MDN Es Ge 2022
MDN Es Ge 2022
ELFOS SILVANOS
Edición 2022
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INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó
mucho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final
como una partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer.
Los más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a mu-
chos jugadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído
que había que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas
de Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.
Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop.
Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que
no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho
si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distri-
buidos de forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).
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CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los jugadores total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayo-
con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las ría de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es
fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde.
ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejér- En cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se
cito asigna a cada miniatura individual un valor en puntos que considerará el máximo número de puntos permitido. Evidente-
representa sus capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más mente, podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar,
alto sea el valor en puntos de una miniatura, mejor será en una es muy difícil utilizar hasta el último punto de que dispones. La
o más características, será más fuerte, más resistente, más rápi- mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998
da, mejor líder, etc. El valor total de un ejército es simplemente ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos de juego, se conside-
la suma del valor en puntos de todas sus miniaturas. rarán de 2.000.
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la lista Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el
también divide el ejército en sus unidades constituyentes, des- ejército.
cribe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse
y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas que
pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un
Elección de personajes
ejército puede estar compuesto exclusivamente por Hombres Los personajes se dividen en dos categorías principales: los
Árbol o Biennacidos montados en Dragón Forestal. El juego Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el
resultante sería frustrante y desequilibrado, además de una resto). El número máximo de personajes permitido en un ejérci-
pérdida de tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurar- to se indica en la siguiente tabla:
nos de que eso no ocurra.
Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
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Perfil de las unidades Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la no-
menclatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro miniatura. Así, la Guardia del Bosque puede elegir un Músico
de la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y por +6 (lo que significa que deben sumarse +6 puntos al total
si tiene algún tipo de restricción especial. de la unidad), y Armadura ligera por +1/m (lo que significa que
debes pagar +1 punto por miniatura para poder equipar todas
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos
las miniaturas con Armadura ligera).
para cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren
Personajes especiales
varios perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen
todos, aunque en la mayoría de casos son opcionales.
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Elfo, Las canciones de los Asrai recogen una larga historia de defensa
Elfo Silvano). Una miniatura o unidad puede tener distintos de los bosques. Sus estrofas están llenas de historias de pérdida,
“tipos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, he- pero también de héroes y resistencia, de la ayuda del bosque,
chizos, reglas especiales y objetos mágicos. de la traición de otras razas y las frágiles alianzas, de leyendas
vivas como Orión o Ariel. La historia de los Elfos Silvanos está
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los per- repleta de individuos famosos, algunos de los cuales se detallan
sonajes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máxi- al final.
mo) de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos
casos, las unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales.
“diez o más”) miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a
(“cinco o más” miniaturas). personajes tan famosos como Orión o Drycha. Por defecto, no es
necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Personajes
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por ejem-
de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica plo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos
cuenta como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos
debes o puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos de ellos tienen un coste elevado y es necesario saber aprove-
casos (especialmente personajes especiales) se indica que una charlos al máximo.
miniatura o unidad puede ocupar alguna opción adicional; por
ejemplo, un Milenario ocupa una opción de Comandante y una En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Personajes
de unidad Singular. Especiales más allá de los dos que había originalmente en el
libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas mate-
Coste. El coste básico de la miniatura. máticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que es personajes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto
lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye no deja de ser un suplemento hecho por fans para una edición
en el valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de vieja de un juego descatalogado, si usas esto es porque quieres
combate cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste). disfrutar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo reglas.
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REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición hubo
algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspon-
dientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con
el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener
una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el
Reglamento como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma a
los Elfos Silvanos.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente del Ejér-
cito Asrai (Edición del Coleccionista Friki). También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando
el libro.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No
tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura
tiene 0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo,
ataques de los Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo),
el jugador que Anula el ataque elige qué ataque se elimina.
Ataque relámpago
En el turno en que esta miniatura o unidad haya cargado, y tras calcular la resolución de combate pero antes de efectuar chequeos
de desmoralización o aplicar efectos de Miedo, pueden decidir huir de forma voluntaria. Si decide huir habiendo perdido o empa-
tado el combate, el enemigo no puede perseguir; si deciden huir habiendo ganado, el enemigo debe hacer igualmente chequeo de
desmoralización. En todos esos casos (no por huida por pánico por ejemplo), la unidad no causará pánico en unidades amigas por
huir; y la unidad se reagrupará automáticamente al final del movimiento.
Ataques aleatorios (X). En vez de tener un atributo fijo de Ataques, las miniaturas con Ataques aleatorios (X) tienen una cantidad
de ataques aleatoria cada turno. Lanza un dado (1D3, 1D6, según X) al inicio de cada fase de combate para determinar el atributo de
Ataques hasta final de ese turno. En caso de unidades con Ataques aleatorios, todos tendrán el mismo número de ataques, no hace
falta que lances un dado por cada miniatura. En caso que tengan que atacar en una fase distinta (por ejemplo en fase de magia por
un hechizo), y a no ser que se indique lo contrario, lanza el dado para determinar los ataques durante esa fase; será la misma en la
fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; anula Regeneración, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas,
etc.
Caballería voladora. Se consideran Caballería a todos los efectos (PU2, TSA+1, afectan hechizos de caballería) con la excepción de
que son Unidad Voladora (hostigadores, volar).
Cruzar (X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movi-
miento (pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Dos personajes en una montura. Se trata de un caso especial, hay dos personajes que comparten montura.
Magia. En caso de hechizos que permitan elegir entre jinete y montura, puedes elegir a cuál de los dos jinetes afecta (pero no
ambos). Los hechizos que afecten a “la miniatura” (es decir, aquellos que normalmente afecten a jinete y montura) afectarán a
todas las partes de la miniatura.
Disparo. Si se dispara a dos jinetes en un monstruo, estos impactan en los personajes con un 5-6, y luego se reparten al azar. Si
la montura muere y ambos personajes viven, formarán una unidad de hostigadores. Si ambos personajes mueren, la montura
debe hacer un chequeo en la Tabla de Reacción de Monstruos.
Combate. Como en el caso de combate contra personajes en montura, puedes elegir si atacas al personaje o a la montura; pue-
des decidir a cuál de los dos personajes.
Desafíos. En caso de desafío, uno de los dos personajes acepta el desafío, pero luchan ambos (de la misma forma que si se desa-
fía a un jinete, la montura también ataca). Así, por ejemplo, si hay algún objeto, regla o efecto que se active en desafíos y afecte
a la miniatura desafiada (como el Espejo de Van Horstmann), actúa contra uno de las dos personajes, no contra ambos.
Enjambre. Las miniaturas con la regla Enjambre son Hostigadores (y, por tanto, tienen visión 360º) e Inmunes a desmoralización.
Se montan en peana de 40mm de lado, normalmente con varias miniaturas formando la unidad; trátala como una única miniatu-
ra con todos sus ataques y heridas. Ningún personaje puede unirse a una unidad de tipo Enjambre.
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que
haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Rege-
neración), en realidad causa 2D3 heridas.
Inestable. Las unidades y miniaturas Inestables que pierdan un combate no tienen que hacer chequeo de desmoralización ni hui-
rán. En vez de eso, la miniatura o unidad sufrirá una herida sin posibilidad de salvación (ni por armadura, ni especial, ni regenera-
ción) por cada punto por el que haya perdido el combate (por ejemplo, si pierde un combate por 3 puntos, sufre 3 heridas).
En caso de personaje Inestable sobre montura Inestable, el jugador puede decidir cuál de los dos recibe las heridas.
En casos de combate múltiple, cada unidad implicada en el combate sufrirá dichas heridas, y las podrá repartir entre personajes,
monstruos y tropa.
Si una miniatura o unidad Inestable resulta destruida debido a la resolución de un combate durante la primera ronda de un com-
bate, el enemigo podrá efectuar un arrasamiento de la forma habitual.
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Objetivo pequeño. No bloquean línea de visión, salvo a otras miniaturas Objetivo Pequeño.
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3
dados y descartan el dado mayor.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o
de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas
tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores.
Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla
Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en
cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en
caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate
así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siem-
pre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
Unidad Mágica (X). En la fase de magia, si la unidad no está huyendo, la unidad puede lanzar el hechizo indicado entre paréntesis,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al número de miniaturas de la unidad en el momento de lanzar el hechizo
(así, una unidad formada por 5 miniaturas lanzaría el hechizo con un nivel de energía 5). Ten en cuenta que, pese a ser de tipo
Hechicero, la unidad no genera dados de energía ni dispersión, ni puede dispersar hechizos. Es la propia unidad la que lanza el he-
chizo, así que no puede ser anulado por objetos o efectos que anulen objetos mágicos (como Anulación de Vaul de los Altos Elfos).
A todos los demás efectos, se considera un hechizo igual que cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia
a la Magia, bonificadores para dispersar, etc.). Deben seguirse siempre todas las restricciones del propio hechizo (línea de visión,
hechizos en combate cuerpo a cuerpo, etc.)
Las miniaturas con esta regla especial, cuando usan su movi- Estrangulamiento
miento terrestre, tienen la regla especial Cruzar (Bosques). Por
ejemplo, unos jinetes de halcón dentro de un bosque no pueden Es un ataque de disparo a todos los efectos, salvo que no necesi-
usar su movimiento volador, pero si van a “pie” tratan bosque ta línea de visión y puede hacerse incluso si el Hombre Árbol (o
como terreno abierto a efectos de movimiento. Milenario) ha marchado (así pues, no puede hacerse contra uni-
dades trabadas en cuerpo a cuerpo, puede hacerse con Aguan-
Emboscada forestal tar y disparar, le afecta Señor de la Lluvia, etc). Tiene un alcance
de 15cm. Lanza un dado de artillería en pulgadas* (!, 2, 4, 6, 8, 10)
En las partidas basadas en el escenario Batalla Campal, justo para saber cuántos impactos hace el ataque (con Problemas no
después de la tirada para determinar el lado del tablero en que hace ningún impacto); los impactos son de F4, con un +1 (F5) si
desplegar, pero antes de empezar a desplegar las unidades, el objetivo está total o parcialmente dentro de un bosque. En
el jugador que controla a los Elfos Silvanos puede colocar un caso de aguantar y disparar, también puede hacerla a 360º.
bosque adicional (elemento de escenografía de unos 15 cm de
diámetro) en cualquier punto de su mitad del tablero. El bosque * (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes
se considerará Terreno difícil. usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5 multiplica por 2 y obten-
drás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas.
Espíritu del bosque No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o
habilidades, por ejemplo no podría repetirse debido al Segundo
Las miniaturas con esta regla especial están sujetas a las si- Sello de Amul).
guientes reglas:
- Un personaje Espíritu del Bosque no puede unirse a una
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SABER DE ATHEL LOREN
Los magos Elfos Silvanos pueden usar el saber de Athel Loren. El Aeda mágico puede, además, escoger sus hechizos del Saber de la
Vida o de las Bestias.
Hoja de Draith (50). Arma de mano. El portador puede repetir Armadura del Roble Eterno (50). Armadura ligera (Tirada de
las tiradas para impactar fallidas en cuerpo a cuerpo. Además, salvación por armadura de 6+). Además, el portador gana rege-
el enemigo herido debe repetir todas las tiradas de salvación neración.
por armadura exitosas por heridas de la Hoja de Draith. Manto de Railarian (50). Armadura ligera (Tirada de salvación
Arco de Loren (35). Arco largo. El portador puede disparar tantas por armadura de 6+). Además, e l portador gana TSE4+ en caso
veces como Ataques tenga en su perfil. No sufre penalizador de encontrarse a 15cm de un bosque.
por disparos múltiples. Armadura de las Hadas (35). Armadura ligera (Tirada de salva-
Espadas de Loec (35). Solo personajes de la Estirpe de Caidath ción por armadura de 6+). Además, el portador gana una Tirada
(Bailarines Guerreros). Armas de bailarín (Dos armas de mano de salvación especial de 4+ contra todos los Ataques mágicos en
que proporcionan F+1 en carga). Además, el portador puede combate cuerpo a cuerpo.
repetir sus tiradas para herir fallidas. Yelmo de la Cacería (20). Yelmo. Confiere una Tirada de salva-
Venablo del Amanecer (35). Lanza (ya sea para infantería o ción por armadura de 6+. Además, el portador tiene A+1 y HA+1
caballería sigue las reglas de Lanza). Además, si hiere con éxito, en carga.
la unidad enemiga herida que no haya atacado todavía sufrirá Armadura de la Zarza (15). Solo personajes a pie (infantería).
un -1 a impactar esa fase de combate. Armadura ligera (Tirada de salvación por armadura de 6+).
Lanza del Crepúsculo (30). Lanza (ya sea para infantería o Los enemigos que disparen al portador sufren un -1 a la tirada
caballería sigue las reglas de Lanza). Además, los ataques con la para impactar,-2 en caso de que el portador se encuentre en un
Lanza del Crepúsculo se resuelven con Golpe Letal. bosque.
Espada Veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar. Escudo Hechizado (10). Escudo, pero proporciona un punto más
de salvación (Tirada de salvación por armadura de 5+). Este Es-
Garra de Gallach (25). Arma de mano. Toda unidad que haya cudo puede combinarse con cualquier otra armadura mundana
sufrido una o más heridas por la Garra de Gallach sufrirá un -1 a o mágica.
Liderazgo hasta final de turno.
Garra del Cazador (25). Arco largo. Si dispara flechas no mági- TALISMANES
cas, el portador puede designar como objetivo cualquier mi-
niatura dentro de su campo de visión. Si dispara a miniaturas Cada personaje puede llevar un único Talismán.
que habitualmente no podrían ser designadas objetivo (como Arpa del Bardo (75). Tirada de salvación especial de 5+ al porta-
personajes dentro de unidades), sufre un -1 a impactar (que dor, su montura y la unidad en la que se encuentre. Todos ellos
substituye el -1 habitual por designar miniaturas individuales). pueden mover por terreno difícil sin penalización.
Puede disparar a objetivos diferentes que la unidad en la que se
Broche de Amarantos (35). Su portador adquiere una TSE3+
10
contra ataques no mágicos.
OBJETOS ARCANOS
Colgante de Ámbar (35). Solo miniaturas de tipo infantería (a
Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Objeto
pie). Mientras estén en contacto peana con peana con el porta-
Arcano.
dor, todas las miniaturas enemigas obtienen Ataca en último
lugar. Vara del Olmo (55). Permite al portador repetir la tirada para
dispersar cualquier hechizo. No se puede usar para obligar al
Piedra del Lago de Cristal (30). Portador y montura ganan una
oponente a repetir una tirada para dispersar un hechizo lan-
Tirada de salvación especial de 3+. La piedra dejará de tener
zado por el portador, ni puede usarse para que otro hechicero
efecto en cuanto se falle la primera tirada de salvación especial.
repita la tirada de dispersión. Sólo el portador puede repetir la
Tejedor de Encantamientos (30). Proporciona una Tirada de tirada para dispersar.
salvación especial de 4+ contra proyectiles (incluidas máquinas
Báculo de Hechicero (50). El portador tiene un +1 a todos sus
de guerra, alientos de dragón y Proyectiles mágicos). Las minia-
intentos de dispersar un hechizo.
turas que declaren ataques en combate cuerpo a cuerpo contra
el portador deberán chequear Liderazgo; si lo fallan, sólo im- Vara de Calaingor (25). Si el portador puede lanzar el hechizo
pactarán a 6 (en caso de alguna El Cántico de los Árboles, puede añadir +3 cm a la distancia que
regla o hechizo que permita puede mover el bosque y lanzarlo más de una vez por fase de
impactar a un resultado fijo, magia. Estos efectos son indepen-
estilo “siempre impacta a dientes del nivel de magia del
3+”, lanza 1D6 para ver qué portador, así que un portador
regla se aplica en cada de nivel 1 podría lanzar varias
fase de combate). No es veces el Cántico por fase de
un chequeo de Psicología, magia. No tiene ningún efecto
pero las miniaturas que si el hechicero no puede lanzar
superen automáticamen- dicho hechizo.
te todos los chequeos de
Liderazgo también superan Orbe de las Profecías (25). Si el
estos chequeos. oponente utiliza más de tres
dados la lanzar un hechizo, el
Piedra del Retoñar (30). Un portador puede sumar un dado a
solo uso. Cuando las Heri- su intento de dispersión.
das del portador se reduz-
can a 1, ganará TSE 2+ para Orbe del Bosque Profundo (25).
la siguiente herida. Ten en Permite a su portador repetir el
cuenta que si no se reducen dado para calcular los efectos del
las heridas a 1 (por ejemplo, hechizo El Cántico de los Árboles,
si el portador tenía dos en sus dos versiones. Además,
heridas y recibe un Golpe las miniaturas enemigas en el
Letal, o si recibe un Heridas mismo bosque que el portador
Múltiples) no se podrá sufrirán un impacto de F5 al
aplicar. Ten en cuenta que inicio de cada fase de magia
la salvación especial es elfa. Esto afecta incluso si la
para la siguiente herida, unidad enemiga dentro del
no para “todas las heridas bosque está trabada en comba-
siguientes” (así que si tanto te (no se considera un ataque de
si falla como supera la proyectiles ni un hechizo).
salvación especial para su Piedra de energía (25). Un solo uso.
segunda herida, en caso de Declara su uso antes de tirar los da-
que pueda sufrir una tercera dos para intentar lanzar un hechizo.
herida lo hará sin salvación Añade +2 dados a la tirada. Debes
especial). declarar usar al menos un dado para poder usar la Piedra de
Fragmento de Fimbulinvierno (25). Los enemigos sufren un -1 a Energía. Este objeto puede estar repetido en el ejército varias
impactar al portador y su montura en combate. Toda miniatura veces incluso por el mismo personaje.
(amiga o enemiga) de tipo Espíritu del bosque a 15cm o menos Pergamino de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
del portador sufrirá estupidez. automáticamente (que no haya sido lanzado con Fuerza Irre-
Gema de Merciw (20). El portador no recibe bonificadores a sistible). Este objeto puede estar repetido en el ejército varias
la Fuerza de ningún arma (mundana o mágica, de combate o veces incluso por el mismo personaje.
de disparo). Las miniaturas enemigas que ataquen o disparen Corazón de Ranu (20). Un único uso. El portador puede repetir
al portador o su montura tampoco reciben bonificadores a la un dado para lanzar o dispersar un hechizo. Esta habilidad
Fuerza por ningún arma. Esto incluye bonificadores a la fuerza puede usarse para evitar una disfunción mágica, para lanzar un
por armas en carga (lanza de caballería), bonos a armas arroja- hechizo con fuerza irresistible, etc.
dizas, etc. pero no bonificadores a la fuerza por algo que no sea
arma (como puede ser la carga de un jabalí o el bonificador a la
Arremetida de los Ogros).
OBJETOS HECHIZADOS
Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado.
Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de
salvación especial de 6+. Piedra Espectral (50). Las unidades enemigas a menos de 15 cm
11
del portador sufren -1 a Liderazgo. Espadillas Arcanas (25). Flechas mágicas. Anulan armadura.
Feldespato de los Sabios (35). Un solo uso. Declara su uso al Dientes de Dragón (20). Flechas mágicas. La miniatura herida
final de cualquier fase de movimiento propia, siempre que sufrirá estupidez el resto de la partida. Ten en cuenta que se
el portador y su unidad estén completamente dentro de un habla de miniatura, no de unidad, así que si se hace “estúpidas”
bosque. La unidad se puede retirar y desplegar completamente algunas miniaturas de una unidad (por ejemplo, de Ogros), la
dentro de otro bosque, en la formación que quieran. Esto puede unidad sufre estupidez mientras el Ogro “estúpido” viva; si el
usarse incluso si el portador y su unidad están trabados en Ogro estúpido “muere” la unidad deja de ser estúpida.
combate cuerpo a cuerpo (así que puede usarse para “destra-
bar” a una unidad). ESTANDARTES MÁGICOS
Cuerno de los Asrai (25). Un Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pue-
solo uso. Puede usarse al den elegir un único Estandarte Mágico.
principio de cualquier turno
del enemigo. Las tropas ene- Estandarte Real de Ariel (100).
migas en condiciones de cargar La unidad causa miedo. Toda
al portador deben efectuar un unidad amiga a 30 cm obtiene
chequeo de liderazgo. En caso de resistencia a la magia (1).
fallar, estarán obligadas a cargar Gaemrath, el Estandarte del
al portador. Invierno (50). Un solo uso. No
Broche de Elynett (20). El pueden llevarlo las unidades
portador y su unidad pueden de Hostigadores. Declara su uso
repetir los chequeos de psicolo- al principio de cualquier fase
gía fallidos. de movimiento propia, antes
de declarar cargas, siempre
Cuerno de Gwytherc (15). Un que la unidad no esté huyendo.
solo uso. Se usa al principio de tu La unidad no puede mover de
turno. La unidad se vuelve inmu- forma voluntaria (no puede de-
ne a la psicología hasta el inicio clarar cargas, pero puede mover
del próximo turno del portador. usando el Feldespato de los Sabios
o lanzarse la Llamada de la Cacería),
OBJETOS HECHIZADOS: FLE- y se vuelve inmune a la desmorali-
CHAS MÁGICAS zación hasta el principio del turno
Los elfos silvanos utilizan un tipo de del otro jugador. Sin embargo, puedes
Objeto hechizado especial, Flechas mover un bosque con una unidad con
mágicas. Se consideran Objeto Gaemrath activo, ya que se mueve el
hechizado a todos los efectos (así bosque, no la unidad.
que un mismo personaje no pue- Faoghir, el Estandarte del Otoño (50).
de tener Flechas mágicas y otro Si el portador o la unidad donde esté
objeto hechizado). ganan un combate y deciden perseguir,
Las Flechas mágicas afectan a la unidad enemiga que huye lo hará de forma
los disparos realizados por arcos más lenta; lanza 3D6 dados para determinar
normales y por arcos mágicos. Los la distancia (si normalmente lanzaban 5D6), o
disparos efectuados con Flechas lanzan 5D6 si normalmente lanzan 8D6. En el
mágicas se consideran armas mágicas caso de combates múltiples, ten en cuenta que sólo hay
y se supone que tienen suficientes para una unidad enemiga “perseguida” por el portador o la unidad
toda la batalla. donde esté; las demás unidades enemigas huirán de forma
habitual.
Maldición de la Bruja (35). Flechas mágicas. Al final de la fase
de disparo, todas las miniaturas que hayan sufrido alguna he- Saemrath, el Estandarte del Cénit (25). Las unidades enemigas
rida (tras salvaciones) por la Maldición de la Bruja y no hayan (que no sean Hostigadores) a 30cm o menos del Portador no
muerto deberán realizar un chequeo de Resistencia (por cada pueden marchar (en lugar de los 20cm habituales).
herida sufrida). Si falla algún chequeo, muere, sin derecho a ti- Aech, el Estandarte de las Mareas Vivas (25). La unidad puede
rada de salvación por armadura ni tirada de salvación especial aguantar y disparar como reacción a una carga incluso a menos
(pero sí Regeneración). Tiene efecto en miniaturas de cualquier de la mitad de la distancia de carga del enemigo.
tamaño, incluso Objetivos Grandes.
Estandarte de Guerra (25). +1 a la Resolución de Combate.
Flecha Lluvia de Muerte (30). Flechas mágicas. Un solo uso.
Esta flecha se divide en 3D6 flechas de F4 al ser disparada (eso
significa que son 3D6 flechas, hay que tirar para impactar cada
una de ellas). Toda las flechas van al mismo objetivo. Si se dis-
para con un arco mágico, se ignoran los beneficios de un arco
mágico con esta flecha.
Flechas de las estrellas (25). Flechas mágicas. Toda unidad que
sufra al menos una herida por estas flechas tendrá que efectuar
un chequeo de pánico inmediatamente.
12
DUENDES Y HADAS
Las opciones de duendes y hadas se eligen de la misma manera que los objetos mágicos. Cada opción puede elegirse solamente
una vez por ejército (ten en cuenta que algunos personajes especiales tienen duendes “de serie”).
Los personajes de tipo Elfo pueden elegir una sola opción, mientras que los personajes de tipo Vegetal (Milena-
rio, Espectro de los Árboles) pueden elegir tantas como quieran hasta su máximo en puntos.
Los Duendes y Hadas NO se consideran objetos mágicos a ningún efecto (salvo que
cuentan para el límite en puntos de objetos mágicos), así que no pueden ser destrui-
dos por la Anulación de Vaul ni ser anulados por la habilidad de Crom.
Una Plaga de Trasgos (50). La miniatura causa terror. No tiene efectos en Milenarios.
El Atolondramiento de los Diablillos (25). Objeto portahechizos nivel de energía 3.
Proyectil mágico de alcance 45 cm. Si impacta a una unidad enemiga, ésta tiene la
regla especial Estupidez durante su próximo turno (así que deberá hacer un che-
queo de Liderazgo para ver si es Estúpida). Las unidades inmunes a psicología son
inmunes a este efecto.
El Asesinato de los Duendes (25). Adicionalmente a sus ataques, el portador gana
Ataques aleatorios (1D6); estos ataques se resuelven con su HA, con I4, F2 y con
las reglas Ataque mágico y Ataques envenenados.
Un Corro de Tánganos (25). Obtiene un arma de proyectiles de alcance 15
cm que realiza 1D6 disparos envenenados de F2, que puede utilizarse a la
vez que cualquier otro arma de proyectiles (en ese caso, puede elegir un ob-
jetivo distinto al del arma de proyectiles o el mismo). Los ataques siempre
impactan a 4+ y se consideran mágicos. Se puede aguantar y disparar con
ellos SIEMPRE, incluso si la carga proviene de fuera del ángulo de visión de
la miniatura e incluso si la unidad que carga está a menos de la mitad de la distancia
de carga. Cuando una miniatura “dispara” el Corro de Tánganos se considera que tiene
360º de visión.
Molestos Geniecillos (25). El personaje (pero no su montura) sólo puede ser impactado con un 6 en los desafíos.
Luz de las Hadas (25). Todos los ataques del portador y de la unidad a la que se haya incluido son Ataques mágicos.
El Lamento de las Aldaboneras (25). Objeto portahechizos nivel de energía 3. Un solo uso. Activa este objeto durante cualquier fase
de magia propia. Cuando lo actives, elige una miniatura enemiga cualquiera del campo de batalla (puedes elegir una miniatura
dentro de una unidad, fuera de la línea de visión, un personaje montado, etc). La miniatura objetivo deberá hacer un chequeo de
Liderazgo (puede usar el Liderazgo del General o de cualquier personaje en la unidad, de la forma habitual); si lo falla, sufre 1D3
heridas sin posibilidad de hacer tiradas de salvación por armadura, especiales ni regeneración. En caso de personajes montados en
carro o monstruo, deberás decir hacia qué parte de la miniatura lanzas el Lamento (personaje o montura).
Un Racimo de Fuegos Fatuos (25). Solo milenarios y espectros de los árboles. Añade un dado de dispersión al total.
El Desfile de los Espíritus Traviesos (25). Obtiene un arma de proyectiles de alcance 45 cm y F4 que puede utilizarse a la vez que
cualquier otro arma de proyectiles. El ataque siempre impacta a 3+, y puede realizarse a otro
objetivo que el de cualquier otra arma disponible. Puede hacer objetivo a cualquier miniatura
dentro de su rango de visión, incluso miniaturas a las que normalmente no podría designar
como objetivo. No se puede aguantar y disparar con este ataque.
13
ESTIRPES
Cada personaje elfo silvano puede elegir ser miembro de una única estirpe. No todas las estirpes están disponibles para cada tipo
de personaje. Estas estirpes no son objetos mágicos así que no se pueden anular de ninguna forma y no cuentan para el máximo
de objetos mágicos que pueden llevar. Todos los personajes de todas las estirpes mantienen su arco largo y pueden elegir flechas y
arcos mágicos, salvo que se indique lo contrario.
14
MONTURAS
Algunos personajes Elfos Silvanos pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.
Corcel Élfico
M HA HP F R H I A L TSA
Corcel Élfico 22 3 - 3 - - 4 1 5 +1
Corcel Élfico con barda 20 3 - 3 - - 4 1 5 +2
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete.
Halcón de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Halcón de Guerra 3 4 0 4 - - 5 1 5 +1
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Reglas especiales: Caminantes. Caballería voladora.Ataque relámpago.
Dragón Forestal
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón Forestal 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Arma. Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Aliento corrosivo. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de
lágrima; causa impactos de F2 con la regla Ataques Flamígeros y un -3 a la tirada de salvación por
armadura.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Caminantes. Volar. Terror. Objetivo grande.
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COMANDANTES
Biennacido
M HA HP F R H I A L TSA
Biennacido 12 7 6 4 3 3 8 4 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 145 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Lanza (+3), Lanza de caballería (+6), Arma a dos manos (+6),
Arma de mano adicional (+6).
Armas de proyectiles: Arco largo.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede ir montado en un Corcel Élfico (+18), Corcel Élfico con barda (+24), Águila Gigante
(+50), Carro Silvano (+85, ocupa una opción adicional de Especial, reemplaza a uno de los tripu-
lantes) o Dragón Forestal (+320, ocupa una opción adicional de Héroe). Si pertenece a la estirpe de
los Jinetes de Kurnous puede montar un Rey de los Ciervos (+50).
Estirpes. Cada Biennacido puede elegir una de estas Estirpes (o no pertenecer a ninguna): Baila-
rines guerreros (+50), Jinetes de kurnous (+50), Forestales (+45), Cambiantes (+35), Exploradores
(+25) o Eternos (+10).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos y/o duendes y hadas.
Reglas especiales: Arquería de los Asrai. Caminantes.
Aeda Mágico
M HA HP F R H I A L TSA
Aeda Mágico 12 4 4 3 3 3 5 1 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 215 puntos.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Magia: Es un hechicero de nivel 3 que puede usar hechizos del Saber de la Vida, del Saber de las
Bestias o del Saber de Athel Loren. Puede ser de nivel 4 por (+35).
Montura: Puede ir montado en un Corcel Élfico (+18), Corcel Élfico con barda (+24), Halcón de
Guerra (+60) o Águila Gigante (+50). Si pertenece a la estirpe de los Tejedores de Encantamientos
puede montar un Unicornio (+65).
Estirpes. Cada Aeda puede pertenecer a la Estirpe de los Tejedores de Encantamientos (+20). Re-
cuerda que los personajes de esta Estirpe deben ir montados en Corcel o Unicornio.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos y/o duendes y hadas.
Reglas especiales: Arquería de los Asrai. Caminantes.
Milenario
M HA HP F R H I A L TSA
Milenario 12 5 0 6 6 6 2 5 9 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Vegetal, Elfo Silvano. Ten en cuenta que, al ser un Monstruo (aunque
sea Personaje), un Milenario nunca puede unirse a una unidad.
Inclusión: Un Milenario ocupa una opción de Comandante más una opción de unidad singular.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Coste: 325 puntos.
Armas: Afiladas garras de madera (Arma de mano).
Armadura: El Milenario tiene una Tirada de salvación de 3+ por Piel escamosa.
Magia: En cada fase de magia propia, el Milenario puede lanzar dos veces el hechizo Cántico de
los árboles como si fuera cada uno un objeto portahechizos de nivel de energía 3. (Esto no hace
Hechicero al Milenario, es un objeto portahechizos a todos los efectos).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en duendes y hadas.
Reglas especiales: Caminantes. Espíritu del bosque. Tozudo. Estrangulamiento. Inflamable. Objeti-
vo grande. Terror.
17
HÉROES
Noble Silvano
M HA HP F R H I A L TSA
Noble Silvano 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 75 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Lanza (+2), Lanza de caballería (+4), Arma a dos manos (+4),
Arma de mano adicional (+4).
Armas de proyectiles: Arco largo.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede ir montado en un Corcel Élfico (+12), Corcel Élfico con barda (+16) o Águila Gigan-
te (+50). Si pertenece a la estirpe de los Jinetes de Kurnous puede montar un Rey de los Ciervos
(+50).
Estirpes. Cada Noble Silvano puede elegir una de estas Estirpes (o no pertenecer a ninguna): Bai-
larines guerreros (+30), Jinetes de kurnous (+35), Forestales (+35), Cambiantes (+25), Exploradores
(+15) o Eternos (+5).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o duendes y hadas.
Opciones. Un único Noble en todo el ejército puede ser Portaestandarte de Batalla (+15). El Por-
taestandarte de Batalla no puede ser el General del ejército. El Portaestandarte de Batalla no pue-
de elegir Armas ni Escudo de las opciones habituales, y además pierde el Arco largo. No puede
elegir ninguna Estirpe. Sin embargo, puede elegir arma mágica (incluyendo arma de proyectiles)
siempre que no Requiera ambas manos. No puede elegir escudos mágicos, ni armaduras mágicas
que lleven escudo incorporado. Puede elegir montura de la misma forma que un Noble normal.
El Portaestandarte de Batalla puede llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos, además de
duendes y hadas hasta 50 puntos, pero en ese caso no podrá llevar Objetos mágicos; alternativa-
mente puede llevar Objetos mágicos y/o duendes y hadas hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Arquería de los Asrai. Caminantes.
18
HÉROES
Señor de las Bestias
M HA HP F R H I A L TSA
Señor de las Bestias 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Mastín de Caza 18 4 0 3 3 1 3 1 5 -
Jabalí 18 3 0 3 4 1 3 1 5 6+
Gran felino 20 4 0 4 4 2 4 3 4 -
Oso salvaje 15 4 0 5 4 3 4 3 7 5+
Tipo de unidad: El Señor de las Bestias es Infantería, Elfo, Elfo Silvano. Los Mastines, Jabalíes y
Grandes Felinos son Caballería, Animal, Elfo Silvano. Los Osos Salvajes son Monstruo, Animal,
Elfo Silvano.
Tamaño de peana: El Señor de las Bestias es Infantería (20x20). Las Bestias son Caballería (25x50),
excepto el Oso Salvaje que es Infantería monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Coste: El Señor de las Bestias cuesta 80. Los Mastines cuestan 6/m. Los Jabalíes cuestan 12/m. Los
Grandes Felinos cuestan 20/m. Los Osos Salvajes cuestan 45/m.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+4).
Armas de proyectiles: Arco largo.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o duendes y hadas.
Reglas especiales: Arquería de los Asrai. Caminantes.
Señor de las Bestias. El personaje puede ir acompañado por 0-2 Bestias (deben ser la misma bes-
tia). Puede elegir Mastines (+6/m), Jabalíes (+12/m), Grandes felinos (+20/m) o bien Osos Salvajes
(+45/m). Las bestias tienen Arma de mano y las siguientes reglas especiales:
- Mastines: Ninguna regla adicional.
- Jabalíes: Empalar (F+2 en el turno en que cargan). Pellejo duro (TSA 6+).
- Gran felino: Causa Miedo. Caballería rápida.
- Oso salvaje: Causa Miedo. Piel gruesa (TSA 5+). Si gana un combate, la unidad debe perseguir.
Movimiento. Mientras el Señor tenga al menos una Bestia, moverá con ellos (eso significa que ad-
quiere su atributo de Movimiento y, en caso de los Grandes Felinos, Caballería rápida). Además,
todos ellos son Caminantes.
Despliegue. Las Bestias despliegan al lado del Señor e, inicialmente, forman una única unidad
conjunta. Mientras vayan con él, el Señor no puede rehuir un desafío. Ten en cuenta que si el
Señor lleva Bestias, son unidad a todos los efectos; si no los lleva es miniatura individual. Cuando
forman unidad no son hostigadores.
Disparo a un Señor con Bestias. Los proyectiles contra la unidad se distribuirán con 1D6: 1-4 Bes-
tias, 5-6 Señor. Las bajas de las Bestias no provocan pánico en el Señor.
Muerte del Señor. Si el Señor muere, las Bestias que estuvieran con él también lo hacen.
¡Cogedlos! Las Bestias pueden separarse del Señor de dos formas. La primera es en la subfase de
declaración de cargas; si las Bestias pueden declarar carga (no están huyendo, etc), puedes decla-
rar carga con las Bestias (el Señor no podrá declarar carga, pero puede mover de forma habitual).
Ten en cuenta que pueden declarar una carga el Señor y sus Bestias como unidad, de forma habi-
tual (simplemente, si cargas con los Bestias pero no con el Señor, se separan). Alternativamente,
pueden separarse en la subfase de resolución de combate; en caso de perseguir, puedes elegir que
las Bestias persigan al enemigo derrotado en combate (8D6) y que el Señor se mantenga (no es
necesario realizar chequeo de Liderazgo). Ten en cuenta que un Señor con dos Bestias no puede
declarar que una de las dos Bestias cargue (o persiga) y el otro se quede con él; las dos Bestias
forman una nueva unidad independiente.
Bestias en solitario. A partir de que el Señor “suelta” a las Bestias, éstos forman una unidad sepa-
rada (si hay dos, deben ir juntos). A esta unidad de Bestias no se puede unir ningún personaje,
excepto el Señor que los tenía originalmente; en ese caso volverán a formar una unidad como
cuando estaban juntos. Ten en cuenta que si el Señor muere mientras las Bestias están en solita-
rio, estos ya no desaparecen, la regla Muerte del Señor es sólo para los que le acompañan.
19
UNIDADES BÁSICAS
Guardia del Bosque
M HA HP F R H I A L TSA
Guardián del Bosque 12 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Paladín del Bosque 12 4 5 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 12 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arco largo.
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Paladín del Bosque (+6). Una única unidad
de Guardia del Bosque o de Exploradores del Bosque del ejército puede llevar un estandarte má-
gico de máximo de 25 puntos.
Reglas especiales: Caminantes. Arquería de los Asrai.
Arcos largos de la Guardia del Bosque. Los disparos de la Guardia del Bosque se resuelven con F4 a
corto alcance.
20
UNIDADES BÁSICAS
Jinetes del Bosque
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete del Bosque - 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Maestro de Jinetes - 4 5 3 3 1 5 1 8 6+
Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5-10
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+2/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco largo (+6/m). DEBEN elegir al menos Arco Largo o Lanza
(y pueden llevar ambos).
Armadura: Si no llevan Arco largo, pueden llevar Escudo (+2/m).
Montura: Los Jinetes del Bosque montan en un Corcel Élfico.
Grupo de mando: Músico (+9), Portaestandarte (+18), Maestro de Jinetes (+9).
Reglas especiales: Caminantes. Arquería de los Asrai. Caballería rápida.
Dríades
M HA HP F R H I A L TSA
Dríade 12 4 0 4 4 1 6 2 8 -
Ninfa de los Árboles 12 4 0 4 4 1 6 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Vegetal, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Tamaño de la unidad: 8-20
Coste: 12 puntos por miniatura
Armas: Afiladas garras de madera (arma de mano).
Grupo de mando: Ninfa de los árboles (+12)
Reglas especiales: Caminantes. Hostigadores. Espíritu del bosque. Miedo.
21
UNIDADES ESPECIALES
* Guardia Eterna
M HA HP F R H I A L TSA
Guardián Eterno 12 5 4 3 3 1 5 1 9 5+
Capitán de la Guardia 12 5 4 3 3 1 5 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano.
Inclusión: Si tu General es un Biennacido, las unidades de Guardia Eterna son unidad Básica; en
caso contrario (si tu General no es un Biennacido), son unidad Especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 12 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura: Armadura pesada (tirada de salvación por armadura de 5+).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Capitán de la Guardia (+12). La unidad pue-
de llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Caminantes.
Escolta. Mientras la unidad contenga algún Biennacido o algún Noble es Tozuda. Ten en cuenta
que es simplemente conteniendo esas miniaturas, así que aunque un Noble rechace un desafío y
pase a última fila, la unidad seguirá siendo Tozuda mientras el Noble esté en ella.
Estilo de Combate de la Guardia Eterna. Sin importar el equipo que lleven las miniaturas física-
mente, todas las miniaturas con esta regla tienen estas tres peculiaridades:
- Todos tienen una tirada de salvación por armadura de 5+.
- Llevan Lanza, por lo que combaten en dos filas.
- Las miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo tienen A+1 en combate cuerpo a
cuerpo..
Bailarines Guerreros
M HA HP F R H I A L TSA
Bailarín Guerrero 12 6 4 3 3 1 6 1 8 -
Señor de Bailarines 12 6 4 3 3 1 6 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 18 puntos por miniatura.
Armas: Independientemente de las armas y equipo que tengan las miniaturas en sí, se considera
que todos llevan Armas de Bailarín (Dos armas de mano, F+1 en carga).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Señor de Bailarines (+14).
Reglas especiales: Caminantes. Hostigadores. Inmunes a psicología. Tatuajes talismánicos.
Danzas de Loec. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo (antes incluso de los impac-
tos por carga), cada unidad de Bailarines Guerreros debe elegir una danza, alternandolas obli-
gatoriamente. Ten en cuenta que esto es una regla de los Bailarines, así que no puede anularse
(no es un objeto mágico). Es acumulable a los efectos de las Armas de Bailarín (así que si hacen
Tormenta de Espadas, cada Bailarín tiene 3 ataques con F+1 en carga). Hay 4 danzas:
- Torbellino de Muerte: tienen Golpe letal.
- Tormenta de Espadas: ganan A+1.
- Sombras Inalcanzables: su TSE pasa a ser de TSE 4+.
- Niebla Sinuosa: Siempre atacan primero pero pierden A-1 por miniatura (habitualmente
harán únicamente un ataque, pero por ejemplo el Señor de Bailarines hará 2).
22
UNIDADES ESPECIALES
0-1 Montaraces de Bosquesalvaje
M HA HP F R H I A L TSA
Montaraz de Bosquesalvaje 12 5 4 3 3 1 5 1 8 6+
Rastreador 12 5 4 3 3 1 5 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 11 puntos por miniatura.
Armas: Arma a dos manos.
Armadura: Armadura ligera.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Rastreador (+12). La unidad puede llevar un
estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Caminantes. Inmunes a psicología.
Guardianes de Bosquesalvaje. Las miniaturas de la unidad ganan un ataque adicional (A+1) mien-
tras estén en contacto peana con peana con una o más miniaturas enemigas que causen Miedo o
Terror o sean de tipo Monstruo.
Jinetes de Halcón
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete de Halcón - 4 4 3 3 2 5 1 8 6+
Jinete del Viento - 4 4 3 3 2 5 2 8 6+
Halcón de Guerra 3 4 - 4 - - 5 1 5
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Animal, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 3-12
Coste: 32 puntos por miniatura.
Armas: El jinete lleva Arma de mano. El jinete pueden llevar Lanza (+2/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco largo (+6/m). Si no llevan Lanza deben llevar Arco (pue-
den llevar ambas).
Armadura: Si no llevan Arco largo y llevan Lanza, pueden llevar Escudo (+2/m).
Montura. Los Jinetes de Halcón van encima de Halcones de Guerra.
Grupo de mando: Jinete del Viento (+20).
Reglas especiales: Caminantes. Arquería de los Asrai. Caballería voladora. Ataque relámpago.
23
UNIDADES ESPECIALES
0-1 Caballería pesada silvana
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero Silvano - 4 4 3 3 1 5 1 8 4+
Maestro Caballero - 4 4 3 3 1 5 2 8 4+
Corcel Élfico con barda 20 3 - 3 - - 4 1 5
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5-10
Coste: 19 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+2/m).
Montura. La Caballería pesada silvana monta en un Corcel Élfico con barda (La reducción al movi-
miento por barda ya está reflejada en su perfil).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Maestro Caballero (+14). El Portaestandarte
puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Caminantes.
Carro Silvano
M HA HP F R H I A L TSA
Carro - - - 5 4 4 - - - 5+
2x Elfo - 4 4 3 - - 5 1 8 -
2x Corcel élfico 22 3 - 3 - - 4 1 5
Tipo de unidad: Carro, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Elfos de tripulación, y está
tirado por dos Corceles élficos.
Coste: 85 puntos.
Armas: Los Elfos llevan arma de mano y lanza.
Arma de proyectiles. Los Elfos llevan Arco largo.
Armadura: El Carro tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+.
Opciones. Puedes incluir un tercer Corcel élfico por +7 puntos; en tal caso el tamaño de peana
pasa a ser 75x100.
Reglas especiales: Carro. Arquería de los Asrai.
Caminantes. Al ser Caminantes, los efectos dañinos de los Bosques en los Carros no se aplican
para los Carros Silvanos (están más que acostumbrados).
24
UNIDADES ESPECIALES
Arbóreos
M HA HP F R H I A L TSA
Arbóreo 12 4 0 5 5 3 3 3 8 4+
Arbóreo Anciano 12 4 0 5 5 3 3 4 8 4+
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Vegetal, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 3-12
Coste: 65 puntos por miniatura
Armas: Su propio ramaje (Arma de mano).
Armadura: Tienen una tirada de salvación por armadura de 4+ por Piel escamosa.
Grupo de mando: Puedes transformar un Arbóreo en Arbóreo Anciano (+20).
Reglas especiales: Caminantes. Espíritu del Bosque. Miedo. Inflamable.
Jinetes de Kurnous
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete de Kurnous - 5 4 4 3 1 5 1 9 5+
Cazador de Kurnous - 5 4 4 3 1 5 2 9 5+
Corcel Élfico 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Corcel de Kurnous 22 3 - 4 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 26 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura: Armadura ligera.
Montura. Los Jinetes de Kurnous montan en Corcel Élfico. Pueden sustituir el Corcel Élfico por un
Corcel de Kurnous (+3/m); los Corceles de Kurnous tienen F4 en vez de F3.
Grupo de mando: La unidad, de serie (y de forma gratuita) lleva Músico. Puedes transformar un
Jinete de Kurnous en Portaestandarte (+18), y otro en Cazador de Kurnous (+18). El Portaestandar-
te puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Caminantes. Caballería rápida. Tatuajes talismánicos.
Espíritu del bosque. Ten en cuenta que la regla se aplica a la miniatura entera, por lo que los Cor-
celes también tienen Ataques mágicos.
La cacería salvaje. Si la unidad de Kurnous declara una carga y tiene músico, la unidad Causa
Miedo a todos los efectos hasta el inicio de su próximo turno.
La Ira de kurnous. Los jinetes tienen A+1 en las rondas de combate que no hayan cargado.
25
UNIDADES SINGULARES
0-1 Zoat
M HA HP F R H I A L TSA
Zoat 18 5 3 4 5 3 5 3 8 5+
Maestro Zoat 18 5 3 4 5 3 5 4 8 5+
Tipo de unidad: Caballería monstruosa, Zoat, Hombres Lagarto, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 1+
Coste: 80 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos por +6/m.
Armadura. Poseen una tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a su Piel escamosa.
Grupo de mando. Puedes convertir un Zoat en un Maestro Zoat (+70 , ocupa una opción de héroe
adicional). El Maestro Zoat es de tipo Hechicero y es, a todos los efectos, hechicero de nivel 1 del
Saber de la Vida, incluyendo generación de dados, hechizos, etc.
Reglas especiales: Miedo. Caminantes. Sangre fría. Espíritu del Bosque.
Águila Gigante
M HA HP F R H I A L TSA
Águila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 50 puntos.
Armas: Enormes garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Caminantes. Volar.
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UNIDADES SINGULARES
Hombre Árbol
M HA HP F R H I A L TSA
Hombre Árbol 12 5 0 6 6 6 2 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Vegetal, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 285 puntos.
Armas: Afiladas garras de madera (Arma de mano).
Armadura: El Hombre Árbol tiene una Tirada de salvación de 3+ por Piel escamosa.
Magia: En cada fase de magia propia, el Hombre Árbol puede lanzar una vez el hechizo Cántico
de los árboles como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. (Esto no hace Hechice-
ro al Hombre Árbol, es un objeto portahechizos a todos los efectos).
Reglas especiales: Caminantes. Espíritu del bosque. Tozudo. Estrangulamiento. Inflamable. Objeti-
vo grande. Terror.
Forestales
M HA HP F R H I A L TSA
Forestal 12 4 5 3 3 1 5 1 8 -
Centinela de las Sombras 12 4 6 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5-10
Coste: 24 puntos por miniatura.
Armas: Dos armas de mano.
Arma de Proyectiles: Arco largo.
Grupo de mando: Puedes transformar un Forestal en un Centinela de las Sombras (+8)
Reglas especiales: Caminantes. Hostigadores. Arquería de los Asrai.
Disparo letal. Los Forestales tienen la regla de Golpe letal (si sale un 6 para herir mata a miniatu-
ras de infantería o caballería, anulando armadura pero no salvación especial ni regeneración) en
los disparos a corto alcance en que obtengan un 6.
Acechantes forestales. Las tiradas para impactar por disparo (con HP) a esta unidad tienen un pe-
nalizador de -1 adicional (no afecta a proyectiles mágicos ni armas de plantilla como los cañones
o las catapultas), adicional a otros penalizadores como Hostigadores, Largo alcance, etc.
Despliegue forestal. Los Forestales pueden desplegar de tres formas.
1) Como tropa habitual.
2) Como Exploradores, siguiendo todas las reglas habituales de Exploradores (fuera de la línea
de visión del enemigo, teniendo en cuenta que en fase de despliegue todas las unidades tie-
nen 360º de visión), pero sin distancia mínima entre el enemigo y ellos.
3) En cualquier punto del campo de batalla a más de 30cm del enemigo (no pueden tener tropas
a 30cm o menos). Esto incluye a la vista del enemigo, o en su zona de despliegue. Esta forma
de despliegue es al mismo tiempo que los Exploradores.
Personajes y Exploradores. Los personajes pueden unirse a los Exploradores de la forma habi-
tual como con cualquier otra unidad. Sin embargo, ten en cuenta que un personaje que no sea
Explorador no puede desplegar explorando. Esto quiere decir que los personajes con la Estirpe
de los Forestales pueden estar en la unidad si ésta despliega de cualquiera de sus 3 formas; un
personaje con la Estirpe de los Exploradores puede desplegar explorando (pero no con el método
3 de despliegue), y que los personajes que no tengan la estirpe de los Forestales o Exploradores
obligan a la unidad a desplegar como una unidad normal.
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ARALOTH
SEÑOR DE TALSYN
Araloth no siempre fue un héroe. En su juventud, era sí una luna creciente que colgaba del oscuro cielo a baja altura.
un cobarde que no tenía arrestos suficientes para cazar ningu- Era una visión escalofriante, pero Araloth apenas reparó en ella.
na presa que pudiera dar la vuelta a la situación y cazarle a él. El solo tenía ojos para la solitaria doncella Elfa que había en
Mientras otros iban a la guerra en su nombre, él se dedicaba a el corazón del claro, y para el monstruoso Demonio de cuatro
divertirse y cazar animales pequeños en compañía de amigos brazos que la amenazaba.
poco recomendables, intentando olvidar su vergüenza. En ese instante, por fin, Araloth encontró su coraje,
Precisamente en una de estas cacerías, Araloth resultó pues ni siquiera alguien tan poco comprometido como él podía
derribado de su montura, y quedó separado de todos sus compa- abandonar a la doncella para que fuera víctima de los crueles
ñeros salvo Skaryn, su leal halcón. Tras vagar perdido durante placeres del Demonio. Así, antes de darse cuenta de lo que hacía,
muchas horas, Araloth llegó a un extraño claro. Aunque el ama- Araloth corrió hacia allí y clavó su lanza de caza en el flanco del
necer había llegado pocas horas antes, ahora Araloth tenía ante Demonio. La bestia se movió con rapidez para contraatacar, y
Araloth habría perecido
de no ser porque justo
entonces Skaryn apareció
descendiendo en picado
y arrancó los ojos al De-
monio. Cegada, la bestia
intentó golpear aquí y
allá, pero Araloth se aga-
chó fácilmente bajo sus
garras y volvió a clavarle
la lanza, esta vez atrave-
sando su negro corazón.
Mientras el Demonio caía
muerto, Araloth cerró los
ojos, sorprendido tanto
por su victoria como por
el coraje que había de-
mostrado. Cuando volvió
a abrirlos, el cuerpo del
Demonio se había desva-
necido. Araloth volvió a
mirar a la doncella, vio
que había algo más allá
de su aspecto mortal, y
supo al instante que se
encontraba en presencia
de una diosa.
Ambos
caminaron largo rato
bajo las estrellas, hablan-
do de muchas cosas, la
diosa le contó cómo había
vigilado y aconsejado
a los Elfos desde el alba
del mundo, de manera
llana y directa cuando el
Creador se lo permitía, y
mediante sueños cuando
no lo hacía. Sin embargo,
también le dijo en un
tono triste que incluso el
poder de los dioses acaba
por desvanecerse. El suyo,
sin ir más lejos, estaba
casi agotado, pero aún
le quedaban tres gran-
des regalos que otorgar.
Araloth, que ya estaba
libre de sus miedos, era
28
el primero de esos regalos: un héroe para defender a los Elfos de
la oscuridad que se avecinaba. El segundo regalo sería la hija
primogénita de Araloth, una salvadora que traería esperanza
cuando más se necesitara. Del tercer regalo no quiso hablar,
pues había algunos secretos que ni siquiera ella podía revelar.
Poco después de aquello, Araloth cayó en un profundo sueño, y
cuando volvió a despertar estaba en su casa, rodeado de amigos
junto a su cama. Le dijeron que se había caído del caballo y que
había quedado aturdido. Cuando Araloth les contó su historia,
todos rieron pensando que había sido un sueño. Araloth rió
también, pues no quería ser tomado por loco. Pero en su interior
sabía cuál era la verdad.
M HA HP F R H I A L TSA
Araloth 12 8 6 4 3 3 8 5 10 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Araloth, Señor de Talsyn, en un ejército de Elfos Silvanos como una opción de Comandante.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 285 puntos.
Armas
Arma de mano.
Lanza de los Asrai. La hoja de esta lanza está afilada hasta extremos inimaginables. Las puntas de las lanzas se tratan
sobre amoladeras mágicas hasta que pueden deslizarse entre los eslabones de una cota de malla. Lanza. Ataques mági-
cos. Poder de Penetración.
Arma de Proyectiles
Skaryn, el Ladrón de Ojos. En vez de un arco, Araloth guía a su halcón Skaryn para que ataque al enemigo. Se considera
un Arco largo con la regla Disparo letal de los Forestales, a todos los efectos (así que se aplica la regla Arquería de los
Asrai), salvo que sus impactos se resuelven siempre con F4.
Armadura
Armadura ligera.
Escudo.
Reglas especiales
Arquería de los Asrai. .
Caminantes.
El más audaz de los audaces. Araloth y la unidad donde esté son Tozudos.
Favor de la Diosa. Araloth tiene una Tirada de salvación especial de 4+.
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ARIEL
REINA DE ATHEL LOREN
Ariel es la Reina de Athel Loren y gobierna sobre el bos- la altura de un elfo ordinario y despliega alas gigantes, como las
que junto con Orión. Ariel adquirió los Aspectos de Isha, la diosa de una polilla, cubiertas en escamas de brillantes e iridiscentes
élfica de la naturaleza, por la extraña magia del Arce de las Eda- colores. En sus alas están las extrañas marcas conocidas como
des al mismo tiempo que Orión adquirió el Aspecto de Kurnous. los Ojos de Isha, y las Espirales de Isha pueden verse en los patro-
Por ende, la fuerza mágica de la naturaleza fluye por Ariel como nes de sus alas.
si fuera la Diosa Isha misma. Ariel empuña inmensas fuerzas
naturales y las maneja a su antojo. Ella ordena a los árboles En algunas ocasiones, sobre las alas de Ariel también
del bosque crecer, y la vegetación del bosque a surgir del suelo. puede apreciarse el símbolo de una cabeza de mariposa muer-
Es Ariel la que teje los encantamientos alrededor del Bosque de ta, que indica que Ariel está muy furiosa y quiere vengarse.
Loren para retrasar y despistar a los intrusos, o encaminarlos Antenas de polilla emergen de la cabeza de Ariel, pero su cara
hacia su perdición. permanece a la de una hermosa Elfa con mirada penetrante. La
parte superior de su cuerpo está cubierta de brillantes escamas
Al igual que Orión, la inmortalidad de Ariel está rela- de verde incandescente, mientras que la parte inferior sigue
cionada con las estaciones, y aunque muere al llegar el solsticio hasta la infinidad, como un ser etéreo o elemental. Parece brillar
de invierno, renace al año siguiente. Si Ariel cae en el fragor de con una luz interior como la luna y emite magia pura en una
la batalla, los Elfos se la llevarán y la sellarán dentro del Sauce lluvia de brillante polvo estelar. En esta forma, Ariel puede volar
de las Edades para que renazca en la primavera. Cuando los por el campo de batalla blandiendo su magia. El aleteo de sus
enemigos entran en Athel Loren, Ariel se metamorfosea, cam- inmensas alas sobre las cabezas de sus enemigos los llena tanto
biado su forma a su aspecto de hada guerrera. Crece al doble de de terror como de admiración.
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M HA HP F R H I A L TSA
Ariel 12 5 5 4 3 4 7 2 10 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Elfo, Elfo Silvano, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Ariel como una opción de Comandante más una opción de Héroe en tu ejército. Debe ser el General del
ejército, incluso si Orión también forma parte del ejército (el general sería Ariel).
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Potencia de unidad. 4.
Coste: 600 puntos.
Magia: Ariel es una hechicera de nivel 4 que usa el Saber de Athel Loren. Ariel conoce todos los hechizos (los 6) del Saber de Athel
Loren. Ariel aplica un +1 al lanzamiento de todos sus hechizos.
Armas
Báculo del Olmo (Arma de mano).
Equipo mágico
Corazón de Piedra. Resistencia a la Magia (2). Además, en caso de evitar un hechizo gracias a su Resistencia a la magia,
el hechicero enemigo al que se le ha dispersado el hechizo deberá superar un chequeo de Liderazgo o olvidará dicho
hechizo (no podrá lanzarlo de nuevo durante esa batalla) y perderá un nivel de magia.
Reglas especiales
Volar.
Terror.
Espíritu del Bosque.
Aura de la Reina de las Hadas. Todas las unidades amigas a menos de 15 cm de Ariel son inmunes al pánico.
Ligada a la Tierra. Las unidades que declaren una carga contra Ariel o su unidad tratarán el terreno por el que muevan
como terreno difícil durante ese turno. Además, en caso de que Ariel huya tras un combate, las unidades que persigan
lanzarán +3D6 adicionales en la tirada para perseguir y descartarán los tres dados mayores.
Forma Elemental. Además de tener la regla Caminantes (Cruza bosques), Ariel tiene Cruzar (sobre cualquier terreno
difícil) cuando usa movimiento terrestre (cuando no vuela).
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DRYCHA
BREZO DE LA AFLICCIÓN
Hace mucho tiempo, Drycha era el centro de atención más y más nombres a sus cánticos.
entre las raíces de Addaivoch, una antaño gloriosa criatura
conocida más recientemente como el Roble de la Congoja. La En los primeros años de la alianza entre los Elfos y el
mayoría piensa que Drycha se volvió loca cuando la muerte de bosque, Drycha no dejaba de observar las acciones de los Elfos
Morghur corrompió para siempre el Llano del Roble Partido, la y examinar todos sus actos en busca de un signo de traición.
zona del bosque a la que ella estaba unida, aunque en realidad Sin embargo, poco se la ha visto después de que la sangre de
este espectro de los árboles ya era caprichoso y hostil mucho Morghur se derramase en su claro, aunque se sabe que se rela-
antes de que ocurriera eso. ciona con Coeddil, un Hombre Árbol muy anciano y poderoso,
y que le sirve de heraldo mientras este permanece aletargado
Al igual que muchos otros espíritus de Loren, Drycha en lo profundo del Bosque Salvaje. Esta situación no favorece a
es extremadamente anciana y de ella se dice que aún recuerda nadie, pues de todos es sabido del legendario desprecio y descon-
bien los tiempos anteriores a la llegada de los Elfos y siempre fianza que Coeddil siente por los Asrai. Además, Coeddil es tan
ha lamentado la locura que llevó al bosque a someterse a la increíblemente anciano que nadie está seguro de cuáles serán
voluntad de los mortales. Drycha se refiere a estos tiempos con sus acciones cuando despierte, pues recuerda cosas más infor-
ira y tristeza, pues piensa que la alianza entre Athel Loren y los mación a lo largo de su vida de la que las razas más jóvenes
Asrai no ha provocado otra cosa que la destrucción del bosque (Elfos incluidos) llegarán a conocer jamás. Si estos dos amargos
(aunque la intervención de los Elfos Silvanos salvase, en su mo- espíritus han hecho causa común, como así parece, cabe la posi-
mento, a Athel Loren de las hachas de los Enanos). Por tanto, es bilidad de que el equilibrio del bosque esté a punto de tornarse
raro verla conversar con alguien, ni siquiera con las dríades que en caos.
la sirven de doncellas, y se pasa las horas entonando cánticos de
disculpa a todos los espíritus afines a los que, a su entender, han En los últimos años han empezado a escucharse
sido traicionados por los Elfos. Aunque sea muy vieja y posea extraños relatos sobre las actividades de Drycha por todo Athel
una formidable memoria, no parece plausible que algún día lle- Loren, lo que ha causado gran preocupación en los consejos de
gue al final de sus plegarias, ya que con cada una de las batallas los elfos. Los caminantes cuentan que en los límites del gran
que acontecen en Athel Loren y contra el mundo exterior añade Bosque de Drakwald, en el Imperio, los árboles cobran vida para
saciar su sed de sangre. En los lindes
del Bosque de Arden, en Bretonia,
los campesinos solamente recogen
madera muerta, pues dicen que
los vengativos árboles se toman
venganza sobre los incautos (ya
sean individuos o poblados), que
se atreven a talarlos destruyendo
completamente los asentamien-
tos de la noche a la mañana y sus
habitantes despedazados. Aunque
algunos de estos hechos llevan la
marca de los Asrai, ellos saben que
no son los responsables. Algunos
piensan que estos ataques tienen
poco sentido y que están hechos al
azar, un rasgo de la forma de ac-
tuar de Drycha y sus doncellas, tras
cuyos actos se esconden, sin duda,
propósitos mayores que la mera
destrucción (aunque nadie puede
siquiera adivinarlos). Ni siquiera
Naieth la Vidente es capaz de ver
lo que pretende Drycha, pues sus
intenciones están ocultas por un
manto de sangre y horror.
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M HA HP F R H I A L TSA
Drycha 12 7 4 5 4 3 8 5 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Vegetal, Hechicera, Personaje especial, Elfo Silvano.
Inclusión: Drycha ocupa una opción de Comandante. Debe ser el general del ejército. No puedes incluir ningún otro personaje que
Deba ser el General (ni siquiera Ariel), salvo Durthu; en ese caso, Durthu será el General.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 355 puntos.
Magia. Drycha es una hechicera de nivel 2 que elige sus hechizos del Saber de Athel Loren. Además, en cada fase de magia propia,
Drycha puede lanzar dos veces por turno el hechizo Cántico de los árboles como si fuera un objeto portahechizos de nivel de ener-
gía 3 (adicionalmente a si lo ha lanzado como hechicera).
Armas
Arma de mano.
Duendes y Hadas
Plaga de Trasgos. Drycha causa Terror.
2x Racimos de Fuegos Fatuos. Drycha añade 2 dados adicionales a la reserva de dados de dispersión del ejército (adicio-
nalmente al dado por ser hechicera de nivel 2). Lleva dos Racimos de Fuegos Fatuos como excepción a la regla que los
Duendes y Hadas no pueden repetirse, pero no puedes adquirir Racimos de Fuegos Fatuos adicionales para los demás
personajes del ejército.
Reglas especiales
Caminantes.
Espíritu del Bosque.
Furia eterna. Drycha siente un odio acérrimo por todos los que no pertenecen al bosque. Drycha puede repetir todas las
tiradas para impactar, contra todas las miniaturas excepto las que tengan la regla especial espíritu del bosque.
Fanatismo. Al igual que muchos otros orates, Drycha teme morir antes de que su trabajo esté acabado, y luchará con
mayor vigor cuando su muerte esté próxima. Drycha gana un ataque adicional por cada herida sufrida. Así, cuando sólo
le queda una herida tiene 7 ataques (hasta que muera).
Caminar con los espíritus. Si ella y su unidad se encuentran dentro de un bosque en la fase de resto de movimientos
de un turno propio, pueden retirarse de campo de batalla y ser desplegadas de nuevo en otro bosque. Tras esto, no se
podrán mover más ese turno.
Ejército de Drycha. Drycha tiene un odio enfermizo por todo intruso del bosque. Si Drycha es el General del ejército, éste
sólo puede tener miniaturas con la regla especial Espíritu del Bosque. Además, puede elegir no desplegar cuantas unida-
des quiera al inicio de la partida. A partir del turno 2, puede intentar “llamar” a esas unidades. Con un 4+ una unidad po-
drá ser desplegada en un bosque en la fase de resto de movimientos y mover ese turno (pero no cargar). Puede intentar
convocar cuantas unidades tenga en reserva cada turno, pero deben poder ser desplegadas en bosques.
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DURTHU
EL MILENARIO
Durthu es una criatura ancestral de Athel Loren, un sentir cierta simpatía hacia los Elfos a partir de aquel día; esto
Hombre Árbol tan antiguo que hasta la longeva Ariel palide- podría deberse a que entendiera que ellos eran respetuosos con
ce comparada con él. Durthu parece un viejo roble nudoso y el bosque (en comparación con los demás mortales). También es
azotado por los elementos. Es inmensamente viejo y ha vivido posible que se deba a que algunos Elfos llegaron hasta el claro y
en lo más profundo del bosque durante un tiempo incalculable. se quedaron observando cómo el árbol se vengaba de quienes le
Si Athel Loren es invadido, recorre furioso el bosque en busca habían atacado. No interfirieron y se mantuvieron en silencio,
de intrusos, atacándoles con una ferocidad que desafía toda a excepción de los gritos de alegría que daban cuando Durthu
descripción. acababa con alguno de los Enanos.
Durthu es uno de los pocos que pueden recordar Por desgracia, esos días han quedado atrás. Durthu
los tiempos en los que a los Elfos les daba miedo entrar en el no ha vuelto a ser el mismo desde entonces y, mientras otros
bosque. Fue él quien primero forjó una unión entre los Elfos y Milenarios pueden dormir varios años seguidos, él permanece
los bosques, y también quien discutió con sus compañeros para alerta por si aparece algún enemigo. Los siglos de destrucción
que el vínculo fuera permanente. En aquellos días, incluso trabó y masacre han hecho mella en el espíritu valiente de Durthu.
amistad con los hijos de Isha, siempre dispuesto a ayudarles Ha presenciado la voracidad de la batalla y la destrucción sin
a mejorar su comprensión del bosque y del Tapiz. En realidad, sentido acumulándose sobre su tierra natal. Ha visto acres incal-
los Enanos tienen parte de culpa de que Durthu suavizase su culables de árboles talados para leña o por simple despecho.
actitud hacia los Elfos. Poco después de que los Elfos empezasen Durthu ha visto una y otra vez cómo los Elfos han invitado a la
a vivir en Athel Loren, una banda de exploradores Enanos entró calamidad en el bosque debido a su incapacidad para romper
bruscamente en el bosque y llegó hasta los claros de Durthu. A su conexión con el mundo exterior. Y lo peor es que ha visto a
su paso habían dañado muchos árboles e incluso se habían atre- sus compañeros ancianos caer, uno a uno, algunos asesinados
vido a hachear al propio Milenario, al pensar que no se trataba por sus propios enemigos, pero la mayor parte destruidos por los
más que de un enorme roble que ardería bien. enemigos de los Elfos.
A Durthu todavía no le han cicatrizado las heridas que En la actualidad, la benevolencia de Durthu ha desapa-
sufrió aquel día, aunque es evidente que es quien mejor parado recido y se ha visto reemplazada por una locura permanente.
salió de aquel encuentro, pues ninguno de los Enanos sobrevi- Ya no es un sanador y maestro, sino que ha tomado una espada,
vió para contarlo. Lo más probable es que Durthu empezase a forjada especialmente para él por Daith, y se ha convertido en
un destructor. Durthu no hace distinción entre los perdidos,
los inocentes y los malvados, todos los que se adentran en el
claro tan querido para él sin su permiso están condenados si el
Milenario se topa con ellos. Sólo los Elfos se han salvado de la ira
de Durthu, porque no los culpa de lo ocurrido, sólo se culpa a sí
mismo. Tampoco considera ya a los hijos de Isha como sus ami-
gos y rehúye su compañía con la misma determinación con la
que antaño la abrazara. Podrían ser aliados por la causa común
de la supervivencia, pero eso es todo.
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M HA HP F R H I A L TSA
Durthu 12 6 0 6 6 6 1 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Vegetal, Personaje especial, Elfo Silvano.
Inclusión: Puedes incluir a Durthu en tu ejército, como una opción de Comandante y dos opciones de Héroe. Debe ser el general
del ejército. No puedes incluir ningún otro personaje que Deba ser el General (salvo Drycha). Si incluyes a Durthu y Drycha en el
mismo ejército, Durthu será el General.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Coste: 450 puntos.
Magia. En cada fase de magia propia, Durthu puede lanzar dos veces el hechizo Cántico de los árboles, cada una como si fuera un
objeto portahechizos de nivel de energía 3. (Esto no hace Hechicero a Durthu, es un objeto portahechizos a todos los efectos).
Armas
Arma de mano.
Armadura
Corteza dura. (No se considera una armadura mágica). Durthu dispone de una Tirada de salvación por piel escamosa de
3+. Contra impactos de F4 o superior, su salvación por armadura aumenta a 2+.
Duendes y Hadas
Baile de los Duendecillos. En la fase de disparo puede usarse como un ataque de proyectiles con alcance 30cm, impacta
a 4+ (sin tener en cuenta demás modificadores), e inflinge 1D6 impactos de F2 (se puede designar un objetivo distinto al
de Estrangulamiento). En la fase de combate cuerpo a cuerpo, puede designar una unidad en contacto peana con peana;
dicha unidad recibe 1D6 impactos de F2. Toda unidad que sufra heridas a causa del Baile de los Duendecillos (ya sea por
disparos o en combate) sufrirá los mismos efectos que los descritos en el hechizo Transmutación del Plomo durante toda
la partida. Ten en cuenta que Durthu NO lanza dicho hechizo (no es un hechizo, no hay Resistencia a la Magia, no puede
dispersarse, etc.), sólo es que el efecto es el mismo.
Reglas especiales
Caminantes.
Espíritu del Bosque.
Terror.
Inflamable.
Tozudo.
Objetivo grande.
Estrangulamiento.
El Porrazo. Durthu resulta imparable y es capaz de aplastar
de un solo golpe cosas que otros ni siquiera serían capaces
de abollar con muchos golpes. Durthu puede renunciar a
sus ataques para efectuar un único ataque es-
pecial contra una miniatura con la que esté
en contacto peana con peana. Este ataque
único (se necesita tirada para impactar) se
resuelve con F10 y con Heridas múltiples
(1D6).
Un bosque en sí mismo. A lo largo de las
eras, Durthu ha visto cómo su bosque era
atacado una y otra vez. Durthu siempre pue-
de repetir las tiradas para impactar fallidas
en combate cuerpo a cuerpo. Al principio
de la partida, el oponente debe elegir una
de sus propias unidades como causante de
la ira de Durthu. Al inicio de la subfase de movimientos
obligatorios del jugador que controla a Durthu, si Durthu
no está trabado en combate cuerpo a cuerpo, si dicha
unidad está en línea de visión de Durthu (recuerda
que es Objetivo Grande), Durthu deberá superar un
chequeo de Liderazgo. Si Durthu falla ese chequeo
de Liderazgo deberá avanzar directamente hacia
dicha unidad; si puede cargar a dicha unidad,
lo hará; si no puede cargar a dicha unidad
(por ejemplo hay alguna unidad en medio)
pero puede cargar a otra unidad enemiga en
el camino, cargará a esa unidad enemiga; si no
puede cargar a ninguna unidad enemiga
avanzará todo lo que pueda hacia esa
unidad causante de su ira (no cargará
contra unidades amigas).
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NAESTRA Y ARAHAN
LAS HERMANAS DEL CREPÚSCULO
En las altas laderas montañosas de Los Pinares, el del bosque lloraban en silencio mientras eran arrancados de la
Nidal del Crepúsculo domina todo el horizonte. Allí se encuen- tierra y lanzados a las llamas. Los Elfos Silvanos, atraídos por los
tran los elegantes salones de Naestra y Arahan, las Hermanas gritos de dolor que se extendían por todo el bosque, asaltaron a
del Crepúsculo. Son dos gemelas muy distintas entre sí, no solo los atacantes durante la mañana siguiente. Pero no eran sufi-
en apariencia sino también en personalidad. El espíritu de cientes. Aunque las flechas de los Elfos abatieron a varios cientos
Naestra es tan puro como la luz de las estrellas, mientras que el y el mismísimo Wychwethyl el Salvaje dirigió a sus bailarines
de Arahan es tan salvaje como un fuego descontrolado. Naestra guerreros en acrobáticas danzas con las que segaron la vida de
solo busca la batalla como medio para prevenir males mayores, muchos más, no eran suficientes para detener a las pérfidas cria-
mientras que Arahan recurre a la violencia siempre que tiene turas. Los brutales gors consiguieron abrirse paso en mitad de la
ocasión, y lo hace llena de júbilo. Naestra siempre parece estar lluvia de flechas y llegar hasta los arqueros, a los que empezaron
reprobando el comportamiento de su hermana (algo que solo a abatir sin piedad y cuya preciosa sangre empezó a teñir el sue-
consigue incrementar el disfrute de Arahan). Pese a sus diferen- lo. Pero, en mitad de la carnicería, dos doncellas elfas descendie-
cias, ambas son inseparables, y nunca han sido vistas la una sin ron de los cielos a lomos de un anciano y gigantesco dragón de
la otra. Cada una de las dos hermanas representa la naturaleza los más profundos bosques.
dual, pero al mismo tiempo equilibrada, de los Elfos Silvanos.
Donde una hermana es la luz, la otra es la sombra. Donde una
es la destrucción y la cólera, la otra es la paz y la serenidad. Sin Las doncellas guerreras eran idénticas en todo menos
duda, reflejan los aspectos opuestos pero armoniosos de Athel en una cosa: mientras que una de las dos tenía el pelo tan negro
Loren. como la noche, el de la otra lucía blanco y puro como la luz
Nadie salvo la Reina Hechicera conocen el origen de las del alba. El dragón sembró la muerte y la destrucción entre los
dos hermanas, aunque abundan los rumores al respecto. Hay Hombres Bestia y obligó a huir a los que no murieron desmem-
quien dice que son las dos mitades separadas de una joven Elfa brados. Las doncellas disparaban sus arcos al tiempo que dece-
que se perdió en el Bosque Salvaje mucho tiempo atrás, y fue nas de raíces salían del suelo para cerrar el paso a los enemigos
“reconstruida” para poder servir mejor al Tapiz. Los Bailarines que pretendían escapar, o carbonizaban en una hoguera de
guerreros de todo Athel Loren bailan la historia de estas dos fuego hechiceresco a los pocos que mostraban la osadía de conti-
misteriosas Elfas, que empieza con el relato de una niña elfa nuar peleando. La doncella del pelo negro descendió del dragón
llamada Naestrahan que se adentró en solitario en las profun- con suma gracilidad y comenzó a atender a los heridos, mien-
didades del Bosque Salvaje. Esta niña vagó de un lado para otro tras que su hermana, aún a lomos de la criatura alada, salía en
entre la densa floresta en persecución de brillantes hadas, que pos de todos los enemigos que huían, como si su afán fuera el de
la guiaron hasta un lúgubre lugar que incluso los forestales no dejar ninguno con vida.
temen. La familia de la niña estaba destrozada por el dolor de su Incluso entre las criaturas faéricas de Athel Loren, las Hermanas
pérdida, pero aceptó que la pequeña hubiera sido reclamada por del Crepúsculo son notables por la “otredad” que desprenden
el propio Athel Loren. Cuando las Hermanas reaparecieron, no tanto su espíritu como sus actos. Cualquier arma que toquen
tardó en hacerse evidente que, en las profundidades del bosque, quedará imbuida con una porción de su naturaleza. Las armas
la niña Naestrahan se había convertido en algo diferente y ex- portadas por Naestra se convierten en un azote para las criatu-
traño, y que estas dos doncellas guerreras estaban unidas a ella ras de anarquía y discordia, mientras que las de Arahan lo son
de alguna manera. Algunos dicen que una de ellas es la niña para los seres de alma noble. Así pertrechadas, las hermanas se
y la otra una sombra producida por el bosque; aunque los más atreven a transitar senderos por los que ni siquiera los Fores-
sabios cantores de los árboles afirman que la niña se dividió en tales se aventuran, y se dice que incluso cruzan los claros del
dos seres. Bosque Soñador con la misma despreocupación que las soleadas
arboledas de Arranoc.
Otros aseguran que las gemelas son la manifestación
de los aspectos más oscuros y más luminosos del espíritu de Aunque su inclinación natural es hacia el combate a
Ariel, su pasión y misericordia separadas de su alma de modo distancia, Naestra y Arahan no rehúyen el cuerpo a cuerpo si la
que no puedan volver a dominarla como ya ocurriera en el situación lo requiere. Todo su arsenal, ya sean flechas o espadas,
pasado. Unos pocos incluso aseguran que las hermanas son ha sido creado en la Forja de Vaul por las propias manos de
de naturaleza tan divina como Ariel y Orión. Sin embargo, la Daith. El maestro herrero equipa a las dos hermanas con gran
versión más extendida de esta teoría es que son simplemente las esmero, satisfaciendo tanto la obsesión de Naestra por un arma
hijas de Ariel, y por lo tanto princesas de Athel Loren por linaje perfectamente afilada, como la ardiente insistencia de Arahan
y derecho de sangre. En última instancia, los Elfos Silvanos solo en llevar una lanza recién forjada a cada batalla. Nadie más ob-
debaten estos tema debido a su amor hacia el arte de contar his- tiene un trato de favor semejante por parte de Daith, ni siquiera
torias, pues en el fondo saben que Naestra y Arahan hablan con los demás miembros del gran consejo.
la autoridad de su querida Reina Hechicera, y ningún secreto del
pasado cambiará nunca este hecho. Cualquier enemigo hará bien en evitar a las Hermanas
del Crepúsculo a menos que tenga la absoluta certeza de poder
Las Hermanas del Crepúsculo aparecieron por vez pri- abatirlas a ambas en rápida sucesión. Cualquier daño sufrido
mera durante los largos años en los que Ariel se impuso el exilio por una de las gemelas será inútil mientras la otra siga activa y
del reino mortal, y en ese periodo actuaron como sus represen- respirando; la ancestral magia del bosque hará que la hermana
tantes en el Gran Consejo. Su encuentro se produjo cuando a los caída se recomponga y vuelva a levantarse apenas un instante
pies de las Montañas Grises tuvo lugar una batalla. Los Hombres después de haber recibido cualquier golpe en apariencia letal.
Bestia habían empezado a encender colosales piras y los árboles Esta protección afecta por igual a Naestra y Arahan, aunque
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suele ser la segunda la que se beneficia de ello más a menudo que les pida; y temen a Arahan, a quien obedecerán por respeto.
(y de un modo más espectacular). Arahan ha llegado a abrirse En tiempos de necesidad, las hermanas abandonan su nidal en
paso fuera de la tripa de una Gorgona que se la había tragado la montaña a lomos de una de sus leales bestias. Arahan siente
entera, ha emergido sin un rasguño del interior de una espesa un placer salvaje abatiendo a sus enemigos, mientras que Naes-
nube de Magia Oscura, para matar al Hechicero que la había tra lo hace con lágrimas en los ojos.
generado, y ha decapitado a un Vampiro apenas un segundo
después de que éste la destripara. Las Hermanas del Crepúsculo suelen moverse por el
campo de batalla a lomos de una de sus leales monturas. El
Los segundos que dura cada una de las “muertes” de águila Gwindalor es un aliado sabio y sosegado, tal como sería
Arahan son casi los únicos momentos en que Naestra deja a un de esperar de una bestia cuyo linaje puede trazarse directamen-
lado su comportamiento tranquilo y entra en una furia de com- te desde Talyn, el Rey de las Águilas. Además, tiene una habili-
bate similar a la de su gemela. Resulta imposible decir si esto se dad innata para llevar a las gemelas hasta una posición desde
debe a que el salvaje espíritu de Arahan fluye en el de su herma- la cual sus flechas puedan infligir mayores daños. Ceithin-Har,
na durante los breves instantes en que su cuerpo está inerte, o si por contraste, es una de las criaturas draconianas más tempera-
es un simple arranque de ira transitoria. Sea como sea, las conse- mentales que puedan encontrarse. Nunca se lo piensa dos veces
cuencias para el enemigo en cuestión serán siempre sangrien- antes de lanzarse de cabeza llevando a las Hermanas del Crepús-
tas. La pericia marcial de Naestra tal vez no sea tan exuberante culo hasta el punto más caliente de la batalla para que puedan
como la de Araban, pero queda compensada de sobras por su disparar sus flechas a bocajarro, para luego acabar el trabajo
precisión letal. De hecho, el nivel de masacre que Naestra suele en combate cuerpo a cuerpo. Tristemente, estas dos criaturas
desatar cuando se descontrola de esta manera solo se ve iguala- se tienen poco aprecio mutuo. Gwindalor considera al dragón
do por los gestos de desaprobación que le dedica a su hermana demasiado temerario, mientras que Ceithin-Har cree que el
cuando el momento ha pasado. Una desaprobación que Araban águila se pasa de cauta. Pese a estos dos temperamentos tan dis-
ignora con su habitual despreocupación y alegría. tintos, Gwindalor y Ceithin-Har están unidas en su amistad por
Naestra y Arahan. Es poco probable que estuvieran dispuestas a
Las hermanas son damas de las bestias que habitan en ponerse en peligro la una por la otra, pero lo harían sin dudarlo
el bosque. Estas criaturas adoran a Naestra y, por ello, harán lo en defensa de sus dueñas.
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M HA HP F R H I A L TSA
Arahan 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Naestra 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Personaje especial. Elfo Silvano.
Inclusión: Puedes incluir a Arahan y Naestra como una única opción de Comandante (las dos, no cada una). No pueden ser el
general del ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: Naestra y Arahan cuestan 275 puntos (más el coste de su montura).
Armas
Arma de mano.
Armas de proyectiles
Arco de Arahan. El arco largo de Arahan dispara letales flechas de iridiscente fuego mágico. Arco largo. Trátalo como
un arco largo a todos los efectos, salvo que cuando impacta, coloca la plantilla pequeña en el objetivo (respetando las
restricciones habituales de selección de objetivo). Resuelvelo como si fuera una catapulta de F3 que permite TSA, con la
plantilla pequeña (y, como las demás catapultas, la miniatura bajo el orificio central recibe impacto de F6 con Heridas
Múltiples 1D6). Ten en cuenta que el orificio central no es obligatorio que esté en la fila central, mientras el orificio cen-
tral esté sobre la unidad, el disparo es correcto.
Arco de Naestra. Cuando una de las flechas de Naestra impacta en su objetivo, de ella salen raíces que se hunden en el
suelo e inmovilizan a sus víctimas. Arco largo. No causa daños, pero la unidad impactada debe superar un chequeo de
fuerza al inicio de su siguiente fase de movimiento para poderse mover (con su atributo de Fuerza menor).
Montura
Debes elegir si Naestra y Arahan van montadas en Gwindalor (+50) o en Ceithin-Har (+320; consume una opción de
Héroe adicional como el resto de Dragones). A todos los efectos, trata a Gwindalor como un águila gigante común y a
Ceithin-Har como un dragón común; consulta la sección de Monturas. Debes elegir una de las dos monturas, no puedes
desplegarlas a pie. Se trata de Dos personajes en una montura.
Reglas especiales
Caminantes.
Arquería de los Asrai.
Hermanas gemelas. Estas hermanas están unidas por una magia arcana tan vieja y desconocida como el propio bosque.
Ambas vivirán mientras, al menos, una de ellas respire (independientemente del daño que hayan sufrido. Si alguna de
las dos está viva al final de cualquier fase, ambas sanan todas las heridas que hayan sufrido (incluso en caso de que una
de ellas “desaparezca” en un saco de un Gigante o muerta por un Golpe Letal, reaparece mágicamente a su lado).
Damas de las bestias. Las hermanas siempre van a la batalla en una de sus fieles monturas. Si ambas mueren, la montu-
ra contará como si hubiese sacado un 5-6 en la tabla de Reacción de Monstruos.
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NAIETH
LA VIDENTE
Naieth la Vidente domina el arcano arte de los augu-
rios. Tan sólo un selecto grupo de hechiceros posee estos cono-
cimientos secretos. Estos hechiceros, por medio de unos báculos
obtenidos de ciertos árboles mágicos, son capaces de “sentir” el
flujo de la magia en las entrañas de la tierra. Cuando detectan
un punto en el que las corrientes de la magia transcurren próxi-
mas a la superficie, los Elfos de su estirpe erigen en ese punto un
gigantesco monolito con espirales arcanas grabadas para dirigir
el flujo de la magia. De esta forma, los hechiceros Elfos Silvanos
han creado una red de protección mágica alrededor del Bosque
de Loren. Utilizando un Báculo de los Augurios pueden detec-
tarse las variaciones en los Vientos de la Magia, prediciendo el
peligro o la presencia de intrusos en el bosque.
M HA HP F R H I A L TSA
Naieth 12 4 4 3 3 2 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Hechicero, Elfo Silvano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Naieth la Vidente como una opción de Héroe en el ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 205 puntos.
Magia: Es una hechicera de nivel 2 que usa el Saber de Athel Loren.
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles
Arco largo
Equipo mágico
Báculo de los Augurios. Naieth posee un largo báculo fabricado con ramas de sauce procedentes de varios árboles mági-
cos, entrelazadas y enrolladas entre sí. El báculo tiene el poder de atraer hacia la superfície la energía mágica que fluye
por el interior de la tierra cuando se golpea el suelo con él. Naieth genera un dado adicional de energía en cada fase de
magia.
Reglas especiales
Arquería de los Asrai.
Caminantes.
Othu el Búh0. Naieth siempre está acompañada por su inseparable compañero, Othu el Búho. Si no está volando por
encima del campo de batalla, Othu siempre descansa sobre la muñeca de Naieth. Naieth puede interpretar lo que le dice
Othu, y sabe interpretar su extraña sabiduría. Dicen que muchas de las profecías de Naieth proceden en realidad del
búho, pues Othu lo ve todo y lo sabe todo. En combate, Naieth envía a Othu a sobrevolar el campo de batalla para detectar
los puntos en que el combate es más encarnizado, y el peligro es mayor. Al inicio de cada turno, elige una unidad en la
línea de visión de Naieth; ordenará a su búho que se pose en ella y escudriñe los secretos que se esconden. El oponente
debe revelar si la unidad tiene alguna miniatura o mejora con Despliegue oculto (como Asesinos Elfos Oscuros o Faná-
ticos Goblins Nocturnos). Además, hasta final de turno, cualquier miniatura o unidad amiga que dispare con arma de
proyectiles a dicha unidad podrá repetir las tiradas para impactar falladas.
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ORION
REY CONSORTE DE ATHEL LOREN
Orión es el rey consorte de Athel Loren, un ser inmor- conjunción de los planetas es inminente, toma sus armas del
tal, aunque su existencia está unida irrevocablemente a las altar del Roble Eterno. Durante la medianoche, Athel Loren se
estaciones. Por tanto arde en su propia pira funeraria cada queda en el más profundo de los silencios, pues todos sus habi-
invierno, sólo para renacer a la vida el primer día de primavera tantes saben que la Cacería Salvaje está a punto de empezar.
y alcanzar la cima de su poder en el solsticio de verano.
Cada año, en la víspera del equinoccio de primavera,
Se trata de un ser cuya majestuosidad y vigor resultan los Jinetes Salvajes seleccionan un joven príncipe que llevará
terroríficos. Mide más de tres metros de altura y su ágil cuer- el manto de Orión el próximo año. Este elegido es conducido al
po verdoso siempre está lleno de cólera. Cuando las lunas se Roble Eterno y queda al cuidado de Ariel. Allí, se obra el milagro
alinean durante el solsticio de verano, viste sobre sus hombros del renacimiento, esculpiendo de nuevo a su marido perdido
un bello manto tejido por su reina y se coloca ante él, de forma a partir de la carne del elegido y el espíritu de Kurnous. A la
reverencial, el gran cuerno de la Cacería Salvaje; y, cuando la mañana siguiente, el elegido surge del abrazo del Roble no
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como Elfo mortal, sino como Orión, el Rey del bosque de Athel Los rituales de selección del Elegido se mantienen
Loren. Sin embargo, el fuego de Orión no arde durante mucho cuidadosamente ocultos, porque siempre hay alguien que quiere
tiempo, pues al llegar el invierno se apaga una vez más hasta la subvertir el proceso por sus propias razones En varias ocasiones,
primavera próxima. Así es como deben ser las cosas; el proceso tanto los Elfos de Ulthuan como los de Naggaroth han tratado
continuo del nacimiento y la muerte. Aunque el poder de Orión de interferir en el renacimiento de Orión, con la esperanza de
durante el solsticio de verano es desenfrenado, durante el sols- dirigir a los Elfos Silvanos a su gusto. Tampoco, por desgracia, el
ticio de invierno se entrega voluntariamente como sacrificio al pueblo de Athel Loren es totalmente inmune a la tentación de
ciclo de la vida. interferir. A pesar del sacrificio que requiere el acto de renaci-
miento de Orión, más de una familia noble se alegraría de ver a
Cuando su reino se ve amenazado, Orión es el prime- un miembro de sus parientes elevado a la posición de consorte
ro en salir en su defensa. Cuando Orión renace, empuña sus de Ariel, aunque sea sólo por un año. De hecho, algunos de los
poderosas armas de guerra y sopla su gran cuerno, convocando señores más ambiciosos ven el momento de la elección como la
la Cacería Salvaje. El espíritu de Kurnous arde en el interior de posibilidad de una doble victoria, la gloria que supone la selec-
Orión en esta época, lo que conmueve los corazones y las almas ción de un familiar y de no tener que competir con ese familiar
de los Elfos Silvanos. Por el bosque se extiende una emoción para honores ulteriores. Pocos Elfos admitiría tal sentimiento
salvaje y una energía desbocada cuando el cuerno de su señor en voz alta, por supuesto, porque la sociedad de Athel Loren se
empieza a resonar por todo Athel Loren, y la tierra tiembla cada considera por encima de esas intrigas pero la verdad del asunto
vez que sus portentosas pezuñas se posan sobre ella. Todos los radica en saber cómo buscarlo.
Elfos y espíritus del bosque Cada Elfo siente la atracción del
impulso salvaje y desbordante energía de Orión. Atraídos al No es sólo la intriga mortal la que debe vigilarse, ya
lado de su rey, muchos de ellos abandonan de buen grado sus que muchos dioses que estarían encantados de inmiscuirse en
preocupaciones civilizadas y ceden al más primitivo de los im- el acto de renacimiento de Orión. La primera de ellas es Anath
pulsos, dejándose arrastrar por la emoción de la caza y el sabor Raema, la Cazadora Salvaje. Hacía mucho tiempo que codiciaba
embriagador de la sangre en el viento, cometiendo actos de un el afecto de Kurnous y desde entonces no ha hecho distinción en-
salvajismo indescriptible contra sus enemigos, saciando por tre el ser piadoso al que una vez deseó y la forma que asu-
completo su sed de venganza. Plantarse en el camino de Orión me cuando se adentra en el mundo mortal. En muchas
es plantarse ante la furia de una tormenta de rayos; y son pocos ocasiones, Anath Raema ha tratado de forzar la elección
los que sobreviven a su inconmensurable poder. de un príncipe más en sintonía con sus encantos que con
los de Ariel. La mayoría del tiempo, sus esfuerzos se en-
Aunque la naturaleza de Orión siempre está impreg- cuentran con el fracaso, pero no siempre. Los Elfos Silvanos
nada por la alegría Kurnous de la caza, su temperamento rara vez hablan de esas estaciones en las que el corazón
puede variar mucho de un año a otro. Mientras que Ariel de Orión está dividido y simplemente los llaman los “años
y Isha han sido durante mucho tiempo una y la misma, y oscuros” con la promesa de no dejar que esos momentos se
sus deseos fusionados en un solo todo, la personalidad de vuelvan a repetir.
Orión es una fusión no sólo de Kurnous y los elegidos, sino
de todos los Elfos que ha llevado el manto de la realeza En aquellas ocasiones en que Orión renace con un
desde el principio. Estas mentes de más edad son alma ensombrecida, sólo hay un consuelo, al igual que hay
débiles, y rara vez influyen en las acciones de una enorme aflicción al final de esos años en que ha surgido
Orión directamente, pero sus voces susu- del Roble Eterno como un parangón entre
rran a través de sus pensamientos. A veces, los Elfos. Sabio o loco, noble o embru-
ofrecen consejos, otras amonestan y reprenden. jado, cada encarnación de Orión debe
Kurnous es la voz más fuerte de todas y el único terminar de la misma manera, en las
que puede suplantar activamente los deseos del llamas de la hoguera del solsticio de
elegido. Aunque la personalidad del Dios Cazador invierno.
ha sido erosionada por el continuo ciclo de muerte
y renacimiento, su legado de poder primario y
la sabiduría divina está más allá del reconoci-
miento mortal. Es por ello que el elegido debe
ser fuerte de voluntad ya que debe luchar con el
espíritu de Kurnous y dominar a los otros espíri-
tus en su alma porque si no perderá la cordura
Es una carga pesada y una que crece a cada
ario que pasa, porque cada ciclo de
renacimiento añade una
nueva voz al coro. En
ocasiones, un elegido
vacilará en su propó-
sito y en esos años el
poder sin límites de
Orión está en poder
de una
mente
asti-
llada
y
díscola.
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M HA HP F R H I A L TSA
Orión 22 8 5 5 5 6 9 6 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elfo, Elfo silvano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Orión, Rey del Bosque, como una opción de Comandante y otra de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Coste: 575 puntos.
Armas
Lanza de Kurnous. Cuando Orión marcha a la batalla, toma la lanza de Kurnous del altar del Roble Eterno. Esta es una
poderosa arma de proporciones descomunales y nadie más que Orión puede empuñarla. Lanza. Proporciona F+2 en
carga.
Arma de proyectiles
Garra del Halcón. Se trata del gigantesco y potente arco largo que Orión utiliza para acabar con cualquier enemigo que
pretenda huir de él. Arco largo. Sus impactos se resuelven como si fuera un Lanzavirotes (F6, atraviesa filas, Heridas
Múltiples 1D3) salvo por que son ataques mágicos. Además, Orión no tiene el penalizador de -1 a impactar con Garra de
Halcón por mover y disparar.
Equipo mágico
Cuerno de la Cacería Salvaje. Orión porta consigo un enorme cuerno de caza creado a partir del cuerno de una gigantes-
ca criatura del bosque. Los corazones de todos los que escuchan el cuerno de Orión se llenan de miedo. Un solo uso. Decla-
ra su uso la primera vez que Orión declare carga. Todas las unidades enemigas a 45cm deben efectuar inmediatamente
un chequeo de pánico. Si se te olvida usarlo en su primera carga, se pierde; no se puede usar en otro momento.
Capa de Isha. Esta capa protege a Orión de la magia maligna gracias a que la propia Ariel la ha tejido con las hojas de
los serbales sagrados de la Arboleda de Isha. Dos dados de dispersión adicionales.
Reglas especiales
Caminantes.
Arquería de los Asrai.
Espíritu del Bosque. Orión ha dejado de ser un Elfo mortal para convertirse en parte del mismísimo Athel Loren, un
semidiós. Por eso, Orión es Espíritu del bosque.
Terror. Orión es el Avatar de Kurnous, el Dios de la Caza, y por eso causa Terror.
Inestable.
Espíritu de Kurnous. El Espíritu de Kurnous posee a Orión. No sabe lo que es el miedo, el dolor no hace más que alimen-
tar el odio que le devora por dentro y no descansará hasta que sus enemigos yazcan bajo sus pezuñas. Mientras Orión se
encuentra a menos de 15 cm de un bosque, el número de heridas que pierde por la regla Inestable se reduce en 1, hasta
un mínimo de cero heridas perdidas.
La Cacería Salvaje. Los jinetes de kurnous se consideran unidad básica. Debe haber como mínimo una unidad de ellos
en un ejército liderado por Orión. Por otro lado, las unidades de Guardia del bosque (incluyendo Exploradores) se con-
sideran unidades especiales, y no puede haber unidades de forestales. Orión no puede unirse a unidades (salvo a sus
Mastines, si los lleva).
Partida de Caza. Orión puede ir acompañado de hasta dos Mastines (+15 puntos cada uno) . Si los lleva, no podrá unirse
a ninguna unidad, pero les podrá transferir las heridas que reciba como consecuencia de la regla espíritu de kurnous
y en caso de ataque de proyectiles de 1-4 impactarán a Orión y con 5-6 a los Mastines (incluso aunque sean miniaturas
de distinto tamaño). Recuerda que mientras Orión forme una unidad tendrá encaramiento (y, por tanto, deberá mover
para poder cambiar su arco de visión), mientras que si es miniatura individual (si no está con los Mastines) puede
pivotar de forma gratuita (y, si dispara con Garra de Halcón, no tendrá el -1 por mover y disparar). Si Orión no va con sus
Mastines (porque despliega sin ellos o porque han muerto), puedes incluirlo en unidades de la forma habitual.
Mastines
M HA HP F R H I A L TSA
Mastín 22 4 0 4 3 1 4 1 6 -
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Armas: Fauces (Arma de mano).
Reglas especiales: Espíritu del Bosque. Inestable. Espíritu de Kurnous. Mientras los Mastines se encuentran a menos de 15 cm de un
bosque, el número de heridas que pierden por la regla Inestable se reduce en 1, hasta un mínimo de cero heridas perdidas.
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SCARLOC
EL ARQUERO
Scarloc es conocido dentro y fuera del Bosque de Loren.
Al mando de un grupo de exploradores, Scarloc se aventura mu-
chas veces en las tierras próximas al reino de los Elfos Silvanos
para obtener información y detectar peligros potenciales.
Scarloc es un gran experto interpretando rastros y augurios.
Algunas veces incluso ha alertado a los bretonianos si ha encon-
trado evidencias del ataque de algún enemigo común. De esta
forma ha conseguido la amistad de muchos Barones Bretonia-
nos, siendo bienvenido en sus castillos, ¡especialmente cuando
trae consigo la excelente carne de Venado de Loren! Scarloc
normalmente es el encargado de actuar como emisario del Rey y
la Reina del Bosque, y quien guía a los emisarios amigos a través
del bosque hasta el Claro del Rey.
M HA HP F R H I A L TSA
Scarloc 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Glam el que Ríe 12 6 4 3 3 1 6 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Scarloc como una opción de Héroe en tu ejército. Si lo incluyes, no puedes usar el Regimiento de Renom-
bre Arqueros de Scarloc.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 185 puntos.
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles
Arco largo.
Equipo mágico
Flecha Lluvia de Muerte (ver Reliquias de Athel Loren). Es el mismo objeto, así que si incluyes a Scarloc en tu ejército,
ningún otro personaje podrá llevar la Flecha de Lluvia de Muerte.
Reglas especiales
Arquería de los Asrai.
Caminantes.
Unidad. Scarloc (y Glam) deben desplegarse en una unidad de Guardia del Bosque o Exploradores del Bosque. Si se des-
pliegan en una unidad de Exploradores, pueden hacerlo como Exploradores.
Puntería excepcional. Tanto Scarloc como la unidad a la que se una podrá repetir las tiradas falladas para impactar en
sus disparos.
Glam el que ríe. La unidad que incluya a Scarloc cuenta además de forma gratuita con Glam el que Ríe. Glam es un
campeón de unidad a todos los efectos (si la unidad ya tenía un campeón, considera que tiene dos). Glam es un Bailarín
Guerrero, así que se rige por todas las reglas de los Bailarines Guerreros (Inmune a psicología, Armas de Bailarín, Danzas
de Loec). Gracias a la protección talismánica, mientras Glam siga con vida, toda la unidad tiene Resistencia a la Magia
(1). Pese a ser un Bailarín Guerrero, Glam puede disparar con su Arco largo (es un arquero más de la unidad, así que
repite para impactar).
44
SKAW
EL HALCONERO
Se dice que el Halconero vive en un nido situado entre
las ramas más altas de un viejo pino, en compañía de sus halco-
nes. Allí habla con águilas y otras aves de presa.
M HA HP F R H I A L TSA
Skaw 22 6 6 4 3 2 9 4 9 (4+)
Halcones - 4 - 4 - - 6 3 - -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Skaw el Halconero como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 175 puntos.
Armas
Látigo de las Garras. El Flagelo de Garras es un flagelo con tres tiras de cuero con garra de ave de presa gigantesca ya
extinguida en el extremo de cada tira. En vez de estar construido con cadenas pesadas y bolas de pinchos como los fla-
gelos ordinarios, este flagelo es muy ligero al empuñarse en combate, y desgarra la carne de la víctima. Arma de mano.
Siempre ataca primero. A toda miniatura impactada por el Látigo de las Garras, si todavía no ha atacado esta ronda de
combate, les Anula un ataque hasta el final de turno.
Arma de proyectiles
Halcones. En lugar de un Arco Largo, Skaw tiene tres halcones amaestrados que usa en combate a distancia y cuerpo a
cuerpo. A distancia realizan 3 ataques con un alcance de 60 cm que siempre impactan a 2+ con F4. En cuerpo a cuerpo,
los halcones proporcionan 3 ataques de HA4 y F4 con I6 (adicionales a los de Skaw); obviamente estos ataques no se
realizan con el Látigo de las Garras, así que no obtienen sus beneficios.
Equipo mágico
Capa de las plumas. Proporciona a Skaw una tirada de salvación por armadura de 4+ contra ataques de proyectiles (in-
cluyendo máquinas de guerra y proyectiles mágicos, pero no ataques a distancia que no sean proyectiles como ciertos
hechizos).
Reglas especiales
Caminantes.
Estirpe de los Cambiantes. Skaw pertenece a la Estirpe de los Cambiantes, y como tal, no puede unirse a ninguna uni-
dad. Sus atributos ya están cambiados para reflejar la Estirpe.
Independiente. No puede beneficiarse del liderazgo del general. No puede ser el General del ejército aunque tenga el
mayor Liderazgo.
45
THALANDOR
COMETA DE MUERTE
Thalandor es conocido como “Cometa de Muerte” gos Vampiro le rodearon, hiriéndole gravemente. Los Elfos esca-
porque recorre el bosque de noche, cazando a los Goblins que paron pensando que Thalandor había muerto. Mientras tanto,
intentan penetrar en Athel Loren al amparo de la oscuridad. Si Gwandor luchó ferozmente para rescatar a su Señor y escapar
detecta algo sospechoso desde las alturas, se lanza en picado con el herido hacia la seguridad de Loren, donde la magia de
entre los pinos para atacar sin compasión. Thalandor monta Ariel logró sanarlo.
en Gwandor, su fiel Águila Gigante. Gwandor la negra es quizás
la más famosa de las Águilas Gigantes. Esta poderosa ave era
la montura de Thalandor en la batalla contra las hordas No
Muertas de los Condes Vampiro de Sylvania, donde la valentía y
la fuerza de Gwandor salvó la vida de Thalandor en ese aciago
día.
M HA HP F R H I A L TSA
Thalandor 12 4 4 3 3 2 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Hechicero, Elfo Silvano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Thalandor, Cometa de Muerte, como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 245 puntos (195 por Thalandor, 50 por Gwandor)
Magia. Thalandor es un hechicero de nivel 2 que siempre usa Saber de Athel Loren.
Armas
Lanza de Daith. Esta lanza fue construida por Daith, un legendario maestro artesano de Loren. Daith grabó sobre el arma
unas espirales místicas que proporcionan voluntad propia al arma. Sobre la punta de cobre endurecido, Daith grabó unos
ojos que permiten a la Lanza ver los puntos débiles del enemigo. Lanza (F+1 en carga). Además, se considera que Thalan-
dor tiene un ataque adicional para un total de 2 ataques (no solo en carga, sino siempre).
Arma de proyectiles
Arco largo
Montura
Thalandor monta en Gwandor, un águila gigante.
Reglas especiales
Arquería de los Asrai. .
Caminantes.
Gwandor
M HA HP F R H I A L TSA
Gwandor 5 5 0 4 4 3 4 2 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50)
Reglas especiales: Volar.
Equipo mágico: Talismán de Qwarr. Qwarr fue la más poderosa de todas las Águilas Gigantes que nunca han existido, y un ante-
pasado de Gwandor. Fue Qwarr quien mató al voraz dragón Grathgol cuando éste intentaba robarle los huevos. Aunque el dragón
fue abatido por las garras de Qwarr, ella también murió en el combate. Los Elfos observaron el terrible combate que tenía lugar en el
aire, y conservaron las garras y el pico de Qwarr como un talismán de gran poder. Si este talismán se cuelga del cuello de un Águila
Gigante, ésta quedará protegida por el espíritu de Qwarr, rechazando los ataques del enemigo. Tanto Gwandor como su jinete
tienen una tirada de salvación especial de 4+. Nótese que es Gwandor quien lleva el Talismán, no Thalandor, por lo que si Gwandor
muere Thalandor perderá la tirada de salvación (y si Thalandor muere, Gwandor la conservará).
46
WYCHWETHYL
EL SALVAJE
De entre los Bailarines Guerreros, sólo los mejores de
entre ellos son elegidos como Vigilantes del Roble eterno, y de
entre estos, sólo el mejor de ellos es digno de ejecutar ciertas
danzas rituales secretas. Al mejor de entre esos guerreros la
mismísima Ariel, la Reina Maga de Loren, le entrega el Tambor
de Piel de Orco, un instrumento creado a partir de la piel y los
huesos de un señor de guerra orco caído en la batalla del Roble
partido.
M HA HP F R H I A L TSA
Wychwethyl 12 7 6 4 3 2 8 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Wychwethyl el Salvaje como una opción de Héroe en el ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 170 puntos.
Estirpe. Wychwethyl pertenece a la Estirpe de los Bailarines Guerreros.
Armas
Espadas Gemelas de Wychwethyl. Son dos Armas de bailarín (A+1; además, F+1 a los ataques en carga). Además, Wy-
chwethyl siempre, puede repetir las tiradas para herir falladas.
Reglas especiales
Caminantes.
El Salvaje. Wychwethyl sigue las reglas de los Bailarines Guerreros (Inmune a psicología, Danzas de Loec, Tatuajes talis-
mánicos). Debe incluirse a una unidad de Bailarines Guerreros en el ejército. Wychwethyl deberá desplegar dentro de
una unidad de Bailarines Guerreros y no podrá abandonarla en toda la partida. Por supuesto, Wychwethyl no puede ser
el General del ejército.
Grito de guerra. Cuando Wychwethyl declare una carga (junto a su unidad), tanto él como la unidad podrán sumar
+3D6cm a la distancia de carga (si no llegan, moverán sólo 12cm).
Salto imposible. Wychwethyl puede declarar sus ataques hacia cualquier miniatura en cualquier unidad trabada con
él o con su unidad (no sólo a miniaturas que él mismo esté en contacto peana con peana); por ejemplo, si los Bailarines
de Wychwethyl están trabados por la retaguardia por una unidad de skavens con líder en la última fila, aunque Wy-
chwethyl esté en el frontal puede “saltar”, atacar al personaje skaven que dirige desde la última fila, y volver a su puesto.
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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los prime-
ros Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor
General al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y
Pater Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a los que han formado parte del Inner Circle. Sus aportaciones han sido clave para conseguir una edición 2.0 más equilibra-
da. Son Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena), Elendor (Fernando de la Hucha), elloriN (Jonathan Baeza), Gorgorot (Tomás
Torres), Guybrush (Paco Rico), Jr (Antonio García), Mathy (Xavier Macías), Mikhail (Marc Llinàs), Milú el Bárbaro (Andrés Peredo),
Namarie (Dani Miralles), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés Rosa) y Zeo (José Guitart).
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron
su obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Anthony Reynolds y Matt Ward, por crear el libro de Elfos Silvanos de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros de Elfos Silvanos: Nigel Stillman (4) y “El Studio” (a saber quién concretamente), (8).
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las pri-
sas que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga
Giménez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos
Santos, Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert,
Agustín Membrilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me
dejo que serán unos cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte
del trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.
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