Flota Orka Profanus Edition
Flota Orka Profanus Edition
Flota Orka Profanus Edition
Los orkos
Este libro ha sido traducido por Harec y maquetado por Jok como suplemento para la edición revisada de
Battlefleet Gothic. Las reglas aquí descritas partieron de las reglas de Games Workshop y fueron discutidas y
modificadas por la gente del foro Specialist Games. Cabe mención un agradecimiento especial al usuario
Afterimagedan que recopiló toda la información necesaria para la elaboración de este libro.
By Harec & Jok Harec & Marauder-Jok
ÍNDICE
Los Orkos
Reglas especiales de la flota orka
Armeria Orka
Clanez y Jefez
Navez zakeadaz
Akorazadoz
Kruceroz
Navez de ezkarzeo
Piedroz
Pezioz
Liztaz de Flota
La cultura orka
Los orkos tienden por naturaleza a agruparse en grupos con varios niveles de organización. El grupo más
pequeño se denomina peña, que podría considerarse el equivalente orko a una escuadra. Esta generalmente
liderada por un Noble orko. Las peñas se agrupan en partidaz de guerra, que sería el equivalente tosco de
una compañía de la guardia imperial (Aunque con mucha mayor variedad en cuanto a tamaño y
equipamiento). Las partidaz de guerra están dirigidas por poderosos kaudillos o en ocasiones grandes
Mekanikos.
La organización más grande orka es la tribu, que agrupa numerosas partidas de guerra todas bajo el
liderazgo de un único y todopoderoso gran kaudillo.
Solo en raras ocasiones distintas tribus se alían, normalmente cuando un kaudillo legendario declara un
‘Waaagh!’ contra un oponente digno.
Aunque es raro que una única peña controle una nave entera una partida de guerra lo suficientemente
grande puede llegar a controlar un krucero o dos. En general esto significa que las flotas orkas están
conformadas por distintas tribus trabajando juntas. Este tipo de alianzas no suelen ser duraderas, y solo se
mantendrán en caso de conflicto continuo.
Los Klanez
Aunque un orko pertenezca a una partida de Guerra o tribu, todo orko es a su vez parte de un clan. Mientras
que una tribu o una partida de guerra puede ser disuelta, partida o recompuesta, los clanes conectan a todos
los orkos a lo largo de toda la galáxia.
Los clanes no son tanto comunidades como alineaciones filosóficas orkas. Cada una tiene su propio color,
simbología y su propia manera de hacer la guerra. No se sabe si la afiliación a un clan es un fenómeno
genético, pero los miembros del mismo clan presentan características físicas similares.
Las tribus orkas tienen normalmente miembros de varios clanes, por lo que cuando hay un enfrentamiento
entre tribus los orkos se encontrarán en ocasiones luchando contra miembros de su mismo clan. Esto es
algo normal dentro de la sociedad orka, ya que como individuo su alineación es para con su kaudillo antes
de con su clan. Sin embargo la rivalidad entre clanes es muy intensa y es muy común encontrar tribus
enteras afiliadas con un solo clan.
Además de los kanes existen otros grupos culturales tales como los tipejoz vazilonez o el culto a la velozidad,
que permanecen apartados de la sociedad orka para perseguir sus propias obsesiones.
La tecnología orka
La tecnología orka puede parecer tosca y primitiva, pero es tan potente y peligrosa como cualquier
instrumental utilizado por el imperio. La “ciencia” orka se caracteriza por un flujo continuo de ideas no muy
meditadas, experimentos azarosos y el deseo irrefrenable de construir el arma más potente, el gargante más
grande o la nave más rápida. El resultado es que la carencia de uniformidad tecnológica.
Los Mekanikos son especialistas en el campo de la ingeniería orka, y durante la batalla se dedican a realizar
reparaciones improvisadas.
Pueden sakear y reciklar prácticamente cualquier cosa y muchos navíos orkos han sido dados por
destruidos docenas de veces, solo para que sus piezas sean unidas de nuevo, recibir una capa de pintura
fresca y ser enviadas de nuevo al frente. Se dice en el imperio que uno puede identificar a un comandante
inexperimentado por no destruir completamente las naves orkas tras un combate-
El termino orko “Waaagh!” hace referencia a cuatro fenómenos centrales a la civilización orka. El primero
es el grito de guerra, los orkos gritan con gran placer ante la perspectiva de una buena pelea. El segundo es
el campo psíquico que une a todos los orkos, alterando la realidad para ajustarse a sus deseos. Esta es
proporcional al número de orkos en un grupo. Los últimos son tanto la unificación de muchos orkos contra
una amenaza común como el grupo actual en el que estén participando. Desde un punto de vista orkoide sin
embargo no hay diferencia entre esos cuatro fenómenos. Para un orko ellos son simplemente parte del
¡Waaagh!
Cuando una nave o ezkuadrón con un personaje Una cosa para la que los Orkos necesitan poco que
fallen un chequeo de liderazgo, el jugador orko los animen es ir más rápido. Sus naves
puede repetir la tirada sin usar su repetición. Sin normalmente están compuestas por un cúmulo de
embargo cada vez que use esta habilidad (Sin piezas destinadas a este fin: impulsores,
importar el resultado), efectuará un ataque compresores y motores (muchos) adicionales que
relámpago contra la nave del comandante o una suelen ir instalados junto a un enorme botón rojo
nave dentro de su ezkuadrón a menos de 15cm. El en el puente.
ataque aplicará el bonus que tenga el comandante
para esta clase de situaciones. Es por esto que los Orkos no necesitan superar un
Recuerda que no se puede repetir una tirada más chequeo de órdenes para utilizar la orden especial
de una vez. ¡A toda máquina! Sin embargo, el pilotaje orko no
En el caso de que un ezkuadrón con más de un suele ser tan eficiente como el de otras razas y, a
comandante el ataque será llevado a cabo por la menudo, andan escasos de combustible. Por esta
nave con comandante que tenga mayor liderazgo razón, para determinar el movimiento adicional
por esta orden especial ¡A toda máquina! efectúan
Ley de la Peña una tirada de 3D6 cm en vez de la habitual de 4D6
cm.
Para los orkos la cantidad es calidad por derecho
propio. Al contrario de otras razas, donde las Abordaje
grandes poblaciones suelen sufrir el peso de una
burocracia incapacitante, los orkos en grandes Los Orkos son feroces oponentes en combate
grupos se vuelven más eficientes y peligrosos. cuerpo a cuerpo y destacan especialmente en los
Esto puede resultar en que un grupo abordajes, donde su extrema brutalidad y
desorganizado de incursores orkos puede resistencia resulta mucho más útil. Para
convertirse en una peligrosísima fuerza de ataque representar este salvajismo, los Orkos obtienen
si se agrupan. un bonificador de +1 al resolver sus abordajes.
“Me cuesta imaginar una flota más destartalada, ineficaz y de aspecto tan horrible al mismo
tiempo”
Garraz( bolaz de demolición, taladroz…) Si ambos ataques logran impactar, la nave orka se
acoplará sobre su presa y no la dejará escapar
Algunas naves orkas llevan aparatos y maquinaria hasta haberla destruido. Si hay un acoplamiento
con el único objetivo de hacer pedazos una nave a solo podrá mover una de las naves si esta es de un
corto alcance. Son conocidas en general por los tamaño mayor que la otra, si ambas son del
orkos como garraz. mismo tamaño no podrá mover ninguna. Al inicio
del turno la nave atrapada recibirá un impacto
Cuando la nave orka con garraz se mueve para automático ignorando escudos. Mientras estén
entrar en contacto con una nave enemiga, tira acopladas ambas naves ven reducido su
2D6. Cada resultado de 4+ causa un impacto en el armamento a la mitad. Sin embargo las naves
objetivo. Las garraz ignoran los escudos y pueden podrán realizar ataques de teleportación y
causar impactos críticos de la manera habitual. El abordajes de manera normal.
ataque de las garras no se ven afectados por
órdenes especiales (Por ej, objetivo adquirido). Para mantener a su presa, la nave orka deberá
Por supuesto la nave objetivo puede prepararse atacar con sus garras en cada una de las
para el impacto. siguientes fases de movimiento, si no consigue 2
impactos el objetivo habrá escapado.
Si las garraz solo logran impactar una vez o no
consiguen alcanzar su objetivo, la nave orka Si una nave queda inoperativa no podrá seguir
continúa moviéndose tras efectuar el ataque y atacando con sus garraz.
podrá disparar o lanzar munición autopropulsada
Clanez y Jefez
Cualquier nave de línea o escuadrón de escoltas
Los orkos tienen una cultura muy diversa, lo que dirigido por un Kapitan Korzario suman 1 a su
se ve reflejado en la gran variedad de personajes liderazgo a la hora de generarlo aleatoriamente.
que dirigen sus flotas. Las reglas para estos
personajes se presentan a continuación recuerda Mekaniko
que no puedes incluir 2 personajes en la misma
nave o escuadrón de escoltas- Los Mekánikos, también conocidos como
Chapuzaz o Mekamaníakos, son un tipo de Chikoz
Kaudillo Raroz Orkos que sirven como los ingenieros que
construyen todas las armas, vehículos y demás
Los Kaudillos Orko es un enorme y agresivo jefe tecnología avanzada usada por los pielesverdes.
guerrero, el líder indiscutible en la sociedad
Orkoide y al mismo tiempo el más grande y fuerte Una nave dirigida por un gran mekaniko tira un
de todos ellos. Mantiene al resto de Orkos a raya dado adicional cuando intente repara daño crítico.
con la fuerza de su personalidad dominante y con Si la nave no está bajo los efectos de ningún daño
una brutal paliza de vez en cuando. crítico el gran mekaniko podrá intentar usar su
dado adicional para reparar un impacto que haya
Un Kaudillo dobla el valor de abordaje de la nave sufrido la nave. De la misma manera que si
que comande. reparase daño crítico. Obviamente la nave no
puede superar sus impactos iniciales.
Kapitan Korzario
Cohorte de Noblez
Los Korzarios y los tipejoz vazilonez forman su
propia subcultura de orkos con habilidades Los noblez orkos son grandes, verdes y terribles,
naturales para ser viajeros espaciales. Sus pero no mucho más, son bastante útiles a la hora
Kapitanez son especialmente habilidosos a la hora de mantener la tripulación orka centrada.
de dirigir flotas de guerra, y es muy probable que Los noblez no aportan ninguna mejora a la nave
otros orkos les contraten si esperan que se que comanden, sin embargo siguen siendo
produzca una batalla espacial. personajes, y como tales pueden comprar una
mejora de personajes.
Ezclavos cretchins
Los Orkos del Klan Mordisko de Víbora son Una nave zakeada puede comprar cualquier
primitivos (incluso para los estándares orkos) y mejora de clan o personaje, además de las
son bastante reacios al uso de la tecnología. El permitidas en su perfil (Con la excepción de los
Klan Mordisko de Víbora solo ha transigido en los cañones nova)
viajes espaciales porque conllevan un nuevo
Reglas especiales: Como su masa está muy mal distribuida, el Venganza de Gorbag no puede estar sujeto a la
orden especial "Cambio de rumbo". Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Venganza de
Gorbag puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un
kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor
tripulación de toda su flota.
Opciones: La venganza de Gorbag se considera equipada con ariete de embeztida, adicionalmente puede comprar
cualquier combinación de las siguientes:
El Venganza de Gorbag fue el akorazado orko más activo en la Tercera Guerra por Armageddon y participó en la
invasión de los propios Chosin y Armageddon. La nave original fue capturada por el propio Gorbag cuando abordó un
crucero imperial clase Dominador en el sector Gótico; esclavizó a su tripulación para acondicionar la nave y usó sus
sistemas y su armamento como base para lo que sería el Venganza de Gorbag (un nombre brutalmente adecuado).
El Venganza de Gorbag resultó ser la nave ideal para asaltos planetarios a gran escala debido a su gran capacidad como
plataforma de lanzamiento, que le permitía desplegar un gran número de cazabombarderos orkos en la superficie. A
pesar de que esta táctica ha demostrado ser temeraria en la flota orka porque deja la nave vulnerable a los ataques
imperiales, el gran tamaño y potencia de fuego del Venganza de Gorbag evitaba que sufriera demasiados daños por
esta causa. El Venganza de Gorbag fue un elemento constante de la flota orka que bombardeó Armageddon durante el
curso de la guerra.
Kazabombarderoz: 25 cm
Hangares dorsales 1D3+1
Navez de Azalto: 30 cm
Reglas especiales: Como su masa está muy mal distribuida, el Kaskapiñoz no puede estar sujeto a la orden
especial "Cambio de rumbo". Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Kaskapiñoz puede optar
por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra
orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.
Opciones: El Kaskapiñoz se considera equipada con ariete de embeztida, adicionalmente puede comprar cualquier
combinación de las siguientes:
Como muchas otras grandes naves orkas, el akorazado Kaskapiñoz ha sido identificado como construido en su mayor
parte a partir de restos de naves imperiales (en el caso del Kaskapiñoz, el crucero imperial clase Gótico Pallas
Imperious). Incapaces de regular correctamente los circuitos necesarios para dar potencia a las baterías de lanzas de
una nave clase Gótico, los manitaz que construyeron el Kaskapiñoz modificaron los sistemas para intentar construir
solo dos armas tipo lanza, pero de tamaño gigantesco. Dada la naturaleza de la tecnología orka, las armas acabaron
teniendo más tamaño que potencia, pero, aun así, el Kaskapiñoz es un impresionante logro, ya que provee a los Orkos
de una nave con armamento tipo lanza.
En la Tercera Guerra por Armageddon, el Kaskapiñoz jugó un papel crucial como parte de las avanzadas de incursión
que precedían a la flota principal de invasión orka. Sus poderosas lanzas fueron particularmente útiles a la hora de
inutilizar las estaciones de observación, los sistemas de defensa y los puestos avanzados imperiales en las fronteras del
sistema Armageddon.
Kazabombarderoz: 25 cm
Hangares dorsales 1D3+1
Navez de Azalto: 30 cm
Reglas especiales: Como su masa está muy mal distribuida, el Repartemuerte no puede estar sujeto a la orden
especial "Cambio de rumbo". Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Repartemuerte puede
optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko. Esto refleja el hecho de que el señor de la
guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.
Se cree que el Repartemuerte es una de las naves de su tamaño más antiguas que existen; se tomó contacto con ella
por primera vez unos treinta años antes de la Tercera Guerra por Armageddon. Originalmente la nave insignia del
Señor de la Guerra Urgutz Dregrak, el Repartemuerte parece haber sufrido un reciente cambio de kapitán y
tripulazión, además de alejarse de las acciones más importantes en la última parte de la guerra. Dregrak era un fiero y
controvertido Orko, conocido por sobrevalorar sus propias habilidades y por ser muy optimista acerca de su destino.
Dregrak estuvo presente en una de las últimas grandes oleadas de Orkos que llegaron a Armageddon y decidió
bombardear sin orden ni concierto el planeta antes de su aterrizaje argumentando que estaba despejando el terreno
para el asalto. Con esta acción, hizo más daño a sus rivales orkos que a los enemigos imperiales. El hecho de que
Dregrak eligiese para bombardear con mayor intensidad las regiones donde estaban operando las propias hordas de
Ghazghkull no pareció deberse a una mera coincidencia. Cuando Dregrak se aventuró finalmente a bajar a la superficie
del planeta, el fin de su campaña estaba cerca. Sus rivales, los Kalaveras, aliados con el gobernador imperial traidor
Herman Von Strab, se teleportaron a bordo del Repartemuerte y masacraron a la tripulación durante el asalto
planetario. Aislado en la superficie y con la mayor parte sus fuerzas aniquiladas o retenidas a bordo del
Repartemuerte, Dregrak encontró su fin rápidamente. Difícilmente se sabrá alguna vez si el golpe final fue asestado
por Orkos o humanos, pero lo que es indudable es que Ghazghkull no sintió mucho pesar por la pérdida del
problemático y poco digno de confianza Urgutz Dregrak...
Kazabombarderoz: 25 cm
Hangares dorsales 1D3+1
Navez de Azalto: 30 cm
Reglas especiales: Como su masa está muy mal distribuida, el Krueldad no puede estar sujeto a la orden especial
"Cambio de rumbo". Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Krueldad puede optar por
intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko
acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.
Opciones: El Krueldad se considera equipado con ariete de embeztida y zuperpropulzorez, adicionalmente puede
comprar cualquier combinación de las siguientes:
El Krueldad posee un largo historial en lo que se refiere a atormentar el planeta Armageddon, bastante anterior a la
monstruosa matanza de Ghazghkull durante la Tercera Guerra por Armageddon. Había sido avistado en
numerosas ocasiones como parte de expediciones piratas que atacaban a sus presas en los límites del sistema. Ya
fuese por casualidad o destino, fue esta familiaridad con el Krueldad lo que hizo que la estación de observación
Mannheim no prestara la necesaria atención a los últimos ataques de la nave que, en realidad, eran ya la punta de
lanza del inminente ¡Waaagh! Cuando los informes sobre la invasión se filtraron desde las otras estaciones de
observación, los comandantes de la estación Mannheim ya habían pagado un alto precio por su apatía.
A medida que el ¡Waaagh! se iba retirando de Armageddon siguiendo la aparente marcha del planeta de
Ghazghkull, el Krueldad regresó a la piratería en muchos sistemas a lo largo del sector Armageddon y ha estado
involucrado recientemente en la guerra civil de Monglor. Ya sea porque la tripulación del Krueldad quiere
establecer un dominio sobre un mundo imperial para su propio provecho o porque siguen un elaborado plan para
apoyar la campaña de Ghazghkull, la presencia del Krueldad sigue siendo causa de gran preocupación para los
defensores de Armageddon.
Kazabombarderoz: 25 cm
Hangares dorsales 1D3+1
Navez de Azalto: 30 cm
Reglas especiales: Como su masa está muy mal distribuida, los Kruzeros de Kombate clase Martillo no pueden
estar sujetos a la orden especial "Cambio de rumbo". Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, un
Kruzero de Kombate clase Martillo puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko.
Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su
flota.
Kañon perzonalizado: los lanzatorpedoz de proa, muy comunes en el modelo Martillo, fueron originalmente
inventados para satisfacer el deseo insano del tirano Uzog Arrankabrazoz, que quería acoplar a la vez torpedoz y
armas pezadas en el frontal de su nave. La ingeniosa solución, obra de Garzog, el mekániko de Uzog, consistió en
convertir partes de los conductos del cañón Nova en grandes lanzadorez de torpedoz consiguiendo que o bien
lanzasen torpedoz o bien bombardeasen. El resultado del invento es que el kruzero de kombate orko clase Martillo
puede lanzar torpedos o usar el Repartemuerte en un turno aunque se esté recargando el lanzatorpedoz, pero el
lanzatorpedoz solo puede usarse si se recarga con la orden especial "Recargar" después de cada lanzamiento.
Garzog logró que funcionase a medias y por eso el tirano Uzog solo le arrancó uno de sus brazos.
Opciones: un Kruzero de Kombate clase Martillo se considera equipado con ariete de embeztida adicionalmente
puede comprar cualquier combinación de las siguientes:
* Zuperpropulzorez ………………………………………………………………………………………………………………….…………………25pts
*Equipar sus hangares con torpederos…………………………………………………………………………………………………………30pts
*Torpedoz zakeadoz……………………………………………………………………………………………………………………………………20pts
*Sustituir sus hangares por lanzaminas(Fuerza 1D3+1)…………………………………………………….………………………….20pts
* Zuperezcudoz …...…………………………………………………………………………………………………………………….…………...…20pts
*Kampo tractor……………………………………………………………………………………………………………………….…………………10pts
*Garraz………………………………………………………………………………………………………………………………………..……………10pts
Un Kruzero Matamuchoz se considera equipado con ariete de embeztida adicionalmente puede comprar cualquier
combinación de las siguientes:
* Zuperpropulzorez ……………………………………………………………………….……………………………………………………………25pts
*Torpedoz zakeadoz……………………………………………………………………………………………………………………………………20pts
* Zuperezcudoz …...……………………………………………………………………………..…………………………………………………...…15pts
*Kampo tractor………………………………………………………………………………………………………..…………………………………10pts
*Garraz………………………………………………………………………………………………………………………………………………………10pts
Las astronaves pesadas orkas siempre habían sembrado el terror entre las naves mercantes que se encontraban
navegando por el Sector Gótico en tiempos de paz. Durante la Guerra Gótica, el número de avistamientos de naves
orkas aumentó considerablemente; con toda seguridad, debido al número de pecios que los Orkos capturaban tras los
combates entre las fuerzas del Caos y las Imperiales. El estilo más común de un Kruzero Orko muestra un abarrotado
dispositivo de kañonez y kañonez pezadoz, la mayoría de ellos concentrados en potentes baterías de proa. Sólo un
Kruzero Orko, apodado El Karnizero por la Inteligencia Naval, fue identificado en acción durante toda la Guerra
Gótica; aunque muchos otros pueden haberse confundido dado el proceso constante de reconstrucción y arreglo al que
son sometidas las naves orkas. El Karnizero atacó seis convoyes en el Canal Quinrox a lo largo de la guerra, con lo que
destruyó un total de quince naves de transporte, siete naves de escolta y un crucero, el Almirante Lenox. También se
cree que El Karnizero estaba al frente de una fuerza que saqueó la Estación Bralutha y consiguió escapar antes de que
llegasen las naves de refuerzo.
Opciones Adicionales: un Kruzero matamáz se considera equipado con ariete de embeztida adicionalmente
puede comprar cualquier combinación de las siguientes:
* Zuperpropulzorez …………………………………………………………………………………………………………….………………………25pts
*Equipar sus hangares con torpederos…………………………………………………………………………………………………………40pts
*Torpedoz zakeadoz……………………………………………………………………………………………………………………………………20pts
*Sustituir sus hangares por lanzaminas(Fuerza 2cada lado)………………………………………………………………………...20pts
* Zuperezcudoz …...……………………………………………………………………………………………………………………..…………...…15pts
*Kampo tractor…………………………………………………………………………………………………………………………………..………10pts
*Garraz………………………………………………………………………………………………………………………………………………………10pts
El Kruzero Matamáz es una variante del Kruzero Matamuchoz generalmente asociada con las incursiones orkas
efectuadas desde la Constelación del Cíclope contra puestos avanzados poco defendidos y estaciones augures. Estos
Kruzeros lanzan ingentes cantidades de naves de asalto y actúan como naves nodriza para repostar y recargar las
armas de su feroz progenie. La mayoría de los Kruzeroz Matamáz parecen haber sido construidos a partir de pecios
abandonados, por lo que resulta comparativamente más fácil disponer de grandes plataformas de lanzamiento por el
simple procedimiento de cortar grandes secciones de los flancos del pecio. Los Kruzeroz Matamáz transportan una
variopinta mezcla de cazabombarderos y un gran número de naves de asalto. Los Kazabombarderos están preparados
no sólo para interceptar la "munición autopropulsada" enemiga, sino que también transportan bombas y misiles con
capacidad para destruir una astronave. Las naves de asalto orkas son, básicamente, grandes proyectiles huecos con un
motor en un extremo y un pico perforante en el otro; por lo que se parecen más a un gigantesco torpedo de abordaje
que a las naves más sofisticadas empleadas por otras razas. Un ejemplo típico de la brutalidad Orka fue el ataque a
Mirrobel, una pequeña base de suministros utilizada para patrullas de largo alcance. Dos Kruzeros Matamáz
aparecieron en el sistema junto a media docena de naves de escolta. Entraron en la órbita alrededor de la luna de
Mirrobel y enviaron incesantes oleadas de naves de asalto cargadas de guerreros Orkos para hacerse con el control de
la pequeña guarnición. Cuando la base ya había sido tomada, una patrulla de exploración, que incluía los Cruceros
Imperiales de la clase Intrépido Abdiel y Uziel junto a cuatro Fragatas de la clase Tormenta, llegó para aprovisionarse
y atacó los Kruzeroz. Aunque los escuadrones orkos estaban ocupados en la superficie del planeta, la potencia de fuego
de los Kruzeros fue suficiente para hacer huir la patrulla tras dejar el Abdiel inoperativo y destruir una fragata.
Opciones: un Kruzero Orko puede sustituir sus kañonez pezados de proa por un lanzatorpedoz (Velocidad 30 cm, Fuerza 1D6+1)
sin coste,o por kañonez Zzap de proa(Alcance 30 F 1D3+1, frontal) por 10 puntos.
Opciones Adicionales: un Kruzero machacador puede comprar cualquier combinación de las siguientes:
* Zuperpropulzorez …………………………………………………………...…………………………………….………………………………………………20pts
*Torpedoz zakeadoz……………………………………………….……………………………………………..…………………………..…………..………………20pts
* Zuperezcudoz …...……………………………………………………......………………………………………………..……………..……………..…………...…15pts
*Kampo tractor…………………………………………………………………………………………………………..…………..…………………..…………………10pts
*Garraz……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………………10pts
*Ariete de embeztida..………………………………………………………………………………………………………………..…………………………………….5pts
Aunque muy comunes de encontrar en cualquier lugar donde los orkos decidan dirigir sus Waaaghs en espacio
imperial. No fue hasta la tercera guerra de Armageddon que se vieron de forma masiva. Aunque hay mucha
especulación al respecto el consenso general entre los asesores tácticos es que al igual que todo lo relacionado con los
orkos, cuanto más grande mejor. Los orkos raramente se detendrán a la hora de mejorar y sobre todo agrandar sus
naves hasta que alcanzan su límite de recursos y tecnología. De ser correcto los cruceros ligeros avistados por el
imperio no eran más que naves a medio hacer, destartaladas y poco preparadas, incluso para el estándar orko, cuyos
capitanes se ven obligados a utilizarlas para ganar piñoz con los que terminarla.
Muchos tipos de estas naves fueron avistados durante la tercera guerra de Armageddon Incluyendo variantes muy
extrañas especializadas exclusivamente en embestidas y abordajes. Muchas de las encontradas parecían haber sido
construidas con los restos de cruceros ligeros imperiales capturados, otras con formas mucho más raras desafiaban
cualquier tipo de clasificación.
La nave de azalto Gruñido es fácilmente confundida con la Krujenavez por su parecido; las lecturas energéticas
indican que la nave de azalto Gruñido tiene la marca gravimétrica de un acorazado. Los Orkos han sacado partido del
parecido astutamente en muchas ocasiones. De hecho, la nave de azalto Gruñido dispone de un generador de campo
tractor que ocupa una considerable porción de su masa. Como el Krujenavez, su proa está fuertemente blindada,
aunque también incluye cámaras de abordaje donde se dispone una masa de guerreros orkos dispuestos a abordar
cualquier nave penetrando por el pico armado. En acción, la nave usa el kampo traktor para atraer a las naves que le
salen al paso, embestirlas y abordarlas. De no ser por la masa mal distribuida de esta nave, que limita mucho su
maniobrabilidad, sería un oponente terrible frente a otras naves de escolta. Pero, debido a su lenta aproximación, sus
ataques suelen dirigirse contra naves de línea.
Reglas especiales: la nave de azalto Gruñido ha sido diseñada para abordar naves enemigas por esa razón las
naves de asalto gruñido tienen un valor de abordaje de 4. La mala distribución de la masa de la nave no le permite
estar sujeta a la orden especial ¡Cambio de rumbo!
Opciones: una nave de asalto gruñido puede comprar cualquier combinación de las siguientes:
Todas las eskoltas del mismo tipo dentro del mismo eskuadron deben tener las mismas mejoras.
* Garraz ………………………………………...……………………………………………..………..………………………………………………20pts
* Zuperpropulzorez…...……………………………………………………..………..………..………………………………………………...…15pts
*Kampo tractor…………………………………………………………………………………………………………………………………………10pts
*incremetar la torretaz en 1………………………………………………..……….………………………………………………………………5pts
Nota: las naves de asalto gruñido están pensadas para ser representadas con una crujenavez montada en una peana
voladora grande. Sin embargo eso es solo una opción, siempre podéis usar modelos alternativos o trasformados.
Igualmente se deja a elección del jugador el usar una peana pequeña o grande.
Opciones un Mazakrador de atake puede equiparse con zuperpropulzorez por 5 puntos. También puede aumentar
sus torretas en 1 por +5 puntos. Todas las eskoltas del mismo tipo dentro del mismo ezkuadrón deben tener las
mismas mejoras.:
El Mazakrador de Atake presenta un aspecto horrible, es difícil de maniobrar y tiene un blindaje muy ligero en sus
laterales y en la parte posterior, por lo que sólo sirve para ataques frontales. Sin embargo, tal y como pudo constatar el
Almirante Sartus a bordo del Laertes, un grupo de Mazakradorez puede crear una terrible cortina de fuego gracias a
sus baterías frontales; además, esto se combina con un buen blindaje frontal y escudos para protegerle en su ataque
inicial. Como todas las naves orkas, son capaces de aterrizar en planetas como parte de la fuerza de invasión y puede
transportar un gran número de hordas de guerreros Orkos, además de sus vehículos y artillería.
Opciones: una Kañonera zalvaje puede equiparse con zuperpropulzorez por 5 puntos. También puede aumentar
sus torretas en 1 por +5 puntos. Todas las eskoltas del mismo tipo dentro del mismo eskuadron deben tener las
mismas mejoras.
Mucho más peligrosas que los Mazakradorez de Atake, las Kañoneraz Zalvajez están equipadas con baterías de
kañonez pezados de muy corto alcance. Se ha especulado con la posibilidad de que estas naves fuesen simples
Mazakradorez reconstruidos o viceversa. La raza Orka se caracteriza por su gran habilidad para improvisar y
aprovechar todo lo que encuentran, así que, posiblemente, las dos opciones son ciertas. En combate abierto los
Mazakradorez no constituyen una amenaza, pues otras naves pueden maniobrar y destruirlos a distancia. Pero, en una
emboscada en la que los Orkos esperan escondidos tras un asteroide o restos, los Mazakradorez constituyen un
peligroso enemigo, pues tienen una gran habilidad para precipitarse contra una nave enemiga y vaporizarla con toda la
potencia de fuego de sus kañonez pezadoz.
Opciones: un Devaztador de atake puede equiparse con zuperpropulzorez por 5 puntos. También puede aumentar
sus torretas en 1 por +5 puntos. Todas las eskoltas del mismo tipo dentro del mismo eskuadron deben tener las
mismas mejoras.
Los ataques de los torpedos orkos acostumbran a ser meramente oportunistas más que jugar un papel táctico
destacable, como en la flota Imperial. Esto se debe en parte, sin duda, a la calidad de sus tripulaciones, que son poco
fiables a la hora de cumplir la orden de recargar en medio del fragor del combate. En consecuencia, los Devaztadorez
de Atake se ven con más asiduidad en compañía de Mazakradorez y Kañoneraz que formando escuadrones, como los
Destructores Imperiales clase Cobra. Sin embargo, los Devaztadorez de Atake disponen de una gran cantidad de
torpedos y, cuando tienen éxito ejecutando su lanzamiento, las andanadas resultantes pueden ser increíblemente
grandes. Afortunadamente, una gran parte de los torpedos orkos se desvían debido a problemas internos o fallos del
motor. A consecuencia de ello, los Orkos utilizan muchos torpedos capturados siempre que tienen la oportunidad.
Krujenavez 20 puntos
Nota: el Krujenavez ha sido construido con el propósito de hacerlo chocar contra naves enemigas a velocidad
máxima, por lo que tira 4 dados para determinar los daños cuando embiste una nave enemiga.
Opciones: una krujenave puede equiparse con proa de embeztida por 10 puntos. También puede aumentar sus
torretas en 1 por +5 puntos. Todas las eskoltas del mismo tipo dentro del mismo ezkuadrón deben tener las mismas
mejoras.
El Krujenavez es una curiosa nave característicamente orkoide en su concepto. Está cubierta con unos motores y unos
impulsores de maniobra muy superiores en comparación con la mayoría de naves orkas, pero su utilidad no reside en
hacer la nave más manejable para el combate. El verdadero propósito del Krujenavez lo revela su espolón delantero
blindado, cubierto por cuchillas rotatorias y taladros que resultan mortales cuando embiste las naves enemigas a
máxima potencia. En combate, las Krujenavez maniobran para colocarse en una posición desde la que poder embestir
una nave enemiga y reventarla de un solo impacto. Su construcción es tan pesada que incluso puede dañar una nave de
línea.
Los piedroz orkos son enormes asteroides que han sido vaciados y a los que se ha incorporado motores, armas y
tripulación. Aunque los piedroz no pueden viajar a través de la disformidad, en los sistemas donde hay Orkos, estos
acumulan un número creciente de piedroz a una velocidad prodigiosa. Por ejemplo, en 147.M41, una fuerza de
cruceros imperiales rastreó el sistema Kaloth en busca de piratas orkos destruyendo a siete naves de escolta y cuatro
piedroz. En 148.M41, otra expedición encontró veintiún piedroz en el mismo sistema y tuvo que retirarse cuando el
crucero de batalla Guerrero Leal quedó casi inoperativo y se vio en peligro de ser superado en número por acciones de
abordaje orkas.
Reglas especiales
Nota: Los piedroz presentan una serie de diferencias con respecto a las defensas orbitales y a las naves espaciales
que requieren algunas reglas especiales. Sin embargo, cualquier regla general que no se especifique a continuación
que se modifica se aplicará con normalidad a los piedroz. Por ejemplo, en el caso de que un piedro pierda la mitad de
sus puntos de daño, se considerará inoperativo, igual que el resto de naves.
Los piedroz son básicamente enormes trozos de roca a los que se han acoplado unos motores y por eso su movimiento
resulta muy distinto del movimiento del resto de naves. En su fase de movimiento, los piedroz mueven una distancia
de 10 cm en línea recta; ni más, ni menos. Los piedroz no pueden girar ni tampoco puede ejecutar las órdenes
especiales "¡Retros a máxima potencia!" o "¡Cambio de rumbo!". Si un piedro orko está sujeto a la orden especial "¡A
toda máquina!", puede mover una distancia adicional de 2D6 cm en cualquier dirección al término de su movimiento.
Si por esta causa el piedro se mueve 10 cm o más en una nueva dirección, esta última se convertirá en su nueva
dirección de movimiento. En los diagramas de la parte inferior podéis ver el ejemplo de un piedro sujeto a esta orden
especial. Como el piedro no alcanza demasiada velocidad ni tampoco impulso, los piedroz inoperativos o que se
muevan a través de plantillas de explosión no reducen su velocidad. Los piedroz que se encuentren en el pozo
gravitatorio de un planeta o de una luna pueden efectuar giros igual que una nave ordinaria (45º) y/o situarse en
órbita baja o estacionaria.
Impactos críticos
Los piedroz carecen de los complejos sistemas de una nave espacial y por eso no han de realizar tiradas en la Tabla de
Impactos Críticos. En lugar de eso, recibirá +1 punto de daño por cada impacto crítico que sufra.
Cuando los puntos de daño de un piedro quedan reducidos a cero, el piedro queda destruido. No has de efectuar
ninguna tirada por daños catastróficos, sino que el piedro es sustituido por 4 plantillas de explosión.
Para los Orkos, los pecios espaciales son su método principal de viaje entre las estrellas. Cuando un pecio espacial
aparece en un sistema habitado por Orkos, es rodeado rápidamente por una gigantesca invasión de naves con
hangares cavernosos en los que se congregan innumerables naves de asalto y cientos de miles de guerreros orkos con
sus máquinas de guerra. Una vez completada la maniobra, el pecio especial es enviado de regreso al sistema escoltado
por una flota de naves de ataque, kruzeroz y piedroz. Cuando se encuentra en los límites del sistema, el pecio espacial
vuelve a ser conducido a la disformidad y, si todo va bien, aparece en algún punto junto a un planeta al que conquistar.
Reglas especiales
Nota: Igual que los piedroz, los pecios son tan distintos de cualquier nave espacial que necesitan una serie de reglas
especiales. Las reglas generales que no se especifiquen como modificadas a continuación se aplican igual que al resto
de naves espaciales.
Liderazgo
Debido a su enorme tamaño y a la presión que ejercen los sistemas de comunicación orkos (como los gritos a pulmón
máximo), un pecio tiene Liderazgo 6.
Aunque un pecio espacial lleve a bordo a un señor de la guerra orko, no dobla su valor de abordaje. Además, las
mejoras que requieren la presencia de un señor de la guerra orko se aplican con las modificaciones que describimos a
continuación.
· Las mejoras de torpedos saqueados y de artilleroz maniakoz pueden usarse para afectar a un solo sistema de
armaz o batería de torpedoz por turno. El sistema ha de elegirse antes de efectuar la tirada para comprobar su
eficacia. La repetición de tirada no puede transferirse luego a otro sistema.
· El coste de los zuperkampoz de energía es de +50 puntos en lugar de +25 puntos.
· Los manitaz lokoz permiten que el pecio ignore los efectos de un impacto crítico con un resultado de 6 en 1D6.
· Los ekipoz de abordaje megaacorazadoz no varían.
Órdenes especiales
Un pecio espacial no puede ejecutar las órdenes especiales "¡Cambio de rumbo!" y "¡Retros a máxima potencia!".
Debido a la enorme capacidad de carga de los pecios espaciales, estos no se quedan sin munición autopropulsada si
obtienen un resultado doble al efectuar su chequeo de órdenes para la orden especial "¡Recargad!".
Movimiento
Los pecios espaciales (igual que los piedroz) deben mover en cada turno 10 cm en línea recta; ni más, ni menos. Sin
embargo, los pecios espaciales no ven reducida su velocidad por las plantillas de explosión o por los daños sufridos.
Giros
Un pecio espacial puede efectuar giros de un máximo de 45º y solamente puede hacerlos en cada segunda fase de
movimiento. El giro debe efectuarse al término del movimiento de 10 cm del pecio. Puedes comprobarlo más
claramente en el diagrama inferior.
Pozos gravitatorios
Si un pecio se encuentra en el pozo gravitatorio de un planeta o de una luna al término de su movimiento, puede
efectuar un solo giro de 45º en dirección al planeta o la luna (independientemente de si lo ha hecho al término de su
fase de movimiento). Además, debido a su colosal tamaño y masa, el pecio crea su propio pozo gravitatorio, que se
Los pecios son tan gigantescos que los daños sufridos se aplican de forma ligeramente diferente al resto de naves.
Impactos críticos
Los pecios espaciales no quedan dañados por los impactos sufridos como las demás naves. Son tan grandes que sus
capacidades deben ser erosionadas poco a poco por el fuego enemigo.
Debido a su ingente tamaño y a la carencia de sistemas complejos, los pecios espaciales no efectúan tiradas para los
impactos críticos usando la Tabla de Impactos Críticos, sino que el jugador que haya causado los impactos críticos
debe efectuar la tirada en la siguiente tabla.
1-2 "¡Apunten a los sistemas de alta energía!" Cada impacto crítico que se cause
utilizando esta opción reducirá uno de los siguientes atributos en un punto (efectúa una
tirada por impacto):
1-2: Torretas
3-4: Escudos
5-6: Fuerza de las lanzas
3-4 "¡Apunten a las baterías de armas!" Cada impacto crítico reducirá uno de los
siguientes atributos dos puntos (elegido por el jugador que cause el impacto crítico):
5-6 "¡Apunten a los puntos de ensamblaje de los impulsores!" El pecio debe tirar
1D6 y obtener un resultado mayor que el número de impactos críticos causados en los
impulsores para poder girar.
Recuerda que los pecios no pueden reparar daños producidos por impactos críticos durante la partida.
Daños catastróficos
Cuando los puntos de daños de un pecio quedan reducidos a 0, has de efectuar una tirada en la Tabla de Daños
Catastróficos. Los restos ardientes que han quedado a la deriva no deben retirarse de la mesa.
Un resultado de sobrecarga del reactor de plasma indica que el pecio ha quedado destrozado por las explosiones
internas; las naves que se encuentren próximas al pecio no reciben daños, aunque el pecio explota formando un campo
de asteroides de 1D3x5 cm cuadrados de extensión.
Si se trata de una implosión del reactor de disformidad , el pecio es lanzado de vuelta a la disformidad. Sustituye el
pecio por una grieta en el espacio disforme (cuerpo celeste, página 45 del reglamento). Las naves que caigan en la
grieta sufrirán sus efectos de inmediato.
Una flota pirata orka puede incluir un solo pecio como su base pirata en una campaña. Si la base pirata orka
es atacada, sustituye un pecio por el planeta objetivo en un escenario de Asalto planetario o de
Exterminatus y por los planetas en el escenario Cazador. El pecio ha de adquirirse usando los puntos de
defensa planetarios o de la flota indicados para ese escenario, pero el pecio no se considera parte de la lista
de flota. En estos escenarios, la tabla de órbita baja refleja los movimientos que las naves llevan a cabo muy
cerca del pecio, por lo que se aplican los puntos de victoria habituales en lo que respecta a los puntos de
asalto o los de Exterminator. Si el pecio resulta destruido, el atacante se adjudicará la victoria. Recuerda
que es posible que el jugador orko adquiera defensas de órbita bajas, ya que estas simplemente representan
los sistemas de puntos de defensa repartidos por todo el pecio.
Alternativamente, si usan la lista de flota del ¡Waaagh!, los jugadores orkos pueden participar en una
campaña conquistando sistemas y entablando batallas del mismo modo que las flotas del Caos e imperiales.
La Tercera Guerra de Armageddon representa uno de estos conflictos en el que los Orkos participaron con
toda su flota y no solo con una flota de incursores. En la sección de Grandes Hitos de la Historia Astronaval
podrás encontrar la historia, reglas y el trasfondo de la Tercera Batalla por Armageddon.
Los clanes orkos Una flota orka puede adquirir naves saqueadas de
cualuquer flota imperial, del caos o Tau y aliados.
Cualquier nave de línea o escuadrón de escolta No pueden adquirir ningún otro tipo de reservas.
puede tener asignado un clan orko,
beneficiándose de una serie de beneficios y