RESUMEN MANUAL JUNIOR Segunda Parte ODS MODELOS DE IMPACTO Y VENTA
RESUMEN MANUAL JUNIOR Segunda Parte ODS MODELOS DE IMPACTO Y VENTA
RESUMEN MANUAL JUNIOR Segunda Parte ODS MODELOS DE IMPACTO Y VENTA
DESIGN THINKING:
Es un método para generar ideas innovadoras. Su eficacia radica en entender y dar solución a las
necesidades reales de los usuarios. cinco principios básicos en los que se cimenta:
1) Empatía: para solucionar un determinado problema o necesidad, es clave que puedas colocarte
en el lugar del usuario.
2) Trabajo en equipo: esta modalidad permite sumar distintos puntos de vista, múltiples
conocimientos y experiencias.
3) Generación de prototipos: cada idea, antes de ser asumida como correcta, debe ser
probada.
4) Ambiente lúdico: para explotar tu potencial al máximo, es imprescindible una atmósfera de
trabajo que permita el disfrute.
5) Contenidos visuales: durante el proceso, se deben desarrollar continuamente técnicas de
contenido visual y plástico.
Etapas del proceso:
- EMPATIZAR: ponerse en la piel del cliente y conocer sus necesidades.
- DEFINIR: problema a resolver tras conocer la necesidad.
- IDEAR: generar variables e ideas para resolver el problema.
- PROTOTIPAR: volver realidad las ideas, ayuda a visualizar la solución al problema.
- TESTEAR: se prueban los prototipos con los clientes, viendo si cumplen la función.
Empatizar:
- Se busca la empatía con aquellos usuarios a quienes intentarás solucionar un problema o
necesidad (oportunidad de vincularte con ellas).
- Mediante diversos métodos, vas a indagar hasta conocer sus preferencias y comprender las
razones profundas de sus necesidades y acciones. Para empatizar te podés basar en 3 tipos de
acciones:
. Observar: observar el comportamiento de los usuarios o clientes en el contexto de sus vidas sin
interactuar. Prestar atención a las dificultades y problemáticas a las que se enfrenta y, por otro
lado, tendrás que registrar detalles.
. Conectar: generar conversaciones que te conecten con la realidad de las personas (puede ser
mediante entrevista, que permite obtener información).
. Experimentar: vivir desde lo más profundo lo que vive nuestro usuario comprendiendo sus
problemas y necesidades.
Técnicas para empatizar:
Técnica 1/observación:
. Objetivo: sumergirse en el ecosistema del usuario para comprender sus necesidades.
. Preparación: a partir de una situación, mediante observación directa o foto, video, etc.
. Tareas: respecto a la situación, preguntarle que ocurre, que hacen los participantes, como la
hacen y por qué.
Técnica 2/entrevista:
. Objetivo: conocer más al usuario en relación con el problema o necesidad.
. Preparación: 1- Generar preguntas de interés 2- Agrupar las preguntas por temas 3- Filtrar
preguntas para quedarte con las esenciales.
Técnica 3/mapa de empatía:
. Objetivo: identificar información valiosa.
. Preparación: Definir el esquema con 4 secciones (¿qué piensa y siente?, ¿qué ve?, ¿que habla y
hace? y ¿que escucha?).
. Tarea: completar cada sección poniéndote en el lugar del usuario.
Técnica 4/compartir y agrupar ideas:
Objetivo: obtener panorama completo del problema o necesidad.
Preparación: cada miembro tendrá que compartir la visión que obtenido del usuario con
información que pueda completar el panorama.
Técnica: traducir información en piezas visuales, como texto imágenes, que permitan identificar
las necesidades.
Definir:
- Es la parte más importante y difícil del proceso.
- En caso de un problema, pueden terminar realizando un producto o servicio que no solucione
una necesidad de sus clientes. Se detectan que les ocurre, y vuelven un paso atrás para corregir el
error.
- Para delimitar el problema, es necesario una estructura que los guiara en el proceso. Tres
elementos:
1- Usuario: rango de personas a las que afecta el problema o necesidad. Posibles usuarios serían
los estudiantes, personas con mascotas, mayores que viven solos, personas que trabajan en
oficinas y los usuarios en transporte público.
2- Necesidad: delimitar la necesidad para que se obtengan los resultados correctamente. Necesita:
comodidad a la hora de estudiar, alimentar a la mascota, disminuir el nivel de estrés en el trabajo y
sentirse seguro al viajar. Errores comunes: asiento cómodo para estudiar, dispensador de comida
para mascotas, yoga para desestresarse y bolsillo secreto para guardar plata.
3- Revelaciones (Insights): ayudan a comprender porque el problema elegido es un problema.
- De este modo se puede unificar estos 3 elementos: [El usuario] NECESITA [necesidad] PORQUE
[insights]
Idear:
- Es un período creativo, en el que pueden generar cualquier tipo de idea, ya sea racional o
irracional, viable o inviable, sencilla o compleja.
- Se pueden generar ideas mediante una lluvia de ideas que permite la aparición de ideas y
soluciones a parir de la creación colectiva.
- Se pueden seleccionar ideas utilizando la intuición y el sentido común, teniendo en cuenta dos
aspectos fundamentales:
. Las ideas deben ser factibles, viables y deseables.
. Las soluciones deben estar orientadas al usuario respondiendo a uno o varios insights.
Prototipar:
- Plasmar de una forma más visible y real tus proyecciones.
- Algunos principios para prototipar son:
. No se enamoren de las primeras ideas: si se quedan con el primer plan, no conseguirán explorar
nuevas alternativas.
. Comiencen con lo básico: los primeros prototipos tienen que ser rápidos, baratos y aproximados.
. Muestren su trabajo cuanto antes y busquen la crítica: buscar que critiquen es fundamental para
arreglar el problema y seguir creciendo.
. Aprendan rápido y de forma económica: realizar una serie de prototipos con mejoras en cada
paso, haciéndolo lo más económico permitiendo un aprendizaje de forma más rápida.
- Hay 3 tipos de formas para prototipar:
. Dibujo
. Maqueta
. Role playing
Testear:
- Muestras al usuario lo que diseñaron.
- Implica de una escucha empática y desapegada de tus propias ideas y prejuicios.
- Es importante testear, porque te permite encontrar fallas o puntos de mejora en el producto o
servicio, permitiendo así corregir o rediseñar el producto o servicio.
- Lo que haces luego de testear es volver hacia atrás para mejorar el prototipo. Talvez tenga que
volver a elegir opciones de la etapa idear o generar nuevas, o incluso, volver a definir el problema
para planearlo de mejor forma, o si descubren que hay información faltante, tienen que empatizar
más con el público.
MODELOS DE VENTA:
1. Tarifas por proyecto: estructura de pago por el trabajo de proveer un servicio. Tiene como
objetivo específico lograr las metas del mismo sin necesidad de hacer seguimiento de las horas
dedicadas para lograrlo.
2. Outsourcing: es utilizado por proveedores de servicio en el que los clientes no son físicamente
ejecutados por la compañía contratada.
3 Comercio electrónico: productos digitales o físicos donde se transmite la información del cliente.
Ej: Amazon
Descargas digitales: (sub modelo de comercio electrónico) el consumidor compra un producto en
forma de descarga digital. Ej: ¡Tunes, Gum Road.
4. Paga lo que quieras: el consumidor determina el valor del producto o servicio que le interesa
comprar. Es utilizado por la comunidad de software de código abierto. Evoluciono en el comercio
de productos digitales. Ej: RadioHead´s “In Rainbows”, ActivateHours.
5. Ventas al menudeo: es utilizado para la venta de productos físicos en un espacio físico.
Requiere de un equipo de ventas y una vitrina física. Ej: nordstrom, Target.
6. Freemium: les ofrece a los usuarios diferentes accesos a un producto, algunos pueden ser
gratis. Es usado por los productos digitales, los niveles gratuitos con características limitadas.
Ej:DropBox, Linkedln.
7. Compas In-App: intercambio monetario y de información del usuario que ocurre dentro de una
App gratis o con costo y que tiene el objetivo de permitir el acceso a más y mejores características.
Aquí se aplica el Freemium. Ej; Pokerist, VSCO.
8. Subasta: uno o más ítems son ofrecidos en público, o evento privado. Los invitados hacen una
oferta por los productos que les interesan, la oferta más alta gana la posibilidad de completar la
compra. Ej: EBay.
9. Membresía y Suscripción: permite que una comunidad tenga acceso a un bien o servicio de
manera recurrente. Las membresías son comunes en los lugares físicos, mientras que la
suscripción responde a un producto físico o digital. Ej: Loot Crate, GOOD Magazine.
10. Licencias de patentes: implica una transacción de dinero para obtener acceso al uso de una
invención (incluye acuerdos, reglas y términos de uso). Las patentes son entregadas por el dueño o
utilidad ciertos productos o servicios.
11. Licencias de marca registrada: cuando se obtiene una marca registrada, pueden concederla a
otra compañía o persona que cuenta con productos o servicios que pueden beneficiarse de su
contenido. Son entregadas a trabajos de diseño gráfico, ilustración, arte y escritura.
12. Franquicia: método para licenciar marcas, procesos, productos y servicios para tiendas físicas
(industria de comida es más utilizado). Ej: Subway, McDonald´s.
13. Licencia por usuario o equipo: método de licencia en el que los términos y el compromiso
financiero son determinados por la cantidad de usuarios que utilizan el producto. Ej:
MyFronts.Com.
14. Publicidad: demostración pública que busca promover bienes y servicios ofrecidos por
compañías o personas. Los interesados comúnmente trabajan con compradores de medios con el
objetivo de determinar la mejor localización o método para exponer la promoción con el fin de
optimizar el retorno sobre la inversión basado en el grupo demográfico de interés.
15. Boletos para eventos: es utilizado por muchas industrias en el contexto de un evento de
celebración, un show de entretenimiento público o privado y un evento de recolección de
recursos.
16. Programas de afiliados: modelo común entre el mercadeo y influenciadores en el que a
cambio de un producto o servicio se les permite obtener un pequeño porcentaje de las ventas.
17. BOGOF (Buy One, Get One Free): modelo de promoción temporal en el que los consumidores
compran un producto o servicio, y reciben un segundo producto o servicio con un valor idéntico o
menor.
18. Cupones: sirven como moneda con el objetivo de permitirle a los consumidores obtener un
producto o servicio gratis, o por un valor menor. Ej: Coca Cola, Valpak, The Nielsen Coupon
Clearing House.
19. Prueba gratis: permite que los consumidores obtengan una porción pequeña de un producto o
servicio nuevo sin ningún costo, con el objetivo de promover la compra de ese producto o servicio.
20. Ventas al por mayor: permiten que tiendas al menudeo o distribuidoras tengan acceso a
grandes cantidades de productos a un costo menor.
1- Fin de la pobreza: productos accesibles, políticas de igualdad (para que todos puedan
vender)
2- Hambre 0: seguridad alimentaria. Disminuir el impacto medioambiental, combatir la
malnutrición.
3- Salud y bienestar: salud y seguridad laboral, medidas de higiene y seguridad
4- Educación de calidad: estudiantes de pasantías y capacitación al personal.
5- Igualdad de genero: integrar ambos géneros sin preferencias, mismos beneficios para
ambos (salario, horas de trabajo, vacaciones) y tolerancia 0 a la violencia
6- Agua limpia y saneamiento: acceder a agua potable y que haya sostenibilidad.
7- Energía asequible y no contaminante: energía segura y sostenible, energía renovable y
tecnologías eficientes.
8- Trabajo decente y crecimiento económico: sostenido y productivo, inclusión social
(mujeres. Jóvenes, etc)
9- Industria, innovación e infraestructura: fabricas sostenibles bajas en carbono, tecnologías
eficientes e innovación.
10- Reducción de desigualdades: en y entre los países: transparencia, formar trabajadores,
políticas de igualdad, ofrecer oportunidades.
11- Ciudades y comunidades sostenibles (seguras y sostenibles, ayudar a la ciudad en todos
los aspectos): ayudar a la ciudad en todos los aspectos, promover a la economía local, usar
el transporte publico, contratar a personas en bajas condiciones, reducir el consumo de
energía.
12- Produccion y consumo responsable: biodegradables, usar energía renovable, poca agua y
contaminación, no desperdicio de alimentos.
13- Accion por el clima: cambio climático.
14- Vida submarina: conservar los océanos, no contaminarlos
15- Vida de ecosistemas terrestres: sostenibilidad de los ecosistemas, luchar contra la
degradación de las tierras y perdida de biodiversidad.
16- Paz, justicia e instituciones solidas: políticas contra el abuso, discriminación y violencia
17- Alianza para lograr los objetivos: con otras empresas o países.
MODELOS DE IMPACTO: