DiagramaSecuencia Complemento
DiagramaSecuencia Complemento
DiagramaSecuencia Complemento
1. INTRODUCCIÓN
El lenguaje unificado de modelado UML Se utiliza para definir un sistema,
mediante el uso de objetos que forman parte de él así como, las relaciones
estáticas o dinámicas que existen entre ellos.
Dentro de los diagramas de comportamiento en UML que permiten enfatizar
las interacciones entre los objetos se encuentran los diagramas de secuencias,
este describe el comportamiento del sistema y las operaciones que se realizan
representando los objetos y los mensajes que se intercambian, ya que en un
sistema real y funcional los objetos interactúan entre sí, y tales iteraciones
suceden con el tiempo que se asigna, es decir que el diagrama de secuencias
de UML es una mecánica de interacción en base a los tiempos.
A continuación se detallan las características de los diagramas de secuencias
y los elementos que lo conforman.
2. OBJETIVO
Conocer sobre los diagramas de secuencia en UML, sus características,
funcionamiento y elementos que los componen.
3. MARCO TEÓRICO
3.1. Diagrama de Secuencias
Un diagrama de secuencias muestra la interacción de un conjunto de objetos
de una aplicación a través del tiempo, en el cual se indicaran los módulos o
clases que formaran parte del programa y las llamadas que se hacen cada uno
de ellos para realizar una tarea determinada, por esta razón permite observar
la perspectiva cronológica de las interacciones. Es importante recordar que el
diagrama de secuencias se realiza a partir de la descripción de un caso de uso.
Entre las ventajas que tiene la elaboración de un diagrama de secuencias
están las siguientes:
Figura 1: Ventajas de los Diagramas de Secuencia
3.2. Elementos de un Diagrama de Secuencias
3.2.1. Rol de la Clase
El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el
contexto. No se listan los atributos del objeto.
Figura 4: Mensajes
3.2.4. Líneas de Vida
Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia
del objeto durante el tiempo.
Figura 5: Linea de vida
3.2.5. Destrucción de Objetos
Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha
etiquetada “<<destruir>>” que apunta a una X.
3.2. Ejemplo
En el siguiente ejemplo se muestra la secuencia que sigue un usuario del
metro para comprar un ticket: