Reglamento EBJ Oficial 2023-2024

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Reglamento

Última actualización: Agosto/2022

1
Juventud Nazarena Internacional
Notas de modificaciones (Junio 2022)

Eliminado (Tachado)
Eliminado importante (Tachado y sombreado rojo)
Agregado (Cursiva)
Agregado importante (Cursiva y sombreado verde)

CONTENIDO

REGLA 1: DEFINICIONES
REGLA 2: OFICIALES
SECCIÓN 2.1 Director de Competencias
SECCIÓN 2.2 Moderador de Esgrima Bíblico
SECCIÓN 2.3 Juez de Contenido
SECCIÓN 2.4 Jueces de Salto
SECCIÓN 2.5 Jueces de Infracciones
SECCIÓN 2.6 Anotador
SECCIÓN 2.7 Cronometrista
SECCIÓN 2.8 Adiestrador
SECCIÓN 2.9 Capitán
REGLA 3: LA COMPETENCIA
SECCIÓN 3.1 Preguntas (de competencia y de gracia)
SECCIÓN 3.2 Reglamento de Plataforma
SECCIÓN 3.3 Comienzo de la Competencia
REGLA 4: RESPUESTAS
SECCIÓN 4.1 Preguntas de Competencia
SECCIÓN 4.2 Salto
REGLA 5: ERRORES Y PREGUNTAS DE GRACIA
REGLA 6: OBJECIONES
REGLA 7: INFRACCIONES
REGLA 8: PUNTUACIÓN

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INTRODUCCIÓN
El Esgrima Bíblico es un programa que ayuda a discipular a los jóvenes mediante el
estudio de las Escrituras. Los jóvenes de diferentes Iglesias se reúnen para tener un
tiempo de compañerismo y competencia. En cada competencia hay preguntas
sobre una porción previamente anunciada de la Escritura y los equipos compiten
para responder correctamente esas preguntas.
La Juventud Nazarena Internacional tiene como lema 1 Timoteo 4:12 –“Que nadie
te menosprecie por ser joven. Al contrario, que los creyentes vean en tí un ejemplo a
seguir en la manera de hablar, en la conducta, y en amor, fe y pureza” (NVI).El
propósito del Esgrima Bíblico es ayudar a cultivar las acciones, actitudes, y estilo de
vida necesarios para cumplir con el lema de la JNI. Algunos de los beneficios que
brinda el Esgrima Bíblico son:
 Un estudio bíblico significativo en el que los jóvenes obtienen un
conocimiento profundo e íntimo de las Escrituras.
 El discipulado de la juventud.
 El desarrollo del liderazgo juvenil.
 Compañerismo y amistad.
 Una competencia sana.
 Un espacio de júbilo y celebración.

CÓDIGO DE ÉTICA
Las reglas solas nunca podrán prevenir tácticas no satisfactorias o actitudes no
deportivas. Sin embargo, estas reglas son necesarias para que el aspecto
competitivo del Esgrima Bíblico sea claro y consistente. Es deber de cada individuo
asociado con el Esgrima mantener la integridad e intención de estas reglas y guías.
Cualquier intento de ganar ventaja por medio de fraude o al quebrantar el
reglamento constituye una falta de ética y perjudica el programa de Esgrima Bíblico
Juvenil, así como a todos aquellos que se benefician del mismo. Cualquier crítica
malintencionada dirigida a los oficiales sobre sus decisiones constituye una
violación al código ético del Programa de Esgrima Bíblico juvenil. Cualquier actitud
o comentario de burla dirigidos a otro competidor, adiestrador o juez constituye
igualmente una violación al código de ética. Todo participante y adiestrador tiene
la responsabilidad de observar las normas cristianas en cada situación, tanto en el
Esgrima Bíblico Juvenil como fuera de éste.

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REGLAMENTO DEL MINISTERIO DE ESGRIMA BÍBLICO
JUVENIL
REGLA DESCRIPCIÓN DE NIVELES DE ESGRIMA

REGLA 1: DESCRIPCIÓN DE NIVELES DEL MINISTERIO DE ESGRIMA BÍBLICO

SECCIÓN 1. Torneos Locales

ARTÍCULO 1. Cualquier número de jóvenes puede concursar.

ARTÍCULO 2. Requisitos de Equipo:

a. Todos los concursantes deberán ser miembros de la Juventud Nazarena Internacional.

b. En competencia, cinco personas forman un equipo, de los cuales uno será designado como
sustituto.

c. Cada equipo deberá incluir en su alineación al menos tres competidores de 12-19 años.

d. Un adulto puede participar como adiestrador en la plataforma. A partir de los 18 años se


puede considerar a la persona como adulto.

ARTÍCULO 3. Podrán organizarse entre iglesias cuantos torneos y competencias se deseen para
proveer la oportunidad de competir durante el año eclesiástico.

SECCIÓN 2. Torneos de Zona


ARTÍCULO 1. Las iglesias locales pueden competir aunque sus equipos tengan menos de cinco
miembros.

ARTÍCULO 2. Cuando el Concilio de la JNI de Distrito lo autorice, las zonas pueden combinarse o
dividirse para lograr una distribución más equitativa de los equipos locales *(Interpretaciones).

ARTÍCULO 3. Los oficiales del torneo podrán ser seleccionados por el Concilio de Zona o el Director
de Esgrima de Zona, se recomienda que dichos oficiales (jueces) hayan tomado un curso de
certificación de jueceo de MEBJ.

ARTÍCULO 4. El director del Ministerio de Esgrima Bíblico Juvenil proporcionará las preguntas al
moderador de zona. Estas preguntas se guardarán confidencialmente hasta el momento del
torneo.

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ARTÍCULO 5. Método de Competencia

a. El director de esgrima, el moderador, adiestradores y capitanes se pondrán de acuerdo en


el método que será utilizado: Todos contra Todos (Round Robin), Eliminación Doble o
Triple o alguna variación de estos.

b. Si la zona cuenta con sólo un equipo, éste podrá representar a la zona en el torneo de
distrito.

ARTÍCULO 6. Formación del Equipo de Zona *(Interpretaciones).

a. Deberá conservarse el cómputo de puntos individuales y por equipo.

b. El método de selección para formar el equipo de zona queda al criterio del comité
organizador de esgrima. Puede ser cualquiera de los siguientes: *(Interpretaciones)

1) El mejor equipo.

2) El método "2-1-2".

3) El método de los "mejores 10".

4) El método de los "mejores 12".

5) Otro aprobado por el Ministerio de EBJ de la zona

c. En caso de empate entre los individuos, se deberá tener una competencia de desempate
de un máximo de cinco preguntas. Se deducirán puntos principiando con el primer error.
No se concederán puntos de gracia.

SECCIÓN 3. Torneos de Distrito


ARTÍCULO 1. Todos los equipos de zona pueden participar en el torneo de distrito.

a. Las zonas que se han combinado o se han dividido para lograr una distribución más
equitativa de los equipos locales pueden enviar un equipo por cada zona o combinación
de estas.

b. En caso de que el Concilio de Distrito no organice torneos de zona, todas las iglesias
locales podrán enviar un equipo al torneo de distrito.

ARTÍCULO 2. Los equipos de zona pueden competir aunque tengan menos de cinco miembros.

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ARTÍCULO 3. El Concilio de Distrito o el Director de MEBJ de distrito seleccionará a los oficiales,
quienes se recomienda sean oficiales certificados.

ARTÍCULO 4. El Director de MEBJ de distrito proveerá las preguntas al moderador de esgrima de


distrito. Estas preguntas se guardarán confidencialmente hasta el torneo de distrito.
*(Interpretaciones)

ARTÍCULO 5. Método de Competencia

Antes del inicio de las competencias, el director de MEBJ de distrito, el moderador, los
adiestradores y los capitanes deberán ponerse de acuerdo en el método que se utilizará: Todos
contra Todos (Round Robin), Eliminación Doble o Triple, o alguna variación de estos métodos
aceptada por la mayoría.

a. Cuando compitan cinco o más equipos, se sugiere efectuar una eliminación doble o triple.

b. Cuando compitan de dos a cuatro equipos, se podrá usar el método de Todos contra
Todos
(Round Robin).

c. Si el distrito cuenta sólo con un equipo, este podrá representar al distrito en el torneo
nacional o regional.

ARTÍCULO 6. Formación del equipo de distrito

a. Deberá conservarse el cómputo de puntos individuales y por equipo.

b. La selección del método para formar el equipo de distrito queda al criterio del comité
organizador de MEBJ de distrito.

SECCIÓN 4. Torneo Regional


ARTÍCULO 1. Todos los equipos nacionales pueden participar en el torneo regional.

ARTÍCULO 2.El torneo regional será organizado por el comité de esgrima regional o por el
coordinador regional de esgrima *(Interpretaciones).

ARTÍCULO 3. Formación del equipo regional

a. Se registrará la puntuación individual y por equipo.

b. Para seleccionar el método para formar el equipo regional, véase


"interpretaciones", Parte 2, Reg. l, Sec.2, Art.6b.

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SECCIÓN 5. Torneo Internacional
ARTÍCULO 1. Cualquier área o región mundial puede enviar un equipo representativo a competir
en el torneo internacional *(Interpretaciones)

ARTÍCULO 2. El Director Global del Ministerio de Esgrima Bíblico deberá organizar el torneo
internacional.

REGLA 1: DEFINICIONES

SECCIÓN 1.1 Definición de Términos


ARTICULO 1.1.1 El ADIESTRADOR es una persona mayor de 18 años (18 años inclusive) que entrena
y dirige al equipo durante la competencia.

ARTÍCULO 1.1.2 ALINEACIÓN es la lista de concursantes, de un equipo, en el orden en el que


participarán en una competencia, en la que se especifica el nombre del capitán y del capitán
sustituto. “Cada equipo deberá incluir en su alineación al menos tres competidores de 12-19 años
de edad. Los dos restantes podrán tener hasta 29 años”

ARTÍCULO 1.1.3 El ANOTADOR tiene la responsabilidad de registrar la puntuación a favor o en


contra de cada concursante y equipo, infracciones y otra información requerida por el moderador
de esgrima.
ARTÍCULO 1.1.4 Una APELACIÓN consiste en pedir al moderador de esgrima que elimine una
pregunta debido a mala lectura, omisión del tipo de pregunta, información errónea o interferencia
de ruido (sistema de sonido defectuoso, ruido entre el público, etc.).

ARTÍCULO 1.1.5 El ÁREA DE COMPETENCIA es la porción de la plataforma que ocupan los


concursantes activos.

ARTÍCULO 1.1.6 El CAPITÁN es el único de los concursantes a quien se le permite presentar


apelaciones, objeciones, refutaciones y pedir tiempo.

ARTÍCULO 1.1.7 EL CAPITÁN SUSTITUTO es el concursante que asume la autoridad y la


responsabilidad del capitán cuando éste sale de la competencia.

ARTÍCULO 1.1.8 Una COMPETENCIA consta de 20 preguntas dirigidas a los equipos, en la cual gana
el que acumula más puntos a su favor.

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ARTÍCULO 1.1.9 Un CONCURSANTE es miembro de un equipo competidor.

ARTICULO 1.1.10 Un CONCURSANTE ACTIVO es un competidor situado dentro del área de


competencia y que está habilitado para contestar preguntas de competencia y de gracia.

ARTICULO 1.1.11 Un CONCURSANTE INACTIVO es un competidor inhabilitado para contestar


preguntas de competencia o de gracia ya sea porque logró cuatro respuestas correctas o por
haber cometido tres errores.

ARTÍCULO 1.1.12 El JUEZ DE TIEMPO determina los límites de tiempo por los que todos los equipos
y concursantes se regirán. Cuando se cuenta con equipo electrónico, el mismo moderador puede
fungir como juez de tiempo.

ARTÍCULO 1.1.13 DISTRITO se refiere al nivel de torneo en el que se agrupan equipos de iglesias
dentro de un distrito específico.

ARTÍCULO. ELIMINACIÓN DOBLE o TRIPLE es un método de competencia o torneo bajo el cual con
dos o tres competencias perdidas se elimina a un equipo.

ARTÍCULO 1.1.14 Un EMPATE se produce cuando los equipos o los concursantes obtienen igual
número de puntos.

ARTÍCULO 1.1.15 Un EQUIPO consta de cinco o menos concursantes que compiten juntos en una
competencia.

ARTÍCULO 1.1.16 Un ERROR es una respuesta incorrecta a una pregunta.

ARTÍCULO 1.1.17 Un EVENTO BÍBLICO se refiere a una porción de la Escritura en la que se discute
una circunstancia o un caso.

ARTÍCULO 1.1.18 Un FALLO es una decisión hecha por un oficial para determinar límites de tiempo,
saltos, respuestas y objeciones.

ARTÍCULO 1.1.19 INFORMACIÓN ERRÓNEA se refiere a cualquier material incorrecto dado como
respuesta por un participante.

ARTÍCULO 1.1.20 INFRACCIÓN es la penalización a una acción injusta para ganar ventaja en el salto
o al dar una respuesta. Entre éstas se incluyen: cualquier comunicación verbal o no verbal que
ocurra entre los concursantes en plataforma, con su adiestrador, con los jueces o la audiencia
después que el moderador haya anunciado la pregunta (ver Regla 8, Infracciones).

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ARTÍCULO 1.1.21 INFRACCIÓN DE EQUIPO es el término usado para designar una infracción que no
puede atribuirse a un concursante, o una que ocurre entre concursantes y el adiestrador o entre
los concursantes y la audiencia.

ARTÍCULO 1.1.22 INFRACCIÓN INDIVIDUAL es el término usado para designar una infracción
cometida por un concursante.

ARTÍCULO. INTERNACIONAL se refiere al nivel de torneo en que se agrupan varios equipos de


diferentes áreas o regiones del mundo para la competencia.

ARTÍCULO 1.1.23 El JUEZ DE CONTENIDO es un oficial que se sienta al lado del moderador y tiene
la responsabilidad de asistir a éste en el fallo de las respuestas, en la decisión sobre las objeciones
y en la interpretación de las reglas oficiales.

ARTÍCULO 1.1.24 El JUEZ DE INFRACCIONES tiene la responsabilidad de llamar la atención a todas


las infracciones cometidas durante una competencia. El resto de los jueces pueden advertir al juez
de infracciones sobre una infracción cometida.

ARTÍCULO 1.1.25 LOS JUECES DE SALTO tienen la responsabilidad de determinar cuál es el


concursante que se levanta primero de su asiento para ponerse de pie y contestar. Se emplean
jueces de salto cuando no se cuenta con el software de esgrima.

ARTÍCULO. LOCAL se refiere al nivel de torneo que realizan los equipos de una misma iglesia.

ARTÍCULO 1.1.26 El MODERADOR DE ESGRIMA tiene la responsabilidad de leer las preguntas,


determinar un fallo en las respuestas e interpretar las reglas oficiales.

ARTÍCULO 1.1.27 Una OBJECIÓN consiste en una solicitud, presentada sólo por el capitán, para
reconsiderar una decisión.

ARTÍCULO 1.1.28 Un PASAJE BÍBLICO se refiere a una porción de la Escritura en la que se discute
un concepto.

ARTÍCULO 1.1.29 La PLATAFORMA es el área que los concursantes y los adiestradores ocupan
durante la competencia.

ARTÍCULO 1.1.30 Una PREGUNTA es la solicitud de información que hace el moderador de


esgrima, por la cual se ganan puntos, ya sea de gracia o de competencia. El moderador deberá
advertir a los competidores el tipo de pregunta a mencionar (“Cite de Memoria”, “Pregunta de
Contexto”, “Pregunta múltiple”, etc.)

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ARTÍCULO 1.1.31 Una PREGUNTA DE COMPETENCIA es la información solicitada por el moderador
de esgrima a ambos equipos, cuya respuesta correcta tiene un valor de 20 puntos.

ARTÍCULO 1.1.32 Una PREGUNTA DE GRACIA es la pregunta que se le transfiere al concursante del
equipo contrario que ocupa el mismo número de asiento del que se equivoca en una pregunta de
competencia.

ARTÍCULO 1.1.33 Los PUNTOS DE GRACIA son 10, los cuales se adjudican al equipo por una
respuesta correcta a una pregunta de gracia.

ARTÍCULO 1.1.34 PUNTOS POR ERROR son diez puntos descontados por una respuesta incorrecta,
de acuerdo con las reglas de puntuación.

ARTÍCULO 1.1.35 PUNTOS POR INFRACCIÓN son 10 puntos que se descuentan por infracciones
pares.

ARTÍCULO 1.1.36 Una REFUTACIÓN se refiere a los comentarios hechos por un capitán en
oposición o en referencia a una objeción.

ARTÍCULO 1.1.37 Una REGLA es una regulación establecida que se usa para determinar el
protocolo de la competencia.

ARTÍCULO. REGIONAL se refiere al nivel de torneo en el que se agrupan los distritos dentro de una
región.

ARTÍCULO. TODOS CONTRA TODOS (ROUND ROBIN) es un método de competencia o torneo en el


que cada equipo compite contra todos los demás un número de veces determinado con
anticipación. El campeón del torneo se determina de acuerdo al mayor número de competencias
ganadas.

ARTÍCULO 1.1.38 Un SALTO ocurre cuando un concursante se levanta de su asiento y se pone de


pie para contestar.

ARTÍCULO 1.1.39 Un SALTO EN FALSO consiste en que alguien se levante de su asiento antes de
que se termine de leer una pregunta.

ARTÍCULO 1.1.40 El SUSTITUTO es un concursante inactivo (no debe levantarse para contestar
preguntas) aunque esté presente en la plataforma.

ARTÍCULO 1.1.41 Un TIEMPO es un receso de 60 segundos en la competencia solicitado por un


adiestrador, un capitán o un oficial.

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ARTÍCULO 1.1.42 TIEMPO ADICIONAL se refiere al periodo subsecuente a la pregunta número 20
para lograr un desempate.

ARTÍCULO. ZONA se refiere a un nivel de torneo en que se agrupan varias iglesias locales dentro
de una zona geográfica específica.

REGLA 2: OFICIALES

SECCIÓN 2.1 Director de Competencias


ARTÍCULO 2.1.1 El director de competencias:

a. Organizará el método de competencia o torneo.

b. Tendrá la responsabilidad de nombrar a todos los oficiales para el torneo, quienes se


recomienda hayan tomado el curso de certificación vigente de jueceo.

c. Obtendrá o preparará suficientes preguntas para el uso en la competencia.

d. Supervisará el desarrollo de las competencias, que incluye la publicidad, información de la


fecha y lugar del torneo, adquisición y distribución de los trofeos o premios (si hubiere
alguno), la correcta instalación del equipo de salto, sillas y mobiliario que para esto se
utilice, etc.

ARTÍCULO 2.1.2 El Director de Competencias de distrito puede ser el Director de MEBJ del distrito.

ARTÍCULO 2.1.3 El moderador Director de esgrima debe reunirse con todos los oficiales y
adiestradores antes de la competencia para explicar la interpretación de las reglas que se usarán y
para ponerse de acuerdo con el método de competencia que se utilizará.

a. Informará a todos los jueces acerca de las reglas.

b. Dará copia de las preguntas que se usarán en cada competencia al juez de contenido y al
juez de tiempo moderador.

SECCIÓN 2.2 Moderador de Esgrima Bíblico


ARTÍCULO 2.2.1 El moderador de esgrima debe ser imparcial.

ARTÍCULO 2.2.2 El moderador de esgrima puede requerir la asistencia del juez de contenido para
decidir en una apelación.

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ARTÍCULO 2.2.3 El moderador de esgrima:

Informará a todos los jueces acerca de las reglas.

Dará copia de las preguntas que se usarán en cada competencia al juez de contenido y al
juez de tiempo.

Si se utiliza equipo electrónico de salto, el moderador reconocerá el número del primer


concursante que se levante y lo identificará con su nombre.

a. Llamará la atención a cualquier infracción cometida.

b. Leerá cada pregunta a los concursantes.

c. Decidirá si la respuesta a una pregunta está correcta o la referirá al juez de contenido para
tomar con éste una decisión.

d. Consultará las objeciones con el juez de contenido para tomar una decisión.

e. Repetirá toda la pregunta de gracia al (a los) concursante(s) contrario(s)


correspondiente(s) en caso de error de un equipo.

f. Decidirá en todas las apelaciones si no se leyó claramente una pregunta, si hubo material
erróneo en la pregunta, o interferencia de ruido.

g. En caso de que la puntuación no esté visible al público, la anunciará periódicamente.

h. Juntamente con el juez de contenido, escuchará y dará el fallo a las respuestas en privado.

ARTÍCULO 2.2.4 Durante la competencia en curso la interpretación de las reglas hecha por el
moderador de esgrima es final.

ARTICULO 2.2.5. El moderador puede solicitar revisión de audio cuando lo considere necesario.

ARTICULO 2.2.6 Se recomienda que haya tomado el curso de certificación de jueces, conozca el
reglamento y el libro de estudio en la versión de competencia.

SECCIÓN 2.3 Juez de Contenido


ARTÍCULO 2.3.1 El juez de contenido deberá ser imparcial.

ARTÍCULO 2.3.2 Habrá un juez de contenido para cada competencia y deberá sentarse al lado del
moderador, se recomienda que haya tomado el curso de certificación de jueces, conozca el
reglamento y el libro de estudio en la versión de competencia

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ARTÍCULO 2.3.3 El juez de contenido deberá tener a la mano el juego de preguntas durante la
competencia y seguir la lectura de las preguntas mientras el moderador las lee en voz alta.

ARTÍCULO 2.3.4 El juez de contenido advertirá inmediatamente al moderador sobre algún error en
la lectura de una pregunta.

ARTÍCULO 2.3.5 El juez de contenido traerá cualquier infracción a la atención del moderador.

ARTÍCULO 2.3.6 El juez de contenido servirá en la capacidad de consejero al moderador:

a. En las respuestas referidas a él por el moderador.

b. En la decisión sobre objeciones presentadas.

c. En la decisión sobre el descuento de puntos en caso de una refutación con información


errónea.

d. Servirá, juntamente con el moderador, como juez de tiempo y juez de contenido al


escuchar respuestas dadas en privado.

SECCIÓN 2.4 Jueces de Salto


ARTÍCULO 2.4.1 Cuando sea posible, deberá usarse equipo electrónico detector de salto.

ARTÍCULO 2.4.2 Si se usa equipo electrónico, el moderador Juez de salto anunciará el número
nombre y el color equipo del concursante a quien se le permitirá contestar la pregunta.

ARTÍCULO 2.4.3 Si no se usa equipo electrónico, se utilizarán los servicios de tres jueces de salto.

ARTÍCULO 2.4.4 Los jueces de salto deberán ser imparciales.

ARTÍCULO 2.4.5 Los jueces de salto determinarán cuál concursante abandona su asiento antes que
los demás.

ARTÍCULO2.4.6 En caso de que no se cuente con equipo electrónico, el portavoz de los jueces de
salto anunciará la decisión de la mayoría refiriéndose al número del concursante y al color del
equipo.

ARTÍCULO 2.4.7 La decisión de los jueces de salto es final y no se puede objetar.

SECCIÓN 2.5 Jueces de Infracciones


ARTÍCULO 2.5.1 Cualquier oficial puede servir como juez de infracciones (moderador, juez de
contenido, anotador, jueces de salto).Todos deberán ser imparciales.

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ARTÍCULO 2.5.2 El juez de infracciones deberá informar en voz alta cualquier infracción cometida
por algún equipo o concursante durante la competencia.

ARTÍCULO 2.5.3 Cualquier infracción cometida entre el momento de la pregunta y el fallo, deberá
ser anunciada después del fallo.

SECCIÓN 2.6 Anotador


ARTÍCULO 2.6.1 El anotador deberá ser imparcial.

ARTÍCULO 2.6.2 Sólo el registro del anotador se tomará como oficial. En caso de utilizar el software
de esgrima, el moderador, o quien maneje el software, llevará la anotación oficial en él.

En caso de no poder corregir un error en la captura de datos en el software o en el manejo de


éste, se recomienda utilizar a un anotador oficial. Si esto ocurre la anotación oficial será la del
anotador.

ARTÍCULO 2.6.3 El anotador deberá registrar la alineación de los concursantes de los equipos.

ARTÍCULO 2.6.4 El anotador deberá registrar los puntos a favor o en contra de cada individuo y
cada equipo.

ARTÍCULO 2.6.5 El anotador deberá notificar al moderador de esgrima cuando un concursante:

a. Haya contestado cuatro preguntas correctamente.

b. Haya cometido tres errores.

c. Haya cometido tres infracciones.

ARTÍCULO 2.6.6 El anotador deberá notificar al moderador de esgrima cuando un equipo:

a. Haya cometido cinco errores.

b. Tenga dos objeciones rechazadas.

c. Deba hacer sustitución de algún concursante.

d. Haya cometido infracciones pares (segundo, cuarto, etc.).

ARTÍCULO 2.6.7 El anotador deberá registrar la puntuación final individual y por equipo.

ARTÍCULO 2.6.8 El anotador deberá notificar al moderador de esgrima la puntuación


periódicamente y la puntuación final (En caso de no contar con software).

ARTÍCULO. En todas las competencias regionales e internacionales dos anotadores deberán


registrar la puntuación oficial, los errores y las infracciones. En las competencias nacionales se

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pueden usar dos anotadores si así lo acuerdan el director de competencias, moderador, los jueces
y adiestradores.

SECCIÓN 2.7 Juez de tiempo


ARTÍCULO 2.7.1 El juez de tiempo deberá ser imparcial.

ARTÍCULO 2.7.2 El juez de tiempo deberá anunciar por medio de una bocina, un timbre, una
campana o verbalmente cuando el límite de tiempo haya vencido.

SECCIÓN 2.8 Adiestrador


ARTÍCULO 2.8.1 Cualquier persona de 18 años en adelante (18 años inclusive) puede servir en la
plataforma como adiestrador durante la competencia. Para competencias nacionales, de área,
regional e internacional el adiestrador debe ser certificado.

ARTÍCULO 2.8.2 El adiestrador puede pedir "tiempo" y conferenciar con su equipo.

ARTÍCULO 2.8.3 Sólo el adiestrador puede conferenciar con el equipo durante el tiempo solicitado.

ARTÍCULO 2.8.4 El adiestrador puede sustituir a un concursante con otro solicitando un “cambio”;
no necesita pedir un tiempo fuera para realizar la sustitución.

ARTÍCULO 2.8.5 El adiestrador puede conversar con los oficiales de esgrima y la audiencia sólo
durante el tiempo solicitado.

ARTICULO 2.8.6 Es responsabilidad del adiestrador asegurarse que los miembros de su equipo
cumplen con las edades requeridas.

SECCIÓN 2.9 Capitán


ARTÍCULO 2.9.1 Se designará a un competidor del equipo titular como capitán del equipo.

a) El capitán y capitán suplente deberán tener 23 años de edad o menos.

ARTÍCULO 2.9.2 Sólo el capitán puede dirigirse a los oficiales para hacer apelaciones, objeciones o
refutaciones.

ARTÍCULO 2.9.3 El capitán también puede pedir "tiempo".

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ARTÍCULO 2.9.4 El capitán puede presentar una apelación al moderador de esgrima en caso de
mala lectura de una pregunta, una pregunta errónea, interferencia de ruido o una pregunta
ambigua.

ARTÍCULO 2.9.5 El capitán sustituto tomará el lugar del capitán en caso de que éste salga por
cambio o sea retirado de la competencia.

a. Si el capitán que salió por cambio regresa al área de competencia, él o ella podrá deberá
reasumir su responsabilidad como capitán.

b. Si el capitán contesta cuatro preguntas correctamente, comete tres infracciones, o comete


tres errores, éste deberá conceder sus responsabilidades al capitán sustituto por el resto
de la competencia.

c. Un equipo deberá tener siempre un capitán. Si tanto el capitán como el capitán sustituto
han tenido que abandonar el área de competencias, el adiestrador deberá nombrar a una
tercera persona para que sirva como capitán.

REGLA 3: LA COMPETENCIA

SECCIÓN 3.1 Preguntas (de competencia y de gracia)


ARTÍCULO 3.1.1 Todas las preguntas se basarán en la NUEVA VERSION INTERNACIONAL 1999

ARTÍCULO 3.1.2 El moderador deberá anunciar el tipo de pregunta que haga al comenzar a leer
ésta de acuerdo con el siguiente código:

G – Pregunta General
A – De acuerdo con/ Según...
X – Contexto
S – Pregunta de situación (en libros narrativos)
V – Termina el versículo...
R – Termina el versículo y da la referencia...
M – Cite de memoria...
E- En qué libro y en qué capítulo (para libros múltiples)

Por ejemplo: “Pregunta número 11, pregunta general, ¿A quién le arrendó un hombre un viñedo?

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ARTÍCULO 3.1.3 No se podrá hacer objeción a ninguna pregunta.

a. Si la pregunta contiene información errónea o no se lee bien, el moderador de esgrima


podrá eliminarla.

b. El capitán puede apelar al moderador de esgrima si la pregunta no se leyó bien, si contiene


información errónea, si no se pudo oír bien (interferencia de ruido), o si es ambigua.

ARTÍCULO 3.1.4 El Director Nacional de esgrima tendrá a su disposición las preguntas para las
competencias y torneos nacionales. Estas serán proporcionadas por el director de competencias.

Artículo 3.1.4a El Director Nacional de Esgrima Bíblico puede fungir como Director de
Competencias en un nacional de esgrima.

ARTICULO 3.1.5 Una competencia de 20 preguntas deberá contener por lo menos 11 preguntas de
tipo ''General".

ARTÍCULO 5. El Coordinador Regional de esgrima proveerá las preguntas para la competencia o


torneo regional. Estas se entregarán al director regional de competencias solamente y se
guardarán confidencialmente hasta el torneo.

ARTÍCULO 6. Las preguntas para el torneo internacional estarán bajo la custodia del Director
Global de Esgrima.

SECCIÓN 3.2 Reglamento de Plataforma


ARTÍCULO 3.2.1 Todos los concursantes se sentarán de frente al moderador de esgrima.

ARTÍCULO 3.2.2Todos los concursantes se identificarán por una de las siguientes maneras.

a. Por nombre, si se cuenta con el software.

b. Por color y número, si no se cuenta con el software.

SECCIÓN 3.3 Comienzo de la Competencia


ARTÍCULO 3.3.1 Alineaciones

Cada equipo entregará una lista de la alineación de sus concursantes al anotador 15 minutos antes
de llegar a la plataforma para la competencia.

a. Cada equipo designará un capitán y un capitán sustituto en su alineación.

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b. Si algún equipo no entrega su alineación a tiempo se le marcará una infracción al inicio de
la competencia. Cuando la estructura de un torneo impida que un equipo entregue su
alineación a tiempo (por ejemplo, el equipo ganador de una competencia avanza y
compite inmediatamente al terminar ésta), el límite de tiempo para entregar la alineación
no se aplicará.

c. La alineación ya no se puede cambiar una vez entregada la lista al anotador.

d. “Cada equipo deberá incluir en su alineación al menos tres competidores de 12-19 años de
edad. Los dos restantes podrán tener hasta 29 años”

ARTÍCULO 3.3.2 Cualquier equipo que llegue tarde diez minutos pierde la competencia.

ARTÍCULO 3.3.3 Tiempo Fuera


a. En una competencia de dos equipos, cada equipo puede pedir hasta dos tiempos fuera de
60 segundos cada uno. Si son tres equipos compitiendo, solamente tienen un tiempo fuera
por equipo.

b. Sólo el capitán o el adiestrador puede pedir tiempo.

c. Una objeción, apelación y/o refutación no se cuenta como "tiempo".

d. Durante este tiempo se podrá realizar el cambio de concursantes que el equipo considere
necesario (excepto cuando un competidor salga por cuatro respuestas correctas o tres
errores, pues en tal caso no se requiere de un “tiempo” para que sea retirado de la
competencia).

e. Los oficiales pueden pedir tiempo cuando así lo deseen.

No se permite pedir tiempo a partir de la pregunta 18

ARTÍCULO 3.3.4 Sustitutos

a. Se podrá sustituir a un concursante durante un "cambio" solicitado o dentro de un


“tiempo fuera”. El “cambio” no cuenta como un tiempo de 60 segundos.

b. Sólo el concursante sustituto podrá reemplazar a un activo; dos concursantes activos no


pueden intercambiar lugares.

c. Un concursante que conteste cuatro preguntas de competencia correctamente deberá

18
abandonar el área de competencia si cuenta con un sustituto para reemplazarlo.

ARTÍCULO 3.3.5 Duración de la competencia

a. Una competencia consta de veinte preguntas.

b. En caso de empate después de veinte preguntas, se podrá seguir haciendo preguntas


hasta lograr el desempate.

c. No se llevará la cuenta de puntos individuales en preguntas de desempate.

d. En caso de un empate al final de las veinte preguntas durante una competencia de tres
equipos, solamente los equipos empatados pueden participar en las preguntas de
desempate.

REGLA 4: RESPUESTAS

SECCIÓN 4.1 Preguntas de Competencia


ARTÍCULO 4.1.1 Cada pregunta se leerá sólo una vez.

ARTÍCULO 4.1.2 Si ningún concursante se levanta para contestar dentro de los cinco segundos
después de completar la pregunta, el tiempo terminará y el moderador de esgrima leerá la
respuesta correcta.

SECCIÓN 4.2 Salto


ARTÍCULO 4.2.1 Cuando se lea una pregunta, se identificará al primer participante que se levante
de su asiento y se le dará la oportunidad de contestar. El moderador de esgrima debe hacer
arreglos especiales para los concursantes con discapacidad antes de empezar la competencia.

a. Si se usa equipo electrónico para determinar quién se levantó primero, el moderador Juez
de salto de esgrima deberá identificarlo.

b. Si no se usa equipo electrónico, los tres jueces de salto deberán decidir quién se levantó
primero.

c. A ningún concursante se le identificará o permitirá empezar a contestar sino hasta que el


equipo electrónico que los jueces de salto hayan indicado su nombre o número.

d. Si dos o más miembros de un mismo equipo se levantan al mismo tiempo, el capitán

19
seleccionará inmediatamente a uno de ellos para que conteste.

e. Si dos (o tres) de los concursantes de equipos opuestos se levantan al mismo tiempo, se le


debe dar a cada uno la oportunidad de contestar en privado.

1. Entrarán en vigor los límites de tiempo de 5 y 30 segundos. (El concursante tiene un


total de 30 segundos para dar su respuesta incluyendo los 5 segundos para comenzar
a dar su respuesta).

2. Cada equipo que esté en lo correcto recibirá puntos.

3. No se darán preguntas de gracia en este caso. (En caso de una competencia de tres
equipos, se debe hacer la siguiente excepción: Si dos equipos empatan y ambos están
incorrectos, se le da una pregunta de gracia al tercer equipo).

4. Si se aplica, se descontaran puntos por errores.

5. Si un concursante está convencido de que su respuesta dada en privado fue mal


entendida, puede solicitar una reconsideración al moderador sin riesgo de perder
puntos.

ARTÍCULO 4.2.2 Respuestas

a. Después de ser identificado, el concursante deberá empezar a contestar dentro de los


primeros 5 segundos. El concursante debe dar información significativa dentro de los
siguientes 5 segundos. Si se usan micrófonos, el tiempo empieza a correr una vez que el
concursante toma el micrófono, siempre y cuando vaya inmediatamente a éste.

b. El concursante deberá completar su respuesta dentro de los siguientes 30 segundos. La


primera respuesta que el concursante da constituye una línea de pensamiento o
razonamiento que lo compromete a observarla en su respuesta total.

c. Sólo se considerará valida la primera respuesta. Un versículo citado completamente es


aceptable sólo si un concursante recalca la porción pertinente a la pregunta de tal manera
que en los oficiales no quede ninguna duda de que se sabe la respuesta.

1. Se recomienda la grabación de las preguntas y respuestas para su posterior


consulta por parte del Moderador, en caso de objeciones y apelaciones. En
competencias de área o nacionales la grabación es obligatoria.

20
d. Todas las preguntas que empiecen con "Cite" o "Termine este versículo" se deben citar o
completar palabra por palabra, al pie de la letra.

e. El moderador de esgrima no aceptará como respuesta correcta un versículo citado


completamente cuando se pidan detalles específicos del versículo.

f. Una pregunta de referencia pide información específica de un versículo particular. El


concursante deberá dar la respuesta de acuerdo al versículo dado, y no al contexto global.

g. Cada equipo podrá solicitar una revisión por consulta de audio o video por competencia,
pero sólo si la revisión se solicita antes de la siguiente pregunta y si se cuenta con al
menos un tiempo fuera.

1. El moderador y el juez de contenido revisarán la grabación en privado.

2. El fallo sólo será modificado si la evidencia es clara e irrefutable. Si el fallo no es


modificado, el equipo que solicitó la revisión perderá un tiempo fuera.

3. Si el fallo es modificado se harán los cambios correspondientes.

ARTÍCULO 4.2.3 Salto en Falso

Si el concursante se levanta del asiento, aunque no del todo, se considerará como salto en falso.

a. La lectura de una pregunta debe detenerse inmediatamente en caso de un salto en falso.

b. Se identificará al concursante y se le dará la oportunidad de contestar.

1) El concursante deberá completar la pregunta total y correctamente.


2) El concursante deberá contestar correctamente.
c. Si tanto la pregunta como la respuesta están correctas, el concursante recibe el total de
puntos.

d. Cuando se le pide al concursante que complete o cite un versículo, no se marcará salto en


falso.

e. Un concursante podrá completar una pregunta múltiple sólo si todas sus partes se refieren
al mismo pasaje o evento bíblico. Todas las partes de las preguntas múltiples se deben dar
antes de comenzar a contestarlas.

f. Si al completar la pregunta, o la respuesta, alguna parte contiene información incorrecta,


toda la respuesta se considerará incorrecta.

21
g. Cuando en una pregunta se requiera una respuesta al pie de la letra (por ejemplo, "Cite" o
"Termine este versículo"), se aceptará como respuesta solamente el primer versículo que
cite el concursante.

h. La terminación de la pregunta se considerará como parte de la respuesta respecto al límite


de tiempo de treinta segundos.

REGLA 5: ERRORES Y PREGUNTAS DE GRACIA


SECCIÓN 5.1

En caso de una respuesta incorrecta, se dará la oportunidad de contestar la pregunta de gracia al


concursante del equipo contrario con el número correspondiente. Si son tres equipos, las
respuestas a preguntas de gracia se darán en privado; uno al moderador y el otro al juez de
contenido.

ARTÍCULO 5.1.1 Entra en vigor el límite de tiempo de 5 y 30 segundos.

ARTÍCULO 5.1.2 Cada respuesta correcta tiene el valor de 10 puntos para el equipo.

SECCIÓN 5.2

El moderador de esgrima leerá la pregunta completa al concursante correspondiente del equipo


contrario

Si el concursante que ocupa la posición correspondiente en el equipo opuesto no tiene el derecho


de contestar preguntas de gracia, no se hará ninguna pregunta de gracia.

SECCIÓN 5.3

No se descontarán puntos por error en una respuesta incorrecta a una pregunta de gracia.

Si un concursante está convencido de que su respuesta a la pregunta de gracia dada en privado


fue mal entendida, puede solicitar reconsideración de la misma sin riesgo de perder puntos.

SECCIÓN 5.4

Cualquier concursante que complete tres errores ya no podrá responder a ninguna clase de
pregunta (de competencia o de gracia). Si se dispone de un sustituto, éste puede tomar su lugar.

22
SECCIÓN 5.5

En una competencia de tres equipos, cuando los concursantes de dos equipos opuestos tengan el
derecho de contestar una pregunta de gracia, ellos darán sus respuestas en privado y
simultáneamente: uno al moderador y el otro al juez de contenido.

REGLA 6: OBJECIONES

SECCIÓN 6.1

Si el capitán cree que se ha dado un fallo incorrecto sobre una respuesta, puede objetar esa
decisión.

ARTÍCULO 6.1.1 La objeción se deberá presentar antes de la siguiente pregunta.

ARTÍCULO 6.1.2 El capitán no puede consultar con el moderador de esgrima, el adiestrador ni


otros concursantes antes de la objeción.

ARTÍCULO 6.1.3 El capitán puede objetar una decisión sobre una respuesta solamente una vez.
(Cada capitán puede objetar sobre la respuesta a una pregunta de competencia)

ARTÍCULO 6.1.4 No se puede objetar una respuesta a una pregunta de gracia.

ARTÍCULO 6.1.5 Solamente el capitán puede hacer objeciones.

SECCIÓN6.2

El moderador decidirá y dará el fallo sobre una objeción después de haber consultado con el juez
de contenido. El juez de contenido conjuntamente con el moderador deberá emitir un fallo
cuando se hace una objeción.

ARTÍCULO 6.2.1 El moderador de esgrima dará al (los) capitán(es) de el (los) equipo(s) opuesto(s)
la oportunidad de refutar la objeción antes de que los jueces de contenido tomen una decisión. El

23
juez no deberá anunciar a los capitanes qué acción deben realizar ante un fallo: Apelación,
objeción y/o refutación. Si una refutación contiene información errónea, se le descontarán diez
puntos al equipo.

ARTÍCULO 6.2.2 Si el juez de contenido necesita que se repita o explique la objeción o la


refutación, el moderador de esgrima puede pedir que el capitán(es) repita(n) o explique(n) su (sus)
comentario(s).

SECCIÓN 6.3

La objeción se debe rechazar cuando la sustancia de la objeción sea errónea o el argumento no


tenga peso suficiente como para que se cambie la decisión original.

ARTÍCULO 6.3.1 Cuando una objeción se rechaza y el fallo original había sido "correcto", se deben
adjudicar los puntos por la decisión "correcta".

ARTÍCULO 6.3.2 Cuando una objeción se rechaza y el fallo original había sido "incorrecto" se deben
descontar puntos por error, si se aplica al caso. Si la objeción se hizo antes de una pregunta de
gracia, la pregunta de gracia será una pregunta diferente.

ARTÍCULO 6.3.3A partir de la segunda objeción rechazada se descontarán diez puntos de la


anotación del equipo.

SECCIÓN 6.4

La objeción se debe aceptar cuando la sustancia de la objeción esté en lo correcto, y el argumento


sea suficiente para cambiar la decisión original.

ARTÍCULO 6.4.1 Cuando una objeción se acepta y el fallo original había sido "correcto", se debe
cambiar a "incorrecto".

a. Se descontarán los puntos por equipo e individuales adjudicados por la respuesta original.

b. Los puntos por error del equipo e individuales se descontarán, si es aplicable.

c. Se hará una nueva pregunta de gracia.

24
ARTÍCULO 6.4.2 Cuando se acepta una objeción y el fallo original había sido "incorrecto", se
cambiará a "correcto".

a. Se adjudicarán puntos por la respuesta correcta.

b. Se eliminará cualquier deducción aplicada por el error.

c. Se descontarán los puntos adjudicados por la pregunta de gracia.

REGLA 7: INFRACCIONES

SECCIÓN 7.1

Lo siguiente se considerará como infracción:

ARTÍCULO 7.1.1 La conversación verbal o no-verbal (miradas, señas, etc.) entre concursantes,
entre el adiestrador y los concursantes, o entre éstos y el auditorio desde el momento cuando se
dice "Pregunta", hasta que los puntos sean adjudicados.

Cualquier infracción que no se pueda aplicar a un individuo se clasificará como infracción del
equipo. Por ejemplo: a) un adiestrador que habla entre el momento cuando se dice "pregunta" y
cuando los puntos son adjudicados; b) una persona del auditorio que se encuentra en la
plataforma durante un tiempo solicitado.

ARTÍCULO 7.1.2Tocar cualquier parte de la silla con las manos o los pies mientras se lee la
pregunta.

ARTÍCULO 7.1.3Tocar el piso con las manos durante la lectura de la pregunta.

ARTÍCULO 7.1.4 Empezar a contestar la pregunta antes de que se identifique al concursante.

Si la respuesta se ha dado durante la infracción, la respuesta se dará por incorrecta y una pregunta
de gracia se dará al (los) otro (s) equipo (s).

ARTÍCULO 7.1.5 Levantarse antes de que se exprese la primera palabra de una pregunta.

ARTÍCULO 7.1.6Tocar a otro concursante desde que se inicia la pregunta hasta la adjudicación de
los puntos.

25
ARTÍCULO 7.1.7 La presencia de cualquier persona en la plataforma que no sea uno de los
concursantes o el adiestrador.

ARTICULO 7.1.8 Acciones que los jueces consideren como ventajosas del concursante o del equipo
para generar algún beneficio propio.

SECCIÓN 7.2
Cualquier concursante que haya cometido tres infracciones ya no podrá responder a ninguna clase
de pregunta (de competencia o de gracia). Si se cuenta con un sustituto, éste podrá tomar su
lugar.

REGLA 8: PUNTUACIÓN

SECCIÓN 8.1 Puntos a favor:

ARTÍCULO 8.1.1 Cada respuesta correcta tiene un valor de 20 puntos tanto para el individuo como
para el equipo.

ARTÍCULO 8.1.2 Una respuesta correcta a una pregunta de gracia tiene un valor de 10 puntos para
la puntuación del equipo.

ARTÍCULO 8.1.3 Cualquier concursante que conteste 4 preguntas correctamente (sin cometer
ningún error) recibirá 10 puntos adicionales tanto para su puntuación individual como para su
equipo. (Si un concursante contesta cuatro preguntas correctamente sin cometer errores, su
equipo recibe diez puntos adicionales y acumulándosele directamente a él en la puntuación
individual).

a. El concursante no podrá levantarse a contestar por el resto de la competencia.

b. El concursante no podrá contestar preguntas de gracia.

c. El concursante deberá abandonar el área de la competencia si el equipo cuenta con un


sustituto

26
SECCIÓN 8.2 Bonificaciones por participación en equipo:

Por cada competencia se podrán bonificar hasta 30 puntos por la participación de cada equipo de
acuerdo con los siguientes artículos de la presente sección:

ARTÍCULO 8.2.1 La primera respuesta correcta de un tercer competidor del mismo equipo, recibirá
10 puntos adicionales a los 20 puntos correspondientes por responder correctamente. Los 10
puntos adicionales afectarán la puntuación del equipo y no serán computables en la puntuación
individual. Esta bonificación no aplica en respuestas correctas a preguntas de gracia.

ARTÍCULO 8.2.2 La primera respuesta correcta de un cuarto competidor del mismo equipo,
recibirá 10 puntos adicionales a los 20 puntos correspondientes por responder correctamente. Los
10 puntos adicionales afectarán la puntuación del equipo y no serán computables en la
puntuación individual. Esta bonificación no aplica en respuestas correctas a preguntas de gracia.

ARTÍCULO8.2.3 La primera respuesta correcta de un quinto competidor del mismo equipo, recibirá
10 puntos adicionales a los 20 puntos correspondientes por responder correctamente. Los 10
puntos adicionales afectarán la puntuación del equipo y no serán computables en la puntuación
individual. Esta bonificación no aplica en respuestas correctas a preguntas de gracia.

Los puntos adicionales bonificados por la participación del equipo, son adicionales a los obtenidos
por los concursantes al contestar cuatro preguntas correctamente sin cometer errores.

Para obtener los puntos a que se refiere esta sección no se requieren respuestas correctas
consecutivas.

SECCIÓN 8.3 Puntos en contra:

ARTÍCULO 8.3.1 No se descontarán más de 10 puntos por error o infracción en una misma
pregunta.

ARTÍCULO 8.3.2 Por la segunda infracción cometida por un individuo se le descontarán 10 puntos
de su puntuación individual y del equipo.

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ARTÍCULO 8.3.3 Sólo por las infracciones pares (por ejemplo: segunda, cuarta, sexta infracción)
cometidas por el equipo se descontarán 10 puntos al equipo. A MENOS QUE SEA LA SEGUNDA
INFRACCIÓN DE UN INDIVIDUO, EN CUYO CASO, SE DESCONTARÁN 10 PUNTOS DE LA
PUNTUACIÓN INDIVIDUAL Y DEL EQUIPO.

ARTÍCULO 8.3.4 Por el tercer error de un concursante se le descontarán 10 puntos en cada caso
tanto al concursante como a su equipo.

ARTÍCULO 8.3.5 Por el quinto error de un equipo y por cada error que se cometa
subsecuentemente se descontarán 10 puntos al equipo.

ARTÍCULO 8.3.6 Comenzando con la pregunta 16, por cada error se descontarán 10 puntos al
equipo.

ARTÍCULO 8.3.7 Se le descontarán 10 puntos al equipo por la segunda objeción rechazada y por
cada una que se rechace subsecuentemente.

ARTÍCULO 8.3.8 Se le descontarán 10 puntos al equipo por cada refutación que contenga
información errónea.

ARTÍCULO 8.3.9 No se tomarán en cuenta los puntos y errores individuales por las preguntas de
desempate en tiempo adicional.

INTERPRETACIONES REGLA DESCRIPCIÓN DE NIVELES DE ESGRIMA

SECCIÓN 1. Torneos Locales


ARTÍCULO 2. Respuestas de Equipo
b. Un equipo puede componerse de menos de cinco personas. Puede componerse también de
más de cinco por equipo durante un torneo; sin embargo, sólo un máximo de cinco por equipo
participarán durante toda una competencia (por ejemplo: podrá haber seis por rotación si uno
de ellos descansa durante cada competencia).

SECCIÓN 2. Torneos de Zona

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ARTÍCULO 2. Por ejemplo: Las zonas que sólo cuentan con dos equipos locales se podrán
combinar. Las que cuentan con ocho o más podrán dividirse.

ARTÍCULO 4. Los miembros de un equipo de zona pueden usar las preguntas en sus prácticas de
preparación para el torneo de distrito, después que el torneo de zona haya concluido.

ARTÍCULO 6. Se pueden formar equipos adicionales si la estructura del distrito permite que se
incluyan a todos en el torneo de distrito.

b. Cualquiera de los siguientes métodos se puede seguir o adoptar por acuerdo del Comité de

Esgrima de Zona:

(1). El mejor equipo

El equipo que obtuvo mayor promedio en la acumulación de puntos o mayor numero de


competencias ganadas durante las competencias de zona.

(2). El método "2-1 -2"

a. La selección se basa en el promedio de puntos individuales de todas las competencias,


excepto de las finales.

b. Se seleccionarán a los dos concursantes que acumulen el mayor número de puntos del
equipo ganador siempre que su puntuación promedio esté dentro de los 10 con mayor
puntuación en el torneo.

c. Será seleccionado el concursante con mayor acumulación de puntos del equipo que quede
en segundo lugar siempre que su promedio de puntuación esté dentro de los 10 con
mayor puntuación en el torneo.

d. Los dos miembros restantes serán los dos individuos siguientes con mayor puntuación.

e. Se designarán a los suplentes de acuerdo con el sistema recomendado en el punto


anterior.

f. En caso de empate en la puntuación individual, se llevará a cabo una competencia de


desempate de cinco preguntas. Se descontarán puntos empezando con el primer error de
un individuo. No se adjudicarán puntos adicionales en ningún caso.

(3). Método de los 12 mejores

a. Los 12 concursantes (o cualquier número) con mejor promedio de puntuación individual

29
de todas las competencias de zona, excluyendo las finales, serán invitados a concursar en
la competencia de "Los Doce Mejores".

b. A todos los concursantes se les harán preguntas como en las competencias regulares.

c. Los primeros cinco individuos que acumulen 100 puntos califican para el equipo de Zona.

d. Se concederá un tiempo después de cada 10 preguntas para que cada concursante pueda
conferenciar con un adiestrador.

e. No se harán preguntas de gracia.

f. Se descontarán 10 puntos por infracciones pares.

g. Se descontarán puntos por error, comenzando con el tercer error individual.

h. Un participante quedará eliminado automáticamente al acumular siete errores


individuales.

i. Sólo una apelación será permitida por pregunta.

j. Sólo una objeción será permitida por pregunta.

k. Si la decisión original era correcta, el primer concursante reconocido podrá objetar. La


única refutación puede efectuarla el concursante que contestó correctamente.

l. Si el fallo original fue "incorrecto" el concursante que cometió el error puede hacer
objeción. La única refutación puede efectuarla el primer concursante identificado.

(4) Método de los Diez mejores

a. Los diez concursantes con mejor promedio de puntuación individual de todas las
competencias de zona, excluyendo las finales, serán invitados a concursar en el torneo de
"Los Diez Mejores". Esta se podrá celebrar al tiempo del torneo de zona o en otra ocasión.

b. El torneo de "Los Diez Mejores", para estos concursantes invitados, se compondrá de tres
competencias como mínimo y no más de diez.

c. No se aplica la Regla I, Sec. 3, Art. I.

d. El director de esgrima, el moderador de esgrima, los adiestradores y los capitanes


decidirán el número de competencias antes de que empiece el torneo de zona.

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e. No se darán puntos adicionales.

f. Se descontarán puntos por error comenzando con el segundo error de un individuo.

g. Por infracciones pares se descontarán 10 puntos.

h. Se seleccionarán a los cinco concursantes con el mayor promedio de puntuación individual


de todas las competencias para que formen el equipo de zona.

i. Los siguientes dos concursantes con mayor puntuación servirán como suplentes en el
equipo de zona.

SECCIÓN 3. Torneos de Distrito

ARTÍCULO 4. Los miembros del equipo de distrito pueden usar las preguntas para el torneo
regional (u otras competencias después que haya terminado el torneo de distrito).

ARTÍCULO 5. Método de Competencia

a. Si se desea, se pueden agregar más rondas o vueltas. El director de esgrima de distrito, el


moderador de esgrima, y todos los adiestradores y capitanes se pondrán de acuerdo en el
número de rondas o vueltas.

SECCIÓN 4. Concilio Regional

ARTÍCULO 2.El Concilio Regional puede fungir como comité regional de esgrima (siempre y cuando
los miembros del Concilio Regional conozcan las reglas) o puede ser designado por el coordinador
regional de esgrima.

SECCIÓN 5. Torneo Internacional

ARTÍCULO 1. Cualquier región, área o distrito puede enviar su equipo representativo al torneo
internacional.

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