Modelo 2
Modelo 2
Modelo 2
Trabajo de Investigación
Asesores:
II
AGRADECIMIENTOS
III
INDICE
RESUMEN .................................................................................................................................XIII
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 1
1.4. HIPOTESIS.......................................................................................................................... 5
1.6.1. Espacial......................................................................................................................... 7
IV
1.6.2. Temporal....................................................................................................................... 7
2.2.1.3. UML........................................................................................................................ 18
V
3.1.3. Enfoque ................................................................................................................... 30
3.1.5. Población................................................................................................................. 30
VI
3.6.1. Capacitaciones al personal de TI ............................................................................ 47
REFERENCIAS ............................................................................................................................ 87
ANEXOS ...................................................................................................................................... 89
VII
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Población ........................................................................................................................ 30
VIII
Tabla 22. RQF8 - Creación de Sub Categoría .............................................................................. 68
IX
ÍNDICE DE FIGURAS
X
Figura 23. Resultado Encuesta 12 ................................................................................................. 62
XI
ÍNDICE DE ECUACIONES
XII
RESUMEN
información, hasta concretar el diseño en el lenguaje de modelado UML. Con el objetivo de diseñar
metodología RUP la cual se acomoda a todas las necesidades que se requieren. Como resultado de
la investigación se logró desarrollar una arquitectura hibrida y única para la empresa tomando en
cuenta las opiniones de los clientes y las diferentes herramientas que ofrecen las plataformas
Shopify y Prestashop. Con el fin de facilitar a la empresa con la creación de su propia tienda online,
Palabras Clave:
XIII
ABSTRACT
This research work will be based on the approach of a software architecture for e-
Commerce in the company , based on the e-commerce platforms Shopify and Prestashop. Which
will be carried out from the gathering of information, until the design in the UML modeling
language. With the aim of designing a software architecture for e-Commerce based on Shopify
and Prestashop using the RUP methodology which adapts to all the needs that are required. As a
result of the research, it was possible to develop a hybrid and unique architecture for the
company, taking into account the opinions of customers and the different tools offered by the
Shopify and Prestashop platforms. In order to facilitate the company with the creation of its own
online store, thus promoting autonomy, independence and remodeling of its internet sales
Keywords:
XIV
INTRODUCCIÓN
Hoy en día el comercio electrónico se ha vuelto muy importante para las empresas por lo
cual estas se han ido adaptando a los cambios y necesidades del cliente. Debido a esto han surgido
diferentes plataformas que facilitan la venta por internet, estas no suelen ser perfectas, ya que estas
cuentas con diferentes desventajas que se van ido notando con el transcurso del tiempo, por lo que
muchas empresas hoy en día buscan tener una plataforma propia que satisfaga todas las exigencias
Por ello, se llevará a cabo la creación de una arquitectura de software para E-commerce,
por lo que se analizaran las plataformas Shopify y Prestashon, las cuales facilitan el comercio
electrónico en las empresas desde hace mucho tiempo. Con la finalidad de obtener toda la
información que estás puedan ofrecer al momento de la construcción de una tienda online para
Para esto también se tomará en cuenta los requisitos y necesidades que la empresa tiene al
día de hoy, ya que es importante disponer de toda la información necesaria para que la arquitectura
Para la empresa es importante disponer con una tienda online propia que cuente con un
gestor de contenido alineado a las necesidades que estas tienen, por lo que se realizara
describirá la problemática que se tiene en la empresa al día de hoy, también se definirá los objetivos
e hipótesis que tendrá, luego se hará la justificación del por que se realizara el trabajo y la
1
En el capítulo 2, se desarrollará todas las bases teóricas que se abordaran en esta
en cuenta antecedentes sobre el tema a desarrollar para tener una guía o sustento en la investigación
por ultimo se investigaran todas las posibles metodologías que se pueden utilizar para realizar el
tipo, enfoque, el universo, la población y muestra. También se detallarán los instrumentos que se
utilizarán y los costos que tendrá el trabajo. Por ultimo se elegirá la metodología que se utilizará
para el desarrollo de esta investigación en base a diferentes criterios, para posteriormente describir
comenzará a trabajar todas las actividades y entregables por fases definidos anterioemente.
2
CAPÍTULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Es una empresa con más de 10 año en el mercado, se enfoca en la venta al por mayor y menor
ha logrado posicionarse en el mercado gracias a las ventas que realiza mediante su tienda virtual
y Marketplace, consiguiendo así una gran cantidad de clientes, por lo que ahora busca independizar
Actualmente la empresa tuvo que cerrar sus 2 tiendas físicas por motivos de COVID por lo
que ahora se está enforcado en realizar las ventas por internet, lo cual ha causado que las ventas
Gran parte de las ventas fueron realizadas por su tienda virtual llamada “PUNTOS
OUTLET”, la cual depende de una entidad llamada VTEX para su funcionamiento. La otra parte
de ventas se realizaron por los diferentes Marketplace que manejan. Estas plataformas suelen
cobran a la empresa, su uso, comisiones y mantenimiento anual, que van aumentando de acuerdo
a todas las ventas que se realicen en ellas. Por otro lado, si la empresa desea consultar, mejorar o
hacer cambios a su tienda virtual necesitan de terceros que estén especializados en VTEX, y estos
suelen cobran gran cantidad de dinero. Por lo que esto obliga a la empresa a inflar los precios para
poder mantenerse, perdiendo ventas y clientes. Generando así una desventaja frente a sus
Esta problemática busca la necesidad de diseñar una arquitectura de software que facilite a
3
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
1.2.1. Problema General
¿De qué manera se diseñará una arquitectura de software para e-Commerce
P1. ¿Cómo se recolectará información sobre los requisitos del aplicativo web?
aplicativo web.
OE3. Diseñar la interfaz web que cumpla con los requisitos funcionales y
4
OE4. Analizar las herramientas de Shopify y Prestashop en la
1.4. HIPOTESIS
diseñar la arquitectura.
5
H4. Poseer toda la información necesaria de las herramientas Shopify y
Prestashop.
y Prestashop.
commerce a la empresa sportplanet que satisfaga todas las necesidades y problemas que tiene en
la actualidad, con el propósito de construir su tienda y disminuir sus costos al momento de realizar
una venta por internet, siendo así más competitivos frente a otras empresas. Además de alinearse
empresas, ya que facilita llegar a todos los lugares de país sin la necesidad de contar con tiendas
físicas y de esta manera se ahorran una gran cantidad de dinero. Tomando en cuenta esto, tener
una tienda online propia sin depender de terceros representa ingresos adicionales para las empresas
1.5.1. Metodológica
virtual, para lo cual se dará a conocer los diferentes ventajas y desventajas que tienen estas
dos plataformas E-commerce que son Shopify y Prestashop, de las cuales se rescataran los
beneficios de estas al momento de realizar una venta o llegar al cliente, para posteriormente
6
1.5.2. Practica
momento de realizar una venta online y con la construcción de la tienda, ya que diferentes
estudios realizados indican los diferentes beneficios que es contar con una tienda online
propia. Por ello se va desarrollar el diseño de una arquitectura de software para E-commerce
basado en Shopify y Prestashop que permitirán cumplir con el estándar de una venta online
al menor costo.
1.6.1. Espacial
1.6.2. Temporal
1.6.3. Conceptual
que tiene el mismo propósito que es el diseño de una arquitectura de software para E-
commerce.
7
“Ecommerce Prestashop. Tienda online Numismática” (Callejo, I, 2018)
Resumen:
hasta su la producción. Por lo que se tendrá que pasar por diferentes fases para lograr
Para la elaboración de esta tienda online se usará el software open Source Prestashop,
el cual se tendrá que revisar y analizar todos los módulos que este ofrece en el back-
end con el fin de aumentar la eficiencia del ecommerce al momento en el cual el cliente
lo va utilizar. Por lo que no será necesario el desarrollo con un código nativo para la
tienda.
Metodología:
online será cascada tomando en cuenta las recomendaciones del cliente para una mayor
analizaran los requerimientos del proyecto, con lo que se especificaran los diagramas
UML. Como tercera fase está el desarrollo la cual consistirá en definir las interfaces
8
conclusiones en la cual se describirá las lecciones aprendidas y se realizará un análisis
Conclusión:
para la empresa NumisMat, cumpliendo con todos los requisitos solicitados por parte
Resumen:
puedan conectarse de cualquier lugar y dispositivo con tan solo una conexión de
Metodología:
Mega Repuestos es RUP, esta metodóloga cuenta con cuatro periodos los cuales son
analizó el sistema actual que tiene la empresa y las necesidades que esta tiene
9
En la segunda fase que es la elaboración en esta etapa se tomara en cuenta en análisis
mysql. Por último, en la fase final que es la de transición donde se realizara las pruebas
de seguridad, rendimiento y pruebas por partes del cliente para posteriormente ser
corregidas.
Conclusión:
contará con una ventaja competitiva en relación a otras empresas, atrayendo así nuevos
ventas y ganancias.
(Borja, M, 2018)
Resumen:
permitirá a los clientes navegar por amplio catálogo de productos, realizar comprar y
poder compartir los productos en redes sociales. Por parte del empresario, podrá tener
una completa administración de la página web, desde subir productos hasta la creación
de categorías.
10
Metodología:
cascada la cual permitirá obtener un producto de calidad con una planificación sencilla.
Este método cuenta de cuatro fases que son el análisis, diseño, codificación y pruebas.
de los clientes y gerente. En la segunda fase del diseño se construirán los diagramas
que los usuarios puedan comprar por internet sin necesidad de acercarse al local
Conclusión:
que era desarrollar una tienda online enfocada a la venta de electrodomésticos, el cual
resulta fácil de usar y se puede acceder desde cualquier dispositivo ya que se adapta a
cualquier pantalla.
11
“Diseño De Un Sistema E-Commerce Para Los Emprendimientos De Cayambe”
(Cahuatijo, J, 2020)
Resumen:
desarrolladora y el cliente).
Metodología:
que de esta manera permite que en equipo la mejora del proyecto tanto en la
planificación del sprint el cual es un mini proyecto de lo que se realizara del principal.
realicen cambios a último momento, para que esto no pueda afectar a los objetivos del
mismo y de esta manera asegurar los plazos indicados para la finalización. En la tercera
12
Conclusión:
una interposición gradual del usuario y ello condujo a que el tiempo de compra y el
esfuerzo invertido sean mínimos certificando la calidad del servicio. Finalmente puede
Resumen:
Regadera del Norte, teniendo como objetivo principal exponer sus productos hacia un
web. Por otro lado, está fundamentada en la metodología scrum, que consiste en el
13
Metodología:
el proyecto hacia su desarrollo, además se diagnosticó las posibilidades técnicas del aplicativo.
Asimismo, se estableció solución técnica a fin de ejecutar la aplicación de forma óptima y ágil.
procesos.
considerado una sucesión de tiempos definidos en el que se programan unos entregables del
cabo, salvo que el producto que se entregó se vea perjudicado por algún problema de ejecución
Finalmente, en la fase cierre del proyecto: o En esta etapa se formaliza la entrega del
Conclusión:
regadera del norte” transformo el método de adquirir y vender productos puesto que
14
La medida de compra electrónica que ejecuto la empresa, provoco disminución
procesos, control y gestión. El nuevo aplicativo que posee la empresa creo una táctica
haciendo que la empresa empiece a dar a conocer sus servicios a nivel nacional para su
(Contreras, C, 2017)
aplicativos empleados por medio de la web, es así, que el número de espacios web
siendo promovido por plataformas que suministran aplicaciones hacia distintas tiendas
Shopify, woocommerce.
implementar una tienda online que conceda favorecer el mercadeo o venta de artículos
15
artesanales del Departamento del Huila. Utilizando una metodología en cascada, ya
que se consigue constituir, proyectar e inspeccionar las distintas etapas que implican el
progreso de la aplicación.
Metodología:
fraccionar las distintas acciones planteadas en ciclos que pertenecen al ciclo de vida
del software, de tal manera, que la mejora transcurre ordenadamente, partiendo desde
el punto inicial, hasta el final. Dichos métodos se ejecutan en cada una de las fases, y
mantenimiento.
Conclusiones:
de los consumidores.
16
2.2. BASE TEORICA
2.2.1.1. Diseño
interfaces y otras características que esta necesita. Según Gomez, Cervantes y Pedro
requerimientos (p.59).
de distintos componentes que interactúan entre ellos para lograr el objetivo del
perfeccionamiento.
17
2.2.1.3. UML
para visualizar y modelar todos los componentes, partes y procesos que tiene el
el sistema” (p,24).
18
Diagrama de Clases: El diagrama de clase permite mostrar
19
Figura 3. Diagrama de Secuencia.
Fuente: Rumbaugh, Jacobson y Booch (2000). El lenguaje unificado de modelado
manual de referencia. (p. 24)
2.2.2. E- Commerce
20
2.2.2.1. Prestashop
2014).
21
Se considera sencilla la gestión de los pedidos que llegan de
2.2.2.2. Shopify
Shopify es una empresa que se dedica a la creación de una tienda online para
todo tipo de empresas. Se diferencia de las demás plataformas por ser intuitiva y
2020).
22
En cuanto a gestionar los pedidos será de forma rápida y
(M4RKETINGECOMMERCE, 2020).
(M4RKETINGECOMMERCE, 2020).
consideran que estas fases solo se ejecutan una vez. Por ende, los resultados de cada una
de las fases son aprovechadas como hipótesis de partida para la siguiente (DigitalGuide,
2019).
2019).
23
Diseño: Referente a esta fase, se diseña la arquitectura considerando
(DigitalGuide, 2019).
(DigitalGuide, 2019).
2019).
24
Figura 5. Mesología Cascada.
Fuente: Sanchez (2008). Rational Unified Process (RUP): Una Aproximación
Metodológica (RUP). (p. 21)
25
Desarrollo: A lo largo de este proceso el sistema de acuerdo a la
(Smartsoft, 2018).
Scrum metodología de trabajo ágil que tiene como misión entregar el proyecto en un
26
producto al mercado de forma rápida y temprana, a fin de comenzar la
27
permitirá que el sprint consecutivo sea mucho más seguro y rápido
(Conxionesan, 2018).
software para e-commerce basada en prestashop y Shopify para la empresa Sportsplane, con la
finalidad de satisfacer todas las necesidades que la empresa tiene al día de hoy.
De esta forma, se recolectarán todos los requisitos que la empresa y sus clientes tienen para
todas las informaciones que estas tienen al momento de construir una tienda online, para
Por ultima con toda la información recolectada tanto de la empresa, clientes y plataformas
28
CAPÍTULO III. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN
3.1.1. Diseño
El estudio de esta investigación será del tipo descriptivo, por lo que se trabajara con
una cierta cantidad de personas dentro y fuera de la empresa, a estas se aplicaran diferentes
obtenida con la cual se busca desarrollar el diseño de una arquitectura de software para e-
3.1.2. Tipo
analizará datos sobre las variables, usando herramientas informáticas y estadísticas. Para
29
3.1.3. Enfoque
3.1.4. Universo
3.1.5. Población
empresa.
Tabla 1. Población
Población Cantidad
Clientes 70
Total 31
30
3.1.6. Muestra
estadística el cual tendrá un nivel de confianza del 95% y una probabilidad de error del 5%,
esto determinará las encuestas que se realizará a los clientes de manera aleatoria.
En donde:
N= Tamaño de la población
Z= Nivel de confianza
D= Precisión
𝑁 ∗ 𝑍2𝑝 ∗ 𝑞 ( 1)
𝑛= 2
𝑑 ∗ (𝑁 − 1) + (𝑍 2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞)
𝑛 = 30
31
3.1.7. Operalización de Variable
3.2.1. Técnicas
32
3.2.2. Instrumentos
detallan a continuación:
RUP, porque tiene todas las herramientas para el proceso de la creación de un software
metodologías que son XP, SCRUM y Cascada las cuales son las más utilizadas al
criterios.
Criterios Puntaje
Alta, Si 3
Mediana 2
Baja, No 1
33
Tabla 3. Selección de Metodología
Fuente: Adaptado del Manual para Elegir una metodología de Desarrollo de Software Dentro de
un Proyecto Informático (2013) Criterios de selección. p. 60
34
3.3.2. Desarrollo de la Metodología RUP
3.3.2.1. Fase de Inicio
En esta primera fase se define el alcance que va tener el proyecto, los riegos,
los requerimientos más importantes, con la cual se iniciara el proceso del desarrollo
de la arquitectura en la empresa.
35
4. Elaborar los Definir los Analizar y definir Área de TI
requerimientos. requerimientos las limitaciones que Jefe de
funcionales y no tendrá la Proyectos
funcionales para la arquitectura de
arquitectura de software. software.
Documentar en
plantillas todos los
requerimientos
funcionales y no
funcionales.
Estas estarán dirigido a los clientes de las empresas. Con la finalidad de recolectar
Entregables:
36
En esta actividad se analizaras a detalle las dos plataformas de E-commerce con la
Entregables:
Entregable:
Entregables:
Requerimientos Funcionales
Requerimientos no funcionales
de uso a detalle también se diseñará la arquitectura del sistema con todos los
requerimientos.
37
A continuación, se dará a conocer la tabla con todas las actividades y las
Diseñar los
diagramas de
caso y uso,
diagrama de
secuencia,
diagrama de
clases de análisis,
diagrama de
actividades,
diagrama de
comunicación
del sistema,
diagrama de
clases y diagrama
de datos.
2. Diseño de las Se elaborarán la vista Diseñar las vistas Área de TI
vistas del del sistema en base a del sistema en Área de
sistema. base a la Desarrollo
38
la arquitectura arquitectura ya
desarrollada. definida.
Entregables:
Diagrama de clases.
Diagrama de datos.
anterior.
Entregable:
39
3.3.2.3. Fase de Construcción
40
implementados al seguridad que va
software. tener el software.
Implementar
todos los criterios
de seguridad al
software.
5. Pruebas al Se definirá las Identificar las Área de TI
software pruebas que se le pruebas que se le Área de
harán, buscando los harán al Desarrollo
resultados esperados software.
y corriendo los
errores. Se realizarán las
pruebas unitarias,
estrés y de caja
negra al software
6. Documentación Redactar el manual Se identificarán Área de TI
del usuario de uso del software todas las
para el usuario lo más funcionalidades
detallado posible que tenga el
para que pueda software.
usarlo.
Redactar la
manuela de uso
del software.
41
En esta actividad se determinará la forma en la que se codifique el programa
estableciendo estándares y normas de la tal manera que todo el equipo entienda lo que se
está realizando.
Entregables:
Estándares de programación
Entregable:
Entregable:
42
Entregable:
pruebas con la finalidad de comprobar los resultados obtenidos con los resultados
esperados, también para garantizar que el software funcione correctamente sin errores.
Entregables:
Entregable:
Manual de Usuario
43
A continuación, se dará a conocer la tabla con todas las actividades y las
44
A continuación, se explicarán con más detalles todas las actividades que se
Entregable:
donde se detallarán todas las funcionalidades que están tenga para el su correcto
funcionamiento en el trabajo.
Entregables:
Presentación en PPT
Video explicativo
Entregable:
Software Terminado
45
3.4. CRONGRAMA DE ACTIVIDADES
46
3.5.2. Costos de Materiales
47
3.7. COSTOS FIJOS
Tabla 11. Costos Fijos
Servicios Costo/mes Meses Costo Total
Servicio de Luz S/. 150.00 5 S/. 800.00
Servicio de Agua S/. 100.00 5 S/. 550.00
Servicio Línea Prepago S/. 200.00 5 S/. 1,000.00
Costo total de servicios S/. 2,350.00
Fuente: Desarrollo Propio
3.9. PRESUPUESTO
4.1.PROPUESTA DE SOLUCIÓN
metodología RUP. Se definirá las actividades que se van a realizar y los entregables que van a
48
4.1.1. Fase 1: Fase de Iniciación
Entregable:
la figura se observará las preguntas que fueron realizadas a los clientes para un
compra online.
49
Figura 9. Encuesta de Clientes
Fuente: Desarrollo Propio
50
4.1.1.2.Actividad 2: Revisión de las plataformas E-commerce Prestashop y
Shopify.
Entregable:
forma que se seleccione. Además de ello, el cliente contara con distintas opciones
configuración.
51
plan de suscripción básico. Al demandar otras opciones más evolucionadas, se debe
todas las plataformas tienen módulos y/o extensiones, que usan para aumentar la
ágil, sin embrago esta es personalizable que PrestaShop, quien posee una infinidad
Ventajas de Shopify
52
facilitan el proceso, aminorando los conocimientos previos. Una óptima
Ventajas de Prestashop
módulos, pagos por Redsys, PayPal o cualquier otro sistema que quieras.
53
4.1.1.3. Actividad 3: Revisión de los resultados del estudio de campo.
Entregable:
Encuesta Ficha de Encuesta ¿Con que frecuencia usted realiza compra por internet?
¿Le gustaría a usted acceder a la tienda online desde
cualquier dispositivo y/o lugar?
¿Le gustaría realizar reclamos o sugerencias a través
de la tienda online?
¿A usted como cliente le gustaría tener respuestas
inmediatas a través de mensajería en la tienda online?
¿Usted cómo cliente que es lo primero que ve cuando
entra a una tienda online?
¿Usted cómo cliente le gustaría dejar comentarios a los
productos?
¿Usted cree que debería tener una guía de compra la
tienda online?
¿Usted cree que es necesario estar registrado para
realizar una compra?
Si en la pregunta anterior su respuesta fue NO pase a
la pregunta 12 ¿Usted cómo cliente cree que debería
haber un seguimiento de producto?
¿Usted cómo cliente cree que debería haber un registro
de compra?
¿Le gustaría recibir notificaciones de ofertas nuevas?
54
¿Usted cómo cliente cree que debería haber un sistema
de cupones de oferta al momento de realizar la
compra?
7% 11%
3%
36%
43%
el 43% de las clientes de la empresa realizan comprar por internet una vez al mes
y solo un 3% de los clientes compra una vez cada seis meses. De acuerdo a este
análisis se puede deducir que con una tienda online personalizada para la empresa
55
Pregunta 2: ¿Le gustaría a usted acceder a la tienda online desde
7%
93%
SI NO
que el 93% de los clientes considera que se debería acceder a la tienda online
tienda online?
0%
100%
SI NO
56
Interpretación: De acuerdo a la encuesta realizada el 100% de los clientes
sugerencias.
0%
100%
SI NO
57
17%
50%
33%
al ingresar a una tienda online son los banners y el carrusel de productos y un 33%
productos?
17%
83%
SI NO
58
Pregunta 7: ¿Usted cree que debería tener una guía de compra la tienda
online?
17%
83%
SI NO
Pregunta 8: ¿Usted cree que es necesario estar registrado para realizar una
compra?
33%
67%
SI NO
59
Interpretación: De acuerdo a la encuesta realizada se da por entendido que
un 67% de los clientes cree que es necesario estar registrado en a la tienda online
para realizar una compra y un 33% de los clientes no considera necesario estar
producto?
0%
100%
SI NO
un 100% de los clientes desea tener un espacio donde puedan dar seguimiento a
sus pedidos.
Pregunta 10: ¿Usted cómo cliente cree que debería haber un registro de
compra?
60
0%
100%
SI NO
17%
83%
SI NO
un 17% si desea.
61
Pregunta 12: ¿Usted cómo cliente cree que debería haber un sistema de
17%
83%
SI NO
Pregunta 13: ¿Usted cómo cliente que es lo que le gustaría que tena una
tienda online?
Seguridad
Articulos para clientes frecuentes
Productos Actualizados
Tiempo y Costo de Delivery
62
Interpretación: De acuerdo a la encuesta realizada a los clientes desean
Entregables:
Registro de un producto
ID_Producto
Sku del producto
Nombre de producto
Palabras Claves
Descripción
Marca
Precio
Stock
Categoría
Sub Categoria
Puntos Importantes
Medidas y Peso
Fotos
63
Prerrequisito: Ninguno
Condición: Todos los productos nuevos creados deberán ser guardados por el sistema.
Actualización de producto
Condición: Todos los productos actualizados deberán ser guardados por el sistema.
64
Borrar Producto
Condición: Todos los productos eliminados deberán ser guardados por el sistema.
Condición: Todos los productos registrados deberán ser mostrados por el sistema sistema.
65
Gestión de Pedidos
Condición: Todos los cambios en los pedidos serán guardados por el sistema.
66
Creación de Marcas
67
Creación de Sub Categoría
Condición: Todas las sub categorías creadas serán guardados por el sistema.
68
Carga de Banners
Tabla 24. RQF10 – Cargar de Banners
RQF10 Nombre: Cargas de Banners
Descripción: El administrador podrá subir diferentes banners a la tienda online.
Objetivo: Asegurar que todas las sub Categorías estén en la tienda online.
Datos de entrada: Datos de salida:
Prerrequisito: Ninguno
Condición: Todos los banners subidos a la tienda serán guardados por el sistema.
Prerrequisito: Ninguno
69
Gestión de Mensajería
Prerrequisito: Ninguno
Condición: Todos los mensajes de los clientes serán guardados por el sistema.
Prerrequisito: Ninguno
Gestión de Fletes
Tabla 28. RQF14 - Gestión de Fletes
RQF14 Nombre: Gestión de Fletes
Descripción: El administrador podrá gestionar los fletes de envió de los productos.
Objetivo: Asegurar que el precio del flete sea correcto.
70
Datos de entrada: Datos de salida:
Prerrequisito: Ninguno
Registro de Cliente
Tabla 29. RQF1 - Registro de Cliente
RQF1 Nombre: Registro de Cliente
Descripción: El cliente podrá registrarse en la tienda online
Objetivo: Registro del cliente en la tienda online
Datos de entrada: Datos de salida:
Visualización de Productos
Tabla 30. RQF2 - Visualización de Productos
RQF2 Nombre: Visualización de Productos
Descripción: El cliente podrá ver todos los productos que de la tienda online
Objetivo: Visualización de todos los productos para el cliente.
71
Datos de entrada: Datos de salida:
Nombre
Precio
Precio de Descuento
Descripción
Sku
Fotos
Prerrequisito: Ninguno
Compra de productos
Tabla 31. RQF3 - Comprar de Productos
RQF3 Nombre: Compra de Productos
Descripción: El cliente comprar los productos que se muestran en la tienda online.
Objetivo: Asegurar que los clientes compren los productos.
Datos de entrada: Datos de salida:
Condición: Todas las ventas del cliente serán guardados por el sistema.
72
Actualización de Datos
Tabla 32. RQF4 - Actualización de datos
RQF4 Nombre: Actualización de datos
Descripción: El cliente podrá actualizar sus datos en cualquier momento.
Objetivo: Asegurar que los datos del cliente estén actualizados.
Datos de entrada: Datos de salida:
Seguimiento de Pedido
Tabla 33. RQF5 - Seguimiento de Pedido
RQF5 Nombre: Seguimiento de Pedido
Descripción: El cliente podrá tener un seguimiento del pedido que ha realizado.
Objetivo: Asegurar la tranquilidad del cliente.
Datos de entrada: Datos de salida:
73
Envío de mensajes
Tabla 34. RQF6 - Envió de Mensajes
RQF6 Nombre: Envío de Mensajes
Descripción: El cliente podrá enviar mensajes al momento de tener una duda o
inconveniente.
Objetivo: Asegurar la comunicación entre el cliente y la empresa
Datos de entrada: Datos de salida:
Mensaje
Prerrequisito: Estar registrados en la tienda online.
Reclamos y Sugerencias
74
Visualización de Pedidos
Tabla 36. RQF8 - Visualización de Pedidos
RQF8 Nombre: Visualización de Pedidos
Descripción: El cliente podrá enviar a la empresa reclamos y sugerencias que tenga.
Objetivo: Asegurar la comunicación de los clientes con la empresa.
Datos de entrada: Datos de salida:
Reclamos y Sugerencias
Tiempo de Respuesta
Compatibilidad de Navegadores
Descripción: La tienda online tendrá compatibilidad con los navegadores Mozilla Firefox,
Google Chrome, Opera y Internet Explore
Entregables:
Identificación de Actores
76
Diagrama de Caso y uso
77
CREACION DE CATEGORIA El administrador realiza la creación de
categoría, por otro lado, también puede
ejecutar la creación de sub categoría.
CARGAR DE BANNERS El administrador desempeña la actividad de
cargar los banners de manera sencilla.
COMPRAR PRODUCTOS El cliente puede realizar las compras del
producto de esta misma manera el hace los
pagos.
SEGUIMIENTO DE PEDIDO El cliente puede llevar a cabo el seguimiento
de su pedido.
ENVIO DE MENSAJES El cliente puede ejecutar envíos de mensajes,
para tener una mejor información de los
productos.
ENVIO DE RECLAMOS Y SUGERENCIAS El cliente puede hacer envíos de reclamos y
sugerencias.
Fuente: Desarrollo Propio
Diagrama de Secuencia
Entregables:
Escenarios: Registro de Clientes
78
Escenarios: Búsquedas de Producto
79
Escenarios: Registro de Categoría
80
Diagrama de Clases
81
Diagrama de Datos
4.1.2.2. Prototipos
Gestión de Pedidos
84
4.1.3. Fase 3: Fase de Construcción
5.1.CONCLUSIONES
software para e-Commerce basada en Shopify y Prestashop para la empresa es de beneficio integral
para ella, puesto que contribuye integralmente a dicha institución al facilitarle crear su tienda
online y reducir los costos que le genera valerse de otros sistemas para ello. Promoviendo así;
y no funcionales del aplicativo web, estos fueron recaudados mediante encuestas a usuarios de la
empresa, como también de investigaciones que poseen estas dos plataformas. Obteniendo
funcionales para el aplicativo web fue de provecho puesto que sirvió de orientación y guía para
culminar con el boceto del proyecto y tener en cuenta aspectos relevantes para su culminación.
OE3: Por otro lado, el diseñar la interfaz web que cumpla con las necesidades funcionales y
permita una interacción accesible entre el usuario y el sistema, contribuyo a tener una visión más
específica de lo que se busca en cuanto al análisis del proyecto, además de tener en cuenta la
opinión del usuario, para simplificar el proceso de la venta y armonizar este método de compra.
85
OE4: Al analizar y comparar las dos plataformas (Shopify y Prestashop) se pudo observar
en ellas diferentes ventajas y módulos para la creación de tiendas online. En base a ello, se tomó
en cuenta estos aspectos para la creación de dicha arquitectura, y considerando mejoras a fin de
5.2.RECOMENDACIONES
Como recomendación general se debería estará al tanto de todas las mejoras que tienen las
plataformas E-commerce, ya que estas mejoran día a día. Por otro lado, también se debe tomar las
necesidades que los clientes ya que estas varían con el tiempo. Con estas dos recomendaciones se
garantiza una plataforma E-commerce a medida del cliente y con nuevas tecnologías del día a día.
OE1. Para mejorar la Arquitectura de Software siempre se debe desarrollar una encuesta al
cliente para saber las necesidades que estos tiene al momento de realizar una compra online,
también se debe revisar otras plataformas que se dedican al E-commerce con el fin de recaudar
OE2. Como recomendación para la mejora continua siempre se debe analizar toda la
Software.
OE3. Como mejora siempre se debe estar en constante cambio la interfaz gráfica para la
vista del cliente con el objetivo de cumplir con todas sus expectativas.
OE4. Para la mejora de la Arquitectura siempre se debe revisar estas dos Plataformas con
86
REFERENCIAS
87
Recuperado de http://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/30919/TFG-
B.1195.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Tunja, C. (2018). Desarrollo de una tienda virtual para la venta de repuestos automotrices en la
empresa mega repuestos. Recuperado de
http://repositorio.uti.edu.ec/bitstream/123456789/742/1/Proyecto%20de%20Tesis%20TI
ENDA%20VIRTUAL.pdf
Cahuatijo, J. (2020). Diseño De Un Sistema E-Commerce Para Los Emprendimientos De
Cayamb. Recuperado de
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/19084/1/UPS%20-%20TTS081.pdf
Villadiego, M. (2015). Desarrollo De Una Aplicación E–Commerce Enfocado En Venta De
Productos Con Alta Interactividad De Los Usuarios Finales De La Empresa La Regadera
Del Norte. Recuperado de
https://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/8421/PROYECTO%20GRAD
O_MANUEL_DAVID_VILLADIEGO_Y_MANUALES.pdf?sequence=1&isAllowed=y
88
ANEXOS
89
los usuarios del sistema en
la empresa
.
H0. Contar con diferentes
interfaces que no permita
la interacción amigable
con los usuarios del
sistema en la empresa.
H4. Poseer toda la
información necesaria de
las herramientas Shopify y
Prestashop.
H0. No tener toda la
información necesaria de
las herramientas Shopify y
Prestashop.
90
ANEXO 2: FICHA DE INVESTIGACIÓN
2. Indique la o las competencias del modelo del egresado que serán desarrolladas
combinada y repotenciada.
Número de Alumnos: 2
evoluciona continuamente y por lo tanto proponer una arquitectura híbrida entre Shopify
SciELO, etc desde el comienzo del curso y obtener información de otras fuentes
especializadas. Ejemplo:
91
Palabras Claves REPOSITORIO 1 REPOSITORIO 2 REPOSITORIO
software
organización,
92
d. corresponde a otro tipo de necesidad o causa (Explicar cuál) El manejo del
__________________________________________________________________________
trabajo de investigación.
Software Arquitect.
Evaluar la importancia que tiene contar con una arquitectura hibrida entre Prestashop y
Shopify.
9. Brinde al alumno una primera estructuración de las acciones específicas que debe
alumno y a los profesores del curso para poder desarrollar con éxito todas las
actividades.
93
11. Fecha y docente que propone la tarea de investigación
ENRIQUEZ___
12. Esta Ficha de Tarea de Investigación ha sido aprobada como Tarea de Investigación
Nombre:
__________________________________________________________________
Código:
___________________________________________________________________
Cargo:
____________________________________________________________________
Vo.Bo. FISE
94
ANEXO 5: INFORME DE SIMILITUD POR TURNITIN
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