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Combat_Rules.

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COMBAT!
TABLA DE CONTENIDOS
1.0 Introduccion 9.0 Fase de Orden de Enemigo 17.0 Moral
2.0 Definiciones 10.0 Ordenes de Enemigo 18.0 Humo
3.0 Componentes de Juego 11.0 Terreno 19.0 Chequeos de Moral
4.0 Secuencia de juego 12.0 Linea de visión y observador Chequeo de Reagruparse,
5.0 Fase de Carta de Aliado 13.0 Disparar Chequeos de Calidad de Tropa y
6.0 Marcadores - General 14.0 Armas Chequeo de Moral de Heridas
7.0 Fase de Orden de Aliados 15.0 Melee 20.0 Artilleria fuera de Tablero
8.0 Personajes 16.0 Heridas 21.0 Noche e Iluminacion
22.0 Escenarios y Puntos de Victoria

1.0 Introduccion
Combat! es un juego en solitario de Combate con una escala, Hombre a Hombre en el siglo XX. El jugador controla las fuerzas
Aliadas (Americanos) e intenta completar un escenario contra las fuerzas Enemigas (Alemanes) que están controladas por el sistema
de juego. Al comienzo de cada turno el jugador juega 1 carta de su mano colocándola en el Registro de Iniciativa. Esta Carta
determina los Valores de Iniciativa para cada una de las Escuadras Aliados (Americanos) del jugador y puede tener otros efectos
dependiendo de la carta y el tipo. Después de esto, el jugador asigna Ordenes a cada Soldado de su bando. Esto determina las
Acciones que el Soldado puede realizar en este turno. Una vez que los Soldados Aliados tienen Ordenes asignadas, el jugador coge
una Carta Enemiga para cada Soldado Enemigo Alertado. Estas cartas determinan el valor de Iniciativa para cada Equipo Enemigo y
la Orden que reciben. La Orden determina las acciones que un Soldado Enemigo tomará ese turno.

El turno de juego se juega en 4 Impulsos. Desde el valor de iniciativa más bajo hasta el más alto, cada Equipo se activa por turno y
cada Soldado (Amigo y Enemigo) realiza la acción especificada en su ficha de Orden. Todos los Equipos actuarán en el Impulso 1,
antes de pasar al Impulso 2, luego al Impulso 3 y finalmente al Impulso 4. Al final del turno se retiran todas las Órdenes, y las cartas
jugadas se devuelven a sus respectivos mazos.

2.0 Definiciones
Activar Durante la Fase de Acción, cada Equipo se "Activará" y entonces cada Personaje, a su vez, será
"Activado". Se podrá realizar la Acción requerida por la Orden dada, hará "Chequeos de Detección" si
es necesario y se podrá "PONER A CUBIERTO" al final de su activación.
Tabla La superficie de juego. Esto se compone de uno o de más mapas.
Personaje La unidad básica del juego que representa a un solo hombre.
D6 Un dado de 6 estandar.
D10 Un dado de 10 numerado de 0-9.
Enemigo Fuerzas y unidades pertenecientes y controladas por el sistema de juego.
Aliados Fuerzas y unidades pertenecientes y controladas por el jugador.
Impulso Cada turno del juego se divide en 4 impulsos. Todos los personajes actuarán en Impulso 1 antes de pasar a
Impulso 2, etc.
Valor Iniciativa El valor numérico de una Carta aliada o enemiga que determina el orden en el que se activarán los equipos
[ver Regla 5.0].
LDR Rango El Valor de Liderazgo del Soldado. Esta es, la distancia en Hex. de un Líder en el que puede "Influenciar".
LdV Línea de visión de LdV. Una línea recta libre de obstáculos, dibujada desde el centro de hexágono
a centro de hexágono, de tal manera que un personaje puede ver a otro.
Mapa Un sector cartográfico individual. Uno o más mapas forman el tablero de juego.
Chequeo Moral (MC) Un Chequeo que debe ser ejecutado bajo ciertas circunstancias - usualmente cuando se dispara. El fracaso
de esta Comprobación puede causar la caída de moral del personaje [ver Regla 19.0].

2 © 2019 Compass Games, LLC.

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COMBAT!
Estado de Moral Un indicador del "Estado Psicológico de un Soldado". Hay 7 Estados de Moral diferentes, en los que puede encontarse un Soldado. Estos
pueden ser, Positivos o Negativos: Enloquecido, Agresivo, Audaz, Normal, Cauteloso, Asustado y Derrotado/Huida.

Jugador Tú – la persona que juega el juego.


Chequeo Reagrupar (RC) Un intento de "Recuperarse", es decir, una mejora en el "Estado de Moral de un Soldado" [ver Regla 19.0].
Escuadra ( Pelotón) Los Soldados Aliados se Organizan en un Escuadrón. El Escuadrón a su vez está formado por 3 equipos (Able, Baker y Charlie)

Equipo Los Soldados de cada bando, se dividen en Equipos, se utilizan para Organizar el Orden de los Movimientos, etc.
Equipos Aliados: Able, Baker y Charlie. Equipos Enemigos: Rojo, Amarillo, Blanco y Azul.
Chequeo Calidad Similar a un Chequeo de Moral, pero usado cuando un Soldado está realizando ciertas acciones [ver Regla
Tropa (TQC) 19.0].
Calida Tropa (TQ) Un número que representa la efectividad de Combate de un Soldado Individual.
Turno Una ejecución completa de la Secuencia de Juego, desde el Paso 1 al Paso 5 [ver Regla 12.0].
Habilidad de arma Un número que representa la habilidad de un Soldado con un Arma en particular. Este número puede ser
(WS) modificado por la Orden que tenga el Objetivo, el Terreno en que este del Objetivo y el Arma que se está
usando. Una tirada menor que la habilidad del Arma modificada suele ser un acierto [ver Regla 13.0].
Herida Un posible Efecto en un Acierto con un resultado de Exito.
Chequeo de moral Un tipo de Chequeo que se realiza cada vez que un Soldado es Herido. Similar a un Chequeo de Moral,
de herida (WMC) la penalización de Moral es mayor [ver Regla 19.0].
Soldado Soldado Alemán
Lt. Alemán Leutnant (Teniente)
Obfr Alemán Obergefreiter (Cabo)
Hptm Alemán Hauptmann (Capitán)

Regla del 0 (ZERO)


Cada vez que la probabilidad de Exito de un Soldado (contra TQ o WS) es menor que Cero, todavía
existe una posibilidad de Exito.

La tirada inicial debe ser un Cero.

Para confirmar el Exito, haga un TQC. El TQ para esta comprobación, se modifica por el valor
inferior a Cero, que tenía la posibilidad inicial de éxito (ver ejemplo abajo).

Para ganar un aumento en el Estado de Moral (por el 0 (Cero) lanzado) el tiro debe impactar
realmente, sin MC.

Si la probabilidad de Exito es tan baja que el TQ modificado se convierte en menos de 0, entonces es


un fracaso automático.

Regla de 0 Ejemplo:
Un Soldado Aliado dispara su Garand M1 a un Soldado Enemigo, con Órden de Esconderse en un Hex.
de Rocas, a 8 Hex. de distancia.

El Soldado Aliado tiene una WS de 4 y una TQ de 5.

No hay modificador WS para este rango con un Garand M1, pero una Orden de Ocultamiento en Rocas
es -5. El Soldado Aliado por lo tanto tiene un WS modificado de -1. Para acertar, tiene que sacar un Cero
y luego confirmar el golpe con un TQC modificado por la probabilidad de impacto inicial (-1). Por lo
tanto, el jugador debe sacar un 4 (5 - 1) o menos, para pasar el TQC y confirmar el golpe.

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COMBAT!
3.0 Componentes del juego
Cada juego de Combat! contiene:
• 1 Libro de Reglas • 4 tarjetas de ayuda para jugadores:
• 1 Libro de Escenarios Track de Impulso/Turnos - 8.5 x 11
• 4 Mapas de 25 x 38 pulgadas cada: Tapete de Visualización - 8,5 x 11
∙ The Farmhouse ( La Granja) Tabla de Armas - 11 x 17
∙ The Village ( El Pueblo) Tabla de Detección - 11 x 17
∙ The Hill (La Colina) • 2 barajas de cartas:
∙ The Hedgerows ( Los Setos) • 2 dados de diez y 1 de seis caras
• 6 Hojas de Contadores - 2 de 1 pulgada y 4 de 5/8 • 1 Caja del juego
pulgadas
4.0 Secuencia de Juego
Realice la acción según sea necesario en el
Marcador de orden del personaje [véase la regla 5.1.1].
a) Si el Jugador no tiene actualmente ninguna carta en su
mano, puede coger una carta del mazo de Ordenes Si el Personaje activado es un Personaje Alertado
Aliadas [ver Regla 5.1]. enemigo sin una Orden, en lugar de realizar una
b) El Jugador añade cualquier carta, a su mano, colocada aun acción, coge una carta y recibe una Orden. Actuará
lado en el turno anterior después de una Orden de Plan sobre esto en el siguiente Impulso.
exitosa realizada por un personaje Aliado [véase la Regla ii) Realizar chequeos de detección según sea necesario
7.12]. [véase la Regla 12.0]. Estos se realizan para el
c) Las cartas que excedan de 5 se descartan -A elección del personaje Aliado o Enemigo activo,
jugador. independientemente de si está alertado o no.
d) El jugador ahora debe jugar una carta de su mano al track iii) El personaje Aliado recién activado puede elegir "a
de iniciativa [véase la Regla 5.1].
cubierto" [ver Regla 7.19].
e) Si la carta de orden Aliada jugada tiene la palabra "Evento" b) Moverse de izquierda a derecha, activar cada equipo en el
en ella, entonces el jugador tira inmediatamente 1D10 y
consulta la lista de eventos de escenario [véase la regla track de orden de impulso como se ha mencionado
22.0]. anteriormente.
PASO 2 – Fase de Orden Aliada c) Repetir los Impulsos 2- 4.
a) El Jugador ahora asigna órdenes a cada uno de sus PASO 5 – Fase Final
personajes [Ver regla 7.0]. a) Todas las granadas explotan – realizar tiradas de daño [ver
Regla 14.2].
PASO 3 – Fase de Orden de Carta de Enemigo b) Hacer un TQC para cada personaje con la habilidad de
a) Si juegas una batalla grande [véase la Regla 9.2], coge una MEDICO actualmente en un hexágono con un personaje
carta para cada equipo enemigo y aplíca a todos los herido [ver Regla 7.14].
personajes enemigos de ese equipo. Coloque cada c) Hacer un TQC para cada personaje Aliado que tiene una
marcador tal como se pone en el cuadro apropiado del orden de plan y si tiene éxito colocar cualquier carta
track de iniciativa [véase la regla 9.1]. generada a un lado (todavía no están en su mano) [ver
SI NO Regla 5.1].
b) Coge una Carta de Orden Enemiga para cada Personaje d) Añadir o quitar contadores de humo según sea necesario
[véase la regla 18.0].
Enemigo y, si es la primera carta cogida para un Equipo en
particular, colóquela en el cuadro apropiado en el track de e) Ahora se alerta a cualquier personaje en espera dentro de
LdV a 3 hexágonos de un personaje enemigo en alerta.
Iniciativa [véase la Regla 9.0]. Asigna la Orden apropiada Coloque un marcador de alerta en ellos.
al Personaje a medida que se coge cada carta.
f) Eliminar todas las Ordenes. Restablezca el track de
c) Completar el track de orden de la iniciativa de acuerdo iniciativa.
con los valores de la iniciativa [véase la Regla 9.0]. g) Colocar cartas enemigas que están en el track de iniciativa
en la pila de descarte enemiga.
PASO 4 – Fase de Acciones h) Coloque la carta Aliada que está en el track de iniciativa en
a) En Iniciativa el orden resuelve las Órdenes de cada Personaje la pila de descarte Aliadas.
en el primer Equipo en el track de Orden de Iniciativa i) Restablecer el marcador de impulso a impulso 1.
para el Impulso 1 [véase la Regla 9.1]. j) Si este es el último turno, compruebe las condiciones de
Cada personaje a su vez realiza la fase i), ii) y iii) a victoria – FIN DEL JUEGO.
continuación hasta que todos los personajes del equipo k) Ajuste el marcador deturno en el siguiente turno.
hayan sido activados. l) Vuelve al Paso 1.

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COMBAT!
Texto de la Carta: Esto determina los efectos adicionales
5.0 Fase de carta aliada que ocurren durante el turno.

COMBAT! usa 2 barajas de Cartas - Cartas Aliadas y Cartas Las Cartas de Descarte, no tienen ningún efecto (aparte de los
Enemigas. Las Cartas Aliadas son mantenidas en la "Mano del Valores de Iniciativa) cuando se juegan en el Registro de
Jugador" y se juegan en el Registro de Iniciativa, o se usan por su Iniciativa. Pueden, en cambio, ser descartados durante un turno
habilidad de "Descarte". Las Cartas Enemigas se usan para para usar el efecto descrito en el texto.
asignar Ordenes a los Soldados Enemigos.
Las Cartas de Orden, siempre se aplica el texto cuando se juega
Paso 1 a) Si no tienes ninguna Carta en tu Mano, puedes robar en el Registro de Iniciativa y tienen efecto inmediato.
"Una Sóla Carta". Esta es la única forma de adquirir nuevas cartas
que no sea usando la Orden "Planificación" [ver Regla 7.12]. En cada turno, el Jugador Aliado, ¡DEBE! jugar una sola Carta
de su Mano al Registro de Iniciativa. Esto ayuda a
Paso 1 b) Durante este Paso, añade cualquier Carta/s, adquirida determinar el orden en el que los equipos realizan sus acciones.
por la Planificación y colocada a un lado en el último Turno, a tu Los valores de iniciativa de una sola carta se usarán para los 4
Actual Mano. Impulsos de un turno.

Paso 1 c) El tamaño máximo de la Mano es de 5 cartas. Descarta Sólo hay dos maneras de recibir cartas nuevas:
las Cartas que excedan de 5 (a tu elección) en la Pila de Descarte.
-Si al comienzo de un turno no tienes "Cartas en la Mano",
Paso 1 d) Ahora debes jugar una Carta en el "Registro de puedes robar una carta.
Iniciativa".
-Un Soldado Aliado que ejecuta con éxito una orden
"Planificación", [ver Regla 7.12] añadirá una cantidad igual a la
Paso 1 e) Si juegas una Carta con la palabra "Evento" impresa en LDR del Soldado que ejecuta dicha orden.
la carta, resuelve el Evento [ver Regla 22.0].
5.1 Cartas Aliadas La Carta generada por la Orden "Planificación", se mantiene a un
lado y sólo se añade a tu Mano después del Paso 1 a), se resolverá
Hay tres tipos de Cartas Aliadas: Cartas de Descarte, Cartas de al comienzo del siguiente turno.
Orden y Cartas de Evento. A continuación se muestran ejemplos
de Cartas de Descarte y de Orden. Ejemplo: Al comienzo del Turno 5 juegas tu última Carta en el
Registro de Iniciativa (ahora no tienes cartas en tu mano)
Durante el Turno 5 realizas una Orden de Planificación con uno
Lo principal que hay que tener en cuenta, son los valores de de tus Soldados, con un Valor LDR de 1. Al final del Turno 5
Iniciativa y el texto de la Carta: [Paso 5 c)] haces un TQC para el Solddo Aliado con una Orden de
Planificación y es exitosa.
-Valores de Iniciativa: Hay tres, se aplican a los 3 Equipos que Robas una carta y la pones a un lado.
componen tu Escuadrón.
Margin Al comienzo del Turno 6 puedes añadir una nueva Carta del Margin
mazo a tu mano, ya que actualmente no tienes ninguna Carta en
La IniciativaCard: 88 X 63mm
se determina Trim
en orden de baja a alta. En otras la mano. Una vez hecho esto, añadeCard:
a tu88
manoX 63mm
la Carta que se Trim
palabras, el Equipo (Aliado o Enemigo) con la Iniciativa más
Bleed colocó a un lado al final del turno anterior, teniendo 2 Cartas en Bleed
pandagm.com
baja, actua primero durante cada Impulso. total.pandagm.com
Debes jugar una de estas Cartas en el Registro de Iniciativa
en el Turno 6.
Bleed: 3mm Bleed: 3mm
‘Aliado’ – muestra que esta es una carta
perteneciente al mazo de Cartas Aliado.
‘Iniciativa’ – Debajo se encuentran las
palabras 'Able', 'Baker' y 'Charlie', más 3
números. Estos se refieren al nivel de
Iniciativa para cada Equipo que el
Jugador esté controlando.
‘Descartar’ u ‘Ordenar’ – Qué tipo de
Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Carta es.
‘Lucky Bounce’ – Esto muestra el efecto
de Descartar la Carta [ver Regla 5.1].
‘Close Call - MC’ – Efecto de la
herida. Este muestra un "casi fallo" que
sólo requiere un Chequeo de Moral.
‘4’ & ‘46’ – El número de la carta.
‘Mala herida’ - este texto se usa sólo
cuando se aplica a las Heridas [ver Regla
16.0].(BAD WOUND)
Bleed: 3mm Bleed: 3mm

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5
Corner Radius: 3mm Corner Radius: 3mm
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Margin

COMBAT! pandagm.com
Card: 88 X 63mm Trim
Bleed

Bleed: 3mm

5.1.1 Cartas de Orden Las otras Cartas de Evento (una Aliada


Las "Cartas de Orden" que se juegan en el Registro de Iniciativa, y otra Enemiga) se comportan
generalmente tienen un efecto para todo el turno. Si la Carta de ligeramente diferente. Cada vez que una
Orden indica un efecto sobre un "personaje aleatorio" en un de estas Cartas es cogida por cualquier
Equipo, el jugador asigna valores iguales a los miembros del razón (comienzo del turno,

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm
Margin
equipo y tira 1D6 para determinar el SoldadoCard:
específico
88 X 63mm al que
Planificación exitosa, Carta de herida)
Trim

afecta. pandagm.com
Bleed

se detiene el juego y se comprueba en la


Bleed: 3mm
Ejemplo: El jugador juega la Carta con el Tabla apropiada. Luego se coloca la
número 25 (Carta de Orden que Carta en la pila de Descarte, se barajan
contiene el texto, "Tropiezo - 1 Soldado
Margin
la pila de Descarte y el Mazo Aliado Card: 88 X 63mm Trim

Aliado aleatorio del Equipo "A" (Able), juntos, para formar un nuevo Mazo.pandagm.com
Bleed

sólo puede recibir una Orden de Bleed: 3mm

Ocultarse este turno". El jugador asigna Coge una Carta de reemplazo. Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm
inmediatamente los valores de la Corner Radius: 3mm
siguiente manera: Si una de estas Cartas es cogida como
1-2 = Sgt Taylor parte de la Mano Inicial del jugador,
3-4 = Pvt Crowe deséchala y roba otra Carta. Una vez se
5-6 = Pvt Cragg

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm
tenga una Mano de Juego, se vuelve a
Luego se lanza un D6 y sale un 4. Esto barajar los montones del Mazo Aliado y
significa que al Soldado Crowe sólo se le puede dar una Orden de Descarte juntos, antes de comenzar
"Ocultarse" en ese turno. Corner Radius: 3mm el juego. No lanzar para un Evento en
esta situación.
Algunas Cartas de Orden, especifican un Evento Aliado o
Bleed: 3mm
Enemigo. Lanza el dado y comprueba en la Tabla apropiada del
escenario, después de resolver el Evento, se coloca la Carta de
Corner Radius: 3mm
Orden en el Registro de Iniciativa.
6.0 Marcadores - General
5.1.2 Cartas de Descarte
Margin

Además de jugarlas como una Carta normal en Card:el


88 Registro
X 63mm de Los Marcadores de Orden tienen cuatro números en la parte
Trim
Bleed
Iniciativa, las Cartas de Descarte también se pueden jugar para
pandagm.com
inferior. Estos representan lo que el Soldado puede hacer en
un efecto único. Si se juega en el Registro de Iniciativa, el jugador cada uno de los cuatro Impulsos.
no podrá usarlas por su efecto único.
Si no se juegan para la Iniciativa, se
pueden jugar en CUALQUIER momento,
aunque muchas de ellas sólo tendrán un
efecto cuando sea apropiado.
Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Por ejemplo: La carta 42 especifica • Un'0' (en cualquier color) significa que el Soldado no puede
"Maravilla Médica - Juégala para pasar Mover o Disparar en este Impulso. Todavía puede "Ponerse a
automáticamente una Tirada Médica".
Esta carta no tendría ningún efecto a Cubierto" como de costumbre.
menos que se estuviera a punto de hacer • Un'1' (negro #1) significa que el Soldado DEBE Mover 1 hex
una "Tirada Médica". Bleed: 3mm
durante su activación.
5.1.3 Cartas de Evento Corner Radius: 3mm • Un ‘1’ (azul #1) significa que el Soldado PUEDE Mover 1
Margin

Hay dos tipos de Carta de Evento: las que tienen valores de


Card: 88 X 63mm hex durante su activación.
Trim
Bleed
pandagm.com

Iniciativa y las que no. Estar cartas vienen en la de Aliados y Bleed: 3mm • Un ‘1’ (rojo #1) significa que el Soldado PUEDE Disparar
Enemigos. si tiene un Arma cargada y un Objetivo detectado en LdV.
Las Cartas que especifican Valores de • Un ‘2’ (negro #2) significa que el Soldado DEBE Mover 2
Iniciativa, son Cartas de Orden hexes durante su activación. No puede entrar en el mismo hex
normales (ver Carta Aliada 46 en la dos veces durante una sola activación.
imagen). Cuando se juega en el Registro
Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Una ‘M’ significa que el Soldado resuelve un "Combate Cuerpo


de Iniciativa, se resuelve a Cuerpo" (MELEE) [ver Regla 15.0].
inmediatamente en la Tabla apropiada
ubicada en el escenario (Evento Amigo
o Evento Enemigo, según corresponda). * Aclaraciones *
1. Los personajes aliados pueden disparar, pero los enemigos
Bleed: 3mm
deben disparar.
2. Para la colocación del Marcador de Viento, tira 1d6 y coloca
el Viento en cualquier lugar conveniente en el mapa y enfrentar
Corner Radius: 3mm la flecha del viento en la dirección correspondiente en la
Brújula.

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COMBAT!
Los números y/o letras a la derecha de algunos Marcadores
son modificadores que se aplican al Soldado con el Marcador. 7.0 Fase de Orden Aliada
Después de seleccionar y jugar una Carta Aliada en el Registro de
Iniciativa, el Jugador asigna Ordenes a todos los Soldados
Aliados. Cada Soldado debe recibir una Orden. Si olvidas a un
Soldado y te das cuenta en una fase posterior, el Soldado recibe
automáticamente una Orden de "Ocultarse". Si una Orden
especifica que un Soldado se mueva, entonces DEBE Moverse en
ese Impulso. Si un Soldado desea dejar de moverse, debe
"Ponerse a Cubierto" [ver Regla 7.19].
Cada Orden es descrita a continuación.
‘'-A' significa Todos.
7.01 FUEGO DIRIGIDO (AIMED FIRE)
El número blanco en una caja negra, es el modificador del La más precisa de las Ordenes de Fuego, esta Orden
"Valor de Liderazgo" del Soldado. Un valor de '-A' significa que el
Soldado no tiene un "Rango de Liderazgo". se dará en muchas ocasiones. El Soldado al que se le
da la Orden, no necesita tener un objetivo cuando
El número blanco en la casilla roja es el modificador de la se da dicha Orden. En este caso se trata como una forma de
"Calidad de Tropa" del Soldado. "fuego de oportunidad", ya que el Soldado cubre el terreno frente
a él.
El número rojo en un círculo blanco es el modificador de las La Orden tiene los números 0-1-0-1.
habilidades de Armas del Soldado. Un valor de ` -A' significa que
el Soldado no puede disparar ninguna Arma. Esto significa que en el impulso 1 el personaje no hace nada en el
paso (i) de la Fase de Acción. Por ejemplo, no puede moverse
Los números negros (4/3, 6/5, 1, 2/3, 5) en los marcadores o disparar en la primera fase. Puede todavía Detectar en el paso
mostrados abajo, son el orden de dirección de movimiento para los (ii). En el paso (iii) puede quitar esta orden y cambiarla a
Soldados Enemigos, regla 9.0, justo debajo de la Orden de "Ponerse a Cubierto" [ver Regla 7.19].
Movimiento apropiada 10.04, 10.05 etc.
En el Impulso 2 el Soldado PUEDE disparar a un único objetivo
visible y detectado. El objetivo debe ser visible y detectado desde
el comienzo de este Impulso. Si el Soldado no tiene tal objetivo,
no hará nada. De nuevo puede Detectar y/o "Ponerse a
Cubierto".
El Impulso 3 se trata de la misma manera que el Impulso 1: sin
Movimiento ni Disparo. Sólo puede Detectar y/o "Ponerse a
Cubierto".
En el Impulso 4 el Soldado PUEDE disparar a un único
objetivo visible y detectado. Si no tiene tal objetivo, no
hará nada. De nuevo puede Detectar y/o "Ponerse a
Cubierto".
Para resolver cualquier Disparo ver Regla 13.0.
7.02 FUEGO RÁPIDO (RAPID FIRE)
Una versión menos precisa que "FUEGO DIRIGIDO". El
Soldado que dispara está más concentrando en disparar un
número máximo de veces que en la precisión.
Esta Orden no está disponible para todas las Armas [ver Regla
14.0], como las Armas Lentas.

El Disparo Rápido tiene 1-1-1-1 en el Marcador, lo que significa


que un Soldado con esta Orden disparará en cada Impulso si
tiene un Objetivo visible y detectado. Al igual que con el Disparo
Dirigido, esta Orden se puede dar "SIN" un Objetivo visible y
detectado, y se activará si se dispone de uno durante el turno.

"Detectar" y "Ponerse a Cubierto", pueden darse en cada Impulso


de forma normal.

El -2 a la derecha del Marcador muestra que el Soldado tiene -2


WS cuando dispare.

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COMBAT!
7.03 FUEGO DE SUPRESIÓN (SUPPRESSIVE FIRE) 7.06 EVADIR (EVADE)
También conocido como Fuego de Cobertura, su
objetivo es contener al objetivo en lugar de darle. Una Orden de Movimiento que maximiza la Defensa
del Soldado, pero le impide efectuar cualquier tipo de
La ficha tiene dos caras, ya que algunas armas sólo Disparo. Este marcador tiene 1-1-1-1. En cada Impulso un Soldado
pueden usar Disparo Lento de Supresión con esta orden, debe moverse 1 Hex. en cualquier dirección. Puede
(principalmente rifles de acción de cerrojo).
"Detectar" y "Ponerse a Cubierto" como de costumbre.
El Fuego de supresión tiene 1-1-1-1 en el La -A a la derecha del Marcador muestra que un Soldado con esta
marcador, lo que significa que un Soldado con esta Orden no puede disparar mientras dure la Orden.
Orden disparará en cada Impulso si tiene un objetivo
visible y conocido. 7.07 ESPRINTAR (SPRINT)
-El Disparo Lento de Supresión tiene 0-1-0-1 en el marcador, Una Orden de Movimiento que maximiza la
lo que significa que un personaje con este orden disparará a velocidad a costa de la Defensa y el Disparo. Este
los Impulsos 2 y 4 si tiene un objetivo visible y conocido. Marcador tiene 1-2-2-2. Un Soldado con esta
-Esta Orden puede ser dada "SIN" un objetivo visible y conocido y Orden DEBE moverse 1 Hex. en el Impulso 1, y 2 Hex. en los
será activada si hay uno disponible durante el turno. Impulsos 2, 3 y 4. Un Soldado con esta Orden puede entrar en
-"Detectar" y "Ponerse a Cubierto", pueden darse en cada Impulso "Terreno Difícil" pero el Soldado DEBE "Ponerse a Cubierto" al
de forma normal. final del Impulso.
-La ventaja de este tipo de Disparo es que no se aplican
modificadores por Orden/Terreno del Objetivo a cada disparo
efectuado. Los modificadores por Distancia y Herida se aplican Los Soldados con esta Orden pueden "Detectar" y "Ponerse a
normalmente. La desventaja es que un acierto con exito da como Cubierto" como siempre.
resultado un Chequeo de Moral (MC) para el Objetivo.
En los Impulsos 2, 3 y 4, el Soldado puede moverse 1 Hex. y luego
elegir "Ponerse a Cubierto". En otras palabras, no está obligado a
7.04 AVANZA & DISPARA (RUN & GUN) moverse ambos Hex. si decide "Ponerse a Cubierto" después del
Una combinación de movimiento y fuego. Run & primer Hex.
Gun tiene 1-1-1-1 en el marcador. No La -A a la derecha del Marcador muestra que un Soldado con esta
necesariamente disparando desde la cadera, sino Orden no puede disparar mientras dure la Orden.
más bien una carrera corta seguida de un disparo 7.08 CARGAR (CHARGE)
apresurado.
En el Impulso 1 el personaje con este orden DEBE mover 1 hex Una Orden de Movimiento, con la intención de
en cualquier dirección. PUEDE Detectar y Ponerse a Cubierto atacar a un Soldado Enemigo en Combate Cuerpo
como de costumbre. a Cuerpo (Melee). Este Marcador tiene 1-1-2-M.
Esta Orden sólo se puede dar a un Soldado si tiene un objetivo
En el Impulso 2 el personaje DEBE disparar si tiene un objetivo visible y conocido dentro del rango de 4 hexes. En otras palabras,
visible y conocido. Si no tiene un objetivo visible y conocido, para dar esta Orden, debe haber un Soldado Enemigo Conocido
DEBE moverse en su lugar. PUEDE Detectar y Ponerse a que el Soldado Aliado sea capaz de alcanzar con esta Orden.
Cubierto como de costumbre. Nótese que un Soldado puede entrar en un Hex. ocupado por el
En el Impulso 3 el personaje con este orden DEBE mover 1 hex enemigo con cualquier otra Orden de Movimiento, pero recibe
en cualquier dirección. PUEDE Detectar y Ponerse a Cubierto una bonificación TQ (+1) si Carga [ver Regla 15.0].
como de costumbre.
En el Impulso 1, el Soldado Aliado DEBE moverse 1 Hex. Si
En el Impulso 4 el personaje DEBE disparar si tiene un objetivo entra en un Hex. con un Soldado Enemigo, descarta esta Orden y
visible y conocido. Si no tiene un objetivo visible y conocido, la reemplaza con una Orden "Combate Cuerpo a
DEBE moverse en su lugar. PUEDE Detectar y Ponerse a Cuerpo" (Melee) [ver Regla 15.0].
Cubierto como de costumbre.
El -2 a la derecha del contador muestra que el En el Impulso 2, el Soldado Aliado vuelve a moverse un único
personaje que dispara está a -2 WS al disparar. Hex. Si entra en un Hex. ocupado por el Enemigo, mantiene la
Orden de Cargar.
7.05 REPTAR (SNEAK)
La más cautelosa de las Ordenes de Movimiento. Este En el impulso 3, si no está ya en un Hex. ocupado por el
Marcador tiene 0-1-0-1. Esto significa que el Soldado con esta enemigo, el Soldado Aliado mueve dos Hex. Si entra en un Hex.
Orden PUEDE moverse un Hex. en el Impulso 2, DEBE ocupado por el enemigo después de Mover un único Hex. deja
de moverse. Si entra en un Hex. ocupado por el enemigo,
moverse un Hex. en el Impulso 4, pero no puede hacer NADA mantiene la Orden de Cargar.
en el 1 y 3. En los 4 impulsos el Soldado puede "Detectar" o
"Ponerse a Cubierto" como de costumbre. Si, debido al movimiento del enemigo, el Soldado Aliado es
La-A a la derecha del Marcador muestra que un Soldado con incapaz de entrar en un Hex. ocupado por el enemigo al final del
esta Orden no puede disparar mientras dure la Orden. Impulso 3, entonces el Soldado Aliado DEBE cambiar
automáticamente su Orden a "Ponerse a Cubierto".

Durante el Impulso 4, el Soldado Aliado debe enfrentarse a


cualquier Soldado Enemigo en su Hex. recibe una bonificación
de +1 a su TQ por este ataque [ver Regla 15.0].

La -A a la derecha del Marcador, muestra que un Soldado con esta


Orden no puede disparar mientras dure la Orden.
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COMBAT!
7.09 GRANADA (GRENADE) 7.11 LANZAGRANADAS (RIFLE GRENADE)
Esta Orden permite a un Soldado Aliado lanzar una Este Marcador tiene 0-0-1-0. Al igual que pasa con
Granada a un Soldado Enemigo Detectado. Este una Granada de Humo, el Soldado debe pasar
Marcador tiene 0-1-1-1. Esta Orden sólo se puede un TQC para recibir la Orden. Una Orden de
dar si hay un Soldado Enemigo Conocido dentro LANZAGRANADAS, también requiere tener un
de 4 hexes del Soldado Aliado. El Soldado Soldado Enemigo conocido dentro de la LdV y
Enemigo no tiene que estar en LdV. Cuando se alcance [ver Regla 14.0]. Cuando se utiliza esta
utiliza esta Orden, se coloca un Marcador de Orden, se coloca un Marcador de "Objetivo de
Objetivo de Granada en el Hex. objetivo. Lanzagranadas" en el Hex. objetivo.

En el Impulso 1, se coloca un Marcador de El Soldado Aliado no puede moverse en los


Granada sobre el Soldado Aliado. A partir de este primeros 2 impulsos, o en el Impulso 4, pero puede
momento, la Granada está activada. Detectar y Ponerse a Cubierto.

En el Impulso 2, el Soldado Aliado tiene la En los Impulsos 1 y 2, el jugador puede mover el


opción de moverse un solo Hex. O coger y pasar Marcador de Objetivo de Granada de Rifle 1 Hex. en
un TQC para Mover el Marcador de Objetivo de cualquier dirección, pasando un TQC (siempre que el
Granada 1 Hex. El Marcador de Objetivo de nuevo Hex. esté dentro del alcance). Un fallo significa
Granada no puede moverse a más de 3 Hex. del que no se puede mover el Marcador
Soldado Aliado que lanza la Granada. El Soldado "Objetivo de Lanzagranadas".
no puede hacer nada más (aparte de Detectar) en
este Impulso. Hay que tener en cuenta, que el Lanzagranadas "no se
Arman" (el mismo acto de disparar, arma la
En el Impulso 3, el Soldado Aliado lanzará la Granada). Si el Soldado es forzado a retirarse antes de
Granada hasta un alcance máximo de 3 Hex. Se disparar en el Impulso 3, la Orden simplemente se
coloca el Marcador de Granada en el Hex. anula. Los Lanzagranadas también tienen un
objetivo quitando el Marcador de Objetivo de Modificador de Alcance [Regla 14.0] y disparan como otras Armas.
Granada.
Lanza 1D10. Suma 3 al resultado si el Hex. objetivo no está en la En el Impulso 3 el Soldado Aliado, disparará la Granada hasta su
LdV del Soldado que la lanza. Si el resultado final es 9 o más, la alcance máximo. Se coloca el Marcador de Granada en el Hex.
Granada rebotará 1 Hex. en una dirección aleatoria. Se lanza objetivo y se quita el Marcador de Objetivo de Granada de Rifle.
1D6 para la dirección y se coloca el Marcador de Explosión de
Granada en el Hex. resultante. Se hace una tirada contra la Lanza 1D10. Sume 3 al resultado si el hexágono objetivo no está en la
Granada WS del lanzador por cada Soldado en el Hex. con LdV del Soldado que dispara. Si el resultado final es 9 o más, la
Granada. Los modificadores por Orden/Terreno, se aplican a Granada rebotará 1 hex en una dirección aleatoria. Tira 1D6 para la
esta tirada. Con una tirada exitosa, coloca un Marcador dirección y pon el Marcador de Granada en el hex resultante. Luego
"Granada Cercana" sobre el Soldado. Con una tirada fallida, haz una tirada contra la WS del tirador del Lanzagranadas por cada
coloca un Marcador "Granada Lejana". Soldado en el hex con la granada. Se aplican los modificadores
normales de Orden/Terreno a esta tirada. Una tirada exitosa coloca
Durante el Impulso 4, el Soldado Aliado PUEDE moverse un un marcador de " Granada cercana" en el Soldado. Una tirada fallida
Hex. coloca un Marcador de Granada Lejana.

La Granada explota al final del turno [ver Regla 14.2]. El Lanzagranadas aterrizará y explotará inmediatamente (nota que
esto es diferente de una granada normal).
7.10 GRANADA DE HUMO (SMOKE GRENADE)
Este Marcador tiene 0-1-1-1. Una Granada de
7.12 PLANIFICAR (PLAN)
Humo funciona de manera similar a una Granada Este Marcador tiene 0-0-0-0. Normalmente, un
normal, con las siguientes diferencias: jugador sólo puede recibir nuevas Cartas de Orden,
si no tiene Cartas en su mano al comienzo de un
No se requiere ningún Soldado Enemigo conocido, dentro de
Turno.
los 4 Hex. para lanzar una Granada de Humo. La Orden PLANIFICAR, permite al jugador la posibilidad de
robar Cartas adicionales. Algunos Soldados, tienen un Valor de
Antes de colocar esta Orden, el Soldado Aliado debe pasar un Liderazgo (LDR). Estos Soldados pueden realizar una Orden
TQC. Si la tirada falla, el Soldado debe seleccionar un Orden PLANIFICAR. Un Soldado con esta Orden no puede moverse
diferente. No puede volverse a intentar esta Orden hasta el durante ningún Impulso, pero puede Detectar o Ponerse a
siguiente turno. Cubierto como de costumbre.

Al final del turno durante el Paso 5 c), el Jugador hace un TQC


No se coloca ningún Marcador de Objetivo de Granada; el por cada Soldado que tenga un Marcador con la Orden
Jugador puede colocar el Marcador de Granada de Humo, en PLANIFICAR. Por cada Soldado que pase el TQC, el jugador
cualquier Hex. dentro de los 3 Hex. del Soldado que lanza la coge un número de Cartas igual al LDR de ese Soldado. Estas
Granada, ¡en el Impulso 3! Cartas se colocan a un lado. Se añadirán a la
mano del jugador en el Paso 1 b) del siguiente
turno.
Una vez que se ha determinado el Hex. objetivo, no se tira
contra la Granada WS del lanzador (no hay tiradas para Ejemplo: El Sargento Taylor tiene un LDR de
Granada Cercana/Lejana y no hay tiradas de Daño). 3, como se muestra por el número blanco en la
caja negra de su ficha. Si Taylor ejecuta una
Ver las reglas sobre "Humo" para comprobar el efecto de una Orden PLANIFICAR y pasa el TQC durante
Granada de Humo [Regla 18.0]. el Paso 5 c), tirando un 6 o menos, entonces el
Jugador recibirá 3 Cartas. Estas Cartas se colocan a un lado
© 2019 Compass Games, LLC. hasta el Paso 1 b) del siguiente turno. 9
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COMBAT!
7.13 RECARGAR (RELOAD) 7.17 RECUPERARSE (RALLY)
Este Marcador tiene 0-0-0-0. Durante el Este Marcador tiene 0-0-0-0. Esta Orden se usa para
transcurso del juego, un Soldado puede encontrarse
con un Marcador de "Baja Munición" o "Sin aumentar el Estado de Moral de un Soldado. Sólo se
Munición" [ver Regla 13.0 - Paso 8]. La Orden puede dar a Soldados con un Estado de Moral
RECARGAR, permite al Soldado eliminar "Cauteloso" o inferior [ver Regla 17.0].
cualquiera de estos Marcadores. Al final del Turno se hace un RC para el Soldado con esta Orden; este
Un Soldado no puede Disparar si posee un Marcador de "Sin chequeo es modificado por "Heridas", pero no por el Estado de Moral.
Munición".
El Soldado también recibe una bonificación de +1 (máximo +1) a su
Al final del turno, cualquier Soldado Aliado que todavía tenga esta TQ, por esta tirada, si está dentro del rango de Liderazgo de un Líder
Orden, puede quitar cualquier marcador, "Baja Munición" o "Sin Aliado. Ajustar el Estado de Moral del Soldado de acuerdo con la
Munición", que tenga. tirada.
La -A a la derecha del Marcador muestra que un Soldado con esta Natural 0 = Aumenta el Estado de Moral en 2 (no en Berserk)
Orden no puede disparar mientras dure la Orden. <= TQ = Aumentar el Estado de Moral en 1 (no en Berserk)
7.14 ASISTENCIA MÉDICA (MEDICAL AID) > TQ = Ningún efecto
Este marcador tiene 0-0-0-0. Esta Orden sólo Natural 9 = Disminuir el Estado de Moral en 1
puede ser dada a un Soldado con la "Habilidad Nota: Si un Soldado Aliado tiene un Estado de Moral
Médica" que esté en el mismo Hex. que un Soldado Herido "DERROTADO", sólo se le puede dar una Orden de
(Aliado o Enemigo) al comienzo del Turno. RECUPERARSE si está en Cobertura, fuera de la LdV de todos
los Soldados Enemigos conocidos y pasa un TQC (no
El Soldado que recibe Asistencia Médica sólo se le pueden dar modificado). Si falla, se le debe dar una Orden de Movimiento
una de las siguientes Órdenes: Ocultar, Recuperar o Planificar. para que huya en dirección 5 y/o 6 [ver Regla 9.3]. Si entra en un
Hex. de Cobertura fuera de la LdV de todos los Soldados
Al final del turno actual, haz un TQC para el Soldado con la Enemigos, puede hacer un TQC; si el Soldado pasa el TQC,
Habilidad Médica. Si tiene éxito, se da la vuelta al Marcador de puede elegir "Ponerse a Cubierto".
Herida por su cara vendada. Un Soldado sólo puede prestar
"Asistencia Médica" a una sola herida por turno. La -A a la derecha del Marcador muestra que un Soldado con esta
Orden no puede disparar mientras dure la Orden.
La -A a la derecha del Marcador muestra que un Soldado con esta
Orden no puede disparar mientras dure la Orden. 7.18 LLEVAR/ARRASTRAR (CARRY/DRAG)
7.15 BUSCAR (SEARCH) Este Marcador tiene 0-1-0-1. Esta Orden se usa
para portar a otro Soldado Aliado. Para recibir esta
Este Marcador tiene 0-0-0-0 Esta Orden puede ser Orden, un Soldado debe comenzar el Turno en el
dada para "Buscar Oficiales Enemigos Capturados",
las reglas especiales del escenario pueden especificar mismo Hex. que otro Soldado Aliado. El Soldado que está siendo
otros usos para esta misma Orden. llevado pierde cualquier Orden que tuviera y ambos Soldados se
considera que tienen Ordenes "LLEVAR/ARRASTRAR". Estos
Si se busca a un "Oficial Enemigo Capturado", al comienzo del Soldados se mueven por la Iniciativa del Soldado Portador.
turno, debe haber un Soldado Enemigo en el mismo Hex. que el
Soldado Aliado que realiza la búsqueda. Al final del Turno se La -A a la derecha del Marcador muestra que un Soldado con
hace un TQC para el Soldado Aliado. Si tiene éxito, se coloca un esta Orden no puede disparar mientras dure la Orden.
Marcador de "Papeles" en el Soldado Aliado.

Estos suelen valer Puntos de Victoria al final del


7.19 PONERSE A CUBIERTO (DUCK BACK)
Juego [ver Regla 22.0]. Esta Orden es especial en el sentido de que no
puede ser seleccionada durante la Fase de Órdenes
La -A a la derecha del Marcador muestra que un Soldado con Aliadas. Hay 3 maneras de realizar esta Orden:
esta Orden no puede disparar mientras dure la Orden.
1. Cualquier Soldado Aliado puede anular su Orden actual, y
7.16 OCULTARSE (HIDE) reemplazarla por una Orden "PONERSE A CUBIERTO", al final
de cualquier Impulso en el que estuviera activo (Paso 4. a) iii)
Este Marcador tiene 0-0-0-0. Esta Orden permite
que el Soldado obtenga el mejor beneficio defensivo 2. Si un Soldado Aliado falla un MC, la Orden actual se
del Terreno que ocupa. No se permite Mover ni reemplaza inmediatamente por "PONERSE A CUBIERTO".
Disparar.
Un Soldado Aliado Detectado, puede volver a estar 3. Si un Soldado Aliado es alcanzado por Fuego Enemigo, su
INDETECTADO (Oculto), si cumple todas las condiciones Orden actual es inmediatamente reemplazada por "PONERSE A
siguientes [ver Regla 18.0]: CUBIERTO" (esto no ocurre en Combate Cuerpo a Cuerpo).
• Tiene una Orden de Ocultarse; La próxima vez que un Soldado con una Orden "PONERSE A
• Esta en Cobertura; CUBIERTO" es activado, DEBE dar la vuelta a la Orden por el lado
• No está en la LdV de un Soldado Enemigo conocido "Ocultarse".
• Pasa un TQC al final del turno. Nota: si la Orden "PONERSE A CUBIERTO", se coloca en el Impulso 4,
simplemente se retirará durante la Fase Final [Paso 5d)] y no se dará la
La -A a la derecha del Marcador muestra que un Soldado con
vuelta.
esta Orden no puede disparar mientras dure la Orden.
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8.0 SOLDADOS
Hay dos tipos de personajes: Aliados y Enemigos.
Los Soldados ALIADOS son controlados por el jugador y los Soldados ENEMIGOS son controlados por el sistema de juego.

8.1Soldados
Los Personajes 3 – Algunos
Aliados son controlados Personajes
por el jugador tienen un
y los Soldados Liderazgo
Enemigos son controlados6por
– Laelcalidad
sistemade
delajuego.
tropa del personaje.
Aliados Valor (LDR). En este ejemplo, el sargento
Taylor tiene un liderazgo de 3. Esto se utiliza al Habilidad de armas - Estas son las
realizar una orden de Planificación [véase habilidades de armas del Soldado y se utilizan al
la regla 7.12] o otro personaje está realizando resolver un ataque [ver Regla 13.0]. Los Soldados
la Orden de Rally [véase la Regla 7.17]. tendrán diferentes habilidades dependiendo de las
IMAGEN armas con las que estén armados.

Un dibujo M3 – SMG —> 7


de un Granadas —> 4
Soldado .45 Pistola —> 5

TOUGH – Hay 2 habilidades adicionales que


SGT Taylor Los Soldados pueden tener – Duro y Medico.
El nombre Tough permite a un Soldado coger una carta
del adicional cuando está herido [ver Regla 16.0]. Medico
Soldado permite a un Soldado realizar la Orden de Ayuda
Médica [ver Regla 7.14]. Algunos Soldados no
tendrán ninguna de estas habilidades.
Able – Este es el equipo al que pertenece el Soldado. El sargento Taylor es parte del equipo 'Able'. Los equipos son
Able, Baker y Charlie.
Cada Soldado Aliado es de doble cara y muestra el soldado como oculto o conocido.
Cada escenario especificará si los soldados están ocultos o conocidos al principio de un
escenario. Los soldados aliados ocultos pueden ser detectados por un personaje enemigo
por una variedad de razones [ver Regla 12.0]. Los Soldados detectados pueden quedar
ocultos si tienen una Orden de Ocultar, están a cubierto y pasan un TQC al final del turno.
Frontal = Detectado Trasera = Oculto

8.2 Soldado Enemigo


4 – Calidad de tropa del soldado
IMAGEN
Habilidad de Armas - Estas son las
Imagen del habilidades de armas del soldado y se utilizan al
soldado resolver un ataque [ver Regla 13.0]. Los soldados
tendrán diferentes habilidades dependiendo de las
armas con las que estén armados.
Soldado Jung Kar 98k —> 3
Nombre Granadas —> 2
del
soldado Equipo – En este ejemplo, el Rifleman forma
14 – Numero ID del soldado parte del Equipo Rojo. Los equipos son rojo, azul,
blanco y amarillo.
Cada soldado enemigo es de doble cara y muestra el soldado como conocido o
desconocido. Cada escenario especificará si los soldados son conocidos o desconocidos al
principio de un escenario. Los soldados enemigos desconocidos pueden ser conocidos
cuando son Detectados por un soldado aliado [véase la Regla 12.0].

Frontal = Conocido Trasera = Desconocido

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Margin
Card: 88 X 63mm Trim

pandagm.com
Ejemplo de seguimiento de Bleed

Iniciativa [9.1]

Bleed: 3mm

El jugador juega la Carta 06, en el Registro de Iniciativa en la Fase de Cartas Aliadas.


Todos los Soldados que disparen en este turno (Amigo o Enemigo) sufrirán un -1 al
Margin Margin
valor de WS del tirador.
Card: 88 X 63mm Trim Card: 88 X 63mm Trim
Bleed Bleed
pandagm.com pandagm.com
Bleed: 3mm

Bleed: 3mm
Equipo Blanco Equipo Amarillo

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm
Bleed: 3mm

Cuando se cogen Cartas para las fuerzas


Enemigas durante
Corner Radius:la3mm
Fase de Cartas
Enemigas, se cogerán las Cartas de la
derecha.

Los valores de Iniciativa de los Equipos


Aliados, usarán los números de la esquina
superior izquierda de la Carta de Orden Bleed: 3mm Margin Bleed: 3mm Margin

Aliada. (4, 24, 60). Card: 88 X 63mm Trim Card: 88 X 63mm Trim
Bleed Bleed
pandagm.com pandagm.com

Los Equipos Enemigos usarán el Blue


Corner Team3mm
Radius: Red
Corner Team3mm
Radius:
Bleed: 3mm Bleed: 3mm
número de la esquina inferior derecha
de sus Cartas. (3, 7, 23, 63).
Si se usa la Regla "Grandes Batallas", éstas
serán las únicas Cartas Enemigas robadas.
Si no se juega con la regla "Grandes
Batallas", éstas serán las primeras Cartas
que se roben para cada uno de los 4
Equipos Enemigos.
Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm
Los Marcadores de Iniciativa de los
Equipos se colocan en el Registro de
Iniciativa como se muestra a
continuación. En cada Impulso el Equipo
Azul actuará primero, seguido por el
Equipo, Able, luego el Equipo Blanco, el
Equipo Amarillo, el Equipo Baker, el
Equipo Charlie y finalmente el Equipo
Rojo. Esta Orden se restablecerá en cada
turno cuando se asignen nuevas Ordenes. Bleed: 3mm Bleed: 3mm

NOTA: Los espacios 8, 9 y 10 permiten


una posible expansión futura.
Corner Radius: 3mm Corner Radius: 3mm

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COMBAT!
9.0 fase de orden ENEMIGACard: 88 X 63mm Margin
Trim
Por cada Soldado Enemigo, coge una Carta de Orden Enemiga para este Turno, pandagm.com
y coloca la Orden que corresponda en un Soldado. Si Bleed
es la primera Carta que se coge para un Equipo, se coloca en la casilla del Registro de Iniciativa, correspondiente al símbolo y color del
Equipo.
9.1 Cartas de Iniciativa Enemiga
Para cada Soldado Enemigo en Alerta, mira la línea en la carta correspondiente al Estado de
Moral [ver Regla 17.0] y a la Cobertura [ver Regla 11.0] del Soldado. Esto especificará una
Orden Enemiga para dar al Soldado. Se coloca el Marcador de Orden Enemigo en el
Soldado.
Ejemplo: en la Carta 37 mostrada aquí, un Soldado Enemigo con Moral "Normal", en
Terreno Abierto, recibiría una Orden de "Reptar 5/6".
El número en el círculo marrón en la parte inferior derecha de la Carta, es el valor de
Iniciativa del Equipo que cogió la Carta, (25 en el ejemplo mostrado)

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm
Nótese que la primera Carta robada para un Equipo en particular, será el valor de Iniciativa
utilizado por ese Equipo para ese turno.

Incluso si un Equipo no tiene Soldados en Alerta, aún así se coge una Carta para ese Equipo
y se utiliza ese valor de Iniciativa.

Cuando esto se haya completado, se ajusta la secuencia con los Marcadores de Iniciativa del
Equipo en el Registro de Iniciativa, de acuerdo con las Cartas de Iniciativa Aliada y
Enemiga en juego. Se coloca el Marcador de Iniciativa de Equipo con la Iniciativa más baja
en el Recuadro 1 (actuarán primero en todos los Impulsos de este turno). Se colocan los
Marcadores de Iniciativa restantes en orden numérico con el número más alto en la casilla
7. Este orden de Iniciativa se usará durante todo el turno. Bleed: 3mm

9.2 Grandes Batallas


En el escenario se especificará si es una Batalla Grande, no se coge "Carta de Orden" por cada Soldado Enemigo. En su lugar, se coge una
"sola Carta por cada Equipo", se asignan Ordenes a cada miembro de ese Equipo con la misma Carta y luego se coloca
Corner la Carta
Radius: 3mm en la casilla
de Registro de Iniciativa correspondiente al símbolo y color del Equipo.

Cuando esto se haya completado, se ajusta la secuencia de los Marcadores de Iniciativa de Equipo en el Registro de Iniciativa, de acuerdo
con las Cartas de Iniciativa Aliada y Enemiga en juego. Se coloca el Marcador de Iniciativa de Equipo con la Iniciativa más baja en el
Recuadro 1 (actuarán primero en todos los Impulsos del turno).

Ejemplo de Gran Batalla [9.2]


En este ejemplo el jugador está utilizando la opción "Grandes Batallas". El Estado de Moral predeterminado es Audaz, aunque la moral
del Soldado Voigt, ha caído a Normal, y todos los Soldados están Alertados. Coge una sola Carta para todo el Equipo Azul, la Carta 14.
Cada Soldado Enemigo tiene ahora su Orden colocada de acuerdo a sus propiasMargin circunstancias.
Card: 88 X por
El Soldado Voigt, tiene Moral Normal y está en Cobertura, 63mmlo que recibe unaBleed
Trim
Orden "Fuego Dirigido".
pandagm.com
Note: Si hubiera habido un
Soldado Aliado Detectado dentro de Bleed: 3mm
un rango de 4 hexes, tendría que
haber hecho un "Chequeo de
Granada".

El Soldado Wolff y el Soldado Bach,


tienen Moral Audaz (por defecto) y
están al descubierto. Ambos reciben
la Orden "Esprintar - 6"."
Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Note: Cuando esprinten, el primer


Hex. en el que entran en el Impulso 1
son los Setos. Las hileras de Setos se
consideran Terreno Difícil y por lo
tanto ambos Soldados, después de
entrar, cambiarán de Orden
"Esprintar" a "Ponerse a Cubierto".

Finalmente, el Enemigo
Desconocido que está en el Hex.
15.09, tiene Moral Audaz y está a Bleed: 3mm

cubierto. Recibirá la Orden


"Avanzar y Disparar - 5".
Corner Radius: 3mm

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COMBAT!
9.3 Brújula direccional intentando salir del Mapa durante los Impulsos 3 y 4, la Orden se
anula y se reemplaza con una Orden "Ponerse a Cubierto".
En cada escenario se especifica la ubicación y la
orientación del Marcador de Brújula Direccional. Ejemplo: Una Unidad Enemiga tiene la Orden "Evadir - 5/6". En
Esto mostrará 6 direcciones diferentes y se usa para el Impulso 1 se mueve adyacente a la parte superior del Mapa. En
el Impulso 2 sería necesario salir del Mapa (Dirección 6). Debido a
controlar el movimiento de los Soldados Enemigos. Cuando un que el Soldado todavía sería capaz de seguir moviéndose en un
Soldado Enemigo es activado para realizar una Orden de Impulso posterior, no hace nada con este Impulso. En el impulso 3
Movimiento (Esprintar, Evadir, etc.) se moverá en la dirección se moverá en la dirección 5.
especificada en su Marcador de Orden, que corresponde con la
misma dirección numerada en la Brújula Direccional. Si la Orden 9.6 Chequeos de Cargar y de Granadas
tiene dos direcciones mostradas, por ejemplo 5/6, el Soldado Algunas Órdenes Enemigas tienen las letras C o G junto a
Enemigo se moverá en la primera dirección indicada en los ellas. Esto significa "Cargar" y "Granada" respectivamente.
Impulsos 1 y 3 y se moverá en la segunda dirección indicada en Antes de asignar una Orden a un Soldado Enemigo, comprueba
los Impulsos 2 y 4. si hay un Soldado Aliado Detectado dentro del rango de 4
Hex. (No se requiere ninguna LdV). Si lo hay, y la Orden
Ejemplo: Un Soldado Enemigo tiene una Orden "Evadir - 3". En tiene una o ambas letras, debes hacer un TQC para ese Soldado
cada Impulso ese Soldado se mueve un Hex. en dirección 3; un Enemigo.
total de 4 Hex. • Si el Soldado Enemigo pasa y la Orden especifica una C,
Ejemplo: Un Soldado Enemigo tiene una Orden "Evadir - 5/6". En entonces el Soldado Enemigo recibe una Orden
el Impulso 1 el Soldado se mueve un Hex. en dirección 5. En el "Cargar" en lugar de la Orden que hay en la carta.
Impulso 2, se moverá un Hex. en dirección 6. En el Impulso 3, el • Si el Soldado Enemigo pasa y la Orden especifica una G,
Soldado, de nuevo, se moverá un Hex. en dirección 5. Finalmente, entonces el Soldado Enemigo recibe una Orden
en el Impulso 4 se moverá un Hex. en dirección 6; un total de 4 "Granada" en lugar de la Orden que hay en la carta.
Hex. • Si la Orden tiene una C y una G, hacer un TQC para la
primera letra.
9.4 Cómo entrar en el terreno  Si el Soldado la pasa, aplica esa Orden.
 Si el Soldado falla, hacer un TQC para la segunda
Si un Soldado Enemigo entra en un Terreno que no está definido
letra y si pasa, asignar esa Orden.
como Abierto [ver Regla 11.0] y tiene una LdV [ver Regla 12.0] a
 Si el segundo TQC también falla, el Soldado recibe la
un Soldado Aliado Detectado, debe hacer un TQC (NO
Orden normal de la carta.
modificado por Heridas y/o Moral [ver Regla 19.0]).
9.7 Preparado/No preparado
Si pasa, cambiará su Orden por "Ponerse a Cubierto" al final de su
Activación de este Impulso. Si falla, no hay efecto. El escenario especificará si el Enemigo está Preparado o no. Los
Soldados Enemigos Preparados están listos para enfrentarse a los
Esta regla no se aplica si la Orden Enemiga es Avanzar y Soldados Aliados y recibir una Orden tan pronto como sean
Disparar, Granada, Cargar o si el Soldado Enemigo tiene un Alertados (ver abajo). Los Soldados Enemigos No Preparados sólo
Estado de Moral de Agresivo o Enloquecido. recibirán una Orden al comienzo de su próxima activación, es decir,
siguiente Impulso.
9.5 Lados del Mapa
Cada escenario especificará que lado del Mapa es del Aliado y
9.8 Alerta/Esperando
cuál del Enemigo. Los otros dos lados se consideran neutrales. Los Soldados Enemigos pueden estar en "Alerta" o en "Espera".
El escenario especificará el estado por defecto para todos los
Una Unidad Enemiga puede mover libremente fuera del Lado del Soldados que comienzan en el Mapa. Un Soldado en estado de
Mapa Enemigo. Si el Soldado esta Derrotado y huye saliendo del "Espera" se considera que no tiene una Orden, si se le dispara [ver
Mapa, el jugador Aliado recibe Puntos de Victoria [ver Regla Orden/Carta de Terreno].
22.0].
Si el estado predeterminado es "Alerta", todos los Soldados
Una Unidad Enemiga puede mover libremente fuera del Lado del Enemigos se activarán normalmente. Nunca volverán al estado de
Mapa Aliado. El Jugador pierde Puntos de Victoria cuando esto "Espera".
ocurre [ver Regla 22.0].
Un Soldado Enemigo en "Espera", pasará a estado "Alerta", si se
Si un Soldado Enemigo tiene una Orden que haría que se moviera cumple alguna de las 8 condiciones siguientes:
fuera de un lado del Mapa Neutral, se necesitará chequear la
Orden: 1. Se dispara un Arma a menos de 10 hexes del Soldado
Enemigo en estado de "Espera".
1. Si la Orden significa que el Soldado intenta salir por un Lado
Neutro del Mapa por el resto del turno, cambie la Orden a una 2. Cuando es activado, y tiene LdV a un Soldado Aliado
Orden "Ponerse a Cubierto". Detectado [ver Regla 12.0].
2. Si el Soldado pudiera moverse, durante un Impulso 3. Cuando otro Soldado Enemigo dentro de un rango de 3 Hex.,
posterior, de tal manera que no saliese del Mapa, el Soldado no es alcanzado por un "Disparo".
realizará ninguna acción en ese Impulso. Se moverá de nuevo
cuando pueda moverse y permanecer en el Mapa. 4. Cuando otro Soldado Enemigo en Alerta entra en su mismo
Ejemplo: Una Unidad Enemiga tiene la Orden "Evadir - 1". En el Hex.
Impulso 1 se mueve adyacente a la parte superior del Mapa. En el
5. Si un ataque con Granada, Rifle de Granadas o Artillería,
Impulso 2 necesitaría moverse fuera del Mapa. Como continuaría explosiona en un radio de 5 hexes.
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6. Al final del Turno, el Soldado está dentro del rango de LDR primero.
de un Oficial Enemigo Conocido, o un Oficial Alertado. Si un Soldado Enemigo entra en Terreno que no está definido
7. Si hay una "Melee" dentro de un rango de 3 Hex. como Abierto [ver Regla 11.0] y tiene LdV [ver Regla 12.0] a un
Soldado Aliado Detectado, debe hacer un TQC (NO modificado
8. Si al final del Turno hay un Soldado Enemigo Alertado
por Heridas [ver Regla 16.0] y/o Moral [ ver Regla 17.0]). Si pasa,
dentro de un rango de 3 Hex.
cambiará su Orden por "Ponerse a Cubierto" al final del Impulso.
En el momento en el que un Soldado Enemigo se Si falla, no hay efecto.
convierte en Alertado, se coloca un Marcador de
Alerta a ese Soldado. Cada ORDEN ENEMIGA se describe a continuación.

Nota: Un Soldado en estado de "Espera" nunca recibe


una Orden. 10.01 FUEGO DIRIGIDO (AIMED FIRE)
Cuando un Soldado Enemigo es Alertado:
Esta Orden funciona de la misma manera que la
Si el enemigo está en estado PREPARADO: ORDEN ALIADA.
• Inmediatamente se coge una Carta de Orden Enemiga y se
aplica al nuevo Soldado que ha sido alertado. Esta Orden se puede dar incluso si el Soldado no tiene Soldados
Aliados visibles y detectados en su LDV. Si el Soldado Enemigo
• No usar el valor de Iniciativa en la Carta (la Iniciativa del tiene un Soldado Aliado Detectado en LdV, durante el Impulso
Equipo ya ha sido establecida al comienzo del turno) 2 ó 4 de su Activación, debe disparar.
• Colocar la Carta en la pila de Descarte. Para resolver cualquier Disparo ver Regla 13.0.
Si el enemigo NO está en estado PREPARADO: 10.02 FUEGO RÁPIDO (RAPID FIRE)
• Igual que antes, pero sin coger la Carta de Orden hasta el Esta Orden no está disponible para todas las Armas
próximo Impulso, cuando ese Soldado sea activado. [ver Regla 14.0], principalmente los Rifles Lentos.
• Cuando se coloque la Orden, el Soldado no la realizará Si esta Orden debe ser dada a un Soldado Enemigo,
hasta el siguiente Impulso. armado con un Arma Lenta, entonces se reemplazará por una
Orden de Fuego Dirigido.
(SUPPRESSIVE FIRE)
9.9 Marcadores Alerta/Espera
10.03 FUEGO SUPRESIÓN
Estos, son Marcadores de doble cara, Esta Orden funciona de la misma
usados para Registrar el Estado de manera que la equivalente a los
"Alerta/Espera" en los Soldados Soldados Aliados. El marcador tiene
Enemigos. dos caras, ya que algunas Armas sólo pueden usar el "Disparo
Lento Supresor" (principalmente Rifles de Cerrojo).
Un jugador puede colocar Marcadores de Espera en todos los
Soldados y luego quitarlos cuando se conviertan en Alerta, o 10.04 AVANZA Y DISPARAR (RUN & GUN)
dejar los Marcadores fuera del Mapa y ponerlos cuando se
conviertan en Alerta. El Soldado Enemigo se moverá 1 Hex. en la primera
dirección indicada. Si tiene un objetivo en el Impulso
Yo normalmente, dejo los Marcadores sin colocar, y coloco 2, disparará con un modificador -2. Si no tiene un
marcadores de Alerta hasta que hay más Soldados en "Alerta" objetivo, se moverá 1 Hex. en la segunda dirección indicada.
que Soldados en "Espera". Cuando esto ocurre, pongo Volverá a moverse en el Impulso 3 en la primera dirección y
marcadores de "Espera" a los Soldados que aún están en ese luego en el Impulso 4 disparará (si tiene un objetivo), o se moverá
Estado y quito todos los marcadores de "Alerta".
1 Hex. más en la segunda dirección.
10.0 ÓRDENES ENEMIGAS Ejemplo: Un Soldado Enemigo con la Orden "Avanzar y
Disparar - 1/2", se movería 1 Hex. en dirección 1 en el Impulso 1.
Cuando se asigna una Orden a un Soldado Enemigo, se coloca el Si tuviese un objetivo en el Impulso 2 dispararía, de lo contrario
Marcador apropiado sobre el Soldado. se movería 1 Hex. en dirección 2. En el Impulso 3 se movería en
Nota: Hay diferentes tipos de Órdenes Enemigas que incluyen dirección 1 de nuevo y finalmente, en el Impulso 4, dispararía o
Movimiento (Esprintar, Correr y Disparar, Evadir y Reptar). Si un se movería en dirección 2.
Soldado Enemigo recibe una Orden de Movimiento que es incapaz 10.05 REPTAR (SNEAK)
de cumplir debido a que está herido, entonces recibirá una Orden
de Movimiento más lenta, hasta que sea capaz de cumplirla Si hay 2 números de dirección en la Orden, el
(Esprintar, Correr y Disparar, Evadir y Reptar) Soldado Enemigo se moverá 1 hex en la primera
Estos tendrán diferentes direcciones de movimiento e indica la dirección indicada en el Impulso 2 y 1 hex en la segunda
dirección en la que el Soldado debe moverse. dirección, indicada en el Impulso 4.
Cuando un Equipo Enemigo es Activado, se va activando a cada Ejemplo: Una Orden "REPTAR - 5/6", haría que el Soldado
Soldado del Equipo por separado, desde la parte superior del Enemigo se moviese 1 Hex. en dirección 5 en Impulso 2, y 1 Hex.
mapa hasta la parte inferior. Si dos o más Soldados Enemigos en dirección 6 en el Impulso 4.
están en la misma fila de Hex., primero se activará el Soldado La-A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con esta
Enemigo más cercano a un Soldado Aliado. Si están a la misma Orden no puede disparar mientras dure la Orden.
distancia, se elige aleatoriamente qué Soldado Enemigo se activa

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10.06 EVADIR (EVADE) Nota: Un Soldado Enemigo puede entrar en un Hex. ocupado por
Los Soldados Enemigos con esta Orden se moverán un Soldado Aliado con cualquier Orden de Movimiento, pero este
1 Hex. en la dirección indicada, primero en los recibe una bonificación TQ si utiliza la Orden "Carga" [ver Regla
Impulsos 1 y 3, y 1 hex en la segunda dirección, en 15.0].
los Impulsos 2 y 4. En el Impulso 1, un Soldado Enemigo debe moverse 1 Hex. Si entra en
Ejemplo: Una Orden de "Evasión - 3/2", haría que el Soldado un Hex. con un Soldado Aliado, descarta esta Orden y reemplázala
Enemigo se moviera: con una Orden "Combate Cuerpo a Cuerpo" [ver Regla 15.0].
1 Hex. en dirección 3 en el Impulso 1
1 Hex. en dirección 2 en el Impulso 2 En el Impulso 2, el Soldado Enemigo vuelve a Movere un único Hex.
1 Hex. en dirección 3 en el Impulso 3 Si entra en un Hex. ocupado por un Soldado Aliado, sigue
1 Hex. en dirección 2 en el Impulso 4 manteniendo la Orden "Cargar".

La-A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con esta En el Impulso 3, el Soldado Enemigo se mueve dos Hex. Si entra en un
Orden no puede disparar mientras dure la Orden. Hex. ocupado por un Soldado Aliado, después de moverse un único
Hex., dejará de moverse, pero mantiene la Orden "Cargar". Si no, se
10.07 ESPRINTAR (SPRINT) mueve a un segundo Hex. para intentar entrar en un Hex. ocupado
Los Soldados Enemigos con esta Orden, se moverán por un Soldado Aliado; si lo hace, mantiene la Orden "Cargar".
un Hex en la dirección indicada, primero en el
Impulso 1, dos hex. en la segunda dirección en el Impulso 2, Si debido al Movimiento Aliado, el Soldado Enemigo es incapaz de
entrar en un Hex. ocupado Aliado al final del Impulso 3, entonces el
dos Hex. más en la primera dirección en el Impulso 3, y Soldado Enemigo cambia automáticamente su Orden por "Ponerse a
finalmente, dos Hex. en la segunda dirección indicada en el Cubierto".
Impulso 4.
Ejemplo: Una Orden "ESPRINTAR - 5/4", haría que el Soldado Durante el Impulso 4, el Soldado Enemigo debe enfrentarse a
Enemigo se moviese un Hex. en dirección 5 en el Impulso 1, dos cualquier Soldado Aliado que esté en su Hex. Recibirá una
Hex. en dirección 4 en el Impulso 2, dos Hex. en dirección 5 en el bonificación de +1 a su TQ por este ataque si todavía mantiene la
Impulso 3 y finalmente dos Hex. en dirección 4 en el Impulso 4. Orden "Cargar" [ver Regla 15.0].
A veces esta Orden requerirá que un Soldado Enemigo intente La -A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con esta
entrar en Terreno Difícil [ver Regla 11.0]. Si esto sucede, tendrá Orden no puede disparar mientras dure la Orden.
que comprobar la ORDEN:
• Si la Orden significa que el Soldado intenta entrar en
10.09 GRANADA (GRENADE)
Terreno Difícil para el resto del turno, el Soldado entra Esta Orden puede darse a un Soldado Enemigo sólo
en Terreno Difícil y luego reemplaza la Orden, por una si pasa un Chequeo de Granada durante la colocación
de una Orden Enemiga [ver Regla 19.0].
Orden "Ponerse a Cubierto".
• Si es posible que el Soldado se mueva, durante un En el Impulso 1, el Soldado Enemigo arma la
Impulso posterior, de tal manera que no entre en Granada. No podrá hacer otra cosa que no sea
Terreno Difícil, entonces el Soldado no realizará Detectar y/o Ponerse a Cubierto. Se coloca un
ninguna acción en este Impulso. Se moverá de nuevo Marcador "Granada" sobre el Soldado Enemigo y un
Marcador "Objetivo de Granada" sobre el Soldado
cuando pueda moverse y entrar en un Hex. diferente. Aliado más cercano dentro de un rango de 4 hexes
Ejemplo: Un Soldado Enemigo tiene la Orden "Esprintar - 1". En (elegido al azar si hay más de uno). No podra ser
el Impulso 1 se mueve adyacente a un Hex. con Rocas. En el Objetivo un hex que contenga un Soldado Enemigo.
Impulso 2 sería necesario entrar en el Hex. con Rocas. Como En el Impulso 2, el Soldado Enemigo se moverá un
continuaría intentando entrar en este terreno durante los único Hex. pero sólo si el Soldado con Marcador
Impulsos 3 y 4, en el Impulso 2 el Soldado entra en el Hex. con "Objetivo de Granada" está a cuatro hex. de distancia
o el movimiento de un Hex. coloca al Soldado
Rocas, la Orden se anula y se reemplaza con una Orden "Ponerse Enemigo adyacente al Soldado con Marcador
a Cubierto". "Objetivo de Granada" en un Hex. de Edificio. Si
ninguno de los dos es posible, el Soldado Enemigo
Ejemplo: Un Soldado Enemigo tiene la Orden "Esprintar - 5/6". En no se moverá. Si el Soldado Enemigo no se mueve, y
el Impulso 1 se mueve adyacente a un Hex. de Terreno Rocoso. En no hay ningún Soldado Aliado en el Hex. con el
el Impulso 2 sería necesario entrar en ese Hex. Rocoso (Dirección Marcador "Objetivo de Granada", se moverá el
6). Debido a que el Soldado todavía sería capaz de seguir Marcador "Objetivo de Granada" un Hex. El nuevo
moviéndose en un Impulso posterior por terreno abierto, no se Hex. en el que se coloca, debe estar lo más próximo al
movería en este Impulso. En el Impulso 3 se moverá en Dirección Soldado que tenía el Marcador "Objetivo de Granada".
5.
En el Impulso 3, el Soldado Enemigo lanzará la Granada hasta un
La -A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con esta
Orden no puede disparar mientras dure la Orden. alcance máximo de 3 hexes. Se coloca el Marcador "Granada" en el
Hex. objetivo y se quita el Marcador "Objetivo de Granada".
10.08 CARGAR (CHARGE)
Luego se lanza 1D10. Se suma 3 al resultado si el Hex. objetivo
Esta Orden puede ser dada a un Soldado Enemigo, no está en la LdV del Soldado que la lanza. Si el resultado final es
sólo si pasa un Chequeo de Cargar [ver Regla 19.0]. 9 o más, la Granada rebotará 1 Hex. en una dirección aleatoria.
Usará todo su Movimiento para intentar entrar en el Se lanza 1D6 para la dirección y se coloca el Marcador "Granada"
Hex. más cercano en el que haya un Soldado Aliado. Si varios en el Hex. resultante. Luego se hace una tirada contra la Granada
WS del lanzador, por cada Soldado que haya en el Hex. con
Soldados Aliados están igual de cerca, el objetivo será el Soldado Granada. Los modificadores por Orden/Terreno, se aplican a
Aliado con el TQ más bajo; en caso de empate, se elige al azar. esta tirada. Con una tirada exitosa, se coloca un Marcador
"Granada Cercana" sobre el Soldado. Con una tirada fallida,
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coloca un Marcador "Granada Lejana". 10.13 PONERSE A CUBIERTO(DUCK BACK)
Durante el Impulso 4, el Soldado Enemigo se moverá 1 Hex. si Esta Orden es especial en el sentido de que no
está actualmente en un Hex. Abierto. Se moverá en Dirección 2, puede ser seleccionada durante la Fase de
o en Dirección 3, para estar en terreno que le dé Cobertura si es
posible. Si ambos Hex. en las Direcciones 2 y 3 son iguales Órdenes Enemigas. Hay 4 maneras de realizar esta
(ambos Abiertos o ambos con Cobertura), se elegirá Orden:
aleatoriamente. 1. Cualquier Soldado Enemigo quitará su Orden y la reemplazará
La Granada explotará al final del turno [ver Regla 14.2]. con una Orden "Ponerse a Cubierto" al final de cualquier Impulso
en el que entre en Hex. de Cobertura, tenga una LdV a un Soldado
Nota: Si el Soldado Enemigo se ve obligado a "Ponerse a Cubierto" Aliado Detectado, y pase un TQC no modificado [ver Regla 19.0].
antes de lanzar la Granada en el Impulso 3 y la Granada está
activa, se coloca un Marcador "Granada Cercana" en el Soldado y 2. Si un Soldado Enemigo falla un MC, la Orden se reemplaza
un Marcador de "Granada Lejana" en todos los demás Soldados inmediatamente por "Ponerse a Cubierto".
en el Hex. (ha dejado caer la Granada a sus pies).
10.10 RECARGAR (RELOAD) 3. Si un Soldado Enemigo es alcanzado por un Disparo Aliado, su
Orden se reemplaza inmediatamente por "Ponerse a
Si un Soldado Enemigo tiene un Marcador "Sin Cubierto" (esto no ocurre en un Combate Cuerpo a Cuerpo).
Munición" [ver Regla 13.0 - Paso 8] cuando es
activado, y la carta de Orden especifica una Orden 4. El Soldado entra en Terreno Difícil con una orden de Esprintar.
de disparo (Disparo Dirigido, Disparo Rápido, Disparo Supresor o La próxima vez que se active a un Soldado con una Orden
Avanzar y Disparar), el Soldado Enemigo recibirá automáticamente "Ponerse a Cubierto", se da la vuelta al marcador por el lado
una Orden "Recargar" en su lugar. "Ocultarse". Si la Orden "Ponerse a Cubierto" se coloca en el
Disparo Supresor, o Avanzar y Disparar), el Soldado Enemigo Impulso 4, simplemente se quitará durante la Fase Final [Paso
recibirá automáticamente una Orden "Recarga" en su lugar. 5f] y no se dará la vuelta.
Al final del turno, cualquier Soldado Enemigo que tenga esta Orden
puede quitar cualquier marcador de "Sin Munición" que tenga. 11.0 Terreno
La -A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con esta
Orden no puede disparar mientras dure la Orden. El Terreno se divide en 2 tipos principales, "Abierto" y "Cobertura". Esto
es importante para el movimiento de los Soldados Enemigos y algunas
10.11 OCULTARSE (HIDE) otras reglas.
El Soldado Enemigo con esta Orden se está
Escondiendo y no puede hacer nada más en este La "Cobertura" se define como cualquier tipo de Terreno enumerado a
Turno. continuación (Excepción: Campo). Terreno "Abierto" es cualquier otro
tipo de Terreno.
La -A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con
esta Orden no puede disparar mientras dure la Orden. La Cobertura también puede ser clasificada como "Terreno Difícil". Las
unidades que entran en este tipo de terreno con una Orden "Esprintar",
10.12 RECUPERARSE (RALLY) DEBEN cambiar a una Orden "Ponerse a Cubierto" al final del Impulso.
Un Soldado Enemigo puede recibir esta Orden de 2
maneras: Un Hex. con cualquier tipo de Marcador de Humo, siempre se considera
Terreno con Cobertura.
1. Puede ser dada por las Cartas de Orden.
Si sólo uno de los Hex. contiene Terreno que bloquea la LdV, entonces la
2. Puede recibir esta Orden si tiene un Estado de Moral LdV NO está bloqueada.
"DERROTADO", está en cobertura, fuera de la LdV de
todos los Soldados Aliado Detectados y pasa un TQC 11.01 Rocas
(no modificado). Si falla, se le debe dar una Orden de
Movimiento para huir en la dirección especificada en la Los Hex. de Rocas son "Terreno Difícil". Las
Sección de Huida de la Carta de Orden [ver Regla 9.1]. Rocas son un obstáculo de tamaño ½ y
bloquean la LdV. Si un Soldado en un Hex.
Al final del Turno se hace un RC para el Soldado con esta Orden "Rocas" tiene ciertas Ordenes (Ocultarse,
(modificado por las Heridas, pero no por el Estado de Moral). Recuperarse o Recargar) el resultado máximo
Ajustar su estado de Moral de acuerdo con la tirada. que se puede obtener contra él por disparo, es un Chequeo de
Moral. Excepción: Esto no se aplica a la OBA (Off Board
Natural 0 = Aumenta el Estado de Moral en 2 (no en Berserk) Artillery/Artillería fuera del Mapa) ni tampoco a las Granadas.

11.02 Edificios
<= TQ = Aumenta el Estado de Moral en 1 (no en Berserk)
Los Hex. de Edificio se identifican, por
> TQ = Ningún efecto tener un círculo central blanco con un
borde rojo. Los Edificios son Terreno
Difícil. Son un obstáculo de tamaño 1 y
Natural 9 = Disminuye el Estado de Moral en 1 bloquean la LdV. Si un Soldado en un
Hex. de Edificio tiene ciertas Ordenes
(Ocultarse, Recuperarse o Recargar)
La -A a la derecha del marcador muestra que un Soldado con entonces el resultado máximo que se
esta Orden no puede disparar durante la duración de la puede obtener contra él es un Chequeo
Orden. de Moral. Excepción: Esto no se aplica a
las Granadas lanzadas al Hex. de Edificio
desde un rango de 1 Hex.

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11.03 Árboles 11.10 Huerto
Cualquier Hex. que contenga 1 o más Los Huertos son un obstáculo de tamaño
Arboles, se considera un Hex. de Arboles. 1 y bloquean la LdV.
Los árboles no son Terreno Difícil. Los
árboles son un obstáculo de tamaño 1 y
bloquean la LdV.
11.11 Maderas ( Obstaculos)
11.04 Pantano Los Obstaculos son de tamaño ½ y
El Pantano es Terreno Difícil. Es un bloquean la LdV en determinadas
circunstancias. Bloquean la LdV si
obstáculo de tamaño ½ y bloquea la LdV. cualquiera de los dos Soldados
involucrados tiene Orden Reptar,
Ocultarse, Recuperarse o Recargar y la
LdV pasa a través del propio dibujo del
Obstaculo.
11.05 Setos
Los Muros es Terreno Difícil. Son un 11.12 Campo
obstáculo de tamaño ½ y bloquean la Un Hex. de Campo es Terreno Abierto,
LDV. pero tiene su propia característica en la
Tabla Orden/Terreno [ver Regla 13.0 -
Paso 2]. Es un obstáculo de tamaño 0 y
no bloquean la LdV.
11.13 Trincheras
Los Marcadores de Trinchera, se colocan
11.06 Muros normalmente mediante una Regla Especial de
Los Muros es Terreno accidentado. Son escenario. Son un obstáculo de tamaño 0 y no
un obstáculo de tamaño ½ y bloquean la bloquean la LdV. Sin embargo, no hay LdV dentro o
fuera de un Hex. de Trinchera, si el Soldado que se
LDV. encuentra en el Hex. de Trinchera tiene Orden Reptar,
11.07 Hierba Alta Ocultarse, Recuperarse o Recargar. Excepción: La LdV
siempre existe a Hex. adyacentes.
La Hierba Alta es un obstáculo de tamaño 11.14 Ruinas/Escombros
½ y bloquea la LDV en determinadas Los Marcadores de Ruinas, se colocan normalmente
circunstancias. La Hierba Alta bloquea la cuando un impacto de Artillería cae sobre un Hex. de
LdV, si cualquiera de los dos Soldados Edificio [ver regla 20.0]. Las Ruinas son Terreno
involucrados tiene Orden Reptar, Difícil. Son un obstáculo de tamaño ½ y bloquean la
Ocultarse, Recuperarse o Recargar y la LdV.
LdV pasa a través de un Hex. de Hierba 11.15 Cráter
Alta. Un Marcador de Cráter es Terreno Difícil. Son un
obstáculo de tamaño 0 y no bloquean la LdV. Sin
11.08 Depresión embargo, no hay LdV dentro o fuera de un Hex. de Cráter, si el
Un Hex. con Terreno de Depresión, es un Soldado que se encuentra en el Hex. de Cráter tiene Orden
obstáculo de tamaño -½ y no bloquea la LdV Reptar, Ocultarse, Recuperarse o Recargar. Excepción: La LdV
. Sin embargo, no hay LdV dentro o fuera siempre existe a Hex. adyacentes.
de un Hex. de Depresión, si el Soldado que se
encuentra en el Hex. de Depresión tiene Orden 12.0 LINEA DE VISION
Reptar, Ocultarse, Recuperarse o Recargar.
Excepción: La LdV siempre existe a Hex. adyacentes, o si la LdV (LdV) y DETECTAR
puede ser trazada a través de una serie de Hex. conectados tipo
Rio/Depresión. La LdV es una línea recta trazada desde el centro del Hex. del Observador
hasta el centro del Hex. del Objetivo, que no cruza ningún Terreno que
11.09 Rio/Arroyo Bloquee. El Terreno en el Hex. del Observador y del Objetivo es ignorado.
Los Rios/Arroyos son Terreno Difícil. Son Si un Soldado Aliado es Detectado, se da la vuelta a su ficha por el lado,
un obstáculo de tamaño -½ y no Detectado.
bloquean la LdV. Sin embargo, no hay
LdV dentro o fuera de un Hex. de Si un Soldado Enemigo es Detectado, se da la vuelta a su ficha por el lado,
"Rio/Arroyo", si el Soldado que se encuentra Detectado.
en el Hex. tiene Orden Reptar, Ocultarse,
Recuperarse o Recargar. Excepción: La LdV siempre existe a Si un Soldado Enemigo "Desconocido" ve a un Soldado Aliado, la ficha de
Hex. adyacentes, o si la LdV puede ser trazada a través de Soldado Enemigo es volteada para confirmar que no es un "Señuelo" (que
una serie de Hex. conectados por un Rio/Depresión. sería retirado) y luego vuelve a su cara Desconocida. Esto no afecta su Estado
de Alerta.

Para hacer un Chequeo de Detectar:

1. Contar los Hex. desde el Observador hasta el Objetivo. Cuenta el Hex. del
Objetivo pero no el del Observador.
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B
H

C D

E I
G

Linea de Vision (LdV) Ejemplo [12.0, 12.1]


El soldado Berger está en el hexágono 27.08 que es un hexágono de nivel 3.
Tiene LdV al hex A. El hex B tiene una altura total de 1 (hex de nivel 0 + árbol de tamaño 1) y creará un hex ciego ya que está a 3 hexes del
Soldado Berger. Esto se reduce a cero debido a la diferencia de nivel 2 en las alturas. El hex 23.06 también puede ser visto debido a esto.
Él NO tiene una LdV al hex B. El hex 25.07 crea un único hex ciego.
Tiene una LdV al hex C. El hex 22.07/22.08 no crea un hex ciego ya que sólo se crean a hexes de nivel inferior.
Tiene LdV al hex D, ya que la LdV es por una pendiente continua
Tiene LdV al hex E. El único hex ciego se reduce a cero debido a la ventaja de 2 alturas sobre el hex 24.09.
Tiene LdV al hex F. No se crean hexes ciegos por los hexes 22.11 y 23.11 porque tienen la misma altura que el hex 21.12.
NO tiene LdV al hex G. La LdV pasa a través del hex 26.09 que crea un hex ciego. Esto no se reduce ya que la diferencia de altura es sólo 1.
Tiene LdV al hex H. La LdV no cruza ningún obstáculo.
NO tiene LdV al hex I. El hex 28.09 crea un hex ciego.

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2. Cruzar la referencia de Orden del Objetivo con el Terreno que El número de Hex. ciegos se reduce en 1 por cada valor de
ocupa en la Tabla de Detectar. Esto dará un modificador a la TQ diferencia de Altura mayor que 1. Por ejemplo, un Soldado en
del Observador. una colina de Nivel 3, que mire sobre un obstáculo de Altura 1,
no tendrá Hex. ciegos en un rango 5, 1 de 6-10 Hex., etc. Una
3. Aplicar cualquier modificador necesario por la distancia diferencia de Altura de ½ no reduce los Hex. ciegos.
calculada anteriormente [ver Tabla de Detectar].
Un Soldado en un Hex. de Depresión o de Arroyo, con Órdenes
4. Aplicar los modificadores necesarios por las Heridas pero no por de Reptar, Recuperarse, Recargar u Ocultarse, se considera que
la Moral. está fuera de la LdV de todos los demás Soldados, excepto de
aquellos que están adyacentes (a 2 Hex. si el Observador está en
5. Hacer un TQC usando el TQ modificado del Observador. el Nivel 2, a 3 Hex. si está en el Nivel 3, etc.) o que pueden trazar
6. Si tiene éxito, el objetivo es Detectado. una LdV hasta el Soldado, a través de otros Hex. de Depresión o
Arroyo solamente.
Cuando un Soldado Aliado es Activado, puede hacer un Chequeo
de Detectar por cada Soldado Enemigo Desconocido al que tenga Un Soldado en una Colina, puede ver sobre otro Hex. de Colina
en LdV. Una vez que un Soldado Enemigo ha sido Detectado, adyacente, que sea de un nivel inferior sin crear Hex. ciegos
permanece así durante el resto de la partida. (Una Pendiente Continua).
Cuando un Soldado Enemigo es Activado, puede hacer un
Chequeo de Detectar por cada Soldado Aliado Oculto al que tenga 13.0 Disparar
en LdV y hará este chequeo sin importar si está Alertado, Para Disparar, un Soldado Aliado debe tener:
Esperando, Conocido o Desconocido. Si actualmente es
Desconocido y puede ver a un Soldado Aliado, se le da la vuelta a) Una Orden de Disparo (Dirigido, Rápido, de Supresión o
momentáneamente para confirmar que es un Soldado "Real" y no Avanzar y Disparar)
un "Señuelo". Si se revela como un Soldado "Señuelo", se elimina.
Si no, es devuelto a su lado Desconocido y se coloca un Marcador b) LdV a un Soldado Enemigo Detectado
de Alerta sobre él, si no está ya en Alerta. c) Suficiente alcance con el Arma que se está usando [ver Regla
14.0].
12.1 Nivel, Tamaño, Altura y Terreno Los Soldados Enemigos con una Orden de Disparo elegirán su
El Nivel se define como un número entero, entre 0 y 5. El Nivel base objetivo como sigue:
del Mapa se considera 0, a menos que se especifique lo contrario en 1. El objetivo más fácil de atacar
el escenario.
2. El Soldado Aliado más cercano;
El Tamaño se define como un número entre ½ y 2, puede ser un Los empates se resuelven por selección aleatoria
número entero o una fracción. Se aplica al Terreno. Por ejemplo, se
considera que los árboles tienen un tamaño de 1. Durante un Impulso, donde se requiere que un Soldado
Dispare, sigue este procedimiento:
La Altura se define como un número entre -½ y 7, y es la suma del 1. Cuenta la distancia desde el Tirador hasta el Objetivo. Cuenta el Hex.
Nivel de un Hex. y el Tamaño del obstáculo. Por ejemplo, un árbol del Objetivo pero no el del Tirador.
de tamaño 1 en una colina de nivel 1 tendría una Altura de 2.
2. Cruza la referencia de Orden del Objetivo con el Terreno que ocupa
El Terreno en un Hex. es ignorado para propósitos de LdV, si es en la Tabla de Orden/Terreno. Esto dará un modificador al WS del
para Detectar o Disparar, desde dentro o hacia fuera del Hex. Tirador. Excepción: No para el Fuego de Supresión.
Excepción: Depresiones y Arroyos.
3. Aplicar cualquier modificador por la distancia basado en el Arma
El Terreno, si interviene, bloquea la LdV como se describe en las usada [ver Regla 14.0]. Esto también modifica el WS del Tirador.
reglas de la LdV.
4. Aplicar cualquier modificador al WS de fuego debido a las Heridas y
Algunos Terrenos sólo bloquean la LdV si el Tirador/Observador o la Moral.
el Objetivo, tienen ciertas Ordenes: Reptar, Ocultarse, Recargar o
Recuperarse. 5. Lanza 1D10.
Para ver sobre un Obstáculo, el Tirador/Observador o el Objetivo, 6. Si la tirada es igual o menor que la WS modificada, entonces el Tiro
debe tener una ventaja de Altura sobre el obstáculo. ha dado en el blanco; de lo contrario, el Tiro falla.
Un Hex. detrás de un Obstáculo (desde la perspectiva del Soldado 7. Si la tirada fue un 0, aumenta el Estado de Moral del Tirador en 1 (no
que está más alto) se considera un Hex. "Ciego" y puede no verse si para subir a Berserk).
está a una altura inferior a la del obstáculo.
El número de Hex. ciegos creados aumentará con la distancia: 8. Si la tirada es un 9, entonces el Tiro falla automáticamente. Además,
se pone un Marcador "Baja Munición" en el Soldado que dispara, a
Distancia al obstáculo Hexes ciegos menos que ya tenga un Marcador "Baja Munición", en cuyo caso se
1-5 1 da la vuelta por la cara a "Sin Munición". Los Soldados que disparan
6-10 2 con "Pistolas" son inmunes a esta regla; las "Pistolas" nunca se quedan
sin munición (en términos de juego).
11-15 3
16-20 4 9. Algunas combinaciones de Orden/Terreno limitarán el efecto de un
21-25 5 disparo a un MC. Si este no es el caso, se coge una Carta de Jugador
Aliado y se consulta el resultado en la zona roja de herida en la carta
26-30 6 (parte inferior de la Carta) [ver Regla 5.1].).
Etc. Etc.

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13.1 Cadencia de Disparo (ROF) Cualquier Soldado que use "Fuego de Supresión" usará el lado de
"Fuego de Supresión Lento".
Algunas Armas tienen una ROF mayor de 1. Por cada ROF
especificado en la Tabla de Armas, el jugador lanza 1D10 para Hay otras Armas que son Pesadas, o incluso Muy Pesadas.
disparar como se indica arriba. Estos deben ser lanzados uno
cada vez, ya que el Arma puede quedarse sin munición en medio Un Soldado que use un Arma Pesada, tendrá una penalización
de una ráfaga. adicional de -2 WS, si está ejecutando una Orden "Avanzar y
Ejemplo: El Sargento Taylor abre fuego con su "M3 Grease Gun", Disparar" y no puede recibir una Orden "Esprintar".
contra un Soldado Enemigo que avanza hacia él. La "M3", tiene Un Soldado que usa un Arma muy Pesada, no se le puede dar
una ROF de 3, por lo que el jugador lanzará 3 disparos. una Orden "Avanzar y Disparar" o de "Esprintar". Un Soldado
La primera tirada es un 9, es fallo automático, se coloca un que lleva un Arma muy Pesada, sin un Asistente, puede moverse
Marcador "Baja Munición" sobre el Sargento. La segunda tirada sólo con una Orden "Reptar". [ver Regla 14.3].
es también un 9, así que además de fallar, el Marcador de Baja
Munición es dado la vuelta a su lado "Sin Munición". El tercer 14.2 Granadas
dado no se tira ya que el Arma se queda sin munición.
Máximo Alcance
Algunas Armas permiten al jugador seleccionar el número de
disparos a realizar. Esto debe decidirse antes de tirar los dados.
Nombre Arma
Si un Soldado Enemigo dispara un arma con múltiples
configuraciones de ROF, siempre usará el número más
alto. Daño Dados -

14.0 Armas 3 Cerca/1 Lejos

Frag Numero
Nombre Arma
Dado Objetivo
Tipo Arma 4 Cerca/2 Lejos

Máxima distancia Marcadores de


del Arma Humo que se
colocarán
Distancia del
objetivo al disparar Ejemplo: Arriba se muestra la "Granada de Fragmentación US
Mk II" (lado izquiedo del dibujo). Tiene un Alcance Máximo de 3
Modificador WS de
Hex. Se lanzan tres dados para "Granada Cercana" y un dado
disparo basado en
para "Granada Lejana". El Número de Objetivo de "FRAG" para
la distancia desde el
cada tirada es 4 Cerca y 2 Lejos. Se coloca un Marcador de Humo
objetivo
para esta Granada.
Ratio de disparo Max. Alcance: Todas las Granadas tienen un alcance de 3 Hex.

Ejemplo: Arriba se muestra el Arma, "M3 Grease Gun". Tipo de Nombre del Arma: El nombre del Arma que se está usando.
Arma, "Subfusil", con un Alcance Máximo de 12 hexes, y una
Cadencia de Disparo de 3. Si estuviera siendo disparada a un Daños: El número de tiradas que se hace para un Soldado que
objetivo que estuviera a 9 hexes de distancia, habría un tiene un Marcador de "Granada Cercana" (3) o Marcador de
modificador de -2 en la WS del Tirador. "Granada Lejana" (1).

14.1 Armas Lentas y Armas Pesadas Frag: El número a obtener por cada tirada hecha. Si la tirada es
igual o menor que el número de Frag, entonces se causa 1
Algunas Armas son "lentas", como el KAR impacto en el objetivo. El número de la izquierda es para
98K que se muestra aquí. Granada Cercana (4) y el de la derecha para Granada Lejana (2).
Los Soldados no pueden usar una Orden Este número es modificado por la Tabla Orden/Terreno del
Soldado Defensor.
"Disparo Rápido" con un Arma Lenta.
Si se asigna una Orden "Disparo Rápido" a Humo: El número de Contadores de Humo que se colocarán
[ver Humo - Regla 18.0].
un Soldado Enemigo con un Arma Lenta,
ésta será reemplazada inmediatamente Las Granadas explotan al final de un turno [Paso 5a] y todas las
por una Orden "Disparo Dirigido". Nótese tiradas de daño se hacen en ese punto (Excepción: las Granadas
que un Soldado Enemigo Desconocido, de Rifle explotan en el Impulso 3 cuando se disparan e
pero en Alerta con un Arma Lenta, se le impactan).
puede asignar una Orden "Disparo IMPORTANTE: Cualquier Soldado en un Hex o adyacente a una
Rápido", pero esta Orden será Granada cuando explota, debe hacer un MC, haya o no sido
reemplazada tan pronto como se sepa que herido. Si fallan, deberán Ponerse a Cubierto.
el Soldado Enemigo tiene un Arma Lenta.

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Se supone que el Asistente tiene la misma Orden que el
14.3 Armas de Cinturón de Balas Operador. Aun así se puede dar una Orden diferente al
Las Armas con "Cinturón de Munición", Asistente, etc., pero el Operador no tendrá los beneficios por
están representadas por su propia ficha y Asistente en este turno.
deben ser asignadas a un Soldado para poder
Moverla y/o Dispararla.. Los beneficios por Asistente tampoco se obtienen si el Asistente
es eliminado o recibe una "Mala Herida".
Las Armas
"Enemigas" de Cinturon, Si el enemigo obtiene un Arma de Cinturón, recibirá
están "integradas" en la automáticamente un Asistente que será colocado en el mismo
Hex. con el Operador.
propia ficha de Soldado.
Si un Operador Enemigo es eliminado o recibe una "Mala
Herida", y hay un Asistente presente, al final del turno el
Estas Armas, para ser usadas de forma efectiva, tienen que haber Asistente, se convierte en el Operador, y/o viceversa. En otras
dos Soldados en el mismo Hex. y la propia Arma. El Soldado con palabras, el Asistente es ahora el encargado de disparar el Arma.
el TQ más alto se llama "Operador". El otro Soldado se llama La herida será transferida al Asistente.
"Asistente".
Ejemplo: En el Turno 2, el Operador Enemigo recibe un disparo de
Cuando se dispara el Arma, el TQ del Operador se usa como el un Soldado Aliado y recibe una "Mala Herida". Al final del turno,
WS. Si no hay un Asistente presente, se usa el TQ del Operador, el Asistente se encargará de disparar la MG. Simplemente, se quita
menos tres (3).
el Marcador de "Mala Herida" del Operador, y se coloca sobre el
El Marcador "Baja Munición" sólo se coloca si dos 9 son sacados Asistente. En efecto, los dos personajes han cambiado de Rol.
en un mismo ataque (por lo tanto son necesarios cuatro 9, para
terminar la munición). Si no hay Asistente, un sólo 9 causará
"Baja Munición" o "Sin Munición". Ejemplo: En el Turno 5, el Operador es alcanzado y muere. Al
Sin un Asistente, el Arma, "Belt-Fed", sólo puede ser movida por final del turno, se quita el Personaje de Asistente y se reemplaza
el Operador usando una Orden de "Reptar". por el Personaje de Operador. En efecto, el Asistente se ha
convertido en Operador.

Ejemplo Granada [14.2]


En este ejemplo, a los Soldados Enemigos (Wolf y
Winter) se les ha dado las Órdenes "Granadas".
En el Impulso 1 ningúno de los dos Soldados
Enemigos se moverá, pero ambos tendrán
Marcadores de Granada colocados sobre
ellos.
Si reciben un disparo antes de poder lanzar las Granadas
en el Impulso 3, la Granada caerá al suelo y explotará al
final del turno.

En el Impulso 2, el Soldado Wolf se moverá 1 Hex.


hacia el Pvt Brubaker, porque comienza a una distancia
de 4 Hex. y una Granada sólo puede ser lanzada 3 Hex.
Ambos Hex. 14.06 y 14.07 están igual de cerca. Si uno de
los dos Hex. fuese un Hex. de "Cobertura" y el otro fuese
un Hex. "Abierto", Wolf movería al Hex. de Cobertura.
Como ambos Hex. están Abiertos, el jugador tira 1D6,
con un 1-3 iría al Hex. 14.06, y un 4-6 al Hex. 14.07. El
Soldado Winter, no se mueve porque ya está a 3 Hex. de
distancia.
En el Impulso 3, lanzan sus Granadas, el Jugador tira
1D10 para cada uno de ellos. Cualquier resultado, menos una tirada de 9, la Granada caerá en el Hex. objetivo. Si
el jugador saca un 9, lanzará 1D6, la Granada alcanzará el Hex. adyacente, en la dirección en la que ha tirado.

Asumiendo que la Granada caiga en el Hex. objetivo ocupado por un Soldado, el jugador tira por la Granada
Enemiga WS. En ambos casos es un 2 o menos. Si tiene éxito, se coloca un Marcador "Granada Cercana" sobre el
objetivo, si no, un Marcador "Granada Lejana". Si hay varios Soldados en el Hex. objetivo, el Jugador lanzará por
cada uno, por lo que más de un Soldado puede acabar con un Marcador "Granada Cercana" o "Granada Lejana".

Por cada Soldado con un Marcador de "Granada Lejana", el Jugador lanzará 1D10
una vez. Una tirada de 2 o menos (modificado por la Tabla Orden/Terreno de los
objetivos) causará impacto.

Después de tirar para los impactos, se colocará un Marcador de Humo en cada Hex.

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15.0 Melee ( Cuerpo a cuerpo ) 16.0 HERIDAS
Si dos o más Soldados de bandos diferentes están en Cada vez que un Soldado recibe un
el mismo Hex. en cualquier momento, se eliminan impacto ya sea a través de un Disparo,
inmediatamente sus Ordenes actuales y se coloca un Margin

Marcador "Melee" en el Hex. Explosión o Combate Cuerpo a Card: 88 X 63mm Trim


Cuerpo, el jugador coge una Carta de
pandagm.com
Bleed
Excepción: Si un Soldado tiene una Orden "Cargar" en los Jugador Aliado para ver el efecto del
Impulsos 2, 3 ó 4, el Soldado mantiene la Orden "Cargar". impacto recibido. Excepción: El Bleed: 3mm

Excepción: Si uno o más Soldados tienen un Estado de Moral Fuego Supresor causa un MC
"Derrotado/Huída" entonces sigue este procedimiento: automático, NO heridas.
a) Si un bando tiene Soldados con un Estado de Moral
"Huída", junto a Soldados que NO tienen un Estado de
Moral "Huída", los Soldados en Estado "Huída"
reemplazan su Moral por "Asustado" y participan en la
Melee como de costumbre. Esto puede aplicarse a ambos

Bleed: 3mm

Bleed: 3mm
bandos al mismo tiempo.

b) Si sólo uno de los bandos tiene Soldados "Huyendo" y no Comprobar el texto en la "Zona
hay Soldados con otro Estado de Moral, entonces se Roja" (parte inferior de la
"Rinden" [ver Regla 17.4]. Carta). Después de resolver el
tipo de Herida, colocar la Carta
c) Si ambos bandos tienen Soldados "Huyendo" y ningún en la Pila de Descarte.
Soldado en otro Estado de Moral, se ignoran entre sí y
continuan con sus Ordenes.
Los Soldaos con Orden "Melee" atacarán en los Impulsos 2 y 4.
Hay 4 resultados posibles: Bleed: 3mm

Para hacer una "MELEE" (Ataque Cuerpo a Cuerpo), un Soldado 1. Close Call – MC (Escapar por un pelo)
hace un TQC (modificado por Heridas y Moral): a) El objetivo debe realizar un MC. Corner Radius: 3mm
• Si tiene éxito, causa un impacto (se coge una Carta de
2. Light Wound ( Herida Leve)
Herida) [ver Regla 5.1]. Los Soldados alcanzados en un
a) Se coloca un Marcador de Herida Leve sobre el objetivo.
Combate "Cuerpo a Cuerpo" (MELEE), no recibiran
b) Quitar la Orden del objetivo y reemplazarlo por "Ponerse a
una Orden "Ponerse a Cubierto" por ello, pero harán
Cubierto".
MCs y WMCs como de costumbre.
c) El objetivo debe hacer un WMC.
• Si falla, no hay efecto. 3. Bad Wound ( Mala Herida )
a) Se coloca un Marcador de Herida Mala sobre el objetivo.
Un Soldado en un Hex. con un Marcador de "Melee" no puede b) Quitar la Orden del objetivo y reemplazarlo por "Ponerse a
"Detectar" fuera de ese Hex. Cubierto".
c) El objetivo debe hacer un WMC.
Un Hex. con un Marcador "Melee", no puede ser un objetivo de
"Disparo" por ningún bando Enemigo o Aliado. 4. KIA
a) Se reemplaza la ficha del objetivo por un Marcador de
Si un Soldado gana en un "Combate Cuerpo a Cuerpo" y no hay "Cadáver" (KIA).
más Soldados Enemigos en el Hex., recibe automáticamente una
Orden "Ponerse a cubierto" cuando se vuelva a Activar. 16.1 Vendas
Los Soldados en "Combate Cuerpo a Cuerpo", no pueden Si una Herida es curada con éxito por
un Soldado con la "Habilidad Médica", se
abandonar el Hex. hasta que todos los Soldados del bando da la vuelta al Marcador de Herida por su
contrario, estén Muertos o se hayan Rendido. lado Vendado.

Un Soldado "No Detectado" Aliado, o Soldado Enemigo Una Light Wound curada, el Soldado no
"Desconocido", que hace un ataque "Cuerpo a Cuerpo" (Melee) tiene ninguna restricción de movimiento.
recibe una bonificación de +2 a su TQ por el primer ataque. Una Bad Wound curada, el Soldado no puede recibir una Orden de Esprintar.
Después del ataque, pierde su Estado "No Detectado/
16.2 Muerte
Desconocido".
Si el modificador TQ total de las Heridas de un Soldado Aliado, es
IGUAL al TQ del Soldado (los modificadores totales de las heridas
llevan el TQ del Soldado a cero), a ese Soldado sólo se le puede dar
una Orden "Ocultarse" (o una Orden "Portar/Arrastrar", si es
Arrastrado por otro Soldado).

Este Soldado sólo puede ser "Llevado/Arrastrado", o ser atendido


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por otro Soldado con una Orden "Asistencia Médica". 23
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Si el modificador TQ total de las heridas de un Soldado Aliado 17.2 Enloquecido (BERSERK)
EXCEDE el TQ del Soldado (el modificador total de las heridas
"Berserk" (Enloquecido), es un Estado de Moral que
llevaría el TQ de un Soldado a un TQ inferior a cero) el Soldado sólo se puede adquirir de una manera: si un Soldado
está Muerto (quitar el Soldado y cualquier Marcador que tenga y saca un 0 cuando se lanza para un MC y tiene un
colocar un Marcador "Cadáver Aliado" en el Hex.). Estado de Moral "Agresivo".
Los Soldados Enemigos mueren, si el Los Soldados Aliados con un Estado de Moral "Enloquecido" sólo
modificador TQ total de sus heridas pueden recibir las siguientes Ordenes:
es IGUAL o SUPERIOR a su TQ. Se • Fuego Rápido (El Fuego Dirigido está permitido, si el
reemplaza los Soldados y sus Soldado está armado con un Arma Lenta) y si el Soldado
Marcadores con un Marcador Aliado tiene una LdV a un Soldado Enemigo Detectado,
"Cadáver Enemigo".
O, si no hay LdV a un Soldado Enemigo Detectado, puede:
17.0 Moral • Carga
• Esprintar (sólo en direcciones 2 o 3)
Cada Soldado, puede estar en uno de los siete
"Estados de Moral". Estos son (de mayor a menor): • Evadir (sólo en direcciones 2 o 3)
1. Berserk (Enloquecido) • Avanzar y Disparar (sólo en direcciones 2 o 3)
2. Aggressive (Agresivo) • Melee (Ataque Cuerpo a Cuerpo),
3. Bold (Audaz) • Granada (Todos los Movimientos Opcionales DEBEN ser
realizados y deben ser en la Dirección 2 ó 3)
4. Normal (Normal)
5. Cautious (Cauteloso) Si está herido y es incapaz de "Esprintar o Evadir", pero está con un
Estado de Moral "Enloquecido", un Soldado Aliado puede
6. Shaken (Asustado) "Reptar" (en Dirección 2 ó 3 solamente), sólo si no tiene una LdV a
un Soldado Enemigo Detectado.
7. Rout (Huída/Derrotado)
Si un Soldado Enemigo "Enloquecido", que está a menos de 4 Hex.
Cada escenario especificará un "Estado de Moral" de un Soldado Aliado Detectado, "Cargará" automáticamente.
por defecto para todos los Personajes, Aliados o
Enemigos. No se colocan Marcadores de Moral en En caso de que no hagan una Orden "Cargar", los Soldados
los Soldados que están en un "Estado de Moral" por Enemigos con un Estado de Moral "Enloquecido", siempre
defecto. moverán en la dirección especificada en la Línea de Berserk (parte
inferior) de la Carta de Orden Enemiga de su Equipo. El tipo de
El "Estado de Moral" de un Soldado puede movimiento es el siguiente:
AUMENTAR debido a:
• Si el Soldado Enemigo tiene LdV a un Soldado Aliado
Sacar un 0 al disparar (posiblemente confirmado Detectado y con Heridas, usará una Orden "Correr y Disparar"
con un TQC [ver Regla 19.0]) en la dirección especificada en la Línea de Berserk de la Carta
Sacando un 0 cuando se hace un MC. de Orden Enemiga de su Equipo.
• Si el Soldado Enemigo no tiene LdV a un Soldado Aliado
Con una Orden "Recuperarse" exitosa. Detectado, usará la Orden de "Movimiento" más rápida que
pueda y que las Heridas le permitan, en la dirección
El "Estado de Moral" de un Soldado puede especificada en la Línea de Berserk de la Carta de Orden
DISMINUIR debido a: Enemiga de su Equipo.
Fallar un MC (posiblemente 2 niveles, si saca un 9) De más Rápidas a más Lentas, las Órdenes de Movimiento son:
Esprintar, Correr y Disparar, Evadir, Reptar.
Sacando un 9 en una Orden "Recuperarse" 17.3 Rout (Huida/Derrotado)
Con un WMC (posiblemente 1, 2 o 3 niveles) Derrotado es el Estado de Moral más bajo. Se
obtiene cuando se reduce la Moral, como resultado
17.1 Agresivo, Audaz, Normal, Cauteloso, Asustado del Combate.
Cada uno de estos "Estados de Moral" modifica la TQ de un Soldados Aliados
Soldado Aliado. No tienen ningún otro efecto y un Soldado 1. Un Soldado Aliado con un Estado de Moral "Derrotado", que
Aliado, con uno de estos "Estados de Moral" es libre de tiene LdV a un Soldado Enemigo Detectado, huirá en las
seleccionar cualquier tipo de "Orden", dentro de las Reglas Direcciones 5 y 6 usando la Orden más rápida posible de la
normales. siguientes: de más rápido a más lento: Esprintar, Correr y
Disparar, Evadir, Reptar. El Soldado no puede Ponerse a
Cada uno de estos "Estados de Moral" modifica el TQ de un Cubierto voluntariamente durante el Turno.
Soldado Enemigo y también se usa para determinar el tipo de
"Orden" que reciben cada Turno. 2. Un Soldado Aliado con un Estado de Moral "Derrotado", que
no tenga LdV a un Soldado Enemigo Detectado, y que además
esté en Cobertura, hará un TQC. Si tiene éxito, el Soldado podrá
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seleccionar una Orden "Recuperarse". Si falla el TQC o decide

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no hacer el TQC para Recuperarse, el Soldado huirá como se en el siguiente turno.
indica en el punto anterior.
Un Soldado Aliado, también puede abandonar el Estado "Guardia"
Soldados Enemigos recibiendo una Orden de "Fuego Dirigido" o "Fuego Rápido".
1. Un Soldado Enemigo con un Estado de Moral "Derrotado", Tan pronto como cualquiera de estas ordenes de fuego se ponen, se
que tiene LdV a un Soldado Aliado Detectado, huirá en la roba una Carta de Enemigo y se comprueba la dirección de la
dirección especificada en la Línea de Rout (parte inferior) de Huida.
la Carta de Orden Enemiga para el Equipo del Soldado,
usando la Orden más rápida posible de las siguientes: de más Inmediatamente, Mueve al Soldado Enemigo 1 Hex. en esa
rápido a más lento: Esprintar, Correr y Disparar, Evadir, dirección. Este Soldado Enemigo recibirá Ordenes normalmente,
Reptar. en la próxima Fase de "Ordenes Enemigas".
2. Un Soldado Enemigo con un Estado de Moral "Derrotado",
que no tenga LdV a un Soldado Aliado Detectado, y que 18.0 HUMO
además esté en Cobertura, hará un TQC. Si tiene éxito, el
Soldado seleccionará una Orden "Recuperarse". Si falla el
TQC, el Soldado huirá como se indica en el punto anterior. Los Marcadores "Humo" son de doble
cara. Tienen los siguientes efectos:
17.4 Rendición y Guardias
• "Humo" o "Humo Despejándo
Si un Soldado con un Estado de Moral "Derrotado", se se" reduce el valor LDR de un
encuentra en un Hex. con un Soldado que esté en el mismo Hex. en 1.
Soldado del otro Bando, se Rendirá a
no ser que haya Soldados no • Cualquier LdV trazada dentro, a través o fuera de un
Derrotados de su propio bando. Hex. de "Humo", estará sujeto a un modificador -4 (WS
Quita el Marcador "Derrotado" y reemplazalo con un Marcador si dispara, TQ si detecta).
"Asustado". Quitar también la Orden actual del Soldado del otro bando
y reemplázalo por una Orden "Guardia". El Soldado "Guardia", se • Cualquier LdV trazada dentro, a través o fuera de un
considera que no tiene Orden si es disparado en este Turno. Ahora es Hex. de "Humo Despejándose", estará sujeto a un
considerado "Guardia" hasta que otro Soldado de su bando comienze el
Turno en el mismo Hex. y se haga cargo de las tareas de ser "Guardia". modificador -2 (WS si se dispara, TQ si se detecta).
Una vez que un Soldado se ha "Rendido", ya no puede ser objetivo de
Disparo o Melee (Combate Cuerpo a Cuerpo) por el bando de los Estos modificadores son acumulativos por múltiples Marcadores.
"Guardias" (todavía puede ser alcanzado por su propio bando si el Hex.
es atacado en un intento de quitar al "Guardia"). El "Humo" se puede colocar por varios motivos: Granadas,
Granadas de Humo, Granadas de Rifle y Artillería.
Un "Guardia Aliado" sólo puede recibir ciertas Ordenes: Evadir, Reptar,
Recuperarse, Planificar u Ocultarse. Todas estas Armas tienen un valor de "Humo" en su Carta de
Armas.
Un "Guardia Enemigo" podrá "Evadir" si es posible (o Reptar si las
heridas le impiden poder "Evadir") para moverse en la dirección El "Humo" siempre se coloca de la misma manera:
especificada en la Línea de Rout de la Carta de Orden Enemiga de su i) En el momento en que una "Granada Explota" o la "Artillería
Equipo. Si sale del Mapa, el Soldado Aliado que está de "Guardia", se
considera que ha sido capturado. Explosiona" se coloca un Marcador "Humo" en el Hex. Al
final de cada Turno subsiguiente, se añade un Marcador
Se considera que los Soldados "Rendidos" tienen la Orden de su "Humo" en dirección del viento del anterior Marcador que
"Guardia" y se mueven junto a él. ha sido colocado. Así hasta completar el Valor de Humo de
la Granada o Artilleria utilizada.
Si un Soldado con un Estado de Moral "Derrotado" está en un Hex. con
un Soldado del otro bando, pero también hay Soldados no Derrotados
de su propio bando en el Hex., entonces se quita su Marcador de ii) Si, al final del Turno, los Marcadores "Humo", iguales al
"Derrotado" y se reemplaza con un Marcador "Asustado". Este Soldado Valor de Humo de "Granada o Artillería", han sido
formará parte en cualquier "Combate Cuerpo a Cuerpo" que haya en el colocados, se da la vuelta a TODOS ellos a su cara de "Humo
Hex. Despejándose". A partir de aquí, al final de cada Turno
Si un Soldado que se ha rendido, se encuentra en un Hex. sin un siguiente, se quita uno de los Marcadores de "Humo
Guardia, recibirá automáticamente una Orden "Ponerse a Cubierto". Al Despejándose" (comenzando por el más alejado del punto de
comienzo del siguiente turno, cogerá (Enemigo) o elegirá (Aliado) una explosión) hasta que se hayan quitado todos los Marcadores.
Orden normal.

Si un Soldado Enemigo recibe una Orden de Disparo a un Hex. con un


"Guardia Aliado" y un "Soldado Enemigo", sólo lo hará utilizando la
orden "Disparo Dirigido". Si esto no es posible debido a las limitaciones
del Arma, el Hex. no será un objetivo y disparará a otra zona si es
posible.

Un Soldado Aliado puede abandonar el Estado "Guardia" recibiendo


una Orden Reptar, Evadir, Correr y Disparar o Esprintar. El Soldado
Enemigo Rendido no recibirá Ordenes en este Turno. La recibirá
normalmente en el siguiente turno.
El Soldado Enemigo no recibirá Ordenes en este Turno. La recibira
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Turn 1 Turn 2 Turn 3 Turn 4

Ejemplo de humo [18.0] Turn 5


En este ejemplo, una Granada, un Mortero de 81mm y una Granada de Humo, han
explosionado durante el Turno 1. El Mortero de 81mm., explota durante el turno actual y
tiene un Marcador de Humo colocado sobre él. Las Granadas explotarán al final del Turno 1
y se les colocarán Marcadores de "Humo". De esta forma, al final del Turno 1, cada Hex.
tendrá un Marcador de "Humo".

Al final del Turno 2, en cada Marcador de Granada, Granada de Humo y Artillería, se


comparará el número de Marcadores de "Humo", con el Valor de Humo de cada una.

La Granada Mk 2, tiene un "Valor de Humo 1", ya tiene un Marcador de "Humo", esto hace
dar la vuelta por el lado "Humo Despejándose". Los otros 2 Marcadores tienen "Valores de
Humo" más altos de 1, así que ambos tendrán un Marcador de "Humo" adicional, colocado
en la dirección del viento (Hex. 15.08 y 14.08).

Al final del Turno 3, la Granada en el Hex. 16.08, que tendrá un Marcador "Humo
Despejándose", serán retirados. El Mortero de 81mm y la Granada de Humo M18, tendrán un
Marcador de "Humo" adicional colocado en los Hex. 15.07 y 14.07 respectivamente.

Al final del Turno 4, los Marcadores de "Humo" ya igualan a sus Valores de Humo
respectivamente por lo que se les dará la vuelta a todos hacia el lado "Humo Despejándose".

A partir del Turno 5, el Marcador más lejano será retirado.

19.0 CHEQUEOS DE MORAL, MC - Chequeo Moral


RECUPERACION, CALIDAD Tira el dado Efecto
Natural 0 Aumentar la moral 1 Nivel
DE TROPAS Y MORAL DE <= Calidad de la tropa del personaje Ningun Efecto
HERIDA > Calidad de la tropa del personaje Reduce la Moral 1 Nivel
En ciertos momentos del juego, los Soldados tienen que hacer Natural 9 Reduce la Moral 2 Niveles
varias comprobaciones: Chequeo de Moral (MC), Chequeo de
Recuperarse (RC), Chequeo de Calidad de Tropa (TQC) o RC - Chequeo Recuperacion
Chequeo de Moral por Herida (WMC).
Tira el dado Effect
Todos estos Chequeos se hacen contra el valor TQ de un Aumenta la Moral 2
Natural 0
Soldado. Esto es usualmente modificado por los efectos de las Niveles (no Berserk)
Heridas y por el Estado de Moral actual del Soldado. A veces, se Aumenta la Moral 1
<= Calidad de la tropa del personaje
debe hacer un TQC sin modificar, o parcialmente modificado. Nivel (no Berserk)
Éstos se mencionan en las secciones pertinentes de las reglas de > Calidad de la tropa del personaje Ningun Efecto
juego. >
Natural 9 Reduce la Moral 1 Nivel

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menos que explote en un edificio, en cuyo caso se utiliza el valor de
TQC - Chequeo de Calidad de Tropa
"Escombros", que también es un 4. Finalmente, se colocarán 4
También se utiliza para chequeos de carga y granadas Marcadores de Humo para esta Arma.
Tira Dado Efecto
Nombre del Arma: El nombre del Arma que se está usando.
<= Calidad de la tropa del personaje Pasa
> Calidad de la tropa del personaje Falla Max. Alcance: El alcance máximo en el que se puede usar el
> Arma. El Alcance no es aplicable a la "Artillería Fuera del Mapa"
WMC - Wound Morale Check y está marcado N/A.

Tira Dado Efecto Daños: Esto especifica el número de Ataques hechos por la
Natural 0 Ningun Efecto Artillería contra cada Soldado dentro del Hex.
<= Calidad de la tropa del personaje Reduce la Moral 1 Nivel
> Calidad de la tropa del personaje Frag: Por cada Ataque, con una tirada igual o menor que el
Reduce la Moral 2 Niveles
> número "Frag" es un "acierto". Este número es modificado por la
Natural 9 Reduce la Moral 3 Niveles Tabla Orden/Terreno, como en cualquier otro ataque.

Cráter: Después de completar la tirada de todos los ataques,


20.0 ARTILLERIA FUERA DEL MAPA lanza 1D10 - si el resultado es igual o menor que el valor del
Cráter, se coloca un Marcador "Cráter" en el Hex. Este Hex. es
Los ataques de "Artillería Fuera del Mapa" son generados por ahora "Terreno Cráter". No se hace esta tirada si la Artillería
Eventos Aleatorios durante el juego y están fuera del control del Explosiona en un Hex. de Edificio.
jugador.
Escombros: Si la Artillería Explosiona en un Hex. de Edificio, no
Cuando se genera un ataque de "Artillería Fuera del Mapa", el tirar para Cráter. En su lugar, se lanza 1D10 y se compara con el
Evento tendrá los siguientes atributos: "Valor de Escombros". Con una tirada igual o menor que el
• El tipo de fuego (60mm, 81mm, 105mm, etc.). En este caso, "Valor de Escombros" colocar un Marcador de "Escombros" en el
Fuego de Mortero Aliado 81mm. Hex. Todos los Soldados del Hex. mueren - reemplázalos por
• El número de ataques que se tira. Por cada tirada de ataque, Marcadores "Cadaver".
un 1D10 para el número del Hex. inicial y coloca un
Marcador "Artillería" del tamaño apropiado en el Hex. Humo: Este número indica el número de Marcadores de Humo
• Dispersión 1D6. Por cada ataque, se lanza 1D6 para la que hay que colocar [ver Regla 18.0].
dirección y los dados necesarios que especifique el Evento.
Algunas Artillerías son lo suficientemente grandes como para
La Artillería atacará a todos los Soldados que estén en el Hex. final. afectar a Hex. adyacentes, así como al Hex. objetivo. En estos
casos hay dos valores para el Daño, Frag, Cráter y Escombros,
Nombre Arma separados por una barra:

Maximo Rango • El número a la izquierda de la barra especifica los valores


que se utilizarán para el Hex. objetivo.
Daño tirada-
5 en hex/2 adyacente • El número a la derecha de la barra especifica los valores que
se utilizarán para cada Hex. adyacente al Hex. objetivo.
Numero Frag
5 en hex/3 adyacente IMPORTANTE: Cualquier Soldado dentro o adyacente, a un
"OBA" (Off Board Artillery/ Artillería Fuera del Mapa) cuando
Crater tirada explosiona, debe hacer un MC, independientemente de si ha sido
4 en hex/0 adyacente herido o no. Si falla, deberá "Ponerse a Cubierto".

Rubble tirada
5 en hex/0 adyacente

Marcadores de humo
que se colocarán

Ejemplo: Arriba se muestra un "Obús de 105 mm.". Su Rango


máximo es N/A (no aplicable). Para el Daño, recibe 5 tiradas de
Ataque dentro del Hex. objetivo y 2 para todos los Hex.
adyacentes. El Número "Frag" es 5 en el Hex. objetivo y 3 para los
Hex. adyacentes. Valor para el Cráter de esta arma es un 4, a

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21.0 NOCHE E ILUMINACION
Una Regla o un Evento en el propio escenario puede establecer el factor "Noche". La regla o evento, especificará el alcance máximo en
el que se puede producir el Detectar y el Disparo (Excepción: véase Iluminación más adelante). También especificará cualquier tipo
de Modificador de Detectar y Disparo.
Ejemplo: Al comienzo del juego lanza 1D6 y añade 2. Este es el Rango Máximo en el que un objetivo puede ser Detectado. Hay un -2
adicional, a todas las oportunidades de poder Detectar y a todos los Disparos más allá del alcance 2.
21.1 Iluminación
Algunos escenarios permitirán el uso de Bengalas o tendrán fuego "OBA" (Off Board Artillery) como
forma de Iluminación.

Los Marcadores de "Bengala" se especificará como disponible y se asignarán según la regla del escenario. En
otras ocasiones, las Bengalas se disparan con un Evento de azar.
Una Bengala disparada por un Soldado Aliado, es disparada a un máximo de 6 hexes. Se requiere una Orden de "Fuego Dirigido". En el
Impulso 2, coloca el Marcador de "Bengala" en cualquier Hex., dentro del alcance y haz una tirada de Dispersión. El Soldado que
disparó la Bengala recibe inmediatamente la Orden "Ponerse a Cubierto".

A menos que en el escenario se especifique lo contrario, las Bengalas tendrán una Dispersión de un resultado de 1D6-2.

Girar el Marcador "Bengala" a su cara de "Iluminación" después de la dispersión.

Todos los Hex. dentro de un rango de 3 Hex. de un Marcador de "Iluminación", cuentan como "Luz Diurna", es decir, no hay ningún
modificador de -2 al "Detectar o Disparar" y pueden ser vistos desde cualquier Hex. con LdV.

Al final de cada turno, DESPUÉS del turno en el que se disparó la Bengala, lanza 1D10. Con una tirada de 8 o 9, se retira el Marcador
de "Iluminación". Si el Marcador de "Iluminación" no se retira, se Mueve 1 Hex. en la dirección del viento.
Margin

Ejemplo de "Artillería Fuera del Mapa" [20.0] Card: 88 X 63mm Trim


Bleed
pandagm.com

Un Ataque del Mortero de 81mm. ha sido lanzado por Bleed: 3mm


Aliado 81mm Disparo Mortero
la Tabla de Eventos Aleatorios Aliados (en el Libro de
Escenarios). Tirar 1D6 – A continuación, tirar 1D10
tantas veces y colocar un marcador de
El jugador lanza 1D6 para ver cuántos "Ataques OBA" se mortero de 81 mm en cada hexágono en
reciben. Para este ejemplo, se saca un 1. la tirada. Dispersión 1D6.
Bleed: 3mm

Bleed: 3mm

Roll Hex # Roll Hex #


Se lanza 1D10 y se obtiene un 9. Se coloca un Marcador
"Mortero de 81mm." en el Hex. 12.10. 0 20.07 5 28.07
El Evento especifica una dispersión de 1D6. Por lo tanto, el 1 27.11 6 19.14
Jugador lanza 1D6 para la Dirección y 1D6 (distancia 2 20.14 7 24.13
especifica) para la Distancia.
Bleed: 3mm
3 27.16 8 23.06
Supongamos que se saca un 2 para la Dirección y un 3 para la
Distancia. Esto significa que el Marcador "Artillería" se 4 30.12 9 12.10
colocará en el Hex. 15.09. Corner Radius: 3mm

El Jugador consulta la "Tabla de Armas" del Mortero de


81mm.
Si el ataque hubiera impactado en un Hex. de
Edificio, se lanza 1D10 para comprobar si el Hex.
es "Escombros". Sería "Escombros" sacando un 1
o menos.

Si no es un Hex. de Edificio, el Jugador lanza


para saber si se forma un Cráter. Necesitará sacar
un 2 o menos para que esto ocurra.

Si el Hex. esta ocupado, el Jugador hace 4 tiradas


(Valor de Daño), necesitando un 5 o menos para
inflingir una Herida. Esta última tirada sería
modificada por la Tabla Orden/Terreno del
objetivo.

Finalmente se coloca un Marcador de "Humo"


en el Hex. 15.09.

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22.0 ESCENARIOS Y PUNTOS DE VICTORIA
Todos los escenarios se presentan en un formato similar.
1. Fecha: Junio de 1944
Fecha aproximada del escenario
2. Localizacion: Francia
Localizacion de la Batalla
3. Mapa: La Granja
Mapa o Mapas utilizados.
4. Fuerzas enemigas (Soldados Enemigos que serán colocados en un Recipiente):
Los Números de cada Soldado Enemigo, de cada uno de los 4 Equipos, que serán colocados en un recipiente al comienzo del juego.
Todas las fuerzas enemigas serán sacadas del recipiente.
5. Configuración (Sacar Soldados Enemigos del Recipiente y colocarlos, boca abajo, en los Hex. siguientes):
Uno a uno, se van sacando Soldados Enemigos del Recipiente y colocando en los Hex. especificados por el escenario.
6. Fuerzas Aliadas (Mirar las instrucciones del Setup a continuación):
Composición de las Fuerzas Aliadas. Para componer los Soldados exactos del Escuadrón, lanzar 1D6 y consultar la Tabla de abajo:

Tirar dado Squad Members

Able: Sgt Taylor, Pvt Cragg, Pvt Brubaker


1 Baker: Pvt Johnson, Pvt Peters, Pvt Miller
Charlie: Cpl Thomas, Pvt Butterman, Pvt Walsh, Pvt Stubbs, Pvt Kowalski, Pvt Temple
Able: Sgt Mayfield, Pvt O’Connell, Pvt Crowe
2 Baker: Pvt Goldstein, Pvt Donahue, Pvt Woodruff
Charlie: Cpl Stinson, Pvt Connor, Pvt Dougless, Pvt Lozano, Pvt Maloney, Pvt Meeks
Able: Sgt Taylor, Pvt O’Connell, Pvt Brubaker
3 Baker: Pvt Johnson, Pvt Donahue, Pvt Woodruff
Charlie: Cpl Stinson, Pvt Butterman, Pvt Dougless, Pvt Stubbs, Pvt Maloney, Pvt Temple
Able: Sgt Mayfield, Pvt O’Connell, Pvt Brubaker
4 Baker: Pvt Goldstein, Pvt Peters, Pvt Miller
Charlie: Cpl Thomas, Pvt Connor, Pvt Walsh, Pvt Lozano, Pvt Kowalski, Pvt Meeks
Able: Sgt Taylor, Pvt Cragg, Pvt Crowe
5 Baker: Pvt Johnson, Pvt Peters, Pvt Miller
Charlie: Cpl Thomas, Pvt Butterman, Pvt Dougless, Pvt Stubbs, Pvt Maloney, Pvt Temple
Able: Sgt Mayfield, Pvt Cragg, Pvt Crowe
6 Baker: Pvt Goldstein, Pvt Donahue, Pvt Woodruff
Charlie: Cpl Stinson, Pvt Connor, Pvt Walsh, Pvt Lozano, Pvt Kowalski, Pvt Meeks

Reglas Especiales:
En cada escenario serán especificadas:
1. Tabla de Eventos a usar - las de Ataque Genérico y Defensa, o las específicas para cada escenario.
2. El nivel de alerta predeterminado del Enemigo - En Espera o Alerta.
3. El Nivel de Moral por Defecto del Enemigo - Asustado, Cauteloso, Normal, Audaz o Agresivo.
4. Si el Enemigo está Preparado o No Preparado.
5. El Nivel de Moral por defecto Aliado - Asustado, Cauteloso, Normal, Audaz o Agresivo.
6. El Tamaño de "Mano" Inicial del Jugador.
7. La ubicación de la ficha de la Brújula, y el Hex. hacia el que apunta la flecha "1".
8. Información sobre la configuración de los Soldados.
9. La Duración del Juego en Turnos.

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Condiciones de Victoria: Reglas opcionales:
El jugador ganará o perderá puntos de Victoria por ciertas Muchos escenarios disponen de Reglas Opcionales. Pueden ser
Acciones Especificadas en cada escenario. elegidas por el Jugador antes de que comience el juego para
Al final del juego, el jugador cuenta sus puntos y los compara modificar el escenario. Un jugador puede elegir más de una
con los que especifica el escenario. opción, pero no puede elegir dos opciones que modifiquen las
condiciones de victoria.
Ejemplo:
15+ Magnífica Victoria - una recomendación por su acción ha
sido anotada en el archivo 201 del Soldado.
12-14 Buena Victoria
Este reglamento está actualizado y con las FAQs integradas de
9-11 Victoria ajustada fecha feb'2020.
6-8 No lo suficientemente bueno
1-5 Poco eficiente
<=0 Corte Marcial

Index
Nota: Para referencias múltiples, la secciones principales están en negrita. Se
alienta a los jugadores a usar líneas abiertas para sus referencias únicas.
A Crater—Off-Board Artillery: 20.0
Action Phase (Sequence of Play, Step 4): 4.0; 5.1.1; 7.19; • Target Hex/Adjacent Hex: 20.0
9.1; 12.0
Activate: 2.0
Aggressive—a Morale State: 17.1 D
Artillery—Off-Board: 20.0 D6/D10: 2.0
• Smoke: 18.0 Damage Roll
• Grenade—Near/Far: 14.2
• Off-Board Artillery—Target Hex/Adjacent Hex: 20.0
B Death of Character (KIA): 16.2
Bandages: 16.1 Directional Compass: 9.3
Belt-Fed Weapon Operators: 14.3 Discard Cards: 5.1; 5.1.2
Berzerk—a Morale State: 17.2
Blocked LOS: 12.1
Board Edges: 2.0; 9.5; 22.0 E
Bold—a Morale State: 17.1 Enemy Card & Order Phase (Sequence of Play, Step 3): 4.0; 9.0
End Phase (Sequence of Play, Step 5): 4.0; 5.1; 7.14;
9.8; 14.2; 18.0
C Enemy Movement: 9.0
Cautious—a Morale State: 17.1 Event Cards: 5.1.3
Character: 2.0
• Friendly: 2.0; 8.1; 22.0
• Enemy: 2.0; 8.2 F
Character Actions during Impulse: 6.0; 7.04 Fading Smoke: 18.0
• –A (red 'A'): May not fire Flow of Cards described: 5.0
• 0 (any color): May not move Flares: 21.1
• 1 (black #1): Must move 1 Hex Firing Procedures—Friendly and Enemy Characters: 13.0
• 1 (blue #1): May move 1 Hex Frag (Fragmentation)—Grenade: 20.0
• 1 (red #1): May fire weapon Frag—Off-Board Artillery: 20.0
• 2 (black #2): Must move 2 Hexes • Target Hex/Adjacent Hex: 20.0
• M—Resolve Melee attack: 15.0 Friendly Discard Cards: 5.1.2
Character Status Friendly Card Phase (Sequence of Play, Step 1, a–e): 4.0; 5.0
• Alert/Waiting: 9.1; 9.8; 9.9 Friendly Cards: 5.1
• Enemy Unit becomes Alert: 9.8 Friendly Card Text: 5.1
• Hidden/Spotted: 8.1; 12.0 Friendly Event Cards: 5.1.3
• Known; Unknown: 8.2; 12.0 Friendly Order Cards: 5.1.1
• Prepared/Unprepared: 9.7 • Orders described: 7.0
Charge (C) and Grenade Check (G) by Enemy: 9.6 • Order Markers described: 6.0
Cover: 11.0 Friendly Order Phase (Sequence of Play, Step 2): 4.0; 7.0

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COMBAT!
G O
Guards: 17.4 Order Cards: 5.1.1
• Smoke Grenades—effect on Guards: 18.0 Order Markers: 6.0
German Soldat Ranks: 2.0 see Character Actions during Impulse
Grenades: 7.09; 10.09; 14.2 Order Modifiers: 6.0
• Near/Far Damage Rolls: 7.09; 10.09; 14.2 • A (white 'A') inside black box: All
• Rifle Grenades: 7.11 • n (white number) in black box: Modifies
• Smoke Grenades: 7.12 18.0 Leadership Rating (LDR)
• A (white 'A') in black box: Character has no LDR
• n (white number) in red box: Modifies Troop Quality (TQ)
H • n (red number) in white circle: Modifies Weapon Skills
Height of Terrain: 12.1 • A (red 'A') in white circle: May not fire Weapon
• Black 4/3, 2/3, etc.—Direction for Enemy
Movement: 9.0; 10.0
I Orders—Differences between Friendly and Enemy: 10.0
Illumination: 21.0 Orders—Enemy: 10.0
Impulse: 2.0; 4.0; 5.0 • Aimed Fire: 10.01; 13.0
Initiative Cards—Enemy: 9.1 • Charge (C): 9.06; 10.08; 15.0; 19.0
Initiative Value: 2.0; 5.1 • Duck Back: 10.13; 19.0
Initiative Track example—Enemy: 9.1 • Evade: 10.06
• Grenade (G): 10.09
L • Hide: 10.16
Large Battle: 9.2 • Rally: 9.1; 10.17
Leadership Rating (LDR): 2.0 • Rapid Fire: 10.02; 13.0; 14.0
LDR Range: 2.0 • Reload: 10.13; 13.5
Level of Terrain: 12.1 • Run & Gun: 10.04; 13.0
Line of Sight (LOS): 2.0; 12.0; 13.0 • Sneak: 10.05
• Sprint: 10.07; 11.0
• Reload: 7.13 • Suppressive Fire: 10.03; 13.0
• Rifle Grenade: 7.11 Orders—Friendly: 7.0
• Run & Gun: 7.04 • Aimed Fire: 7.01; 13.0
• Search: 7.15 • Carry/Drag: 7.18
• Smoke Grenade: 7.10; 18.0 • Charge (C): 7.08; 15.0
• Sneak: 7.05 • Covering Fire: 7.03
• Sprint: 7.07 • Duck Back: 7.19
• Suppressive Fire: 7.03 • Evade: 7.06
• Grenade (G): 7.09
• Hide: 7.16; 18.0
M • Medical Aid: 7.14; 8.1; 16.1
Medic Character Skill: 7.14; 8.1 • Plan: 7.12
Melee Procedures: 7.08; 7.19; 10.08; 10.13; 15.0 • Rally: 9.3; 7.17; 17.0; 17.3
Morale Check (MC): 2.0; 16.0; 17.0; 19.0 • Rapid Fire: 7.02; 13.0; 14.0
Morale State: 2.0; 17.0 • Reload: 7.13
Move Orders—Slowest to Fastest: 17.1; 17.3 • Rifle Grenade: 7.11
Movement—Enemy • Run & Gun: 7.04
• see Terrain—Enter non-Open • Search: 7.15
• see Board Edges • Smoke Grenade: 7.10; 18.0
• see Charge (C) and Grenade (G) Check by Enemy • Sneak: 7.05
• Sprint: 7.07
• Suppressive Fire: 7.03
N
Night—Spotting/Firing: 21.0
Normal—a Morale State: 17.1 P
Papers Marker: 17.15; 22.0
Plan Order—Cards generated by a: 5.1; 7.12

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COMBAT!
R • Marsh (Rough Terrain): 11.04
Rally Check (RC): 2.0; 19.0 • Orchard: 11.10
Rate of Fire (ROF): 13.1; 14.0; 14.1; 14.2 • Rocks (Rough Terrain): 11.01
Rout—a Morale State: 17.3; 17.4 • Rubble (Rough Terrain): 11.14
• Rout effect on Melee: 17.0 • Stream (Rough Terrain): 11.09
Rubble Off-Board Artillery: 20.0 • Trees: 11.03
• Target Hex/Adjacent Hex: 20.0 • Wall (Rough Terrain): 11.06
Rule of 0 (Zero): 2.0 Terrain—Enter non-Open: 9.4; 11.0, 12,0, 19.0
Tough Character Skill: 8.1; 16.0
Troop Quality Check (TQC): 2.0, 19.0
S • see Rule of Zero (0)
Scenario Layout and Rules: 22.0 Troop Quality: 2.0; 17.1
Sequence of Play: 4.0; 5.0
Shaken—a Morale State: 17.1
Size of Terrain: 12.1 V
Smoke: 18.0 Victory Conditions: 22.0
Soldat: 2.0
Spotting Check: 12.0
Squad: 2.0 W
Surrender: 17.4 Weapons—description and example: 14.0
• Belt-Fed Weapon: 14.3
• Grenades: 14.2
T • Range: 13.0; 14.0
Team: 2.0 • Slow and Heavy Weapons: 14.1
• U.S.—Able, Baker and Charlie: 8.1 Weapon Skills (WS): 2.0
• German—Red, Blue, White and Yellow: 8.2 • Character Weapon Skills: 8.1; 8.2; 13.0
Terrain • see Rule of Zero (0)
• Building: 11.02 Wound: 2.0; 16.0
• Crater (Rough Terrain): 11.15 • Close Call—Morale Check: 16.0
• Depression: 11.08 • Light Wound—Wound Morale Check (WMC): 16.0
• Field: 11.12 • Bad Wound—WMC: 16.0
• Foxhole: 11.13 • KIA: 16.0; 16.2
• Hedgerow (Rough Terrain): 11.05 Wound Morale Check (WMC): 2.0; 16.0; 19.0
• Logs: 11.11
• Long Grass: 11.07

NOTA: Traducción de la version 3.0 de Kratos con algunas correcciones por mi (Winwly)
Esta traducción puede ser modificada por cualquier persona con el propósito de
mejorarla.

Que disfrutéis el juego.

Traducido: Castrol ,Kratos y Winwly (Usuarios LBSK)

Maquetado: Winwly

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