Este documento proporciona instrucciones para la creación y edición de materiales en Unreal Engine. Explica cómo usar y enlazar diferentes tipos de nodos de material como Constant, Color, Metallic, Roughness y Normal para controlar propiedades como color, brillo y relieve. También describe cómo instanciar materiales para aplicarlos a objetos múltiples y editar parámetros de manera dinámica, así como técnicas avanzadas como tesselación y desplazamiento para agregar detalles.
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Este documento proporciona instrucciones para la creación y edición de materiales en Unreal Engine. Explica cómo usar y enlazar diferentes tipos de nodos de material como Constant, Color, Metallic, Roughness y Normal para controlar propiedades como color, brillo y relieve. También describe cómo instanciar materiales para aplicarlos a objetos múltiples y editar parámetros de manera dinámica, así como técnicas avanzadas como tesselación y desplazamiento para agregar detalles.
Este documento proporciona instrucciones para la creación y edición de materiales en Unreal Engine. Explica cómo usar y enlazar diferentes tipos de nodos de material como Constant, Color, Metallic, Roughness y Normal para controlar propiedades como color, brillo y relieve. También describe cómo instanciar materiales para aplicarlos a objetos múltiples y editar parámetros de manera dinámica, así como técnicas avanzadas como tesselación y desplazamiento para agregar detalles.
Este documento proporciona instrucciones para la creación y edición de materiales en Unreal Engine. Explica cómo usar y enlazar diferentes tipos de nodos de material como Constant, Color, Metallic, Roughness y Normal para controlar propiedades como color, brillo y relieve. También describe cómo instanciar materiales para aplicarlos a objetos múltiples y editar parámetros de manera dinámica, así como técnicas avanzadas como tesselación y desplazamiento para agregar detalles.
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Unreal Engine Materiales
Alt + Shift - copia obje to y arrastra.
Constant -> Un solo valor constante que puede ser enlazado. Click izquierdo previer 7 mover Click derecho preview - acercar, alejar. Color hase -> color (con 3 vectores) Metálico -? va a ser o no metalico ( constante) > Del o al 9 aumenta el nivel Desigualdad - Roughness Especular -> Algo como el brillo Presiour L- En el preview del material se puede ajustar la posicion del sol. Normal -> Da el relieve (cargado con mapa de W l normales) Linens Interpolate -> Conectar al alpha y cambiar Ay B para ver la roughness (desigualdad) Texture coordinate -> Enlazado a Uvis (pueder ser del color base o de la normal Con esto se puede controlar el tamaño y la repeticion de la texturg. en el objeto mapeado. Con multiply ~ puedes unir dos materiales conectandolos y des uniendolo al conector co respondiente. component Mask - Elegir cual RGB utilizar Append us conector intermedio Add as Sumar dos mapas en uno y conectar lo Alt + click - Borra linea entrelazada. textura Work ow: 1. Busar texturas : texture seamless c clave in nita. 2. En pait duplicar in textura y guardar. Ctrl A, Ctrlc. 3. Ir a "Crazy bump ", subir textura , subir textura y elegir la forma de relieve que mas se asimile. (Guardar fonamento) 4. Arrastrar las texturas (no el displacement) a la carpeta de materiales dentro de UE. 5. Crear material y arrastrar las texturas. - El color al color base. - Oclusion ambiental al -La normal a normal sonido ambiente. - Canal Especular a especular ¿Cómo instanciar materiales? .. Ir al material y buscar el nodo "Vector Parameter" 2. Darle nombre al nodo haciendo doble click 3. Llevar textura a la ventana de material y abrir con izquierdo "Texture Sample Parameter 20" y ponerle nombre. u. Crear nodo "multiply" para unir dos texturas en un solo Base Colour. 5. Enlazar Metallic to nodo "Scalar Parameter" 6. Lo mismo para Roughness. 7. Hacer lo mismo que el paso 3 pero con la normal. 8. IV al material, olieke derecho e ir a "create material y. Poner el material al objeto e ir al material instanciado y darle doble click para ir al editor de instancias 10. Se puede modi car los para metros chi adentro e se cambiaron en la escena en tiempo real. click instance fl fi fi - Para superpones unir el color base con textura en Lerp - Blond modemasked y conector alpha a Opacity mask Y solo que da la forma sin color de fondo. - Mega scans Studio a descargar Generador de super cies. - Tessellation (opción en detalles de material ) En D3011 Tessellation Mode -> cambiar a at tessellation - Crear rodos primero vertex Normals y enlazar con otro nodo a multiply, al nodo le damos el valor constante de desplazamiento, a este multiply to enlazamos con la textura de desplazamiento a World Displacement, y a tessellation multiplier, mientras mais alto el valor mis de nición. fi fl fi