Codiversion - Gestión de Proyectos
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2 PLANIFICACIÓN
2.1 ALCANCE
2.2 ESTIMACIÓN DE TIEMPO
2.3 ESTIMACIÓN DE COSTOS
2.4 DEFINICIÓN DE ACTIVIDADES
2.5 DEFINICIÓN DE RIESGOS
3 EJECUCIÓN
3.1 DESARROLLO DE ACTIVIDADES
3.2 EVALUACIÓN DEL CAMBIO
3.3 PRODUCTO FINAL.
4 MONITOREO Y CONTROL
4.1 ANÁLISIS DE ALCANCE, TIEMPO Y COSTOS
5 CIERRE.
6 CONCLUSIONES.
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TÍTULO DEL INFORME
Introducción
La gestión de proyectos educativos puede ser de gran ayuda para el desarrollo y ejecución de
iniciativas educativas, como la creación de un videojuego educativo para la enseñanza de la
programación. Al establecer objetivos claros, definir los recursos necesarios y medir el progreso del
proyecto, se puede garantizar que se cumplan las metas de aprendizaje y se logre el éxito del
proyecto en su conjunto. Al mismo tiempo, la creación de un videojuego educativo atractivo que
combine entretenimiento y educación puede ayudar a los estudiantes a superar las dificultades en la
comprensión de la lógica de la programación, proporcionándoles habilidades prácticas y aplicables
en el mundo real. De esta manera, la gestión de proyectos educativos y la creación de un videojuego
educativo efectivo pueden trabajar juntos para lograr el éxito de los proyectos educativos
relacionados con la enseñanza de la programación y garantizar que los estudiantes puedan aplicar lo
que han aprendido en situaciones reales.
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TÍTULO DEL INFORME
Acta de inicio
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Jose Antonio Hoyos U. Jorge Andres Zapata H.
Julian Doria
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TÍTULO DEL INFORME
Arbol de problema
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TÍTULO DEL INFORME
Estudio de necesidad
Las consecuencias de este problema son graves para el aprendizaje de programación de los
estudiantes. La falta de interés y participación debido a un diseño poco atractivo o a un lenguaje de
programación complejo puede llevar a una disminución en la calidad del aprendizaje y en la
retención de conocimientos. Además, la falta de aplicación de los conocimientos adquiridos en el
mundo real puede llevar a una falta de preparación para enfrentar los desafíos del mundo laboral.
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TÍTULO DEL INFORME
Objetivo General
Objetivo específico
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TÍTULO DEL INFORME
Planificación
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TÍTULO DEL INFORME
2.1 ALCANCE:
Entregables:
Límites y exclusiones:
Los profesores de la I.E. Santa Rosa de Lima colaborarán en la planificación de los conceptos de
programación y participarán en la evaluación del videojuego educativo.
Los estudiantes de 6° grado participarán en las pruebas y evaluaciones del videojuego educativo.
La dirección de la institución educativa espera que el videojuego educativo sea una herramienta
efectiva para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de programación.
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TÍTULO DEL INFORME
2.2 ESTIMACIÓN DE TIEMPO:
La tabla proporcionada muestra una estimación de tiempo para las diferentes etapas del proyecto
del videojuego educativo interactivo. Cada etapa tiene asignada una duración estimada en semanas,
lo que nos permite visualizar el tiempo aproximado que se requerirá para completar cada actividad.
Desde el análisis y planificación inicial, pasando por el diseño de concepto y arte gráfico, el
desarrollo del software, las pruebas y depuración, hasta el diseño de niveles y desafíos,
implementación, evaluación, publicación, lanzamiento y el seguimiento continuo del proyecto. Es
importante tener en cuenta que estas estimaciones son aproximadas y pueden variar en función de
diversos factores. Sin embargo, esta tabla proporciona una guía útil para la gestión del tiempo y la
planificación del proyecto, permitiendo tener una idea general del cronograma y las actividades
involucradas en la creación del videojuego educativo interactivo.
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TÍTULO DEL INFORME
2.3 ESTIMACIÓN DE COSTOS:
La siguiente tabla presenta una estimación de costos para el proyecto del videojuego educativo
interactivo. Cada concepto, desde el análisis y planificación hasta el seguimiento y soporte técnico,
está detallado junto con un rango de costos estimados en millones de dólares. Estos costos reflejan
los recursos financieros necesarios para llevar a cabo cada etapa del proyecto, incluyendo el diseño
gráfico, desarrollo de software, pruebas, implementación y evaluación. Además, se consideran los
costos indirectos, que son variables y representan un porcentaje del costo total. Es importante tener
en cuenta que estas cifras son estimaciones y pueden variar según factores como la escala del
proyecto, la experiencia del equipo y los recursos disponibles. Esta tabla proporciona una guía inicial
para la planificación financiera del proyecto del videojuego educativo interactivo, ayudando a tener
una idea general de los recursos financieros requeridos.
RESPONSABILIDADES:
INVESTIGACIÓN Y PLANIFICACIÓN DE CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN: Equipo de
desarrollo del videojuego y profesores involucrados.
DISEÑO DE LA INTERFAZ Y ELEMENTOS VISUALES DEL VIDEOJUEGO: Equipo de diseño
gráfico.
DESARROLLO DEL PRIMER NIVEL DEL VIDEOJUEGO: Programadores del equipo de desarrollo.
EVALUACIÓN Y AJUSTES DEL PRIMER NIVEL: Equipo de desarrollo y estudiantes de 6° grado.
DESARROLLO DE LOS NIVELES RESTANTES DEL VIDEOJUEGO: Programadores del equipo de
desarrollo.
EVALUACIÓN FINAL DEL VIDEOJUEGO Y ELABORACIÓN DEL INFORME: Equipo de
desarrollo, profesores
Dependencias:
● La actividad de investigación y planificación de conceptos de programación debe completarse
antes del diseño de la interfaz y elementos visuales del videojuego.
● El desarrollo del primer nivel del videojuego depende del diseño de la interfaz y elementos
visuales.
● La evaluación y ajustes del primer nivel deben realizarse antes de comenzar el desarrollo de
los niveles restantes.
● La evaluación final del videojuego depende de la finalización de todos los niveles y se lleva a
cabo al final del proyecto.
Secuencia de tareas
● Investigación y planificación de conceptos de programación.
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TÍTULO DEL INFORME
● Diseño de la interfaz y elementos visuales del videojuego.
● Desarrollo del primer nivel del videojuego.
● Evaluación y ajustes del primer nivel.
● Desarrollo de los niveles restantes del videojuego.
● Evaluación final del videojuego y elaboración del informe.
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TÍTULO DEL INFORME