06 MarianoRamos
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BOCA DE SAPO 29. Era digital, año XX, Diciembre 2019. [FANTASÍA] pág. 54
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bro a mis compañeros por la denominación que usábamos cotidianamente:
Salvador o Vila (por el apellido de otro que se llamaba también Salvador y
como si todos los Salvador se tuvieran que llamar de apellido Vila), también
conocido por Biela por su trabajo de mecánico de autos; El Polaco (de nombre
Osmar), sin profesión u oficio pero vendedor de muchas cosas; El Pipi (no
recuerdo su nombre), técnico en televisión; Farol (del que alguna vez supe su
nombre pero lo olvidé), un “cuervo” que era levantador de quiniela clandes-
tina y era llamado así por los recipientes de vino que se tomaba; Benito, El
Tigre de la “Malicia” (no “de la Malasia”), persona muy versátil en cuanto a
oficios, como carpintero, albañil y muy buen dibujante, además muy tran-
quilo y centrado, pero cuando estaba alcoholizado su personalidad cambiaba
rotundamente y se transformaba en un tipo audaz y agresivo; El Chuengo
(Jorge), quien generalmente trabajaba con su familia en los talleres de costu-
ra, y yo, un carpintero, más algún otro que no recuerdo bien.
Era el anochecer y el día laboral había terminado. Íbamos de vez en cuando
a ese club o nos reuníamos en otros lugares (casas donde hacíamos asados o
comíamos pizzas), a veces en mi taller; no cumplíamos siempre con los mis-
mos hábitos ni nos reuníamos en los mismos ámbitos; tampoco participaban
siempre las mismas personas (Farol excepcionalmente). Ese día como siempre
en estas situaciones surgían competencias y contrapuntos acerca de muchos
temas: el fútbol, la vida en el barrio y los barrios vecinos, las instancias del
trabajo, las astucias frente a determinados casos.
De pronto se plantea un desafío entre El Tigre y Farol, dos hombres de unos
40 y pico de años en ese momento: una partida de truco sin cartas. El juego
de truco, original, habría tenido su origen en España y quizás, al arribar
a la Argentina, haya sufrido algunos cambios, adaptándose a las picardías
y el lenguaje locales. También se juega en Uruguay. El truco es un juego de
naipes que se lleva a cabo con un mazo de 40, del tipo español, sacándose
los ochos, los nueves y los comodines cuando el mazo trae 50 cartas. Quien
sepa jugar al truco sabe bien que se apela a la imaginación, muchas veces a
la mentira y siempre a la picardía para resolver situaciones con habilidad,
rapidez y eficacia. Es decir, para jugar al truco hace falta mucha inteligencia
y astucia. Como siempre, se mezcla el mazo y cada jugador recibe tres cartas
pero nunca seguidas –si el que corta no golpea el mazo con la palma de la
mano– sino una por ronda de distribución. Hay una escala de valores, como
en todos los juegos de naipes: hay cartas más “pesadas” que otras. Se puede
enfrentar un rival contra otro o también se puede jugar por equipos, los que
generalmente se disponen de dos contra dos, de tres contra tres, pero también
se puede jugar al “truco gallo”, si hay una cantidad impar de jugadores.
Se juega a 30 puntos (15 “malas” y 15 “buenas”) a través de los distintos
momentos del juego (“manos”), y las principales instancias son el envido (la
“mentira”), donde se combinan cartas del mismo palo y se suman sus puntos, y
el truco, jugada final que sobre la base de buenas y “pesadas” cartas recibidas,
muchas veces define el partido. A veces los contendientes incluyen lo que se
llama flor (“jardinera”), instancia que elimina a la del envido, y en que las
cartas de un jugador deben ser del mismo palo, aumentándose los tantos se-
gún una escala que suma a partir de los 20 puntos. Las tres situaciones –flor
si se acepta para el juego, envido y truco– presentan varias posibilidades de
replicar por medio de contrapuntos y subir las apuestas respecto de los puntos
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Lo que había ocurrido en aquel club de
barrio era simplemente una demostración de
astucia, de inteligencia humana.
puestos en juego. Según las cartas que uno recibe y las instancias del juego, y
a través de señas, gestos y gritos, uno se pone de acuerdo con sus compañeros
para intentar ganar cada mano y luego el partido. Hasta se puede ganar con
cartas “bajas”, de poco peso en la jerarquía que considera el juego de truco,
si la habilidad y el engaño de un jugador o de los jugadores así lo permiten.
Nosotros siempre jugábamos al truco; era nuestro juego de cartas. Así las
cosas, se planteó en aquel escenario un juego de truco sin cartas entre Farol y
El Tigre. Según los ademanes simulando entrega de los inexistentes naipes, en
la primera mano fueron repartidas tres cartas por El Tigre para cada uno; es
decir Farol, que hizo que tiraba la primera carta, era ‘mano’ y por eso tenía
prioridad en caso de empate en tantos.
Farol: Juegue…
El Tigre: ¡Envido!
Farol: 33 de mano… me voy al mazo… 2 por 1 es negocio…
La astucia y la soberbia actuación de ambos eran dignas de festejo por parte
de nosotros, los espectadores de esa partida, y así ocurrió. Siguió el partido
sin cartas. Farol hizo como que distribuyó los naipes para la segunda mano.
Como El Tigre había perdido la mano anterior, quiso adelantarse en el juego
siguiendo los mismos pasos que Farol había desarrollado.
El Tigre: ¡Envido! ¡33 de mano!
Farol: No puedo jugar… ¡tengo 4 cartas!
Fin del juego y festejo de todos.
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serie desde el 2 al 27. Entonces en una actividad de la Lo que había ocurrido en aquel club de barrio era
vida cotidiana, como en una investigación, puede darse simplemente una demostración de astucia, de inteli-
algo impensado, algo que parecería ir en contra de una gencia humana. Ambos jugadores habían participado de
lógica de una serie de pasos “normales”. un juego de naipes pero sin naipes. Los dos conocían el
reglamento del juego y se sometían a él. Ambos acep-
Inteligencia, imaginación, creatividad taban las instancias que podían surgir en una partida.
Sin embargo, la imaginación de uno de ellos hizo que
Dice el Diccionario de la lengua española: “La inteli- ese jugador no rompiera alguna de las reglas del juego
gencia es el término global mediante el cual se descri- y que manifestara una instancia que es factible de darse
be una propiedad de la mente en la que se relacionan en un juego de naipes; esto es que al darse las cartas
habilidades tales como las capacidades del pensamien- haya un error respecto de la cantidad recibida. En el
to abstracto, el entendimiento, la comunicación, el juego de truco, cuando no se cuenta con tres cartas, la
raciocinio, el aprendizaje, la planificación y la solu- mano no es válida y se debe dar de nuevo para iniciar
ción de problemas”. una nueva mano.
Asimismo, entre otras acepciones, se define inte- La inteligencia es la base del conocimiento; la cien-
ligencia como la capacidad de entender o comprender y cia lo construye y se nutre del conocimiento, también
como la capacidad para resolver problemas. La inteligen- de la imaginación y la creatividad para brindar respues-
cia es empleada por los seres humanos para resolver ta a preguntas o simplemente resolver problemas. La
problemas en el sentido que puede ser instrumen- Epistemología o Filosofía de la ciencia es la que se en-
tada por la ciencia pero también más allá de ella; es carga de analizar y revisar los procedimientos emplea-
la capacidad para superar dificultades. También la de dos para generar conocimiento. Esta disciplina estudia
combinar dos o más elementos o cosas para exponer las condiciones de producción y validación del conoci-
pensamientos, ideologías… miento científico y, en especial, se ocupa de las teorías
Un ser inteligente –no solo el humano– emplea científicas. En la actualidad, algunos “post-modernos”
ciertos conocimientos que le permiten, a través de cuestionan hasta la existencia y el valor de la Episte-
la comprensión de un contexto o un escenario parti- mología…
cular y los recursos disponibles, en breves lapsos de
tiempo, superar situaciones que pueden llegar a po-
nerlo en apuros.
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