Didactica de La Gamificacion en La Clase
Didactica de La Gamificacion en La Clase
Didactica de La Gamificacion en La Clase
Didáctica de
en la clase de español
José Manuel Foncubierta | Chema Rodríguez
Dentro de poco tendremos la oportunidad en PDP14 de tomar contacto con un concepto que, desde su
aplicación didáctica de un tiempo a esta parte, viene colándose por los “sumideros” del mundo ELE: se
trata de la gamiicación.
Hace ya bastante que en Editorial Edinumen hemos podido materializar el concepto a partir de la expe-
riencia, gracias al lanzamiento de Spanish Challenge y a la realización de proyectos como la gamiicación
de Moodle, en la puesta en marcha y en la dinámica interna de nuestro PDP14.
De entre la mucha literatura que hay sobre la es algo nuevo ni mágico ni misterioso. Los elemen-
descripción de esta técnica, parece haber cierta tos del juego, y el juego en sí, han estado presentes
unanimidad en deinirla como “el empleo de ele- desde la fundación de la escuela, es decir, desde
mentos y del pensamiento del juego en contextos que el mundo era analógico y en clase había tiza,
de no juego”. Sin embargo, esta descripción a los papel, pegamento y tijeras. ¿Quién no ha partici-
profesores de español nos dice bien poco y pue- pado alguna vez en una dinámica como la compe-
de que hasta nos confunda. Una deinición así solo tición? ¿Quién no ha sido puntuado alguna vez por
nos indica que el origen de este concepto proviene hacer una actividad o no ha visto su barra de pro-
de ámbitos no educativos, como son la empresa, gresión de velocidad lectora en una tabla a modo
los recursos humanos o el mundo de la publicidad. de ranking en la escuela? Esos eran ya elementos
del juego, pero no se trataba de ningún juego.
Habría dos cuestiones a tener en cuenta:
1.- La escuela ha sido desde siempre un lugar en La lengua es “chivata”, nada en ella es inocente y
el que el juego ha estado presente, un espacio siempre nos quiere decir algo. Por ello, para enten-
también importante para lo lúdico como herra- der la gamiicación conviene rescatar un contenido
mienta didáctica. No es un contexto de no-jue- semántico refugiado en el sustantivo game (de vi-
go. Jugar a algo en el aula no es concebible deogame). Hablar de gamiicación signiica hablar
como un elemento exógeno. Jugar en la oicina, nuevamente del juego y de su naturaleza, pero
probablemente sí. Los profesores, como decía desde la óptica de un mundo renovado digitalmen-
Mora (2013), podemos aprovechar esa relación te, de ahí que cobre especial importancia su origen
entre juego y aprendizaje por la que “el juego es extranjero. Es posible imaginar una actividad de
el aprendizaje disfrazado”. gamiicación en una empresa con sus empleados,
participando de una especie de yincana o en acti-
2.- Gamiicar una actividad no solo signiica jugar.
vidades basadas en tarjetas, para mejorar su for-
Puede que en muchos casos no represente ni
mación y su capacidad profesional de trabajar en
tan siquiera diversión. La actividad gamiicada
equipo, pero también es probable que la gamiica-
continúa siendo una actividad de aprendizaje
ción ocurra en el terreno del equipamiento digital.
más, solo que con ciertas particularidades de
Si volvemos a la deinición del término y lo trata-
diseño de acuerdo con unas pautas que se ri-
mos de reconciliar con nuestro ámbito educativo,
gen siempre por una inalidad pedagógica que
observamos que la deinición original procede de
va más allá de la mera acción de motivar.
ámbitos no académicos y que no se ajusta a nues-
El término gamiicación surge, pues, en un ámbito tro contexto. En este caso, tal vez haya que aplicar
exógeno o ajeno al educativo. En nuestros domi- aquella máxima de Murphey (2006) por la cual, si
nios es un concepto cuya naturaleza ya existía, no algo no te encaja, no lo adoptes así tal cual, mejor
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