41, Navegar 41, Percepción 32, Regatear 39,
Remar 48, Sabiduría académica (ríos) 34

. Talentos: diversos, pero en su mayoría son Barquero, Muy


fuerte y Viajero curtido
Accesorios: varios, a menudo arma de mano (bichero
Contramaestre Hans Sauber ' o daga),uniforme
Si la capitana Willendorf es el guante de terciopelo, aunque sea
de todo menos suave, Sauber es la mano de hierro. Sus funciones
son supervisar a la tripulación de remeros convictos y mantener el
orden a bordo; y, aunque es tan educado como dictan las normas
sociales, nadie puede confundir su civismo con servilismo. Hasta
los jóvenes nobles más obtusos ven que no es un hombre con el Remeros
que se pueda jugar, aunque de vez en cuando alguien le pone a Los remeros mantienen al Emperador Luitpold en movimiento
prueba. Bellacos siempre acaban expulsados del barco, ya sea en el
cuando no hay suficiente viento para las velas. La mayoría son an
siguiente puerto o directamente al río.
tiguos reclusos de la prisión de deudores del Torreón de Mundsen
en Altdorf, que tiene un acuerdo con Líneas Hindelin por el que
Apariencia: estatura 5' 11", complexión fuerte, cabello rubio oscu los convictos más fuertes y que se porten mejor pueden pagar sus
ro, ojos azules, cicatrices en la cara deudas remando en los barcos de la compañía. Aunque este trabajo
Personalidad: rispido, profesional, brusco no es nada cómodo (los remeros duermen sobre sus remos y deben
estar listos para remar a cualquier hora del día o de la noche), su
Motivaciones: evitar que la tripulación haraganee y que los pasa suerte es mucho mejor que la de los simples galeotes: se les alimenta
jeros se descontrolen con regularidad, se les anima a mantenerse limpios y el contra
Ejemplo de diálogo; 'iPONEDLEMÁS GANAS!' maestre los trata con justicia.

CONTRAMAESTRE HANS SAUBER - REMEROS 68)-BOTEROS HUMANOS (PLATA I),


CONTRAMAESTRE HUMANO. M HA HP F Inl I
R Ag Des V Em H
SARGENTO RETIRADO (PLATA 3)
4 31 39 31 2 9 31 30 36 32 2 9 31 9
{j
M H A HP F R Inl Des I V Em H
Ag Rasgos: Arma (improvisada) +4, Prejuicio (varios)
4 49 31 45 40 40 33 24 36 34 41 15
v' Habilidades: Aguante 34, Consumir alcohol 34,
Rasgos: A distancia (ballesta) +9, Arma (daga) +6, Cotilleo 41, Cuerpo a cuerpo (pelea) 36, Esquivar 35,
(espada) +8, (látigo) +6, Armadura (camisote de malla) 2, Nadar 35, Navegar 35, Remar 36
Prejuicio (engreídos) Habilidades adicionales: los remeros pueden tener las
Habilidades: A distancia (ballesta 60, enmarañar 65), Habilidades correspondientes a sus Carreras anteriores,
Aguante 50, Animar (narración) 46, Atletismo 42, Consumir como A distancia (arco) 44, Movimiento silencioso (urbano) 40, -l
alcohol 50, Cuerpo a cuerpo (básico) 59, Escalar 50, Prestidigitación 40, Regatear 36, Sabiduría académica (tortura) 37,
Esquivar 42, Frialdad 50, Hablar idioma (batalla) 41, Intuición
50, Jugar 46, Mando 51, Percepción 50, Regatear 50, ^ Sanar 35
í Talentos: Pelea callejera
Sabiduría académica (ríos) 46, Tocar (tambor) 54
Talentos adicionales: los remeros pueden tener
Talentos: Condenado fE¡ látigo pide, la carne responde).
Talentos de sus anteriores Carreras, como Desfalcar,
Entrenado, Imperturbable, Recarga rápida. Viajero curtido
¡Huir!, Leer/Escribir, Numismática, Orador
Accesorios: ballesta y 20 virotes, camisote de
Accesorios: deuda pesada, jabón, uniforme de remero
malla, daga, espada, látigo, uniforme

106
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 16 - EL EMPERADOR LUITPOLD

Personal de cocina (2)


El hecho de que cada comida se sirva a tiempo y con los estándares
más altos de calidad es un testimonio de la habilidad y la capa
cidad de liderazgo de Max, y muchos pasajeros han expresado su
incredulidad al saber que todo esto se consigue sólo con el chef y
dos pinches. Se necesita un trabajo duro desde la mañana hasta la
noche y una planificación y preparación minuciosa, pero Max nunca
ha fallado. Los cocineros formados por él han llegado a trabajar en
algunos de los hoteles y restaurantes más prestigiosos del Imperio, y
más de una vez ha tenido que ejercer un gran tacto para evitar que
un pasajero adinerado se los Ueve.

PERSONAL DE COCINA (2) - APRENDIZ DE


ARTESANO HUMANO, SIRVIENTE RETIRADO
(BRONCE 2)

M H A HP Ag Des I V Em H
f 4 26 32
F R Ini

36 33 24 10
i 30 2 4 32 30 28

Jefe de cocina Maximilian Rasgos: Arma (daga) +5, Visión nocturna


Ningún lugar de lujo, desde un castillo hasta un hotel o un barco,
está completo sin un cocinero halfling que proporcione una cocina
I Habilidades: Aguante 35, Atletismo 35, Conducir 35,
■i Consumir alcohol 30, Cotilleo 30, Escalar 40, Esquivar 35,
de clase mundial para el cliente más exigente. Max Ueva en el Em Intuición 37, Movimiento silencioso (urbano) 35, Oficio

perador Luitpold más tiempo que cualquier otro miembro de la tri (cocinero) 42, Percepción 37
pulación -con la única excepción de Kleingeld- y hay quien vuelve Talentos: Buenas espaldas. Etiqueta (sirvientes), Leer/Escribir, '
al crucero sólo por el placer de su cocina. Sin importancia
Accesorios: daga, herramientas de cocina, uniforme,
Apariencia: estatura 3' 10", complexión robusta, cabello rizado de IdlO trapos de limpieza ^
color castaño-rojizo y rizado, ojos castaños

Personalidad: parlanchín, sociable, perfeccionista Los camareros (12)


Un equipo de una docena de camareros lleva la comida desde las
Motivaciones: proporcionar a los pasajeros la mejor comida del cocinas, anota los pedidos y hace todo lo necesario para la comodi
Viejo Mundo dad de los pasajeros.

Ejemplo de diálogo: ''Pedazo de bárbaro!¡Nopuedes servir eso tibio!'


y 'Estoy del todo de acuerdo, señor. Normalmente, demasiado orégano CAMAREROS (12) - SIRVIENTES HUMANOS (PLATA 3)
estropearía el sabor, pero...' I
* •
M H A HP F R Ini Ag Des I V Em H

i
E|FEDECOCN IAMAX."MAXMI LIA
INCOLN
IADEBAS
MAESTRO ARTESANO HALFLING (PLATA 3)
!^¡ P
b
4 31 37 38 34 34 42 28 23 34 27 12

M H A HP I V Em H Habibdades: Aguante 50, Atletismo 47, Conducir 47,


F R Ini Ag Des
Escalar 47, Esquivar 48, Intuición 40, Movimiento silencioso
3 28 3 8 2 3 34 33 23 5 0 3 7 49 4 5 10
(urbano) 48, Percepción 39
Rasgos: Arma (cuchillo de carnicero) +6, Tamaño (pequeño), Talentos: Etiqueta (sirvientes), Leer/Escribir
Visión nocturna
;íj Accesorios: daga, libreta y lápiz
Habilidades: Aguante 44, Atletismo 28, Carisma 50,
Consumir alcohol 54, Cotilleo 55, Esquivar 33, Frialdad 59,
'iWsi-.u.,
Hablar idioma (del gremio) 47, Intuición 43, Investigar 47,
Lengua secreta (del gremio) 47, Mando 55, Movimiento
silencioso (urbano) 33, Oficio (cocinero) 70, Percepción 43,
Regatear 65, Sabiduría académica (local) 42, Tasar 47
Talentos: Artesano maestro (cocinero), Leer/Escribir,
Sentidos desarrollados (gusto)
.4
Accesorios: arma de mano (cuchillo de carnicero),
herramientas de cocina, hierbas y especias exóticas
WARHAMMER |ÜEGO DE ROL DE FANTASIA

LOS COMPAÑEROS DE VIAjE


Los pasajeros del Emperador Luitpold son una muestra granada de la
alta sociedad del Imperio, con algún viajero ocasional, pero igual de
distinguido, de más allá de las fronteras. A continuación, se presenta
una selección de posibles compañeros de viaje que puedes convertir
en PNJs más detallados si lo deseas.

Mercaderes
Es bastante habitual ver mercaderes adinerados como pasajeros del
Emperador Luitpold-, puesto que es el medio de transporte favorito
de los comerciantes de Ostermark y Talabheim que vienen a Alt-
dorf, ya que piensan que pueden impresionar a los hombres de ne
gocios de la capital llegando con tanto estilo.

Sobrecargo Eberhardt Kleingeld


La función del sobrecargo es estar a disposición de los pasajeros
cuando el capitán está ocupado. Es responsable de Uevar las cuentas
del barco, supervisar todas las transacciones en efectivo y custodiar
el contenido de la caja fuerte.

Apariencia: estatura 5' 9", complexión delgada, cabello canoso pei


nado hacia atrás, ojos azules
Comerciante autodidacta y odioso
Personalidad: correcto, digno, amable Apariencia: de mediana edad, con sobrepeso, vestimenta ostentosa,
poco estilo
Motivaciones: mantener a los pasajeros contentos y el dinero a sal Personalidad: adulador con los superiores sociales, insultante con
vo, supervisar al equipo de camareros los inferiores; vanidoso, arrogante, cobarde, avaro; gritón, sin tacto,
vulgar a menudo
Ejemplo de diálogo: 'Gracias por advertirme de esto. Haré que lo so Motivaciones: codicia, necesidad de impresionar
lucionen de inmediato'.
Ejemplo de diálogo: 'Empecé con una mano delante y otra detrás' y 'No
han trabajado ni un solo día en la vida'.

SOBRECARGO EBERHARDT KLEINGELD -


EMPLEADO HUMANO, BOTERO RETIRADO (PLATA 5) G O M E R G I A N T E A U T O D I D A G TA Y O D I O S O

M HA HP F MERGADER HUMANO (PLATA 5)


R Ini Des I V Em H
, M H A HP F R Ini Des I V Era H
4 31 37 38 34 34 42 28 23 34 27 12 Ag
Rasgos: Arma (daga) +5, Prejuicio (desaliñados) 1 4 38 30 31 32 38 35 2 6 30 32 42 12

Habilidades: Aguante 42, Atletismo 43, Carisma 35,


Conducir 35, Escalar 45, Esquivar 42, Frialdad 51, t: Rasgos: Arma (espada) +7, Prejuicio (los pobres)
Intimidar 50, Intuición 66, Movimiento silencioso (en ^ Habilidades: Carisma 47, Conducir 40, Consumir alcohol 37,
el Emperador Luitpold) 57,Percepción 56, Tasar 54 Cotilleo 47, Criar animales 40, Hablar idioma (de las
Talentos: Desfalcar, Etiqueta (nobleza). Etiqueta (sirvientes), ^X Tiacadémica
erras Desol(Reikland)
adas) 40, 35,
Jugar 40, Regatear 55, Sabiduría
Sobornar 60, Tasar 50
Leer/Escribir, Resistencia (veneno)
■ Talentos: Desfalco, Leer/Escribir, Parloteo, Sobornador
t i

Accesorios: daga, libros de cuentas, ropa fina, uniforme ü

de calidad, IdlO co Accesorios: arma de mano (espada), ropa ostentosa,


2dl0 co

108
1 - ^ ^

COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 16 - EL EMPERADOR LUITPOLD

Negociador astuto Aristócratas


Apariencia: cualquier edad y complexión. Viste bien pero no demasiado. El Emperador Luitpold transporta a los pasajeros de clase más alta,
Personalidad: observador, con tacto, agradable. lo que suele incluir a miembros de la nobleza. Aquí hay un par de
Motivaciones: beneficios, diversión, crear contactos útiles. ejemplos de aristócratas:
Ejemplo de diálogo: 'Mantengámonos en contacto. Podríamos hacer
negocios algún día'. Duquesa anciana
Apariencia: anciana, inmaculada, algo frágil
NEGOCIADOR ASTUTO Personalidad: imperiosa, exigente, esnob
MERCADER HUMANO (PLATA 5) Motivacioness: recibir respeto, aterrorizar a los sirvientes, asom
brar a los plebeyos
M H A H P F R Inl Des I V Em H
Ejemplo de diálogo: 'Odio viajar, es tan incómodo, tanto jaleo'
4 3 8 33 32 36 39 4 0 3 9 35 34 37 12 y 'Algunas personas no tienen ni idea de cómo comportarse de la
forma correcta'.
Habilidades: Carisma 45, Conducir 45, Consumir alcohol 50, .

Cotileo 47, Criar animales 40, Cuerpo a cuerpo 48,


' Hablar idioma (tileano) 50, Jugar 45, Percepción 49, DUQUESA ANCIANA - MAGNATE HUMANA (ORO 5) '
. Regatear 60, Sobornar 46, Tasar 60 HA HP F R Inl Ag Des I V Em H

Talentos: Etiqueta (gremio), Leer/Escribir, Negociador ' 4 2 4 26 34 22 49 27 25 43 25 28 9

Accesorios: arma de mano (espada), mirada perspicaz,


topa respetable Estatus Bronce o Plata)
3, Habilidades: Consumir alcohol 35, Cuerpo a cuerpo
Inversor avezado
Apariencia: anciano, aristócrata, bien vestido Í(esMando
gm
ri a)45,29,Montar
Habal(caballo)
rdioima44,(cálsSabiduría
cio)50,nIacadémica
mit diar40,
^(blasón 71, poh'tica 62), Sobornar 38,Tocar (clavecín) 38
^Moti
lwon
vadilaodnes:
aci :exgiebenefici
respeo
to;s,amabel asoci
estatus meanlosqueseel oe
fnda ® Talentos: Etiqueta (nobles). Intrigante, Leer/Escribir,
e
j mpo
l de dá
io
l go:Y
' o no va
ia
j ría de otra maneray' E
' sprobabe
l que Sangre noble
"o recuerdes el desplome del 85'. Accesorios: anilo con seUo, florece, joyas por i^ilor de
3dl0 co, traje de -corte - • —

INVERSOR AVEZADO

M H A HP F R Inl Des I V Em H
2 4 2 9 35 2 5 47 39 38 46 39 43 10

"anuidades: Carisma 63, Conducir 44, Consumir alcohol 35


. 63, Criar animales 56, Hablar idioma (bretón) 60,
Wel gremio) 60, (estaliano) 56, Intimidar 45, Jugar 65, l:
m . Regatear 71, Sobornar 63,Tasar 73
■ Talentos: Etiqueta (nobleza). Intrigante, Negociador, i

Numismática, Rico
Accesoro
i s: séqutio de empe
taio X 30 co
l ados, ropa exqusitia,
J
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA

Sangre joven
Apariencia: joven, adético, vestido de manera magnífica
Personalidad: brioso, irresponsable, ruidoso
Motivaciones: divertirse, gastar bromas, avergonzar a los demás
Ejemplo de diálogo: '¡Así os lo digo, muchachos! ¡Espléndido!
¡Qué divertido!'y 'Hay gente que no tiene sentido del humor.
Qué aburrimiento'.

SANGRE JOVEN - VÁSTACO HUMANO (ORO 1)


WM H A H P F R Ini
Ag Des 1 V Em H
4 40 33 2 9 34 36 39 27 26 33 38 11

Rasgos: Arma (florete) +5


Habilidades: Consumir alcohol 44, Cuerpo a cuerpo
. (esgrima) 51, Intimidar 34, Jugar 36, Mando 43, Sabiduría
, académica (heráldica) 35, Sobornar 43, Tocar (violin) 50
Talentos: Etiqueta (nobles), Leer/Escribir, Sangre noble.
Suerte

Accesorios: ropa bonita, florete, espejo de mano,


^ sirviente personal

Los que se dedican al juego profesional frecuentan tanto los)UGADdeOR


barcos ríoES las posadas de carretera, ya que se puede ganar mucho
como
dinero con los compañeros de viaje. Un jugador típico a bordo del Emperador Luitpold está en la cúspide de la profesión y es capaz de
moverse entre la aristocracia con facilidad.

Un Jugador puede ser de cualquier raza, de edad madura. Charlatán de nivel 3-4 y/o Chalán de nivel 4, y es posible que tenga uno o más
niveles en la Carrera de Cortesano.

Jugador enano
Apariencia: inmaculado, bien vestido
Personalidad: encantador, ingenioso
Motivaciones: beneficios, diversión, seguridad personal
Ejemplo de diálogo: 'éA alguien le apetece un juego de azar honrado?'
y '¿Te gustaría una revancha por la partida de ayer?'

JUGADOR ENANO (PLATA 2)


M HA HP F Inl Des I V Em H
R Ag
3 34 25 35 52 33 2 8 3 4 46 49 36 17

Rasgos: Arma (daga) +5


Habilidades: Animar (narración) 50, Carisma 53, Consumir
alcohol 70, Cotilleo 41, Forzar cerraduras 55, Frialdad 54,
Hablar idioma (ladrón) 51, Jugar 71, Prestidigitación 54,
Regatear 50, Sobornar 60
Talentos: Experto en dados. Fullero, Leer/Escribir, Negociador,
Parloteo

Accesorios: cartas marcadas, dados cargados, daga, disfraz,


ganzúas, varios documentos falsificados, una coartada,
2dl0 cp
J ~ ~ - ....
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 16 - EL EMPERADOR LUITPOLD

Oficiales del e)ércirto General apoltronado


Son militares de alta graduación que tienen que viajar con regulari Apariencia: inmaculado, de mediana edad o anciano
dad entre la capital y sus bases. Su rango exacto varía, pero aquellos Personalidad: cortesano, encantador, esnob
que pueden viajar en el Emperador Luitpold son siempre mandos Motivaciones: socializar, contar bataUitas interminables
importantes. Pueden ser comandantes de regimientos fronterizos, Ejemplo de diálogo: 'La última vex que estuve en el palacio...'
jefes de órdenes de caballería u otros oficiales de alto rango. y '¿Te he hablado de la batalla de Rogenburgo? Yo estaba en el
flanco izquierdo...'
Comandante de frontera
Aspecto: de mediana edad, duro, incómodo con la ropa de la corte
Personalidad: rudo, poco sociable, aterrador si se la juegas G E N E R A L A P O LT R O N A D O
Motivaciones: terminar con este maldito asunto y volver con la tropa
CONSEJERO HUMANO. OFICIAL RETIRADO (ORO D'
Ejemplo de diálogo: 'No sé mucho de eso. He sido soldado toda la vida'
M H A HP F R Ini Des I V Em H
y 'Ése no duraría ni cinco minutos en las colinas'. Ag
4 57 51 35 56 51 52 3 4 42 S3 5 0 18

Habilidades: A distancia (ballesta) 66, Aguante 76, Animar


COMANDANTE DE FRONTERA (narración) 65, Atletismo 72, Carisma 70, Consumir alcohol 71, i
SARGENTO DE CABALLERÍA HUMANO (ORO Cotilleo 73, Cuerpo a cuerpo (básico 85, arma de asta 72),
M H A H P F R Ini I V Em H Escalar 55, Esquivar 72, Frialdad 73, Hablar idioma (batalla 62,
Ag Des
- clásico 62), Intuición 71, Jugar 67, Mando 65, Orientación 61,
4 4 4 38 38 3 4 2 7 40 38 2 5 53 3 0 14
Percepción 71, Regatear 90, Sabiduría académica (local 62,
Rasgos: Arma (martillo de caballería) +8, (espada) +7, i ' guerra 62, política 62), Sanar 52, Sobomar 70, Supervivencia 57, '■
■i
Armadura (coraza y yelmo) 2, Prejuicio (desertores)
Habilidades: Aguante 44, Carisma animal 41, Criar animales 40,"'
^ Tasar 62, Tocar (tambor) 54
■ Cuerpo a cuerpo (básico) 56, Cuerpo a cuerpo (caballería) 61," |-
Hablar idioma (batalla) 45, Montar (caballo) 64, Percepción 41,
fTaLeer/Escribir,
e
lntos:EntrenaParloteo
do,Eq ls).Expertoendados, t
tiueta(nobe
ias
Accesorios: conjunto de uniformes de calidad, historias J
Sabiduría académica (heráldica) 85, Supervivencia 39
interminables, kit de escritura, librea, 2dl0 co
Talentos: Etiqueta (soldados). Jinete experto. Odio (pieles verdes).
Percepción de combate ^ ^
Accesorios: arma de mano (espada), coraza, martfilo de caballería j;
(guardado en la cámara), uniforme incómodo, yelmo, 4dl0 cp !

- ...

AVENTURAS EN EL EMPERADOR LUITPOLD


Presentamos una selección de semillas de aventura que se pueden utilizar en el Emperador Luitpold o en uno de sus barcos gemelos.

Asesinato a bordo Por ejemplo, pongamos que la víctima es Handrijk van den Kuyster,
Un grupo de viajeros que al parecer no tienen relación entre sí, se un mercader odioso como pocos. Habría mucha gente que se ale
ven atrapados juntos en un largo viaje: éste es el escenario predilecto graría de verlo muerto. Dado lo mal que trata a los subordinados,
para los asesinatos misteriosos. En una aventura de WfdR, los PJs puede que haya denigrado a uno o más camareros. Quizá lo hayan
deben resolver el misterio antes de que el crucero llegue a la para sorprendido haciendo trampa en las cartas o haya tenido una ra
da siguiente y el asesino escape. Lo primero que hay que hacer es cha de suerte que le haya hecho ganar una gran suma de dinero de
decidir la víctima. A continuación, necesitas un motivo, un medio un pasajero que está claro que no puede permitírselo. Podría haber
y un grupo de compañeros de viaje. Lo ideal es que la mayoría de hecho comentarios inapropiados a la hija de un pasajero noble. Es
los otros viajeros tengan un oscuro secreto que los vincule con la posible que haya otro mercader a bordo al que haya engañado hace
víctima y les dé un motivo para matarla. Cada PNJ debe tener una poco en una transacción comercial dudosa y con el que riñó de ma
coartada que haga imposible que haya cometido el asesinato. Por nera violenta la primera noche a bordo.
último, añade un buen puñado de pistas falsas...
WARHAMMER [UEGO DE ROL DE FANTASÍA

Ésas son las pistas obvias. La mayoría de ellas, al menos, serán pistas de alguien que es del todo incapaz de planificar y ejecutar un robo
falsas, pero a medida que el grupo investigue más -suponiendo, por brillante. Muchos nobles empobrecidos y personajes similares in
supuesto, que tengan la puntuación de Empatia y las Habilidades tentan esta prestigiosa ocupación, pero pocos son lo bastante hábiles
necesarias para que otros pasajeros cooperen con ellos—, descubrirán para tener éxito en su trayectoria. Este tipo de aventura también
motivos más profundos y secretos. Un pasajero o tripulante puede consiste en comprobar las coartadas y desenmascarar a personas que
ser el hijo ilegítimo de la víctima, cuya madre abandonada murió no son lo que parecen. Los PJs deben confiar en sus compañeros de
con el corazón roto. Quizás otro sea víctima de un chantaje. Y así viaje para obtener cualquier información útil de ellos, y de nuevo,
sucesivamente, hasta tener una red de intrigas adecuada. podrías estimular a los Jugadores haciendo que hayan encerrado a
un integrante del grupo (o un PNJ que sea vital para la aventura
En cuanto a la hora de la muerte y el método empleado: supon actual), que se enfrenta a la cárcel o algo peor.
gamos que a la víctima la encuentra muerta en el camarote un ca
marero que hahía ido a llamarlo para cenar. Está tumbado boca La cosa en la consigna
abajo, en la cama, con un puñal sobresaliéndole entre los omóplatos. En el extremo oriental de su viaje, el Emperador Luitpold se
La última vez que algún pasajero lo vio fiie a media tarde, cuando encuentra con el profesor Marius von Groninghof, un erudito
varias personas presenciaron una violenta discusión entre él y otro de cierto renombre y profesor de la Universidad de Altdorf. Ha
pasajero en el salón. estado en una expedición a las Montañas del Fin del Mundo y
se ha traído varios hallazgos interesantes del viaje. Estos están
Así que los PJs van interrogando a los pasajeros, comprobando guardados en unas cajas que hay dentro y alrededor de las con
coartadas, descubriendo pistas, etc. Sólo quedan tres días para signas de la cubierta de remos.
que el Emperador Luitpold atraque en Talagaad, y no hay paradas
planeadas por en medio; el grupo debe trabajar con rapidez para Entre los hallazgos que lleva a Altdorf está el contenido de la tumba
descubrir la identidad del asesino. Si necesitan algún aliciente, el de un caudillo ogro, de varios siglos de antigüedad. La naturaleza
dedo de la sospecha apunta directamente a uno de ellos, que está real de los descubrimientos no se ha hecho pública para evitar preo
encadenado en la cubierta de remos para entregarlo a las autori cupaciones indebidas entre los pasajeros y la tripulación, pero inclu
dades de Altdorf. Si los otros PJs no limpian su nombre antes, el yen los cuerpos y artefactos de dicho caudillo y dos de sus guerreros.
camarada está condenado.
A mitad del viaje por el río, el caudillo ogro despierta de su letargo,
La verdad del asunto puede ser tan directa o tan extraña como quie impelido a castigar a los que han perturbado su descanso eterno. El
ras. Los PJs descartarán los motivos obvios una vez que empiecen cadáver se escapa del sarcófago en el que estaba, agarra algunas ar
a descubrir los secretos, pero un sospechoso 'tachado de la lista* po mas y objetos mágicos de las otras cajas y se lanza a matar. La puesta
dría ser el verdadero asesino. Como alternativa, un gran número de en escena es muy importante en una aventura de este tipo. Puedes
pasajeros podría haber organizado este viaje con el único propósito simplificarla y hacer que el ogro muerto viviente salga de su sarcó
de asesinar al mutuo enemigo y tener coartadas entre ellos. O todo fago y mate a todo el que vea hasta que los PJs y unos pocos PNJs
el asesinato podría ser una farsa, organizada por la supuesta víctima valientes terminen con él, pero esto no le haría justicia a la idea.
para inculpar a un pasajero, escapar de las crecientes deudas o por
alguna otra razón. Queda mucho mejor si el monstruo se comporta de forma inteli
gente, matando cuando encuentra una víctima sola, y se esconde el
La puesta en escena de un buen asesinato misterioso puede llevar resto del tiempo. Primero se encuentran los sarcófagos abiertos de
mucho tiempo y trabajo, pero dará lugar a una aventura bastante golpe y luego hallan a un tripulante mutilado de manera horrible. El
desafiante y gratificante, sobre todo para los grupos a los que les capitán se acerca a los PJs y les hace jurar que guardarán el secreto
gustan las tramas complejas con mucha interacción entre los PJs. para no provocar el pánico a bordo. Éstos deben buscar en la cu
bierta de remos, a ser posible dividiéndose en pequeños grupos para
Atrapar a un ladrón que la criamra no escape. El encuentro debe desarrollarse como un
Una variante del asesinato misterioso es el robo. Nadie muere, pero thriUer Ueno de tensión, un enemigo de una habilidad imposible
se roban unas joyas de valor incalculable o algún otro objeto de gran que acecha en la oscuridad, siempre fuera de vista.
valor. El ladrón de guante blanco no se parece en nada a sus com
pañeros de trabajo de clase baja: es alguien que puede moverse a su El ogro muerto viviente tiene el perfil de un necrófago de la
antojo entre las élites, que lidia con cerraduras y alarmas con los ojos cripta (WJDR, pág. 330) o puedes crear una criatura única para
cerrados y, lo más importante, que adopta la personalidad cotidiana este encuentro.
F

Emperador Luitpold

r
Cubierta ctc pasca
Camarote de pasajeros
1 Cubierta
1 del salón

C
[ICubiube
j^rtd^pas^io^pje^
erta d^a^jeros inferior
Cubierta
t de remos
Oficina del sobrecargo Camarote del servicio
.Sentina

Camarote de la capitana Salón comedor de pasajeros Suite de lujo


CAPÍTULO 17
LA VENGANZA DEL SEÑOR &
DE LA TUMBA
Esta breve aventura es el inicio de una serie que constituye una para consultar con el Gran Teogonista y los principales estudiosos
trama opcional de la campaña principal. En eUa se presenta a Hans de la Palabra Sagrada con la esperanza de encontrar una respuesta
Graber, un nigromante joven pero ambicioso al que le gusta hacerse eficaz a la creciente tensión religiosa entre los seguidores de Sigmar
llamar 'el Señor de la Tumba'. Este capítulo de la saga del Señor de y los de Ulric. Viaja con dos monjes jóvenes (los hermanos Rolf
la Tumba se ha desarrollado a partir de la sección intermedia de y Martin), y por casualidad toman pasaje en el mismo barco que
Carroña en el Reik, una aventura escrita en origen por James WaUis, los PJs. Al estar en el sur, sigmarita, los monjes no han adoptado
cuyos comentarios encontrarás en las primeras páginas de este libro. ninguna medida de seguridad extraordinaria, y eso ha sido un error.
Para gran decepción de todos, en Carroña en el Reik no aparecía ca
rroña alguna; entre otras cosas, esta aventura corrige aquel descuido. El peligro no proviene de fanáticos de Ulric (que son casi desconocidos
por estos lares), sino de un tal Hans Graber, un novicio a quien el padre
Marcus expulsó de la comunidad hace dos años. Había sorprendido
TRASFONDO a Graber por tercera vez saltándose las repetidas advertencias de sus
superiores, en la sección restringida de la biblioteca del monasterio,
Cerca del pueblo de Dunkelberg -a orillas del río Grissen, por en hojeando antiguos relatos de la vida y la carrera de Heinrich Kem-
cima de Grissenwald- se encuentra la Roca del Juramento del Mar mler, el temido Señor de los Muertos. Se obsesionó con esas historias,
tillo, un monasterio de la Orden del Yunque. Es menos conocido y -sin que sus superiores lo supieran (porque le habrían quemado de
que el Monasterio de la Palabra Sagrada de las afueras de Altdorf, haberlo sabido)- comenzó a experimentar con la nigromancia. Que lo
pero es un centro importante de aprendizaje sigmarita, y su gran expulsaran del monasterio fue el empujón final que lo lanzó a la locura
biblioteca alberga una copia de los Testamentos de Sigmar, así como vengativa, y desde entonces ha vagado por el sur de Reikland, estudian
otros innumerables libros de erudición. do magia cuando le ha sido posible, aprendiendo el prohibido Saber
de la Nigromancia y esperando hasta que se ha sentido los bastante
El h'der de la comunidad, el padre Marcus, es reconocido como uno poderoso para cobrarse venganza. Ahora, con el padre Marcus viajando
de los principales eruditos del Imperio en historia y doctrina de y expuesto, ha llegado el momento de Uevar a cabo la venganza del
Sigmar. Su reputación es tan grande que lo han llamado de Altdorf Señor de la Tumba.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 17 - LA VENGANZA DEL SEÑOR DE LA TUMBA

Cómo dirigir esta aventura PARTE 1: CARROÑA EN EL REIK


Esta aventura es episódica y se compone de sucesos cortos y au-
toconclusivos que el DJ puede incluir en Muerte en el Reik o en Este suceso puede comenzar en cualquier momento de Muerte en
cualquier otra aventura en la que haya un viaje por río a Altdorf. el Reik después de la caída del castillo Wittgenstein. El punto ideal
Sucesos al parecer aislados, unidos sólo por la nigromancia y un para ello es justo después de que los PJs hayan recogido el carga
nombre extraño, comienzan a formar un patrón; tal vez uno que los mento de Blucher (Muerte en el Reik, página 125) y comiencen el
PJs puedan relacionar con la trama principal de la campaña. viaje a Altdorf en barcaza, quizá con el deslenguado Alex Eisen en
la popa. Sin embargo, si el DJ quiere posponerlo por alguna razón,
El DJ debe permitirles hacerlo, aunque no vayan a encontrar nin los monjes podrían subir al barco del grupo en cualquier pueblo
gún vínculo. entre alh' y Altdorf.

Hans Gráber Compañeros mon)es


Aunque es indudable que está obsesionado y muy probablemente Justo cuando el barco está a punto de soltar amarras, tres hombres
que loco, Hans Gráber está lejos de ser tonto. Sabe que no debe con túnicas monásticas aparecen corriendo por el muelle. '¿ Va hacia
darse a conocer y convertirse en un objetivo, y sabe que lo que no Altdorff, grita uno de eUos y al recibir un 'i&t!' de la tripulación,
se ve y lo ignoto es lo que más asusta a los mortales. Por tanto, pla saltan a bordo, negocian un poco con el capitán y pagan el pasaje.
nea con sumo cuidado ataques efectistas e intimidantes, mientras
él mismo permanece oculto. Quiere que el nombre del Señor de Con estos pasajeros adicionales, hay que hacer algunos cambios
la Tumba infunda terror en el corazón de los mortales, sin que su en la disposición de los dormitorios. Sólo había una cama libre
rostro aparezca en ningún cartel de 'Se busca'. antes de que subieran a bordo, así que ahora dos personas tienen
que dormir en la cubierta o en la orilla del río cada noche. La
La estrategia del Señor de la Tumba es atacar de forma espectacular tripulación se niega y, si los PJ también, los dos sacerdotes más
y desaparecer, dejando tiempo para que se corra la voz y crezca el jóvenes aceptan a dormir en cubierta. Sin embargo, insisten en
miedo antes de volver a atacar. Lo que le falta de poder mágico (ya que su líder, el padre Marcus, debe tener una cama, cuando no un
que en este momento es un hechicero de poco nivel) lo compensa camarote entero para él.
con creces con imaginación, y su talento para el teatro rivaliza con
el del gran dramaturgo Detlef Sierck. El DJ debe tener presente los
puntos siguientes en todo momento:

Espectáculo
El objetivo del Señor de la Tumba es, ante todo, sembrar el miedo;
la muerte y la destrucción están en un segundo plano muy lejano en
su mente. Después de haber visto el terror que evoca el nombre del
Señor de los Muertos, anhela que su autodenominado título tenga
el mismo efecto. Por tanto, cuanto hace está pensado para tener el
máximo impacto psicológico.

Elusion
El Señor de la Tumba nunca se muestra en público, en parte para
evitar el riesgo de que lo capturen y en parte para cultivar un aire de
misterio que contribuya al miedo que pretende evocar su nombre.
Aunque nunca está lejos de los lugares de sus ataques, siempre está
escondido y tiene al menos dos saÜdas preparadas en caso de que las
cosas salgan mal. Para ser un megalómano, es muy cauto y práctico.
La teatralidad de los ataques desvía todas las miradas de él, por lo
que puede desvanecerse mientras las víctimas están viéndoselas con
los estragos que ha causado: los PJs podrían vislumbrar una figura
encapuchada que puede o no parecer sospechosa, pero cuando vuel
ven a mirar ya no está. Esto es particularmente importante en la
tercera parte de esta aventura: 'Hermanos en el dolor'.
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASIA

LOS MON)ES
El padre Marcus y los hermanos Martin y Rolf pertenecen a un mo
nasterio que hay cerca de Dunkelberg y que es famoso por su erudición
sobre la leyenda de Sigmar y la historia de la iglesia sigmarita primitiva.
Van a Altdorf, dicen, para consultar con sus compañeros monjes eru-1
dtios del famoso Monastero
i de a
l Paa
l bra Sagrada en una conferenca
i]
sobre la historia y la tradición de Sigmar.

Cualquier P] que leve un sacerdote de Sigmar conoce de manera


automática la reputación del monasterio de Dunkelberg. y puede]
hacer un Chequeo de Sabiduría académica (teología) para saber que
el padre Marcus es uno de los principales estudiosos del mundo]
de la historia de Sigmar y asesora al Gran Teogonista en asuntos
de historia y tradición.

Padre Marcus
El padre Marcus tiene la apariencia y la manera de hablar (con un
leve acento de Middenheim) de un estereotipo de erudito despista
do. Es de mente aguda e incisiva, pero, al haber pasado tanto tiempo Hermanos Martin y Rolf
con otros sacerdotes y eruditos, suele suponer que todos saben casi Los dos hombres son de constitución fuerte y parecen capaces de
tanto como él, y su conversación a menudo se vuelve incomprensible manejar las espadas con eficacia. Hablan poco, y menos en presencia
para los profanos. A veces se muestra confuso o distante, pero no le del padre Marcus, y es evidente que sienten una enorme admiración
guarda rencor a nadie, y es difícil que le caigas mal. por él que roza el temor reverencial. A solas son bastante cordiales;
nunca han estado en Altdorf, se muestran bastante entusiasmados

.-"t
por la visita y le preguntarán al grupo por la ciudad cuando el padre
Marcus no esté delante. También es posible que mencionen que,
PADRE MARCUS además de erudito, el padre Marcus es el superior de su monasterio,
PROFESOR HUMANO, ABAD RETIRADO (ORO 1) un cargo muy importante.
1M H A HP F R Inl Des I V Em H

4 35 34 36 32 39 2 6 30 47 47 42 13
" Rasgos: Arma (bastón) +7, Prejuicio (quienes abusan del

fZ
HERMANOS MARTIN Y ROLF

conocimiento) MONJES HUMANOS (MONJAS)


Habilidades: Aguante 35, Animar (clase 72, narración 48), | ■ M
M H/^
H A HP F R Inl Ag Des I V Em H
Atletismo 27, Consumir alcohol 42, Cotileo 52, Frialdad 50, í 4 30 29 30 40 27 30 42 37 35 42 14
Hablar idioma (bretoniano 53, clásico 67, khazalid 53), ,1
■ Intuición 49, Investigar 76, Jugar 48, Regatear 45, Rezar 72, '■ Rasgos: Arma (espada) +7, Prejuicio (seguidores de Ulric)
Sabiduría académica (historia 76, Sigmar 87, teología 83) Habilidades: Aguante 45, Atletismo 35, Cuerpo a cuerpo
Talentos: Condenado (Las aves muertas enredan)^ Leer/
Escribir, Genio aritmético
J (básico) 35, Frialdad 40, Intuición 32, Investigar 32,
Percepción 32, Rezar 47, Sabiduría académica (teología) 47
Talentos: Condenado (La causa de otro, tu muerte/Eres el
Accesorios: bastón que utiliza como palo para caminar, bolsa
guardián de tu hermano), Leer/Escribir
con un fragmento de piedra negra, colgante con forma de
martillo, hábito desgastado, mochila (con 3 libros, comida, , Accesorios: arma de mano (espada), colgante con forma de
bebida y hábito formal), 2 co fl ■. martillo, hábito, mochila (con comida, bebida y hábito

_^^om
r a,)l3cpy5pcadauno
1
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 17 - LA VENGANZA DEL SEÑOR DE LA TUMBA

PARTE 2: MUERTE
El viaje DESDE LAS ALTURAS
La primera parte del viaje transcurre sin contratiempos. El padre
Marcus pasa gran parte del tiempo bajo cubierta, leyendo, pero Es un día agradable, con vientos suaves y un cielo despejado, mien
pronto averigua qué integrantes del grupo son adoradores de Sig- tras la embarcación de los PJs recorre un tramo especialmente tran
mar y puede contarles el motivo de su viaje. Los tres monjes no van quilo e idílico del Reik, a medio día de viaje del pueblo más cercano.
a Altdorf sólo para estudiar; el Gran Teogonista ha convocado al Los monjes están en cubierta, discutiendo sobre historia de Sigmar;
padre Marcus a una reunión de eruditos sigmaritas para discutir la y el grupo puede estar en cualquier parte.
cuestión de la llamada 'Herejía de Sigmar' (ver El Enemigo en las
Sombras, página 5). Normalmente sólo creen en ella los seguidores A lo lejos, alguien del barco (quizás un PJ, o tal vez un PNJ) ve tres
más fanáticos de Ulric, pero se ha propagado como un fuego por el pequeños puntos en el cielo. Están demasiado lejos para que nadie
norte últimamente, de donde le han llegado muchos informes de distinga su forma: podrían ser pájaros.
violencia sectaria. El Gran Teogonista teme que esto pueda llevar a
un conflicto abierto entre los dos credos. Durante los minutos siguientes, las criaturas se acercan, resulta cla
ro que siguiendo el río. Es obvio que son más grandes que los pája
El padre Marcus está encantado de explayarse sobre la herejía cuan ros naturales, y los otros pasajeros del barco comienzan a especular.
to sea, pero mucho de lo que dice será incomprensible para los aven Es bien sabido que el Emperador monta un grifo en batalla, y se
tureros, a menos que éstos sean devotos estudiosos de teología. Da sabe que los caballeros más selectos del Imperio montan grifos o
por hecho que todos los sigmaritas saben tanto sobre la historia del pegasos.Tal vez los viajeros vislumbren a la flor y nata... o tal vez es
culto y las facciones como él, y es reacio a dar explicaciones simples tas criaturas voladoras sean menos amistosas. Aunque esta parte del
porque en cualquier resumen se pierden datos vitales. Lo que los río no es famosa por sus hombres bestia y mutantes, nunca se sabe.
aventureros entenderán es que hay problemas en el norte, que invo
lucran a seguidores de Ulric hostiles. Todas las especulaciones se resuelven unos minutos después, cuan
do el viajero con mejor vista se da cuenta de los jirones en las alas
PA R A G R O G N A R D S : de las criaturas y deunos picos crueles y ganchudos. Un Chequeo
Complicado (-10) de Saber de la Nigromancia identifica a las
EL HÁBITO NO HACE AL MONJE íi criaturas como carroñeros: unos pájaros muertos vivientes, asquero
Los jugadores que recuerden la versión anterior de Carroña en el; sos y antinaturales, que rara vez se ven en el Imperio.
Reik, en la edición de 1998 de Hogshead Publishing de El Poder
'' tras el Trono, tendrán ciertas expectativas sobre el padre Marcus y - Controlados por Gráber desde un escondite en los árboles, los
•'sus compañeros. Están a punto de quedarse defraudados del todo, j tres carroñeros se abalanzan sobre el barco. El primero tiene como
objetivo al padre Marcus, mientras que los hermanos Rolf y Martin
En la aventura original, el padre Marcus sólo servía para discutir tratan de llevar a su superior bajo cubierta. El segundo y el tercero
de la historia y la doctrina de Sigmar con el grupo y pedirles que atacan a los dos monjes jóvenes. Con independencia del éxito o
fueran al santuario conjunto de adoradores de Sigmar y Ulric, fracaso de los ataques, cada monje debe lograr un Chequeo de
llamado 'el Lugar de la Roca Brillante'. Había servido allí como Agilidad o ser derribado del barco y caer al río. Hay un respiro de un
novicio, y se llevó una lasca de la piedra sagrada que pedía a los Asalto mientras las tres bestias se alejan del lugar del ataque y giran
P)s que devolvieran al santuario de camino a Middenheim, pues se para dar otra pasada; entonces atacarán a los monjes por segunda
había sentido culpable todos esos años. Este era el pretexto para t vez, ignorando a los PJs o a cualquier otra persona.
i)-
que el grupo legara allí a tiempo de frustrar un atentado contra ^
nada menos que el Gran Teogonista que levaban a cabo los faná- (• Si los carroñeros fallan sus ataques y los tres monjes pasan los Che
ticos Hijos de Ulric. queos de Agilidad, son capaces de poner al padre Marcus a cubierto:

Elbuenpade
rein
teunpapele
d
fe
rinet enesat avenuta
r,yaqueel^ los dos hermanos vuelven a subir, espadas en mano, y se preparan
para luchar contra las bestias. El Asalto siguiente, sin embargo, el
i Señor de la Tumba se anuncia al mundo y comienza la campaña padre Marcus volverá a cubierta, harto por quedarse abajo escondi
de venganza. Si los P]s empiezan a soltar indirectas sobre un trozo í do como un cobarde, y comenzará a rezar pidiendo milagros contra
, de piedra o, peor aún, deciden buscarla entre los atacantes, por lo que los dos guardias, empeñados en cumplir
las posesiones de los monjes, el D) debe con su deber, deberán tratar de sacarlo a rastras del peligro.
sentirse libre de hacer que los tres PN)s
' reaccionen con desconcierto e indigna-
' ción, según convenga. Sin embargo,
es importante que ellos y el grupo
permanezcan en el mismo barco para
lo que está a punto de suceder.

11 7
WARHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA

¿QUÉ ACABA DE PASAR?


LOS CARROÑEROS
Aunque los PJs deberían estar desconcertados del todo por este
Rara vez se ven estos monstruos en el Viejo Mundo, aunque extraño giro de los acóntecimientos, el Dj se merece algo mejor,
algunos acompañaron a los ejércitos de Nekehara en sus antiguas así que aquí tienes la explicación del ataque de los carroñeros. Des
campañas de conquista y se pueden encontrar unos cuantos en las pués de que lo expulsaran del monasterio, Hans Gráber pasó varios
partes más remotas de las Montañas del Fin del Mundo. Estos meses vagando por las Montañas Grises, siguiendo los pasos de su
grandes pájaros muertos vivientes son poderosos, aunque demasiado ídolo, Heinrich Kemmler. Armado con algunos libros que había
pequeños para llevar un jinete de tamaño humano. robado y escondido por si se daba tal eventualidad, viajó en busca
del túmulo de Krell e incluso pasó algunas noches en la abadía de
M HA H P F R Iñi Ag Des I V Em H
La Maisontaal, haciéndose pasar por un estudiante que se dirigía a
4 43 30 3 0 40 30 10 30 2 4 la universidad de Parravon.

Rasgos: Arma +9, Inestable, Miedo 3, Muerto viviente, Ta-


- maño (grande). Visión nocturna. Vuelo 100
Fue en la parte más. remota de las Montañas Grises que Gráber
Opcional: Entrenado (guerra). Hambriento, Infectado, In- dio con los huesos extraños y retorcidos de los .carroñeros. Eran
., munidad a la psicología. Rápido, Sin dolor. Territorial reliquias de una expedición, tan misteriosa como infructuosa, de
n Notas: los carroñeros no son Inestables mientras los controle las Guerras de los Vampiros que habían vagado s|n rumbo después
^ Gráber. Aparecen ilustrados en la página 114. de que sus amos murieran y habían sucumbido finalmente a la
J
inestabilidad y se habían derrumbado en la ladera de la montaña.
Gracias a los libros robados, Gráber fue capaz .de reanimarlos: una
La muerte del padre Marcus suerte completamente inmerecida que atribuyó al glorioso destino
En todos los ataques posteriores, los tres carroñeros dirigirán su que haría que el nombre del Señor de la Tumba fuera aún más
ataque al padre Marcus. Si dos o más de ellos atacan con éxito, lo temido que el del Señor de los Muertos.
levantarán en el aire, lo llevarán a la orOla y lo dejan caer desde una
altura de 30 pies (10 yardas) antes de aterrizar para picarle como Tardó unas semanas en dominar a los carroñeros, pero Gráber
buitres espantosos peleando por un cadáver. Si lo tiran al río, se persistió. Una vez que los controló con seguridad, se dirigió al
abalanzarán sobre él, lo recogerán como un halcón y lo dejarán caer monasterio que lo había expulsado, con la venganza en mente.
en la orilla.

Mientras exploraba el exterior del monasterio, disfrazado (y con los


Se necesita un Chequeo Complicado (-10) de Manejo de embar carroñeros escondidos en el bosque cercano), Gráber encontró otra
caciones y 6 Asaltos (-1 Asalto por NE) para maniobrar el barco señal de que los poderes de la oscuridad le sonreían: el odiado padre
hasta la orilla; mientras tanto, sólo se puede atacar a los carroñeros Marcus había partido de viaje, solo y desprotegido, salvo por dos mon
con armas a distancia y hechizos. Cuando los PJs lleguen al monje, jes jóvenes. Aunque Gráber hubiera preferido atacar el monasterio con
éste estará muerto; y los carroñeros se alejarán pesadamente en lu un ejército de muertos vivientes como Kemmler atacó La Maisontaal,
gar de continuar la lucha, desapareciendo por encima de los árboles sabía que aún no era lo bastante poderoso, pero no iba a dejar escapar
en 2 Asaltos. la oportunidad de matar al padre Marcus. Siguió a los tres monjes
desde lejos y los vio subir a un bateo que iba a Altdorf. Ha seguido al
Los dos hermanos están angustiados por la muerte de su padre barco desde la orilla, cuidando de permanecer oculto y ha esperado el
espiritual y mentor e insisten en llevar el cadáver a Altdorf para momento oportuno. Cuando el padre ha estado expuesto en cubierta,
enterrarlo. Una vez se suba el cuerpo a bordo, el viaje se reanudará. ha ordenado a los carroñeros que ataquen.

Una declaración Hay que pasar un Chequeo de Destreza para cogerla, con el fracaso
Más o menos una hora después de la muerte del padre Marcus, los que resulta en 1 herida de daño por nivel de fracaso; la cinta atada
tres carroñeros reaparecen. Pasan a ras de las copas de los árboles y alrededor lleva un mensaje en letras grandes y negras: QUE ASI
sobrevuelan el barco a toda velocidad, rozando la punta del mástil. MUERA TODO EL QUE CONTRARÍE AL SEÑOR DE LA
Uno deja caer algo del tamaño de una patata, que se desploma sobre TUMBA. Ni los PJs ni los monjes supervivientes son capaces de
la cubierta arrastrando una cinta roja. Resulta ser una piedra del río. entender nada de esto.

to ropo MMK
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 17 - LA VENGANZA DEL SEÑOR DE LA TUMBA

Un zarcillo de niebla oscura y verdosa, del color de un morado de


PARTE 3c HERMANOS EN EL DOLOR una semana, sale disparado entre la multitud. Da en el cuerpo, que
se levanta con dificultad entre los gritos de los espectadores. Extien
Este suceso tiene lugar cuando el barco del grupo atraca en AJtdorf. de los brazos y se gira para mostrar su rostro a toda la multitud. Por
El padre Marcus o uno de sus acompañantes han muerto como un momento, parece que el padre Marcus hubiera despertado del
consecuencia de los carroñeros, y los dos monjes supervivientes de sueño, pero tiene los ojos vidriosos, la mandíbula floja y sus heridas
ben llevar el cuerpo del camarada caído al templo sigmarita, donde son muy visibles. Todos los que vean esta escena deben pasar un
también deben reunirse con otros sacerdotes y eruditos para discutir Chequeo de Miedo 2: los gritos, maldiciones y pasos que retroceden
la respuesta del culto a la llamada 'Herejía de Sigmar', que amenaza indican quién ha fracasado entre la multitud.
con desgarrar el Imperio.
'¡Escuchadme?, dice una voz que sale del cuerpo del monje muerto,
Los PJs pueden ayudarlos en su triste deber si lo desean: es probable pero no es la suya y su mandíbula no se mueve. 'Contradije ¡a vo
que cualquier sacerdote u otro devoto seguidor de Sigmar quiera luntad del Señor de la Tumba y, aunque lo he pagado con la vida, no
hacerlo. A elección del DJ, ayudar a llevar el cuerpo al templo puede es suficientel Sed testigos de su ira insaciable y temblad ante su nombre.
quitar 1 punto de Pecado a cualquier PJ que ayude.
En ese instante, una mancha de color púrpura oscuro vuela desde
otra parte de la multitud y explota como una bomba cuando impac
ta en el cuerpo. Las llamas púrpuras envuelven al monje, atravesado
CONTROL DE DANOS por rostros distorsionados que gritan en silencio. Se elevan hacia el
cielo, dejando caer el cuerpo inerte en un montón retorcido a los
Aunque el padre Marcus es el objetivo del ataque, puede que el pies de los aterrorizados espectadores.
DJ no halle la manera de matarlo en ese encuentro: los PJs lo
rodean, los dados se niegan a cooperar y la única opción es hacer Se hace el silencio, roto sólo por los sollozos y las oraciones murmu
una turbiedad tan obvia que los Jugadores se sentirán ofendidos. 1 radas; tras mirar con horror por un momento, los dos monjes vivos
vuelven a colocar el cuerpo en la parihuela, tal vez ayudados por uno
Si esto ocurre, es bastante aceptable matar a uno de los otros o más PJs, y se disponen a continuar su camino. Debería haber algo
' monjes: habrá que hacer un pequeño cambio en el suceso siguiente, más que pudieran hacer, pero a ninguno se le ocurre nada.
pero esto no hará descarrilar la aventura. Si ningún monje muere
® de Inmediato, podría sucumbir a las Heridas supurantes o alguna
enfermedad de transmisión acuática unos días después. Hay un
^capítulo muy útil al respecto en las páginas 91 a 93.
-Mientras al menos un monje esté muerto cuando los PJs leguen a
, Altdorf, todo Irá bien.
TJfeSBM-

El señor de la tumba ataca de nuevo


Harald Gráber -el Señor de la Tumba, como se autodenomina-
puede haber matado al padre Marcus o a otro monje en el río, pero
la sed de venganza del nigromante aún no está satisfecha. Y, lo que
es más importante, tampoco lo está su vanidad.

A continuación, se supone que el padre Marcus ha muerto en el


ataque de los carroñeros. Si ha caído otro hermano, el DJ debe hacer
los cambios pertinentes.

Los PJs contemplan con tristeza cómo los dos monjes levantan el
cadáver de su compañero caído en una parihuela y se disponen a
partir hacia el templo de Sigmar. Puede que uno o más PJs ha
yan decidido acompañar la triste procesión. Las cabezas se vuelven
cuando salen de los muelles, y los espectadores más devotos rezan
una oración o hacen el signo del martillo al reconocer las túnicas de
los monjes de Sigmar. Entonces, de repente, sucede lo impensable.
WARHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA

Humos y espe)os En el templo, el pequeño grupo es recibido por un joven sacerdote,


A pesar de su efecto espectacular, este despliegue se compone de que esperaba al padre Marcus y a su grupo, pero que acaba de ser
sólo tres hechizos. La niebla púrpura verdosa es un hechizo de Rea informado de los trágicos acontecimientos en el río. Los PJs y los
nimar, del Saber de la Nigromancia, que levanta el cuerpo del padre monjes supervivientes entregan el cuerpo para que lo preparen para
como un zombi (uno muy fresco y de aspecto vivo, pero zombi, al el entierro y luego los conducen a una cámara lateral, donde los
fin y al cabo). El discurso se realiza con el hechizo de magia menor interrogan de manera detenida sobre el ataque de los carroñeros y
Susurro murmurado y el final dramático se obtiene con Vórtice del el espectáculo en los muelles mientras un escribano toma nota de
alma, del Saber de la Muerte. Todos los lanza Graber, que se escon sus declaraciones.

de entre la multitud y cambia de posición entre el primer y el tercer


lanzamiento. Una vez terminado el espectáculo, ordena al zombi Este proceso dura al menos medio día; y, aunque los PJs no están
que se derrumbe, termina el hechizo y lo convierte de nuevo en un exactamente detenidos, se les aclara que esta investigación se Ueva
cadáver. Luego, mientras todos miran el cuerpo caído, se escapa sin a cabo con la autoridad del Gran Teogonista en persona, y que no
que nadie lo vea. hay nada más, en la vida de los PJs o en la de cualquier otra persona,
que tenga mayor prioridad. Las ofertas para ir tras el escurridizo
Este suceso tiene como objetivo que los PJs no olviden el nombre Señor de la Tumba se topan con el rechazo: el culto de Sigmar tiene
del Señor de la Tumba y picarles la curiosidad por este escurridi sus propios cazadores de brujas e investigadores, mucho más expe
zo nigromante. Quienes tengan las Habilidades apropiadas pueden rimentados que los PJs, que se encargarán de esto a partir de aquí.
identificar los hechizos que ha utilizado y formarse una idea aproxi
mada del poder y la pericia requeridos para lanzarlos; si se examina Cae la noche cuando liberan a los PJs, y queda claro que cualquier
el cuerpo, los rastros de magia (en concreto, de Dhary Shyish) serán rastro ya está frío. No pueden hacer más que encontrar un lugar para
evidentes para cualquier PJs con Sentir magia. pasar la noche y reanudar el viaje por la mañana.

Sin embargo, no hay ningún rastro del Señor de la Tumba. Se ha


esfumado entre la multitud de Altdorf y no se le vuelve a ver hasta
r
que decide mostrarse. Aunque se le rastree con Clarividencia, resul
ta inútil, ya que en una ciudad de este tamaño hay muchos que, a ¿CÓMO QUE NO HAY PERFIL?
sabiendas o no, Uevan trazas de magia: sus rastros se cruzan con los Los lectores más avispados se darán cuenta de que no se ha pro-
del nigromante a la fuga y, tras unas docenas de yardas, se vuelven * porcionado un perfil para el Señor de la Tumba. No se trata de un >
tan confusos que son inútiles. descuido. En esta primera etapa de la aventura es importante negar j
al grupo cualquier contacto con su misterioso enemigo, por lo que
A LA CAZA DEL SEÑOR DE LA TUMBA b no es necesario un perfil.
Es posible que los PJs se decidan a dar caza a este nigromante miste
rioso cuyo nombre empieza a recorrer la ciudad en susurros, pero ahora Seguro que se sentirán frustrados por esto, pero, insistimos, es
no es el momento. El Señor de la Tumba tiene muchos planes más y intencional. Para cuando tengan la oportunidad de enfrentarse al
se cruzará de nuevo con el grupo en el Compendio de El Poder tras el
nigromante, en un futuro volumen de esta serie, se darán todos losl
Trono. Justo ahora, se está escapando de la ciudad, disfrazado; y, para ,1 detalles, y así los Pjs estarán más ansiosos de combatir.
cuando los PJs sean libres de buscarlo, ya se habrá ido. ÍUÉM^r-

En el Templo
El viaje a través de Altdorf hasta el templo de Sigmar es sombrío,
lo que lo vuelve más duro para los nervios por todo lo que acaban
RECOMPENSAS
de presenciar. Es probable que esperen otro ataque y que vean (o, El DJ puede conceder los PX siguientes por esta aventura, con
más bien, imaginar que ven) todo tipo de individuos y actividades recompensas adicionales por tener ideas brillantes y e interpretar
sospechosas en la multitud que se aparta respetuosa para permitir bien al Personaje.
el paso de la parihuela.
® 25 puntos a cada PJ que intervenga para reducir el
El DJ puede improvisar respuestas a cualquier cosa que los PJs le despliegue de magia en los muelles.
pregunten como resultado de sus sospechas, pero por lo general se
trata de lo mismo: un vistazo a algo que parece sospechoso; una per ® 15 puntos a cada PJ implicado en destruir cada carroñero.
secución entre la multitud (deteniéndose para dejar la parihuela, si
el PJ en cuestión ayuda a llevarla); un personaje sospechoso se pier ® 10 puntos a cada uno por hablar con el padre Marcus
de entre los callejones o lo abordan y se demuestra que es inocente y sobre la herejía sigmarita.
reanudan el viaje entre las burlas de la multitud que los sigue.
® 10 puntos por ayudar a llevar el cuerpo al templo.
Í N D I C E A L FA B É T I C O

A Casco de carreras 64 Expedición 58 Lengua de las bestias (Hechizo) 98


A la caza del Señor de la Tumba 120 Cataplasmas 10 Lengua oscura (la) 98
Accidente (el) 26 Catapultas 68 F Llegada (la) 17
Accidentes 31 Centros de comercio 71 Faro (el) 62 Liber Mutandis (el) 95
Acuático (Rasgo) 90 Cólicos 92 Flotas piratas (las) 82 ¿Lieberung, perdido?
Agujereado 30 Cómo dirigir esta aventura 115 Foque volador 66 Apartir de Muerte en el Reik .39
Agurk 10 Como dos gotas de agua 26 Forma de guerra de las
A l fi i n a s 11 ¿Cómo que no hay perfil? 120 náyades (la) 88 M

Alucinógeno (Rasgo) 90 Compañeros monjes 115 Fracasos de Navegación por Mágica (propulsión) 69
Amiga del cazador de brujas (la).... 14 Con miras a Middenheim 18 esclusas (tabla) 26 María Borger (el) 19
Aparejo de competición 66 Conde Otto Boormann 18 Frenos de agua 65 Mentelenta 13

Aparejos 29 Contrabando 84 Fuego 31 Mercaderes 108

Aristócratas 109 Control de daños 11 9 Fuente de agua (tabla) 91 Monjes (los) 11 6


Armas montadas en barcos Cortes extra 102 Furia bestial (Hechizo) 99 Morteros 68

(tabla) 68 Cosa en la consigna (la) 112 Muerte del padre Marcus (la)..118
Armas ocultas 67 Crudas 10 G Murantes 97

Arrastrarse (Rasgo) 90 'Cucharones' 67 Gancho de aventura:

Asesinato a bordo 111 Culpa por asociación 84 Cuando el hogar Uama 82 N

A s u n t o s d e l a t u m b a 11 Gancho de aventura; No hay finales felices 21


Ataque (el) 27 D E l v i e j o Tr e s O j o s 8 6 Nomenclátor del Freistadt

Atrapar a un ladrón 112 Daga más brillante (la) 43 Gancho de avenmra.- de Auerswald (tabla) 77
Aventuras en el Emperador De suburbios 43 La lucha por el poder 80 Nomenclátor del Freistadt de

Luitpold 111 D e l i c i a d e l o s o s a m e n t e r o s 11 Gancho de aventura: Bógenhafen (tabla) 77


Averías de las máquinas de vapor Demanda 73 Un pirata honrado 83 Nomenclátor del Gran Principado
(tabla) 69 Dependencias 62 Gesundheit 11 de Reikland (tabla) 75

Avispero 67 Despojado 66 Timón (de un barco) 29,31 Nueva Empresa: Forrajeo 9


Ayuda del hechicero 12 Disponibilidad de la Guardias de las esclusas (los).... 25 Nunca se sale del foso 44

mercancía 71 Guerrero de Tzeentch 101


B Don de la bestia (Hechizo) 99 Gusanos de las cavidades 92 O

Bajíos 31 ¿Dónde están mi bronce O f i c i a l e s d e l e j é r c i t o 111


Balista 67 y mi plata? 71 H Ojos de la bestia (Hechizo) 98
Balizas falsas 79 Dos de tres tampoco está mal... 14 Hábito no hace al monje ¿Os estáis divirtiendo? 91
Bálsamo del elfo (el) 10 ( e l ) ( g r o g n a r d s ) 11 7
Bandas de raqueros 80 E Hacednos un favor 84 P
Barcaza más rápida del Reik (la)... 64 Ejemplo 74 Hans Gráber 11 5 Parecen demasiados cálculos 74
Barco mercante 50 Elusión 11 5 Hechiceros de la secta 96 Paredes blindadas 66
Barco Práctico 60 El Enemigo Interior, edición Hechizos arcanos de Tzeentch ... 98 Pastores de monstmos 94
Barcos de pasajeros 53 Corona Roja (grognards) 96 Hechizos menores de Tzeentch.. 98 Peajes (los) 24
Barcos de pesca 52 El Señor de la Tumba Hepática moteada 14 Pedrero 68
Barcos piratas 83 ataca de nuevo 11 9 Heridas y Estados (tabla) 91 Pegarse y alimentarse 90
Barco teatro 55 El viaje 11 7 Hierba hechicera 14 P e l i g r o s a r t i fi c i a l e s 80
Barrido de la botavara 31 Hierbas del Imperio (tabla) 9
Emperador Luitpold (el) 102 y ss. Peregrinos 59
Bendición de Tzeentch En el templo 120 Personas importantes 54
Hoja de araña 15
(Hechizo) 66 Encallamiento 30 Hoja de Mago 12 Personajes no Jugadores 7
Bestia enfurecida (Hechizo) 98 Encuentros 84 Hombres bestia 97 Personal 35

Blindaje 64 Enfermedades de transmisión Horquillas para mosquetes 68 PUón (el) 62


Bordas elevadas 65 acuática (tabla) 91 Humo y espejos 120 Piloto de pega 79
Piratas famosos 81
Engendro del Caos 97
C I Poblaciones 7
Engullir (Rasgo) 90
Calambres (síntoma) **93 Entre bastidores 23 Impactos críticos en los barcos.... 29 Pociones 10
Camarotes de lujo **66 Entre dos mundos 48 Infusiones 10 Precios base (tabla) 72
Cañones **67 Escálamos cerrados 67 J Promesa de una ciua (la) 40
Caprichoso **90 Esclavo del Caos (Hechizo) 99 Juck o no, ésa es la cuestión 12 Pulido 64

Cargamento (el) **20 Esclusas (las) 25 J u g a d o r e s ( P N J s ) 11 0


Carga (tabla) **72 Espectáculo 11 5
Carreras piratas **82 Espolón 68 L
Casco **29 La Lorlay 87
Expedición (la) 41

121
Indice alfabético

Q. Sociedad de ColombofUia Un tratamiento para la plaga ....14 Edgar Ebrecht, 'el Pincho' 44
¿Qué acaba de pasar? 118 Imperial de Altdorf (la) 63 Un tratamiento supurante 11 Elias Answell 51

Sombra proyectada (la): Un verdadero maestro 38 Eusapia Balacañón 48


R Cargando la cubierta 45 Una de mis favoritas 16 G e n e r a l a p o l t r o n a d o 111
Raíz de la tumba 11 Sombra proyectada (la): Una declaración 11 8 Gertrud Schützenberger 35
Rampa en espiral 62 Dicho y hecho 40 Una función privada 42 Graf Orlok 21

Recompensas (PX) 120 Sombra proyectada (la): En Una nueva gestión 26 Grugor Lustig 38
Regalo de la diosa (el) 16 cualquier lugar menosaquí ...47 Una inspección 27 Hans VoUrat 21

Regatear 73 Sombra proyectada (la): Igualar .. Hans y Hannes 40


Reglas del pasaje 103 las probabUidades 43 V Hermano Martin 11 6

¡Rodeados! 63 Sombra proyectada (la): Va l e r i a n a 16 Hermano Rolf. 11 6


Remos 29 Lo primero, no hacer daño ..49 Vampiros en el Imperio 22 Hilma Bootschlecht 45

Reparaciones temporales 30 Sombra proyectada (la): Va n e r a 16 Inversor experimentado 109


Restos 30 Pero estoy retirado, claro 42 Va p o r ( p r o p u l s i ó n ) 6 9 Jefe de cocina Maximilian 107
Rey de la colina (el) 63 Sombra proyectada (la): Viento (tabla) 28 Johanna Schnee 49
Riqueza y disponibilidad (tabla) 71 Un asunto bestial 48 Vigwort 16 Jugador enano 11 0
Rocas y bajíos 31 Sombra proyectada (la): Vino y coñac 72 Karl Dampfer 21
Rocas 31 Un suave toque 35 Klaus Jager 41
Rotura de la jarcia 31 Sombra proyectada (la): PNJs Krazold Mano de hierro 60
Rumores comerciales (tabla)7 8 Una buena tiradora 46 Adalia Eisen 36 Marineros 106

Subvertir fuerza (hechizo) 99 Agrin Losburg, Mia Answell 51


S Sucesos extraños 19 'La sangre del flagelante es la... Negociador astuto 109
Saliva analgésica (Rasgo) 90 Superestructura 29 del propio Sigmar' 59 Padre Marcus 11 6
Saliva anticoagulante (Rasgo) 90 Altgráfina Emelia Luneburg ....54 Personal de cocina 107
Salvar las esclusas 25 T August Hauser 36 Primera piloto Ela Valeverde 105
Sanguijuelas arbóreas 88 Tamaño de la carga disponible 71 Avaloi Cantavinos 47 Reginhard Vieth 83
Sanguijuelas camaleónicas 88 Tamaño de la comunidad (tabla) 71 Barón Sigismund Reiner Dampfer 21
Schlafenkraut 13 Ta r i f a s (tabla) 102 von der Bahr 42 Remeros 106
Secretos de estado 62 Ta r r a b e t h 15 Bathilda Fischer 80 Roland Bruckesel,
Sectarios importantes 96 Té fuerte 16 Bella Silbacuernos 58 'el CabaUo' 43
Sectarios subalternos 96 Te m b l o r (Hechizo) 99 Bernhardt Dampfer 20 Sangre joven 11 0
Segundo ataúd (el) 20 Te n i a del Reik 93 Boris Landsmaan 82 Segundo piloto
SemiUa de aventura: Timón ancho 65 Camareros 107 Reiner Petersen 105
Cuentas pendientes 55 Timón de proa y popa 65 Capitana Regina Sigfrida Junker 46
Semilla de aventuras:
Tipo de carga 71 WiUendorf 104 Sigrund Dopplewasser 56
La fugada 55 C o m a n d a n t e d e l a f r o n t e r a 111 Simone L'Escalier 55
Tipos de carga 73
SemiUa de aventura: To d o e s o p c i o n a l 2 9 Comerciante autodidacta Sobrecargo Eberhardt
Un asunto de importancia ...54 Transformación de la bestia y odioso 108 Kleingeld 108
SemUla de aventura: (Hechizo) 100 Conde Otto Boormann 18 S o fi a Fischer 52
Un Talento no deseado 98 Contramaestre
Trepar (Hechizo) 100 S o p h i e Va n H a a g e n 8 4
SemiUa de aventura: Hans Sauber 106 Sven Barbagruesa 57
Triaje en el Reik 13
U n a fi e s t a fl o t a n t e 5 3 Trinkwort 15 Dederick Ritter 81 Uwe Wasserhund 53
SemiUa de encuentro:
Tripulación del Emperador Duquesa anciana 109 Wilgryn Augenlos 37
Barco a la deriva 60
Luitpold (la) 104
SemiUa de encuentro: Troneras 66
El espectáculo de medicina .56
SemUla de encuentro: U
La reliquia 58 Ubicaciones de impacto de los
SemiUa de encuentro: barcos (tabla) 29
No se ha soltado 52 Un ataque pirata 83
Señal de la bestia (Hechizo) 98 Un brebaje para el descanso 13
Si cuela 27 Un conocido 18

Siervos del Que Cambia Un curioso benefactor 22

las Cosas 100 Un día típico 103


¡Seguid a ese barco! 37 Un invitado inesperado 22
Símbolo 95 Un prototipo del Gremio de
Ingenieros 57

122
Ayuda de )uego 1: plano de la típica esclusa de río y casa del guarda

TÍPICA ESCLUSA DE RÍO


Y CASA DEL GUARDA

Ayuda de juego 2: billete del Emperador Luitpold

EMPERADOR LUITPOLD
ORGUUO DE US ÜNEAS HINDELIN
, ^ _ Botado en 2512
r

ESTE BILLETE GARANTIZA UN SOLO PASAJE, DE IDA. DESDE

EL VIAJE DEBE REALIZARSE ANTES DE


li Los PASAIEROSACCEDENAACATAR U NORMATIVACOMÜN DE DECENCIAIMPERIALENTODO MOMENTO. QUIENES COMETAN UNA
I P U E DÍNFRACaON
E Q U E AMENOR
B A N DSE
O NLES
E NINSTARA AR
QUE
C OABANDONEN
A N T E S DaEBARCO EN
A LA
S PARADA SIGUIENTE.
R A D A ASQUIENES
I G U I E NCOMETAN INFRACOONES CHAVES
EL BA LLEC A L A PA TE.
fe- ----- - - -- - _
SIGRID SOMMERFELD
)EFA DE FORA)IDOS

Nombre: Sigrid Sommerfeld Edad: 26 Especie: Humana Estatus: Bronce d

Carrera: Forajida jugadon Itinerario de carrera: jefa de forajidos. Iniciada de Rhya retirada

AT R I B U T O S DESTINO RESILIENCIA EXPERIENCIA

I
HP F R Des I V Em H Destino 3 Resiliencia Resolución Motivación Total
H A Ini Ag Actual Gastada
Fortuna 3 3
Inicial 33 dO 31 26 dO 35 30 37 3d di 3 Venganza 2d25 2d25

Avances 10 10 10 10 2 2
MOVIMIENTO
Actual d3 50 di 36 dO 37 30 37 36 di Movimiento Caminar 8 Correr 16

HABILIDADES BÁSICAS HABIUDADES EN GRUPO Y AVANCES ACCESORIOS


Arco y 12 flechas Escudo
Nombre

Aguante R
Atributo

36
A v.

5
Hábil.

di
Nombre

A distancia (arco)
Atributo

H P 50
Avance Habilidad

10 60
Arma de mano (espada)
Camisote de malla
Petate

Ropa
I
Animar Em di Criar animales Em di 3 dd Chaqueta de cuero Tienda de campaña
Daga Ye l m o
Arte Des 30 Movimiento silencioso Ag 37 12 d9

Atletismo 37 6 d3 Rezar Em di 5 d6
Ag
Carisma Em di 3 dd Sabiduría académica l 37 13 50
TA L E N T O S
Carisma animal Em 36 Sabiduiía académica (Rcildand) I 37 3 dO Veces
Nombre del Talento
Conducir Ag 37 Sabidutia académica (teología) I 37 8 d5 adquirido
Descripción
i
Consumir alcohol R 36 5 di Condenado
Cuando una maldición asoma,
una flecha espía
§
Cotilleo Em di Cortés +5 Em, ya incluido
d3 Movimiento silencioso en
Cuerpo a cuerpo H A
Errante
zonas rurales
Cuerpo a cuerpo (básico) H A d3 10 53
¡Huir! +1 Movimiento al huir
Escalar F di Leer/Escribir Sabes leer y escribir
Puntería +1 HP. ya incluido
Esquivar Ag 37 10 d7

Frialdad V 36 10 d6
Intimidar F di 5 d6 ARMADURA
Nombre Ubicaciones
Intuición Ini dO 5 d5 Imp. PA Cualidades

jugar I 37 5 d2 Chaqueta de cuero Cuerpo, brazos I I

Mando Em Camisote de mallas Cuerpo 2 2 Flexible, -10 a Movimiento silencioso


di 15 56

Montar Ag 37 Yelmo Cabeza 2 2 -20 Percepción, Impenetrable, Puntos débiles


Movimiento silencioso 37
Ag
Orientación Ini dO
ARMAS
Percepción Ini dO 10 50

Regatear Em di 5 d6
Nombre Grupo Imp. Rango/Alcance Daño Cualidades
§
Remar F di
Arco

Daga
Arco
Básico
2
0
50
Muy corto
+7
+6 i
Sobornar Espada Básico I Normal +6
Em di

Supervivencia 1 37 10 d7
RIQUEZA I M P E D I M E N TA HERIDAS
Coronas Armas BF
de oro
RIQUEZA INICIAL Armadura BRx2
Chelines
1 Corona de oro (1 co) I Accesorios BV
Empiezas el juego con ^<110 = 20 chelines de plata (cp) de plata
Recio
peniques de bronce (p). = 2^0 peniques de bronce Imp. máxima
Peniques 3
de bronce Total Heridas
TRASFQNDO DEL PERSONAjE
PERSONALIDAD Y APARIENCIA SECRETOS
'Claro que entraré ¡a primera. Esto no puede ser peor que el castillo Wittgenstein...' Empiezas con IdlO cp adidonales por cada secreto que elijas.

Sigrid tiene el cabello largo y oscuro y una expresión siempre seria. Sin embargo, en ® ¡Sigrid no era una iniciada de Rhya, sino de Slaanesh! Aunque se apartó
esos momentos que olvida las preocupaciones, todavía queda algo de aquel brillo en de ese camino antes de perder el alma, los susurros ocasionales del Principe
su mirada de la iniciada de Rhya. Hoy en día desconfia de la mayoría de la gente y, del Placer siguen perturbando sus sueños. Sigrid obtiene el talento Etiqueta
§ en particular, de la nobleza del Imperio, de la que ahora sospecha que esconde algún
tipo de corrupción. Su lealtad, aunque rara vez la da, es casi inquebrantahle, y Rhya
(sectarios de Slaanesh).
® El recelo de Sigrid hacia la nobleza del Imperio se ha convertido en una
hará todo lo posible para proteger a aquellos que son importantes para ella. paranoia terrible, ya que está convencida de que todos son tan malos como
los Wittgenstein, pero lo ocultan mejor. Sigrid obtiene el Rasgo psicológico
Animosidad (nobleza).
9 Las experiencias de Sigrid en el castillo vuelven a atormentarla casi todas las
TRASFONDO
noches y alberga un profundo temor a volver a ese lugar. Obtiene el Rasgo
Sigrid tenía su hogar en Wittgendorf, y habría sido feliz viviendo allí si no fuera psicológico Temor (castillos): los castillos y fortificaciones similares le producen
Miedo 0.
porque los Wittgenstein secuestraron a su marido. Estaba muy enamorada de
Brandt,ya que había dejado el sacerdocio para casarse con él,yjuró rescatarlo. Ya iba 9 Aunque la madre de Sigrid era una campesina local, su padre era en realidad
en contra del castillo a sus guardianes mucho antes de que llegaran los Personajes, y Ludvrig von Wittgenstein, ya que esa aventura amorosa tuvo lugar diez años
es muy probable que haya contribuido a derrocar a los Wittgenstein de una vez. antes de la metamorfosis de éste. Las circunstancias de su nacimiento se mantu
vieron en secreto. Los aldeanos no lo saben y, de hecho, Sigrid solo se enteró al
El castillo de Wittgenstein era un lugar peligroso, y es muy posible que alguno
de los PJs haya muerto allí. Si éste es el caso, Sigrid sería un excelente PJ, sobre llegar a la edad adulta, ya que el amable Ludvrig sabía que la verdad sólo podría
todo si los PJs se ganaron su lealtad antes del asalto al castillo. Su marido fallecerá que atraer una atención indeseada sobre la niña
por los efectos de la exposición a la piedra bruja después de un breve reencuentro,
y los bandidos supervivientes de Sigrid volverán a lo que quede de sus vidas en CORRUPCIÓN Y MUTACIÓN
Wittgendorf. Esto deja a Sigrid con poco que la ate a esa oscura aldea, y una buena
razón para irse con el grupo cuando éste parta. Y más, de hecho, si le cuentan a
Sigrid que no es la primera vez que se oponen a las terribles maquinaciones de los
Poderes Ruinosos.

PUNTOS DE ARMADURA

s
01-09 10-24

Cabeza Brazo izquierdo


(o brazo secundarlo)

25-44 45-79

Brazo derecho
Cuerpo
(o brazo principal)

90-00
80-89

Pierna derecha
Pierna izquierda
LA CAMPAÑA 'EL ENEMIGO INTERIOR-
CONTINÚA CON EL PODER TRAS EL TRONO

l «ü jv ^r un Vx Ij I TAu vAf tDi M


T
ITO

Ü A M J A ^
I ROLE PL-'ÁY i
IU5.-0 L .

lTI í^'0
J A

> 'i
,v

W, J U -V

PARTE 3 DE LA CAMPAÑA 'EL ENEMIGO INTERIOR'

Para saber más sobre la campaña de El Enemigo Interior y sus Compendios,


así como más expansiones y recursos, visita

www.devir.com

DEVIR4
LA ÉPICA AVENTURA CONTINUA CON.

1 jyjusA \M
w ■ M/'u y u t

1 ^ 1 1

' '-S,

\ 4 X

PARTE 2 DE LA CAMPAlí^
EL ENEMIGO INTERIOR

Para descubrir más sobre los Compendios de El enemigo interior,


así como otras expansiones y recursos visita

WWW, '.devir.c o m

DEVIR ^
■.>v ■

1
¡EL ESCENARIOvgERFECTO PARA AVENTURAS
t TElfcÍROSAS Y SOMBRÍAS SIN FIN!

1 iiaí&Eiíu^ í /
ÍT«)r/,it"í,- T'¡ I" ' , .
1^'k' ';J-''i..Lu - jLfc'j
«r-j • : ■" « ; < >
7 ii

U%c
C«*Mt(».io
GkH
Kéíf, ¿I Us GMUS
f j
'T®s£teyl

Geian
Océano

_rtia(wl
JekaLobos f
•-.-<v

t
í-™-^ /¡

ex,vie3^o cMjrwo

41 ü.. tt-' "tD ;v'- - :


- V 'i ^F¿^ J»'
^ . ^ - '■
. 1■ ■■ ' V- - ' ■• ' • L* V 1• ■

^ ' *■ - - ./vv-
•- - ^ ■ • '-
3t,\

u • <■— ^ Í^|CM ITbpo (tí->

kk^'
s ' \ f \
CfloHioso KeíWaRcí
>'^F»Vi(V*iaiolit(íW5l\cataihctha6p<^^Ri^yi.ii^,-^
^oh4t*rtW(íit<fel^Hol«na«ovIi!8i«£9l>pi(mnífa <k^tt(ío(|f.S»lb(í»t\tt J

l'.í- ' ^

r is
r - k

uíf ^ •

: o . \
• /■ eiPH^clpado dg. peiKlar^d
e - ^ 2 3 0 c r - o
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK
PARTE 2 DE EL ENEMIGO INTERIOR

Y a la hora señalada surgiremos de los bosques para matar y quemar. Nuestros hermanos se
alzarán desde sus refugios secretos y derribarán las ciudades del Imperio. El Caos cubirá la
tierra y nosotros, los siervos elegidos, seremos elevados ante SUS ojos. Salve Tzeentch, ¡El
que Cambia los Caminos! ¡Njawrr'thakh 'Lzimbarr Tzeentch!

El Compendio de Muerte en el Reik es una guía indispensable para la segunda parte de la


campaña épica El Enemigo interior, la aventura innovadora de Warhammer )uego de rol de
Fantasía que ha inspirado a una generación de jugadores. Cargada de reglas adicionales, PN) s
opcionales, tentadores ganchos de aventura y buenos consejos tanto para Directores de juego
nuevos como veteranos, es el añadido perfecto para mejorar tu experiencia con El Enemigo
interior o cualquier otra aventura de WjdR.

También incluye nuevas reglas, la carrera de Guerrero de Tzeentch, nuevas criaturas fluviales,
y el Emperador Luitpoid, un crucero de lujo cargado de secretos en sus bodegas y camarotes.
El Compendio de Muerte en el Reik es el complemento perfecto para cualquier grupo que esté
jugando El Enemigo interior o cualquier otra campaña ambientada en los ríos y vías fluviales
del Imperio.

También podría gustarte