Combat Espanol
Combat Espanol
Combat Espanol
1.0 Introduccion
Combat! es un juego en solitario de Combate con una escala, Hombre a Hombre en el siglo XX. El jugador controla las fuerzas
Aliadas (Americanos) e intenta completar un escenario contra las fuerzas Enemigas (Alemanes) que están controladas por el sistema
de juego. Al comienzo de cada turno el jugador juega 1 carta de su mano colocándola en el Registro de Iniciativa. Esta Carta
determina los Valores de Iniciativa para cada una de las Escuadras Aliados (Americanos) del jugador y puede tener otros efectos
dependiendo de la carta y el tipo. Después de esto, el jugador asigna Ordenes a cada Soldado de su bando. Esto determina las
Acciones que el Soldado puede realizar en este turno. Una vez que los Soldados Aliados tienen Ordenes asignadas, el jugador coge
una Carta Enemiga para cada Soldado Enemigo Alertado. Estas cartas determinan el valor de Iniciativa para cada Equipo Enemigo y
la Orden que reciben. La Orden determina las acciones que un Soldado Enemigo tomará ese turno.
El turno de juego se juega en 4 Impulsos. Desde el valor de iniciativa más bajo hasta el más alto, cada Equipo se activa por turno y
cada Soldado (Amigo y Enemigo) realiza la acción especificada en su ficha de Orden. Todos los Equipos actuarán en el Impulso 1,
antes de pasar al Impulso 2, luego al Impulso 3 y finalmente al Impulso 4. Al final del turno se retiran todas las Órdenes, y las cartas
jugadas se devuelven a sus respectivos mazos.
2.0 Definiciones
Activar Durante la Fase de Acción, cada Equipo se "Activará" y entonces cada Personaje, a su vez, será
"Activado". Se podrá realizar la Acción requerida por la Orden dada, hará "Chequeos de Detección" si
es necesario y se podrá "PONER A CUBIERTO" al final de su activación.
Tabla La superficie de juego. Esto se compone de uno o de más mapas.
Personaje La unidad básica del juego que representa a un solo hombre.
D6 Un dado de 6 estandar.
D10 Un dado de 10 numerado de 0-9.
Enemigo Fuerzas y unidades pertenecientes y controladas por el sistema de juego.
Aliados Fuerzas y unidades pertenecientes y controladas por el jugador.
Impulso Cada turno del juego se divide en 4 impulsos. Todos los personajes actuarán en Impulso 1 antes de pasar a
Impulso 2, etc.
Valor Iniciativa El valor numérico de una Carta aliada o enemiga que determina el orden en el que se activarán los equipos
[ver Regla 5.0].
LDR Rango El Valor de Liderazgo del Soldado. Esta es, la distancia en Hex. de un Líder en el que puede "Influenciar".
LdV Línea de visión de LdV. Una línea recta libre de obstáculos, dibujada desde el centro de hexágono
a centro de hexágono, de tal manera que un personaje puede ver a otro.
Mapa Un sector cartográfico individual. Uno o más mapas forman el tablero de juego.
Chequeo Moral (MC) Un Chequeo que debe ser ejecutado bajo ciertas circunstancias - usualmente cuando se dispara. El fracaso
de esta Comprobación puede causar la caída de moral del personaje [ver Regla 19.0].
Equipo Los Soldados de cada bando, se dividen en Equipos, se utilizan para Organizar el Orden de los Movimientos, etc.
Equipos Aliados: Able, Baker y Charlie. Equipos Enemigos: Rojo, Amarillo, Blanco y Azul.
Chequeo Calidad Similar a un Chequeo de Moral, pero usado cuando un Soldado está realizando ciertas acciones [ver Regla
Tropa (TQC) 19.0].
Calida Tropa (TQ) Un número que representa la efectividad de Combate de un Soldado Individual.
Turno Una ejecución completa de la Secuencia de Juego, desde el Paso 1 al Paso 5 [ver Regla 12.0].
Habilidad de arma Un número que representa la habilidad de un Soldado con un Arma en particular. Este número puede ser
(WS) modificado por la Orden que tenga el Objetivo, el Terreno en que este del Objetivo y el Arma que se está
usando. Una tirada menor que la habilidad del Arma modificada suele ser un acierto [ver Regla 13.0].
Herida Un posible Efecto en un Acierto con un resultado de Exito.
Chequeo de moral Un tipo de Chequeo que se realiza cada vez que un Soldado es Herido. Similar a un Chequeo de Moral,
de herida (WMC) la penalización de Moral es mayor [ver Regla 19.0].
Soldado Soldado Alemán
Lt. Alemán Leutnant (Teniente)
Obfr Alemán Obergefreiter (Cabo)
Hptm Alemán Hauptmann (Capitán)
Para confirmar el Exito, haga un TQC. El TQ para esta comprobación, se modifica por el valor
inferior a Cero, que tenía la posibilidad inicial de éxito (ver ejemplo abajo).
Para ganar un aumento en el Estado de Moral (por el 0 (Cero) lanzado) el tiro debe impactar
realmente, sin MC.
Regla de 0 Ejemplo:
Un Soldado Aliado dispara su Garand M1 a un Soldado Enemigo, con Órden de Esconderse en un Hex.
de Rocas, a 8 Hex. de distancia.
No hay modificador WS para este rango con un Garand M1, pero una Orden de Ocultamiento en Rocas
es -5. El Soldado Aliado por lo tanto tiene un WS modificado de -1. Para acertar, tiene que sacar un Cero
y luego confirmar el golpe con un TQC modificado por la probabilidad de impacto inicial (-1). Por lo
tanto, el jugador debe sacar un 4 (5 - 1) o menos, para pasar el TQC y confirmar el golpe.
COMBAT! usa 2 barajas de Cartas - Cartas Aliadas y Cartas Las Cartas de Descarte, no tienen ningún efecto (aparte de los
Enemigas. Las Cartas Aliadas son mantenidas en la "Mano del Valores de Iniciativa) cuando se juegan en el Registro de
Jugador" y se juegan en el Registro de Iniciativa, o se usan por su Iniciativa. Pueden, en cambio, ser descartados durante un turno
habilidad de "Descarte". Las Cartas Enemigas se usan para para usar el efecto descrito en el texto.
asignar Ordenes a los Soldados Enemigos.
Las Cartas de Orden, siempre se aplica el texto cuando se juega
Paso 1 a) Si no tienes ninguna Carta en tu Mano, puedes robar en el Registro de Iniciativa y tienen efecto inmediato.
"Una Sóla Carta". Esta es la única forma de adquirir nuevas cartas
que no sea usando la Orden "Planificación" [ver Regla 7.12]. En cada turno, el Jugador Aliado, ¡DEBE! jugar una sola Carta
de su Mano al Registro de Iniciativa. Esto ayuda a
Paso 1 b) Durante este Paso, añade cualquier Carta/s, adquirida determinar el orden en el que los equipos realizan sus acciones.
por la Planificación y colocada a un lado en el último Turno, a tu Los valores de iniciativa de una sola carta se usarán para los 4
Actual Mano. Impulsos de un turno.
Paso 1 c) El tamaño máximo de la Mano es de 5 cartas. Descarta Sólo hay dos maneras de recibir cartas nuevas:
las Cartas que excedan de 5 (a tu elección) en la Pila de Descarte.
-Si al comienzo de un turno no tienes "Cartas en la Mano",
Paso 1 d) Ahora debes jugar una Carta en el "Registro de puedes robar una carta.
Iniciativa".
-Un Soldado Aliado que ejecuta con éxito una orden
"Planificación", [ver Regla 7.12] añadirá una cantidad igual a la
Paso 1 e) Si juegas una Carta con la palabra "Evento" impresa en LDR del Soldado que ejecuta dicha orden.
la carta, resuelve el Evento [ver Regla 22.0].
5.1 Cartas Aliadas La Carta generada por la Orden "Planificación", se mantiene a un
lado y sólo se añade a tu Mano después del Paso 1 a), se resolverá
Hay tres tipos de Cartas Aliadas: Cartas de Descarte, Cartas de al comienzo del siguiente turno.
Orden y Cartas de Evento. A continuación se muestran ejemplos
de Cartas de Descarte y de Orden. Ejemplo: Al comienzo del Turno 5 juegas tu última Carta en el
Registro de Iniciativa (ahora no tienes cartas en tu mano)
Durante el Turno 5 realizas una Orden de Planificación con uno
Lo principal que hay que tener en cuenta, son los valores de de tus Soldados, con un Valor LDR de 1. Al final del Turno 5
Iniciativa y el texto de la Carta: [Paso 5 c)] haces un TQC para el Solddo Aliado con una Orden de
Planificación y es exitosa.
-Valores de Iniciativa: Hay tres, se aplican a los 3 Equipos que Robas una carta y la pones a un lado.
componen tu Escuadrón.
Margin Al comienzo del Turno 6 puedes añadir una nueva Carta del Margin
mazo a tu mano, ya que actualmente no tienes ninguna Carta en
La IniciativaCard: 88 X 63mm
se determina Trim
en orden de baja a alta. En otras la mano. Una vez hecho esto, añadeCard:
a tu88
manoX 63mm
la Carta que se Trim
palabras, el Equipo (Aliado o Enemigo) con la Iniciativa más
Bleed colocó a un lado al final del turno anterior, teniendo 2 Cartas en Bleed
pandagm.com
baja, actua primero durante cada Impulso. total.pandagm.com
Debes jugar una de estas Cartas en el Registro de Iniciativa
en el Turno 6.
Bleed: 3mm Bleed: 3mm
‘Aliado’ – muestra que esta es una carta
perteneciente al mazo de Cartas Aliado.
‘Iniciativa’ – Debajo se encuentran las
palabras 'Able', 'Baker' y 'Charlie', más 3
números. Estos se refieren al nivel de
Iniciativa para cada Equipo que el
Jugador esté controlando.
‘Descartar’ u ‘Ordenar’ – Qué tipo de
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Carta es.
‘Lucky Bounce’ – Esto muestra el efecto
de Descartar la Carta [ver Regla 5.1].
‘Close Call - MC’ – Efecto de la
herida. Este muestra un "casi fallo" que
sólo requiere un Chequeo de Moral.
‘4’ & ‘46’ – El número de la carta.
‘Mala herida’ - este texto se usa sólo
cuando se aplica a las Heridas [ver Regla
16.0].(BAD WOUND)
Bleed: 3mm Bleed: 3mm
COMBAT! pandagm.com
Card: 88 X 63mm Trim
Bleed
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Margin
equipo y tira 1D6 para determinar el SoldadoCard:
específico
88 X 63mm al que
Planificación exitosa, Carta de herida)
Trim
afecta. pandagm.com
Bleed
Aliado aleatorio del Equipo "A" (Able), juntos, para formar un nuevo Mazo.pandagm.com
Bleed
Ocultarse este turno". El jugador asigna Coge una Carta de reemplazo. Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
inmediatamente los valores de la Corner Radius: 3mm
siguiente manera: Si una de estas Cartas es cogida como
1-2 = Sgt Taylor parte de la Mano Inicial del jugador,
3-4 = Pvt Crowe deséchala y roba otra Carta. Una vez se
5-6 = Pvt Cragg
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
tenga una Mano de Juego, se vuelve a
Luego se lanza un D6 y sale un 4. Esto barajar los montones del Mazo Aliado y
significa que al Soldado Crowe sólo se le puede dar una Orden de Descarte juntos, antes de comenzar
"Ocultarse" en ese turno. Corner Radius: 3mm el juego. No lanzar para un Evento en
esta situación.
Algunas Cartas de Orden, especifican un Evento Aliado o
Bleed: 3mm
Enemigo. Lanza el dado y comprueba en la Tabla apropiada del
escenario, después de resolver el Evento, se coloca la Carta de
Corner Radius: 3mm
Orden en el Registro de Iniciativa.
6.0 Marcadores - General
5.1.2 Cartas de Descarte
Margin
Bleed: 3mm
Por ejemplo: La carta 42 especifica • Un'0' (en cualquier color) significa que el Soldado no puede
"Maravilla Médica - Juégala para pasar Mover o Disparar en este Impulso. Todavía puede "Ponerse a
automáticamente una Tirada Médica".
Esta carta no tendría ningún efecto a Cubierto" como de costumbre.
menos que se estuviera a punto de hacer • Un'1' (negro #1) significa que el Soldado DEBE Mover 1 hex
una "Tirada Médica". Bleed: 3mm
durante su activación.
5.1.3 Cartas de Evento Corner Radius: 3mm • Un ‘1’ (azul #1) significa que el Soldado PUEDE Mover 1
Margin
Iniciativa y las que no. Estar cartas vienen en la de Aliados y Bleed: 3mm • Un ‘1’ (rojo #1) significa que el Soldado PUEDE Disparar
Enemigos. si tiene un Arma cargada y un Objetivo detectado en LdV.
Las Cartas que especifican Valores de • Un ‘2’ (negro #2) significa que el Soldado DEBE Mover 2
Iniciativa, son Cartas de Orden hexes durante su activación. No puede entrar en el mismo hex
normales (ver Carta Aliada 46 en la dos veces durante una sola activación.
imagen). Cuando se juega en el Registro
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
La Granada explota al final del turno [ver Regla 14.2]. El Lanzagranadas aterrizará y explotará inmediatamente (nota que
esto es diferente de una granada normal).
7.10 GRANADA DE HUMO (SMOKE GRENADE)
Este Marcador tiene 0-1-1-1. Una Granada de
7.12 PLANIFICAR (PLAN)
Humo funciona de manera similar a una Granada Este Marcador tiene 0-0-0-0. Normalmente, un
normal, con las siguientes diferencias: jugador sólo puede recibir nuevas Cartas de Orden,
si no tiene Cartas en su mano al comienzo de un
No se requiere ningún Soldado Enemigo conocido, dentro de
Turno.
los 4 Hex. para lanzar una Granada de Humo. La Orden PLANIFICAR, permite al jugador la posibilidad de
robar Cartas adicionales. Algunos Soldados, tienen un Valor de
Antes de colocar esta Orden, el Soldado Aliado debe pasar un Liderazgo (LDR). Estos Soldados pueden realizar una Orden
TQC. Si la tirada falla, el Soldado debe seleccionar un Orden PLANIFICAR. Un Soldado con esta Orden no puede moverse
diferente. No puede volverse a intentar esta Orden hasta el durante ningún Impulso, pero puede Detectar o Ponerse a
siguiente turno. Cubierto como de costumbre.
8.1Soldados
Los Personajes 3 – Algunos
Aliados son controlados Personajes
por el jugador tienen un
y los Soldados Liderazgo
Enemigos son controlados6por
– Laelcalidad
sistemade
delajuego.
tropa del personaje.
Aliados Valor (LDR). En este ejemplo, el sargento
Taylor tiene un liderazgo de 3. Esto se utiliza al Habilidad de armas - Estas son las
realizar una orden de Planificación [véase habilidades de armas del Soldado y se utilizan al
la regla 7.12] o otro personaje está realizando resolver un ataque [ver Regla 13.0]. Los Soldados
la Orden de Rally [véase la Regla 7.17]. tendrán diferentes habilidades dependiendo de las
IMAGEN armas con las que estén armados.
pandagm.com
Ejemplo de seguimiento de Bleed
Iniciativa [9.1]
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Equipo Blanco Equipo Amarillo
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Aliada. (4, 24, 60). Card: 88 X 63mm Trim Card: 88 X 63mm Trim
Bleed Bleed
pandagm.com pandagm.com
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Los Marcadores de Iniciativa de los
Equipos se colocan en el Registro de
Iniciativa como se muestra a
continuación. En cada Impulso el Equipo
Azul actuará primero, seguido por el
Equipo, Able, luego el Equipo Blanco, el
Equipo Amarillo, el Equipo Baker, el
Equipo Charlie y finalmente el Equipo
Rojo. Esta Orden se restablecerá en cada
turno cuando se asignen nuevas Ordenes. Bleed: 3mm Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
Nótese que la primera Carta robada para un Equipo en particular, será el valor de Iniciativa
utilizado por ese Equipo para ese turno.
Incluso si un Equipo no tiene Soldados en Alerta, aún así se coge una Carta para ese Equipo
y se utiliza ese valor de Iniciativa.
Cuando esto se haya completado, se ajusta la secuencia con los Marcadores de Iniciativa del
Equipo en el Registro de Iniciativa, de acuerdo con las Cartas de Iniciativa Aliada y
Enemiga en juego. Se coloca el Marcador de Iniciativa de Equipo con la Iniciativa más baja
en el Recuadro 1 (actuarán primero en todos los Impulsos de este turno). Se colocan los
Marcadores de Iniciativa restantes en orden numérico con el número más alto en la casilla
7. Este orden de Iniciativa se usará durante todo el turno. Bleed: 3mm
Cuando esto se haya completado, se ajusta la secuencia de los Marcadores de Iniciativa de Equipo en el Registro de Iniciativa, de acuerdo
con las Cartas de Iniciativa Aliada y Enemiga en juego. Se coloca el Marcador de Iniciativa de Equipo con la Iniciativa más baja en el
Recuadro 1 (actuarán primero en todos los Impulsos del turno).
Bleed: 3mm
Finalmente, el Enemigo
Desconocido que está en el Hex.
15.09, tiene Moral Audaz y está a Bleed: 3mm
La-A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con esta En el Impulso 3, el Soldado Enemigo se mueve dos Hex. Si entra en un
Orden no puede disparar mientras dure la Orden. Hex. ocupado por un Soldado Aliado, después de moverse un único
Hex., dejará de moverse, pero mantiene la Orden "Cargar". Si no, se
10.07 ESPRINTAR (SPRINT) mueve a un segundo Hex. para intentar entrar en un Hex. ocupado
Los Soldados Enemigos con esta Orden, se moverán por un Soldado Aliado; si lo hace, mantiene la Orden "Cargar".
un Hex en la dirección indicada, primero en el
Impulso 1, dos hex. en la segunda dirección en el Impulso 2, Si debido al Movimiento Aliado, el Soldado Enemigo es incapaz de
entrar en un Hex. ocupado Aliado al final del Impulso 3, entonces el
dos Hex. más en la primera dirección en el Impulso 3, y Soldado Enemigo cambia automáticamente su Orden por "Ponerse a
finalmente, dos Hex. en la segunda dirección indicada en el Cubierto".
Impulso 4.
Ejemplo: Una Orden "ESPRINTAR - 5/4", haría que el Soldado Durante el Impulso 4, el Soldado Enemigo debe enfrentarse a
Enemigo se moviese un Hex. en dirección 5 en el Impulso 1, dos cualquier Soldado Aliado que esté en su Hex. Recibirá una
Hex. en dirección 4 en el Impulso 2, dos Hex. en dirección 5 en el bonificación de +1 a su TQ por este ataque si todavía mantiene la
Impulso 3 y finalmente dos Hex. en dirección 4 en el Impulso 4. Orden "Cargar" [ver Regla 15.0].
A veces esta Orden requerirá que un Soldado Enemigo intente La -A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con esta
entrar en Terreno Difícil [ver Regla 11.0]. Si esto sucede, tendrá Orden no puede disparar mientras dure la Orden.
que comprobar la ORDEN:
• Si la Orden significa que el Soldado intenta entrar en
10.09 GRANADA (GRENADE)
Terreno Difícil para el resto del turno, el Soldado entra Esta Orden puede darse a un Soldado Enemigo sólo
en Terreno Difícil y luego reemplaza la Orden, por una si pasa un Chequeo de Granada durante la colocación
de una Orden Enemiga [ver Regla 19.0].
Orden "Ponerse a Cubierto".
• Si es posible que el Soldado se mueva, durante un En el Impulso 1, el Soldado Enemigo arma la
Impulso posterior, de tal manera que no entre en Granada. No podrá hacer otra cosa que no sea
Terreno Difícil, entonces el Soldado no realizará Detectar y/o Ponerse a Cubierto. Se coloca un
ninguna acción en este Impulso. Se moverá de nuevo Marcador "Granada" sobre el Soldado Enemigo y un
Marcador "Objetivo de Granada" sobre el Soldado
cuando pueda moverse y entrar en un Hex. diferente. Aliado más cercano dentro de un rango de 4 hexes
Ejemplo: Un Soldado Enemigo tiene la Orden "Esprintar - 1". En (elegido al azar si hay más de uno). No podra ser
el Impulso 1 se mueve adyacente a un Hex. con Rocas. En el Objetivo un hex que contenga un Soldado Enemigo.
Impulso 2 sería necesario entrar en el Hex. con Rocas. Como En el Impulso 2, el Soldado Enemigo se moverá un
continuaría intentando entrar en este terreno durante los único Hex. pero sólo si el Soldado con Marcador
Impulsos 3 y 4, en el Impulso 2 el Soldado entra en el Hex. con "Objetivo de Granada" está a cuatro hex. de distancia
o el movimiento de un Hex. coloca al Soldado
Rocas, la Orden se anula y se reemplaza con una Orden "Ponerse Enemigo adyacente al Soldado con Marcador
a Cubierto". "Objetivo de Granada" en un Hex. de Edificio. Si
ninguno de los dos es posible, el Soldado Enemigo
Ejemplo: Un Soldado Enemigo tiene la Orden "Esprintar - 5/6". En no se moverá. Si el Soldado Enemigo no se mueve, y
el Impulso 1 se mueve adyacente a un Hex. de Terreno Rocoso. En no hay ningún Soldado Aliado en el Hex. con el
el Impulso 2 sería necesario entrar en ese Hex. Rocoso (Dirección Marcador "Objetivo de Granada", se moverá el
6). Debido a que el Soldado todavía sería capaz de seguir Marcador "Objetivo de Granada" un Hex. El nuevo
moviéndose en un Impulso posterior por terreno abierto, no se Hex. en el que se coloca, debe estar lo más próximo al
movería en este Impulso. En el Impulso 3 se moverá en Dirección Soldado que tenía el Marcador "Objetivo de Granada".
5.
En el Impulso 3, el Soldado Enemigo lanzará la Granada hasta un
La -A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con esta
Orden no puede disparar mientras dure la Orden. alcance máximo de 3 hexes. Se coloca el Marcador "Granada" en el
Hex. objetivo y se quita el Marcador "Objetivo de Granada".
10.08 CARGAR (CHARGE)
Luego se lanza 1D10. Se suma 3 al resultado si el Hex. objetivo
Esta Orden puede ser dada a un Soldado Enemigo, no está en la LdV del Soldado que la lanza. Si el resultado final es
sólo si pasa un Chequeo de Cargar [ver Regla 19.0]. 9 o más, la Granada rebotará 1 Hex. en una dirección aleatoria.
Usará todo su Movimiento para intentar entrar en el Se lanza 1D6 para la dirección y se coloca el Marcador "Granada"
Hex. más cercano en el que haya un Soldado Aliado. Si varios en el Hex. resultante. Luego se hace una tirada contra la Granada
WS del lanzador, por cada Soldado que haya en el Hex. con
Soldados Aliados están igual de cerca, el objetivo será el Soldado Granada. Los modificadores por Orden/Terreno, se aplican a
Aliado con el TQ más bajo; en caso de empate, se elige al azar. esta tirada. Con una tirada exitosa, se coloca un Marcador
"Granada Cercana" sobre el Soldado. Con una tirada fallida,
16 © 2019 Compass Games, LLC.
11.02 Edificios
<= TQ = Aumenta el Estado de Moral en 1 (no en Berserk)
Los Hex. de Edificio se identifican, por
> TQ = Ningún efecto tener un círculo central blanco con un
borde rojo. Los Edificios son Terreno
Difícil. Son un obstáculo de tamaño 1 y
Natural 9 = Disminuye el Estado de Moral en 1 bloquean la LdV. Si un Soldado en un
Hex. de Edificio tiene ciertas Ordenes
(Ocultarse, Recuperarse o Recargar)
La -A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con entonces el resultado máximo que se
esta Orden no puede disparar durante la duración de la puede obtener contra él es un Chequeo
Orden. de Moral. Excepción: Esto no se aplica a
las Granadas lanzadas al Hex. de Edificio
desde un rango de 1 Hex.
1. Contar los Hex. desde el Observador hasta el Objetivo. Cuenta el Hex. del
Objetivo pero no el del Observador.
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B
H
C D
E I
G
Frag Numero
Nombre Arma
Dado Objetivo
Tipo Arma 4 Cerca/2 Lejos
Ejemplo: Arriba se muestra el Arma, "M3 Grease Gun". Tipo de Nombre del Arma: El nombre del Arma que se está usando.
Arma, "Subfusil", con un Alcance Máximo de 12 hexes, y una
Cadencia de Disparo de 3. Si estuviera siendo disparada a un Daños: El número de tiradas que se hace para un Soldado que
objetivo que estuviera a 9 hexes de distancia, habría un tiene un Marcador de "Granada Cercana" (3) o Marcador de
modificador de -2 en la WS del Tirador. "Granada Lejana" (1).
14.1 Armas Lentas y Armas Pesadas Frag: El número a obtener por cada tirada hecha. Si la tirada es
igual o menor que el número de Frag, entonces se causa 1
Algunas Armas son "lentas", como el KAR impacto en el objetivo. El número de la izquierda es para
98K que se muestra aquí. Granada Cercana (4) y el de la derecha para Granada Lejana (2).
Los Soldados no pueden usar una Orden Este número es modificado por la Tabla Orden/Terreno del
Soldado Defensor.
"Disparo Rápido" con un Arma Lenta.
Si se asigna una Orden "Disparo Rápido" a Humo: El número de Contadores de Humo que se colocarán
[ver Humo - Regla 18.0].
un Soldado Enemigo con un Arma Lenta,
ésta será reemplazada inmediatamente Las Granadas explotan al final de un turno [Paso 5a] y todas las
por una Orden "Disparo Dirigido". Nótese tiradas de daño se hacen en ese punto (Excepción: las Granadas
que un Soldado Enemigo Desconocido, de Rifle explotan en el Impulso 3 cuando se disparan e
pero en Alerta con un Arma Lenta, se le impactan).
puede asignar una Orden "Disparo IMPORTANTE: Cualquier Soldado en un Hex o adyacente a una
Rápido", pero esta Orden será Granada cuando explota, debe hacer un MC, haya o no sido
reemplazada tan pronto como se sepa que herido. Si fallan, deberán Ponerse a Cubierto.
el Soldado Enemigo tiene un Arma Lenta.
Asumiendo que la Granada caiga en el Hex. objetivo ocupado por un Soldado, el jugador tira por la Granada
Enemiga WS. En ambos casos es un 2 o menos. Si tiene éxito, se coloca un Marcador "Granada Cercana" sobre el
objetivo, si no, un Marcador "Granada Lejana". Si hay varios Soldados en el Hex. objetivo, el Jugador lanzará por
cada uno, por lo que más de un Soldado puede acabar con un Marcador "Granada Cercana" o "Granada Lejana".
Por cada Soldado con un Marcador de "Granada Lejana", el Jugador lanzará 1D10
una vez. Una tirada de 2 o menos (modificado por la Tabla Orden/Terreno de los
objetivos) causará impacto.
Después de tirar para los impactos, se colocará un Marcador de Humo en cada Hex.
Excepción: Si uno o más Soldados tienen un Estado de Moral Fuego Supresor causa un MC
"Derrotado/Huída" entonces sigue este procedimiento: automático, NO heridas.
a) Si un bando tiene Soldados con un Estado de Moral
"Huída", junto a Soldados que NO tienen un Estado de
Moral "Huída", los Soldados en Estado "Huída"
reemplazan su Moral por "Asustado" y participan en la
Melee como de costumbre. Esto puede aplicarse a ambos
Bleed: 3mm
Bleed: 3mm
bandos al mismo tiempo.
b) Si sólo uno de los bandos tiene Soldados "Huyendo" y no Comprobar el texto en la "Zona
hay Soldados con otro Estado de Moral, entonces se Roja" (parte inferior de la
"Rinden" [ver Regla 17.4]. Carta). Después de resolver el
tipo de Herida, colocar la Carta
c) Si ambos bandos tienen Soldados "Huyendo" y ningún en la Pila de Descarte.
Soldado en otro Estado de Moral, se ignoran entre sí y
continuan con sus Ordenes.
Los Soldaos con Orden "Melee" atacarán en los Impulsos 2 y 4.
Hay 4 resultados posibles: Bleed: 3mm
Para hacer una "MELEE" (Ataque Cuerpo a Cuerpo), un Soldado 1. Close Call – MC (Escapar por un pelo)
hace un TQC (modificado por Heridas y Moral): a) El objetivo debe realizar un MC. Corner Radius: 3mm
• Si tiene éxito, causa un impacto (se coge una Carta de
2. Light Wound ( Herida Leve)
Herida) [ver Regla 5.1]. Los Soldados alcanzados en un
a) Se coloca un Marcador de Herida Leve sobre el objetivo.
Combate "Cuerpo a Cuerpo" (MELEE), no recibiran
b) Quitar la Orden del objetivo y reemplazarlo por "Ponerse a
una Orden "Ponerse a Cubierto" por ello, pero harán
Cubierto".
MCs y WMCs como de costumbre.
c) El objetivo debe hacer un WMC.
• Si falla, no hay efecto. 3. Bad Wound ( Mala Herida )
a) Se coloca un Marcador de Herida Mala sobre el objetivo.
Un Soldado en un Hex. con un Marcador de "Melee" no puede b) Quitar la Orden del objetivo y reemplazarlo por "Ponerse a
"Detectar" fuera de ese Hex. Cubierto".
c) El objetivo debe hacer un WMC.
Un Hex. con un Marcador "Melee", no puede ser un objetivo de
"Disparo" por ningún bando Enemigo o Aliado. 4. KIA
a) Se reemplaza la ficha del objetivo por un Marcador de
Si un Soldado gana en un "Combate Cuerpo a Cuerpo" y no hay "Cadáver" (KIA).
más Soldados Enemigos en el Hex., recibe automáticamente una
Orden "Ponerse a cubierto" cuando se vuelva a Activar. 16.1 Vendas
Los Soldados en "Combate Cuerpo a Cuerpo", no pueden Si una Herida es curada con éxito por
un Soldado con la "Habilidad Médica", se
abandonar el Hex. hasta que todos los Soldados del bando da la vuelta al Marcador de Herida por su
contrario, estén Muertos o se hayan Rendido. lado Vendado.
Un Soldado "No Detectado" Aliado, o Soldado Enemigo Una Light Wound curada, el Soldado no
"Desconocido", que hace un ataque "Cuerpo a Cuerpo" (Melee) tiene ninguna restricción de movimiento.
recibe una bonificación de +2 a su TQ por el primer ataque. Una Bad Wound curada, el Soldado no puede recibir una Orden de Esprintar.
Después del ataque, pierde su Estado "No Detectado/
16.2 Muerte
Desconocido".
Si el modificador TQ total de las Heridas de un Soldado Aliado, es
IGUAL al TQ del Soldado (los modificadores totales de las heridas
llevan el TQ del Soldado a cero), a ese Soldado sólo se le puede dar
una Orden "Ocultarse" (o una Orden "Portar/Arrastrar", si es
Arrastrado por otro Soldado).
La Granada Mk 2, tiene un "Valor de Humo 1", ya tiene un Marcador de "Humo", esto hace
dar la vuelta por el lado "Humo Despejándose". Los otros 2 Marcadores tienen "Valores de
Humo" más altos de 1, así que ambos tendrán un Marcador de "Humo" adicional, colocado
en la dirección del viento (Hex. 15.08 y 14.08).
Al final del Turno 3, la Granada en el Hex. 16.08, que tendrá un Marcador "Humo
Despejándose", serán retirados. El Mortero de 81mm y la Granada de Humo M18, tendrán un
Marcador de "Humo" adicional colocado en los Hex. 15.07 y 14.07 respectivamente.
Al final del Turno 4, los Marcadores de "Humo" ya igualan a sus Valores de Humo
respectivamente por lo que se les dará la vuelta a todos hacia el lado "Humo Despejándose".
Tira Dado Efecto Daños: Esto especifica el número de Ataques hechos por la
Natural 0 Ningun Efecto Artillería contra cada Soldado dentro del Hex.
<= Calidad de la tropa del personaje Reduce la Moral 1 Nivel
> Calidad de la tropa del personaje Frag: Por cada Ataque, con una tirada igual o menor que el
Reduce la Moral 2 Niveles
> número "Frag" es un "acierto". Este número es modificado por la
Natural 9 Reduce la Moral 3 Niveles Tabla Orden/Terreno, como en cualquier otro ataque.
Rubble tirada
5 en hex/0 adyacente
Marcadores de humo
que se colocarán
Los Marcadores de "Bengala" se especificará como disponible y se asignarán según la regla del escenario. En
otras ocasiones, las Bengalas se disparan con un Evento de azar.
Una Bengala disparada por un Soldado Aliado, es disparada a un máximo de 6 hexes. Se requiere una Orden de "Fuego Dirigido". En el
Impulso 2, coloca el Marcador de "Bengala" en cualquier Hex., dentro del alcance y haz una tirada de Dispersión. El Soldado que
disparó la Bengala recibe inmediatamente la Orden "Ponerse a Cubierto".
A menos que en el escenario se especifique lo contrario, las Bengalas tendrán una Dispersión de un resultado de 1D6-2.
Todos los Hex. dentro de un rango de 3 Hex. de un Marcador de "Iluminación", cuentan como "Luz Diurna", es decir, no hay ningún
modificador de -2 al "Detectar o Disparar" y pueden ser vistos desde cualquier Hex. con LdV.
Al final de cada turno, DESPUÉS del turno en el que se disparó la Bengala, lanza 1D10. Con una tirada de 8 o 9, se retira el Marcador
de "Iluminación". Si el Marcador de "Iluminación" no se retira, se Mueve 1 Hex. en la dirección del viento.
Margin
Bleed: 3mm
Reglas Especiales:
En cada escenario serán especificadas:
1. Tabla de Eventos a usar - las de Ataque Genérico y Defensa, o las específicas para cada escenario.
2. El nivel de alerta predeterminado del Enemigo - En Espera o Alerta.
3. El Nivel de Moral por Defecto del Enemigo - Asustado, Cauteloso, Normal, Audaz o Agresivo.
4. Si el Enemigo está Preparado o No Preparado.
5. El Nivel de Moral por defecto Aliado - Asustado, Cauteloso, Normal, Audaz o Agresivo.
6. El Tamaño de "Mano" Inicial del Jugador.
7. La ubicación de la ficha de la Brújula, y el Hex. hacia el que apunta la flecha "1".
8. Información sobre la configuración de los Soldados.
9. La Duración del Juego en Turnos.
Index
Nota: Para referencias múltiples, la secciones principales están en negrita. Se
alienta a los jugadores a usar líneas abiertas para sus referencias únicas.
A Crater—Off-Board Artillery: 20.0
Action Phase (Sequence of Play, Step 4): 4.0; 5.1.1; 7.19; • Target Hex/Adjacent Hex: 20.0
9.1; 12.0
Activate: 2.0
Aggressive—a Morale State: 17.1 D
Artillery—Off-Board: 20.0 D6/D10: 2.0
• Smoke: 18.0 Damage Roll
• Grenade—Near/Far: 14.2
• Off-Board Artillery—Target Hex/Adjacent Hex: 20.0
B Death of Character (KIA): 16.2
Bandages: 16.1 Directional Compass: 9.3
Belt-Fed Weapon Operators: 14.3 Discard Cards: 5.1; 5.1.2
Berzerk—a Morale State: 17.2
Blocked LOS: 12.1
Board Edges: 2.0; 9.5; 22.0 E
Bold—a Morale State: 17.1 Enemy Card & Order Phase (Sequence of Play, Step 3): 4.0; 9.0
End Phase (Sequence of Play, Step 5): 4.0; 5.1; 7.14;
9.8; 14.2; 18.0
C Enemy Movement: 9.0
Cautious—a Morale State: 17.1 Event Cards: 5.1.3
Character: 2.0
• Friendly: 2.0; 8.1; 22.0
• Enemy: 2.0; 8.2 F
Character Actions during Impulse: 6.0; 7.04 Fading Smoke: 18.0
• –A (red 'A'): May not fire Flow of Cards described: 5.0
• 0 (any color): May not move Flares: 21.1
• 1 (black #1): Must move 1 Hex Firing Procedures—Friendly and Enemy Characters: 13.0
• 1 (blue #1): May move 1 Hex Frag (Fragmentation)—Grenade: 20.0
• 1 (red #1): May fire weapon Frag—Off-Board Artillery: 20.0
• 2 (black #2): Must move 2 Hexes • Target Hex/Adjacent Hex: 20.0
• M—Resolve Melee attack: 15.0 Friendly Discard Cards: 5.1.2
Character Status Friendly Card Phase (Sequence of Play, Step 1, a–e): 4.0; 5.0
• Alert/Waiting: 9.1; 9.8; 9.9 Friendly Cards: 5.1
• Enemy Unit becomes Alert: 9.8 Friendly Card Text: 5.1
• Hidden/Spotted: 8.1; 12.0 Friendly Event Cards: 5.1.3
• Known; Unknown: 8.2; 12.0 Friendly Order Cards: 5.1.1
• Prepared/Unprepared: 9.7 • Orders described: 7.0
Charge (C) and Grenade Check (G) by Enemy: 9.6 • Order Markers described: 6.0
Cover: 11.0 Friendly Order Phase (Sequence of Play, Step 2): 4.0; 7.0
NOTA: Traducción de la version 3.0 de Kratos con algunas correcciones por mi (Winwly)
Esta traducción puede ser modificada por cualquier persona con el propósito de
mejorarla.
Maquetado: Winwly