La Guía Esencial para Las Campañas en Los Ríos Del Imperio
La Guía Esencial para Las Campañas en Los Ríos Del Imperio
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WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASIA
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Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition es © Copyright de Games Workshop Limited 2021; © de 2022
Games Workshop Limited para la versión española. Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4." edición
el logo de Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4.» edición, GW, Games Workshop, Warhammer, The
Game of Fantasy Battles, el logotipo del cometa de cola gemela y todos los logotipos asociados, así como las
ilustraciones, imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus apariencias
distintivas son, o bien ® o bien ™, y/o © de Games Workshop Limited, todo ello registrado variablemente en
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marcas comerciales de Cubicle 7 Entertainment. Quedan reservados todos los derechos.
PRODUCT
PREFACIO:
UN POCO DE HISTORIA
Te damos la bienvenida al Compendio de Muerte en el Reik, el suplemento repleto de información detallada sobre las embarcacio >i
segundo de una serie de volúmenes complementarios para la 'ver nes y los peligros a los que se enfrentan los navegantes inexpertos.
sión del director' de El Enemigo Interior. Este libro acompaña a la Este material se reimprime aquí, actualizado para la 4.^ edición de
segunda parte de la campaña, Muerte en el Reik. WJdR. Hay información ampliada sobre esclusas, peajes, posadas
ribereñas, la Patrulla Fluvial Imperial, contrabandistas y piratas y
Esta serie de libros presenta material adicional y complementario: mucho más; todo lo que el Director de Juego (DJ) necesita para
por seguir con la metáfora del 'corte del director', podría considerar añadir horas de juego a los largos viajes por río de Muerte en el
se como el 'contenido extra' que sob'a aparecer en las ediciones es Reik, o para crear detalladas aventuras fluviales desde cero. Los
peciales de los DVD en los días previos al streaming. Los grognards jugadores estarán especialmente interesados en la sección 'Modi
los recordarán: soL'an incluir comentarios del director y de otras ficación de embarcaciones', cuyas reglas de personalización les per
personas importantes; escenas ampliadas descartadas, documentales mitirán hacer que cualquier embarcación sea única y mortífera. Los
'entre bastidores'y otro material para los verdaderos fans y coleccio DJs agradecerán el 'Bestiario del río', que presenta varios monstruos
nistas. Este libro hace lo mismo con Muerte en el Reik. Esto es lo útiles, y 'Enfermedades de transmisión acuática', que pueden com
que encontrarás en estas páginas: plicar la vida de los PJs de una forma muy poco satisfactoria.
Comentarios de los invitados: James Wallis, antiguo director de Actores secundarios: el río del Viejo Mundo bulle de actividad, y
Hogshead Publishing y autor de Carroña en el Reik, y Martin Mc- puede haber una amplia gama de Personajes no jugadores (PNJs)
Kenna, ilustrador del Muerte en el Reik original, comparten algu aUí. Los PNJs de ejemplo y las ideas de encuentros aseguran que al
nos recuerdos y nos ofrecen información entre bastidores sobre la DJ nunca le faltarán posibilidades para animar un viaje.
historia inicial de la campaña.
Cortos extra: adaptación de la clásica novela de Warhammer de
Escenas descartadas: 'El plenipotenciario imperial' amph'a un Jack Yeovil Drachenfels, el lujoso crucero Emperador Luitpold, publi
encuentro del Muerte en el Reik original y da a los PJs una cado por primera vez para las reglas de la 1.'' edición (junto con sus
visión privilegiada de la política del Imperio. 'El Marta Borgei' barcos hermanos), ofrece muchas oportunidades para encuentros y
del suplemento original La vida fluvial en el Imperio (NdC: 'River avenmras en las rutas fluviales entre las grandes ciudades del Im
Life of the Empire', en traducciones anteriores 'El Rio de la Vida en perio. 'La venganza del señor de la tumba' es la primera parte de
el Imperio') enfrenta a los PJs con un peligroso enemigo que se una aventura en curso que puede transcurrir en paralelo a la trama
esconde en una barcaza. principal de la campaña El Enemigo Interior o ser una aventura
independiente por derecho propio.
Entre bastidores: las vías fluviales del Imperio son arterias de co
mercio y comunicación y el Muerte en el Reik original incluía un
CRÉDITOS
En memoria de Mike Brunton
Compilación: Graeme Davis ® Diseño y redacción: Jim Bambra,
Graeme Davis, Glaus Thorn Ekstróm, Phil Gallagher, Andy Law Agradecimiento especial: Games Workshop
Agradecimientos: John Foody Ilustración: Dave Allsop, Andrew Publicado por: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City
Hepworth, Ralph Horsley, Josef Kucera, Safary Levente, Sam Manley, North Business Campus, Co. Meath, Ireland
Ruxandra Onita, Jonathan O'Donoghue, Scott Purdy, Erin Rea,
Alexandru Sabo, Matteo Spirito, Giacomo Tappainer,Tom Ventre
Portada: Jonathan O'Donoghue ® Cartografía: Dániel Kovacs ■r' CRÉDITOS DE LA
Maquetación: Rachael Macken Editores: Jonathan Oliver, Sine Quinn,
Christopher Walz Correctores: Eoin Burke, Alexander Hafner,
Charlotte Hamilton, Jay Rodrigo Peralta, Jacob Rodgers
VERSIÓN ESPAÑOLA
Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Equipo de producción: Dave Allen, Anthony Burke, Emmet Byrne, Edición de JdR: Vanesa CarbaUo Traducción: Marc Zamarreño
Walt Ciechanowski, Elaine Connolly, Zak Dale-Cutterbuck, Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski, Andy Law,T.S. Luikart, Coordinación de maquetación: David Gómez (Basetis)
Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack,
Maquetación: David Gómez (Basetis) Revisión: Salvador Tintoré
Dominic McDowell, Pádraig Murphy, Kieran Murphy, Eileen Murphy,
Ceire O'Donoghue, Jonathan O'Donoghue, Devir Iberia
Sine Quinn, Jacob Rodgers, Christopher Walz ? RoseUón 184, S." planta 08008 Barcelona (España)
Editor: Dominic McDowall d e v i r. c o m
3
' :3i'
Martin McKenna, el ilustrador de ¡a primera edición de Muerte en el Reik, echa un vistazo a los primeros días de WJdR.
Empecé a trabajar para Games Workshop después de dos o tres acontecimientos seguidos en un orden que ya no tengo claro. Conocí
a Steve ]ackson e lan Livingstone en 1986, y me sugirieron que hiciera colaboraciones para la revista Fighting Fantasy, Warlock. Al
mismo tiempo conocí a Marc Gascoigne, que entonces editaba Warlock. Estos encuentros coincidieron vagamente con el hecho de
que envié un dibujo a un concurso en The Citadel Joumal, en que el premio era... jun giro postal de 10 libras!
Que yo sepa, no gané nada; desde luego, nunca recibí un giro postal. Pero en respuesta a mi participación, recibí una carta de john
Blanche, el nuevo jefe de ilustradores del recién creado estudio de diseño de Games Workshop. Eso me levó a trabajar para War
lock, White Dwarf, otro juego de rol británico. Creen and Pleasant Land, Warhammer dO.OOO: Rogue Trader original. El Enemigo
Interior... y por último. Muerte en el Reik. Recuerdo que John dijo que creía que sería una buena experiencia para mí tener un gran
trabajo 'en mi haber', esa fue la frase.
John me enviaba las instrucciones para ilustrar lo que quería en lotes manejables, para no abrumarme. Es muy posible que me
enviara fotocopias de las maquetas de cada página, con el texto completo pero con espacios vacíos donde iban las imágenes
y sugerencias en ellos sobre lo que debían contener: así se realizaron algunos de los últimos libros. Las instrucciones solían
ser bastante vagas, lo que me permitía interpretar el texto, pero manteniendo el aspecto del mundo que intentábamos crear.
Recuerdo que John me envió un paquete de obras de arte del Renacimiento para que me sirviera de 'biblia' visual, aunque
estoy seguro de que no le saqué todo el partido posible.
Al ser joven e inexperto, me ponía nervioso asumir un proyecto tan grande: unas 150 ilustraciones con un plazo bastante ajustado.
Cuando levaba una docena de ellas, lamé a John por teléfono y le dije que no creía que fuera a ser capaz de hacer el trabajo. Su
(1-, respuesta fue algo* así como 'No seas tonto'. Le estoy muy agradecido por su fe.
' Solía oír la radio mientras dibujaba y, cuando terminé el primer dibujo (no recuerdo cuál era) y me senté a evaluarlo, sonaba 'Rip It
Up de Orange juice. No lo rompí, pero me pareció un poco profético. Así que, mientras ilustraba Muerte-en el Reik, tuve a John
Blanche en un hombro y a Edwyn Colins en el otro.
Para ocuparme de las decenas de retratos de PNJs, recurrí a los libros de referencia que tenía a mano, muchos de los cuales estaban
relacionados con el cine. Llenar los espacios vacíos de las maquetas era un poco como coleccionar esos cromos de fútbol que esta
ban de moda en la época: t'engui, falti,' pero -en lugar de un delantero estrela de los Spurs o del West Ham- creaba mis propias
versiones con una especie de goblin con cara de pocos amigos.
Después de Muerte en el Reik vino más trabajo para WJdR y una gran variedad de productos más de Games Workshop: sus crecientes
gamas de novelas para Warhammer, Warhammer dO.OOO y Dark Future, además de Necromunda y otros juegos. Esto supuso un
gran trabajo a lo largo de varios años, pero son estos primeros proyectos trabajando con John los que recuerdo con más cariño.
No sabría decir con exactitud cuándo dejé de trabajar para GW: simplemente, se terminó, y me ocupé de otros proyectos.
En el transcurso de los años he hecho una, amplia gama de cosas en el sector editorial, algunos juegos de ordenador y diseño
de producción para películas y televisión. Ahora mismo, disfruto escribiendo e ilustrando mis propios libros, sobre todo para
niños. Mientras redacto esto, estoy terminando un nuevo libro ilustrado.
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C O M E N TA R I O S
4®" DE LOS INVITADOS <&
Muerte en el Reik se publicó originalmente en formato caja en campaña: el artista Martin McKenna, que ilustró la primera edición
1987. Ésta incim'a un libro de aventuras de 86 páginas escrito prin de Muerte en el Reik y colaboró en muchos más títulos de Games
cipalmente por Jim Bambra y Phil Gallagher, un suplemento de 16 Workshop; y James WaUis, que reimprimió casi todo para la prime
páginas (La vida fluvial en el imperio), debido en su mayor parte a ra edición de WJdR como jefe de Hogshead Publishing entre 1995
Graeme Davis, y varios mapas y ayudas de juego. Las reimpresiones y 2002 y desató una gran controversia de la que aún se habla en los
posteriores de Games Workshop y Hogshead Publishing fueron en círculos de fans de la aventura cuando, en el suplemento Carroña en
formato libro. el Reik, hundió la barcaza del grupo.
Graeme Davis y Phil Gallagher contribuyeron con sus comentarios La versión director de Muerte en el Reik incluye una parte de Ca
al Compendio de El Enemigo en las Sombras, el primer libro de rroña en el Reik, pero otorga al DJ varias opciones menos controver
la serie. En el presente, hemos oído a otros dos colaboradores de la tidas para ocuparse de la barcaza.
PARA GROGNÁRDS
n- Del francés grognard, gruñón". Un vicio soldado u otro tipo de veterano: originalmente, un miembro de la Vieja Guardia del ejército
de Napoe
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la pantalla son más formidables y difíciles que antes.
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grognards en su caso, con los mismos fines. Por supuesto, si las alternativas te parecen mejores, siéntete libre de usarlas
en lugar de las opciones originales.
PERSONA)ES NO [UGADORES
Aunque los nombres de los PNJs en Muerte en el Reik no son en
general como los de El Enemigo en las Sombras, hay un fuerte
fondo filosófico en ellos: Wittgenstein es el más ob\ño, pero tam
bién encontrarás a Schiller, Rousseaux, Eysenck y Hegel entre ellos.
Escasa Primavera
Juck 1 CO 0 Bosque
Mente lenta 2 CO 0 Rara Marismas Otoño
1 CO 0 Escasa Praderas Ve r a n o
Vig^wort
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RECOLECCIÓN DE HIERBAS NUEVA EMPRESA: FORRAjEO
En jugar de depender de los comerciantes para conseguir hierbas útiles
para crear cataplasmas y pociones, los versados en la habilidad Sabi
Las reglas opcionales para buscar y recolectar muchos materiales duría académica (hierbas) pueden buscar sus propias materias primas.
naturales, hierbas incluidas, aparecen en la página 131 de WJdR.
Sin embargo, encontrarás que, dados los altos precios de ciertas Para ello, es necesario acceder a una zona de terreno adecuada; echa un
hierbas, estas reglas pueden resultar demasiado lucrativas para los vistazo al recuadro anterior para saber el lugar donde se pueden encontrar
PJs con la capacidad de encontrar varias dosis de hierbas caras, hierbas específicas. Sólo puedes buscar hierbas que estén en temporada
como la Sombra nocturna o la Raíz de la tumba.
Realiza un Chequeo Normal (+20) de Sabiduría académica (hierbas). El total
Aunque estas reglas son adecuadas para usarlas en caso de apuro, de NE conseguido puede gastarse para adquirir dosis de cualesquiera hierbas
sobre todo si hay una necesidad urgente de un remedio adecuado variadas que se encuentren en esa ubicación en las cantidades que se indican
para un PJ o PNJ, es mejor evitarlas. En su lugar, los PJs con la Ha
bilidad Sabiduría académica (hierbas), pueden utilizar el siguiente Escasez N E
Esfuerzo opcional durante la parte 'Entre aventuras' de una partida Común 1
(VyjdR, página 192). Aunque todavía proporciona muchas oportu
Escasa 2
nidades de obtener beneficios, al menos evitará que tus aventuras se
vean atascadas por largas sesiones de búsqueda de hierbas, tiempo Rara 3 jHÍ
que podría ser mejor empleado en actividades más aventureras. Exótica 4 ' . , íh' -ii
WARHAMfAER ¡UECO DE ROL DE FANTASÍA
Cataplasmas Agurk
Son pastas que se preparan con cuidado. Normalmente, triturando
Preparaciones: infusión, poción
plantas y mezclándolas con aceites u otros h'quidos elegidos de ma
nera específica. Pueden almacenarse hasta un mes antes de perder Inhalar los vapores de una infusión de esta hierba provoca leves
su efecto o, en algunos casos, volverse tóxicas. Suelen aplicarse por temblores (Destreza -20) durante tres horas a menos que el PJ
vía tepica, a menudo con una venda u otro apósito para evitar que el
pase un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o tenga Inmuni
paciente se restriegue el tratamiento. Preparar cataplasmas requiere dad al veneno.
la Habilidad Oficio (herbolario).
Por el contrario, una poción de Agurk es una toxina potencialmente
Infusiones mortal. Inflige 2 Estados de Envenenado, que se pueden resistir con
Son esencialmente tés, una mezcla de hierbas y otros ingredientes un Chequeo Complicado (-10) de Aguante.
añadidos al agua hirviendo. El truco está en secar con cuidado los
materiales y conservar las propiedades útiles de la hierba. Las in-
fhsiones se crean con la HabiÜdad de Oficio (herbolario) y, si se
conservan de la manera correcta, duran años. ÍL BÁLSAMO DEL ELFO
1 Aunque comúnmente se lama Agurk, en la Asam
Pociones blea la llamamos Temblorosa. También se conoce
Son mezclas cuidadosamente elaboradas y destiladas de ingredien como Zitterwort en el Imperio, Trema en Tilea y
tes de hierbas, h'quidos conservantes y otros ingredientes más ar
canos. Se crean utilizando la Habilidad Oficio (Boticario) y una Gysenbiat en Norsca. Los Elfos la laman EcbryddeÜlen. Crece
en amplias praderas donde el suelo está bien drenado pero no es
poción bien preparada en un frasco de cristal bien cerrado o una demasiado arenoso. Para prepararla, hay que recoger las hojas, qui
boteUa durará al menos un año.
tarles los tallos y colgarlas para que se sequen junto a la chimenea
durante una semana al menos. Esta hierba es útil para mejorar la
Crudas circulación y también para ayudar a un paciente a que sude un fuerte
Estas preparaciones son justo lo que su nombre indica: simple resfriado. Nunca hay que usarla para la fiebre, ya que puede subir la
mente se mastica, se unta o se ingiere el ingrediente crudo para
temperatura del paciente. Para utilizar la hierba, se echan las hojas
beneficiarse de sus efectos. En ocasiones, los ingredientes pueden a un plato con agua hirviendo, se dejan reposar durante un par de
cocinarse de alguna manera, pero esto suele ser para hacerlos más minutos hasta que el agua empiece a tomar un poco de color y
apetecibles y no tiene ningún otro efecto. Los ingredientes crudos Juego se hace que el paciente inhale los vapores durante tres o cua-
deben utilizarse cuando están frescos, y los preparados crudos rara
,tro minutos. Tras ello, el paciente debería empezar a temblar. Hay
vez duran más de unos pocos días antes de que se estropeen. No se que ponerlo cómodo y vigilarlo durante tres o cuatro horas. Si el
requiere ninguna habilidad especial para preparar estos tratamien %mblor aún no ha disminuido, se le puede administrar un sedante
tos, aunque el uso de las Habilidades Oficio (cocinero) o (Envene suave. Se deshecha la infusión con cuidado, y nunca hay que dejar^L.
nador) permite a un PJ disfrazar el sabor de los ingredientes desa qúe se beba, pues puede causar convulsiones fatales si se ingiere.
gradables, para bien o para mal. — ■ , it.» »• ■
10
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COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 2 - DE LAS HIERBAS Y SUS UTILIDADES
Las hojas carnosas de esta planta, molidas en una pasta, reducen a Untada en un arma, la savia solidificada del tubérculo crudo de esta
la mitad el tiempo normal de curación de un hueso dislocado o roto planta es venenosa para las criaturas con el Rasgo Muerto viviente,
si se unta una dosis diaria en el lugar de la lesión hasta que se cure lo cual provoca 1 Estado de Envenenado a menos que la víctima
por completo. con dicho Rasgo pase un Chequeo Complicado (-10) de Aguante.
U N T R ^ M I E N TO S U P U R A N T E
]UCK
Preparaciones: cruda, cataplasma
Un uso más útÜ (aunque menos común) del Juck es como trata
miento contra la congelación. Aplicar una cataplasma que contenga
esta hierba en las extremidades dañadas puede ayudar a que la cura
ción acelere. Una dosis de Juck sanará IdlO heridas perdidas por los
efectos de la E-xposición a la intemperie CVVJdR, página 181) fría.
Este tratamiento puede repetirse a diario.
TRIA)E E EL REIK i
Descendiendo el río, el grupo se encuentra con una barcaza que ne Sin que la tripulación lo sepa, la herbolaria es la^tisa de sus
cesita ayuda de manera desesperada. La tripulación está terriblemente problemas. Hace unos días, debido a unos sacos de hierbas secas
enferma, con dos de ellos sufriendo la misma plétora de síntomas. mal empaquetados y un barril de coñac con fugas, algunas de sus
Temblores Inexplicables, unos dolores de cabeza terribles, náuseas, prepraciones se filtraron al agua potable de la barcaza. En pequeñas
hemorragias y demás han hecho que la barcaza se aleje de todos los dosis, la mayoría de las hierbas son curativas, pero en cantidades in
puertos del río donde se podía encontrar un doktor. Está claro que, controladas y mezcladas al azar son de lo más dañino. Marie todavía
sin asistencia, al menos parte de la tripulación podría perecer. Sólo está estudiando las hierbas del Imperio y no está familiarizada con
gracias a las atenciones de una herbolaria bretona, Marie Du Pont, todos sus efectos. Se halla desesperada por encontrar la cura antes
que se encontraba a bordo escoltando su carga de costosas hierbas de que alguien muera, y recompensará a cualquier herbolario local
curativas, han sobrevivido tanto tiempo. entendido que sea capaz de ayudarla.
Una infusión de esta hierba surte efecto 2dl0 + 10 minutos después Esta planta es una toxina nerviosa muy suave. La infusión tiene un
de bebería, e induce un sueño normal; durante las primeras cuatro sabor amargo; y, si se echa a una bebida, un PJ puede llegar a per
horas de éste, las posibilidades de que el paciente se despierte por cibir que algo no va bien con un Chequeo Complicado (-10) de
ruido se reducen a la mitad. Un paciente que vuelva a la concien Percepción. Quien beba una infusión de Mentelenta debe lograr
cia en este intervalo debe lograr un Chequeo Desafiante (+0) de un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o sufrir un penalizador de
Aguante o sufrir 3 Estados de Fatigado. Después de cuatro horas, el -10 a la Inteligencia y a Voluntad durante 2dl0 + 4 horas.
efecto desaparece y el paciente duerme con normalidad.
Sólo puede administrarse una dosis a la vez; las dosis adicionales no
Una poción funciona de forma muy parecida, aunque los efectos surten efecto. El Rasgo Inmunidad (veneno) hace que este efecto sea
son más rápidos y no suelen durar tanto. Ésta provocará un sueño del todo ineficaz. Una cataplasma hecha con esta planta tiene un
normal en IdlO minutos, pero las posibilidades de despertar se re efecto por completo distinto. Untada en una herida reciente, cada
ducirán a la mitad durante las primeras dos horas de sueño. dosis elimina de inmediato 1 Estado de Sangrando. Sin embargo,
más de una dosis requerirá un Chequeo Desafiante (+0) de Aguan
Un PJ puede resistirse a quedarse dormido si pasa un Chequeo De te para evitar los mismos efectos negativos que causa beber una
safiante (+0) de Frialdad. Si lo consigue, se sigue requiriendo un infusión de esta hierba, como en el caso anterior.
Chequeo de Aguante para evitar quedar Fatigado. El Rasgo Inmu
nidad (veneno) hace que la Col del sueño sea ineficaz por completo.
M E N T E L E N TA
Sé que hay quienes consideran que esta planta no es
nada más que un veneno, pero yo le he encontrado va
UN BREBAjE PARA EL DESCANSO rias utilidades en casos extremos de histeria nerviosa, en
Conocida en la Asamblea como Hoja del Sueño, en Tilea como los que hay que mantener al paciente quieto para evitar que se autoinflija
Dorntifollo y para los elfos como Pataudiel, esta planta crece en guna lesión, y también en los casos en que el dolor de una herida
praderas y es especialmente prolífica cuando las últimas nieves del o infección imposibilitan que el paciente tenga un sueño reparador.
^* abiertas
invierno se derriten. Tambiécuyas
n creceorillas
bien noenson
las zonas pantanosas' Siempre que la dosis se controle de manera estricta, y la temperatura
y junto a arroyos demasiado altas. y la respiración del paciente se vigilen constantemente, creo que no hay
Es muy buen sedante y somnífero y puede combinarse con otros ningún riesgo significativo. La laíz de esta planta, que crece en zonas
preparados sin temor a causar efectos negativos. Las hojas secas se pantanosas y suele encontrarse junto a los nenúfares, se pone primero
empapan en agua hervida que se haya dejado reposar durante un en remojo en agua salada durante tres días y noches para eliminar las
minuto más o menos (si el agua está hirviendo cuando se introdu impurezas, y luego se deja secar en una sartén frente al fuego durante
cen las hojas, éstas se quemarán y la Infusión resultante será de un dos días o hasta que suene a madera al golpetearla con un tenedor. A
f amargor muy desagradable y menos eficaz). ontinuación, se ralla fina (mezclada con un poco de nuez moscada si se
(Las hojas también pueden echarse a una [dispne de ella), se guarda en un hatilo de tela con ella y se cuelga en la
usión o a un vino caliente; un poco de himenea para ahumarla durante dos semanas. A continuación, el polvo
ipiel suavizará el sabor fuerte. se hierve durante dos días en agua con un poco de vinagre, se cuela y se
qñade en pequeñas cantidades a una infusión dulce o a un vino caliente^
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
Hierba hechicera
Preparaciones: infusión, poción
AMG
I ADELCAZADORDEBRUá
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Hierba hechicera es el nombre por el que se conoce esta planta
en la Asamblea. Otros nombres son Unzauber, Exterminadora de
Brujos, Feulle Contraire y la Amiga del Cazador de Brujas. Su as
pecto es similar al de la Hoja de mago, y alguien sin la formación
Hepática moteada adecuada en hierbas puede confundirlas fácilmente. En infusión, las
Preparaciones: cruda, poción hojas secas pueden ayudar a un paciente a resistir cualquier tipo
Esta hierba se ingiere para combatir los efectos de la plaga del em I de dolencia que tenga una causa mágica. Tambien
' es conveniente
J almacenarla en seco y lejos de ingredientes como la Raíz de la
paquetador (WJdR, página 187). Si se toma una dosis de Hepática ^umba y la Hoja de mago, ya que a veces sus propiedades mágicas
moteada cada día, todos los Chequeos relacionados con esta enfer
medad obtienen un bonificador de +10. I se ven dsi mn
i ud
i as por estar demasa
i do cerca de He
i rba hechci er^
durante un tiempo.
Un trago de Hepática moteada no protege así, pero puede utilzarse
para tratar un caso activo de la plaga del empaquetador. Cada dosis DOS DE TRES
reduce la duración de la enfermedad en IdlO días. Sin embargo,
tomar más de una dosis en un solo día provoca Náuseas (WJdR, TAMPOCO ESTÁ MAL
página 189) durante las IdlO horas siguientes. El boticario Fritz Schubert tiene un problema. Hace unas semanas,
se le acercó un individuo sospechoso, pero a todas luces rico, in 1
«
JN TRATAMIENTO PARA LA PLAGA" quiriéndole sobre una preparación especial de Hierba hechicera de
la que Fritz nunca había oído hablar. El individuo, un tal Schultz
Langhosen, le pidió tres pociones y le pagó suficientes coronas
Esta hierba es inusual entre las utilzadas para tratar las pústulas, ya para que se diera prisa con ello. Fritz aprovechó la extraña oferta,
que debe ingerirse, mientras que la mayoría se aplica a la erupción a pesar de que sólo tenía ingredientes suíiciraites para preparar
en un bálsamo o cataplasma. Muchos han intentado hacer lo mis dos. Seguro de que la tercera poción no podía tener propiedades
mo con la Hepática moteada, pero no tiene ningún efecto cuando útiles en ningún caso, Fritz la apañó y creó una mezcla inerte de
se aplica de manera externa.
apariencia similar.
A algunos les parece que el sabor de las hojas es amargo, y se Hace tres días, quemaron a Schultz Langhosen por brujería, y las
permite añadir una cucharada de miel a la autoridades buscan a sus dos cómplices que, de alguna manera,
1 _dosis, sobre todo en el caso de los niños. han eludido a una cazadora de brujas y al hechicero con licencia
Sin embargo, hay que evitar el exceso, ya que trabaja con ella. Ahora, los furiosos socios de Langhosen, por
que puede provocar estreñimiento. no hablar de la cazadora de brujas en cuestión, cierran el cerco
alrededor del aterrorizado boticario, que está desesperado para que
lo ayuden a demostrar que es inocente.
14
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 2 - DE LAS HIERBAS Y SUS UTILIDADES
Hoja de araña
Preparaciones: cataplasma, cruda
HO)A DE ARAÑA
Esta hierba debe su nombre a la forma y disposición de sus hojas
largas y estrechas, que parecen una araña empalada en el tallo
principal, con las patas en el aire. En todo el Viejo Mundo, se
conoce con el mismo nombre en el idioma local. Incluso hay algu
nos curanderos (en su mayoría humanos) en lugares apartados que
envuelven las hojas en telarañas antes de aplicarlas en una herida,
pensando que existe una simpatía mágica entre la planta con forma
^jarácndiayalse
talsdeunaarañarealquehará
que el tratamiento sea más eficaz. No parece
'i que sea así.
L ■
Ta r r a b e t h
Preparaciones: cataplasma
Aplicado a una hoja -o, más comúnmente, a una punta de flecha Trinkwort
se introducirá en el torrente sanguíneo muy poca cantidad de esa Preparaciones: cruda
hierba para provocar el sueño profundo por el que se conoce a Ta
rrabeth. Sin embargo, los heridos por un arma así se encontrarán Se trata de un tubérculo de sabor amargo que tiene la extraña pro
terriblemente cansados, y deberán pasar un Chequeo Desafiante piedad de neutralizar los efectos del alcohol. El Personaje que lo
(+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Fatigado. Con una sola dosis coma obtendrá un bonificador +20 a todos los Chequeos de Con
de Tarrabeth se puede untar un arma o tres flechas o virotes. sumir alcohol durante 24 horas.
TA R R A B E T H
Tarrabeth es un nombre élfico, y la hierba se encuentra sobre todo TRINKWORT
en los bosques profundos donde viven los elfos silvanos. Hay pocos í Según la tradición halfling, el conocimiento de esta planta nos fue
nombres más para la hierba, aunque he oído llamarla Hierba del dado por la propia diosa Esmeralda, después de que su primer
Emperador en algunas ciudades, a menudo por parte de hombres marido Bibogenitus trajera a la Asamblea el conocimiento de la
que han conseguido la hierba por medios deshonestos y utilizan un elaboración del vino. Nosotros la conocemos como Raíz sobria, y
nombre humano para evitar la ira de las autoridades. Para obtener los Elfos la llaman Corrylliamíd. Se encuentra en lo más profundo
mejorar el efecto, se deben hervir las hojas hasta que se desintegren del bosque, a menudo entre las raíces del
por completo; la mezcla se cuela entonces, se árbol lornalim o junto a robles antiguos.
hierve hasta que tenga la consistencia de un La raíz se pela y se cocina en un horno de
ISO derretido y se deja enfriar. (pocción lenta hasta que esté tan blanda como
un nabo bien hecho, y luego se come.
sÉtAiLjjs»
15
r .
Va l e r i a n a
Preparaciones: infusión
TÉ FUERTE
La Valeriana se llama Té Fuerte en la Asamblea; esto confunde a
algunos visitantes de fuera, peto cualquier Halíling sabe por el contexto
de la conversación si se trata de este o de otro tipo de té. Los elfos lo
laman Tailegas y los bretones Thé de Médecin,
Vanera
Preparaciones: cruda
EL PLENIPOTENCIARIO
IMPERIAL
Como Freistadt, o ciudad libre, Kemperbad sólo responde ante el
Emperador. El concejo que gobierna el lugar suele ser libre de ha
cer lo que quiera, pero de vez en cuando el Emperador envía a un
Plenipotenciario para observar e informar. Ello irrita a los conce
jales, naturalmente, pero éstos deben presentar un frente cortés y
cooperativo: un informe desfavorable podría llevar al Emperador
a nombrar a un alguacil permanente para administrar la población
en su nombre o a imponer un señor feudal de una de las familias
locales en liza que no paran de solicitar este honor (y los impuestos
que esto conlleva).
UN CONOCIDO
Hacer indagaciones in situ puede arrojar información sobre la iden
tidad, el rango y la misión del conde. Los PJs pueden intentar co
nocerlo de varias maneras.
Otros PJs cortesanos, así como litigantes, eruditos y los que tengan
las Habilidades adecuadas, pueden ganarse un puesto en el séquito.
Esto conllevaría varios desafíos, desde tratar con burgueses con un - ■
don para hacer desaparecer de manera misteriosa documentos pro > CON MIRAS A MIDDENHEIM
blemáticos, hasta lacayos envidiosos que preparan varias situaciones
para avergonzar y humillar al grupo. Tras los sucesos de Muerte en el Relk. los P)s se verán levados con
rapidez a Middenheim para vivir los acontecimientos de El Poder
Aunque el destino final de los lucrativos acuerdos fiscales de tras el Trono, el siguiente capítulo de El Enemigo Interior. Una vez
Kemperbad puede tener poca importancia para el ciudadano de allí, les será muy útil haber contactado con anterioridad con alguien 1)
a pie, los que tengan intereses creados no se detendrán ante casi
que pueda introducirles a la vida cortesana de esta ciudad-estado.'
nada para asegurarse de que el actual statu quo perdure. Hay mu y en particular presentarles a algunas figuras clave de esa aventura.
chas oportunidades para que un PJ acepte sobornos, investigue a
los alborotadores a sueldo de grupos de presión poderosos o in
cluso procure que se produzca el resultado que mejor se adapte a Depende
i ndodeo
l be
i nomalquee
l vayaalcondeOtoBoor-p
mann en Kemperbad. éste estará en Middenheim o de camino allí
sus propios intereses comerciales, sobre todo si se ha convertido
en un mercader de río.
por una de estas dos razones. Si las cosas han ido bien en Kem-1?
. perbad. tal vez con la ayuda del grupo, habrán enviado al conde a
Middenheim con la esperanza de que realice allí un milagro fiscal -
El conde Otto Boormann similar y aumentar los impuestos que el Imperio recauda en el
Es un hombre de mediana edad, algo corpulento, con el cabello gris
lugar. Middenheim tiene una orgullosa historia de autonomía, y
y ralo cuidadosamente recortado. En apariencia, es un noble menor, muchos en la ciudad les molestan los impuestos que envían a Alt- '
estirado, que insiste en todas las cortesías y trata a todos como infe
riores. Sin embargo, bajo esta fachada, es un astuto juez de la gente I'■dorf
. denhei
Mid Esto irámbast
. unapunto
nte bieclnave
para
dela
lacuest
historiióanen
deEllasPoder
nuevas
trasta
elsas de
Trono.
y un hábil poh'tico; aunque es ciertamente un snob, exagera el papel
porque le resulta útil que lo subestimen. Si Boormann ha fracasado en Kemperbad. lo enviarán a Midden- ^
heim igual. Sin embargo, en este caso, se le encargará la misión de
CONDE OTTO BOORMANN intentar desentrañar el famoso código fiscal de Middenheim como j
NOBLE HUMANO. ANTIGUO DIPLOMÁTICO (ORO 3)
castigo, con muy pocas esperanzas de éxito por su parte. Es sólo
M H A HP F R
otra puñalada en la política cortesana de Altdorf. debida a uno de *
Ini Ag Des I V Em H
los enemigos políticos de Boormann. En cualquier caso, se puede 5
4 35 3 8 28 2 9 45 33 3 6 51 45 51 10 i
encontrar al conde en la ciudad de Middenheim o de camino a
Rasgos: Arma (florete) +7, Prejuicio (a los de Marienburgo) T ella. En particular, si lo destrozan en Kemperbad. es posible que el
Habilidades: Aguante 36, Atletismo 38, Carisma 65, I desafortunado noble se vea obligado incluso a someterse a la terri-j(j
Conducir 38, Consumir alcohol 55, Cotileo 56, Cuerpo ^ ble indignidad de que lo envíen a la ciudad en el mismo carruaje
a cuerpo (esgrima) 45, Esquivar 38, Frialdad 55, -Jí ialquilado que los P]s.
Intuición 55, Montar (caballo) 45, Regatear 66, Remar f
35, Sabiduría académica (heráldica) 61, Sabiduría » Mirando más allá. Boormann también puede aparecer en El Imperio]
académica (Middenland) 67, Sabiduría académica (Reikland) 60, - en Ruinas, la parte final de la campaña El Enemigo Interior, donde I
Sobornar 66
desempeñaría un papel similar, presentando a los P)s y las intrigas]
Talentos: Condenado (¡No te hagas amigo de las ratas de agua!), guían la vida cortesana de Altdorf.
Etiqueta (gremio). Etiqueta (nobles), Leer/Escribir, Sangre noble
Accesorios: bastón de escribanos y contadores, cartas de patentes
imperiales, estoque, kit de escritura, vestimenta de la corte, 5dl0 co
' hi
•4. . í» i
16
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 3 - ESCENAS ELIMINADAS
EL MARÍA BORGER 'Es extraño. Ayer no estaban, pero él se encontraba igual de mal. Debe
de haber sido una rata o algo así. Son un verdadero problema cuando
Este encuentro puede utilizarse, siempre que los PJs vayan por las levas grano, se meten por todas partes, hacen stis cosas y también son muy
vías fluviales del Imperio, en lugar de un encuentro aleatorio con un osadas. Van a por ti en cuanto te ponen el ojo encima'.
barco comercial o como un incidente en sí mismo.
Se necesita un Chequeo Normal (+20) de Sabiduría académica
El barco (muertos vivientes) para que cualquier PJ asocie esos agujeritos
El Marta Borger es una barcaza típica (ver página 33), propiedad con un ataque de vampiro, pero el DJ no debe preocuparse si Uegan
de Bernhardt Dampfer, un pequeño operador independiente que a esa conclusión sin ese Chequeo, porque todo se aclarará pronto.
navega entre dos ciudades que puedes elegir para adaptarlas a la Hans comienza a gemir con debilidad, y Bernhardt se acerca para
ubicación actual del grupo. La tripulación está formada por Bernhardt reconfortarlo.
BERNHARDT DAMPFER
EL SEGUNDO ATAÜD CONTRAMAESTRE HUMANO (PLATA 3)
Como aquí pone, sólo hay un vampiro a bordo de la barcaza, y el M H A H P F R Ini Ag Des I V Em H
PONER FIN AL ENCUENTRO convertirse en polvo. La tripulación del barco por sí sola no puede re
cuperar las Heridas perdidas lo bastante rápido para aguantar durante
En cuanto se haya terminado con el vampiro, Hans y KarI recupe un largo viaje. Si el Maria Borger se detiene en una posada junto al río
rarán las heridas perdidas al ritmo normal. A elección del DJ, las para pasar la noche, el vampiro atacará a los clientes de la posada para
autoridades de la localidad siguiente pueden dar a Bernhardt y a salvar a la tripulación. Es posible que una serie de rumores sobre enfer
los PJs una recompensa en metálico por acabar con el vampiro; los medades repentinas y presuntos ataques de vampiros a lo largo del río
templos de Morr ofrecen una recompensa permanente de 25 co por Ueguen a oídos de los PJs, rumores que culminan cuando encuentran
información que pueda llevar a terminar con muertos vivientes y ni el María Borger atracado en la población de destino con toda la tripu
gromantes, y que se abona a través del Gremio de Plañideras local. lación desangrada. Si el grupo intenta entonces encontrar al vampiro,
varias personas recordarán que el contenedor fue a parar a un almacén,
Si los Personajes no abren el contenedor, el Marta Borger llegará a pero los PJs descubrirán que ha desaparecido. Durante los meses si
su destino. Hans y Karl se irán debilitando de manera progresiva guientes, pueden escuchar rumores de una plaga en el lugar.
a medida que el vampiro se alimente de ellos, y puede que este se
vea obligado a atacar a Bernhardt o Reiner, a menos que el lugar de Este encuentro vale 20a 50 Puntos de Experiencia por PJ, con los
destino esté cerca. El vampiro lleva demasiado tiempo en reposo, bonificadores habituales por tener buenas ideas e interpretar bien
y necesita consumir un total de 16 Heridas por noche para evitar al Personaje.
^ ■ : 1 P Í W » V ' ■■■
¿< " - ' "^>1 r . > T. r — T " ^
VAMPIROS EN EL IMPERIO
La historia de los vampiros en el Imperio es larga, y no sorprende Si los P]s se ven cautivados por el encuentro con el conde Orlok,
que esté plagada de sangre. Aunque algunos afirman que el linaje vam- es posible que intenten averiguar más sobre estas criaturas. El barón t'
pírico se remonta a una tierra antigua y casi mítica conocida como Sigismund von der Bahr (página ^12) podría orientar a los futuros |¡
Nehekhara, la mayoría de los ciudadanos del Imperio consideran cazadores de vampiros, aunque la mayoría de cazadores de brujas y
que la historia de estos muertos vivientes empieza y termina con las otros tipos experimentados les dirán que se mantengan al margen. En
Guerras de los Vampi ros. cualquier caso, son antagonistas interesantes y, en ocasiones, aliados
p o d e r o s o s a u n q u e p o c o fi a b l e s . ^
Este conflicto, que se extendió por todo el Imperio entre 2010 y 2H6
CI, vio a Vlad von Carstein, el Conde Elector de Sylvania, revelarse Un invitado inesperado
como un vampiro. A la cabeza de un ejército de muertos vivientes El castillo Wittgenstein está lleno de encuentros inesperados con
convocados con la ayuda de la piedra bruja sacada de la ciudad caída criaturas terribles; y, entre los guerreros del Caos y las terribles abo- ,
de Mordheim, Vlad y -más tarde- sus herederos, intentaron tomar minaciones, un vampiro visitante no tendría nada de extraordinario.
el control del Imperio. Aunque ya había vampiros en el Viejo Mundo La piedra bruja se utiliza mucho en los rituales nigrománticos, y los j
con anterioridad (de hecho, existen desde antes de que existiera un
Wittgenstein podrían estar dándosela a un vampiro a cambio de oro,
Imperio), fue Vlad quien juntó por primera vez a muchos de sus influencia o protección. No sería fácil para un vampiro más joven y '
hermanos en una fuerza política y militar unida. menos poderoso robar a los Wittgenstein, y cambiar unas cuantas
baratijas por la preciada piedra podría resultar más sencillo. Si te #
Aunque estas guerras terminaron con la victoria sobre los vampiros y parece que los P]s están teniendo las cosas demasiado fáciles, tal vez C
sus sirvientes muertos vivientes y mortales, las tierras del Imperio se eln
i vta
i dovampírciopodríahaberconverd
tioaag
l unosguarda
i sdel^
habían visto azotadas por estas criaturas. A su paso, muchos hicieron castilo -o incluso a uno de los propios Wittgenstein- en criaturas i
pactos secretos con la nobleza local, y algunos de estos colaboradores de la noche...
se convirtieron en vampiros a su vez. Esto ha dado lugar a rumores,
en muchos casos bastante ciertos, de que la nobleza del Imperio no Un curioso benefactor
es tan humana como se quisiera creer. Como demuestran los experimentos de los Wittgenstein y los inten l
tos de robo de los skavens, la piedra bruja es un artículo valioso,
En los tiempos modernos, los P]s pueden encontrarse con estas aunque peligroso. Si tienes problemas para llevar a los P]s al castillo
criaturas o con sus sirvientes o, en todo caso, entrar en conflicto con
Wittgenstein, un PN) vampiro interesado en recuperar la piedra po
ellas. Los poderes que un vampiro lega a tener varían ampliamente, dría ser un guía útil para que vuelvan al camino. De hecho, es posible
dependiendo de su edad y los detalles de su linaje. La mayoría se que el vampiro sea tan viejo que haya conocido a Dagmar von Witt
vuelve más débil bajo la luz del sol, a algunos es posible mantenerlos genstein o incluso ayudara a éste a recobrar la piedra en los Cerros
a raya con ciertas hierbas o con plata y todos tienen una voraz sed de Yermos. Por supuesto, una vez recuperada, su pálido cliente tiene
sangre. Es raro encontrarse con uno solo, salvo cuando están viajando toda la intención de cobrarse el premio, y puede que las historias de
con discreción -como es el caso del conde Orlok- o cuando cazan.
pérfidos hombres rata caigan en oídos sordos....
La mayoría irán acompañados de sirvientes, algunos vivos, pero en
muchas ocasiones serán muertos vivientes.
CAPITULO 1
4^ LOS Ríos DEL IMPERIO 48lf
La gran extensión del Imperio está unida por sus grandes ríos, especialmente el Relk, el Talabec y el Stir. Junto con sus aüuentes, estos tres grandes
ríos forman una red de vías que lega a todas las provincias; y, con la notable excepción de Middenhelm, pocos asentamientos de cualquier tamaño
están lejos de uno de estos ríos de sus añuentes. Situada en la conñuenda del Relk y el Talabec, donde se une todo el sistema Ruvlal, Altdorf debe
su poder económico y su estatus político al dominio de estos ríos.
— Matthals Futzenclok, La sangre de un Imperio, Imprenta de Altdorf, 2d95 C1
EL AVER Y EL STIR
Son los principales ríos del sur del Imperio, que dan nombre a las
provincias de Averland y Stirland. Ambos nacen en las Montañas
del Fin del Mundo, y las aguas oscuras que corren desde esa
EL REIK cordillera dan a los ríos un color intenso y rico. Son las principales
vías de comercio con las grandes fortalezas enanas de Karak-
Es sin duda el río más importante del Imperio, ya que proporciona Kadrin y Zhufbar. Hay antiguos caminos que siguen su curso
al reino el acceso al mundo exterior a través del gran puerto de Ma hasta las ciudades que marcan el punto más lejano hasta donde las
rienburgo. Las mercancías imperiales discurren por él con destino embarcaciones fluviales pueden remontar.
a Bretonia y más allá, mientras que las importaciones de lujo que
piden las clases adineradas (el brandy bretón, las sedas de Catai y
los perfumes de Arabia, entre otras) se abren paso río arriba, tanto
legalmente como no.
ENTRE BASTIDORES ^
Así como el Compendio de El Enemigo en las Sombras propor-
El Reik, rara vez bloqueado por el hielo, se alimenta en su naci ; clonaba Información de trasfondo y reglas avanzadas para cubrir
miento del Alto Reik y el Solí, mientras que los ríos Aver, Stir y los viajes por carretera, este volumen presenta todo lo que el D)
Talabec se unen a él en Nuln, Kemperbad y Altdorf, respectivamen necesita para jugar los viajes fluviales con gran detalle.
te. Las inundaciones pueden ser un problema en primavera, ya que
el deshielo de las montañas hace crecer los ríos. Las ciudades y los La navegación por río cubre los tipos de embarcaciones más co
pueblos adoptan todas las medidas que pueden para mitigar los da munes en las vías fluviales del imperio y presenta reglas detalladas
ños, pero sólo Nuln y Altdorf han hecho avances importantes. Las para el manejo de barcos, el combate, los accidentes y los daños.
partes más bajas de cualquier asentamiento ribereño acostumbran a También se presta atención a las esclusas y a los peajes que se
ser las más pobres, y las gentes importantes siempre pueden encon ven en muchos viajes por río. También se describen las posadas
trar usos más 'dignos' para los fondos de la ciudad, como estatuas fluviales y la gente que las frecuenta.
de los gobernantes del pasado y grandes fiestas para el consejo de
la ciudad.
ESCLUSAS Y PEAJES
Un gran número de barcos de botes navegan por las vías fluviales
La frecuencia de los puntos de peaje de río varía, pero se suelen
del Ve
io
j Mundo y,de g
i ual modo que en a
l s carreteras, hay que encontrar cada 20 o 30 millas. Cuando un tramo del río atraviesa
pagar un peaje para poder pasar. Por las vías navegables estrechas y varias zonas, se sabe que se han llegado a cobrar peajes cada pocas
o
l s canae
l s, o
l s peae
j s se cobran en u
l gares donde o
l s barcos pueden millas. Este comportamiento está mal visto por las autoridades im
detenerse con facilidad; los puentes giratorios o las esclusas son lu
periales, que suelen imponer algún tipo de acuerdo común.
gares muy populares al efecto. Cuando el curso o la anchura del río
lo impiden, un castilo puesto de manera estratégica (con catapultas, Los PEA)ES
balistas o bombardas) puede ser muy eficaz para convencer al tráfico El importe de éstos varía desde unas pocas monedas de plata hasta
de que se detenga y pague la tasa. Los peajes en estos casos pueden una corona por una barcaza pequeña y hasta 6 a 12 co por la embar
ser bastante elevados, ya que mantener un castillo no es barato. En cación más grande. Como todos los peajes, varían de un lugar a otro,
otras zonas se emplean barreras que cortan el río y que pueden re
según el nivel de tráfico y la avaricia de la autoridad recaudatoria.
molcarse o quitarse de en medio. Los guardas del peaje pueden ser los alguaciles de la Patrulla Fluvial
(véase el capítulo 6) o vigilantes contratados por el gobernante local
Quien mejor diseña esos lugares es el DJ. La mayoría de esclusas o el ayuntamiento.
son lugares corrientes, donde los barcos pagan un peaje por pasar al
siguiente tramo del río. Cada esclusa la mantiene y vigila un guarda,
cuya familia puede vivir allí mismo.
24
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO -I - LOS RÍOS DEL IMPERIO
Las esclusas suelen tener guardas que trabajan en ellas y cobran los
peajes. Al igual que los peajeros en tierra, los guardas de las esclusas
son capaces de cuidar de sí mismos en la mayoría de las situaciones
y cooperan con las autoridades a la hora de perseguir a delincuentes
y a otros fugitivos.
ñor local que goza del derecho a cobrar peaje por una antigua
costumbre o privilegio imperial.
Una inspección
Un alguacil, escoltado por una embarcación de la Patrulla Fluvial,
ha entrado en la esclusa y está inspeccionando todas las embarca
ciones que pasan por ella. Puede que busquen contrabandistas o
solo estén llevando a cabo una inspección rutinaria.
Encuaq l ue
i rcaso,a
l sembarcaco
i nesseatascanaambosa
l dosde
a
l escu
lsa,yo lsPJstardanunasdoshorasenUegaraéstaypasara l
inspección. Les registran el barco (lo que puede ser embarazoso si
e
l van ag
l una cargah
ic'tia) ye
l s preguntan de dónde ve i nen, a dónde
van y por qué. Es poco probabe l que elagl uaclise creaal verdad,
por lo que se requiere pasar un Chequeo de Carisma para inventar
una historia plausible.
CAPITULO 5
LA NAVEGACIÓN FLUVIAL
Gran parte de Muerte en el Reik sucede en el río, con el grupo ligero. Los estados de Calma sólo pueden cambiar a viento Flojo,
a bordo de una barcaza mercante. Aunque el DJ puede omitir los y los vientos Muy fuertes sólo pueden cambiar a Fuertes. Es posible
viajes largos y suponer que el grupo llega sano y salvo a su destino, que quieras avisar a los PJs del cambio de viento con antelación,
quizá sea más interesante jugar esos viajes al detalle, utilizando las describiendo nubes que se acumulan o se dispersan, árboles que se
siguientes reglas para el manejo de la embarcación y para sortear los balancean y demás para que puedan prepararse, si es necesario. Los
diversos peligros y problemas que puedan surgir. vientos cambian de manera gradual, por lo que los PJs no se suelen
ver sorprendidos por un cambio de tiempo.
MANEJO DE EMBARCACIONES
TA B L A D E V I E N TO
Dependiendo del tipo de embarcación, se requiere la Habilidad de : \
Remar o de Navegar para mantener el control de la misma en cir Dirección (dlO) jl
cunstancias adversas. En aras de la brevedad, en este capítulo se
hace referencia al Chequeo de Manejo de embarcaciones, que es j 1 Fuerza (dlO) 1 a3 4 a 7 8 a Í0\f||
un Chequeo de la Habilidad apropiada según la embarcación.
Viento Viento de Viento
con la Habilidad Sabiduría académica (ríos) pueden obtener un bo- 3 a 4. Flojo +5% - 5 %
■ •''-Ti
nificador de +1 NE para los Chequeos de Manejo de embarcacio
nes. Este bonificador sólo se aplica cuando se está en ríos o canales. 5 a 6. Bonancible +10% +5%' - 1 0 %
7 a 8. Fuerte -20% I
Los PJs hábÜes mantendrán a
l embarcacó
i n controa
l da en a
l mayo +20% +10%^
DAÑOS A LOS BARCOS Modifica los resultados según la dirección del ataque; por ejemplo,
un ataque desde la proa de un barco de vela no dañará el timón.
Las embarcaciones sufren daño de la misma manera que las per
sonas: cada una tiene una puntuación de Resistencia que modifica Los impactos a la tripulación indican que se ha alcanzado a un
el daño recibido y una puntuación de Daño que indica el daño que miembro expuesto de ésta, y los resultados se determinan como en
puede sufrir. un combate normal. Si no hay ningún miembro de la tripulación
expuesto, el golpe alcanza el casco o la superestructura, como pre
Para determinar la Ubicación del impacto, se invierte el resultado de fiera el DJ. Un impacto a la tripulación en un barco abierto (como
los dados de ataque, como en el combate con los PJs (WJdR, página un bote de remos) puede dar en la carga, en lugar de en un miembro
159), o se tira DlOO, según las circunstancias. Luego se consulta la de la tripulación: los efectos precisos deben improvisarse en función
columna apropiada de la tabla de ubicaciones de impacto de los barcos. de la naturaleza del ataque y de la carga.
Superestructura
El camarote, si lo hay, se ve golpeado, y todos los PJs que estén
dentro deben hacer un Chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto
de +5 de Daño por las astillas voladoras. El barco no se ve afectado,
• ■• i
por lo demás.
29
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASIA
Encallamiento REPARACIÓN
En determinadas circunstandas, un barco puede encallar; las posibili
dades de que esto ocurra se dan cuando surge el peligro. Cuando ima DE EMBARCACIONES
embarcadón queda varada, sufre 12 puntos de Daño en el casco y se
detiene entre sacudidas. Hay que sacarla de la obstrucdón para poder Los daños en un barco pueden repararse de forma permanente si
reflotarla. En el caso de un barco de río cargado, esta tarea requiere se pasa un Chequeo de Oficio (constructor de botes); se puede
un Chequeo de Fuerza con un penalizador igual al total de puntos de sustituir con uno de Oficio (carpintería) con un penalizador de
Impedimenta del barco y su carga. Cualquier número de Personajes, -10 a todas las tiradas. Por supuesto, las herramientas y materiales
animales de tiro, y demás pueden ayudar, siempre que haya suficiente adecuados -como madera, brea, lona, etc.- deben estar disponibles.
cuerda para que todos tiren de eUa y, por supuesto, siempre que no va Los daños en el casco sólo pueden repararse permanentemente si el
yan cargados ya con armaduras pesadas, mochilas, y similares. barco se arrastra hasta una grada o se lleva a un dique seco.
Vía de agua Algunas esclusas y posadas de río disponen de pequeños talleres con
Un harco con una vía de agua se hunde en un número de minutos
gradas y otras instalaciones donde se pueden reparar embarcaciones.
igual a su puntuación por Resistencia a menos que se realice una En las vías fluviales más transitadas puede haber un carpintero na
reparación temporal (ver más adelante). El agua puede achicarse val -un PNJ Artesano con la Habilidad de Oficio (constructor de
entonces (si hay cubos de sobras) en un número de turnos igual al botes)- que reparará los barcos por una tarifa de 1 co por punto de
doble del número de turnos durante los cuales el barco ha estado Daño reparado. Cada Chequeo pasado implica unas IdlO horas de
hundiéndose (por ejemplo, si han transcurrido 3 turnos entre el mo
trabajo y restaura IdlO puntos de Daño al barco.
mento en que se ha abierto la vía y el momento en que el casco se ha
reparado, se necesitarán 6 turnos para achicar el agua. Reparaciones temporales
Estas reparaciones, como tapar un agujero, pueden hacerse sin tener
Hasta que el barco se reflote, por cada turno que haya pasado
que parar en tierra; los Chequeos de Oficio (constructor de botes)
en el agua, pierde un 1% de la velocidad de movimiento y su u Oficio (carpintería) oscilan entre Complicado (-10) y Muy Di
fre un penalizador de -10 a todos los Chequeos de Manejo de fícil (-30), dependiendo de las condiciones de trabajo.
embarcaciones, ya que se zarandea con violencia. Si la carga no
está impermeabilizada, perderá dlO% de su valor, a menos que se Si tiene éxito, cada reparación dura 20 minutos y repone IdlO pun
tomen las medidas adecuadas.
tos de Daño. Sin embargo, el barco debe realizar un Chequeo de
Resistencia por cada día de viaje; cada fracaso supondrás la pérdida
de ldlO-4 puntos de Daño, a medida que la reparación provisional
se vaya dehiÜtando. El DJ puede imponer Chequeos de Resistencia
adicionales cada vez que el harco sufra más daños o cuando haya
una maniobra difícil (es decir, cuando el PJ que controla el barco
deba hacer un Chequeo de Manejo de embarcaciones) que supon
ga un estrés adicional para la reparación.
PELIGROS
Los viajes por el río presentan una serie de peligros particulares.
Algunos son sucesos o encuentros transitorios, mientras que otros,
como las rocas y los bajíos, son permanentes y deben marcarse en el
mapa de la campaña para el futuro. Los provocadores de naufragios
y los piratas suelen utilizar los peligros locales para atraer u obligar
a víctimas desprevenidas a navegar hasta su perdición.
Restos
Las fuertes lluvias en las montañas, donde nace el río, han pro
vocado el arrastre de restos río abajo. De vez en cuando se en
cuentran árboles arrancados y otras maderas pesadas flotando
río abajo a la deriva, y la embarcación de los PJs debe realizar
acciones evasivas para evitar daños: si se falla el Chequeo de
Manejo de embarcaciones, el barco sufrirá dos impactos en el
casco con un Daño de +10 cada uno.
Rocas
El barco sufre un impacto en el casco con un Daño de +15, un
20% de posibilidades de encallar y un 50% de posibilidades de
que se le abra una vía de agua.
Bajíos
El barco sufre un impacto en el casco con un Daño de +5 y un 40%
de posibilidades de encallar.
Fuego
Cualquier efecto que inflija 1 Estado de Ardiendo a otro objetivo
infligirá dicho Estado al barco.
ACCIDENTES
Además de encontrarse con diversas personas y peligros en el
río, los aventureros pueden sufrir varios accidentes. A continua
ción, se presentan algunas ideas que pueden utilizarse cuando
se desee.
Ti m ó n
La barra del timón se rompe o un perno oxidado cede y el timón
se cae del barco, que se queda sin dirección. Trata esto como un
Impacto crítico a la dirección del barco (página 29).
EMBARCACIONES FLUVIALES DEL IMPERIO
Pietio Eslora
Item Umrlmleato Rcalitencla Heridas
(co) Impcdimeita* Carga DUpaiIbllIdad Impalio
(pies)
Bote de remoi 6 25 60 Elcaso Remos 1 35 10 10
Us Pstnleni cvestu coi i Mlada)e ¿e fcroice -qic les coiíure I pulo de Anudin- y «n Eipoldi. Los pcaaluadoret de mortmieato e impodl-
mcita se iaclijea ca d perfil
*U Iflpedleieata reprueata d peso y la carga del Urco. U Carea es el asnero de píalos de Impedlmtau qie el barco piede levar. Todos los
Cicqicos de Maacjo de erabarcacloaes sifrea la peaalisador de ^ NE por cada lOX de excao ea la capacidad dd barco.
Barcaza típica
CAPITULO 6
L A PAT R U L L A F L U V I A L I M P E R I A L *
Esta organización, conocida de manera informal como 'los Espadas los señores locales o los ayuntamientos y solamente operan en las
de a bordo', es similar a los Guardas de caminos y se encarga de aguas del lugar.
mantener la paz del Emperador en los ríos y canales imperiales.
BASES
HISTORIA
Cada ciudad ribereña y cada pueblo de cualquier tamaño tienen
La Patrulla Fluvial Imperial se creó al mismo tiempo que el Servi una base de la Patrulla Fluvial en sus muelles, que normalmente
cio Imperial de Guardas de caminos con las reformas del empera se sitúa cerca del práctico del puerto y suele contar con una horca
dor Willielm en el año 2453 CI. Antes de esa fecha, varias ciudades en la orilla.
y nobles mantenían fuerzas en los ríos con el propósito declarado de
garantizar su seguridad para el comercio y los viajes, pero se abusaba Una base de la patrulla incluye al menos un cobertizo privado para
de este privilegio. Mientras que algunas organizaciones locales eran embarcaciones o un amarre. Según el tamaño del asentamiento, el
equipos bien entrenados, bien mantenidos y dirigidos, dedicados a cobertizo puede incluir un cuartel, algunas celdas, un almacén para
servir a los que vivían y viajaban en su tramo particular de un río, el equipo, la munición y las provisiones, un astillero y un varadero o
muchos más eran reclutas locales poco entusiastas, aficionados del un dique seco que permiten sacar las embarcaciones más pequeñas
lugar bien intencionados pero sin formación o medio corsarios que del agua para repararlas. Las bases más grandes se encuentran en el
se dedicaban a saquear el río en nombre propio, en el de su ciudad
interior de un recinto fortificado, con armas montadas en los muros,
o en el de su señor.
que cubren tanto la ciudad como el río.
Como parte de las reformas del 2453 CI, el emperador Wilhelm Las posadas ribereñas más grandes suelen tener algunas habitacio
puso a todos estos grupos bajo el mando imperial -lo que equivalía nes y amarres reservados para que los use la Patrulla Fluvial, y ésta
en la práctica a decir bajo el mando del Elector local-, dictó normas
de formación y equipamiento e impuso un sistema de licencias y puede requisarles provisiones o servicios cuando lo necesite.
supervisión que terminó con los peores abusos.
PERSONAL PERFILES
Aunque la Patrulla Fluvial Imperial es sinónimo de la Carrera de
Guardián del río (WJdR, página 104), el servicio emplea a una am
plia gama de personal, incluida una mayor proporción de aventure
ros retirados que casi cualquier otra organización.
Los ingenieros mantienen y operan las armas pesadas que van mon
tadas en las embarcaciones más grandes de la Patrulla Fluvial. Los
aventureros asignados a las bases en las ciudades más grandes hacen
de enlaces con los magistrados locales, actúan en nombre de la Co
rona a la hora de perseguir piratas y otros delincuentes acuáticos y
son los principales expertos del Imperio en derecho fluvial.
4 33 43 38 37 43 29 32 33 26 31 11
Una embarcación corriente de la PatruUa Fluvial es, en esencia, si
. Rasgos: Arma (Espada) +7, Armadura (chaqueta de cuero) 1
milar a una pequeña, pero tiene una tripulación de 2+dlO y puede
ir a remo y a vela; Ueva un pedrero u otra arma ligera montados Habilidades: Aguante 42, Atletismo 34, Cuerpo a cuerpo
en la proa. La PatruUa Fluvial también utUiza barcos de remo más (básico) 45, Esquivar 32, Nadar 43, Navegar 34, Percepción 48,
Remar 43
rápidos y Ugeros con una tripulación de seis personas y patmUeras
ilTalentos: Buen nadador. Condenado (Burlarse de ¡a
pesadas, del tamaño de un mercante medio, armadas con una sola
bombarda pequeña y seis u ocho pedreros. Véanse en el capítulo 10, '^pérdida de un padre, y ahogarse en ella). Sexto Sentido
'Modificación de embarcaciones', las descripciones de estas armas. Accesorios: amuleto de Bógen robado, arma de mano (espada), ■
, chaqueta de cuero, uniforme, 2dl0 p
Además de patrullar los ríos, los guardianes del río son tam
bién responsables de asegurar que las esclusas que posibilitan
viajar por los ríos del Imperio se mantengan y funcionen bien. LA SOMBRA PROYECTADA:
En general, esto implica comprobar que las tarifas que cobran los
UN SUAVE TOQUE
guardianes de las esclusas son justas y están dentro de los límites Si los P)s se encuentran en el bando contrario de la ley, Gertrud
de la ley y que las esclusas funcionen de forma segura. Aunque
puede darles la oportunidad de sobornarla para liberarse. La joven
no sea un trabajo ilustre, los guardianes del río que crecieron allí ribereña aún no ha abandonado ciertos hábitos, y su influencia
se lo toman muy en serio, y los que interfieren en las esclusas son sobre el leal August Hauser a menudo le permite convencerlo de
castigados con especial dureza. que haga la vista gorda...
35
WARHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA
4
H A HP
4 0 4 6
F
4 3
R
34
Ini
33
AR
31
Des
32
I
32
V
3 0
Em
4 4
H
13 M H A HP F
ADALIA EISEN
ESPADA DE A BORDO HUMANA (PLATA 4)
R Inl H Des I V
3
Em H
• v
4 35 10
Rasgos:Adistancia (pistola) +9,Arma (espada) +8,Armadura 35 47 35 2 6 38 31 32 39 3 0
(chaqueta de cuero) 1
Habilidades: A distancia (pólvora negra) 49, Aguante 44,
Atletismo 41, Carisma 49, Cotileo 49, Cuerpo a cuerpo
Rasgos: A distancia (pistola) +9, Arma (espada) +7,
Armadura (camisote de malla sobre chaqueta de cuero)
Cuerpo 3/Brazos 1
i
(básico) 50, Esquivar 42, Intimidar 48, Nadar 53, Navegar 41, Habilidades: A distancia (pólvora negra) 65, Aguante 36,
Percepción 43, Remar 53, Sabiduría académica (ríos) 37, Atletismo 41, Carisma 50, Cotilleo 40, Cuerpo a cuerpo
Sobornar 49 (básico) 45, Escalar 40, Esquivar 41, Frialdad 45, Intimidar 45,
Mando 40, Nadar 55, Navegar 50, Percepción 58, Remar 50, ^
Tae
l ntos: Condenado (Pd
i ea
l provd
i enca
i de a
l pa
l ta y quedarás Sabiduría académica (río) 49, Sobornar 40
condenado), Leer/Escribir, Resistencia (enfermedad). Talentos: Condenado (La indecisión decidirá por ti).
Viajero curtido
Intrépido (raqueros). Pescador, Piloto, Viajero curtido
Accesorios: arma de mano (espada), chaqueta de cuero, escudo, Accesorios: arma de mano (espada), camisote
lámpara y aceite, pistola con 10 disparos, uniforme, de malla, casco, escudo, garfio, lámpara y aceite,
2dl0 cp
ystola con 10 (lisparosj[^urúforme,_3dl0í^
36
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 6 - L A PAT R U L L A F L U V I A L I M P E R I A L
ENCUENTROS
Los PJs pueden tener problemas a veces con la Patrulla Fluvial. Si
esto ocurre, deben recordar que ésta es principalmente una fuerza
para mantener el orden en los ríos del Imperio, y está más preocu
pada por encontrar y acabar con piratas, más que de detener delin
cuentes de poca monta. En la mayoría de casos, se contentan con
poner una multa y dejar que sigan adelante, en lugar de perder el
tiempo llevándolos a la ciudad más cercana y a testificar en un juicio
que puede que no se celebre hasta dentro de varios días.
CHARLATANES
Un charlatán siempre estará dispuesto a vender las últimas curas
milagrosas y otros artículos dudosos. Varias cosas pueden sucederle a
un PJ que sea lo bastante ingenuo para comprarlos, por ejemplo, si se
trata de una poción, o bien ésta no tiene ningún efecto o puede hacer
que el PJ enferme de manera violenta (3 Estados de Envenenado y/o
Aturdido) o quizá le dé un tono de color azul brillante durante IdlO
días a la piel del PJ (lo que podría considerarse como una marca del
Caos, y crearle todo tipo de problemas) o puede tener cualquier otro Grugor Lustíg
La vida de un estafador profesional no es una actividad para inex
efecto que al DJ se le ocurra.
pertos, pero Grugor ha llevado el arte de la estafa a niveles comple
tamente nuevos. Pone un esfuerzo increíble en cualquier producto
dudoso que trate de vender a una clientela desprevenida. Una serie
,UN VERDADERO de pinturas que creó en Nuln se convirtió en una especie de moda
MAESTRO cuando se descubrió que eran falsas, y un puñado de críticos han
ElpasadodeGrugoro
l estáaclanzando,peronodea
l maneraque admitido, en privado, que prefieren la obra de Lustig a los origi
nales. Su breve carrera como cervecero produjo varios barriles de
esperaba. La marchante Cedesdiu Bilung se ha obsesionado con las Bugman XXXXX que casi engañaron a un puñado de enanos medio
pinturas falsas que Grugor creó en Nuln y le ha seguido la pista borrachos; y, de hecho, sin que Lustig lo supiera, al menos uno hizo
desde esa ciudad estado. Está convencida de que el artista sólo el Juramento del Matador debido al incidente. Ahora, Lustig se ha
necesita el apoyo de un mecenas comprensivo para crear una gran centrado en la creación de 'pociones mágicas auténticas', y fiel a su
obra propia, y está segura de que ella es la mujer que lo impulsará estUo, unas cuantas de sus pociones 'falsas' muestran propiedades
a la fama, en beneficio mutuo.
mágicas, aunque no produzcan el efecto anunciado...
mujer de Nuln a la que está seguro de haber vendido una de sus 1RONCE3)
GRUGOR LUSTIG - CHARLATÁN HUMANO (BRONCE 3) íl
imitaciones de paisajes de Von Schelscher. va preguntando por ahí
M H A HP F R In! Des I V Era H
por él. Parece que le está siguiendo a lo largo y ancho del Reik. H
Está desesperado por deshacerse de ella, y ruega a los P]s que lo 4 43 25 3 4 41 2 5 34 4 4 4 4 2 9 55 13
ayuden, inventando todo tipo de mentiras sobre la mujer, incluido Rasgos: Ajrma (daga) +6
que ésta pertenece a una secta sin nombre pero terrible de los Pode 3 Habilidades: Arte (pintura) 55, Carisma 65, Consumir
res Ruinosos que ha estado buscando a Grugor desde que escapara .j alcohol 45, Cuerpo a cuerpo (básico) 52, Oficio (alquimista)
de ellos en la última Geheimnisnacht! 51, Oficio (cervecero) 65, Prestidigitación 46,
Regatear 59, Sobornar 60, Tasar 50
¿Podrá el grupo suavizar las cosas para satisfacción de todos? ¿O Talentos: Condenado (Trabajar a pluma, sin prosperar nunca)
este desafortunado malentendido acabará en una desgracia absoluta? Accesorios: documentos falsificados, ropas elegantes,
' ^ ®^^^ccó
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l n para saril dea
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Á
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 7 - COMPAÑEROS DE VIAIE
1 ^ .
vLeberúng. perdido?
A PARTIR DE Muerte en el Reik
f • En el Compendio de El Enemigo en las Sombras se presentaba un desesperada, pero su dinero valía igual y lo subieron a bordo. En
comienzo alternativo de la aventura, titulado 'Hacia la mitad de la todo ese tiempo apenas había hablado, aunque Renate se tomó la
huida'. Esta Introducción iba directa al grano, con los P|s a bordo molestia de cambiarle las vendas y llevarle agua. Admitirá haberlo
de una diligencia robada, mientras los guardas de caminos que les visto garabatear algunas notas en un diarlo que guardaba con cuidado
perseguían gritaban "¡Kastor Lleberung, quedas detenido!'. Esta in en su chaqueta; y si lo desean, los Pjs recibirán la ayuda de juego
troducción, bastante abrupta, permitía a los jugadores meterse de que aparece a continuación.
lleno en la acción, asociando claramente la vital identidad de Kastor
Lleberung a un Integrante del grupo. Aparte de este cambio, la aventura transcurre como está escrita, I
con la Mano Púrpura teniendo todos los motivos para perseguir a
Los que buscan pasar de manera más inmediata a la acción no 'Kastor', tal y como lo habría hecho si los acontecimientos de El
necesitan esa ayuda con Muerte en el Reik. Esta parte de la campaña Enemigo en las Sombras se hubieran desarrollado como se describe.
empieza con un ataque a una desafortunada barcaza y el rescate de Los Pjs se verán abocados con rapidez a una situación que casi los '<
Renate Hausler de unos mutantes merodeadores, por lo que no supera, ya que las siniestras manipulaciones de Tzeentch comenzarán
1 faltará acción. a tejer su terrible red... . —^
39
WARHAMMER )UEGO D E R O L D E F A N TA S Í A
LA PROMESA
DE UNA CURA
Como norma genera,l o
l sa
l drones de tumbas no desptertan gran
simpatía. Profanan a los muertos, y se sabe de algunos que no
tienen mamas en fabricar' algunos cadáveres en caso de que el
suministro se agote. O
Sin embargo, bay algunas razones legítimas -o, al menos, discuti- '
blemente éticas-por las que necesitar un cadáver. ■ Ciertos artistas,
académci os y, sobre todo, doJctors se han arre i sgado a despertar a
l Hans y Hannes
ira de las autoridades para realizar sus estudios con cuerpos reales. El robo de tumbas no es la primera salida profesional que quiere
Aunque pocoso
l admtian, esta práctcia ha dadou
l gar a gran nú la mayoría de la gente, pero Hans y Hannes han encontrado una
mero de n
i novaco
i nes, e n
i cu
l so se rumorea qué ag
l unos cazadores
de brujas han examinado cadáveres de ciudadanos inocentes con pasión compartida por esta actividad. Su primera incursión ocurrió
el objetivo de reconocer mejor la sucia marca del Caos cuando por accidente. Tropezaron con un cementerio solitario donde un
sacerdote poco fiable de Morr se había quedado dormido a mitad
aparece en los siervos ocultos de los Poderes Ruinosos. de los preparativos finales, y se sirvieron de las pertenencias del
cadáver. Desde entonces, han descubierto que a menudo el propio
Unanoche,elgrupotrope
izaconúna
ldróndetumbasqueestáme cadáver es más valioso que cualquier anillo que se le pueda arrancar
te
i ndo un cadáver un poco asqueroso de manera muy descarada en de sus dedos fríos o cualquier empaste de oro de su cráneo podrido.
su equipaje.Al no poder ofrecer una excusa más plausible, recurre a A su manera, están, aprendiendo Medicina, o al menos, eso es lo que
la verdad: el cuerpo tiene como destinatario un importante doktor les gusta pensar de sí mismos.
deAltdorf que busca una cura para la Viruela Roja. ¿Lo delatarán
o le permitirán seguir su camino, por el bien de todos? ¿Y qué
HANS Y HANNES
harían si el doktor no estuviera interesado en la Viruela Roja, sino LADRONES DE TUMBAS HUMANOS (BRONCE
investigando una cura para la mutación y pidiera un cadáver de ''M H
rautante con el que comenzar sus investigaciones... H A HP F R Inl Ag Des 1 V Em
4 3 7 3 4 3 6 3 5 42 32 4 0 2 8 33 29 12
CAZADORES
Los cazadores prestan un servicio en demanda constante: el de
procurar sustento durante todo el año. Las piezas que capturan los
cazadores que arriesgan su vida en las profundidades de los extensos
bosques de Reikland, proporcionan una valiosa fuente de carne a
los campesinos, que rara vez pueden permitirse una comida más
costosa. Unos pocos se especializan en adquirir manjares de moda
para los ricos o en escoltar a grupos de nobles en cacerías organiza
das con cuidado. En tiempos de vacas flacas, muchos recurren a la
caza furtiva y se arriesgan a incurrir en la ira de los terratenientes
cazando faisanes, ciervos o jabalíes en sus cotos privados.
Cuando los PJs recorran los ríos del Imperio, muchos de los cua
les discurren por densos bosques, seguro que encontrarán a algu
nos cazadores por el camino, quizás acampados a la orilla del agua,
descansando en posadas o tabernas o pidiendo ayuda desesperada
desde la orilla en sombras de un río.
La expedición
Klaus Jager, un cazador, se dirige al punto de encuentro para una
expedición; es posible que lo conozcan en la posada en la que se
encuentra el grupo. El Graf Wilhelm von Bildhofen, el hijo menor
del Gran Duque Leopold de Middenland, prepara una expedición
para cazar un animal raro y legendario, como un basilisco o un dra
gón, y vienen cazadores de todas partes con la esperanza de unirse
a dicha expedición. Tal vez ésta tiene la intención de ir a territorio
elfo, a sabiendas o no, y es posible que los PJs intenten detener la
expedición o buscar el asentamiento elfo y advertirlos.
Más tarde, podrían encontrar a Klaus, medio muerto, en la orilla del Klaus Jager
río. La expedición ha tenido dificultades, y él es el único supervi Como muchos cazadores, Kaus comenzó su vida como furtivo, ca
viente. Los PJs pueden curarlo y llevarlo a la población más cercana, zando dondequiera que pudiera, incluida la reserva privada de los
o quizás esté dispuesto a unirse al grupo si se necesita un aventurero von Bildhofen. Tras una larga persecución por los páramos, el graf
de reemplazo. quedó tan impresionado con los informes de los guardabosques so
bre el astuto cazador que le ofreció a Kaus una simple elección:
Para un interludio más largo, el grupo podría intentar el rescate trabajar para él o la soga. Ni que decir tiene que Kaus eligió lo
de otros supervivientes de la expedición (el Graf Wilhelm y otros primero, y se ha convertido en un miembro de confianza de la casa.
tres o cuatro cazadores, todos malheridos) de sus captores. Es posi
ble que estén retenidos como rehenes por una banda de forajidos o
que los guarden como comida unos hombres bestia o mutantes. Los KLAUS )AGER - CAZADOR HUMANO (BRONCE
captores estarán heridos, por lo que los PJs deberían de ser capaces M H A HP F R Ini Des I V Em H
de rescatarlos sin sufrir grandes bajas, a menos que hagan algo muy 1 Ag
4 39 43 37 41 50 34 33 31 41 33 19
imprudente o estúpido.
Rasgos: A distancia (arco) +6, arma (espada) +7
Si hay un PJ elfo en el grupo, quizá los restos de la expedición estén Habilidades: A distancia (arco) 53, Aguante 50, Carisma
cautivos en un asentamiento y los aventureros traten de conseguir Percepción 60, Poner trampas 41, Sabiduría académica
liberarlos. Recuerda, sin embargo, que los elfos suelen despreciar a (bestias) 45, Supervivencia 53
aquellos que abandonan los bosques para llevar una vida aventurera Talentos: Condenado (¡Laspreocupaciones de tus vecinos son
y que es un crimen imperdonable para un elfo revelar la ubicación las tuyas propias!). Cortés, Errante, Recio*, Tono perfecto
de un asentamiento de los suyos a otras razas. : Accesorios: arco con 12 flechas, 2 flechas de elfo,
botas y capa robustas, lámpara de aceite, lámpara de queroseno,
Si el grupo rescata a la expedición con éxito, se ganará la gratitud trampa para animales (cepo para osos), 2dl0 cp
de la casa von Bildhofen e incluso podrían pedirle un favor al Graf
Wilhelm o a su padre. ij *Las Heridas adicionales que da Recio ya están incluidas
jL en el perfil.
WARHAMMER ¡UEGO DE ROL DE FANTASIA
NOBLES
Por lo general, los nobles viajeros se dividen en dos categorías: los
que van en comitiva por asuntos familiares y los vástagos más jó
venes, que se dedican a las aventuras y otras actividades. Hay un
ejemplo de cada uno de ellos un poco más adelante.
Lo que ocurra una vez que los PJs estén dentro también depen
de del DJ: es posible que los expulsen casi de inmediato una
cuadrila de guardias fornidos y malhumorados, o puede que
se encuentren junto al barón en la barra mientras éste escucha
con avidez las historias de sus aventuras y les tira una bolsa de
monedas por entretenerlo. También pueden verse desafiados a Barón Sigismund von der Bahr
presentar un campeón para luchar contra 'el Caballo', un guar Antaño, el buen barón llevó otra vida muy distinta, pero pocas cosas
daespadl as delbarón, en un combate sn
i armas. Sielcampeón de duran para siempre, como bien sabe von der Bahr. Ahora se distrae
o
l s PJs gana, seel s da de comer y beber a expensas delbarón; y,
si no, se les echa del lugar. viajando por las posadas y cervecerías del Imperio, buscando una
conversación inspirada o un sparring para Roland que pueda Regar
a ofrecer un combate interesante.
n
i humana: o
l s vamprios.Aunque hace mucho que ha abandonado Rasgos: Arma (estoque) +7
a
l caza de estas cra
i turas, te
i mpo atrás fue una espece
i de azote de
los muertos vivientes que se infiltran en la sociedad de Reikland. Habilidades: Consumir alcohol 40, CotiReo 60, Cuerpo
a cuerpo (esgrima) 55, Cuerpo a cuerpo (parada) 50,
Haceunosaños,pasóunatemporada(cud i adosamenteacompañado) Frialdad 75, Hablar idioma (bretoniano) 60, Intimidar 50,
en el castilo de Witgenstein, seguro de que el malestar del lugar
Jugar 65, Mando 66, Montar (cabaRo) 38, Sabiduría
podría deberse a que un vampiro había corrompido a la nobleza académica (heráldica) 65, Sabiduría académica (vampiros) 75,
local. Pese a sus esfuerzos, no encontró pruebas de vampirismo Sobornar 70, Tocar (gaita) 95
allí. Sin embargo, se fue con la certeza de que algo iba muy mal
^ en Wittgendorf. Si no estuviera a punto de retirarme', añadirá, 'les Talentos: Condenado (Tres gotas de sangre acabarán
habría clavado una estaca o todos, sólo para estar seguro. contigo), Leer/Escribir, Lingüística, Sangre noble. Suerte
Accesorios: anRlo de zafiro fino (30 co), comitiva
de guardias y sirvientes, estoque con fina íiRgrana
de ^ata (25 cp|. vestimenta cortesana
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 7 - COMPAÑEROS DE VIA)E
De suburbios
Los nobles menores y los vástagos más jóvenes saldrán a divertirse,
como los dos borrachos del incidente 'Los caballeretes' de El Ene
migo en las Sombras. Además del juego de beber y vomitar que
allí se practica, pueden azuzar a uno de sus guardaespaldas contra
algún cliente desprevenido de la posada (como un PJ), apostando
frenéticamente por el resultado y tirando oro sobre el vencedor; el
combate será sin armas, y habrá más guardaespaldas que se aseguren
de que nadie intervenga por ninguno de los bandos. Otras apuestas
pueden incluir el tiempo que un campesino permanece consciente
cabeza abajo en un cubo de cerveza, a cuántas personas les pueden
bajar los pantalones en diez minutos o si es posible empapar a todos
los presentes con una sola botella de vino espumoso sin levantarse
de la silla. A los nobles no les importa a quién molesten o humi
llen, siempre que se diviertan, y estarán en compañía de uno o más
guardaespaldas (guardias, protagonistas, duelistas o una mezcla de
éstos), que se asegurarán de que nadie los moleste.
LA DAGA
MÁS BRILLANTE
Anoche mismo, Roland se vio obligado a dejar el cuchillo clavado Roland Bruckesel, 'el Caballo'
en alguien que Intentó pegarle un mordisco al barón. Aunque es Bruckesel sólo sabe dos cosas con perfecta claridad; la cantidad
parte del juego, 'el buen harón hizo muchos enemigos en su día, mínima de impacto necesaria para romper un cráneo humano y
vaya si los hizo, está bastante molesto porque el hombre que que el Barón Sigismund nunca se equivoca. Y ambas cosas le han
sido muy útiles en la vida.
apuñaló se tiró gritando por una ventana cercana, con el cuchilo
todavía clavado en la espalda. Era su cuchillo favorito, una hermosa
hoja plateada que le habían regalado cuando aceptó trabajar con el
3H 5
ROLAND BRUCKESEL
noble, y a Roland le gustaría mucho recuperarlo. Por desgracia, el "EL CABALLO' - GUARDIA HUMANO (PLATA 2)
barón le ha prohibido perseguir al desconocido, pese a que Roland
M HA HP F
está bastante seguro de haber visto al Individuo -muy pálido y R Ini Ag Des I V Era
GUERREROS DE FOSO
Un artista ambulante con un grupo de guerreros de foso se ha insta
lado en una posada, ha delimitado una arena temporal con cuerdas y
desafia a todos los participantes a enfrentarse al campeón. El com
bate puede ser a muerte o a primera sangre (el primer combatiente
que pierda una o más Heridas) o a 'heridas de honor' (el primero en
quedar reducido a 3 Heridas o menos, pierde).
NUNCA SE SALE
DEL FOSO
Por mucho que sienta cierta satisfacción y disfrute incluso de su
nueva vida, Edgar nunca podrá olvidar al grupo que lo levó a su
situación actual. Imagínate su sorpresa cuando Sofía Welf -un car
go m
i portante de esa extraña secta y ag
l ue
i n a que
i n Edgar estaba
seguro de haber vsi to condenada a a
l hoguera por un cazador de
brujas- entró como si nada en el bar donde él estaba actuando.
Edgar,que en ese momentou
l chaba por su vd
i a contra un tp
io Edgar Ebrecht, 'el Pincho'
te
li ano con un moe
l sto gancho de derecha, no pudo hacer nada al La primera señal de que la suerte de Edgar se había agotado por
completo fue el sonido de la bota del cazador de brujas pegando
reusdptihe.cthoa^bM
íaá
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ibtiaqcuóienSofíae,saahom
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coanpeolsnaodm
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e patadas en la puerta que le habían encargado vigilar. Edgar sabía
lo había hecho para hablar con él. que el grupo al que servía era dudoso, pero siempre había ignorado
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j rsepasóa
l nochecontándoe
l todosobreeln
i mn
i entey qué hacían exactamente detrás de las puertas cerradas que le paga
ban por vigilar. Fue esta ignorancia la que lo salvó de la pira, pero
glorioso cambio que legará al imperio, al mundo entero, de hecho.
Le hablo de los dioses hermosos y terribles que los sigmaritas y no de los grilletes de la servidumbre. 'El Pincho' es mejor guerrero
otros estúpidos tratan de ocultar al pueblo. Le dijo a Edgar que de foso de lo que fue portero. Sin embargo, con sólo unas cuantas
sudoi sa
l habíabendecd i oconeldondea l prevsió
i nyqueahora victorias más y una cucharada de su grasa de cerdo favorita -un
sabía que el destn
i o de Edgar estabag
il ado al suyo. Sofía (u
j dtih) truco que aprendió de un enano bastante inusual—puede que aún
le ofreció a Edgar su libertad, y mucho más. si podía hacerle un recupere su libertad.
sm
i pe l favor. En unas pocas noches. Kastor Le
i berung vendría a ver
a
l actuacó
i ndeEdgar,aunqueconotronombre,quecomparó
ti con
él. Todo lo que Edgar tenía que hacer era matarlo. EDGAR EBRECHT. 'EL FINCHO-
En aquel momento. Edgar encontró sus d
i eas embra
i gadoras. GUERRERO DE FOSO HUMANO (BRONCE 4)
Sin embargo, ahora, unos días después, empieza a albergar M H A H P F R Ini Des 1 V Em HJ
Ag
dudas. Sabe dónde encontrar a judith. ya que debe informarla
cuando el trabajo esté hecho para ganarse su "libertad" así. Y 4 44 28 43 41 4 4 35 33 28 3 8 40 1^4
por fin 'Kastor Lieberung' ha entrado en la posada, y Edgar Rasgos: Arma (hacha) +8, Arma (puño americano) +6
no puede dejar de mirarlo. Pese a toda su certeza previa, el Habilidades: Aguante 46, Atletismo 40, Cuerpo a cuerpo
guerrero del foso empieza a rajarse. (básico) 49, Cuerpo a cuerpo (pelea) 49, Esquivar 40,
Frialdad 43, Intimidar 55, Jugar 51
Accesorios: arma de mano (hacha), puños americanos,
talla tosca de un niño en madera, vendas
4 4
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 7 - COMPAÑEROS DE VIA|E
ESTIBADORES
Es normal ver a estibadores en las poblaciones de cualquier tamaño
que hay a lo largo del camino. Aunque rara vez se encuentran en
las posadas ribereñas, forman la abrumadora mayoría de la clientela
de las tabernas más peligrosas de los muelles. Además de ofrecer la
posibilidad de reclutar a PNJs o reemplazar a PJs muertos, pueden
meter a integrantes del grupo en una pelea de bar, lanzándoles in
sultos ingeniosos como 'A mi amigo no le gusta tu card.
n
que hacen que la vida valga la pena. ¿Por qué alguien trataría de
LA SOMBRA PROYECTADA: evitar eso? Sí, la resaca puede ser un problema y la mayor parte del
CARGANDO LA CUBIERTA sueldo se te va en cerveza y multas, pero ¿para qué está la plata, si
Hllma es un personaje ideal para desplegar en cualquier circuns no es para gastarla? Y si alguna vez estás en apuros de verdad, los
tancia en la que los rumores del muelle, puedan ayudar a encarrilar Kliendorfer siempre están dispuestos a pagar más si un pequeño
a los P)s de nuevo. cargamento puede salir de una barcaza sin que ningún inspector de
impuestos eche un vistazo...
La estibadora conocerá los rumores sobre el temible castillo de
4 5
i r
WARHAMMER [UEGO DE R O L D E F A N T A S Í A
SANGRE JOVEN
\ LA SOMBRA PROYECTADAr-fí
De vez en cuando, podría parecer que los PJs son los únicos que
UNA BUENA TIRADORA
han salido al mundo en busca de aventuras o que se les haya ■ Sigfrida puede presentarse en cualquier momento en que una repen
impuesto una vida así. No es siempre como parece, aunque la
tina descarga de plomo pueda beneficiar a los PJs. Si se encuentran ^
mayoría de esfuerzos por buscar la aventura por la aventura ter
minan en una tragedia predecible. Sin embargo, aquí y allá los con piratas, si los raqueros los acechan o si un mutante los ataca, ¿
PJs pueden encontrar a estas personas que desafían los peligros Sigfrida puede echar una mano. Puede incluso que esté dispuesta'í
a involucrarse en las luchas de los PJs, si se lo venden como una
del Viejo Mundo en busca de tensión y emoción, algo que en fuente de emociones fuertes. ' * <
cuentran con demasiada frecuencia.
Sin embargo, Sigfrida también puede ser un obstáculo, ya que es ^
probable que exija un duelo al menor atisbo de insulto. Todavía;!!
está obsesionada con el 'glorioso' duelo que presenció en Nuln
y está desesperada por recrear ese momento. Por tradición, los
duelos de pólvora negra solo permiten a cada participante disparar ^
una vez, pero, dada la letalidad de un arma de fuego imperial, esto j
puede ser más que suficiente para acabar con la
carrera de Sigfrida de manera prematura, o incluso
^ de la de un PJ...
Sigfrida Junker
Esta chica podría haber tenido una vida de idilo y excesos, si lo
hubiera deseado. Lamentablemente, perdió esa oportunidad cuando
fhe testigo de un duelo de pólvora negra en las calles de Nuln. Las
palabras nobles, el chasquido de la pólvora, el chorro de sangre..
Todo elasuntoe l parecó
i muy emoco i nante. Desde entonces, puso
sus ojos en una vida de aventuras y excesos, en vez de lo anterior. Se
foe de Nuln la estación siguiente; y, al menos por ahora, la suerte de
Sigfrida (y su objetivo) se han mantenido firmes.
COCINEROS
Los PJs que tengan tacto en la conversación, sean hábiles en las
En contra del prejuicio generalizado, no todos los halflings son co áreas correctas y tengan suerte con los Chequeos de Carisma,
cineros ni todos los cocineros son halflings. Cocineros de todas las podrán conseguir un trabajo, especialmente si una boda, recepción
especies trabajan en restaurantes y casas acomodadas, aunque los o cena de gala inminentes tienen al personal de cocina al h'mite.
cocineros enanos son raros de ver fuera de sus propias comunidades. Esto podría darles acceso a un lugar si son lo bastante rápidos para
La cocina enana es un gusto adquirido. evitar que los descubran escaleras arriba y que los echen de menos
escaleras abajo.
Los cocineros suelen salir a primera hora del día, corriendo a los
mercados locales de alimentos para conseguir las mejores carnes y
verduras. La mayoría son pinches, aunque unos pocos chefs impor
tantes no confían en nadie más que en ellos mismos para elegir los
mejores ingredientes. La mayoría de cocineros son muy conocidos
en los mercados locales, se paran a cotillear aquí y allá y comparan
notas sobre la cosecha actual de lo que estén comprando. Alguien
que esté informado de igual manera podrá entablar una conversa
ción y hacer migas con un cocinero.
' Mientras esté en la barcaza, Avaloi puede ser una fuente de cotilleos Rasgos: Arma (cuchillo de carrücero) +7, Prejuicio (humanos) i
f. y rumores para los Pjs. Pese a su actitud con los humanos, se Habilidades: Aguante 53, Atletismo 52, Consumir alcohol 48, J
^encuentra bastante sola y le gusta hablar. Si el grupo necesita un _ Cotilleo 44, Esquivar 52, Frialdad 51, Movimiento silencioso
empujoncito en dirección a Etelka Herzen, Avaloi puede contarles ^ (urbano) 47, Oficio (cocinero) 74, Percepción 65, Tasar 53
algunas historias que oyó de Bollita Piedeheno sobre su ama, Talentos: Artesano (cocinero). Dedos ágiles. Espabilado,
los extraños huéspedes que ésta acoge y los raros invitados que
Leer/Escribir, Sentidos desarrollados (vista). Sexto sentido.
recibe, así como los ruidos y luces inusuales que salen de su estu-
Visión nocturna
dio. Avaloi entabló amistad con la cocinera hace
unos meses, cuando la pareja coincidió respecto Accesorios: cuchillo de carnicero, delantal, herramientas de
a la difiéultad de encontrar especias decentes en trabaj (cocinero), IdlO cp
Grissenwald.
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA
HECHICEROS
En muchas partes del Imperio, convertirse en hechicero es una vo
cación respetable, incluso militar, no muy diferente a convertirse en
un litigante o un físico. Sin embargo, este respeto se ve minado por
una cantidad considerable de miedo, sobre todo en las ciudades y
pueblos del Imperio.
46
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 7 - COMPAÑEROS DE VIAjE
FÍSICOS
Debido a su ocupación, los aventureros necesitan asistencia médica
con regularidad. En cualquier pueblo de tamaño medio o grande
habrá uno o más físicos, y una ciudad puede tener varios despachos
y consultas, así como una casa gremial.
Wittgendorf, es muy probable que el grupo se quede retenido allí • Rasgos: Arma (puños) +2, Temor (de las sombras)
íit hasta el final de la aventura.
a ^ Habilidades: Aguante 35, Conducir 52, Cotilleo 47, Hablar
principio de la aventura, puedes hacer que Schnee mencione que 5 idioma (strigano) 59, Oficio (barbero) 59, Percepción 48,
Intrató a un desdichado joven erudito llamado Ernst Heidlemann de Jj Prestidigitación 52, Sabiduría académica (anatomía) 59,
una enfermedad degenerativa en algún pueblo, al principio del viaje "'i Sabiduría académica (medicina) 59, Sanar 59, Sobornar 42
. hacia sur" de éste (ver Muerte en el Reifc, página 2"!). Resulta fácil
Talentos: Cirugía, Condenado (Por tu propio arte, perdida),
perderle la pista a Ernst en medio de otros sucesos, y quizá valga la Leer/Escribir
I pena refrescarles la memoria sobre el extraño erudito y
su viajé al sur. Esto será como un presagio de cuando Accesorios: herramientas del oficio (medicina), libro (medicina).
al fin setencuentren con él. ¡^Hkencia del gremio, poción de curación, vendajes, 3dlO cp
.iSlkL
49
CAPITULO 8
LOS RIBEREÑOS
Hay una serie de PNJs interesantes en los ríos del Imperio o como El pasaej en un barco de cag
i a es más barato que unatilera en un barco de
clientes en las posadas que se encuentran a lo largo de los ríos y en pasajeros y mucho más barato que im bilete a bordo de una embarcadón
las que paran los PJs. Todos los que tdajan por el Imperio tienen un de u
lo
j como el Emperador Lutipod l (yei págni a 102). La tarfia típci a es de
lugar al que ir y una razón para ir allí, con algunos encuentros con 2 cp por cada 10 ma
lis, pero puede verse reducdi a de manera consd i erabe
l
PNJs interesantes que —tanto si aportan algo al hilo principal de la mediante el regateo, así como por las circunstandas. Un capitán que tiene
aventura como si no pueden ayudar a crear la sensación de que los
espado parao
l s pasae
j ros prefe
i re ganar un poco de dn
i ero add
i ona,ly está
PJs se mueven por un mundo leno de personas reales, lo que hace dispuesto a negodar. Los pasajeros que tengan sufidente experienda en
que el juego sea más 'auténtico'y divertido. el río para ser úte
li s y puedan demostrara
l con un Chequeo de Sabd
i utió
académica (ríos) o de Remar o de Navegar mientras se regatea el predo,
A continuación, se dan los perfiles básicos, que el DJ puede adaptar
pueden obtener un descuento de basta el50% sialcaptiáne
l ve
i nen be
in
según vea necesario. La información sobre los distintos tipos de un par de manos más. Del msi mo modo a o
l s pasae
j ros que puedan con
barcos se encuentra en las páginas 32-33. vencer alcaptián de que serían úe
tli s en un combate, sobre todo a dsitanaa,
seelshaceundescueno
t sial rua
t delbarcopasaporaguasespedam
l ^^
peligrosas. Los PJs aptos a los que conozca en persona el capitán pue
ENCUENTROS EN EL RÍO induso contratarse como tripuladón adidonal, y se les da un pasaje y
mida a cambio de trabajo.
Barco mercante
La gran mayoría de barcos que se encuentran en o l s grandes ríos Las tripulaciones mercantes suelen estar dispuestas a
noticias y cotiUeos con las embarcaciones que pasan y los c e
delImpero
i son barcazas mercantes. Como sen i dcia ena l s págn
i as
32 a 33,ol s hay de dviersos tamaños y pueden transportar gran va deen
las posadas, aunque las tripulaciones de los barcos mas gr
especial los que pertenecen a casas mercantiles, pueden
riedad de cargas. Aproximadamente la mitad de las embarcaciones bruscas al respecto. El capitán no les quita el ojo de encima y tie
que se ven son propiedad de las grandes casas mercantiles de una un horario que cumplir.
gr n ciudad o de un pueblo importante; el resto son de propiedad y
gestión independientes.
Conseguri una Utera en un barco de este tp
i o es una forma ^
nable de desplazarse para los PJs, en caso de que pierdan
Aunque no siempre, los barcos independientes suelen ceñirse a un barcaza. Aunque esto ralentiza de manera considerable
es. Sus propietarios entregan el clas
argaaguas
mentoentre
en cdos
ualqgrandes sigue siendo mucho más rápido que continuar por tierra y p
uier pa- una opción viable basta que encuentren otra barcaza. Por sup
^ --—un motín SI
on un
1 Kacami grupo particularmente despiadado puede organizar
rcazanso,dyesus cargas
las casas. Pusuel
edeeh
naser más
ber una mvari
eza
cladas
deque
cargalasscde cree que es posible salirse con la suya, lo cual comportara q
erentes destinos, e incluso algunos pasajeros que hayan pagado encuentro con una Patrulla Fluvial sea aún más tenso...
un pasaje, si hay espacio.
Elias Answell
El barco de Elias, el Lamentablemente me niego, es tanto un hogar Mia Answell
como un barco comercial. Desde las velas rojo sangre hasta su Mia Answell tiene justo dos objetivos en la: hacer lo mínimo
interior revestido de latón, la barcaza de 40 pies refleja la excéntrica posible para salir adelante y heredar la barcaza de su padre. Gra
personalidad del capitán. Ha pasado por incontables generaciones cias a que éste es relativamente blando, Mia ha hecho un trabajo
de la familia Answell y se ha reformado tantas veces que se está admirable para lograr la primera de estas metas. Por desgracia
pareciendo con rapidez a un viejo experimento mental tileano sobre para su progenitor, este dudoso éxito ha hecho que Mia se impa
la naturaleza de la identidad. El propio Elias es un comerciante ciente por llegar al segundo. Si se presenta el grupo adecuado de
tranquilo y reflexivo, con una reputación de imparcialidad severa que inútiles, Mia inventará todo tipo de historias sobre su padre en
le ha hecho ganar mucho respeto, a pesar de su afición desmesurada un intento de convencerlos de que la nombren nueva capitana de
por el pescado en escabeche más maloliente. la barcaza. El hecho de que un grupo de este tipo sea capaz de
apoderarse del barco para ellos mismos no se le ocurre hasta que
es demasiado tarde.
ELIAS ANSWELL „
COMERCIANTE Y CONTRAMAESTRE (HUMANO)
" « ■■ I I J,iWll
H A HP F R Inl Ag Des I V Em H
ff ^ MIA ANSWELL
4 3 4 3 3 36 41 4 4 38 41 35 15,
41 49 BOTERA HUMANA (PLATA I)
51
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA
Barco de pesca
Ver barcos de pesca en las zonas más pobladas del Imperio es algo
habitual, ya que los grandes ríos, el Reik, el Stir, el Talabec y el Aver,
son importantes fuentes de pesca. La mayoría de barcos que faenan
no son más que simples botes de remos, propiedad de un solo ribe
reño, que lo maneja, pero donde los ríos tienen media milla o más de
ancho, se ven pesqueros propiedad de familias o, cerca de las gran
des ciudades, de empresas pesqueras. Los pescadores de caña y sedal
sólo se encuentran a menos de cinco millas de un asentamiento.
NO SE HA SOLTADO
Al paso de la embarcación de los P)s. un pescador atrapa un mons
truo acuático de los siguientes; quizás un pulpo de los lodazales
(WJdR. página 323), un lucio del Stir (página 86), o una anguila Sofía Fischer
del Reik. Es posible que el grupo decida echar una mano antes de El barquito de pesca de Sofía, el Tres sedales profundos, es la culmi
que el barco de pesca quede destruido. nación de su sueño infantil de ganarse la vida en el río y un testi
monio de lo poco que comprende los préstamos a un alto interés.
Aunque la vida pescando en las aguas del Reik es tan satisfactoria
como esperaba, no hay suficientes truchas en el Reik para pagar la
deuda que se le está acumulando. Si Sofía no consigue algo valioso
pronto, tal vez un buen botín de valiosos mulus bibarbos, seguro que
perderá el barco, cuando no la cabeza.
SOFIA FISCHER
BACALADILLA HUMANA (BRONCE 2)
M H A H P F R Ini Des I V Em H
Ag
4 3 4 33 3 6 30 4 4 33 41 3 5 41 49 13
J| en el cielo). Pescador
r 5'Accesorios: caña de pescar y cebo, cubo, pantalones de
cuero, una deuda considerable, IdlO p
j L -
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 8 - LOS RIBEREÑOS
Barco de pasa)eros
Un barco de pasajeros es, en esencia, parecido a un barco mercante,
pero tiene más espacio de camarotes en lugar de la bodega. Pueden
ser desde transbordadores que funcionan como las diligencias has
ta embarcaciones de recreo privadas, propiedad de nobles y otras
personas adineradas. Algunos transbordadores los llevan pequeños
propietarios independientes, que portan pequeños cargamentos
para completar la carga, mientras que otros los gestionan empresas
locales similares a las de diligencias. La tarifa típica de un barco de
pasajeros es de un cheh'n por milla, más o menos, y se suele redon
dear a la siguiente corona entera o mitad.
aparta primero (el PJ que gobierna la embarcación debe hacer un tal Etelka Herzen lo ha dejado conmocionado: había algo en ella
Chequeo Desafiante (+0) de Manejo de embarcaciones para evitar que le resultó perturbador, y los juegos de los que tanto disfruta
una colisión), etc. Un par de nobles podrían saltar al barco del ba con sus compañeros nobles no le han parecido tan despreocu
grupo e intentar saquearlo en busca de alcohol; si se resisten, la pados desde entonces.
cosa acaba en pelea.
Al cabo de unos minutos, aparece un barco de la Patrulla, tras las UWE WASSERHUND - .:
quejas de otros usuarios del río. Los Espadas de a bordo intentan VASTAGO HUMANO (ORO 1)
calmar la situación, ofreciendo a los nobles una escolta, para que
K
no se metan en problemas hasta que lleguen a la población más
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H j
4 45 32 33 34 26 31 25 31 26 2 8 l i a
cercana. Recuerda que los nobles son, casi con total seguridad,
más ricos e influyentes que los PJs, por lo que la Patrulla Fluvial . Rasgos; Arma (florete) +7
al menos parece ponerse del lado de los primeros en cualquier Habilidades: Consumir alcohol 41, Cuerpo a cuerpo
discusión. Es posible que finjan arrestar a los P)s, lo que podría (esgrima) 55, Intimidar 34, Jugar 33, Sabiduría académica
causarles algunos momentos de angustia, pero los dejarán libres heráldica) 36, Sobornar 35
con una pequeña multa o los liberarán una vez que los nobles hayan Talentos: Condenado (En los oloresfinos se ahogó).
seguido su camino. Los P)s no podrán recuperar ninguna cosa que Etiqueta (nobles), Leer/Escribir, Sangre noble
les hayan robado los nobles ni recibir compensación alguna por los Accesorios: florete, joyas por valor de 3dl0 co,
daños que les hayan causado estos. vestimenta cortesana
j á
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASIA
Personas importantes
Aunque los pequeños nobles puedan parecer poderosos e intimi
dantes, en última instancia los hay a patadas en el Imperio, y la UN ASUNTO DE
mayoría sólo ejercerá su autoridad sobre unos pocos campesinos I M P O R TA N C I A
de la provincia. En ocasiones, los PJs pueden cruzarse con alguna
persona de importancia. Los nobles de mayor edad y categoría son más tranquilos en sus
hábitos, pero no por ello son menos difíciles de encontrar. A bordo
van uno o dos nobles, acompañados por una tripulación completa
de barqueros, un escuadrón de guardias, una corte de sirvientes
(incluido un físico personal en el caso de personajes ancianos
o enfermos) y, dependiendo del asunto que se trate, uno o más
litigantes, consejeros y similares. Junto con 'el mínimo de equipaje
que se leva en una pequeña barcaza de carga vestida de gala, toda
la comitiva puede constar de tres o cuatro embarcaciones, además
del lujoso barco de pasajeros.
Así como los nobles más jóvenes están obsesionados con pasárselo
bien, los mayores se empeñan en recibir el respeto y la obediencia
que les corresponde por su posición. Puede que tengan un heraldo
apostado en la proa de la embarcación principal, vociferando sin
cesar los nombres y los puestos de las prestigiosas personas de a
bordo y ordenando a todas las demás embarcaciones que se aparten
hacia la orila para abrirles paso; también puede haber uno o dos
guardias armados con ballestas, trabucos o pedreros (véase la pá
gina 68) encargados de hacer disparos de advertencia a los barcos
que tarden en obedecer.
Altgráfin Emelia Luneburg Si algún noble viajero necesita o desea algo (desde un melocotón
Aunque es una mujer justa de corazón, la señora Luneburg encuen fresco a un cirujano experto), el heraldo gritará a todos los barcos
tra conveniente recordar de vez en cuando a las clases bajas quién
manda en el Imperio, exactamente. Es aficionada a exigir cosas bas que pasan, exigiendo saber si tienen el artículo o la persona deseada
a bordo. Si los pasajeros se enteran, o sospechan incluso, que lo
tante extrañas a su personal, desde una manzana roja con un gusano
en el corazón, hasta un cancionero de himnos bretonianos.Apenas que quieren está cerca, los guardias recibirán la orden de abordar
la embarcación sospechosa y apoderarse de ello. Un cumplimiento
le importan los detales, y es poco probable que inspeccione lo que
se le entrega: sólo necesita ver que se ha hecho el esfierzo, y con rápido y respetuoso se recompensa con un puñado de monedas, que
la debida deferencia a su rango en cada paso. Si éste es el caso, re pueden incluso bastar para cubrir el coste de lo que sea; cualquier
reticencia o resistencia se responderá con la fuerza y no cabrá
compensará a los implicados con el doble al menos del valor de los
artículos ofrecidos. Si no... bueno, la altgráfina guarda un trabuco esperar pago alguno.
Barco teatro
No es raro que haya grupos de artistas que viajen por los ríos y
canales en lugar de por carretera, y algunas compañías tienen sus
propias embarcaciones. Los barcos teatro suelen ser grandes barcos
mercantes transformados, con alojamiento para los artistas, almacén
para el atrezo, el vestuario y demás equipos y un par de camarotes
dedicados a salas comunes. La cubierta se puede convertir en un
escenario, y los barcos más grandes tienen toda la bodega convertida
en un teatro cubierto. Además de los animadores, pueden viajar en
ellos jugadores, charlatanes y otros tipos de personas sospechosas
que se ganan la vida desplumando a los incautos a lo largo de los
ríos y se marchan antes de que la cosa se tuerza. Los animadores
de un barco teatro siempre están dispuestos a parar y chismorrear,
sobre todo en los lugares donde puedan montar un espectáculo y
ganar algunas coronas.
Simone L'Escalier
Bretonia puede ser un lugar dificil para que una joven de espíritu
LA FUGADA libre encuentre su camino en el mundo, y Simone ha encontrado
que la relativa laxitud de las costumbres sociales del Imperio, sobre I /
El grupo se encuentra con un barco teatro a un par de horas de! todo la de los ribereños, es un verdadero soplo de aire fresco. Sí, la
último lugar que visitó. Se ha detenido y lo está inspeccionando mayoría de la gente sigue criando cerdos, pero los cerdos en el Im
la Patrulla Fluvial, que busca a una niña desaparecida del pueblo: perio tienen... un aire diferente. La joven trovadora estaría tranquila
Hanna Hochburger, la hija del alcalde. Hanna ha decidido que si no fuera por su arpa. Simone 'adquirió' ese hermoso instrumento
^* un
la vipuebl
da como de madera y plata de un elfo distraído hace unos meses, y desde
ecttoani
ym adora
ha sería
subido demucho
polizónmás divertidteatro
al barco a queal
vivparti
ir enr
entonces tiene la sensación de que la vigilan desde la costa.
Vj éste. Los artistas a bordo del barco aún no la han descubierto,
y ella trata de escabullirse a nado sin ser vista- hasta el barco de
los P)s, donde se esconde hasta que la Patrulla Fluvial se vaya. SIMONE L'ESCAUER
Si pasan un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción, los Pjs se
■ darán cuenta de que se cuela a bordo.
;■ M H A HP F R Ini Ag Des I V Em H
55
WARHAMMER [UECO DE ROL DE FANTASIA
Sigrund Dopplewasser
Hubo un tiempo en que Sigrund era consciente de que sus curalo
todos no tenían ningún efecto, pero ese tiempo ya pasó. Unas cuan
tas recuperaciones fortuitas, un poco de probaturas con sus propios EL ESPECTÁCULO DE MEDICINA
mejunjes y un púbUco siempre crédulo y desesperado por encontrar Los charlatanes especializados en medicamentos falsos y, más rara
alivio lo han Uevado a adoptar el apodo de S
' igrund Dopplewasser, mente, los boticarios emprendedores que venden sus propias curas
físico de reconocido renombre,' que es la única forma en la que
ahora se refiere a sí mismo. Sigrund está convencido de que sus milagrosas' pueden viajar con un pequeño séquito, instalándose en
cada población por la que pasan, vendiendo todo lo que pueden y
pociones, bálsamos y curas son útiles de verdad; y, si demuestran marchándose antes de que los clientes-puedan probar la mercancía. -
lo contrario, siempre se apresura a encontrar una excusa. Quizá las A menudo hay animadores en el grupo, para ayudar a atraer a una ^
plumas de gallo no se arrancaron mirando al sur o los excrementos multitud y desplumarla. '
de ratón en polvo eran en realidad de rata.. Sigrund, que siempre
va en busca de remedios nuevos y emocionantes, ha encontrado re Si los P)s necesitan tratarse unas heridas, enfermedades o enve- ,
cientemente un frasco de una panacea muy alabada en el pueblo de nenamiento, hay la posibilidad de que alguieiv de un espectáculo
Wittgendorf y está muy ansioso por probarla. de medicina ambulante pueda ayudarlos y, tal vez, una posibilidad
mayor de que el tratamiento que se le oferte tenga alguna conse
cuencia inesperada, desde un sarpullido hasta la caída del cabello ,
SIGRUND DOPPLEWASSER o un cambio drástico en el color de la piel. Más que físicos 'res
petables' -que, por supuesto aseguran que lo son-, esta clase de
M H A H P F R Ini
Ag Des I V Em H viajeros están dispuestos a aceptar trueques o favores a cambio de
4 2 5 46 2 4 33 41
tratamiento, lo que los convierte en una buena fuente de aventuras .
32 36 28 45 41 12
Habilidades: Animar (relatar) 56, Carisma 55, Consumir por los bajos fondos del río y en las partes más sombrías de los
alcohol 45, Jugar 35, Prestidigitación 44, Regatear 53, pueblos y ciudades que hay en el camino.
- Sobornar 56
Pase lo que pase, los PJs tienen que lidiar con un grupo de ingenie
ros enanos muy enfadados, la mayoría de los cuales niegan a gritos
que la máquina tenga la culpa de los estragos que haya causado a
su nave: que si la ha manejado de manera inadecuada personal no
cualificado; el otro barco o barcos no han actuado dentro de los pa
rámetros normales; los ingenieros rivales o los celosos 'hombrecitos'
han cometido algún acto de sabotaje... Cualquier excusa sirve antes
que admitir un posible defecto en el diseño o en la construcción
del aparato.
Sven Barbagruesa
'Haz otro cañón', le dijeron. 'Siempre va bien tener cañones a mano'.
El Gremio de Ingenieros de Middenheim, al no tener salida al mar,
nunca se ha entusiasmado mucho por los diseños de barcos de Sven.
Tanto da lo ingenioso que fuera el mecanismo de propulsión o lo
detallados que fueran sus cálculos de flotabilidad o lo rápido que
creyera que podía ir el barco; nunca iba a conseguir los fondos ne
cesarios. En lugar de ello, Sven se fue a Reikland, donde apreciaban
un buen barco. Ojalá su diseño de los frenos de agua hubiera sobre
vivido al viaje al sur....
SVEN BARBAGRUESA
INGENIERO ENANO (PLATA 2)
■' M H A HP F R Inl Des I V Em H
Ag
3 42 31 43 42 32 21 34 36 52 2 2 17"
Rasgos: A distancia (pistola de repetición) +8
" Habilidades: A distancia (ingeniería 43, pólvora negra 38), ^
Esto puede ser un encuentro desafiante para cualquier grupo, pero, Aguante 48, Consumir alcohol 53, Frialdad 55, Hablar ' "
si se combina con otro tipo de encuentro (pongamos, con un noble idioma (clásico 43, khazalid 56), Oficio (ingeniero) 53,
importante cuyo barco está dañado) puede meter a los PJs en un Percepción 37, Sabiduría académica (ingeniero) 46
campo de minas diplomático: por ejemplo, un noble cuyo barco está J Talentos: Leer/Escribir, Resistencia a la magia,
tan dañado que ya no se puede reparar decide requisar la embarca ? Resuelto, Visión nocturna
ción más cercana que funcione, que casualmente pertenece a los PJs; Accesorios: herramientas del oficio, libro del ingeniero
o pueden acusar a un PJ elfo de sabotear el barco enano con magia y (Constantes penurias en el agua, vol. II), licencia del gremio,, j
llevarlo ante la ley o imponerle un castigo más inmediato. pistola de repetición con 12 disparos, 2dl0 cp
WARHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA
Expedición
En El Enemigo en las Sombras, los PJs se enteraron de la expedi
ción del Príncipe Hergard von Tasseninck a las Montañas Grises. LA RELIQUIA
El buen noble no está solo en tales esfuerzos, y el grupo puede A medida que los PJs se dirigen río arriba (puede que hacia los Ce
encontrarse con una expedición bien equipada que parte de Altdorf rros Yermos, en el capítulo ^ de Muerte en el Reik), se encuentran
u otra gran ciudad o que se dirija a las remotas aguas de cualquier con un par de barcazas pequeñas que vienen en sentido contrario,
río del Imperio. cada una remolcando una o dos canoas. Al pasar, los tripulantes
de la barca saludan a la embarcación de los PJs y les preguntan si
Una expedición puede ser de naturaleza académica o militar. Las cuentan con algún médico o algún otro tipo de sanador a bordo.
del primer tipo las dirige un académico de una universidad y se
componen en gran parte de becarios jóvenes. Una expedición mili En la conversación con los miembros de la expedición, escuchan
tar suele encabezarla un noble y componerse de guardias y soldados una extraña historia. Al principio, todo iba bien, y la expedición
de la nobleza, tal vez acompañados de algunos mercenarios. Cual
— encontró los antiguos túmulos funerarios que su líder buscaba:
quier expedición también cuenta con guías, exploradores, artesanos tumbas que datan de la época anterior a Sigmar. cuando el Imperio
y demás para mantener y reparar el equipo. ,, no era más que un puñado de tribus dispersas y bárbaras. Las runas
del dintel de un túmulo no se parecían a ninguna de las que los •
La expedición se compone de una o más barcazas, con embarcacio eruditos habían estudiado, pero el líder de la expedición insistió en
nes más pequeñas —barcos de remo, canoas o barquilas de cuero-
que estaban ante escritura de los antiguos teutógenos (o de la tribu
estibadas en cubierta o a remolque. Cuando el río se vuelve intran
sitable para las barcazas, éstas se dejan atrás con algunos guardias y que habitara la zona) y abrió el túmulo.
una tripulación mínima como campamento base, mientras la expe Tras un combate con algunos esqueletos de aspecto extraño -ya que
dición sigue remontando el río en las embarcaciones más pequeñas. no había demasiada luz en el interior del túmulo para distinguirlos
bien- el erudito jefe salió levando en la mano una daga de piedra
desportilada con una empuñadura de asta que levaba inscritos
dibujos sin forma que parecían moverse y arrastrarse cuando se
miraba por el rabillo del ojo. Desde entonces, la expedición ha
sufrido todo tipo de desgracias, desde pesadilas a hombres bestia;
varios eruditos han muerto y otros' han resultado heridos.
Las inscripciones (aunque es probable que los PJs nunca las vean)
pertenecen a la lengua oscura del Caos, los esqueletos guardianes
eran de mutantes y la daga se hizo de piedra bruja y la imbuyó de
magia infernal el antiguo campeón del Caos que la poseyó, muerto
tiempo ha. Cada hora que se pase a menos de 10 pies de la caja
que contiene la daga constituye una exposición a la Corrupción:
al menos un erudito superviviente ha sucumbido a la influencia del
Caos y oculta una mutación física o soporta una mental. Para em
peorar las cosas, la antigua arma ha enviado una llamada psíquica
. que atrae a todos los mutantes y hombres bestia en un radio' de
1 varias millas: no saben qué los llama, sólo que algo poderoso se
está moviendo y que deben encontrarlo.
BELLA SILBACUERNOS
Bella Silbacuernos ESTUDIANTE HALFLING (PLATA I)
Tal y como prometió su madre, BeUa ya ha empezado a arrepentirse M H A HP F R Ini Des I V Em H
de haberse ido de Mootland. Desde que regresó de la expedición, la 3 4 2 3 2 43 4 2 32 21 34 3 6 33 3 2 11
joven estudiante ha reconocido que un terrible miasma ha seguido
a su grupo. Aunque ella misma tiene la habitual resistencia a la Rasgos: Arma (daga) +5, Resistencia (Caos)
3 Habilidades: Animar (relatar) 46, Consumir alcohol 44,
corrupción del Caos de los halflings, quienes la rodean no son tan Cotilleo 39, Hablar idioma (clásico) 49, Investigar 51,
afortunados. Bella está segura de que al menos uno de sus compañe ' Jugar 46, Regatear 41, Sabiduría académica (Caos) 51
ros tiene algo que ocultar, aunque todavía no está dispuesta a poner Talentos: Leer/Escribir
nombre a sus sospechas. Está desesperada por recibir ayuda, largarse 1 Accesorios: juego de escritura, libro asambleario (Permanecer
del barco y zamparse una buena media docena de las famosas tartas
lejos -Anécdotas de los Poderes Ruinosos), un temor sin nombre
de anguila con especias de su madre.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 8 - LOS RIBEREÑOS
Peregrinos
El Imperio es una tierra de muchos dioses, a pesar de lo que digan
los devotos sigmaritas de Altdorf, y hay muchos lugares sagrados
que atraen a peregrinos de una u otra fe o a quienes necesitan un
favor divino en particular. En tierra firme, los peregrinos viajan en
grandes procesiones, encabezadas por algún tipo de sacerdote al que
siguen a pie, en burro, a caballo o en vehículos, según sus medios.
En los ríos, los peregrinos alquilan embarcaciones para que los lle
ven en sus devotos viajes.
M H A HP F R Inl Des I V Em H
Ag
4 42 33 36 20
i
32 51 33 28 2 2 34 72
Los barcos del práctico suelen esperar en la orila del río, a media
miUa o más del peÜgroso tramo en el que trabajan, 'su oriUa', como
se conoce en la jerga de río, aunque no esté formada por bancos
de arena. Cuando un barco los lama, reman y le lanzan un par de
cuerdas -una la atan a la proa del bote de remos y otra a la popa-
para que icen éste a bordo de forma segura mientras ellos suben a la
embarcación del cÜente. Una vez fiera de peÜgro cobran y parten
de la misma manera que embarcaron. La mayoría espera a los barcos
que vienen en el otro sentido, pero en épocas de tráfico unidireccio
nal especialmente intenso, se echan los botes a la espalda y vuelven
caminando a su punto de espera original.
Rasgos:
35 38 41 4 5
Arma
33 2 9 4 2
(bichero)
2 8 36 45
+8
tt
Habilidades: Consumir alcohol 55, Cotilleo 55, Intuición 38,'j
Nadar 46, Percepción 37, Remar 52, Sabiduría académica 'J
(local 35, ríos 45) *
Accesorios: arma de mano (bichero), barcaza encalladalada '|C
(Cuidadopor abajo), farol y aceite, mapas y cartas fluviales
jviales
CAPÍTULO 9
EL SERVICIO DE SEMÁFOROS
DEL IMPERIO
CONSTRUCCIÓN El plan del Emperador prevé que se Lleven provisiones frescas cada
cuatro semanas desde el pueblo o ciudad más cercana; si es nece
Situadas en las cumbres de montes y otras zonas elevadas, a la vista sario, en carros blindados que vayan escoltados por las tropas del
unas de otras con un clima despejado, las torres de señales están lugar. Esto aún no se ha puesto en práctica, y algunos consejeros
construidas en piedra utilizando las técnicas enanas más resistentes
imperiales temen que las fuerzas locales de una ciudad o un pueblo
y duraderas. Varían en altura, pero el aparato que hay en la cima es pequeños no puedan garantizar el paso de los suministros de sufrir
siempre el mismo. un ataque de hombres bestia o, en algunos casos, incluso debido
a mal tiempo prolongado. Esta parte del plan se está revisando, y
Rampa en espiral entre las opciones que se barajan se incluye la construcción de de
Alrededor de la base de la torre, una rampa en espiral permite que pósitos con guarnición en los asentamientos respectivos, con provi
el personal y los suministros lleguen al nivel más bajo. La puerta de siones y tropas de auxilio listas para responder a cualquier alarma.
la parte superior de la rampa está muy fortificada y se levanta con Sin embargo, quedan muchas preguntas por responder sobre cómo
un torno, en lugar de abrirse con bisagras. En caso de ataque, la do se pagarán estos depósitos y cómo, exactamente, la torre puede dar
tación sólo necesita bajarla para estar relativamente a salvo: es de una alarma para que se oiga en un depósito que esté a varias leguas
masiado pesada para que las fuerzas externas la levanten, y la rampa de distancia.
exterior es demasiado estrecha para permitir el uso de un ariete.
Dependencias CARRERAS
Las torres están pensadas para una dotación de seis personas: dos
oficiales y cuatro observadores-operadores, divididos en dos turnos Las dotaciones de las torres de señales se siguen reclutando en gran
de doce horas y de tres personas cada uno. Estos alojamientos bastan medida entre las fuerzas militares locales. La mayoría de los reclutas
para tres personas: una economía que gusta más a los tesoreros con nota, tienen al menos un nivel como Soldado o Explorador;
imperiales que a las propias dotaciones. todos deben tener el Talento de Leer/Escribir, y antes de asumir sus
tareas, todos son entrenados en el alfabeto imperial y el uso de un
El faro libro de códigos estándar.
Las torres cuentan con un gran fuego reforzado por un enorme es
pejo, que se coloca detrás de una esclusa de hierro que se abre en Aunque un puesto en una torre de señales remota no ofrece muchas
el lado que da a la capital. Esto permite enviar mensajes urgentes a
posibilidades de aventuras de gran alcance, los PJs pueden desear
Altdorf incluso de noche, aunque los mensajes de la capital deben unirse de manera temporal a una tripulación de semáforos para vivir
esperar a la luz del día y se envían mediante los brazos del semáforo. alguna que otra aventura. Como se ha mencionado anteriormen
te, todos los solicitantes deben saber leer y escribir. Aquellos con
El pilón Mando se postulan para ser oficiales. Otras Habilidades y requisitos
La torre está coronada por una estructura circular de madera, equi los decide el DJ, dependiendo de lo importante que sea el puesto
pada con un mecansi mo a manvi eal construdi o por ol s enanos y que para la aventura: los antecedentes militares se tienen en alta consi
permite girarla para encararla hacia cualquiera de sus vecinas. Hay deración, pero en lugares remotos o especialmente peligrosos, las
un puesto de observación con un telescopio y uno de mando con autoridades utilizan a quien pueden.
controles para los brazos del semáforo. Cada puesto cuenta con un
escritorio y una caja fiierte cerrada que contiene un par de libros de
códigos (uno para el operador y otro para el observador) además de SEMILLAS DE AVENTURA
provisiones de pergamino, plumas y tinta. La lave de la caja fiierte
la tiene el oficial de guardia, que también se encarga de destruir los En Muerte en el Reik, los PJs se encuentran con una torre de se
libros de códigos en caso de ataque. Para forzar la cerradura de la ñales que está construida sobre las ruinas de un edificio anterior
caja fiierte se requiere 5 NE con un Chequeo Desafiante (+0) de que tiene un pasado desconocido y unos habitantes muy peligrosos.
Forzar cerraduras: los intentos de abrirla deben superar una Resis Otras torres pueden ofrecer diferentes posibilidades de aventura.
tencia de 50 y 25 Heridas.
Éstas son algunas ideas.
Secretos de estado
APOYO Y SUMINISTRO Cada torre está equipada con un libro que contiene los códigos
imperiales estándar para transmitir secretos militares y otra infor
Debido a que las torres se suelen construir en lugares remotos (la mación sensible. Los mensajes delicados de verdad se transmiten
mayor parte de la cadena de Altdorf a Nuln cruza bosques tupidos y utilizando claves de alto secreto que no figuran en los libros norma
peligrosos), las torres y sus dotaciones deben ser capaces de resistir les, para que las dotaciones no sepan el contenido de los mensajes
durante semanas o incluso meses sin ver a otra persona. Cada torre que pasan.
cuenta con una gran bodega bajo el suelo de los alojamientos en la
que se pueden guardar suficientes provisiones no perecederas para Aun así, hay algunas personas que pagarían bien por tener los có
tres meses.
digos imperiales actuales y que van desde electores desafectos hasta
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 9 - EL SERVICIO DE SEMÁFOROS DEL IMPERIO
¡Rodeados!
Los bosques del Imperio están llenos de hombres bestia y cosas
peores y los PJs que viajan por los bosques más profundos pueden
llegar a ser perseguidos. Pueden estar llevando suministros o equi
po a una nueva torre, o participando en alguna otra aventura en la
zona, pero de repente se encuentran perseguidos por una horda de
enemigos tan numerosos que su única esperanza es huir.Llegan a
una torre de señales unos minutos antes que sus perseguidores y
deben persuadir a la tripulación para que abra la puerta y los deje
entrar antes de que llegue el enemigo. Se da la alarma y se envía por
la línea, pero los refuerzos tardan un día o más en llegar y la torre
debe ser defendida hasta entonces.
Las embarcaciones estándar que se muestran en las páginas 32 y Hierro: 2 PA; debe rasparse al menos una vez al mes o se forma
33 son las típicas que circulan por los ríos navegables del Imperio, óxido, lo que aumenta la resistencia hidrodinámica y reduce la ma-
pero hay muchas formas de modificar un barco si se dispone de niobrabilidad (M -1, Chequeos de Manejo de embarcaciones -10).
dinero. Se pueden añadir varias modificaciones a la Impedimenta Un fracaso indica que las placas de hierro se han oxidado y perdido
del vehículo, y por cada punto añadido se pierde un punto de Carga. todo el valor de blindaje.
Casco de carreras
CASCO Coste: 220 co por cada 10 pies de eslora
Estas mejoras funcionan sobre todo si das a los P)s la oportunidad^ Peso: ninguno
de beneficiarse de ellas. Utilza los encuentros por río que se en- ®
cuentran en todo este libro para desafiar su presunto dominio de las ' Menos radical que un casco de carreras es el proceso de pulir el cas
vías fluviales del Imperio. En el caso de que los piratas los asalten co de un barco con arena y piedras abrasivas para eliminar cualquier
y los roben, es posible que quieran equipar la barcaza con armas y ^ irregularidad que pudiera causar una resistencia hidrodinámica in
blindaje. Si lo hacen, asegúrate de que los piratas vuelvan a visitar necesaria. El pulido inicial de un casco Ueva al menos una semana
la barca, pensando en su altanería que se trata de una 'presa fácil', en un astillero y confiere al barco M +1.
I sin saber que los aguardan armas ocultas y blindaje...
Reparar un casco pulido cuesta un 50% más de lo normal (ver pá
gina 30); y las reparaciones más baratas hacen que se pierdan todos
los beneficios del pulido.
64
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 10 - MODIFICACIÓN DE EMBARCACIONES
MANIOBRABILIDAD SUPERESTRUCTURA
Peso: 15 puntos de Imp. (bote de remos); 40 puntos de Imp. (esqui Peso: 5 puntos de Imp. (bote de remos); 20 puntos de Imp. (esquife
fe pesquero); 50 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); 110 pesquero); 35 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); 60 pun
puntos de Imp. (barcaza grande) tos de Imp. (barcaza grande)
Este aparato consiste en dos amplias aletas de madera que se pue El casco se alarga hacia arriba hasta la altura de la cintura en un PJ
den desplegar desde los costados de la embarcación. Cuando se va Humano. Además de impedir que las olas altas lleguen a la cubierta
a contracorriente, la apertura de los frenos aumenta la resistencia y y puedan barrer la cubierta e incluso inundar el barco, las barandillas
reduce el movimiento en 1 a 2 puntos, dependiendo de si se abren ofrecen una cobertura intermedia a cualquiera que esté agachado en
a medias o por completo. Si se va río abajo, atrapan la corriente y cubierta (WJdR, página 161), y los ataques a distancia contra ellos
aumentan el Movimiento en una cantidad similar. son Difíciles.
Ti m ó n a n c h o
Coste: 5 co (bote de remos); 25 co (esquife pesquero); 50 co (bar
caza típica o patrullera); 120 co (barcaza grande)
Camarotes de lu)0
Coste: 155 co por camarote
A los ricos del Imperio les gusta viajar con comodidad, y el tipo de
camarote que se encuentra en la barcaza de un noble es muy dife
rente al de un barco mercante o de pasajeros. Por el coste indicado
y el espacio de dos camarotes normales, un viajero puede surcar los
ríos con comodidad y estilo. A tu elección, los Chequeos de Empa
tia que realice el dueño de un camarote de lujo obtienen un boni-
ficador de +10 siempre que se realicen dentro del propio camarote.
Minimizado JARCIAS
Coste: 20 co (bote de remos); 50 co (esquife pesquero); 150 co
(barcaza típica o patrullera); 250 co (barcaza grande) Apare)o de competición
Coste: 8 co (bote de remos); 30 co (esquife pesquero); 60 co (bar
Peso: -10 puntos de Imp. (bote de remos); -15 puntos de Imp. (es caza típica o patrullera); 120 co (barcaza grande)
quife pesquero); -45 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera);
-80 puntos de Imp. (barcaza grande) Peso: 5 puntos de Imp. (bote de remos); 15 puntos de Imp. (esquife
pesquero); 25 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); 50 pun
Un barco puede minimizar todos los camarotes y superestructuras, tos de Imp. (barcaza grande)
ya sea para aligerarlo o para maximizar el espacio de carga. Mini
mizar un barco estándar cuesta la cantidad indicada; construir un Además de desarrollar cascos de carreras (véase más atrás), los ricos
barco minimizado cuesta el 75% de su precio habitual. El peso se propietarios de barcos del Imperio (o, mejor dicho, los ingeniosos
reduce como se indica más arriba, y el espacio de carga se incremen constructores de éstos) han desarrollado un sistema de velas y apa
ta en un 75% sobre la capacidad normal.
rejos pensado para la velocidad, a expensas de cierta robustez. Un
aparejo de competición permite un Movimiento adicional de +10%
Paredes blindadas respecto a la cantidad obtenida en la tabla de viento (página 28),
Coste: 15 co (bote de remos); 60 co (esquife pesquero); 120 co pero sólo con viento de popa o de banda. En caso de viento de proa,
(barcaza típica o patrullera); 300 co (barcaza grande) el penalizador de Movimiento se reduce en -5%.
Peso: 15 puntos de Imp. (bote de remos); 40 puntos de Imp. Un aparejo de competición incluye un foque volador (ver más ade
(esquife pesquero); 80 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); lante), aunque no acumula las ventajas de ambos.
160 puntos de Imp. (barcaza grande)
Sin embargo, esta velocidad tiene un coste. El complejo aparejo de
Las paredes de los camarotes u otras superestructuras están
competición requiere una tripulación experta, lo que impone un
reforzadas con planchas de hierro. Cualquier PJ o PNJ que esté penalizador de -10 a todos los Chequeos de Manejo de embarca
detrás de una pared blindada contará como si estuviera tras una ciones. Además, todos los impactos en las jarcias causan el doble
cobertura Dura (WJdR, página 161) y los ataques a distancia contra de daño.
ellos pasan a ser Muy difíciles.
Tr o n e r a s Foque volador
Coste: 15 co (pequeña); 85 co (grande) Coste: 5 co (bote de remos); 20 co (esquife pesquero); 40 co (bar
caza típica o patrullera); 80 co (barcaza grande)
Peso: +0 puntos de Imp.
Peso: 5 puntos de Imp. (bote de remos); 25 puntos de Imp. (esquife
Son escotillas cortadas en las bordas elevadas de un barco (ver más pesquero); 45 puntos de Imp. (barcaza típica o patrullera); 70 pun
atrás) o en las paredes de una superestructura, que se pueden ce tos de Imp. (barcaza grande)
rrar y que permiten disparar un arma de proyectiles desde un lugar
cubierto. Las troneras más grandes pueden alojar cañones, balistas Un foque volador es un trinquete adicional que requiere que se aña
y otras armas con dotación, mientras que más las pequeñas están da un bauprés a la embarcación; esto aumenta la eslora en un 10%.
pensadas para armas de fuego, arcos y ballestas que solo requieren Desplegado con viento de popa, este foque volador le da al barco un
de una persona. +5% de Movimiento adicional respecto a la cantidad indicada en la
tabla de viento (página 28). No tiene efecto en vientos de banda, y
Abrir o cerrar una tronera cuenta como una Acción. duplica el penaÜzador de Movimiento cuando viene viento de proa.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 10 - MODIFICACIÓN DE EMBARCACIONES
REMOS usuario inexperto. Cada vez que se dispara, quien lo use debe hacer
un Chequeo Normal (+20) de Aguante y sufrir 1 Herida por
cada nivel de Fracaso cuando el arma le golpee con violencia en
'Cucharones' el hombro. En caso de un fracaso asombroso, el usuario recibe un
Coste: 5 co cada uno Impacto crítico en el hombro: utiliza la tabla de heridas críticas en
los brazos (WJdR páginas 175-176), ajustando los detalles como
Peso: O puntos de Imp. cada uno sea necesario para reflejar un impacto en el hombro.
Los remos estándar tienen palas largas y estrechas, que son buenas para Balista
la mayoría de las veces. Los 'cucharones', como su nombre indica, tie Son ballestas gigantes que disparan virotes con punta de hierro
nen una pala más corta y ancha, que puede ejercer más presión sobre el del tamaño del poste de una valla. Pueden ensartar como un
agua, pero requieren fuerza para hacerlos funcionar. Cuando se utilizan pollo a una o abrir un buen agujero en el casco de un barco. Las
'cucharones', un remero puede realizar un Chequeo de Fuerza cuando balistas suelen ir montadas sobre pivotes, que les da un sector de
se necesite ir más rápido y, si lo pasa, añade su Bonificador por Fuerza tiro mucho más grande.
en yardas al Movimiento de la embarcación para ese Asalto.
Cañones
Escálamos cerrados Son armas de fuego difíciles de conseguir, peligrosas de usar y ate
Coste: 5 co cada uno rradoras para aquellos a quienes apuntan. Los cañones más grandes
están restringidos a las fortalezas, pero los pequeños y medianos
Peso: 5 puntos de Imp. cada uno pueden ponerse en barcos. La Patrulla Fluvial suele ver con ma
los ojos los barcos armados con cañones que no estén claramente
Un escálamo es un soporte que sostiene un remo en una embar vinculados a algún tipo de tipo de fuerza militar, y los aventureros
cación. La mayoría son topes de madera en forma de C que se que se encuentren en posesión de cañones tendrán que esforzarse
integran en la borda o de hierro en forma de U que giran con el mucho para demostrar que no son piratas.
movimiento del remo. En cualquier caso, un remo puede salirse
de su escálamo si se falla un Chequeo de Remar, lo que requiere Un cañón puede llevar tres tipos diferentes de carga:
una acción para volverlo a colocar antes de que se pueda reanu
dar la marcha. Los escálamos cerrados resuelven este problema. La bola es una bala de cañón redonda normal, que se estrella contra
El remo puede pasar a través de un agujero en la borda o estar el objetivo con un efecto terrible. Un cañón cargado con una bola
atado a un escálamo estándar con correas de cuero, pero, en cual gana la Cualidad de Impacto. Suele ser la munición predilecta cuan
quier caso, no puede salirse. do se trata de dañar o hundir otra nave o demoler un ediflcio.
Av i s p e r o
El avispero (o 'pimentero') es similar a un arma de mano de
repetición, pero todos los cañones están preparados para disparar
a la vez. Suele tener siete cañones: uno en el centro y seis más
agrupados a su alrededor en forma hexagonal. Aunque es mortal
para los que están delante, también puede ser peligroso para un
61
V
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASÍA
La palanqueta consiste en un par de bolas de hierro unidas por dir otros barcos, y cualquiera que tenga uno en su barco más vale que
una cadena o una barra. Disparadas desde un cañón, cruzan el pueda presentar una carta de autorización de un noble local o de algún
aire como una guadaña, cercenando a los objetivos blandos y otro poder, a menos que quieran que los consideren piratas.
envolviendo violentamente a los duros. Un cañón cargado con
balas encadenadas no obtiene nuevas cualidades, pero provoca un Horquillas para mosquetes
Impacto Crítico automático en la ubicación del Aparejo si se saca Coste: 1 co cada uno
un éxito impresionante (+4 NE) o superior en el Chequeo de A
distancia. Esta variante se desarrolló para desarbolar a los barcos Peso: 1 punto de Imp. cada uno
enemigos con rapidez, dejándolos sin poder moverse en el agua.
Estos palos bifurcados que se colocan a lo largo de la borda de un
El cañón puede montarse en la proa de un barco, en la popa o barco sostienen el cañón de un arma larga de pólvora negra, como
en uno o ambos costados. A diferencia de una balista, un cañón un trabuco, un rifle largo Hochland, un arma de mano de repetición
no puede girar y sólo puede disparar de frente, a popa o a proa, o un avispero. Esto hace que el arma sea más fácil de apuntar (+10
dependiendo de dónde esté. para acertar) pero requiere una acción para colocar el arma en dicho
soporte después de recargarla.
Catapultas
Son armas de disparo indirecto que lanzan piedras, bombas o bo Mortero
las de fuego en una parábola y las hacen caer sobre los objetivos. Un mortero es el equivalente en pólvora negra de una catapulta,
Son sencillas de construir, pero difíciles de apuntar, sobre todo pues dispara una bola pesada o una bomba en parábola. En el cam
contra un objetivo en movimiento. Apuntarlas es comphcado, ya po de batalla, se utilizan principalmente en los asedios para lanzar
que requieren 2-3 acciones para moverlas, según sea su tamaño. explosivos por encima de las murallas de un castillo y causar daños
en el patio. Rara vez se ven en barcos, excepto los que usan como
Espolón baterías de asedio flotantes las naciones más ricas del Viejo Mundo.
Coste: 15 co (bote de remos o esquife pesquero); 30 co (barcaza Al igual que con los cañones, la posesión de un mortero basta para
típica o patrullera); 60 co (barcaza grande) despertar sospechas por parte de las autoridades.
Peso: 30 puntos de Imp. (bote de remos o esquife pesquero); 60 Del mismo modo que con las catapultas medianas, los morteros re
puntos de Imp. (barcaza típica o patmllera); 120 puntos de Imp. quieren 3 acciones para moverlos, lo que hace que sea difícil apuntar
(barcaza grande) con precisión.
66
■■■■
4
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 10 - MODIFICACIÓN DE E M B A R C A C I O N E S
PROPULSION Va p o r
Coste: 500 CO
t:; ?'
AVERÍAS DE LAS MÁQUINAS DE VAPOR
dlOO Resultado |
01 a 40 Calado: el motor se sacude un poco y pierde fuelle. Durante los IdlO asaltos siguientes, el barco se desplaza río '•
í abajo a un 25% de la velocidad de movimiento normal.
"*41 a 60 Fuga de vapor: un chorro de vapor sale disparado de la caldera. Quien esté ocupándose del motor debe hacer
Chequeo de Iniciativa o quedar escaldado y sufiir IdlO - 5 Heridas (mínimo 1), con independencia de la armadura.
61 a 80 Pérdida de presión: el motor deja de funcionar. El harco se desplaza río abajo a un 25% de la velocidad de
movimiento normal hasta que se logre un Chequeo Desafiante (+0) de Oficio (ingeniería) para volver a poner
m
i 81 a 90
en marcha el motor. Después arrancarlo, pasan 5 - NE Asaltos hasta que se vuelva a acumular bastante presión
del vapor para propulsar el barco.
Fuego sofocado: de alguna manera, entra agua en la cámara de combustión del motor, lo cual lo apaga e impide
que el motor funcione. Se tarda 2d4 Asaltos en rastrilar los carbones empapados y cambiarlos por combustible
seco; luego se precisa un Chequeo de Oficio (ingeniería) con éxito para volver a poner en marcha el motor.
Después de arrancarlo, pasan 5 - NE Asaltos hasta que se vuelva a acumular bastante presión del vapor para
propulsar el barco.
91 a 95 Ruptura del tanque: salta una placa importante para el funcionamiento del motor, y se libera todo el vapor. La
máquina no puede repararse hasta que se haya enfriado, lo que cual requiere rastrillar las brasas (ver arriba) y
esperar 20 + dlO minutos. A continuación, hay que hacer un Chequeo Complicado (-10) de Oficio (ingeniería)
para reparar el motor y otro Desafiante (+0) por la misma Habilidad para volver a ponerla en marcha. Después
r arrancarlo, pasan 5 - NE Asaltos hasta que se vuelva a acumular bastante presión de vapor para propulsar el barco.
96 a 00 Explosión: la caldera estalla, lo que destruye el motor y causa Impactos críticos tanto en el casco como en la
superestructura (ver página 29). Cualquiera que esté en el mismo compartimento que el motor sufre 12 puntos
de daño con las cualidades.
C A P I T U L O 11
REGLAS DE COMERCIO
En los caminos y ríos del Imperio abunda el comercio, y en Muerte cual trivializará las compras importantes y, a la postre, dará lugar a la
en el Reik, los PJs tienen muchas oportunidades para comerciar. pregunta de por qué unos individuos tan ricos están en el peligroso
Las reglas siguientes están pensadas para ayudarte con esto. negocio de las aventuras...
Hay que tener presente que la mayoría de grupos mercantiles han enta
blado relaciones y contratos de larga duración para enviar mercancías a LA VIDA DEL MERCADER
granel. Estos contratos son un coto de mercaderes con talento, litigan
tes, nobles y otras personas con medios, y por lo tanto son inaccesibles Hay tres pasos básicos en cualquier tipo de comercio: comprar a
para el típico grupo de aventureros. En cualquier caso, los beneficios buen precio, llevarlo a otro lugar y venderlo para obtener un be
son bastante modestos. La mejor manera de realizar este tipo de co neficio. Abajo se describen las reglas para ello, pero es importante
mercio es con un PJ que tenga la Carrera de Comerciante y utilizando recordar que la mayoría de los pasos son algo abstractos. Aunque el
la Empresa Salario, en la página 199 de WJdR. PJ puede limitarse a preguntar qué hay a la venta, en verdad debe
buscar a los mercaderes más honrados (o lo que más se le parezca),
Estas reglas representan las oportunidades de comercio ocasional
comprobar la calidad de los productos, contratar a estibadores para
que los PJs pueden aceptar durante sus viajes por las vías fluviales cargar cajas en la barcaza, etc. Estos detalles no forman parte de la
del Reikland. Tú decides si el oro obtenido de estos intercambios
típica aventura sombría y peligrosa pero, de vez en cuando y para
está exento o no de perderse con las reglas de 'Dinero que gastar' darle un toque de realismo, quizá valga la pena hacer un poco de
que figuran en la página 195 de WJdR. Si optas por permitir que hincapié en dicho procedimiento. Si un mercader astuto se la juega
acumulen grandes cantidades de riquezas, recuerda que el coste de a los PJs en un asentamiento, no dudes en recordarles las burlas de
la vida, los impuestos, el bandolerismo, las reparaciones o mejoras los estibadores la próxima vez que vuelvan. A la inversa, si amasan
de los barcos (ver Capítulo 10) y los peajes de las esclusas deberían una fortuna vendiendo grano a los hambrientos habitantes de un
pasar factura a sus acaudalados bolsilos. Aunque algunos PJs con pueblo, menciona las miradas de suspicacia que reciben de soslayo o
siderarán que acumular riqueza es un objetivo digno por derecho los elevados amarres que se les cobran la próxima vez que pasan por
propio, es posible que reúnan más dinero del que pueden manejar, lo alh. Nunca dejes que los negocios eclipsen el carácter y el sabor que
ofrece el Viejo Mundo.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO II - REGLAS DE COMERCIO
Próspero 4
71
WARHAMMER [UEGO DE ROL DE FANTASÍA
■i TABLA DE CARGA
Cuando necesites generar una carga al azar, basta con que tires IdlOO y consultes la tabla siguiente. Como la disponibildad de algunas mercancías jl|
^van'a a lo largo del año, utiliza la fila opuesü a la estación actual para determinar el resultado.
TABLA DE CARGA ALEATORIA
~ Posibilidad de hallar:
Grano Armamento Lujos Metal Madera Vino/Coñac Lana |j
• y
, Otoño 01 a 35 36 a 40 4 1 a 4 4 45 a 60 61 a 80 81 a 95
96aÓ0j|B:
Invierno 01 a 19 20 a 23 24 a 29 30 a 44 45 a 60 61 a 95 96 a 00 '1
5
+Una
utilzavez hayas
la tabla sigudet
ienetermipnaado
ra dqué carga
eterminar eest
l páredisponi
cio debla
le,cya
argsea
a finusando la e
al.Anota talbltip
aode
dearricbaargoa
consultando la columna 'Productos' del nomenclátor,
el modificador de volumen y el precio base.
■í
TABLA DE PRECIOS BASE
Elpreco
i se da en co por cada 10 puntos de Imp. dea
l carga.
VINO Y BRANDY
Elvn
i oyelbrandysonuncasoespeca
i,l yaquea
l cad
iladvarí?
mucho y es bastante sube
j tvi a, al g
i ual que el preco
i .Al comprar.'
, un cargamento de ellos, determina la calidad, pero en secreto. Ten >
encuentaqueag
lunaszonas,comoKemperbad,hacenproductos|
de mayor calidad a un precio más alto: aumenta la calidad de dicho T
cargamento en dos pasos en la tabla siguiente. Los mercaderes í
honrados refe
i ren un precoi que refe
la
ja l cad il ad (véase más abao j ).
U,s que no te i nen escrúpuo
l s sueel nn i tentar pasar o
l s productos ¿
demenorcad iladcomosifueranmeo j resdeo l queenverdadson,*
cobrando en consecuencia. Utilzando la tabla siguiente, determina "
elpreco
i finaldea
l cargadea
l formahabtiualyu
l egopd
i eaunPj
que realice un Chequeo Desafiante (+0) de Tasar para determinar la í
cad
iladrea.l SielP)e
tine50omásena
l Habd
iladdeConsumri uj
alcohol, este Chequeo se vuelve Normal. Si fracasa, dale al PJ un .í
resultado falso proporcional al grado de fracaso. V
4 a 5 Normal 1,5 co J
6 a 7 Buena 3 co
8 a 9 Excelente « c o
l
10
Él Superior 12 co
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO II - REGLAS DE COMERCIO
Una vez que los PJs hayan llegado a un puerto, pueden empezar EIEMPLO ^
a buscar un comprador para el cargamento. Puede ser un comer nLosPJshacenescaa l enGrünburgo.SetratadeunPuebol (2.900^|
ciante local, que revenderá las mercancías a sus minoristas finales, habta
i ntes,Tamaño3).conunaRq i uezaNormal(2).Lasumade'|
o negocios individuales y particulares de la población. Para calcular estos dos índices es 5, lo que indica da una probabilidad básica
la probabilidad de encontrar un comprador, multiplica el tamaño del 50% de encontrar un cargamento. Si sacas un 23, anuncias que
del asentamiento por 10, añadiendo +30 si el asentamiento tiene los PJs se ven abordados por Herr Schmidt, un mercader local, u
Comercio en la columna Productos. Tira un dlOO; si el resultado I
es menor o igual al número final, encuentran a un comprador. Un Como Grünburgo no es famoso por tener Comercio alguno (en
fracaso indica que no hay demanda para el tamaño de la carga que la columna Productos), tira un dlOO para determinar lo que se
tratan de vender. Si lo desean, pueden ofrecer la mitad de la carga,
¡ ofrece. Si sacas un 65 al tirar en la tabla de carga aleatoria y
en su lugar: tira de nuevo contra el número anterior. Si este segundo observas que están en primavera, esto indica un cargamento de vino
intento falla, simplemente es que no hay ningún comerciante inte o brandy. Decides que Herr Schmidt es un vinatero. Tiras un di O
resado que ofrezca una tarifa razonable.
para comprobar la calidad y sacas un 6, lo que indica que se trata
de un vino de buena calidad, con un precio base de 3 co por cada
Si se encuentra un comprador, éste hará una oferta por la carga 10 puntos de Impedimenta de la carga.
según la tabla siguiente. A esto se le llama Precio ofrecido. I
Artur, el mercader del grupo, regatea este precio con Herr Schmidt
' y consigue bajarlo un 10%, a 675 co. Contento con este trato, laf
mercancía se carga y el dinero cambia de manos.
74
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK; CAPÍTULO II - REGLAS DE COMERCIO
-rm yf-rw—™r"
T «
NOMENCLÁTOR kiNCIPADO
D E R E I K L A N D (2512 CI) - f
Guarnición/
Ta m a ñ o Gobernante Hab. Productos
Asentamiento Riq. Milicia
Notas
75
Braunwurt Emperador Lujos
(Textiles) F
Bundesmarkt Emperador 105 Grano -/5c
105 Grano
Dorchen Emperador
Frederheim Emperador 11 6 Grano, Lana Cerca del Gran
Hospicio de ShallyS
90 Subsistencia
FurtÜd Emperador
56 Madera,
Geldrecht Emperador Tr a n s b o r d a d o r
Grano en el río Reik
78
Hartsklein Emperador Lujos
(Cerámica)
63 Subsistencia
Kaldach Emperador -/10b Tr a n s b o r d a d o r
51 Subsistencia
Rechtlich Emperador
105
Rottefach Emperador Grano, Vino Transbordador
46 Grano, Vino
Schlafebild Emperador
55 Subsistencia -/5c
Te u f e b f e u e r Emperador Ardió hasta los
cimientos a manos
del cazador de brujas
Fabergus Heinzdor
Walfen Emperador 181 Ladrillos, Tr a n s b o r d a d o r
Grano
300 Gobierno
CASTILLO Emperador 200c/- Sede del Gran
56 Subsistencia
Gemusenbad Emperador Transbordador
37 Subsistencia
Harke Emperador Tr a n s b o r d a d o r
70 Subsistencia Tr a n s b o r d a d o r
Steindorf Emperador -/10c
« A R M I ^ B O a N ^ S t ) I B 0 E E PA N T A 6 M
11 ^1. iiigj[yi.iiwin ■H i i
Guarnición/
Ta m a ñ o Gobernante H a b . Riq. Productos
Milicia
Hardenburg
Emperador 2.900 Comercio, 25b/100c
Construcción
de barcos
Emperador 95 Subsistencia
KEMPERBAD
Ayuntamiento 9.600 Armamento, 20b/500b Transbordador, el
Comercio, mejor Brandy de esta^ i
Vino, Brandy parte del Imperio,»
carta de Freistadt
WEISSBRUCK 359
Emperador Comercio, T r a n s b o r d a d o r, , |
(gobernado y Lujos esclusa en el canal, ^
propiedad de la de AltdorF
Familia Gruber)
ÜÍK
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 11 - R E G L A S D E C O M E R C I O
'84 a 86 BÓGENHAFEN 3 Graf Wilhelm von 10.500 , 3 Comercio, -/500c Mercado local uH
f
Gobernante Guamidón/
dlOO Asentamiento Ta m a ñ o Hab. Riq. Productos Notas
M i l i d a
todo Reikland H
1 Graf von 75 2
100 Steche Grano, Lana -/15c Tr a n s b o r d a d o r
WaUenstein
dlOO: utiliza esta columna para seleccionar un asentamiento al azar, cuando sea necesario.
Tamaño: 1 = Burgo, 2 = Aldea, 3 = Pueblo, 4 = Ciudad
Riq. = Riqueza (página 71)
Guarnición/Milicia = Una Guarnición se compone de soldados profesionales permanentes, disponibles en la
mayoría de ocasiones. Una MUicia se forma con la población local y sólo está disponible de vez en cuando.
La letra que sigue al número indica la calidad de los soldados: a = soldados bien entrenados y equipados,
b = tropa de nivel medio, medianamente entrenada y equipada, c = tropa poco formada, a la que es
posible que se le exija que lleve su propio equipo, que suele ser viejo y/o de mala calidad.
. I .1 .1 77
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASIA
1 aS Menuda boda han planeado, ¿no? Se espera que se presente la gente más altanera de Reikland,
f>et& dicen qge la pareja todavía ni se conoce. Qpé raros son los nobles, ¿eh?
6 a 10 Dicen que un noble ha tenido problemas con un rival. Un día se presentó con una
declaración jurada de real nacimiento y una docena de testigos. Es probable que no salga
nada de eüo, pero he oído que algunas tropas se están preparando igualmente...
11 a 15 Al parecer ha habido un incendio en un almacén de cereales. Montones y montones de Grano, Metal,
gr^o... se han convertido en cenizas. Va a haber mucha hambre por esos lares... Madera
16 a 20 ¿Te has enterado? Han encargado la construcción de un nuevo templo de Sigmar. Van a gastarse Madera, Lujos
mucho dinero del Imperio en eso, aunque dicen que los lugareños no están del todo contentos...
21 a 25 La Viruela Azul se Uevó rebaños enteros de ganado la estación pasada. Los pastores apenas Grano, Lana [■
se están recuperando.
26 a 30 ¿Te has enterado? Un halfling del lugar va montar un concurso de comer Grano
tartas. Se ve que va a ser divertido, sobre todo para los pasteleros.
31 a 35 Parece ser que algún fanático está animando a los lugareños a donar todo el metal Armamento, Metal
que tengan al Gremio de Ingenieros. Afirma que Morrslieb va a caer y que el
Imperio necesitará un gran cañón de los buenos para ponerla de nuevo en su sitio.
L Es curioso, pero a los lugareños no les queda ni una sartén conLi que c o c m a r . . .
36 a 40 ¿Te has enterado? ¡Un hechicero se ha mudado río arriba! Dicen que viene de una universidad Metal, Madera,
en Altdorf. Son gente rara, pero suelen tener dinero. Está pagando a la mitad del pueblo para
Lujos
que le construyan una gran torre. Tiene sentido, ¿no? Todo hechicero debe tener una torre.
41 a 45 Dicen que hay bandidos por la zona, que se levan todos los animales que no están atados. Armamento, Grano
A las autoridades les importa un lucino remojado. Los lugareños están en pie de guerra,
o lo estarían si tuvieran algo...
46 a 50 Dicen que esos bosques están embrujados... ¡No te rías! Nadie vive allí, y ni siquiera los cazadores Grano, Madera
furtivos persiguen a los ciervos hacia ese lugar.
51 a 55 Unos tipos muy raros se están asentando allí. Nombres inusuales, gustos inusuales. Dicen Lujos, Vino
que bailan desnudos bajo la luz de Morrslieb. Aun así, tienen muchas coronas para pagar a
a
l gente y que haga a
l vsi ta gorda. Un buen cazador de brua
j so
l s pondría en su stio..
56 a 60 ¿Has oído algo sobre ese elfo del otro lado del camino? Dicen que ha venido de Ulthuan buscando Madera, Metal
unos viejos huesos élficos, o ruinas, y que paga un buen dinero a cualquiera que tenga unos buenos
brazos para desenterrarlos. Sin embargo, no veo por qué habría de encontrar algo allí.
¡Esto es el Imperio, no un bosque de elfos!
61 a 65 ¿Te has enterado de que corre por ahí un cazador de brujas? Le pegó fuego a medio Madera, metal
pueblo intentando montar una pira en la que quemar a un chivo que predecía el futuro,
pero resulta que el chivo se confundía tanto que en realidad no pasaba nada.
66 a 70 Dicen que viene el hambre. Malas cosechas, y una especie de ratas enormes que se metieron en Armamento,
los almacenes.. Han tenido que lamar a un grupo de cazarratas de tres pueblos más alá Grano, Lana
para Hdiar con ellas. Menudo pedazo de ratas serían, ¿eh?
71 a 75 Parece que algún artista ha montado un 'retiro' río arriba. Va a organizar una gran exposición Lujos, Vino
de su arte, ¡y ha invitado a media provincia! Sin embargo, dicen que su arte tiene un
76 a 80
efecto extraño en la gente que pone sus ojos en él. Por suerte, yo sólo tengo un ojo
Una pandila de enanos recién legados de las montañas se ha instalado justo río abajo. Dicen que se Herramientas,
A
metieron en una pelea en la posada la primera noche y que ahora tienen una deuda de por vida Madera, Vino
con la posadera. De todos modos, están remodelando todo el local a modo de disculpa, o Brandy
quedará muy bien cuando lo terminen.
81 a 85 ¡Problema al canto! Dicen que han visto hombres bestia, pero disolvieron la milicia por una mala Armamento, Grano fl
cosecha el año pasado. Son malas noticias, digo yo.
¿Has oído que la guardia ha contratado a un ogro? Lo sé. Apenas pueden dar de comer a ese Armamento, Grano
bicho, y un delincuente honrado no puede ganarse la vida por miedo a que lo devoren...
Una herrera enana se ha mudado aquí, ni idea de por qué. Ha estado forjando Metal
como una loca desde entonces y vendiendo todo lo que hace por casi nada. Dicen
/ *
que esas ollas están malditas, pero yo tengo una y sólo pierde un poco. JEL
96 a ¿Te has enterado? Un grupo de segundones y desheredados se están preparando para viajar a Armamento, Grano,
/ 1
100 los Reinos Fronterizos. Se dice que están llenando los carros de mercancías hasta los topes. Lujos, Madera, Vino j
o Brandy, Lana ,
78
CAPITULO 12
RAQUEROS. PIRATAS Y
C O N T R A B A N D I S TA S
No todos los peligros del río provienen de la naturaleza o de los En la mayoría de los casos, ofrecen a la tripulación que no se resiste
monstruos que viven en él. Los raqueros, contrabandistas y pira la oportunidad de escapar, sabiendo que eUos y la carga se habrán
tas operan en muchos lugares, a veces con el apoyo tácito de las ido mucho antes de que alguien regrese con la Patrulla Fluvial.
autoridades locales, y pueden ser tan peligrosos como cualquier
otro enemigo. Piloto de pega
Cuando la embarcación de los PJs se acerca a un tramo traicionero
del no, ven acercarse a un práctico en un pequeño bote de remos
raqueros que se les ofrece como guía a cambio de la tarifa habitual. Un Che
queo Enfirentado de Percepción contra Carisma o de Sabiduría
Los raqueros se aprovechan de los tramos traicioneros del río, académica (ríos) o de Actuar (interpretación) u otra Habilidad
atrayendo a los barcos a su perdición en las rocas o los bancos de adecuada del raquero, revelará que algo -ya sea una frase o detale
arena para poder abordarlos y robar la carga. Algunos permiten delunfiorme- no acaba de encaa
j r.Aee
l ccó
i n delDJ,o
l s PJs con
que sus víctimas escapen antes, mientras que otros prefieren no S
dejar testigos. quaebo
d
i^a
Enafrecn
atd
aé
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ocisaia(sríoíso
l)pdueesd
ee
an
nu sa
conru
en
stabH
onacfib
aü
dd
ioarddepa.5rapeolrChd
caea
mveldeunacareradeRb
i ereñoquehayancompe
l tado.
Las tácticas de los raqueros dependen de su ubicación y tempwa-
uaento.Algunas de las más comunes se enumeran a continuación. Siol desenmascaran,elfasloprácction i tentaráhur,i dea
j ndoqueo ls
PJssorteenelpehgroporsucuenta.Sinodescubrenelengaño,el
Balizas falsas raquerogua i raelb«codriectamentehaca ial srocasounbLode
Este método se utiliza normalmente sólo por la noche, aunque al
gunas bandas han utilizado una variante diurna: las banderas mo a
l b1ord
1 °a'^omo
enelmtfilseomomebnto
descri e.Entopági
en nces,no lasr30)
aqueyrossal
rodearán
tará el
por
ldes que se colocan para advertir al tráfico fluvial de un peligro. barco como se ha descrito antes.
Peugros artificiales
Algunos raqueros Uegan a crear sus propios peligros si el río no les
proporciona nada. Las versiones más burdas consisten en arrecifes
artificiales hechos con rocas y otros desechos arrojados al río. Las
más sofisticadas incluyen barreras de troncos desmontables, a veces
con pinchos de hierro, o cadenas pesadas que pueden cruzarse en río
para cortar el paso. A menos que estén trabajando con un barón de
los ladrones local, estas trampas suele eliminarlas la PatruUa Fluvial
tan pronto como aparecen; pero como no figuran en las cartas de
navegación y los lugareños no saben de ellas o deciden no decir
nada, pueden ser una desagradable sorpresa para los navegantes in
cautos.
Bandas de raqueros
Hay que manejar el número de raqueros con cuidado. O bien los PJs
deben tener una oportunidad de luchar contra ellos o debe haber
tantos que resulte obvio, incluso para el que sea más observador o
tenga más ganas de jarana, que resistirse es inútil. En cualquier caso,
el grupo puede regresar, recuperar el barco y repararlo.
Si los PJs se lanzan a la emboscada, Fischer ordenará retirarse BATHILDA FISCHER - TÍPICA RAQUERA HUMANA
a los miembros de la banda que le son leales, dejando que M H A HP F R Inl Des I V Em H
Ag
los aventureros superen a Ritter, en número. Claro está que,
4 37 30 42 32 37 29 3 8 2 8 3 7 2 4 13
una vez que los PJs se hayan ocupado de Ritter. Fischer se
encargará de ellos... Rasgos: Arma (espada) +8, Prejuicio (hacia los débiles)
Habilidades: Aguante 37, Consumir alcohol 37, Cuerpo a
cuerpo (básico) 45, Escalar 47, Esquivar 34, Nadar 47,
Remar 47, Supervivencia 33
Talentos: Allanamiento de morada. Condenado (Cuando la
lengua bifida y el ojo de búho se encuentran, Morrslieb
sonríe), Dehncuente
Accesorios: arma de mano (espada), bolsa de dientes
humanos, palanca, saco grande, 22 cp y 5 p
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 1 2 - R A Q U E R O S . P I R ATA S
Dederick Ritter
Pocos han elegido la vida de raquero por voluntad propia. Dede
rick se quedó con muy pocas opciones después de que la barcaza ■ ; P I R A T A S F A M O S O S
que pilotaba se atascara en un arrecife, hundiéndose junto con las
3.000 coronas en el mejor brandy de Kemperbad que llevaba para f Las aguas de Averland -a menudo descuidadas por las autoridades,
la Compañía Comercial Kliendorfer. Lo que debería haber sido una más preocupadas por proteger el lucrativo ganado y la carne de
cuestión rutinaria para sus aseguradores, se convirtió en una huida a caballo- son hogar de varias flotas piratas que compiten entre ellas.
medianoche por el Weissbruck, una posada en Uamas y tres cadáve Los más conocidos son los despiadados Toros Negros, cuya repu
res tras la estela de Dederick. Ahora éste se gana la vida como debe, tación les asegura que rara vez tengan que bajar de sus barcazas con
con su antigua tripulación y algunos nuevos, unos más desesperados cuernos; la mayoría de los comerciantes que se cruzan con ellos pa
que otros, sacando el máximo provecho de la desgracia ajena. gan los diezmos' que les exigen antes que permitir que los aborden.
m m
Peor aún, en opinión de muchos, es el jefe de los piratas, al que
DEDERICK RITTER - CAPITÁN RAQUERO HUMANO conocen sólo como el Don', de quien se dice que es un estaliano
de sangre noble. Su tripulación, según se rumorea, recorre la ruta
M H A H P F R Ini Ág Des I V Em H
comercial más transitada de todas: la de Altdorf a Marienburgo.
40
4 4 6 3 9 43 31 40 3 7 2 9 38 34 14 El lema del Don, 'jRiqueza o Muerte!' se deja garabateado en los
Rasgos: A distancia (ballesta) +9, Arma (bichero) +8, restos lenos de cadáveres que deja a su estela.
Armadura (chaqueta de cuero) 1, Prejuicio (contra la
Compañía Comercial Kliendorfer y asociados) Los comerciantes de las Tierras Desoladas cada vez presionan más
Habilidades: A distancia (ballesta) 44, Aguante 41, al mando de la Patrulla Fluvial de Altdorf, pero después de dos
Consumir alcohol 55, Cuerpo a cuerpo (básico) 56, Escalar 48, años de persecución no están más cerca de su objetivo. Esto ha
Esquivar 42, Movimiento silencioso (rural) 42, Nadar 53, levado a rumores acerca de que el Don no es un estaliano después
Percepción 50, Regatear 44, Remar 48, Sobornar 44, de todo, sino el vástago de alguna familia noble de Altdorf, cuya
Supervivencia 43 influencia lo mantiene fuera del alcance de la ley.
Talentos: Amenazador, Barquero, Etiqueta (delincuentes).
Piloto Otros sugieren que no lo pueden encontrar porque no existe.
Accesorios: arma de mano (bichero), ballesta y 12 virotes, Tal vez, dicen, no es más que una consigna y una excusa para
banda de raqueros, barco de río fE¡ Frederika II), la violencia, cuyo nombre y reputación utilizan diferentes tripu
. chaqueta de cuero, tres grillete laciones piratas.
61
WA8HAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA
PIRATAS
Los piratas de río son una amenaza persistente en las vías fluviales
del Imperio, pese a los esfuerzos de la Patrulla Fluvial. La mayoría
de los que se decantan por la piratería lo hacen por desesperación.
Incapaces de buscarse el sustento para ellos y sus familias mediante
un trabajo honesto por una razón u otra, hacen lo que deben. Es
tas tripulaciones suelen ser de cinco a diez personas y trabajan en
una sola barcaza. No es muy probable que sean asesinos, prefieren
amenazar y engañar a sus víctimas y es raro que ataquen barcos con
defensas evidentes.
por los ayuntamientos locales, que hacen la vista gorda a cambio de M H A HP F R Ini Ag Des I V Em H
una parte de los beneficios y la garantía de que los barcos de la zona
4 36 3 0 38 4 4 24 3 7 37 29 2 8 32 13
nunca serán atacados. Algunos b'deres piratas son tan temidos que
exigen dinero a cambio de protección a las ciudades o a los barcos Rasgos: Arma (bichero) +7, Prejuicio (hacia los marineros
de agua dulce)
mercantes, lo cual era más habitual en el pasado, pero tampoco es
Habilidades: A distancia (lanzamiento) 40, Aguante 49,
algo desconocido en la actuabdad.
Consumir alcohol 54, Cotilleo 37, Cuerpo a cuerpo (básico) 41,
Otras flotas son armadas privadas que dirigen los jefes de ladrones lo Cuerpo a cuerpo (pelea) 46, Esquivar 42, Nadar 43, Navegar 42,
Remar 43
cales, sobre todo en aguas remotas, donde la eficacia de la autoridad
Talentos: Condenado (Lo que te come es lo que comes).
Imperial es discutible, o los autodenominados 'corsarios', que aceptan Pelea callejera
pagos en secreto de famüias mercantiles ricas, y, en ocasiones, incluso
de nobles, para acosar a sus rivales y terminar con ellos. Accesorios: arma de mano (bichero), chaqueta de cuero, pértiga
Carreras piratas
Los piratas son un grupo diverso, pero la mayoría tiene al menos un
nivel en una Carrera de Ribereño. Muchos son barqueros o mujeres CUANDO EL
del río, y algunos se dedican a la piratería para complementar los HOGAR LLAMA
ingresos de sus labores más legítimas. Bastantes, aunque no tantos Los personajes se encuentran con Isabelle Landsmaan, la hermana
como se supone, son raqueros o marinos, y unos pocos son guar- de Boris, que les hace señas desde la orilla del río. La mujer les
dianes del río retirados. Incluso algunos de los h'deres piratas más ruega que la ayuden a convencer a su hermano Boris de que deje
corruptos reclutan a motantes y hombres bestia, aunque no son ne la banda, que está al acecho justo delante. Les ofrece las pocas
cesariamente seguidores del Caos. monedas que tiene y 'tantos cerdos como quepan en esta barcaza'.
Boris está dispuesto a escuchar, al menos hasta que su hermana
mencione que los cerdos también lo echan de menos...
62
C O M P E N D I O D E M U E R T E E N E L R E I K ; C A P I T U L O 1 2 - R A Q U E R O S , P I R ATA S Y C O N T R A B A N D I S TA S
Barcos piratas
Los piratas utilizan todo tipo de barcos, incluso algunos que han
capturado a sus víctimas. La mayoría están armados, algunos han
sido minimizados de casi todo para que las presas no corran más
que ellos o se han blindado para poder ir a por objetivos más ricos y
mejor defendidos. Muchos van armados con balistas o cañones. El
capítulo Modificación de embarcaciones de este libro (páginas 64
a 69) le dará al DJ algunas opciones.
Un ataque pirata
El grupo encuentra un barco al parecer abandonado (ver Barco a
Reginhard Vieth la deriva, página 60), que arrastra el río. Cuando se acercan a él
Reginhard Vieth dejaba fuera de juego a más piratas de los que la con su embarcación, aparece la tripulación pirata. Habrá dos piratas
mayoría de gente había visto en la vida, ya fuera arrastrándolos a por cada PJ centrado en combatir en el barco presa y uno por cada
las celdas que hay bajo el castillo Reikguard o dejando que el río se otro aventurero. La mitad de los piratas lanzarán garfios al barco,
llevara sus cuerpos. ¿Por qué no se le permitía quedarse con un poco mientras que los restantes mantendrán una andanada incesante de
de su botín? La paga de un guardián del río era una suma insigni flechas y virotes de ballesta mientras los dos barcos se juntan.
ficante comparada con las monedas y mercancías que encontraba
entre sus presas. Estos pensamientos lo carcomían, hasta que por Se necesitan 4 Asaltos para unir los barcos, y el grupo escapa si pue
fin un mercader ingrato de más vio a Vieth y a sus oficiales más de eliminar todas las cuerdas de amarre en este tiempo. Cada cuerda
leales comenzar una nueva vida al otro lado de la ley. Ahora Vieth tiene un BR de 3 y 8 Heridas; un PJ que intente cortar una cuerda,
es el terror de su tramo del río del Imperio y la vergüenza de sus se expone a los disparos de los piratas mientras lo hace, ¡algunos de
camaradas, los guardianes de río. los garfios pueden incluso quedar atrapados en lo alto de las velas
de las jarcias del barco!
REGINHARD VIETH ^ Cada vez que uno de ellos muere o es gravemente herido (reducido
CAPITÁN PIRATA HUMANO
(MAESTRO ESPADA DE A BORDO. ORO I) a cero Heridas), y cada vez que se usa la magia contra eUos, el h'der
de los piratas debe hacer un Chequeo Normal (+20) de Mando,
M H A H P F R Inl Ag Des I V Em H
interrumpiendo el ataque si fracasa el Chequeo.
4 36 4 3 4 0 39 34 31 2 4 39 33 31 14
Si los Personajes no repelen a los piratas o cortan las cuerdas de
Rasgos: A distancia (pistola) +9, Arma (espada) +8,
Mutación (aleta de tiburón y agallas) amarre antes de que los dos barcos se junten, los piratas supervi
Habilidades: A distancia (pólvora negra) 63, Aguante 49, vientes intentan abordar y atacar a los PJs. Para para seguir luchan
Atletismo 41, Carisma 41, Cuerpo a cuerpo (básico) 56, do, el líder de los piratas debe hacer un Chequeo Desafiante (+0)
de Mando cada vez que uno de los suyos muera o esté gravemente
Esquivar 41, Intimidar 60, Mando 54, Nadar 115,
Navegar 51, Orientación 44, Percepción 44, Remar 50, herido y cada vez que se utilice magia contra ellos. Los piratas hui
Sobornar 41, Tasar 44 rán automáticamente si más de la mitad de los que subieron al barco
víctima mueren.
Talentos: Buen nadador. Cerebro, Condenado (No necesitas
el barco más grande), DeÜncuente, Intrépido (guardianes
del río, raqueros). Pistolero experto U N P I R ATA H O N R A D O
Accesorios: arma de mano (espada), flota pirata y
tripulación (tres barcazas de río, 18 piratas), pistola Marisella Gurt es una adoradora de Stromfels y tras ver la
con 10 disparos aleta de Reginhard Vieth, está convencida de que éste es la
Especial; Vieth nunca va sin el sombrero, hecho con la piel encarnación de ese dios prohibido. Ahora la mujer lo persigue
de un tiburón que casi se le Ueva una pierna. Sin embargo, a cada paso, y él está desesperado por librarse de ella y sus
esta prenda le sirve para algo más que para jactarse, ya que compañeros sectarios. De hecho, está tan desesperado que no
oculta una mutación en forma de aleta de tiburón y branquias les hará ningún daño a los Pjs si logran convencerla de que
que tiene en el cuello y espalda. Gracias a ellas, Veith es Vieth no es más que un honrado pirata.
capaz de respirar bajo el agua y nadar con una
habilidad antinatural.
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
Algunos contrabandistas viajan en barcos de río normales, con ob Tanto si los PJs deciden llevar el cargamento como si no, se en
jetos de contrabando pequeños (y de gran valor, por lo general) que contrarán con los contrabandistas de nuevo en la siguiente esclusa,
Uevan ocultos en el equipaje o cubiertos por documentos falsos. donde los guardianes del río están desmontando su barco, mientras
Otros utilizan embarcaciones especialmente adaptadas para que que a los aventureros se les permite pasar sin obstáculos. Si los PJs
parezcan barcos normales pero que tienen zulos para esconder el entregan la carga, se les pagará según lo prometido. Pero podrían
contrabando; es posible que algunos también se hayan despojado sacar más beneficios si se la jugaran a los contrabandistas, claro...
de todo peso innecesario para poder dejar atrás a la Patrulla Fluvial.
Contrabando
El contrabando más común en la actualidad es el brandy bretón, que
sólo entra en el Imperio de forma ilegal desde que el Emperador
aprobara el Edicto sobre Bebidas Extranjeras a instancias de los
cerveceros, vinateros y destiladores de todo el Imperio, que aunaron
fuerzas por única vez en la historia.
locidad. Supera a la patniUa con facilidad, pero la patruUera arrastra Rasgos: Arma (daga) +4
a la embarcación de los PJs hasta la oriUa, y los guardianes del río Habilidades: Carisma 60, Conducir 46, Consumir alcohol 36,
exigen saber qué tratos han tenido con esta conocida banda de con Cotilleo 55, Criar animales 55, Hablar idioma (gremio) 60,
trabandistas. Registran el barco de los PJs de proa a popa, pero no Hablar idioma (Tierras Desoladas) 60, Jugar 55, Percepción 47,
encuentran nada (a menos que tengan algo que ocultar), y después Regatear 60, Sobornar 65,Tasar 60
de poco más de una hora, pueden seguir el camino. Talentos: Negociador, Sobornador
Accesorios: ábaco, daga, artículos ilegales, varias licencias
de gremio falsificadas, 20 co y 5dlO cp
r
CAPITULO 13
BESTIARIO DEL RÍO M
DE LOS PELIGROS DEL RÍO AMEBAS
La amenaza - cotidiana, aunque aterradora- de raqueros y piratas Las amebas son criaturas simples y unicelulares que se parecen a un
es más que suficiente para hacer de cualquier viaje por los ríos del limo o a una gelatina amorfos. Se arrastran con lentitud o, para mo
Imperio una perspectiva desalentadora. Sin embargo, hay enemigos verse más rápido, extienden sendópodos que pueden alcanzar hasta
más monstruosos que acechan bajo el agua, a menudo literalmente. la mitad de su longitud. Se alimentan de materia orgánica, permi
Este capítulo presenta una selección de monstruos espeluznantes tiendo que los metales y minerales les atraviesen. Son implacables
y nuevos Rasgos de criaturas para que los PJs no bajen la guardia. y carentes de mente, sólo existen para moverse y absorber alimento,
ya sean hojas, animales muertos, hongos o aventureros dormidos.
Las amebas se ven atraídas por el calor, que asocian con el susten
to, pero huyen de las temperaturas extremas que pueden dañar su
membrana celular. Por lo demás, carecen de sentidos.
AMEBAS
M H A HP F R Ini V H
Ag Des I E m
4 30 30 50 30 10 13
85
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASÍA
De hecho, el Viejo Tres Ojos es una leyenda que los ribereños han
utilizado para burlarse de los forasteros durante décadas. Muchos
se ganan la vida levando a nobles ingenuos en viajes de pesca a las
aguas donde se supone que mora el monstruoso pez. Sin embargo,
en los últimos años, algunas de estas expediciones han desaparecido
y la gente empieza a preguntarse si el viejo cuento podría tener algo
de verdad. ¿Es real el Viejo Tres Ojos, o ha salido algo más de
debajo del castillo de Wittgendorf para molestar a los honrados
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 13 - BESTIARIO DEL RÍO
"f.
, -.ft
\
L A L O R L AY
Las náyades son raras de ver en el Imperio, tanto que
iscute su existencia. Sin embargo, aparecen en los cuentos
ntos t
NÁYADES
M H A HP F R Ini V Em H
Ag Des 1
8 45 30 40 35 40 65 4 0 60 45 60 14
■ ■ T 8 6
'■I .
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 13 - BESTIARIO DEL RÍO
TROLES DE RÍO
Estos seres se describen por encima en la página 324 del manual M H A HP F R Inl Ag Des I V Em H 'j
de 'WJdR. La descripción y reglas siguientes pueden utilizarse 6 30 15 55 45 10 15 15 10 2 0 5 30
6 9
WABHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA
IdlO Resultado
1 Se resta 2 al NE
2 a 3 Se resta 1 al NE
4 a 7 Se utiUza el NE indicado
8 a 9 Se suma 1 al NE
10 Se suma 2 al NE
Engullir
Si la criatura es del tamaño suficiente, cuando tenga éxito en cual
quier ataque que realice, engullirá a la víctima (aunque no le haya
causado Daño) y le infligirá 1 Estado de Enmarañado con una Fuer
za igual a la de la criatura. Al principio de cada Asalto, las víctimas
engullidas sufren 1 Estado de Enmarañado más y pierden 1 Herida
de manera automática cuando las poderosas enzimas comienzan a
digerirlas. Si la criatura no tiene el tamaño suficiente para engullir
a una víctima, puede que todavía sea lo bastante grande para inmo
vilizar la parte golpeada. La criatura no puede realizar más ataques
contra las víctimas engulhdas por completo, pero puede seguir ata
cando a otras si están lo bastante cerca.
CAPÍTULO H
& ENFERMEDADES DE ^
TRANSMISIÓN ACUÁTICA
Los cursos de agua del Imperio varían desde los espumosos arroyos de
montaña hasta las más fétidas marismas. Los ríos que cruzan las ciu •( TABLADE EXPOSICIÓN 1= FUENTE DEAGUA
dades son prácticamente alcantarillas a cielo abierto, llenas de efluentes Los raodÉcadores siguientes se aplican a b ingestión y a la inmersión.
humanos, basura podrida, gatos muertos y cosas peores. Cuando al
Ubicación M o d i fi c a d o r
guien bebe agua de río que no se baya hervido primero, existe la posibi
lidad de contraer una enfermedad o de ingerir un parásito. Ciudad; pantano - 3 0
Estado M o d i fi c a d o r
Cada vez que un PJ se arriesga a exponerse a una enfermedad de trans
misión acuática, es posible que deba realizar un Chequeo Desafiante 1 Herida o menos restante - 3 0
(+0) de Aguante, modificado según las circunstancias. Consulta las 5 Heridas perdidas o más -20
tablas siguientes, todos los modificadores son acumulativos.
0-5 Heridas perdidas -10
■U r - — .-.--L*,
Por Estado de Sangrando -10
Sin embargo, debes tener cuidado al aplicar estas reglas. Sin duda, TABU DE ENFERMEDADES DE TRANSMISIÓN ACUÁTICA
un PJ imprudente que no para de chapotear por las aguas turbias
IdlOO Enfermedad
del Reik debería realizar unos cuantos Chequeos de Aguante para
ver si ha recogido algún visitante indeseado. Por el contrario, 01 a 40 Diarrea galopante
obligar a que los Pjs realicen un Chequeo por varias enfermedades 41 a 60 Cólicos
cada vez que beben mientras comen en una posada limpia (según
61 a 70 Infección menor'
los cánones del Imperio) es pasarse. Si el grupo no para de estar
debilitado por una gran variedad de enfermedades, esto va a afectar 71 a 75 Herida supurante'
con rapidez a la tónica de la partida. 76 a 80 Gusanos de las cavidades
81 a 90 Te n i a d e l R e i k
Sin embargo, este capítulo y las diversas curas y remedios de
Hortensia Piencharcado del Capítulo 2 te dan un poco de margen 91 a 00 Disentería
91
WARHAMMER JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
Origen: exposición al agua sucia; haz los Chequeos que se descri Con un Fracaso Asombroso, se desmayará por el dolor y sufirirá 1
ben en la página 91. Estado de Inconsciente.
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TW ' i.y».
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ORGANIZACIÓN Símbolo
El diseño de una corona roja, sutilmente incorporada en la ropa, es un
Los sectarios de la Corona Roja operan en células aún más peque signo común de pertenecer a dicha organización, así como una joya
ñas que las de la Mano Púrpura: una célula típica se compone de un en forma de corona, engarzada con una piedra roja como el granate.
hechicero y uno o dos aprendices, con un puñado de contactos entre Estos signos no son exclusivos de los sectarios, sino que hay frases
los murantes y hombres bestia. Las células no suelen conocerse, por de contraseña y gestos con las manos para confirmar la identidad
seguridad; su pequeño tamaño y su naturaleza generalizada garan de un compañero. La mayoría de los miembros itinerantes se pasan
tizan que las diferentes células rara vez entren en contacto entre sí. algún tiempo observando en secreto a un posible compañero de
secta antes de entrar en contacto con él, en busca de signos de
Se conoce al jefe de esta secta como el Maestro del Cambio. Aun simpatía hacia los mutantes en sus palabras y acciones.
que ha habido muchos magi a lo largo de la vida de la secta, el título
nunca cambia. Se cree que la sede está en Altdorf, aunque nadie MÉTODOS
ha conseguido descubrirla. Se sabe, sin embargo, que a veces, los
miembros más antiguos deambulan por la tierra, reconociendo a sus Los miembros de la Corona Roja se mueven entre los mutantes y
compañeros y comunicándose con ellos a través de códigos secretos los hombres bestia, diciéndoles que su condición es una señal del
de identificación. favor del Que Cambia las Cosas, y los organizan en una fuerza que
pueda atacar a todo el Imperio cuando sea el momento adecuado.
La secta crece en número utilizando a simpatizantes, adláteres y Su plan, aunque no lo saben, es complementario al de la Mano Púr
marionetas. Estos incluyen agitadores que defienden los derechos pura: cuando el Caos ataque desde fuera, las fuerzas imperiales que
de los murantes y quienes dirigen santuarios secretos para mantener no resulten paralizadas por la quinta columna de la Mano Púrpura
a los murantes lejos de los cazadores de brujas. Algunos son segui se verán abrumadas por los ataques de los hombres bestia y los mu
dores de Tzeentch, pero muchos más son almas bien intencionadas tantes. Con este par de enemigos internos, el Imperio será incapaz
que nada saben de sectas del Caos, aunque es posible que la cúpula de defenderse bien de la incursión que venga desde fuera.
local de la Corona Roja puede que ya los esté preparando para ini
ciarlos en la secta, revelándoles poco a poco los secretos hasta que su En las ciudades, suelen participar en cualquier empresa local por
mente esté lista para aceptar la filosofía de Tzeentch. apoyar y proteger a los mutantes, y algunos expertos creen (errónea
mente) que la secta de la Corona Roja es de alguna manera respon
sable del reciente edicto imperial sobre los mutantes.
V'W " —■
EL LIBER MUTANDIS
Este texto blasfemo lo veneran todos los sectarios de Tzeentch, so-1
bre todo los de la Mano Púrpura. Un personaje con Leer/Escribir
I y Hablar idioma (clásico) tarda tres horas en leerlo entero si pasa
, ún Chequeo Complicado (-10) de Inteligencia. Un fracaso significa
' que se han visto abrumados por las ideas que contiene el libro y
deben volver a leerlo desde el principio.
95
WARHAMMER [UEGO DE ROL DE FANTASIA
PA R A G R O G N Á R D S : E L E N E M I G O L O S S E C TA R I O S D E L A
INTERIOR, EDICIÓN CORONA ROjA CORONA RO)A
Los aventureros llevan una vida arriesgada, y en poco tiempo (sobre
todo tras sobrevivir al castilo de Wittgenstein) uno o más de ellos El DJ debe diseñar a los PNJs importantes de la Corona Roja a
pueden lucir alguna mutación. Esto puede acarrear todo tipo de medida, para que se ajusten al trasfondo y al papel requerido en
complicaciones mientras el P] trata de ocultársela a las autoridades, una aventura. Los PNJs de la secta menos importantes, o los que se
e incluso a otros miembros del grupo, a la vez que busca alguna necesiten con urgencia, pueden diseñarse de acuerdo con estas notas
forma de librarse de ella.
La mayoría de sectarios de la Corona Roja entran en una de las
A pesar del edicto sobre los mutantes, cualquiera que muestre de siguientes categorías:
manera abierta signos de mutación puede esperar complicaciones,
y las investigaciones deberán hacerse con suma discreción. Éstas
■ t
Sectarios subalternos
pueden llevar al grupo a descubrir toda una sociedad oculta de
mutantes y aquellos que los ayudan, y hacer que los agentes locales
í Los perfiles básicos de los sectarios se encuentran en la página 334
del manual de VS^dR. Todos eUos tienen las habilidades Sabiduría
de la Corona Roja se fijen en ellos. académica (Caos) y Lengua secreta (Corona Roja) y tienen un 25%
de probabilidad de tener Lengua secreta (lengua Oscura).
Si el D| y los jugadores son aficionados al juego de rol tenso e
intrincado, los agentes de la Corona Roja pueden mostrarse com Si necesitas crear un sectario menor con más detalle, dale una
prensivos y útiles, presentar al P| mutado a los 'amigos' locales que Carrera normal y el Rasgo Identidad secreta.
están dispuestos a ayudar, proporcionarle un lugar seguro para vivir»
y otros tipos de apoyo. Prometen ayudarle a encontrar una cura, Un sectario menor también tiene un 50% de posibilidades de sufrir
pero siempre tienen una excusa para retrasarlo: la persona adecuada ld3 mutaciones (VVJdR, páginas 183 a 185): si sale una mutación
i está fuera de la ciudad en ese momento o las bandas de cazadores física, tira en la columna Tzeentch de la tabla de mutaciones de la
de mutantes de la zona hacen que las investigaciones sean dema página 66 del Compendio de El Enemigo en las Sombras.
siado peligrosas. Después de un tiempo, si la mutación empeora
•*
II que
unapuedan
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al gruplaoopci
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acró
isen aensus
a
l y los subalternos pueden ser sus aprendices. Además de su Carrera
más normal, un Hechicero de la secta también sigue la Carrera de He
nuevos "amigos" en la secta- o, simplemente, abonando el campo chicero (WJdR, página 57) y obtiene todas las Habilidades y Talen
para tener una oportunidad de matarlos a todos. tos asociados a ella. Como alternativa, puedes utilizar la Carrera de
Magus de una secta de Tzeentch que se encuentra en la página 77
del Compendio de El Enemigo en las Sombras.
Hombres bestia
Los perfiles básicos de los hombres bestia se encuentran en las
páginas 331 a 332 del manual de VVJdR. Los afiliados a la Corona
Roja tienen las mutaciones dadas por la columna Tzeentch de la tabla
de la página 66 del Compendio de El Enemigo en las Sombras.
97
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASIA
Alcance: tú
Objetivo: tú
Los hombres bestia tienen dificultades para formar las palabras de
la lengua oscura con sus bestiales fauces. Como resultado, utilzan §
1.
Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Voluntad una cruda mezcla de esta habla, movimientos corporales, gruñidos,
chasquidos, sonidos, chillidos, aullidos y balidos. La lengua de las
Puedes hablar y entender la Lengua de las bestias que hablan los bestias está más allá de la capacidad de cualquier especie que carezca
hombres bestia aunque no tengas la habilidad correspondiente. de una boca y una lengua de animal. En los raros casos en que los
hombres bestia se dignan a hablar con los humanos y otros, utilizan
Ojos de la bestia una mezcla de lengua oscura básica, lenguaje corporal y gestos. Los
N L : 0 chamanes del rebaño suelen tener un conocimiento básico del reiklan-
Alcance: tú dés u otra lengua humana, pero -igual que sus parientes- recurren a
Objetivo: tú la lengua de las bestias cuando se sienten frustrados... y suelen matar
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad si se frustran mucho.
Tus ojos brillan con una luz verde impía, lo que te permite ver como
si tuvieras Visión nocturna. Si ya tienes dicho Rasgo, el alcance de la
visión se duplica. Hechizos arcanos de Tzeentch
Señal de la bestia Bendición de Tzeentch
N L : 0 N L : 9
Alcance: tú Alcance: tú
Objetivo: tú Objetivo: tú
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Voluntad
El rostro te cambia de manera sutilmente y muestra la marca de Invocas el favor de Tzeentch y obtienes un bonificador temporal de
Tzeentch y signos de naturaleza bestial; los hombres bestia de Tze +10 a una de los atributos siguientes: Habilidad de armas. Resisten
entch te reconocen como amigo y abado. Obtienes un 20 a todos cia, Agilidad o Voluntad.
los Chequeos de Empatia al tratar con tales criaturas. Cualquier
seguidor o criatura de Khorne o Slaanesh sufren Animosidad hacia Bestia enfurecida
ti, mientras que los de Nurgle te miran con Odio. N L : 6
w
Objetivo: 1
Chequeo de Lanzamiento.
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
^a4 El animal sufre el Estado de Inconsciente.
Objetivo: tú
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
It
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASIA
Transformación de la bestia
NL: 12
Alcance: tú
Objetivo: tú
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Trepar
N L : 5
Alcance: tú
Objetivo: tú
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
qIuei^r
La Carrera siguiente sólo está pensada para PNJs, pero sigue dado dos veces y eliges el resultado preferido.
todas las reglas normales, por lo que pueden utilizarla los PJs,
con permiso del DJ.
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK; CAPÍTULO 15 - LA CORONA ROIA; UNA GUÍA PARA EL Dj
Guerrero deTzeentch
Humano
Tzeentch es el Arquitecto del Destino, el Gran Conspirador. El Cam "Los dos somos marionetas de los dioses, sacerdote. La diferencia entre
bio es el dominio de Tzeentch, y tú te has entregado a él en cuerpo, nosotros es que yo veo los hilos. Igual que bailas para tu preciado Sigmar,
mente y alma. ahora bailarás para mi amo. Pero primero, bailarás para mí".
—Manfred Schuster, Elegido de Tzeentch
Aunque Tzeentch se deleita en el cambio provocado por quienes
conspiran en secreto y buscan el conocimiento a toda costa, el Gran A diferencia de sus homólogos de la Mano Púrpura, los sectarios
Mutador no descuida el papel que la violencia puede tener para de la Corona Roja a menudo encuentran que el poder y la malicia
producir el cambio. Muchos de los mortales a los que favorece son son más efectivos para ganarse la lealtad de los mutantes y hombres
guerreros engañosos o generales astutos que imponen cambios vio bestia, a los que atienden con cuidado en nombre de su amo. Con
lentos en el Viejo Mundo. Estos sirvientes más militantes empuñan este fin, persiguen tanto la magia como la destreza marcial. Tarde
el acero y la magia al servicio de su blasfemo dios trazando un cami o pronto, los mejores aspirantes se ven llamados hacia las Tierras
no de ruinas humeantes hacia el fumro prometido y efímero. Desoladas del norte para demostrar su valía al poder al que sirven.
Itinerario de carrera
Iniciado de los Misterios — Bronce 1
101
CAPITULO 16
ElEmperadorLup
tiodl esuncrucerodeuloj queUevaelnombredelELVA
IE
j
padre y predecesor de Karl-Franz I. Dirigido por Líneas Hindelin ______
de Altdorf-una compañía grande y poderosa- recorre el río Talabec El viaje de descenso del río del Emperador Luitpold empieza en
desde AJtdorf hasta Bechafen, cerca de las Montañas del Fin del Berghafen, un pequeño pueblo en el alto Talabec, unos pocos kiló
Mundo. Construidos en los astilleros Spee de Altdorf en 2510, el metros más allá del borde del bosque; éste es el punto más alto del
Luitpold y sus naves gemelas, el Emperador Wilhelm (Altdorf-Nuln) Talabec al que se puede Uegar con un gran barco fluvial. Pasando a
y el Emperador Magnus (Altdorf-Marienburgo) dan a Líneas Hin embarcaciones más pequeñas y luego montando en muía, es posible
delin una flota de lujo sin parangón. Los cruceros de río de la 'clase seguir el alto Talabec hasta las fortalezas enanas de Karak-Kadrin
Imperial' son muy preciados por los mercaderes ricos, los hombres y Karak-Ungor.
de negocios del imperio y la nobleza menor.
Hay pocas paradas regulares en la primera parte de la ruta, sobre
El Emperador Luitpold tiene dos cubiertas para pasajeros; la superior todo para aprovisionarse de productos frescos, pero el Emperador
cuenta con 8 suites de lujo y 14 camarotes de tres camas para el ser Luitpold se detendrá para recoger y dejar pasajeros cuando sea nece
vicio, mientras que en la inferior hay 16 camarotes con dos camas sario. Se alzan las astas de las banderas en los muelles a lo largo de la
para pasajeros. Las tarifas son las siguientes; ruta para indicarle al barco que se detenga para subir pasajeros. Una
vez que el Emperador Luitpold llega a Talabhelm, el viaje se vuelve
más regular. El barco siempre se detiene en Ahlenhof y Schoppen-
dorf, y a veces en Volgen.
Magia: está prohibido realizar cualquier tipo de hechizo a bordo sin En el salón de pasajeros se ofrecen comidas ligeras y agua durante
el permiso expreso del capitán. Esto incluye el uso de objetos mági todo el día, y se sirven vinos y licores desde el mediodía hasta me
cos. En la práctica, esta norma es difícil de aplicar, pero cualquiera dianoche, aunque las cervezas sólo suelen estar disponibles a bordo
que lance hechizos de manera abierta será denunciado al capitán. se ha avisado con anterioridad a la tripulación de que viaja un dig
natario enano o si las ha solicitado el pasajero de una suite de mane
Moralidad: se espera que todos los pasajeros mantengan una cierta ra expresa. Todo esto son 'extras'y por lo general deben abonarse en
'decencia'. Básicamente, esto significa no hacer nada en público que el momento, aunque rara vez se rechaza la apertura de una cuenta,
pueda escandalizar, ofender, avergonzar o indignar a los demás pa que se liquidará al final del viaje. El Emperador Luitpold tiene una
sajeros. El capitán es el juez final en estas cuestiones. carta comparable a la de un restaurante de nivel alto de una gran
ciudad del Imperio, tanto en variedad como en precio.
Práctica religiosa: cada día, después de la cena, el capitán dirige una
serie de plegarias a Sigmar, Ulric y Taal para la tripulación y los pasa Durante el día, hay varios pasatiempos en cubierta disponibles para
jeros durante cinco minutos. La asistencia no es obligatoria, pero no aquellos que deseen jugar, y se permite la práctica de armas y los
participar se considera una descortesía (los Chequeos de Empatia se duelos amistosos (a primera sangre) en la cubierta de paseo, previo
vuelven un paso más difíciles cuando se trata de cualquier miembro de acuerdo. Quienes deseen participar en una competición amistosa
la tripulación). Los pasajeros son libres de mantener las observancias deben informar al capitán o al sobrecargo antes de cualquier com
que les exija su religión particular, sujetas a las leyes del Imperio, pero bate. Si la tripulación no tiene conocimiento de ningún acuerdo
queda prohibido el sacrificio de animales a bordo. previo, tratará el incidente como una pelea corriente e intervendrán
para contener a los combatientes.
Los pasajeros que incumplan las reglas del pasaje recibirán una ad
vertencia, excepto en casos graves. El capitán tiene la facultad de
hacer bajar a los infractores en la siguiente parada y entregarlos a las
autoridades si infringen las leyes del Imperio.
EMPERADOR LUITPOLD
ORGULLO DE LAS LÍNEAS HÍNDEUN
Botado en 2512
Hit 4_.MIL-
ELV
A
IJEDEBEREAL
ZIARSEANTESDE—
. Ji
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA
Después de la cena, se organizan espectáculos en el salón de pa Se pueden extrapolar modificadores para otras especiaÜdades si
sajeros: es habitual, por ejemplo, que un músico u otro animador guiendo este patrón. Todo lo que implique fuego está prohibido,
pague parte de su pasaje trabajando. La tarifa estándar es del 50%, ya que el Emperador Luitpold está construido casi por completo
y no está sujeta a negociación. Un PJ que desee llegar a este tipo de de madera. Las actuaciones con animales, por lo general, no son
acuerdo debe lograr un Chequeo Complicado (-10) de Actuar o bienvenidas -pues hace tres años hubo un desafortunado incidente
Tocar, modificado como se expUca a continuación para cada una de con un oso bailarín-, y se prefieren los espectáculos e instrumentos
las habilidades referidas: refinados a los que son más 'rústicos' o 'vulgares'. Ninguna actua
ción puede incluir material que insulte al Emperador, a la nobleza
Mod. Reacción Actividad o a cualquier religión principal o que resulte de algún modo 'de
mal gusto' (a criterio del capitán). Estas normas se explican a to
Prohibida Tragafiiegos
dos los animadores desde que suben a bordo, y cualquier infracción
-10 Payasadas, mimo, gaita, cuerno hace que el capitán le deniegue al animador parte o la totalidad
+0 Acrobacias, malabarismo, fiinambulismo. del descuento. Si un PJ infractor protesta que no puede pagar la
laúd
tarifa completa, el capitán le insinuará que tiene contactos entre el
+10 BaUe, clavecín, vioUn personal de la famosa prisión de deudores del Torreón Mundsen
en Altdorf.
Capitana Regina Wülendorf Apariencia: estatura 5' 9', complexión atlética, cabello castaño cla
ro, ojos azules
Personalidad: formal, educada, puntillosa, eficiente
Motivaciones: un viaje sin contratiempos, y pasajeros contentos
Ejemplo de diálogo: ' ¿Disfrutando del viaje, espero?'
C A P I TA N A R E G I N A W I L L E N D O R F
CAPITANA DE BARCAZA HUMANA. PRÁCTICA Y"'
EMPLEADA RETIRADA (ORO I)
M H A HP F R Ini Des I V Em H
Ag
4 37 33 49 55 45 53 4 0 44 42 4 4 18
iHdaiab
ldies:Aguanet 80,An
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i arc(anot 54,naa
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cin64,)
Atletismo 65, Carisma 64, Conducir 73, Consumir alcohol 75,
Cotilleo 82, Criar animales 57, Cuerpo a cuerpo (básico) 75,
Escalar 69, Esquivar 78, Frialdad 55, Hablar idioma (de las i
3 Tierras Desoladas) 54, Intuición 65, Jugar 54, Mando 64,
Movimiento silencioso (rural) 73, Nadar 74, Navegar 73,
Oficio (constructor de botes) 50, Orientación 65,
Además de estar al mando del Emperador Luitpold con una au j Percepción 75, Regatear 74, Remar 69,Sabiduría académica
toridad a la que sólo supera la del propio emperador, la capitana , (local 54, ríos 74, Reikland 49), Sanar 54, Tasar 64
Willendorf es la cara pública de Líneas Hindelin y debe ser una j
anfitriona amable, así como una h'der firme. Su deber social princi r Talentos: Barquero, Bien equipado. Buen nadador,
, Condenado (Un cuadrado de papel marca tu tumba).
pal consiste en cenar cada noche en la mesa del capitán y entablar
conversación con los pasajeros más distinguidos del crucero, pero Decidido 2, Etiqueta (gremio, nobleza, sirvientes). Orador,
lí
t Orientación, Piloto, Presencia imponente. Viajero curtido
de vez en cuando se le pide que medie en las disputas entre los
pasajeros sin ofender a ninguna parte. Es un papel exigente, pero
ella tiene las habilidades sociales y de navegación necesarias para
Uevarlo a cabo y ocupa uno de los puestos más codiciados del río. A
tccesosir:cam
.¿-v'.
so
e
it dem
a,lae
..
lspadb
aeri,al deca
"..
átp
ni,
pistola con 12 disparos, trabuco (siempre cargado)
i
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 16 - EL EMPERADOR LUITPOLD
Ejemplo de diálogo: 'Sí, las cartas están muy bien, pero hay que cono
cerse el rio. No hay tiempo para estudiar una carta cuando un aluvión te
empuja a un banco de arena y te lanza árboles caídos'.
P R I M E R A P I L O TO E L A VA L E V E R D E - M A E S T R A
PILOTO, BARQUERA RETIRADA (PLATA 5)
H A H P F R Inl Ag Des I V Era H
1^ 2 8 3 6 2 6 42 53 38 42 30 44 51 12
103
WARHAMMER [UEGO DE ROL DE FANTASÍA
Marineros
Bajo la atenta mirada del contramaestre, una pequeña pero hábU
tripulación de marineros mantiene en movimiento el crucero mien
tras el viento sea favorable.
M H A HP F R Ini Ag Des I V Em
4 3 4 2 5 38 31 37 31 37 29 24 34 11 ■
106
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPITULO 16 - EL EMPERADOR LUITPOLD
M H A HP Ag Des I V Em H
f 4 26 32
F R Ini
36 33 24 10
i 30 2 4 32 30 28
perador Luitpold más tiempo que cualquier otro miembro de la tri (cocinero) 42, Percepción 37
pulación -con la única excepción de Kleingeld- y hay quien vuelve Talentos: Buenas espaldas. Etiqueta (sirvientes), Leer/Escribir, '
al crucero sólo por el placer de su cocina. Sin importancia
Accesorios: daga, herramientas de cocina, uniforme,
Apariencia: estatura 3' 10", complexión robusta, cabello rizado de IdlO trapos de limpieza ^
color castaño-rojizo y rizado, ojos castaños
i
E|FEDECOCN IAMAX."MAXMI LIA
INCOLN
IADEBAS
MAESTRO ARTESANO HALFLING (PLATA 3)
!^¡ P
b
4 31 37 38 34 34 42 28 23 34 27 12
Mercaderes
Es bastante habitual ver mercaderes adinerados como pasajeros del
Emperador Luitpold-, puesto que es el medio de transporte favorito
de los comerciantes de Ostermark y Talabheim que vienen a Alt-
dorf, ya que piensan que pueden impresionar a los hombres de ne
gocios de la capital llegando con tanto estilo.
108
1 - ^ ^
INVERSOR AVEZADO
M H A HP F R Inl Des I V Em H
2 4 2 9 35 2 5 47 39 38 46 39 43 10
Numismática, Rico
Accesoro
i s: séqutio de empe
taio X 30 co
l ados, ropa exqusitia,
J
WARHAMMER |UEGO DE ROL DE FANTASÍA
Sangre joven
Apariencia: joven, adético, vestido de manera magnífica
Personalidad: brioso, irresponsable, ruidoso
Motivaciones: divertirse, gastar bromas, avergonzar a los demás
Ejemplo de diálogo: '¡Así os lo digo, muchachos! ¡Espléndido!
¡Qué divertido!'y 'Hay gente que no tiene sentido del humor.
Qué aburrimiento'.
Un Jugador puede ser de cualquier raza, de edad madura. Charlatán de nivel 3-4 y/o Chalán de nivel 4, y es posible que tenga uno o más
niveles en la Carrera de Cortesano.
Jugador enano
Apariencia: inmaculado, bien vestido
Personalidad: encantador, ingenioso
Motivaciones: beneficios, diversión, seguridad personal
Ejemplo de diálogo: 'éA alguien le apetece un juego de azar honrado?'
y '¿Te gustaría una revancha por la partida de ayer?'
- ...
Asesinato a bordo Por ejemplo, pongamos que la víctima es Handrijk van den Kuyster,
Un grupo de viajeros que al parecer no tienen relación entre sí, se un mercader odioso como pocos. Habría mucha gente que se ale
ven atrapados juntos en un largo viaje: éste es el escenario predilecto graría de verlo muerto. Dado lo mal que trata a los subordinados,
para los asesinatos misteriosos. En una aventura de WfdR, los PJs puede que haya denigrado a uno o más camareros. Quizá lo hayan
deben resolver el misterio antes de que el crucero llegue a la para sorprendido haciendo trampa en las cartas o haya tenido una ra
da siguiente y el asesino escape. Lo primero que hay que hacer es cha de suerte que le haya hecho ganar una gran suma de dinero de
decidir la víctima. A continuación, necesitas un motivo, un medio un pasajero que está claro que no puede permitírselo. Podría haber
y un grupo de compañeros de viaje. Lo ideal es que la mayoría de hecho comentarios inapropiados a la hija de un pasajero noble. Es
los otros viajeros tengan un oscuro secreto que los vincule con la posible que haya otro mercader a bordo al que haya engañado hace
víctima y les dé un motivo para matarla. Cada PNJ debe tener una poco en una transacción comercial dudosa y con el que riñó de ma
coartada que haga imposible que haya cometido el asesinato. Por nera violenta la primera noche a bordo.
último, añade un buen puñado de pistas falsas...
WARHAMMER [UEGO DE ROL DE FANTASÍA
Ésas son las pistas obvias. La mayoría de ellas, al menos, serán pistas de alguien que es del todo incapaz de planificar y ejecutar un robo
falsas, pero a medida que el grupo investigue más -suponiendo, por brillante. Muchos nobles empobrecidos y personajes similares in
supuesto, que tengan la puntuación de Empatia y las Habilidades tentan esta prestigiosa ocupación, pero pocos son lo bastante hábiles
necesarias para que otros pasajeros cooperen con ellos—, descubrirán para tener éxito en su trayectoria. Este tipo de aventura también
motivos más profundos y secretos. Un pasajero o tripulante puede consiste en comprobar las coartadas y desenmascarar a personas que
ser el hijo ilegítimo de la víctima, cuya madre abandonada murió no son lo que parecen. Los PJs deben confiar en sus compañeros de
con el corazón roto. Quizás otro sea víctima de un chantaje. Y así viaje para obtener cualquier información útil de ellos, y de nuevo,
sucesivamente, hasta tener una red de intrigas adecuada. podrías estimular a los Jugadores haciendo que hayan encerrado a
un integrante del grupo (o un PNJ que sea vital para la aventura
En cuanto a la hora de la muerte y el método empleado: supon actual), que se enfrenta a la cárcel o algo peor.
gamos que a la víctima la encuentra muerta en el camarote un ca
marero que hahía ido a llamarlo para cenar. Está tumbado boca La cosa en la consigna
abajo, en la cama, con un puñal sobresaliéndole entre los omóplatos. En el extremo oriental de su viaje, el Emperador Luitpold se
La última vez que algún pasajero lo vio fiie a media tarde, cuando encuentra con el profesor Marius von Groninghof, un erudito
varias personas presenciaron una violenta discusión entre él y otro de cierto renombre y profesor de la Universidad de Altdorf. Ha
pasajero en el salón. estado en una expedición a las Montañas del Fin del Mundo y
se ha traído varios hallazgos interesantes del viaje. Estos están
Así que los PJs van interrogando a los pasajeros, comprobando guardados en unas cajas que hay dentro y alrededor de las con
coartadas, descubriendo pistas, etc. Sólo quedan tres días para signas de la cubierta de remos.
que el Emperador Luitpold atraque en Talagaad, y no hay paradas
planeadas por en medio; el grupo debe trabajar con rapidez para Entre los hallazgos que lleva a Altdorf está el contenido de la tumba
descubrir la identidad del asesino. Si necesitan algún aliciente, el de un caudillo ogro, de varios siglos de antigüedad. La naturaleza
dedo de la sospecha apunta directamente a uno de ellos, que está real de los descubrimientos no se ha hecho pública para evitar preo
encadenado en la cubierta de remos para entregarlo a las autori cupaciones indebidas entre los pasajeros y la tripulación, pero inclu
dades de Altdorf. Si los otros PJs no limpian su nombre antes, el yen los cuerpos y artefactos de dicho caudillo y dos de sus guerreros.
camarada está condenado.
A mitad del viaje por el río, el caudillo ogro despierta de su letargo,
La verdad del asunto puede ser tan directa o tan extraña como quie impelido a castigar a los que han perturbado su descanso eterno. El
ras. Los PJs descartarán los motivos obvios una vez que empiecen cadáver se escapa del sarcófago en el que estaba, agarra algunas ar
a descubrir los secretos, pero un sospechoso 'tachado de la lista* po mas y objetos mágicos de las otras cajas y se lanza a matar. La puesta
dría ser el verdadero asesino. Como alternativa, un gran número de en escena es muy importante en una aventura de este tipo. Puedes
pasajeros podría haber organizado este viaje con el único propósito simplificarla y hacer que el ogro muerto viviente salga de su sarcó
de asesinar al mutuo enemigo y tener coartadas entre ellos. O todo fago y mate a todo el que vea hasta que los PJs y unos pocos PNJs
el asesinato podría ser una farsa, organizada por la supuesta víctima valientes terminen con él, pero esto no le haría justicia a la idea.
para inculpar a un pasajero, escapar de las crecientes deudas o por
alguna otra razón. Queda mucho mejor si el monstruo se comporta de forma inteli
gente, matando cuando encuentra una víctima sola, y se esconde el
La puesta en escena de un buen asesinato misterioso puede llevar resto del tiempo. Primero se encuentran los sarcófagos abiertos de
mucho tiempo y trabajo, pero dará lugar a una aventura bastante golpe y luego hallan a un tripulante mutilado de manera horrible. El
desafiante y gratificante, sobre todo para los grupos a los que les capitán se acerca a los PJs y les hace jurar que guardarán el secreto
gustan las tramas complejas con mucha interacción entre los PJs. para no provocar el pánico a bordo. Éstos deben buscar en la cu
bierta de remos, a ser posible dividiéndose en pequeños grupos para
Atrapar a un ladrón que la criamra no escape. El encuentro debe desarrollarse como un
Una variante del asesinato misterioso es el robo. Nadie muere, pero thriUer Ueno de tensión, un enemigo de una habilidad imposible
se roban unas joyas de valor incalculable o algún otro objeto de gran que acecha en la oscuridad, siempre fuera de vista.
valor. El ladrón de guante blanco no se parece en nada a sus com
pañeros de trabajo de clase baja: es alguien que puede moverse a su El ogro muerto viviente tiene el perfil de un necrófago de la
antojo entre las élites, que lidia con cerraduras y alarmas con los ojos cripta (WJDR, pág. 330) o puedes crear una criatura única para
cerrados y, lo más importante, que adopta la personalidad cotidiana este encuentro.
F
Emperador Luitpold
r
Cubierta ctc pasca
Camarote de pasajeros
1 Cubierta
1 del salón
C
[ICubiube
j^rtd^pas^io^pje^
erta d^a^jeros inferior
Cubierta
t de remos
Oficina del sobrecargo Camarote del servicio
.Sentina
Espectáculo
El objetivo del Señor de la Tumba es, ante todo, sembrar el miedo;
la muerte y la destrucción están en un segundo plano muy lejano en
su mente. Después de haber visto el terror que evoca el nombre del
Señor de los Muertos, anhela que su autodenominado título tenga
el mismo efecto. Por tanto, cuanto hace está pensado para tener el
máximo impacto psicológico.
Elusion
El Señor de la Tumba nunca se muestra en público, en parte para
evitar el riesgo de que lo capturen y en parte para cultivar un aire de
misterio que contribuya al miedo que pretende evocar su nombre.
Aunque nunca está lejos de los lugares de sus ataques, siempre está
escondido y tiene al menos dos saÜdas preparadas en caso de que las
cosas salgan mal. Para ser un megalómano, es muy cauto y práctico.
La teatralidad de los ataques desvía todas las miradas de él, por lo
que puede desvanecerse mientras las víctimas están viéndoselas con
los estragos que ha causado: los PJs podrían vislumbrar una figura
encapuchada que puede o no parecer sospechosa, pero cuando vuel
ven a mirar ya no está. Esto es particularmente importante en la
tercera parte de esta aventura: 'Hermanos en el dolor'.
WARHAMMER )UEGO DE ROL DE FANTASIA
LOS MON)ES
El padre Marcus y los hermanos Martin y Rolf pertenecen a un mo
nasterio que hay cerca de Dunkelberg y que es famoso por su erudición
sobre la leyenda de Sigmar y la historia de la iglesia sigmarita primitiva.
Van a Altdorf, dicen, para consultar con sus compañeros monjes eru-1
dtios del famoso Monastero
i de a
l Paa
l bra Sagrada en una conferenca
i]
sobre la historia y la tradición de Sigmar.
Padre Marcus
El padre Marcus tiene la apariencia y la manera de hablar (con un
leve acento de Middenheim) de un estereotipo de erudito despista
do. Es de mente aguda e incisiva, pero, al haber pasado tanto tiempo Hermanos Martin y Rolf
con otros sacerdotes y eruditos, suele suponer que todos saben casi Los dos hombres son de constitución fuerte y parecen capaces de
tanto como él, y su conversación a menudo se vuelve incomprensible manejar las espadas con eficacia. Hablan poco, y menos en presencia
para los profanos. A veces se muestra confuso o distante, pero no le del padre Marcus, y es evidente que sienten una enorme admiración
guarda rencor a nadie, y es difícil que le caigas mal. por él que roza el temor reverencial. A solas son bastante cordiales;
nunca han estado en Altdorf, se muestran bastante entusiasmados
.-"t
por la visita y le preguntarán al grupo por la ciudad cuando el padre
Marcus no esté delante. También es posible que mencionen que,
PADRE MARCUS además de erudito, el padre Marcus es el superior de su monasterio,
PROFESOR HUMANO, ABAD RETIRADO (ORO 1) un cargo muy importante.
1M H A HP F R Inl Des I V Em H
4 35 34 36 32 39 2 6 30 47 47 42 13
" Rasgos: Arma (bastón) +7, Prejuicio (quienes abusan del
fZ
HERMANOS MARTIN Y ROLF
_^^om
r a,)l3cpy5pcadauno
1
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 17 - LA VENGANZA DEL SEÑOR DE LA TUMBA
PARTE 2: MUERTE
El viaje DESDE LAS ALTURAS
La primera parte del viaje transcurre sin contratiempos. El padre
Marcus pasa gran parte del tiempo bajo cubierta, leyendo, pero Es un día agradable, con vientos suaves y un cielo despejado, mien
pronto averigua qué integrantes del grupo son adoradores de Sig- tras la embarcación de los PJs recorre un tramo especialmente tran
mar y puede contarles el motivo de su viaje. Los tres monjes no van quilo e idílico del Reik, a medio día de viaje del pueblo más cercano.
a Altdorf sólo para estudiar; el Gran Teogonista ha convocado al Los monjes están en cubierta, discutiendo sobre historia de Sigmar;
padre Marcus a una reunión de eruditos sigmaritas para discutir la y el grupo puede estar en cualquier parte.
cuestión de la llamada 'Herejía de Sigmar' (ver El Enemigo en las
Sombras, página 5). Normalmente sólo creen en ella los seguidores A lo lejos, alguien del barco (quizás un PJ, o tal vez un PNJ) ve tres
más fanáticos de Ulric, pero se ha propagado como un fuego por el pequeños puntos en el cielo. Están demasiado lejos para que nadie
norte últimamente, de donde le han llegado muchos informes de distinga su forma: podrían ser pájaros.
violencia sectaria. El Gran Teogonista teme que esto pueda llevar a
un conflicto abierto entre los dos credos. Durante los minutos siguientes, las criaturas se acercan, resulta cla
ro que siguiendo el río. Es obvio que son más grandes que los pája
El padre Marcus está encantado de explayarse sobre la herejía cuan ros naturales, y los otros pasajeros del barco comienzan a especular.
to sea, pero mucho de lo que dice será incomprensible para los aven Es bien sabido que el Emperador monta un grifo en batalla, y se
tureros, a menos que éstos sean devotos estudiosos de teología. Da sabe que los caballeros más selectos del Imperio montan grifos o
por hecho que todos los sigmaritas saben tanto sobre la historia del pegasos.Tal vez los viajeros vislumbren a la flor y nata... o tal vez es
culto y las facciones como él, y es reacio a dar explicaciones simples tas criaturas voladoras sean menos amistosas. Aunque esta parte del
porque en cualquier resumen se pierden datos vitales. Lo que los río no es famosa por sus hombres bestia y mutantes, nunca se sabe.
aventureros entenderán es que hay problemas en el norte, que invo
lucran a seguidores de Ulric hostiles. Todas las especulaciones se resuelven unos minutos después, cuan
do el viajero con mejor vista se da cuenta de los jirones en las alas
PA R A G R O G N A R D S : de las criaturas y deunos picos crueles y ganchudos. Un Chequeo
Complicado (-10) de Saber de la Nigromancia identifica a las
EL HÁBITO NO HACE AL MONJE íi criaturas como carroñeros: unos pájaros muertos vivientes, asquero
Los jugadores que recuerden la versión anterior de Carroña en el; sos y antinaturales, que rara vez se ven en el Imperio.
Reik, en la edición de 1998 de Hogshead Publishing de El Poder
'' tras el Trono, tendrán ciertas expectativas sobre el padre Marcus y - Controlados por Gráber desde un escondite en los árboles, los
•'sus compañeros. Están a punto de quedarse defraudados del todo, j tres carroñeros se abalanzan sobre el barco. El primero tiene como
objetivo al padre Marcus, mientras que los hermanos Rolf y Martin
En la aventura original, el padre Marcus sólo servía para discutir tratan de llevar a su superior bajo cubierta. El segundo y el tercero
de la historia y la doctrina de Sigmar con el grupo y pedirles que atacan a los dos monjes jóvenes. Con independencia del éxito o
fueran al santuario conjunto de adoradores de Sigmar y Ulric, fracaso de los ataques, cada monje debe lograr un Chequeo de
llamado 'el Lugar de la Roca Brillante'. Había servido allí como Agilidad o ser derribado del barco y caer al río. Hay un respiro de un
novicio, y se llevó una lasca de la piedra sagrada que pedía a los Asalto mientras las tres bestias se alejan del lugar del ataque y giran
P)s que devolvieran al santuario de camino a Middenheim, pues se para dar otra pasada; entonces atacarán a los monjes por segunda
había sentido culpable todos esos años. Este era el pretexto para t vez, ignorando a los PJs o a cualquier otra persona.
i)-
que el grupo legara allí a tiempo de frustrar un atentado contra ^
nada menos que el Gran Teogonista que levaban a cabo los faná- (• Si los carroñeros fallan sus ataques y los tres monjes pasan los Che
ticos Hijos de Ulric. queos de Agilidad, son capaces de poner al padre Marcus a cubierto:
Elbuenpade
rein
teunpapele
d
fe
rinet enesat avenuta
r,yaqueel^ los dos hermanos vuelven a subir, espadas en mano, y se preparan
para luchar contra las bestias. El Asalto siguiente, sin embargo, el
i Señor de la Tumba se anuncia al mundo y comienza la campaña padre Marcus volverá a cubierta, harto por quedarse abajo escondi
de venganza. Si los P]s empiezan a soltar indirectas sobre un trozo í do como un cobarde, y comenzará a rezar pidiendo milagros contra
, de piedra o, peor aún, deciden buscarla entre los atacantes, por lo que los dos guardias, empeñados en cumplir
las posesiones de los monjes, el D) debe con su deber, deberán tratar de sacarlo a rastras del peligro.
sentirse libre de hacer que los tres PN)s
' reaccionen con desconcierto e indigna-
' ción, según convenga. Sin embargo,
es importante que ellos y el grupo
permanezcan en el mismo barco para
lo que está a punto de suceder.
11 7
WARHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA
Una declaración Hay que pasar un Chequeo de Destreza para cogerla, con el fracaso
Más o menos una hora después de la muerte del padre Marcus, los que resulta en 1 herida de daño por nivel de fracaso; la cinta atada
tres carroñeros reaparecen. Pasan a ras de las copas de los árboles y alrededor lleva un mensaje en letras grandes y negras: QUE ASI
sobrevuelan el barco a toda velocidad, rozando la punta del mástil. MUERA TODO EL QUE CONTRARÍE AL SEÑOR DE LA
Uno deja caer algo del tamaño de una patata, que se desploma sobre TUMBA. Ni los PJs ni los monjes supervivientes son capaces de
la cubierta arrastrando una cinta roja. Resulta ser una piedra del río. entender nada de esto.
to ropo MMK
COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK: CAPÍTULO 17 - LA VENGANZA DEL SEÑOR DE LA TUMBA
Los PJs contemplan con tristeza cómo los dos monjes levantan el
cadáver de su compañero caído en una parihuela y se disponen a
partir hacia el templo de Sigmar. Puede que uno o más PJs ha
yan decidido acompañar la triste procesión. Las cabezas se vuelven
cuando salen de los muelles, y los espectadores más devotos rezan
una oración o hacen el signo del martillo al reconocer las túnicas de
los monjes de Sigmar. Entonces, de repente, sucede lo impensable.
WARHAMMER jUEGO DE ROL DE FANTASÍA
En el Templo
El viaje a través de Altdorf hasta el templo de Sigmar es sombrío,
lo que lo vuelve más duro para los nervios por todo lo que acaban
RECOMPENSAS
de presenciar. Es probable que esperen otro ataque y que vean (o, El DJ puede conceder los PX siguientes por esta aventura, con
más bien, imaginar que ven) todo tipo de individuos y actividades recompensas adicionales por tener ideas brillantes y e interpretar
sospechosas en la multitud que se aparta respetuosa para permitir bien al Personaje.
el paso de la parihuela.
® 25 puntos a cada PJ que intervenga para reducir el
El DJ puede improvisar respuestas a cualquier cosa que los PJs le despliegue de magia en los muelles.
pregunten como resultado de sus sospechas, pero por lo general se
trata de lo mismo: un vistazo a algo que parece sospechoso; una per ® 15 puntos a cada PJ implicado en destruir cada carroñero.
secución entre la multitud (deteniéndose para dejar la parihuela, si
el PJ en cuestión ayuda a llevarla); un personaje sospechoso se pier ® 10 puntos a cada uno por hablar con el padre Marcus
de entre los callejones o lo abordan y se demuestra que es inocente y sobre la herejía sigmarita.
reanudan el viaje entre las burlas de la multitud que los sigue.
® 10 puntos por ayudar a llevar el cuerpo al templo.
Í N D I C E A L FA B É T I C O
Alucinógeno (Rasgo) 90 Compañeros monjes 115 Fracasos de Navegación por Mágica (propulsión) 69
Amiga del cazador de brujas (la).... 14 Con miras a Middenheim 18 esclusas (tabla) 26 María Borger (el) 19
Aparejo de competición 66 Conde Otto Boormann 18 Frenos de agua 65 Mentelenta 13
(tabla) 68 Cosa en la consigna (la) 112 Muerte del padre Marcus (la)..118
Armas ocultas 67 Crudas 10 G Murantes 97
Atrapar a un ladrón 112 Daga más brillante (la) 43 Gancho de avenmra.- de Auerswald (tabla) 77
Aventuras en el Emperador De suburbios 43 La lucha por el poder 80 Nomenclátor del Freistadt de
121
Indice alfabético
Q. Sociedad de ColombofUia Un tratamiento para la plaga ....14 Edgar Ebrecht, 'el Pincho' 44
¿Qué acaba de pasar? 118 Imperial de Altdorf (la) 63 Un tratamiento supurante 11 Elias Answell 51
Recompensas (PX) 120 Sombra proyectada (la): En Una nueva gestión 26 Grugor Lustig 38
Regalo de la diosa (el) 16 cualquier lugar menosaquí ...47 Una inspección 27 Hans VoUrat 21
122
Ayuda de )uego 1: plano de la típica esclusa de río y casa del guarda
EMPERADOR LUITPOLD
ORGUUO DE US ÜNEAS HINDELIN
, ^ _ Botado en 2512
r
Carrera: Forajida jugadon Itinerario de carrera: jefa de forajidos. Iniciada de Rhya retirada
I
HP F R Des I V Em H Destino 3 Resiliencia Resolución Motivación Total
H A Ini Ag Actual Gastada
Fortuna 3 3
Inicial 33 dO 31 26 dO 35 30 37 3d di 3 Venganza 2d25 2d25
Avances 10 10 10 10 2 2
MOVIMIENTO
Actual d3 50 di 36 dO 37 30 37 36 di Movimiento Caminar 8 Correr 16
Aguante R
Atributo
36
A v.
5
Hábil.
di
Nombre
A distancia (arco)
Atributo
H P 50
Avance Habilidad
10 60
Arma de mano (espada)
Camisote de malla
Petate
Ropa
I
Animar Em di Criar animales Em di 3 dd Chaqueta de cuero Tienda de campaña
Daga Ye l m o
Arte Des 30 Movimiento silencioso Ag 37 12 d9
Atletismo 37 6 d3 Rezar Em di 5 d6
Ag
Carisma Em di 3 dd Sabiduría académica l 37 13 50
TA L E N T O S
Carisma animal Em 36 Sabiduiía académica (Rcildand) I 37 3 dO Veces
Nombre del Talento
Conducir Ag 37 Sabidutia académica (teología) I 37 8 d5 adquirido
Descripción
i
Consumir alcohol R 36 5 di Condenado
Cuando una maldición asoma,
una flecha espía
§
Cotilleo Em di Cortés +5 Em, ya incluido
d3 Movimiento silencioso en
Cuerpo a cuerpo H A
Errante
zonas rurales
Cuerpo a cuerpo (básico) H A d3 10 53
¡Huir! +1 Movimiento al huir
Escalar F di Leer/Escribir Sabes leer y escribir
Puntería +1 HP. ya incluido
Esquivar Ag 37 10 d7
Frialdad V 36 10 d6
Intimidar F di 5 d6 ARMADURA
Nombre Ubicaciones
Intuición Ini dO 5 d5 Imp. PA Cualidades
Regatear Em di 5 d6
Nombre Grupo Imp. Rango/Alcance Daño Cualidades
§
Remar F di
Arco
Daga
Arco
Básico
2
0
50
Muy corto
+7
+6 i
Sobornar Espada Básico I Normal +6
Em di
Supervivencia 1 37 10 d7
RIQUEZA I M P E D I M E N TA HERIDAS
Coronas Armas BF
de oro
RIQUEZA INICIAL Armadura BRx2
Chelines
1 Corona de oro (1 co) I Accesorios BV
Empiezas el juego con ^<110 = 20 chelines de plata (cp) de plata
Recio
peniques de bronce (p). = 2^0 peniques de bronce Imp. máxima
Peniques 3
de bronce Total Heridas
TRASFQNDO DEL PERSONAjE
PERSONALIDAD Y APARIENCIA SECRETOS
'Claro que entraré ¡a primera. Esto no puede ser peor que el castillo Wittgenstein...' Empiezas con IdlO cp adidonales por cada secreto que elijas.
Sigrid tiene el cabello largo y oscuro y una expresión siempre seria. Sin embargo, en ® ¡Sigrid no era una iniciada de Rhya, sino de Slaanesh! Aunque se apartó
esos momentos que olvida las preocupaciones, todavía queda algo de aquel brillo en de ese camino antes de perder el alma, los susurros ocasionales del Principe
su mirada de la iniciada de Rhya. Hoy en día desconfia de la mayoría de la gente y, del Placer siguen perturbando sus sueños. Sigrid obtiene el talento Etiqueta
§ en particular, de la nobleza del Imperio, de la que ahora sospecha que esconde algún
tipo de corrupción. Su lealtad, aunque rara vez la da, es casi inquebrantahle, y Rhya
(sectarios de Slaanesh).
® El recelo de Sigrid hacia la nobleza del Imperio se ha convertido en una
hará todo lo posible para proteger a aquellos que son importantes para ella. paranoia terrible, ya que está convencida de que todos son tan malos como
los Wittgenstein, pero lo ocultan mejor. Sigrid obtiene el Rasgo psicológico
Animosidad (nobleza).
9 Las experiencias de Sigrid en el castillo vuelven a atormentarla casi todas las
TRASFONDO
noches y alberga un profundo temor a volver a ese lugar. Obtiene el Rasgo
Sigrid tenía su hogar en Wittgendorf, y habría sido feliz viviendo allí si no fuera psicológico Temor (castillos): los castillos y fortificaciones similares le producen
Miedo 0.
porque los Wittgenstein secuestraron a su marido. Estaba muy enamorada de
Brandt,ya que había dejado el sacerdocio para casarse con él,yjuró rescatarlo. Ya iba 9 Aunque la madre de Sigrid era una campesina local, su padre era en realidad
en contra del castillo a sus guardianes mucho antes de que llegaran los Personajes, y Ludvrig von Wittgenstein, ya que esa aventura amorosa tuvo lugar diez años
es muy probable que haya contribuido a derrocar a los Wittgenstein de una vez. antes de la metamorfosis de éste. Las circunstancias de su nacimiento se mantu
vieron en secreto. Los aldeanos no lo saben y, de hecho, Sigrid solo se enteró al
El castillo de Wittgenstein era un lugar peligroso, y es muy posible que alguno
de los PJs haya muerto allí. Si éste es el caso, Sigrid sería un excelente PJ, sobre llegar a la edad adulta, ya que el amable Ludvrig sabía que la verdad sólo podría
todo si los PJs se ganaron su lealtad antes del asalto al castillo. Su marido fallecerá que atraer una atención indeseada sobre la niña
por los efectos de la exposición a la piedra bruja después de un breve reencuentro,
y los bandidos supervivientes de Sigrid volverán a lo que quede de sus vidas en CORRUPCIÓN Y MUTACIÓN
Wittgendorf. Esto deja a Sigrid con poco que la ate a esa oscura aldea, y una buena
razón para irse con el grupo cuando éste parta. Y más, de hecho, si le cuentan a
Sigrid que no es la primera vez que se oponen a las terribles maquinaciones de los
Poderes Ruinosos.
PUNTOS DE ARMADURA
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01-09 10-24
25-44 45-79
Brazo derecho
Cuerpo
(o brazo principal)
90-00
80-89
Pierna derecha
Pierna izquierda
LA CAMPAÑA 'EL ENEMIGO INTERIOR-
CONTINÚA CON EL PODER TRAS EL TRONO
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LA ÉPICA AVENTURA CONTINUA CON.
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PARTE 2 DE LA CAMPAlí^
EL ENEMIGO INTERIOR
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¡EL ESCENARIOvgERFECTO PARA AVENTURAS
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COMPENDIO DE MUERTE EN EL REIK
PARTE 2 DE EL ENEMIGO INTERIOR
Y a la hora señalada surgiremos de los bosques para matar y quemar. Nuestros hermanos se
alzarán desde sus refugios secretos y derribarán las ciudades del Imperio. El Caos cubirá la
tierra y nosotros, los siervos elegidos, seremos elevados ante SUS ojos. Salve Tzeentch, ¡El
que Cambia los Caminos! ¡Njawrr'thakh 'Lzimbarr Tzeentch!
También incluye nuevas reglas, la carrera de Guerrero de Tzeentch, nuevas criaturas fluviales,
y el Emperador Luitpoid, un crucero de lujo cargado de secretos en sus bodegas y camarotes.
El Compendio de Muerte en el Reik es el complemento perfecto para cualquier grupo que esté
jugando El Enemigo interior o cualquier otra campaña ambientada en los ríos y vías fluviales
del Imperio.