Semillero Informático
Semillero Informático
Semillero Informático
Equipo:
Objetivo: ...................................................................................................................................... 4
Justificación: ............................................................................................................................... 4
Problemática:............................................................................................................................... 4
1.5. Comparativas..................................................................................................................... 10
Capítulo 2. Metodología................................................................................................................ 15
1. Discusión ........................................................................................................................... 15
2. Metodologías aplicada....................................................................................................... 16
Conclusión..................................................................................................................................... 29
Bibliografía ................................................................................................................................... 30
Anexo ............................................................................................................................................ 32
2|Página
Introducción
Actualmente, especialmente el campo de la ingeniería y las Tecnologías de la Información, represen-
tan un factor importante en el avance y desarrollo de la sociedad a nivel mundial. Sin embargo, existe
una problemática que afecta este avance: la gran tasa de deserción estudiantil en estas ramas de estu-
dio. Esta problemática propicia que el avance y crecimiento tecnológico a nivel mundial se vea fre-
nado por la falta de profesionales capacitados en estas áreas que sean capaces de satisfacer la creciente
demanda de productos y servicios que la sociedad requiere para tener una mejor calidad de vida.
Con el propósito de ayudar a solventar esta problemática este proyecto propone la implementación
de un educativo específicamente diseñado para estudiantes de educación del nivel medio y medio
superior buscando cultivar habilidades, fomentar la curiosidad y proporcionar un apoyo académico
continuo dentro del área de la tecnología, lo que se espera dé como resultado un mayor interés por
parte de los estudiantes hacia estas áreas de estudio, permitiendo que en niveles de educación poste-
riores se enfoquen en capacitarse y formarse como profesionistas e ingenieros comprometidos y ca-
pacitados que contribuyan al avance continuo de la tecnología y la innovación para mejorar la vida
de la sociedad de México y a nivel mundial.
En este documento, además de la propuesta para abordar esta problemática, se presenta una investi-
gación y análisis comparativo con otros programas con propósitos similares, con el propósito de apro-
vechar las ventajas que estos presentan y solventar las deficiencias de estos mismos. A lo largo de las
siguientes secciones, se detalla la metodología de desarrollo del software, destacando las fases clave
del proceso y las decisiones tomadas para garantizar su pertinencia y efectividad. El propósito de este
proyecto es contribuir a los programas de educación con conocimientos sobre estrategias efectivas de
retención y enseñanza en programas académicos tecnológicos, consolidando así un aporte significa-
tivo al ámbito educativo.
3|Página
Objetivo:
• Desarrollar un software educativo que sea accesible e interactivo, que despierte el interés del
aprendizaje de las TIC 's en las nuevas generaciones.
Objetivos específicos:
❖ Diseñar una herramienta novedosa que permita el aumento del porcentaje de futuros ingenie-
ros en sistemas.
❖ Fomentar entre los estudiantes de secundaria y bachiller el interés en las TIC’s
Justificación:
El software estará optimizado para su funcionamiento en cualquier dispositivo, así fomentará la ad-
quisición de habilidades tecnológicas esenciales en la educación sin alguna dificultad.
Problemática:
Según el informe "Deserción en carreras de ingeniería en América Latina y el Caribe”, publicado por
la Organización de Estados Americanos (OEA) en 2022, la tasa de deserción en carreras de ingeniería
en la región es del 30 % al 50 %.
La deserción en ingeniería se concentra en los primeros años de la carrera. En México, por ejemplo,
la tasa de deserción en el primer año de ingeniería es del 24.4%. 1
1
Organización de Estados Americanos (OEA). (2022). Deserción en carreras de ingeniería en América Latina
y el Caribe.
4|Página
Cronograma de actividades
NOVIEMBRE DICIEMBRE
5 Redacción de la investigación
6 Elaboración de la presentación
5|Página
Capítulo 1. Marco teórico
1. f
• Les proporciona las habilidades necesarias para ser productivos en el mundo laboral. La suite
ofimática es una herramienta ampliamente utilizada en el lugar de trabajo. Los estudiantes
que aprenden a usarla estarán mejor preparados para encontrar un empleo y tener éxito en su
carrera.
• Les ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. El uso
de la suite ofimática requiere que los estudiantes piensen de manera lógica y creativa para
resolver problemas.
• Les enseña a trabajar de manera colaborativa. La suite ofimática facilita la colaboración con
otros en la creación y edición de documentos. Arambulo Reyes detalla la importancia de estas
tecnologías, ayudan al desarrollo de habilidades y destrezas comunicativas entre docentes y
estudiantes, donde nos da la facilidad de crear, procesar, publicar información, rompiendo las
barreras que limita la adquisición del conocimiento.3
2
Alix, A. A. (2009, septiembre). Sinergia natural en la globalización: suite ofimática y organizaciones flexibles
e inteligentes. SciELO. Recuperado el 29 de noviembre de 2023, de
http://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1315-95182009000300005
3
Arambulo Reyes, O. B. A. R. (2015, agosto). Incidencia en el manejo de suites ofimáticas (office) en el ren-
dimiento académico de los estudiantes de noveno año de educación básica de la Unidad Educativa Aguirre Abad
de la zona 5 distrito 12D01. Repositorio Institucional. Recuperado 29 de noviembre de 2023, de https://reposi-
torio.ug.edu.ec/items/551cd2bf-9806-4f22-ac6c-fcd19a721533
6|Página
1.2. Implementación de programación a nivel básico
La programación es la capacidad de crear software. Es una habilidad cada vez más importante en el
mundo laboral, ya que la mayoría de los trabajos requieren algún nivel de conocimiento de progra-
mación.
• Relevancia para el mundo laboral. El contenido debe ser relevante para las habilidades que los
estudiantes necesitarán para ser productivos en el mundo laboral. Según estadísticas recopila-
das, se observa un aumento significativo en la capacidad de abstracción y pensamiento lógico
4
Hernández, E. H. (2023, 11 agosto). Importancia de la programación en el mundo. Quo.mx. Recuperado 29
de noviembre de 2023, de https://quo.mx/ciencia-y-tecnologia/por-que-es-importante-pi/
5
Cairo Battistutti, O. (2005). Metodología de la programación (3ra ed.). Alfaomega
7|Página
en niños que participaron en programas de enseñanza de programación6. Seymour Papert, uno
de los pioneros en el campo de la educación y la informática, aborda la importancia de enseñar
programación a niños. En su estudio “Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas”
defiende la idea de que la programación puede brindar herramientas útiles a los estudiantes y
transformar la educación para crear generaciones con un mejor razonamiento y una mejor ca-
pacidad para resolver diversas situaciones de la vida real 7. A su vez, entornos como Scratch han
demostrado ser eficientes al momento de enseñar las bases de la programación desde el “piso
más bajo” para que los niños puedan empezar antes a desarrollar habilidades con aplicaciones
reales, fomentando sus capacidades para la resolución de problemáticas y abriendoles la posi-
bilidad futura de adentrarse en el ámbito de las Tecnologías de la Información.8
• Aprendizaje significativo. El contenido debe ser diseñado de manera que los estudiantes puedan
aprenderlo de manera significativa y duradera. David Jonassen presenta teorías de aprendizaje
que se apoyan en el constructivismo, en base a esto ha demostrado cómo la programación y el
diseño de proyectos (como el uso de herramientas de Suite Ofimática) en entornos educativos
pueden llevar a una comprensión profunda y duradera de cualquier tema. 9
• Accesibilidad. El contenido debe ser accesible para todos los estudiantes, independientemente
de sus antecedentes o habilidades. En el reporte “World Development Report 2021: Data for
Better Lives”, en “The World Bank” se describe como a nivel global, la población no siempre
puede tener acceso a una conexión a Internet o a un dispositivo electrónico (principalmente por
motivos económicos, reconociendo que la conectividad limitada sigue siendo un desafío en
diversas regiones, incluyendo áreas rurales de México) por lo que proporcionar acceso a la in-
formación y la educación sin conexión es indispensable para hacer la educación equitativa.10
6
Resnick, M., Maloney, J., Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., & Kafai, Y. (2009). Libertad
para crear: el software como medio para que los niños desarrollen habilidades creativas.
7
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas.
8
Moreno-León, J., Robles, G., & Román-González, M. (2018). Systematic Review of Scratch as a Computa-
tional Tool for Educational Purposes. En Computers & Education.
9
Jonassen, D. H. (1999). Designing Constructivist Learning Environments. En Instructional-design theories
and models: A new paradigm of instructional theory.
10
World Bank. (2020). World Development Report 2021: Data for Better Lives. En The World Bank.
8|Página
1.4. Plan de estudio
Primer Nivel
introducción a la programación
Semes- Pseudocódigo y diagramas de flujo
Programación básica
tre 3 Lógica de programación
Algoritmos
Desarrollo web
Semes- Especialización en una disciplina de
tre 5 las TICs aplicada 1
Desarrollo de aplicaciones móviles
optativo
Ciencia de datos
Semes- Especialización en una disciplina de
tre 6 las TICs aplicada 2 Inteligencia artificial
clic
9|Página
1.5. Comparativas
10 | P á g i n a
11 | P á g i n a
12 | P á g i n a
Comparativa entre @prende MX y Semillero Informático
Alcance
• Aprende MX: Está dirigido a todos los estudiantes de México, desde preescolar hasta bachi-
llerato.
• Semillero Informático: Está dirigido a estudiantes de secundaria y preparatoria.
Contenido
• Aprende MX: Ofrece una amplia gama de contenidos educativos, que incluyen matemáticas,
ciencias, español, historia, etc. También ofrece cursos de inglés y francés. Sin embargo, pre-
senta una total carencia en áreas relacionadas a las Tecnologías de la Información.
• Semillero Informático: Se centra en las ciencias de la computación y las tecnologías de la
información. Ofrece cursos desde lo más básico hasta lo más avanzado, incluyendo progra-
mación, redes, diseño web, etc.
Metodología
• Aprende MX: Utiliza una variedad de metodologías educativas, que incluyen videotutoriales,
juegos educativos, actividades interactivas, etc.
• Semillero Informático: Utiliza una metodología basada en proyectos. Los estudiantes traba-
jan en proyectos prácticos que les permiten aplicar los conocimientos que aprenden.
Costo
Ventajas de Aprender MX
• Es gratuito.
• Ofrece una amplia gama de contenidos educativos.
• Está dirigido a todos los estudiantes de México.
13 | P á g i n a
1.6. Ventajas de Semillero Informático
• Se centra en las ciencias de la computación y las tecnologías de la información.
• Utiliza una metodología basada en proyectos.
• Ofrece cursos desde lo más básico hasta lo más avanzado.
Este programa se propone abordar el dominio de la Suite Ofimática (Microsoft 365, Ofimática de
Google, LibreOffice, etc.…), proporcionando una instrucción detallada sobre herramientas esenciales
como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones. A diferencia de las plataformas exis-
tentes, que pueden tener un enfoque más generalizado, nuestro programa busca equipar a los usuarios
con habilidades prácticas y aplicables en entornos profesionales y personales, facilitándoles la reali-
zación de actividades que requieran de estas habilidades.
Lo que distingue a este programa es su fusión única de la enseñanza de la Suite Ofimática con con-
ceptos básicos de programación. A través de esta combinación, los usuarios no solo aprenderán a
utilizar eficientemente herramientas de productividad, sino que también adquirirán habilidades de
automatización y optimización mediante el uso de scripts y herramientas de diseño de programas.
Estas dos habilidades en conjunto les darán un punto de partida y despertarán el interés del alumno
por seguir sumergiéndose en el ámbito de las TICS.
El principal punto de este programa es solucionar las limitaciones de acceso a Internet que la mayoría
de programas requieren; este programa ha sido diseñado para funcionar de manera independiente,
prescindiendo de la necesidad de una conexión a Internet constante para poder usarse. Con este punto
14 | P á g i n a
se garantiza la accesibilidad en entornos con conectividad limitada, asegurando el fácil acceso para
cualquier tipo de usuario.
• Compatibilidad Universal:
La compatibilidad es clave dentro de esta propuesta. Algunas de las plataformas analizadas pueden
depender de sistemas operativos específicos o dispositivos particulares, estableciendo ciertas limita-
ciones para el usuario. El diseño del proyecto busca ser compatible con cualquier dispositivo, asegu-
rando así que la educación sea verdaderamente accesible para todos.
A diferencia de plataformas más teóricas, nuestro programa tiene un enfoque práctico y aplicado. Los
usuarios no solo adquieren conocimientos, sino que también desarrollan habilidades que pueden apli-
car de inmediato en su vida cotidiana y posteriormente en el ámbito laboral.
Capítulo 2. Metodología
1. Discusión
Era escribir: A falta de tiempo para poder completar la aplicación y la página Web a continuación se
presentan los prototipos de diseño ara la interfaz gráfica para el usuario de ambas plataformas (apli-
cación de escritorio y página Web) así como sus respectivos metodologías de creación, tomando en
consideración las necesidades del software y del propio usuario
15 | P á g i n a
2. Metodologías aplicada
Página web:
• planteacion
Inició
• Pantalla principal
3
16 | P á g i n a
Aplicación:
17 | P á g i n a
2.1. Aspecto visual de la página web
Pantalla de inicio con logotipo
18 | P á g i n a
Pantalla de Login
19 | P á g i n a
Pantalla de Carga
20 | P á g i n a
Pantalla Principal
21 | P á g i n a
Pantalla de Menú
22 | P á g i n a
Pantalla de Datos
23 | P á g i n a
Pantalla de Logros
24 | P á g i n a
Pantalla de Clases
25 | P á g i n a
Pantalla de Calificaciones
26 | P á g i n a
1.8. Aspecto visual de la Aplicación
La comida será granos Maíz (Maicitos), Hojas (Hojas) y Bayas será la comida más fácil de obtener
con logros etc. Los elotes se llamarán (Elotitos) serán un poco más difícil de obtener a diferencia de
la demás comida, otro tipo de comida mejorada serán Elotitos Dorados los cuales se obtendrán con
una baja probabilidad y aumentará su porcentaje de obtención después de [100]Elotitos, cuando se
consuman 10 Elotitos Dorados se obtendrá gratuitamente una skin Dorada (legendaria).
Otro alimento que abran Engranajes la mascota al ser alimentadas por Engranajes conseguidos por
completar proyectos, las mascotas comenzarán a tener un aspecto electrónico aspecto mecá-
nico(meca).
Avanzaras dependiendo de los logros y de los curso Estas probabilidades exactas de las comidas
en los que vallas haciendo y cada día podrás hacer normales:
un examen sobre el los grados anteriores o el actual
• Maizitos: 33%
es decir sobre conocimientos generales, al tener
80/100 en el examen de primero obtendrás un logro, • Hojas: 33%
100/100 se desbloquearan variaciones de color para Para la comidas especiales son esas las pro-
esa especie más movimientos diferentes a los co- babilidad:
mún.
• Elotitos: 10%
Al completar logros irá creciendo poco a poco el ár- • Elotitos dorados: 0,1%
bol y la mascota
• Engranajes: 0,01%
Para la versión Pagada(P2W) El árbol y la mascota
tendrán un aspecto diferente al común y crecerán
aún más grande que el común(f2p) el árbol alcan-
zará un tamaño majestuoso.
27 | P á g i n a
Tipos de especies y mecánicas:
Lobos Raros
Zorro Raros
Versión pagada (Pay to Win “P2W”)
Yggdrasil ó Yggdrasil lí-
Águila real Legendaria Legendaria
nea del tiempo
Ajolote Legendaria Árbol de la muerte Legendaria
Quetzal Legendaria Árbol de los deseos Legendaria
Quetzalcóatl Legendaria
Unicornio Legendaria
Todo animal mecánico entrara en una rareza Especial
28 | P á g i n a
Capítulo 3. Resultados esperados
Se espera que los estudiantes que completen el plan de estudios propuesto alcancen los siguientes
resultados:
• Serán capaces de usar la suite ofimática para crear, editar y compartir documentos, hojas de
cálculo, presentaciones y otros archivos.
• Serán capaces de usar conceptos básicos de programación para crear programas simples.
• Desarrollarán habilidades de pensamiento crítico, resolución de problemas, trabajo colabora-
tivo e independencia.
Conclusión
La implementación de este software educativo ha surgido como una estrategia innovadora y efectiva
para mitigar las barreras de aprendizaje en el área de las tecnologías de la información, ofreciendo a
los estudiantes herramientas interactivas y adaptativas que no solo refuerzan sus conocimientos, sino
que también fomentan el interés y la motivación por el aprendizaje. La metodología de desarrollo del
software se ejecutó con especial atención en las necesidades del estudiante, involucrando fases de
diseño garantizaron la creación de un producto final que sea de utilidad para la sociedad.
Este proyecto no solo tiene como objetivo fomentar el aprendizaje y uso de estas herramientas tecno-
lógicas, sino que también ha contribuido a la comprensión más amplia de cómo la tecnología educa-
tiva puede ser una herramienta poderosa para abordar desafíos persistentes en la educación e incluso
en la posterior vida laboral de las nuevas generaciones. Con la implementación exitosa de este soft-
ware educativo, se proyecta un impacto positivo en el desarrollo estudiantil, preparando el camino
para futuras investigaciones y desarrollos que fortalezcan aún más la formación de mejores métodos
de aprendizaje o bien profesionales en Ingeniería en Sistemas y disciplinas afines con mejores capa-
cidades.
Este proyecto no solo ha sido un avance significativo en la mejora de la calidad educativa, sino tam-
bién un testimonio de cómo la innovación de los programas educativos puede transformar positiva-
mente el panorama académico y profesional.
29 | P á g i n a
Bibliografía
Aguilar Ramos, M. del C., & Leiva Olivencia, J. J. (2012). La participación de las familias
en las escuelas TIC: análisis y reflexiones educativas. Pixel bit.
Cascales Martínez, A., Real García, J. J., & Marcos Benito, B. (2011). Redes sociales en
internet. Edutec Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 38, a180.
De la información, ¿qué son las Tecnologías, de información., L. P., de integración., V., de las
T. I., L. C. del M. y. la C., & de la información y el modelo H×I×O IO., L. T. (s/f). Las tecnologías de
la información. Recuperado el 20 de noviembre de 2023.
30 | P á g i n a
De, P. (2016). Programa @prende 2.0. https://www.gob.mx/cms/uploads/attach-
ment/file/166321/NUEVO_PROGRAMA__APRENDE_2.0.pdf
Electrónica, R., Nacional, U., & Duarte, E. S. (s/f). Revista Electrónica Educare. Recuperado
el 20 de noviembre de 2023.
Irma, M. A., Chávez Márquez, L., María, M. A. R. H., Maldonado, G., & Cervando Velázquez
Pérez, M. A. F. (s/f). Ponencia: TENDENCIA DE OPINIÓN DE LOS ALUMNOS QUE UTILIZA-
RON LA PLATAFORMA MOODLE EN UN ANÁLISIS COMPARATIVO DE LOS SEMESTRES
AGOSTO-DICIEMBRE DE 2009 Y ENERO-JUNIO DE 2011.
Lanuza Gámez, F. I., Rizo Rodríguez, M., & Saavedra Torres, L. E. (2018). Uso y aplicación
de las TIC en el proceso de enseñanza- aprendizaje. Revista Científica de FAREM-Estelí, 25, 16–30.
Sloep, P., & Berlanga, A. (2011). Learning Networks, networked learning. Comunicar,
19(37), 55–64.
Vega, M. (2021, febrero 23). ¿Cuáles son las herramientas TIC en la educación? iFP
31 | P á g i n a
Anexo
1. Logotipo de la empresa
El logo del Proyecto Semillero informático está basado en un árbol que tiene una apariencia de un
venado. El árbol representa el potencial de crecimiento y desarrollo de los estudiantes. El venado, por
su parte, es un símbolo de la cultura y la historia de Yucatán, el estado donde se iniciará el proyecto.
El logo representa el ciclo de crecimiento del árbol, que comienza con las raíces y termina con los
frutos. Los frutos representan el aprendizaje que los estudiantes adquieren a través del proyecto. Las
semillas, por su parte, representan el potencial de los estudiantes para seguir creciendo y desarrollán-
dose.
32 | P á g i n a
2. Gama de colores corporativa
1 2 3 4
Esta gama de colores se seleccionó ya que los colores 1,2 y 3 se pueden relacionar con la informática
y se asocian con la calma, la tranquilidad y la sabiduría. Estos colores se pueden usar para crear una
sensación de relajación y concentración. También se pueden usar para transmitir un mensaje de pro-
fesionalismo y autoridad. Mientras que el color 4 se asocia con la creatividad, la innovación y la
juventud. Ya que estaremos trabajando con los joven en un ámbito de la informática esta gama es
ideal.
33 | P á g i n a