Trabajo Práctico Individual I - OPTATIVO I (JAVA INTRODUCCION)

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Trabajo Práctico Individual I

Fecha de entrega 4 de dic en 23:59 Puntos 20 Preguntas 20


Disponible 13 de oct en 0:00 - 4 de dic en 23:59 Límite de tiempo 120 minutos

Instrucciones
Introducción:

Tomando como base los materiales estudiados en el módulo te invitamos a completar la siguiente actividad seleccionando
la respuesta correcta de acuerdo a cada enunciado planteado.

Instrucciones para la resolución


Para llevar a cabo esta actividad deberás haber analizado las lecturas disponibles para el módulo.
Lee detenidamente cada enunciado y selecciona la respuesta.
Antes de enviar tu tarea, vuelve a corroborar todas tus respuestas seleccionadas.

Historial de intentos
Intento Hora Puntaje

MÁS RECIENTE Intento 1 34 minutos 19 de 20

 Las respuestas correctas están ocultas.

Puntaje para este examen: 19 de 20


Entregado el 19 de nov en 0:01
Este intento tuvo una duración de 34 minutos.

Pregunta 1 1 / 1 pts

¿Cómo mace la Programación Orientada a Objeto?

La idea de representar un sistema en bloques independientes que interactúan


entre si teniendo un resultado común.

La idea de representar un sistema en bloques independientes que interactúan


entre dos componentes, teniendo en cuenta el resultado.
El requerimiento de un sistema en bloques independientes que interactúan entre
dos componentes, teniendo un resultado común.

La necesidad de contar con un sistema en bloques independientes que


interactúan entre si teniendo un resultado común.

La idea de representar un sistema en bloques relacionados que interactúan entre


si teniendo un resultado común.

Programa Orientado a Objeto (POO). La Programación Orientada a Objeto nace


como la idea de representar un sistema en bloques independientes que
interactúan entre si teniendo un resultado común. Expresando lo anterior de
manera sencilla, es utilizar la célebre frase “divide y vencerás” para programar.
Guía de Conceptos Unidad I, Pág. 5.

Pregunta 2 1 / 1 pts

¿A qué llamamos clase en la Programación orientada a objetos?

La Clase es un complemento adicional de la programación orientada a objetos


que complementa a los métodos para definir la clase.

La Clase son los elementos del objeto y fundamentales en la Programación


Orientado a objetos

La Clase es un tipo de datos en la programación orientada a objetos.

La Clase es un elemento fundamental en la POO. Cuenta con una serie de


métodos y propiedades que definen el comportamiento y la forma que posee un
objeto.

La Clase forma parte fundamental del método constructor.


1.1.1. Clases y objetos

Clases: Elemento fundamental en la POO. Cuenta con una serie de métodos y


propiedades que definen el comportamiento y la forma que posee un objeto.
Define las especificaciones formales que identificaran unas clases de otras.

Existen varios tipos de clases, las públicas (public) que son accesibles desde
otras clases, referenciadas en forma directa o por herencia fuera del paquete
donde fueron declaradas. Guía de Conceptos Unidad I, Pág. 6

Pregunta 3 1 / 1 pts

El valor 22.66 es un tipo de datos Double

Verdadero

Falso

Variables

Existen 6 tipos de datos en Java: byte, short, int, long, float, y double. La
diferencia entre estos tipos de datos está en el rango de valores que puedan
representar, como se muestra en la tabla que veremos a continuación.

Conceptos estudiados en el material de lectura básico Unidad I, Pág 36.

Pregunta 4 1 / 1 pts

¿Qué representamos con un valor de datos de clase?

Un Valor de datos de clase se usa para representar una constante que


mantendrá el mismo valor en todo momento.
Un Valor de datos de clase se usa para representar la información compartida en
una sola instancia o para representar la información individual la misma.

Un Valor de datos de clase se usa para representar la información compartida por


todas las instancias o para representar la información colectiva acerca de las
instancias.

Un Valor de datos de clase se usa para representar el comportamiento de un


objeto en la programación orientada a objetos

Un Valor de datos de clase se usa para representar la información compartida por


todas las instancias o para representar la información colectiva durante la
ejecución de las aplicaciones.

2. Clases e instancias de valores de datos

Un Valor de datos de clase se usa para representar la información compartida


por todas las instancias o para representar la información colectiva acerca de las
instancias. Guía de Conceptos Unidad I, Pág. 8

Pregunta 5 1 / 1 pts

En el ciclo de vida de un Software ¿Qué hacemos en la fase de Análisis?

En esta fase de análisis se realiza un estudio para identificar en que lenguaje de


programación seria efectivo desarrollar el sistema.

En esta fase de análisis se realiza un estudio de factibilidad. Se analiza el


problema y se determina si es posible una solución.

En esta fase de análisis se define si la aplicación a desarrollar será un diseño


orientado a objeto.
En esta fase de análisis se establece los funcionamientos principales del
comportamiento de los objetos.

En esta fase de análisis se establece los problemas simples y no se presta


atención a los problemas complejos.

3.1. Hay cinco fases principales en el ciclo de vida de un software:

ANÁLISIS: en esta fase se realiza un estudio de factibilidad. Se analiza el


problema y se determina si es posible una solución. Suponiendo que sea posible
una solución, el resultado de esta fase es una especificación de requisitos que
describe las características de un programa, las cuales deben ser descritas de
tal forma que sean probables. Guía de Conceptos Unidad I, Pág. 9

Pregunta 6 1 / 1 pts

¿Por qué decimos que un String es una clase en JAVA?

Por qué un String es un tipo de datos común en varios lenguajes de


programación.

Por qué un String es un tipo de datos utilizado en lenguajes de última generación.

Por qué podemos crear una instancia y darle un nombre a diferencia de otras
clases que debe utilizar explícito de new para crear una instancia.

Todas las opciones son validad.

Por qué un String es un tipo de datos especial no solamente en JAVA.


2. CLASE STRING

Los valores textuales que pasamos al método print o el constructor de la clase


JFrame son instancias de la clase String (cadena). Una secuencia de caracteres
encerrados por doble entrecomillado es constante String. Como String es una
clase, podemos crear una instancia y darle un nombre. Guía de Conceptos
Unidad I, Pág. 17-18

Pregunta 7 1 / 1 pts

¿Qué son los Miembros de datos de una clase?

Son los valores de datos asociados con la clase o las instancias de la clase.

Son los constantes asociados con la clase o las instancias de la clase.

Son los métodos asociados con la clase o las instancias de la clase.

Son los tipos de datos asociados con la clase o las instancias de la clase.

Son las variables asociados con la clase o las instancias de la clase.

Definición de Clases:

Definimos los tres métodos dentro de la declaración de clase.

Miembros de datos de una clase: son los valores de datos asociados con la clase
o las instancias de la clase. Guía de Conceptos Unidad I, Pág. 7

Pregunta 8 1 / 1 pts

¿Cuántos tipos de propiedades tienen las variables en la programación


orientada a objeto?

3 propiedades
1 propiedad

2 propiedades

5 propiedades

4 propiedades

Variables

Una variable tiene 3 propiedades: una localidad de memoria para almacenar el


calor, el tipo de datos almacenados en la localidad de memoria y el nombre
usado para referirse a la localidad de memoria. Guía de Conceptos Unidad I,
Pág. 25

Pregunta 9 1 / 1 pts

Existen 6 tipos de datos en JAVA, ¿Cuál de ellos es el que puede contar con un
valor mínimo de -9223372036854775808?

double

long

short

float

int

Variables:

Existen 6 tipos de datos en Java: byte, short, int, long, float, y double. La
diferencia entre estos tipos de datos está en el rango de valores que puedan
representar, como se muestra en la tabla que veremos a continuación. Guía de
Conceptos Unidad I, Pág. 26
Incorrecto Pregunta 10 0 / 1 pts

¿Cuál es el Elemento fundamental del POO?

Mensajes.

Datos.

Objetos.

Clases: Elemento fundamental en la POO. Cuenta con una serie de métodos y


propiedades que definen el comportamiento y la forma que posee un objeto.

Métodos.

Guía de Conceptos Unidad I, Pág. 2

Pregunta 11 1 / 1 pts

La Programación Orientada a Objeto nace como la idea de:

Representar un sistema en bloques dependientes que interactúan entre si

Representar un bloque en sistemas dependientes que interactúan entre si

Representar un sistema en bloques independientes que interactúan entre si

Representar un sistema en códigos independientes que interactúan entre si

Representar un bloque en sistemas independientes que interactúan entre si

Guía de Conceptos Unidad I


Pregunta 12 1 / 1 pts

¿De qué manera deben interactuar los objetos con los elementos del sistema?

Utilizando una interfaz definida a través de métodos públicos

Utilizando una interfaz definida a través de una clase

Utilizando una interfaz definida a través de otro objeto

Utilizando una interfaz definida a través de la herencia

Utilizando una interfaz definida a través de métodos privados

Guía de Conceptos Unidad I

Pregunta 13 1 / 1 pts

Los objetos en JAVA son:

Características eventuales de clases

Instanciaciones de una clase

Herencias múltiples

Elementos de la Programación Orientada a Eventos

Métodos anidados

Guía de Conceptos Unidad I

Pregunta 14 1 / 1 pts
Para ordenar a una clase o a un objeto que realice una tarea, se le envía:

Una línea de código

Un comando

Un pulso

Una señal

Un mensaje

Guía de Conceptos Unidad I

Pregunta 15 1 / 1 pts

El Valor de datos de clase se usa para:

Obtener acceso al valor de datos del método

Definir un valor de datos de constantes

Representar la información colectiva acerca de las instancias

Representar la información compartida por todas las clases

Definir un valor de datos de variables

Guía de Conceptos Unidad I

Pregunta 16 1 / 1 pts

Fases principales en el ciclo de vida de un software:


Análisis, diseño, codificación, prueba y operación

Análisis, diseño, codificación, aprobación y operación

Análisis, instanciación, codificación, prueba y operación

Relevamiento, diseño, codificación, prueba y operación

Análisis, diseño, codificación, prueba e implementación

Guía de Conceptos Unidad I

Pregunta 17 1 / 1 pts

Permite que el programa se refiera a clases definidas en el paquete designado


sin usar el nombre de la clase completamente calificado:

La sentencia import

La sentencia parent

La sentencia public

La sentencia private

Guía de Conceptos Unidad I

Pregunta 18 1 / 1 pts

Los mensajes en consola son producidos por:

System.set

System32
System.get

System.out

System.aut

Guía de Conceptos Unidad I

Pregunta 19 1 / 1 pts

La clase Date (fecha) se usa para:

Representar una instancia de tiempo con la precisión de un milisegundo

Representar una instancia de tiempo con la precisión de un microsegundo

Representar una instancia de tiempo con la precisión de un segundo


computacional

Representar una instancia de tiempo con la precisión de un nanosegundo

Representar una instancia de tiempo con la precisión de un segundo

Guía de Conceptos Unidad I

Pregunta 20 1 / 1 pts

El random devuelve un numero de tipo:

Double

Char

Float
Triple

Integer

Guía de Conceptos Unidad I

Puntaje del examen: 19 de 20

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