T Espe 039293
T Espe 039293
T Espe 039293
SANGOLQUÍ
2019
i
CERTIFICACIÓN
_________________________
Ing. Villacís Silva, César Javier MSc.
CC. 1704892726
ii
AUTORÍA DE RESPONSABILIDAD
Yo, Proaño Valles, Carlos Andrés, con cédula de identidad No. 1722372560, declaro
que el contenido, ideas y criterios del trabajo de titulación “DESARROLLO DE UN
SISTEMA DE SIMULACIÓN 3D SOBRE EDUCACIÓN VIAL UTILIZANDO
TÉCNICAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL. CASO DE ESTUDIO: NIÑOS DE LA
ESCUELA VÍCTOR MANUEL PEÑAHERRERA” ha sido desarrollado considerando
los métodos de investigación existentes, así como también se ha respaldado los
derechos intelectuales de terceros considerándose en las citas bibliográficas.
________________________
Carlos Andrés Proaño Valles
CC. 1722372560
iii
AUTORIZACIÓN
Yo, Proaño Valles, Carlos Andrés, autorizo a la Universidad de las Fuerzas Armadas
ESPE publicar el trabajo de titulación: “DESARROLLO DE UN SISTEMA DE
SIMULACIÓN 3D SOBRE EDUCACIÓN VIAL UTILIZANDO TÉCNICAS DE
INTELIGENCIA ARTIFICIAL. CASO DE ESTUDIO: NIÑOS DE LA ESCUELA
VÍCTOR MANUEL PEÑAHERRERA” en el Repositorio Institucional, cuyo contenido,
ideas y criterios son de mi responsabilidad.
_________________________
Carlos Andrés Proaño Valles
CC. 1722372560
iv
DEDICATORIA
A mis padres Víctor y Cecilia que siempre estuvieron apoyándome en todas las
decisiones que he tomado. Además de siempre haberme brindado su cariño y amor para
llevarme en la dirección correcta.
A mi hermana Carolina por siempre enseñarme con el ejemplo para llegar a cumplir
mis metas. Incluso por enseñarme las actitudes que se tiene que tener en la vida
y con la comunidad.
A mi familia en general por estar siempre para mí en los momentos en los que se me
complicaba seguir luchando, y darme fuerzas para superarlos.
Carlos Proaño
v
AGRADEMIMIENTO
Agradezco a Dios por permitirme llegar a cumplir con mi objetivo y estar siempre
presente en todas las actividades que he realizado.
Agradezco a mis padres y a mi hermana por brindarme todo lo necesario para cumplir
con las actividades que he necesitado realizar y siempre estar apoyándome para que cumpla con
las actividades que debía realizar.
Agradezco a mis compañeros por siempre ser un apoyo para cumplir con los trabajos y
actividades de la universidad, y también brindarme su apoyo en las tareas incomprendidas en
las clases.
Agradezco a mi tutor el ingeniero César Villacís por brindarme su tiempo y su apoyo
para culminar con éxito la elaboración de mi trabajo de titulación.
Agradezco a mis profesores por brindarme nuevos conocimientos de las actividades que
me gustan, y enseñarme lo que se debe hacer en la vida profesional.
Agradezco a la universidad por permitirme el ingreso para poder mostrar mi capacidad
en las actividades realizadas.
Carlos Proaño
vi
ÍNDICE
CERTIFICACIÓN................................................................................................................................... i
AUTORÍA DE RESPONSABILIDAD .................................................................................................ii
AUTORIZACIÓN ..................................................................................................................................iii
DEDICATORIA ..................................................................................................................................... iv
AGRADEMIMIENTO .............................................................................................................................v
ÍNDICE ................................................................................................................................................... vi
ÍNDICE DE TABLAS ........................................................................................................................... ix
ÍNDICE DE FIGURAS ...........................................................................................................................x
RESUMEN ........................................................................................................................................... xiii
ABSTRACT ......................................................................................................................................... xiv
CAPÍTULO I .......................................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 1
1.1 Antecedentes ........................................................................................................................ 1
1.2 Planteamiento del Problema ............................................................................................... 2
1.3 Objetivos ................................................................................................................................ 3
1.3.1 Objetivo General ........................................................................................................... 3
1.3.2 Objetivos Específicos ................................................................................................... 3
1.4 Justificación ........................................................................................................................... 3
1.5 Alcance ................................................................................................................................... 4
CAPÍTULO II ......................................................................................................................................... 5
MARCO TEÓRICO............................................................................................................................... 5
2.1 Seguridad Vial ....................................................................................................................... 5
2.1.1 Los Involucrados en la vía........................................................................................... 5
2.1.2 Las Señales de Tránsito .............................................................................................. 6
2.1.3 La dinámica de los vehículos ...................................................................................... 9
2.2 Cognición situada y aprendizaje en contextos escolares .............................................. 9
2.2.1 El aprendizaje situado y las nuevas tecnologías de información y comunicación 11
2.3 Herramientas para el desarrollo del sistema .................................................................. 12
2.3.1 Máquinas de Estados................................................................................................. 12
2.3.2 Sistema de Navegación de Unity: NavMesh .......................................................... 13
2.3.3 Seguimiento de una trayectoria ................................................................................ 13
2.3.4 Controladores de Personajes (Characters Controllers) ........................................ 14
vii
4.1.3 Semáforos.................................................................................................................... 64
4.1.4 Peatones ...................................................................................................................... 65
4.2 Desarrollo de la interfaz gráfica del rol de peatón ......................................................... 71
4.3 Desarrollo de la interfaz gráfica del rol de conductor.................................................... 73
4.4 Desarrollo de la interfaz gráfica del rol de espectador ................................................. 76
4.5 Pruebas de caja blanca y caja negra .............................................................................. 77
4.5.1 Pruebas de caja blanca ............................................................................................. 77
4.5.2 Pruebas de caja negra ............................................................................................... 82
CAPÍTULO V ....................................................................................................................................... 91
RESULTADOS ................................................................................................................................... 91
5.1 Validación y Pruebas ......................................................................................................... 91
5.2 Resultados ........................................................................................................................... 92
CAPÍTULO VI.................................................................................................................................... 102
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................................................................. 102
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................. 106
ix
ÍNDICE DE TABLAS
ÍNDICE DE FIGURAS
RESUMEN
PALABRAS CLAVE
SISTEMA DE SIMULACIÓN
COCHES AUTOMÁTICOS
SISTEMA DE TRÁNSITO
SEÑALES DE TRÁNSITO
APRENDIZAJE SITUADO
xiv
ABSTRACT
This degree project consists of the development of a 3D simulation system that allows
the learning of traffic signs and has been tested with children from the Victor Manuel
Peñaherrera School. The application uses a city model that includes many details
such as buildings, streets, avenues, churches, hotels, hospitals, fire stations, gas
stations, bus stops, automobiles. On this basis, the animation of a transit system is
constructed that includes two main actors: cars and pedestrians. These objects are
constituted in the NPCs (non-player characters) of the simulation system and are
endowed with artificial intelligence to circulate in the city. The automatic cars respect
the traffic lights, brake if a car stops in front of them, respect the stop sign and act
appropriately in the curves and in the ascents and descents present in the simulated
city. The application allows the player to take on the role of pedestrian or driver of a
car and carry out a basic mission that consists of going from one place to another in
the city. To make the application attractive, a scoring system was implemented that
penalizes three types of infractions committed by the driver: not respecting the traffic
light, exceeding the speed limit, driving against the road. In the role of pedestrian the
application allows the user to move through the city and at specific points receives
audible information of the correct behavior of a pedestrian when driving through the
city.
KEY WORDS
SIMULATION SYSTEM
AUTOMATIC CARS
TRANSIT SYSTEM
TRAFFIC SIGNALS
LOCALIZED LEARNING
1
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN
1.1 Antecedentes
En la actualidad la educación vial tiene gran importancia por el incremento de
accidentes de tránsito que ocurre diariamente. Hoy en día las distancias son cada vez
más cortas entre pueblos y ciudades debido a la construcción de carreteras,
autopistas y vías de circulación rápida que llevan al pasajero a su destino, por lo que
es más alto el porcentaje de peligro de sufrir un accidente de tránsito de los peatones
y conductores, debido a la falta de conocimiento sobre el uso correcto de utilización
de la vías, calles, pasos peatonales conforme a leyes, normas y reglamentos de
tránsito (Arias Ramos, 2015).
En el Ecuador en el año 2013 en el Pleno de la comisión de lo Económico se
determinó la creación de la Cátedra de Educación Vial para que sea dictada de
manera obligatoria en todos los establecimientos de educación públicos y privados del
país en todos sus niveles. En esta cátedra se tratan temas relacionados con la
prevención y seguridad vial, así como los principios, disposiciones y normas
fundamentales que regulan el tránsito, su señalización, el uso de las vías públicas, de
los medios de transporte terrestre, de conformidad con los programas de estudios
elaborados conjuntamente por la Comisión Nacional de Transporte Terrestre, Tránsito
y Seguridad Vial y el Ministerio de Educación (Telégrafo, 2014). Como resultado, en el
pensum académico del año 2016 en el currículo del área de ciencias sociales consta
la información sobre Seguridad Vial como una destreza básica deseable («Ciencias
Sociales – Ministerio de Educación», s. f.).
Existen aplicaciones desarrolladas en el ámbito de seguridad vial para niños,
que les explican lo positivo y lo negativo de sus acciones al encontrarse en calles o
avenidas y algunas reglas de tránsito, sin embargo, estas aplicaciones no le permiten
interactuar al niño para realizar la acción correcta cuando se encuentre con estos
percances en la vida real. Para que las situaciones aparenten ser reales es importante
incorporar personajes que produzcan la ilusión de inteligencia en su comportamiento.
Ante tal situación se plantea desarrollar un Sistema de Simulación de Educación
Vial 3D con Inteligencia Artificial que le permita al niño ubicarse en un entorno en
2
el cual él pueda realizar las acciones de forma correcta para lograr el objetivo de
mantener su vida a salvo al momento de encontrarse en este tipo de situaciones.
niños, por lo que se les ha planteado el desarrollo de esta aplicación, mediante la cual
se busca que los niños le tomen mayor importancia al tema de la educación vial.
1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo General
Desarrollar un Sistema de Simulación 3D sobre Educación Vial Utilizando
Técnicas de Inteligencia Artificial, aplicando las mejores prácticas de la Ingeniería de
Software y validarlo con los niños de la Escuela “Víctor Manuel Peñaherrera”, de la
parroquia Tumbaco del cantón Quito.
1.4 Justificación
Los accidentes de tránsito conllevan un gasto al Estado por la pérdida de
futuros ciudadanos que serán el motor productivo y el eje económico del país. Con
este precedente es indispensable educar a la ciudadanía en general, sobre la
importancia de prevenir los accidentes de tránsito para evitar la calamidad doméstica
o económica que deja secuelas graves en la vida de los afectados o que en algunos
produce la muerte.
Con la creación de un software de simulación 3D que promueva la Educación
en Seguridad vial, se logra mejorar el aprendizaje–educación de las normas básicas
y la ley de tránsito para generar peatones con buenas actitudes con respecto al
cumplimiento y respeto a la ley. La meta que se persigue es enseñar conductas para
que las personas procedan de manera prudente para evitar y prevenir accidentes.
4
1.5 Alcance
Se ha desarrollado un Sistema de Simulación 3D sobre Educación Vial que
permite incorporar información de las leyes de tránsito del Ecuador donde el usuario
puede actuar en dos roles: como conductor o como peatón.
Se incorporaron técnicas de Inteligencia artificial para simular un entorno
animado 3D atractivo donde los personajes no jugadores (PNJ) realizan acciones
parecidas a las reales. Los PNJ tienen animación de inteligencia artificial usando las
técnicas de búsqueda de ruta y toma de decisiones. La animación de los PNJ incluye
el respeto de los pasos peatonales y pasos cebras y la actuación adecuada con los
semáforos.
El sistema consiste en el desarrollo de escenas en 3D con animación que
contienen los elementos de educación de seguridad vial siguiendo una secuencia de
aprendizaje definida que permite influir en la conducta del niño a través de la
interiorización de la importancia de conocer y respetar las normas de tránsito. Para el
rol del conductor, la secuencia de aprendizaje en las escenas se trabaja desde el
punto de vista de las señales de tránsito, considerando las señales informativas, luego
las señales preventivas y las señales regulatorias. En su rol de peatón el usuario
aprende las buenas actitudes que debe tener para una circulación segura en la calle.
5
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Seguridad Vial
En el anuario de estadísticas de transporte publicado por el Instituto Nacional
de estadísticas y Censos se publica una información bajo el apartado Accidentes de
tránsito. Textualmente se expresa: “Durante el año 2016, se registraron 30.269
siniestros por accidentes de tránsito. El promedio por mes fue de 2.522, siendo enero
el mes con mayor número de accidentes con el 10,1% respecto del total. La provincia
del Pichincha registró el mayor número de accidentes con el 35,6%, siguiéndole la
provincia del Guayas con el 26,1% y en tercer lugar la provincia de Imbabura con el
5,1%.Las causas que provocaron el 77,7% de los accidentes fueron: impericia e
imprudencia del conductor (51,9%), no respeta las señales de tránsito, (13,4%) y
exceso de velocidad (12,4%). Con respecto a la clase de accidentes, los choques
constituyen el mayor número de accidentes con el 45,4%, siguiéndole los atropellos
con el 16,8% y estrellamientos el 13,3%, los mismos que constituyen el 75,5% de
accidentes ocurridos en el país.”(«Anuario De Estadística De Transporte 2016 Resumen
...», s. f.). Estas cifras revelan la alarmante situación que se presenta en las vías de
nuestro país por la poca importancia que la población presta al conocimiento y respeto
de las normas de tránsito.
Tabla 2
Señales Preventivas.
Zona escolar: Advierte sobre una zona de escuela cercana para que el conductor
reduzca su velocidad.
Curva cerrada: Este tipo de señal de tránsito se usa para indicar curvas a la derecha
o izquierda con una curvatura de 90 grados
Empalme T: Esta señal indica la presencia de una calle que se empalma con la
principal. La línea gruesa muestra el camino principal y la angosta el camino
secundario en donde los autos deben ceder el paso.
Cruce: Advierte sobre el cruce de dos caminos. La línea más ancha señalará el
camino principal mientras las más angosta es el camino secundario.
Paso peatonal: Indica un camino con constante paso peatonal o un cruce peatonal
en específico.
Force App Point Este parámetro define el punto en el que se aplicarán las fuerzas
Distance de la rueda y debe estar en metros desde la base de la rueda en
posición de reposo a lo largo de la dirección de marcha de la
suspensión. Si forceAppPointDistance = 0, las fuerzas se
aplicarán en la distancia entre ejes en reposo. Un vehículo mejor
tendría que aplicar fuerzas ligeramente por debajo del centro de
masa del vehículo.
Center Centro de la rueda en el espacio local del objeto.
Suspension Spring La suspensión intenta alcanzar una Posición Objetivo añadiendo
resortes y fuerzas de amortiguación.
Spring La fuerza del resorte intenta alcanzar la Posición de Objetivo. Un
valor mayor hace que la suspensión alcance más rápidamente la
posición de destino.
Damper Amortiguador de la suspensión. Un valor mayor hace que el
resorte de suspensión se mueva cada vez más lento.
2.3.8 Scripts
La programación de scripts es un ingrediente esencial en el desarrollo de
sistemas tipo videojuegos. En todas las aplicaciones se necesita scripts para
responder a las entradas (input) del jugador y asegurar que los eventos se ejecuten
en el momento adecuado. Los scripts se utilizan para crear efectos gráficos, controlar
el comportamiento físico de objetos o para implementar la inteligencia artificial en los
personajes del juego.
Los Scripts se consideran como componentes de comportamiento en Unity, al
igual que otros componentes pueden ser aplicados a objetos y ser vistos en la ventana
del Inspector de Unity. Los Scripts se crean en lenguaje C# o en JavaScript y añaden
comportamiento a los objetos que manejan la funcionalidad de la aplicación.
Los Scripts se escriben en un editor de texto que para Unity es Visual
Studio.NET. La Figura 2 muestra los contenidos iniciales del archivo de un script,
donde se observa que existen dos funciones definidas dentro de la clase
NewBehaviourScript.
18
2.5 Hardware
2.5.1 Volante Gigasus
La Figura 3 muestra el tipo de volante utilizado en este proyecto, que es un
volante de marca Gigasus, y cuya descripción se indica a continuación.
DESCRIPCIÓN:
Volante: 10 pulgadas
Vibración: Vibración de motores gemelos, vibración de sensibilidad
Compatibilidad: Windows 7, 8, 10, 98, 2000, Windows XP, ME, Vista
Rotación de la dirección: 250 grados
Control direccional digital de 8 vías
Cable de datos de entrada: Cable PS2 / USB
2.6 Software
2.6.1 Unity
Es un motor de juego desarrollado por Unity Technologies para diversas
plataformas que incluye la herramienta de desarrollo Mono DEVELOP con la que
podremos crear scripts en JavaScript, C#. (Aroca, 2012). La Figura 4 muestra el logo
del motor de juegos Unity.
21
2.6.2 MakeHuman
Es un software escrito completamente en C++ y Phyton que está disponible
para todas las principales plataformas (Windows, OSX, Linux, etc.). Makehuman es
software libre, las bases de datos y el código están liberados bajo una licencia GNU
Licence Affero GPL, cuyo objetivo es el modelado de humanoides en 3 dimensiones
(«MakeHuman - EcuRed», s. f.). En la Figura 6 se presenta el Logo del software
MakeHuman.
2.6.3 Audacity
Es un editor de audio gratuito. Puedes grabar sonidos, reproducir sonidos,
importar y exportar archivos WAV, AIFF, y MP3, y más («Audacity, programa para editar
sonido digital. Software Libre», 2006). La Figura 8 muestra el logo del software Audacity.
2.5.4 Zotero
Es un gestor o manejador de referencias bibliográficas, de acceso libre. Permite
a los usuarios crear su propia base de datos (biblioteca) donde puedes: guardar,
manejar, buscar, organizar y citar fuentes de todo tipo (Zotero: Guía básica, s. f.). La
Figura 10 muestra el logo del programa Zotero.
2.5.4 Text2Speech
La aplicación Text2Speech permite generar archivos de audio a partir de texto.
La Figura 12 muestra el logo de la aplicación.
CAMPO DESCRIPCIÓN
CONCEPTO
SINOPSIS DE LA En uno o dos párrafos escribir la esencia del juego. Incluir un poco del
JUGABILIDAD Y contenido que tendrá, historia, personajes, objetivo, etc.
CONTENIDO La esencia del juego es el respeto de las señales de tránsito y el
aprendizaje de las normas de conducta de un peatón. En el juego se
presentarán las señales de tránsito más comunes situadas en una ciudad
junto con los edificios, iglesias, calles, luminarias, parques, puentes.
El objetivo que se persigue es el aprendizaje en un contexto cercano a la
realidad y el personaje principal de las escenas es el jugador que debe
enfrentarse a la situación de manejo de un coche en un ambiente donde
otros coches están circulando y respetar las leyes de tránsito esenciales
como son el respeto a los semáforos, los pasos cebra, las señales de
vías de un solo sentido y evitar los choques con los otros vehículos a
partir del respeto de los límites de velocidad y respeto a la distancia
mínima con los otros coches.
En el rol de peatón el objetivo es que el jugador reconozca las virtudes
que hacen que se considere a una persona un buen ciudadano al
respetar la norma más básica de comportamiento en la ciudad.
CATEGORÍA Comparar con uno o varios juegos existentes y enfatiza en las diferencias
y características principales de este juego.
La comparación se realiza con respecto a un videojuego en 2D producido
por una empresa española MAPFRE que dispone en una página web un
simulador para el aprendizaje de las normas de tránsito. Frente a ese
sistema el presente proyecto tiene la ventaja significativa que genera un
ambiente mucho más cercano a la realidad puesto que es un ambiente
3D. Por otro lado el mecanismo del juego en aquella aplicación no realiza
un aprendizaje en el contexto de las situaciones que enfrenta un
conductor en las calles lo que si se presenta en el proyecto presente
LICENCIA Describir si el juego está basado en un libro o en una película. Si es
original se puede omitir este campo.
El juego está basado en la realidad y trata de simularla en la forma más
aproximada posible con la herramienta de desarrollo utilizada
30
CAMPO DESCRIPCIÓN
CONCEPTO
MECÁNICA Describir la jugabilidad y el control del juego. ¿Qué hace el jugador?.
¿Qué usa para lograr sus objetivos?
El juego se controla mediante el teclado de la computadora y los botones
de avanzar y retroceder y también se puede interconectar un volante
comercial. El jugador debe conducir un coche por una ciudad que es
inicialmente desconocida, pero que con el avance del juego se puede
llegar a reconocer todos los elementos que la componen. La ciudad tiene
aproximadamente 12 ejes longitudinales y 16 ejes transversales para
simular un ambiente complejo y que se produzcan muchas situaciones
de conflicto. Lo importante es que el jugador cumpla las leyes de tránsito,
el programa penaliza tres tipos de infracciones: irrespeto a los semáforos,
señales de una sola vía y exceso de velocidad. El jugador inicia con 900
puntos y por cada infracción que comete se le restan puntos. El objetivo
es que termine su recorrido con la mayor cantidad de puntos y la mayor
cantidad de señales de tránsito aprendidas.
TECNOLOGÍA Enlistar que Hardware y software se requiere para producir el juego.
Desde lenguaje de programación hasta editor de sonidos.
El juego ha sido desarrollado en un sistema operativo de 64 bits mediante
el programa Unity versión 2018.2.18f1. Los sonidos que se reproducen
son de tipo wav y las imágenes de las señales de tránsito son de tipo png.
PÚBLICO ¿A quién va dirigido el juego? ¿Quién lo jugará? Tipo de jugador casual,
competitivo.
El juego está dirigido a niños de 10 a 12 años y el juego es competitivo.
31
CAPÍTULO III
ANÁLISIS Y DISEÑO
3.1 Requerimientos Funcionales y No Funcionales
3.1.1 Requerimientos Funcionales
Un requerimiento funcional define una función del sistema de software o sus
componentes. Una función es descrita como un conjunto de entradas,
comportamientos y salidas. Los requerimientos funcionales pueden ser: cálculos,
detalles técnicos, manipulación de datos y otras funcionalidades específicas que se
supone, un sistema debe cumplir. Los requisitos de comportamiento para cada
requerimiento funcional se muestran en los casos de uso. Son complementados por
los requerimientos no funcionales, que se enfocan en cambio en el diseño o la
implementación (Eugene. Wiegers, 2003).
Tabla 7
Descripción requerimiento funcional 2: Rol conductor.
Nombre Seleccionar el rol de conductor
Descripción Permitirá al estudiante seleccionar el rol de conductor.
Salidas Se muestra la pantalla para el rol de conductor.
Proceso Dar click en el botón Conductor.
Precondiciones Haber ingresado a la aplicación como estudiante.
Post condiciones Se mostrará la pantalla del rol de conductor.
Prioridad Alta
Rol que lo ejecuta Estudiante
Tabla 12
Descripción requerimiento funcional 7: Realizar la actividad.
Nombre Realizar la actividad.
Descripción Permitirá al estudiante realizar las actividades según el rol escogido.
Entradas Volante, joystick, pedales o mouse.
Salidas Conducción, caminata o visualización de la aplicación.
Proceso 1. Conducir el vehículo.
2. Caminar por la ciudad
3. Visualizar la ciudad
Precondiciones 1. Haber ingresado al sistema como estudiante.
2. Haber seleccionado el rol de conductor o peatón y
haber dado click en Play.
3. Haber seleccionado el rol de espectador.
Post condiciones 1. Si se cumple la actividad y llega a la meta se
mostrará una pantalla para ingresar el nombre del
estudiante.
2. Si no se cumple la actividad (no llega a la meta) se
mostrará una pantalla de Game Over.
Prioridad Alta
Rol que lo ejecuta Estudiante
A) Requerimientos de Interfaz
● La aplicación tendrá una interfaz accesible para el usuario, además de tener muy
claro cuáles son los procedimientos y funciones que realizara el sistema.
● La aplicación tendrá una interfaz amigable para guiarle al niño en la consecución
de la actividad.
B) Requerimientos de Navegación
● La aplicación le permitirá al usuario comprender las actividades que debe cumplir
para lograr llegar al objetivo.
● La aplicación tendrá botones que le indican los pasos a seguir para lograr cumplir
una actividad.
C) Requerimientos de usabilidad
● La aplicación contará con una interfaz atractiva, simple y de fácil uso para los
usuarios.
36
D) Requerimientos de escalabilidad
● La aplicación estará en capacidad de realizar cambios e implementar
funcionalidades en el futuro.
E) Requerimientos operacionales
● La aplicación contará con vehículos y peatones automatizados que se desplazarán
por la ciudad.
● La aplicación contará con señales de tránsito ubicadas en puntos donde se le guía
al niño para comprender lo que debe realizar.
F) Requerimientos de seguridad
● La aplicación mantendrá un grado de confidencialidad de los datos de cada usuario
que sea registrado.
● La aplicación mantendrá un grado de confidencialidad de los reportes de cada
calificación, fallos y puntajes ingresados.
● La aplicación manejará de manera íntegra la información almacenada.
G) Requerimientos de hardware
● Para desarrollar e implementar la aplicación es necesario contar con un computador
que tenga las siguientes características:
Sistema Operativo Windows 7, 8, 10.
Memoria RAM de por lo menos 12GB
Disponibilidad en disco de 100 GB.
Ingresar a la Aplicación
Estudiante
3. Button.onClick
4: Cargar Pantalla
5: Mostrar_pantalla
6: Cargar Scena
7: Mostrar Nueva Escena
Estudiante
3. Button.onClick
4: Cargar Pantalla
5: Mostrar_pantalla
6: Cargar Scena
7: Mostrar Nueva Escena
Estudiante
3. Button.onClick
4: Cargar Pantalla
5: Mostrar_pantalla
6: Cargar Scena
7: Mostrar Nueva Escena
Estudiante
3. Button.onClick
4: Cargar Pantalla
5: Mostrar_pantalla
6: Cargar Scena
7: Mostrar Nueva Escena
Seleccionar la ruta
Estudiante
1: Seleccionar Ruta
2: Seleccionar_Opción
3: Cargar_Opción
4. Cargar_Imagen
5: Mostrar_Imagen
6: Mostrar_Texto
7: Mostrar_Opción
8: Mostrar_Selección
Estudiante
1: Seleecionar Personaje
2: Selccionar_Opción
3: Cargar_Opción
4. Cargar_Imagen
5: Mostrar_Imagen
6: Mostrar_Texto
7: Mostrar_Opción
8: Mostrar_Selección
9: Mostrar nueva escena
Estudiante
1: Conducir
2: Dirección
3. Velocidad
4: Velocidad_Correcta
5: Sentido_Correcto
6: Luz_Verde
7: Puntos_Completos
Rol Conductor-Infracciones
En la Figura 23 se muestra el diagrama de secuencia cuando se realiza la
actividad en el rol de conductor y comete la infracción de pasar un semáforo en rojo,
en la Figura 24 se presenta el diagrama de secuencia cuando se realiza la actividad
de rol de conductor y comete la infracción de ir en contravía y en la Figura 25 se
presenta el diagrama de secuencia cuando se realiza la actividad de rol de conductor
y comete la infracción de superar la velocidad permitida
Semáforo Rojo
42
Realizar Actividad_Incorrecta
Estudiante
1: Conducir
2: Semáforo
3.Colissión
4: Bajar Puntaje
5: Colisiona
6: Semáforo Rojo
7: Puntos_Incompletos
Contravía
Realizar Actividad_Incorrecta
Estudiante
1: Conducir
2: Dirección_Señal
3.Dirección_Carro
4: Bajar Puntaje
5: Dirección_Opuesta
6: Dirección_Opuesta
7: Puntos_Incompletos
Exceso de Velocidad
43
Realizar Actividad_Incorrecta
Estudiante
1: Conducir
2: Velocidad_Señal
3.Velocidad_Carro
4: Bajar Puntaje
5: Velocidad_Excesiva
6: Velocidad_Excesiva
7: Puntos_Incompletos
Rol Peatón
En la Figura 26 se presenta el diagrama de secuencia para realizar la actividad
de peatón donde se traslada por la ciudad observando las señales de tránsito que se
le presentan.
Realizar Actividad
Estudiante
1: Caminar
2: Luz Verde
3: No Hay Carros
4: Por Encima
5: Seguir Jugando
6: Seguir Jugando
7: Seguir Jugando
Rol Espectador
44
Estudiante
1: Seleccionar
2: Apuntar
3: Mostrar Señales
4: Acercar
5: Mostrar Auto
6: Esconder
7: Mostrar Información
Estudiante
1: Escribir_Nombre
2: Ingresar Infomación
3. Button.onClick
4: Guardar_Puntaje
5: Mostrar_pantalla
6: Cargar Scena
7: Mostrar Nueva Escena
Rol Peatón
En la Figura 29 se presenta el diagrama de clases del rol de Peatón en el cual
se encuentran las clases ThirdPersonUser y ThirdPersonCharacter que son las que le
permiten al personaje desplazarse por la escena. Estas clases se obtienen como
paquetes importados desde Unity y que se los conoce como Standard Assets, además
de una clase AudioImage que se coloca en cada señal para que se reproduzca la
información de la misma y Minimap que permite mostrar un mapa para visualizar el
entorno cercano al personaje.
Rol Conductor
46
Autos Automáticos
47
Peatones Automáticos
En la Figura 33 se indica el Diagrama de Clases para los peatones automáticos
PNJ (Personajes no jugadores).
49
Cámara Espectador
50
Navegación
En la Figura 37 se encuentran las clases para la navegación entre pantallas de
la aplicación.
51
Sistema de Mundo
Simulación Virtual
ThirdPersonUserControl ThirdPersonCharacte
r
InfractionsMonitor
LookSigns
Usuario
CarController
MiniMap
Mundo Virtual
Sistema de Simulación
CarAi
TrafficLigths
AnowledgmentCamera
LookSpeedSignals
pedestrian_lights
CAPÍTULO IV
DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN
4.1 El entorno del sistema de simulación
Para que la aplicación simule lo mejor posible las situaciones que se presentan
en la realidad es necesario disponer de un entorno que reproduzca las características
que tiene un sistema de tránsito. Se ha considerado los siguientes elementos para
conformar el entorno: la ciudad, los coches automáticos, los peatones, los semáforos
y las señales de tránsito.
4.1.1 La ciudad
Para el entorno de la aplicación se utilizó el asset “SimplePolyCity” el cual
brinda, los modelos utilizados para cada lugar de la ciudad con sus materiales.
La escena inicial se presentó sin ningún tipo de material como se muestra a
continuación en la Figura 39.
Una vez colocados los materiales, la ciudad tomó color como se muestra en la
Figura 42.
proporcionar al coche. Estos cálculos se basan en un vector inicial creado tanto por la
posición del punto en el camino actual y la posición actual del propio vehículo. La
dirección en el plano XZ se obtiene mediante un vector relativo desde el coche al
siguiente punto (nodo) en el camino. La función Transform.InverseTransformPoint de
Unity permite obtener ese vector.
Se aplicó textura y material para tener varios modelos de vehículos con llantas
separadas como se muestra en la Figura 50.
En cada tipo de vehículo se llenó el cuadro con las características requeridas para la
aplicación, como se puede ver en la Figura 55.
1𝑣 2
𝑜
𝑑𝑓 = 2 𝜇𝑔 (3)
1 1
𝑚𝑣𝑜2 − 2 𝑚𝑣𝑓 2 = 𝑚𝑔𝑑𝑓 𝜇 (6)
2
1
De donde: 𝑑f = 2 (𝑣02 − 𝑣𝑓2 )/(𝑔𝜇). (7)
Con la Ecuación 7 se puede conocer a que distancia debe aplicarse el freno para
lograr llegar a la velocidad final de 10km/h para iniciar la curva.
4.1.3 Semáforos
La aplicación utiliza dos tipos de semáforos de acuerdo a la orientación de la
calle. El un tipo de semáforo actúa para las calles de sentido Norte-Sur o Sur-Norte.
El otro tipo actúa para controlar el paso en el sentido Este-Oeste u Oeste-Este. (Ver
Figura 60)
Para colocar la ropa en el personaje basta con arrastrar esta desde el programa
al modelo y la ropa se carga en el personaje que ha sido creado. Los tipos de ropa se
muestran en la Figura 68.
68
Se creó la ruta por la cual se debe cumplir la actividad para lograr llegar al punto
destino como se muestra en la Figura 73.
En el camino se creó audios e imágenes de las señales para los peatones. (Ver
Figura 75)
73
El vehículo es ubicado en el inicio de la ruta para que se maneje por medio del volante
hasta llegar al punto de destino. Para cambiar el control al volante se modificó el input
manager de la aplicación en los axis horizontal, vertical y jump que son los que le
75
Para el rol del conductor se mostrarán las señales de tránsito necesarias para
el buen funcionamiento de la aplicación igualmente con su audio respectivo.
Una muestra representativa de los audios que se crearon en la aplicación se describe
en la Tabla 14.
Tabla 14
Audios Señales de tránsito.
Señal de Audio
tránsito
Semáforo. Señal de tránsito luminosa. Si la luz es roja debe detenerse. Si es verde
puede avanzar. Si es amarilla previene que pronto cambiará a luz roja y si es posible
debe detenerse.
Señal regulatoria. La velocidad máxima es 90 kilómetros por hora.
Señal regulatoria. Pare. Es obligatorio detener el vehículo para que pasen los
peatones. Luego puede seguir a la intersección para ver si no vienen vehículos por la
vía principal. Entonces puede avanzar.
Señal de Audio
tránsito
Señal preventiva. A su derecha se aproxima a una salida de vehículos.
Mediante esta vista se observa la ciudad desde una perspectiva diferente que
permite reconocer los detalles de la ciudad, además permite seleccionar un automóvil
al cual se lo muestra en perspectiva y se muestran las señales del mismo.
77
if (enableStopCurveWork)
{
currentDistanceToCurveNode = Vector3.Distance(transform.position,
nodes[anim.GetInteger("currentNode")].position);
if (currentDistanceToCurveNode < StopToNodeDistance)
isCurve = true;
curveStop = isCurve && !enablePassCurve;
if (curveStop)
{
dontTouchCurve = false;
Braking();
}
else
dontTouchCurve = true;
distancePreviousNode = Vector3.Distance(transform.position,
nodes[previousNode].position);
if (distancePreviousNode > ResetDistance && distancePreviousNode < 1.1 * ResetDistance)
{
isCurve = false;
enablePassCurve = false;
dontTouchCurve = true;
curveStop = false;
enableStopCurveWork = false;
}
}
}
dontTouchCar = false;
}
dontTouchCar = dontTouchCar && true;
Debug.DrawLine(sensorStartPosHigh, hitHigh.point);
}
//Sensores bajos
if (down)
{
angleAdd = 14f;
frontSensorAngleLow = 0 - angleAdd;
LowSensors();
}
frontSensorAngleLow = 0;
LowSensors();
}
C) Detección de contravía
Para detectar que un coche está en contravía se implementó un sistema de
orientación del coche, basado en el ángulo de rotación. Para este propósito se
consideró que el mapa tiene las coordenadas definidas: el Norte a la derecha, el Sur
a la izquierda, el Este hacia abajo y el Oeste hacia arriba. Para el coche, si el ángulo
es 0 grados el coche está orientado hacia el Oeste, si el ángulo es 90 grados el coche
está orientado hacia el Norte, si el ángulo es 180 grados está orientado hacia el Este
y finalmente si el ángulo es 270 grados está orientado hacia el Sur. En Unity para
determinar el ángulo del coche se utiliza el comando transform.eulerAngles.y.
Las vías de un solo sentido han sido marcadas con una señal de tránsito de
una sola vía que tiene una etiqueta con la dirección en la que está apuntando la señal.
82
Es decir, se tiene señales de una vía etiquetadas con las distintas direcciones Norte,
Sur, Este y Oeste.
La orientación del coche se compara con el sentido de la vía y se determina si
el coche está circulando en el sentido correcto o está en contravía.
En la pantalla principal se debe dar un clic al botón play para ingresar en las
opciones del juego, donde se muestra el nombre de la escuela, de la aplicación y una
vista panorámica de la ciudad. Además, en el fondo se encuentra una imagen con las
señales de tránsito que existen, la siguiente escena se muestra a continuación. (Ver
Figura 85)
83
En estas escenas de las Figura 94, 95, 96, el jugador mediante las flechas
conduce el coche a través de la ciudad. Debe respetar el semáforo, las señales de
límite de velocidad y las de vías de un solo sentido, además debe evitar colisionar con
los coches y no atropellar a las personas. Por cada infracción que comete se rebaja
puntos y si el puntaje llega a 0 pierde el juego. Si se choca o atropella termina el juego,
pero si cumple el recorrido podrá guardar su puntaje.
En el caso de perder por cualquiera de las situaciones anteriores se mostrará
la siguiente pantalla. (Ver Figura 97)
CAPÍTULO V
RESULTADOS
5.1 Validación y Pruebas
La aplicación fue entregada en la escuela “Víctor Manuel Peñaherrera” con gran
acogida por parte de la misma y se realizó una encuesta a los niños de 5to, 6to y 7mo
de básica, la encuesta fue realizada a 30 niños de la escuela. Las preguntas de la
encuesta se detallan en la Tabla 17.
Tabla 15
Preguntas de usabilidad escuela.
1. ¿Qué te pareció el manejo del coche? Bueno Normal Lento Malo
2. ¿Aprendiste las señales de tránsito? Si Más o Menos Un poco
3. ¿Qué no te gustó del programa? Bien Lento Voz Animación
4. ¿A qué velocidad debería viajarse en la ciudad? Correcto Incorrecto
5. ¿Qué color debe tener el semáforo para avanzar? Correcto Incorrecto
6. ¿Qué significa cuando el semáforo está en el color amarillo? Correcto Incorrecto
7. ¿Qué significa la señal regulatoria PARE? Correcto Incorrecto
8. ¿Para qué sirven las señales preventivas? Correcto Incorrecto
9. ¿De qué color son las señales informativas? Correcto Incorrecto
10. ¿Diga una señal informativa? Correcto Incorrecto
Pregunta 1
7%
40%
46%
7%
Pregunta 2
10%
27%
63%
Pregunta3
5%
3%
18%
74%
Pregunta 4
7%
93%
Correcto Incorrecto
Pregunta 5
100%
Correcto Incorrecto
En esta pregunta se mide la comprensión sobre los semáforos por parte de los
niños de la escuela, como se puede ver en la Figura 108, conocen la luz de semáforo
que les permite avanzar la cual es la luz verde y se observa que la aplicación informa
sobre esto.
Para la pregunta número 6 se obtuvieron los siguientes resultados. (Ver Figura
109)
Pregunta 6
100%
Correcto Incorrecto
En esta pregunta los niños para responderla utilizaron la información que les
mencionaba la aplicación, frases como “que pronto va a cambiar a luz roja” o “si es
posible debe detenerse”, las cuales se mencionan cuando se encuentran en el camino
con un semáforo en rojo.
Para la pregunta número 7 se obtuvieron los siguientes resultados. (Ver Figura
110)
96
Pregunta 7
100%
Correcto Incorrecto
Pregunta 8
17%
83%
Correcto Incorrecto
descripción general por tipo de señal de tránsito, pero como se puede observar no
hubo problema con esta situación.
Para la pregunta número 9 se obtuvieron los siguientes resultados. (Ver Figura
112)
Pregunta 9
47%
53%
Correcto Incorrecto
Como se puede ver en la Figura 112, esta pregunta causó ciertos problemas,
pero el número de aciertos superó al número de fallos. Una posible explicación puede
ser que en la aplicación hay ciertos lugares donde se encuentran estas señales, pero
los niños no transitaron por estas para poder responder esta pregunta correctamente.
Para la pregunta número 10 se obtuvieron los siguientes resultados. (Ver Figura
113)
Pregunta 10
50% 50%
Correcto Incorrecto
Al igual que la pregunta anterior esta pregunta se les dificultó a los niños ya que
al no haber visto muchas de estas señales no pudieron elegir una para responder
correctamente.
Además se realizó una encuesta a los profesores utilizando una ficha de
catalogación y evaluación de programas educativos (Pere Marquez-UAB/2002), como
se puede ver en las siguientes tablas: a) Información del Sistema (Ver Tabla 16), b)
Aspectos Pedagógicos y Funcionales (Ver Tabla 17), c) Aspectos Técnicos y Estéticos
(Ver Tabla 18), d) Recursos Didácticos (Ver Tabla 19) y e) Esfuerzo Cognitivo (Ver
Tabla 20)
Tabla 16
Información de la Aplicación.
FICHA DE SIMPLIFICADA CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROGRAMAS EDUCATIVOS
Pere Marquès-UAB/2002
Título del material: Sistema de Simulación 3D sobre Educación Vial Utilizando Técnicas de Inteligencia Artificial.
Caso de Estudio: Escuela “Víctor Manuel Peñaherrera”.
Dirección URL: No aplica.
Autores/Productores: Carlos Proaño
Temática: Juegos Educativos (Educational Games)
Objetivos:
Revisar el estado del arte de las aplicaciones de multimedia educativa enfocada a la educación vial.
Realizar el análisis de requerimientos del sistema, aplicando la norma IEEE 830.
Analizar y seleccionar la metodología para el diseño y desarrollo del sistema de simulación.
Realizar la implementación y las pruebas del sistema con los niños de la escuela “Víctor Manuel
Peñaherrera”.
Contenidos que se tratan:
Desarrollo Cognitivo del Pensamiento de niños entre 9 y 12 años.
Desarrollo Psicomotriz de niños entre 9 y 12 años.
Destinatarios: Niños entre 9 y 12 años.
Tipología: Video juego educativo.
Adaptaciones para Colectivos con Necesidades Educativas Especiales: No aplica.
Este juego se compone de un menú en el cual el usuario escoge que rol desea empeñar en el juego, entre las opciones
están conductor, peatón o espectador, en el caso de seleccionar la opción de conductor aparecerá un menú donde se debe
seleccionar la ruta a conducir, en el caso del peatón se le permitirá seleccionar el personaje, y en el caso del espectador
se le permite seleccionar el vehículo a observar, únicamente en el caso del conductor se colocará el puntaje y se podrá
almacenar, en los otros dos casos, únicamente se podrá visualizar la ciudad. En la Figura 1, Figura2 y Figura 3 se
encuentran las pantallas principales de cada uno de los roles.
Documentación: Ninguno.
Servicios on-line: Ninguno.
Requisitos Técnicos: PC con sistema operativo Windows y/o Ubuntu, Sistema Operativo de 32 y/o 64 bits.
Otros: Se debe tener instalado el archivo ejecutable de la aplicación.
Tabla 17
Aspectos Pedagógicos y Funcionales de la Aplicación.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS Y FUNCIONALES. (Marcar con una X, donde proceda, la valoración)
DESCRIPCIÓN EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
Eficacia didáctica, puede facilitar el logro de sus objetivos.
Facilidad de instalación y uso.
Relevancia de los aprendizajes, contenidos.
Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes,
informes.
Considera problemáticas de acceso.
Capacidad de motivación, atractivo, interés.
Adecuación a los destinatarios de los contenidos y
actividades.
Potencialidad de los recursos didácticos: síntesis, resumen.
Tutorización, tratamiento diversidad, evaluación (preguntas
de refuerzo).
Enfoque aplicativo/creativo de las actividades.
Fomento del auto-aprendizaje, la iniciativa, toma de
decisiones.
100
Tabla 18
Aspectos Técnicos y Estéticos de la Aplicación.
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS. (Marcar con una X, donde proceda, la valoración)
DESCRIPCIÓN EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra.
Elementos multimedia: calidad, cantidad.
Calidad y estructuración de los contenidos.
Estructura y navegación por las actividades, metáforas.
Hipertextos descriptivos y actualizados.
Interacción con las actividades: diálogo, análisis respuestas.
Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada.
Originalidad y uso de tecnología avanzada
Tabla 19
Recursos Didácticos que Utiliza la Aplicación.
RECURSOS DIDÁCTICOS QUE UTILIZA: (Marcar uno o más)
ESQUEMAS RESÚMENES/SÍNTESIS
IMÁGENES
PREGUNTAS
Tabla 20
Esfuerzo Cognitivo que Exige la Aplicación.
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN LAS ACTIVIDADES DEL PROGRAMA: (Marcar uno o más)
MEMORIZACIÓN/EVOCACIÓN PENSAMIENTO
COMPRENSIÓN/INTERPRETACIÓN DIVERGENTE/IMAGINACIÓN
COMPARACIÓN/RELACIÓN PLANIFICAR/ORGANIZAR/EVALUAR
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
CAPÍTULO VI
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Se ha realizado una aplicación que permite simular un entorno para educación
vial en 3D que integra técnicas de inteligencia artificial (pathfinding y búsqueda
de ruta) y cuya utilidad ha sido comprobada en la escuela de niños Víctor
Manuel Peñaherrera.
La simulación de la realidad es demasiado compleja, ya que posee una gran
cantidad de elementos (autos, personas, edificios, carreteras, puentes
peatonales, subidas y bajadas) y en el desarrollo de la aplicación aparecieron
muchos problemas para lograr que los coches actúen en forma inteligente. El
funcionamiento de los coches de Unity utiliza el motor de física y se considera
que la fuerza que mueve el coche está relacionada a la fricción con el piso. El
simple movimiento de un coche sobre una calle representa un problema porque
se debe ajustar demasiados parámetros para lograr un funcionamiento
aceptable.
La actuación adecuada de los coches en respuesta al color de la luz de los
semáforos es una tarea que fue resuelta mediante el uso de la herramienta de
lanzamiento y detección mediante rayos que golpean a los objetos. Pero el
movimiento de los coches a pesar de ser simulados no es uniforme y el punto
de detección variaba mucho por lo que en un principio no era posible controlar
adecuadamente el punto de parada. Para resolver este inconveniente fue
necesario elevar el punto de emisión del rayo a una altura que no sería
alcanzable por un coche real.
Como resultado de haber elevado la altura de emisión del rayo produjo como
consecuencia algunos problemas al ejecutar el programa pues en algunos
casos el rayo golpeaba con los rótulos elevados o con los semáforos o incluso
con los puentes, con lo cual se perdía la detección adecuada del punto de
parada. La solución a este problema fue eliminar en algunos semáforos la
propiedad de Meshcollider con lo cual se vuelven transparentes a los rayos.
Una característica importante que se deseaba lograr es que los coches circulen
a una velocidad parecida a la de los coches en la realidad. En la vía perimetral
se colocaron límites de velocidad de 90km/h y en las vías internas la velocidad
103
en los sitios donde existen semáforos y en los pasos peatonales. Los peatones
automáticos aparecen únicamente el momento en que están habilitados para
cruzar la calle.
La aplicación ha sido probada por los niños de la Escuela “Víctor Manuel
Peñaherrera” y el principal problema que se indica de la aplicación es que es
lenta. Esta lentitud debe atribuirse a las computadoras utilizadas para realizar
la prueba lo cual se podría solucionar añadiendo una tarjeta de video que no
estaba incluido en el presupuesto de este proyecto.
La utilidad de la aplicación se refleja en los resultados de las encuestas. Algo
que debe destacarse es que la información audible y repetida se almacena con
facilidad en la mente de los aprendices. En respuesta a la pregunta sobre la
señal Pare algunos alumnos repitieron las palabras que se enuncian en la
aplicación.
Con respecto a la clasificación de las señales de tránsito en informativas,
preventivas y regulatorias se observa que el estudiante da poca importancia a
esta información pues a pesar de que todas las señales anuncian inicialmente
el tipo de señal, así también la imagen con el color respectivo, esta información
les aparece dispersa y los niños no logran relacionar el tipo de señal con la
categoría de uso y de igual forma el tipo de señal con el color.
Unity es una excelente herramienta para el desarrollo de sistemas de
simulación y videojuegos educativos, por su flexibilidad y fácil uso.
Entre las herramientas de Unity utilizadas tenemos la máquina de estados la
cual nos permite en los vehículos automáticos cambiar de estado, mediante
condiciones.
Otra herramienta de Unity son los paths que permiten tener una visión de la
ruta que deben seguir los carros automáticos para manejarse por la ciudad.
La norma ISO 830 ayuda a documentar adecuadamente los requerimientos
funcionales y no funcionales del sistema en base a los requerimientos de los
usuarios.
La Metodología Huddle posee una plantilla de documento la cual permite
comprender la forma de diseñar e implementar un sistema de simulación
(videojuego serio).
105
RECOMENDACIONES
Se recomienda que se utilice al menos cuatro artefactos de los doce diagramas
manejados por la versión 2.0 de UML, que son diagramas de casos de uso,
diagramas de secuencia, diagramas de clases y diagramas de componentes.
Se recomienda que en todo proyecto de desarrollo de sistemas de simulación
(videojuegos serios), se utilice una metodología que permita documentar
adecuadamente el sistema y obtener productos razonables en tiempos no
extensos.
Se recomienda que se analice la magnitud del proyecto en detalle antes de
emprender con la realización. Debe realizarse una investigación previa sobre
la factibilidad del proyecto. Es decir el tiempo, los recursos económicos, la
dificultad del proyecto, para lograr cumplir con el objetivo.
Se recomienda que se realice pruebas de la aplicación para revisar el
funcionamiento adecuado de la misma para su entrega final.
106
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Anuario De Estadística De Transporte 2016 Resumen ... (s. f.). Recuperado 24 de enero de
2019, de
https://www.librarybus.com/view?t=ANUARIO+DE+ESTAD%C3%8DSTICA+DE+
TRANSPORTE+2016+Resumen+...&u=http%3A%2F%2Fwww.ecuadorencifras.gob.
ec%2Fdocumentos%2Fweb-
inec%2FEstadisticas_Economicas%2FEstadistica%2520de%2520Transporte%2F2016
%2F2016_Anuario%2520de%2520Transporte_Resumen%2520Ejecutivo.pdf
https://redie.uabc.mx/redie/article/view/85
Arias Ramos, N. M. (2015). Análisis y diseño de una página web interactiva orientada a
http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/9945
Aroca, Á. (2012, marzo 15). Unity 3D, desarrollo de videojuegos para iOS y Android, gratis
https://www.genbeta.com/desarrollo/unity-3d-desarrollo-de-videojuegos-para-ios-y-
android-gratis-hasta-el-8-de-abril
http://audacity.org.es/
107
Audacity, programa para editar sonido digital. Software Libre. (2006, marzo 30). Recuperado
https://aulaintercultural.org/2006/03/30/audacity-programa-para-editar-sonido-digital-
software-libre/
https://www.academia.edu/38220802/Manual_UML
prodGrintie/articulos/CC_2010_PensamientoIberoamericano.pdf
Chan, M. T., Chan, C. W., & Gelowitz, C. (2016). Development of a Car Racing Simulator
Game Using Artificial Intelligence Techniques. Int. J. Comput. Games Technol., 2015,
12:12–12:12. https://doi.org/10.1155/2015/839721
https://educacion.gob.ec/curriculo-ciencias-sociales/
David Istance. (2012). Crear entorns innovadors per millorar l’aprenentatge. (Debats
Contemporani de Catalunya.
https://www.cs.ubc.ca/~poole/ci/ch1.pdf
El desarrollo de juegos con la herramienta Unity 3D. (s. f.). Recuperado 22 de enero de 2019,
de https://www.yeeply.com/blog/desarrollo-de-juegos-con-unity-3d/
Wiegers.
108
Francisco Mora. (2013). Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama.
Editorial Alianza.
Gestor de citas bibliográficas Zotero - Universidad de Chile. (s. f.). Recuperado 22 de enero
de 2019, de http://www.uchile.cl/portal/informacion-y-bibliotecas/ayudas-y-
tutoriales/95186/zotero
http://oa.upm.es/48910/
http://www.telmexeducacion.com/proyectos/AulaCiencia/Forms/DispForm.aspx?ID=
2&Source=http%3A%2F%2Fwww%2Etelmexeducacion%2Ecom%2Fproyectos%2F
AulaCiencia%2FForms%2FAllItems%2Easpx&RootFolder=%2Fproyectos%2FAulaC
iencia
What are Results from Situated Learning? Journal of Educational Research, 94(5),
302-311.
Leañez, O. (2016, mayo 22). El arte de los videojuegos: ¿Que es Unity y para que sirve?
http://theunitydeveloper.blogspot.com/2016/05/que-es-unity-y-para-que-sirve_21.html
https://www.ecured.cu/MakeHuman
Mark Prensky. (2011). Enseñar a nativos digitales. Madrid, España: Ediciones SM.
109
Richard Gerver. (2012). Crear hoy la escuela del mañana. La educación y el futuro de
Spiritu3.com. (2015, agosto 26). Qué es y Para qué sirve Unity 3D. Recuperado 22 de enero
https://spiritu3.com/para-que-sirve-unity-3d/
Telégrafo, E. (2014, diciembre 3). Reforma creará cátedra de educación vial en colegios.
https://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/justicia/1/reforma-creara-catedra-de-
educacion-vial-en-colegios
https://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/septimo/1/la-seguridad-vial-es-
responsabilidad-de-todos
Torres, R. (s. f.). Guías temáticas: Gestores de referencias bibliográficas: Zotero. Recuperado
22 de enero de 2019, de
//guiastematicas.bibliotecas.uc.cl/gestores_bibliograficos/zotero
https://megatutos.com/html/megatutos/section/makehuman