Secuencia Didáctica 3

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Secuencia didáctica 3

Programación

OBJETIVOS

• Escribir programas sencillos.

• Ejecutar programas escritos por otras personas.

• Detectar y corregir errores en programas

CONTENIDOS

Eje: Algoritmos y programación.

Algoritmos y programación.

Esto involucra:

● Descomposición de tareas en tareas más simples (subtareas al poner la mesa, al realizar un


dibujo, al desplazarse de un sitio a otro, entre otros).

● Identificación de eventos y acciones en contextos de reglas de juego y actividades cotidianas.

● Reconocimiento de diferentes tipos de datos (imágenes, números, palabras, entre otros), que
pueden ser representados y manipulados en una secuencia de pasos.

● Identificación de patrones como pasos o conjuntos de pasos que se repiten en un algoritmo.

● Reconocimiento del ciclo como un paso o conjunto de pasos que se repiten secuencialmente
en un algoritmo.

● Identificación de eventos y manejo de eventos en un algoritmo.

● Reconocimiento de diferentes tipos de datos que pueden ser representados en un dispositivo


computacional y cómo estos pueden ser manipulados (operaciones matemáticas con números,

● Revisión y depuración de programas propios o realizados por otros.


Fecha:

Propósito:

 Escribir algoritmos utilizando un conjunto de instrucciones definido previamente.


 Expresar algoritmos usando un lenguaje simbólico.
 Introducir la noción de programa

¡Toto está a pleno!

Oralidad:

 Cuando vamos en auto y llegamos a una esquina con semáforo, ¿cómo sabemos qué
tenemos que hacer?”.

 ¿Qué indica una bandera roja en una playa? ¿Y una amarilla y negra?

 Reflexionamos junto con los alumnos sobre los casos mencionados: en todos ellos
estamos usando símbolos a los cuales les atribuimos un significado y no hay
ambigüedad al interpretarlos

A continuación les contamos que vamos a usar tres figuras geométricas para codificar pasos de
baile: un triángulo indicará que debemos aplaudir, un cuadrado que levantemos ambas manos
y un círculo, que extendamos ambos brazos hacia abajo.

 Dibujamos distintas combinaciones de pasos para practicar.


 Une con flechas.
 Realiza la secuencia utilizando las figuras geométricas.

 Para cerrar, explicamos que, muchas veces, cuando escribimos algoritmos, queremos
que puedan ser ejecutados por una máquina, como una computadora o un robot. Sin
embargo, las máquinas no pueden ejecutar cualquier instrucción: no podemos pedirle
a una computadora que nos haga una chocolatada, o a un microondas que riegue las
plantas. Los algoritmos escritos para una máquina siempre están formados por un
conjunto finito y fijo de instrucciones que son las que la máquina puede realizar.
Fecha:

Propósito:

 Escribir, leer y ejecutar programas.


 Observar que las máquinas ejecutan programas de manera mecánica.

¡A jugar con números!

 Iniciamos la actividad repartiendo la ficha. A continuación, presentamos la propuesta.


Para eso, dibujamos en el pizarrón una cuadrícula de por lo menos tres cuadrados de
ancho por tres de alto, y les pedimos a los estudiantes que imaginen una máquina
capaz de dibujar en ella. La máquina, que llamaremos la Mano Robot, puede sostener
un instrumento de escritura, como un lápiz o una tiza, y moverse por la cuadrícula para
hacer dibujos.

 Escribimos unas instrucciones para que los estudiantes vean el funcionamiento de la


cuadrícula y la “mano robot”
 Realizamos las instrucciones para la mano robot.

 Resuelve

 Cierre: o. Resaltamos que, para ejecutar un programa, lo único que hace falta es
conocer todas las instrucciones del lenguaje y qué comportamiento le corresponde a
cada una. Si las ejecutamos en orden, una detrás de otra, alcanzaremos el objetivo
para el que fue escrito, incluso aunque no sepamos cuál es.

Fecha:

Propósito:

 Seguir paso a paso la ejecución de un programa.


 Corregir errores en programas sencillos.

Ayudamos a Coty y a Duba

Oralidad:

La puma Duba y la llama Coty escribieron algunos programas para dibujar números con la
Mano Robot. Sin embargo, los programas contienen errores.

 Ayudamos a los personajes a corregir los errores de programación.

 Jugamos con los compañeros a averiguar qué signo se esconde. Cada estudiante crea
una secuencia de programación y entre todos intentan descifrar cuál es.
 Comentamos la importancia que tiene la habilidad de detectar y corregir errores en los
programas. En general, los programas están escritos por personas. Incluso las más
experimentadas cometen errores, y por eso suelen dedicar mucho tiempo a leer con
cuidado sus programas y probarlos de distintas maneras. Al proceso de detectar y
corregir errores se lo conoce como depuración, aunque muy frecuentemente se usa el
término en inglés, debugging.

Fecha:

Propósito:

 Afianzar las habilidades para diseñar un algoritmo.


 Ejecutar un algoritmo escrito por otra persona

Pequeños jardineros

 Entregamos una ficha a cada estudiante. Con una hoja de papel en blanco y
pegamento, indicamos que deben seguir los pasos para hacer un sobre como se indica
en la siguiente figura:
 Ahora crea un algoritmo que indique cómo plantar una semilla en una maceta.

 Puesta en común.

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