Flota Orka Profanus Edition

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By Harec & Jok

Los orkos
Este libro ha sido traducido por Harec y maquetado por Jok como suplemento para la edición revisada de
Battlefleet Gothic. Las reglas aquí descritas partieron de las reglas de Games Workshop y fueron discutidas y
modificadas por la gente del foro Specialist Games. Cabe mención un agradecimiento especial al usuario
Afterimagedan que recopiló toda la información necesaria para la elaboración de este libro.
By Harec & Jok Harec & Marauder-Jok
ÍNDICE
Los Orkos
Reglas especiales de la flota orka
Armeria Orka
Clanez y Jefez
Navez zakeadaz
Akorazadoz
Kruceroz
Navez de ezkarzeo
Piedroz
Pezioz
Liztaz de Flota

By Harec & Jok


LOS ORKOS
Los Orkos no se caracterizan por ser una raza “espacial”. Sus naves, a menudo son viejos cascarones y
cacharros en los que no se puede confiar y que solo se mantienen operacionales gracias a los esfuerzos
continuos de los Mekánikos Orkos y sus esclavos Grechin. Suelen aprovechar los pecios abandonados y, por
eso, sus enormes naves generalmente se componen de restos de pecios que surgieron, providencialmente,
cerca de sus mundos. Los ataques de los piratas orkos son brutalmente directos: enfilan con sus armas a
toda potencia. Por desgracia, las naves orkas, aunque excepcionalmente pesadas debido a su tamaño, están
muy bien armadas y, por ello, esta táctica resulta difícil de batir.

La cultura orka

Los orkos tienden por naturaleza a agruparse en grupos con varios niveles de organización. El grupo más
pequeño se denomina peña, que podría considerarse el equivalente orko a una escuadra. Esta generalmente
liderada por un Noble orko. Las peñas se agrupan en partidaz de guerra, que sería el equivalente tosco de
una compañía de la guardia imperial (Aunque con mucha mayor variedad en cuanto a tamaño y
equipamiento). Las partidaz de guerra están dirigidas por poderosos kaudillos o en ocasiones grandes
Mekanikos.
La organización más grande orka es la tribu, que agrupa numerosas partidas de guerra todas bajo el
liderazgo de un único y todopoderoso gran kaudillo.
Solo en raras ocasiones distintas tribus se alían, normalmente cuando un kaudillo legendario declara un
‘Waaagh!’ contra un oponente digno.
Aunque es raro que una única peña controle una nave entera una partida de guerra lo suficientemente
grande puede llegar a controlar un krucero o dos. En general esto significa que las flotas orkas están
conformadas por distintas tribus trabajando juntas. Este tipo de alianzas no suelen ser duraderas, y solo se
mantendrán en caso de conflicto continuo.

Los Klanez
Aunque un orko pertenezca a una partida de Guerra o tribu, todo orko es a su vez parte de un clan. Mientras
que una tribu o una partida de guerra puede ser disuelta, partida o recompuesta, los clanes conectan a todos
los orkos a lo largo de toda la galáxia.
Los clanes no son tanto comunidades como alineaciones filosóficas orkas. Cada una tiene su propio color,
simbología y su propia manera de hacer la guerra. No se sabe si la afiliación a un clan es un fenómeno
genético, pero los miembros del mismo clan presentan características físicas similares.
Las tribus orkas tienen normalmente miembros de varios clanes, por lo que cuando hay un enfrentamiento
entre tribus los orkos se encontrarán en ocasiones luchando contra miembros de su mismo clan. Esto es
algo normal dentro de la sociedad orka, ya que como individuo su alineación es para con su kaudillo antes
de con su clan. Sin embargo la rivalidad entre clanes es muy intensa y es muy común encontrar tribus
enteras afiliadas con un solo clan.
Además de los kanes existen otros grupos culturales tales como los tipejoz vazilonez o el culto a la velozidad,
que permanecen apartados de la sociedad orka para perseguir sus propias obsesiones.

La tecnología orka

La tecnología orka puede parecer tosca y primitiva, pero es tan potente y peligrosa como cualquier
instrumental utilizado por el imperio. La “ciencia” orka se caracteriza por un flujo continuo de ideas no muy
meditadas, experimentos azarosos y el deseo irrefrenable de construir el arma más potente, el gargante más
grande o la nave más rápida. El resultado es que la carencia de uniformidad tecnológica.
Los Mekanikos son especialistas en el campo de la ingeniería orka, y durante la batalla se dedican a realizar
reparaciones improvisadas.
Pueden sakear y reciklar prácticamente cualquier cosa y muchos navíos orkos han sido dados por
destruidos docenas de veces, solo para que sus piezas sean unidas de nuevo, recibir una capa de pintura
fresca y ser enviadas de nuevo al frente. Se dice en el imperio que uno puede identificar a un comandante
inexperimentado por no destruir completamente las naves orkas tras un combate-

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El WAAAGH!

El termino orko “Waaagh!” hace referencia a cuatro fenómenos centrales a la civilización orka. El primero
es el grito de guerra, los orkos gritan con gran placer ante la perspectiva de una buena pelea. El segundo es
el campo psíquico que une a todos los orkos, alterando la realidad para ajustarse a sus deseos. Esta es
proporcional al número de orkos en un grupo. Los últimos son tanto la unificación de muchos orkos contra
una amenaza común como el grupo actual en el que estén participando. Desde un punto de vista orkoide sin
embargo no hay diferencia entre esos cuatro fenómenos. Para un orko ellos son simplemente parte del
¡Waaagh!

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REGLAS ESPECIALES DE LA FLOTA ORKA.
Liderazgo Mientras un grupo de escoltas orkos tenga al
menos 2 naves este pude usar como valor de
Aunque los Orcos se dedican al combate espacial liderazgo el número de naves en el escuadrón
con el mismo gusto con el que lo hacen a (Hasta un máximo de 8). No solo eso, sino que lo
cualquier otro tipo de actividad ultraviolenta, su chequeos de “ley de la peña” pueden realizarse
preocupación por la naturaleza técnica del incluso después de que se haya fallado un
combate suele ir a la par con su habilidad. Esto chequeo de órdenes.
implica que las naves orkas reducen en -1 el
Liderazgo obtenido mediante tirada de dado, por Obviamente si un escuadrón de escoltas falla un
lo que siempre tendrán un Liderazgo inicial chequeo no puede repetirlo usando la ley de la
comprendido entre 5 y 8. peña y viceversa, además cualquier modificador al
chequeo de liderazgo se aplica también a la ley de
Lo que el Jefe manda la peña, es decir, un escuadrón de 10 escoltas que
tenga un modificador de -2 a liderazgo efectuará
Para contrarrestar la inevitable y caótica conducta el chequeo de ley de la peña con 8-2=6 de
de la mayoría de las tripulaciones orkas, los liderazgo.
comandantes ejercen constantemente su
autoridad, normalmente de manera violenta. Órdenes especiales: ¡A toda máquina!

Cuando una nave o ezkuadrón con un personaje Una cosa para la que los Orkos necesitan poco que
fallen un chequeo de liderazgo, el jugador orko los animen es ir más rápido. Sus naves
puede repetir la tirada sin usar su repetición. Sin normalmente están compuestas por un cúmulo de
embargo cada vez que use esta habilidad (Sin piezas destinadas a este fin: impulsores,
importar el resultado), efectuará un ataque compresores y motores (muchos) adicionales que
relámpago contra la nave del comandante o una suelen ir instalados junto a un enorme botón rojo
nave dentro de su ezkuadrón a menos de 15cm. El en el puente.
ataque aplicará el bonus que tenga el comandante
para esta clase de situaciones. Es por esto que los Orkos no necesitan superar un
Recuerda que no se puede repetir una tirada más chequeo de órdenes para utilizar la orden especial
de una vez. ¡A toda máquina! Sin embargo, el pilotaje orko no
En el caso de que un ezkuadrón con más de un suele ser tan eficiente como el de otras razas y, a
comandante el ataque será llevado a cabo por la menudo, andan escasos de combustible. Por esta
nave con comandante que tenga mayor liderazgo razón, para determinar el movimiento adicional
por esta orden especial ¡A toda máquina! efectúan
Ley de la Peña una tirada de 3D6 cm en vez de la habitual de 4D6
cm.
Para los orkos la cantidad es calidad por derecho
propio. Al contrario de otras razas, donde las Abordaje
grandes poblaciones suelen sufrir el peso de una
burocracia incapacitante, los orkos en grandes Los Orkos son feroces oponentes en combate
grupos se vuelven más eficientes y peligrosos. cuerpo a cuerpo y destacan especialmente en los
Esto puede resultar en que un grupo abordajes, donde su extrema brutalidad y
desorganizado de incursores orkos puede resistencia resulta mucho más útil. Para
convertirse en una peligrosísima fuerza de ataque representar este salvajismo, los Orkos obtienen
si se agrupan. un bonificador de +1 al resolver sus abordajes.

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Armeria Orka

“Me cuesta imaginar una flota más destartalada, ineficaz y de aspecto tan horrible al mismo
tiempo”

Almirante Sartus en Platea

Mejoraz para navez Ariete de embeztida

Zuperpropulzorez Un ariete de embeztida es el equivalente de una


proa de embestida imperial. No es tan sofisticada
A pesar de su nombre, los propulzorez gordoz no como su contrapartida imperial pero es
son más que cohetes gigantescos acoplados de igualmente efectiva. Una nave equipada con un
cualquier manera a la estructura de la nave. ariete de embeztida infringe un impacto
Una nave con propulzorez gordoz añade 1d6cm a automático cuando realiza una embestida antes
la tirada de a toda máquina y añade también 5cm de tirar cualquier dado de daño.
a la velocidad normal.
Si una nave ya viene equipada de serie con Armamento Orko
propulzorez gordos tendrá la velocidad extra ya
incluida en su perfil. Las armas orkas están en su mayoría limitadas a
toscas, pero eficientes, torretas de proyectiles y
Kampo tractor misiles mezcladas con diferentes armas
capturadas durante sus incursiones en pecios
Considerando su afición por la violencia no abandonados y naves a las que han vencido en
sorprende que muchos navíos orkos estén combate. La efectividad orkoide con las armas
especialmente diseñados para realizar acciones de durante el combate varía ampliamente de un
abordaje. instante al siguiente debido a que las diferentes
Si en algún momento una nave equipada con armas con las que cuentan se averían y han de ser
Kampo tractor entra en contacto con una nave reparadas o, incluso, mejoradas durante el
enemiga durante su fase de movimiento esta combate.
puede detenerse sin importar su velocidad
mínima o cualquier otro requerimiento. Si lo hace Kañonez
deberá realizar un abordaje sobre la nave en
contacto durante ese turno. La naves inoperativas Los Orkos se refieren a sus baterías de armas
no pueden utilizar kampos tractores. simplemente como "kañonez". Estos poseen una
potencia de fuego aleatoria que se determina cada
Zuperezcudoz vez que han de disparar. Las tiradas de dados, así
como los modificadores para las diferentes armas,
Es una de las primeras mejoras que intentará se indican en los perfiles de cada nave.
instalar cualquier aspirante a mekaniko en su
nave. La efectividad de los Zuperezcudoz varía Kañonez Pezadoz
desde inútil hasta imparable. Sin embargo
mantenerlos en funcionamiento es un auténtico Los Orkos disponen de enormes baterías de
reto. armas muy potentes, pero de corto alcance,
además de los habituales kañonez. A corto alcance,
Una nave equipada con Zuperezcudoz reemplaza la cortina de fuego creada por estas armas ha
uno de sus escudos por 1D3 escudos, el número significado la destrucción de muchas naves.
de escudos de la nave se calcula al inicio de cada Al disparar los Kañonez Pezadoz se consideran
turno de juego cuando la nave tenga que hacer baterías con 2 perfiles de fuerza diferentes, el
uso de sus escudos por primera vez. (Reciba un primero se aplica cuando el objetivo se encuentra
ataque que los escudos puedan parar.) a más de 15cm, mientras que el segundo (Entre
paréntesis) se aplica cuando el objetivo está a
15cm o menos.

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Al disparar kañonez y kañonez pesadoz estos
pueden combinarse como fuego de baterías de En ocasiones, los piratas orkos consiguen
manera normal capturar munición especialmente peligrosa,
normalmente robada de otras razas. Una nave
Kañonez Zzapp orka que compra torpedoz zakeadoz de tirar en la
siguiente tabla al inicio de la partida,
Los orkos no tienen normalmente acceso a (O ni consiguiendo una “única salva” del tipo de
siquiera entendimiento sobre) armas de lanzas. torpedo de la tabla:
Sin embargo las naves orkas pueden equiparse
con una aproximación a las lanzas conocido como
cañones zzap. Los kañonez zzap siguen las reglas
normales de las lanzas con la excepción de que 1D6 Efecto
para impactar necesitan sacar un 5+ en lugar de
un 4+. Además en las baterías Zzap más grandes 1 Torpedos Corto Alcance
(Las que tienen 1d6 de fuerza) en caso de sacar un 2 Bombas de Barrera
1 en la tirada aleatoria sufrirán una sobrecarga de
energía. Esto se traduce en que la nave orka 3 Torpedos Guiados
deberá colocar un marcador de explosión en
4 Torpedos Buscadores
contacto con su peana. (Solo uno por fase de
disparo sin importar cuantas baterías Zzap han 5 Torpedos de Fusión
sacado un 1)
6 Torpedos de Vórtice
Armas reparte muerte *Recuerda que solo recibes una salva.

En raras ocasiones los navíos orkos adquieren los Torretaz defenzivaz


sistemas necesarios para montar cañones de
bombardeo, en general tras combates contra Los orkos tienden a preferir cantidad de disparos
navíos del adeptus astartes. Los orkos los conocen por encima de la puntería. Como resultado las
como armas repartemuerte . torretas orkas necesitan sacar un 5+ para
Las armas repartemuerte disparan de la misma impactar en lugar de 4+. Sin embargo debido a la
manera que baterías con las siguientes falta de sistemas de rastreo las torretas no
excepciones. diferencian entre naves de ataque de torpedos o
- La armas repartemuerte siempre impactan con minas. Por eso los orkos podrán usar sus torretas
4+ sin importar el blindaje del enemigo (Incluso contra cualquier clase de munición
contra munición autopropulsada) autopropulsada en el mismo turno sin importar el
- Cualquier daño infligido por armas tipo.
repartemuerte provocarán un crítico con un 4+ en
lugar de con un 6. Cazabombarderoz

Lanzatorpedoz y hangares Las naves de ataque orkas se denominan


"cazabombarderoz" y desempeñan las funciones
Igual que sucede con los kañonez, la munición combinadas de un interceptor y de un
autopropulsada orka puede variar ampliamente bombardero. Transportan bombas pesadas y
en efectividad. Si la fuerza de la munición cohetes para atacar a corto alcance y suelen
autopropulsada se genera al azar de acuerdo a su abalanzarse sobre cualquier nave de ataque que
perfil, la tirada se realizará cada vez que se encuentren. Esta nave híbrida funciona como un
disparan. Las naves orkas que luchan en caza normal, pero en determinadas circunstancias
escuadrones no pueden combinar su munición pueden atacar naves como si fuese un
autopropulsada en salvas de mayor potencia. Al bombardero en algunas circunstancias.
calcular el límite de munición autopropulsada que
puede haber en la mesa considera siempre el Los cazabombarderos pueden ser usados tanto
máximo valor posible. Ej, un crucero con como cazas como bombarderos, sin embargo, al
lanzatorpedos de 1d6+2 se considerará con atacar una nave, cada escuadrón solo efectúa una
capacidad 8. tirada de 1D3+1 para comprobar el número de
ataques que inflige en las naves enemigas en lugar
del habitual 1D6. El número de ataques de cada
marcador de cazabombarderos será siempre como
mínimo 1. (Ya que los pilotos orkos intentarán al
Torpedoz zakeadoz

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menos estampar el cazabombardero contra la después en ese mismo turno, aunque solo podrá
nave enemiga) atacar con sus garras a una nave por turno.

Garraz( bolaz de demolición, taladroz…) Si ambos ataques logran impactar, la nave orka se
acoplará sobre su presa y no la dejará escapar
Algunas naves orkas llevan aparatos y maquinaria hasta haberla destruido. Si hay un acoplamiento
con el único objetivo de hacer pedazos una nave a solo podrá mover una de las naves si esta es de un
corto alcance. Son conocidas en general por los tamaño mayor que la otra, si ambas son del
orkos como garraz. mismo tamaño no podrá mover ninguna. Al inicio
del turno la nave atrapada recibirá un impacto
Cuando la nave orka con garraz se mueve para automático ignorando escudos. Mientras estén
entrar en contacto con una nave enemiga, tira acopladas ambas naves ven reducido su
2D6. Cada resultado de 4+ causa un impacto en el armamento a la mitad. Sin embargo las naves
objetivo. Las garraz ignoran los escudos y pueden podrán realizar ataques de teleportación y
causar impactos críticos de la manera habitual. El abordajes de manera normal.
ataque de las garras no se ven afectados por
órdenes especiales (Por ej, objetivo adquirido). Para mantener a su presa, la nave orka deberá
Por supuesto la nave objetivo puede prepararse atacar con sus garras en cada una de las
para el impacto. siguientes fases de movimiento, si no consigue 2
impactos el objetivo habrá escapado.
Si las garraz solo logran impactar una vez o no
consiguen alcanzar su objetivo, la nave orka Si una nave queda inoperativa no podrá seguir
continúa moviéndose tras efectuar el ataque y atacando con sus garraz.
podrá disparar o lanzar munición autopropulsada

Clanez y Jefez
Cualquier nave de línea o escuadrón de escoltas
Los orkos tienen una cultura muy diversa, lo que dirigido por un Kapitan Korzario suman 1 a su
se ve reflejado en la gran variedad de personajes liderazgo a la hora de generarlo aleatoriamente.
que dirigen sus flotas. Las reglas para estos
personajes se presentan a continuación recuerda Mekaniko
que no puedes incluir 2 personajes en la misma
nave o escuadrón de escoltas- Los Mekánikos, también conocidos como
Chapuzaz o Mekamaníakos, son un tipo de Chikoz
Kaudillo Raroz Orkos que sirven como los ingenieros que
construyen todas las armas, vehículos y demás
Los Kaudillos Orko es un enorme y agresivo jefe tecnología avanzada usada por los pielesverdes.
guerrero, el líder indiscutible en la sociedad
Orkoide y al mismo tiempo el más grande y fuerte Una nave dirigida por un gran mekaniko tira un
de todos ellos. Mantiene al resto de Orkos a raya dado adicional cuando intente repara daño crítico.
con la fuerza de su personalidad dominante y con Si la nave no está bajo los efectos de ningún daño
una brutal paliza de vez en cuando. crítico el gran mekaniko podrá intentar usar su
dado adicional para reparar un impacto que haya
Un Kaudillo dobla el valor de abordaje de la nave sufrido la nave. De la misma manera que si
que comande. reparase daño crítico. Obviamente la nave no
puede superar sus impactos iniciales.
Kapitan Korzario
Cohorte de Noblez
Los Korzarios y los tipejoz vazilonez forman su
propia subcultura de orkos con habilidades Los noblez orkos son grandes, verdes y terribles,
naturales para ser viajeros espaciales. Sus pero no mucho más, son bastante útiles a la hora
Kapitanez son especialmente habilidosos a la hora de mantener la tripulación orka centrada.
de dirigir flotas de guerra, y es muy probable que Los noblez no aportan ninguna mejora a la nave
otros orkos les contraten si esperan que se que comanden, sin embargo siguen siendo
produzca una batalla espacial. personajes, y como tales pueden comprar una
mejora de personajes.

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Mejoraz personalizadaz Los clanez orkoz
Es muy común entre los comandantes orkos el Los Orkos viven en tribus que se consideran
intentar conseguir el mejor equipo, y sobre todo ejércitos individuales y que son lideradas por un
equipo único, para poder diferenciar sus naves de señor de la guerra. Sin embargo, los Orkos
las demás y especialmente de las de sus también se dividen en klanes (alianzas ancestrales
contrincantes. a las que los Orkos permanecen leales toda la vida
Los comandantes orkos tienen acceso a las sin importarles por qué tribu luchan). Las tribus
siguiente mejoras, solo podrán adquirir una por normalmente acaban separadas o absorbidas por
personaje y solo afectará a la nave dirigida por le una tribu mayor y más poderosa, pero los Orkos
personaje. suelen mantener los colores de su klan. Las tribus
habitualmente están formadas por Orkos
Torretaz extra pertenecientes a varios klanes, aunque un Orko
deposita su lealtad por encima de todo en su líder.
La nave incrementa su valor de torretas en +2, Suele ocurrir que Orkos de un mismo klan acaben
hasta un máximo de 6. luchando entre ellos si sus tribus se enfrentan,
aunque este pensamiento no preocupa demasiado
Kacharroz llevalejoz a los Orkos, ya que todos ellos disfrutan con un
buen combate. Cada klan orko tiene un carácter y
La nave incrementa el rango de sus ataques de unas habilidades distintivas; cada guerrero
teleportación hasta 30cm. Esto no afecta a las perteneciente a un klan conservará estas
condiciones normales de ataques de características, independientemente de la tribu a
teleportación. la que pertenezca.
Ezcudoz de energía eztra
Cualquier nave o escuadrón que compre la mejora
de un clan pasa a pertenecer a ese clan. Un
La nave incrementa su valor de escudos en +1,
escuadrón no puede tener naves de distintos
puede combinarse con ezkudoz mejoradoz
clanes.
Grupoz de abordaje con megaarmadura
Goffs
La nave obtiene un +1 en todas sus acciones de
abordaje y ataques relámpago que realice. Los Goffs son los más agresivos de todos los
(Incluidos los realizados por munición klanes orkos, ya que han nacido luchadores en
autopropulsada). Además cualquier ataque una raza de luchadores. Los Goffs disfrutan con el
relámpago que reciba la nave sufrirá un -1 a su combate cuerpo a cuerpo y consideran a los otros
tirada. klanes unos débiles porque prefieren replegarse y
disparar. Todos los Goffs obtienen un +1 al
Chapuzaz maniátikoz Liderazgo a la hora de embestir

Cuando se tire para reparar daño crítico la nave Zol Malvado


comandada reparará los críticos con un 4+ en
lugar de 6. Esta mejora no puede combinarse con Los Orkos del Klan Zol Malvado están
la habilidad especial del gran mekániko. obsesionados con la velocidad y siempre están
jugueteando con los motores de sus vehículos o
Maz Dakka naves para tratar de que sean lo más rápidos
posible. Todas las naves del Klan Zol Malvado
Una vez cada turno la nave con esta mejora podrá obtienen un modificador de +5 cm a la velocidad
repetir la fuerza del ataque de una de sus armas
que tenga un valor de fuerza aleatorio.

Ezclavos cretchins

La nave o escuadrón con una nave con esta


mejora obtiene un bonificador total de +1 al
liderazgo a la hora de realizar la orden especial de
recarga.

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Luna malvada combate (aunque suelen pasar la mayor parte del
tiempo tumbados sobre el objeto más robusto (o
Los Orkos del Klan Luna malvada son los más al menos el que a ellos les parece más robusto)
ricos de todos los clanes, ya que usan sus que encuentran.
colmillos para comerciar (este hecho convierte a Todas las naves del klan mordisko de víbora
los Orkos del Klan Luna Malvada en un objetivo ganan +1 puntos de asalto cuando puntúan en el
para los otros klanez orkos). A los Orkos del Klan escenario asalto planetario o cualquier escenario
Luna Malvada no les afecta en absoluto, es más, que use puntos de asalto.
ostentan su riqueza mediante una combinación de
llamativos colores y comprando todos los
artilugios que pueden. Las naves de del Klan Luna
Malvada pueden una vez por turno repetir la
Navez Zakeadaz
tirada de fuerza de un arma aleatoria, esta
habilidad puede combinarse con maz dakka, pero Una de las maneras preferidas por los orkos para
recuerda que no puede repetirse la tirada de un el avance tecnológico de su civilización es
arma 2 veces. directamente el robo de maquinaria, armas y
vehículos de otras civilizaciones. Aunque está
Klan Kráneo de Muerte garantizado que los orkos no van a entender del
todo el funcionamiento del botín robado, tienden
Los Orkos del Klan Kráneo de Muerte son a adaptarse muy rápidamente. De hecho pocas
maestros del salvajismo. Tras una buena pelea, cosas producen más miedo que ver a orkos
siempre son los Kráneo de Muerte quienes aprendiendo a usar macrocañones y munición
fanfarronean de la gran cantidad de pecios que autopropulsada altamente explosiva
han dejado flotando a la deriva en el campo de
batalla. Las flotas orkas pueden adquirir navez zakeadaz
Tienen entre sus filas una gran cantidad de en lugar de las reservas habituales o aliados. Las
Mekanikos, y son unos expertos en el saqueo de naves saqueadas pueden ser adquiridas de la
pecios. Por esto las naves del clan Kraneo de armada imperial, del caos o de la lista de flota tau
Muerte pueden aplicar un -1 o +1 a la tirada (En el ratio usual de 3:1 para reservas). Las naves
cuando reciben un crítico y el coste de los siguen las reglas normales con las siguientes
torpedos saqueados se reduce a 10pts en lugar de excepciones.
20pts.
Una nave zakeada utiliza las reglas de la flota
Klan Hachaz Zangrientaz (gratis/verde) orka, tales como liderazgo, ordenes especiales,
acciones de abordaje y torretas en lugar de las de
La mayoría de los Orkos odia al Klan Hachaz la facción de la que han sido adquiridas.
Zangrientaz porque los consideran cobardes y
traicioneros que se dedican a acechar disfrazados Cuando una nave zakeada falla un chequedo de
con ropajes ridículos para confundirse con los liderazgo tira un D6, si obtiene un 1, 2 o 3 los
árboles. La razón del odio hacia los Orkos del orkos habrán dañado la nave por accidente y esta
Klan Hachaz Zangrientaz se debe a que estos pierde 1 punto de impacto.
pueden llegar a ser racionales e incluso
premeditados. Una nave zakeada sustituye la regla lanzas por
Las naves y escuadrones del clan hacha sangrienta armas zzapp, su munición autopropulsada por
tienen +1 al liderazgo. cazabombarderoz/navez de asalto, y el cañón
nova por armas repartemuerte (Alcance 30cm,
Klan Mordisko de Víbora fuerza 6, frontal)

Los Orkos del Klan Mordisko de Víbora son Una nave zakeada puede comprar cualquier
primitivos (incluso para los estándares orkos) y mejora de clan o personaje, además de las
son bastante reacios al uso de la tecnología. El permitidas en su perfil (Con la excepción de los
Klan Mordisko de Víbora solo ha transigido en los cañones nova)
viajes espaciales porque conllevan un nuevo

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Navez grandotaz
Akorazado Venganza de Gorbag - coste 305 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Acorazado/12 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 4
Potencia
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
de Fuego/F
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Lanzatorpedos de proa 30 cm 1D6+2 Frontal
Kañonez de babor 30 cm 6 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 6 Derecho
Kañonez Pezadoz de babor 30 cm 6(10) Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 30 cm 6(10) Derecho
Hangares dorsales 1D3+1
Kazabombarderoz: 25 cm
Hangares de Babor 2
Navez de Azalto: 30 cm
Hangares de Estribor 2

Reglas especiales: Como su masa está muy mal distribuida, el Venganza de Gorbag no puede estar sujeto a la
orden especial "Cambio de rumbo". Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Venganza de
Gorbag puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un
kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor
tripulación de toda su flota.

Opciones: La venganza de Gorbag se considera equipada con ariete de embeztida, adicionalmente puede comprar
cualquier combinación de las siguientes:

*Equipar sus hangares con torpederos……………………………………………………………..…………………………70pts


*Torpedoz zakeadoz………………………………………………………………………….……………….………………………20pts
* Zuperezcudoz …...…………………………………………………………………………….…………..……………………...…20pts
*Kampo tractor………………………………………………………………………………………….………………………………10pts
*Garraz…………………………………………………………………………………………..…………………………………………10pts

El Venganza de Gorbag fue el akorazado orko más activo en la Tercera Guerra por Armageddon y participó en la
invasión de los propios Chosin y Armageddon. La nave original fue capturada por el propio Gorbag cuando abordó un
crucero imperial clase Dominador en el sector Gótico; esclavizó a su tripulación para acondicionar la nave y usó sus
sistemas y su armamento como base para lo que sería el Venganza de Gorbag (un nombre brutalmente adecuado).

El Venganza de Gorbag resultó ser la nave ideal para asaltos planetarios a gran escala debido a su gran capacidad como
plataforma de lanzamiento, que le permitía desplegar un gran número de cazabombarderos orkos en la superficie. A
pesar de que esta táctica ha demostrado ser temeraria en la flota orka porque deja la nave vulnerable a los ataques
imperiales, el gran tamaño y potencia de fuego del Venganza de Gorbag evitaba que sufriera demasiados daños por
esta causa. El Venganza de Gorbag fue un elemento constante de la flota orka que bombardeó Armageddon durante el
curso de la guerra.

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Akorazado Kaskapiñoz coste 295puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Acorazado/12 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 4
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Kañonez Zzap de proa 45 cm 1D3+3 Frontal
Kañonez de babor 30 cm 10 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 10 Derecho
Kañonez Pezadoz de babor 30 cm 6(10) Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 30 cm 6(10) Derecho

Kazabombarderoz: 25 cm
Hangares dorsales 1D3+1
Navez de Azalto: 30 cm

Reglas especiales: Como su masa está muy mal distribuida, el Kaskapiñoz no puede estar sujeto a la orden
especial "Cambio de rumbo". Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Kaskapiñoz puede optar
por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra
orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.

Opciones: El Kaskapiñoz se considera equipada con ariete de embeztida, adicionalmente puede comprar cualquier
combinación de las siguientes:

*Equipar sus hangares con torpederos…………………………………………………………………………………………………………30pts


* Zuperezcudoz …...……………………………………………………………………………………………………………………….………...…20pts
*Kampo tractor…………………………………………………………………………………………………………………………….……………10pts
*Garraz……………………………………………………………………………………………………………………………………..………………10pts

Como muchas otras grandes naves orkas, el akorazado Kaskapiñoz ha sido identificado como construido en su mayor
parte a partir de restos de naves imperiales (en el caso del Kaskapiñoz, el crucero imperial clase Gótico Pallas
Imperious). Incapaces de regular correctamente los circuitos necesarios para dar potencia a las baterías de lanzas de
una nave clase Gótico, los manitaz que construyeron el Kaskapiñoz modificaron los sistemas para intentar construir
solo dos armas tipo lanza, pero de tamaño gigantesco. Dada la naturaleza de la tecnología orka, las armas acabaron
teniendo más tamaño que potencia, pero, aun así, el Kaskapiñoz es un impresionante logro, ya que provee a los Orkos
de una nave con armamento tipo lanza.

En la Tercera Guerra por Armageddon, el Kaskapiñoz jugó un papel crucial como parte de las avanzadas de incursión
que precedían a la flota principal de invasión orka. Sus poderosas lanzas fueron particularmente útiles a la hora de
inutilizar las estaciones de observación, los sistemas de defensa y los puestos avanzados imperiales en las fronteras del
sistema Armageddon.

By Harec & Jok


Akorazado Repartemuerte coste 285 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Acorazado/12 25 cm 45º 2 5+/6+ frontal 4
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Repartemuerte de proa 30 cm 6 Frontal
Kañonez de babor 30 cm 8 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 8 Derecho
Kañonez Pezadoz de babor 30 cm 6(10) Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 30 cm 6(10) Derecho

Kazabombarderoz: 25 cm
Hangares dorsales 1D3+1
Navez de Azalto: 30 cm

Reglas especiales: Como su masa está muy mal distribuida, el Repartemuerte no puede estar sujeto a la orden
especial "Cambio de rumbo". Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Repartemuerte puede
optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko. Esto refleja el hecho de que el señor de la
guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.

Opciones: El Repartemuerte se considera equipado con ariete de embeztida y zuperpropulzorez, adicionalmente


puede comprar cualquier combinación de las siguientes:

*Equipar sus hangares con torpederos…………………………………………………………………..……………………………………30pts


* Zuperezcudoz …...…………………………………………………………………………….…………………………………………………...…20pts
*Kampo tractor………………………………………………………………………………………………………………….………………………10pts
*Garraz…………………………………………………………………………………………………………………………………..…………………10pts

Se cree que el Repartemuerte es una de las naves de su tamaño más antiguas que existen; se tomó contacto con ella
por primera vez unos treinta años antes de la Tercera Guerra por Armageddon. Originalmente la nave insignia del
Señor de la Guerra Urgutz Dregrak, el Repartemuerte parece haber sufrido un reciente cambio de kapitán y
tripulazión, además de alejarse de las acciones más importantes en la última parte de la guerra. Dregrak era un fiero y
controvertido Orko, conocido por sobrevalorar sus propias habilidades y por ser muy optimista acerca de su destino.
Dregrak estuvo presente en una de las últimas grandes oleadas de Orkos que llegaron a Armageddon y decidió
bombardear sin orden ni concierto el planeta antes de su aterrizaje argumentando que estaba despejando el terreno
para el asalto. Con esta acción, hizo más daño a sus rivales orkos que a los enemigos imperiales. El hecho de que
Dregrak eligiese para bombardear con mayor intensidad las regiones donde estaban operando las propias hordas de
Ghazghkull no pareció deberse a una mera coincidencia. Cuando Dregrak se aventuró finalmente a bajar a la superficie
del planeta, el fin de su campaña estaba cerca. Sus rivales, los Kalaveras, aliados con el gobernador imperial traidor
Herman Von Strab, se teleportaron a bordo del Repartemuerte y masacraron a la tripulación durante el asalto
planetario. Aislado en la superficie y con la mayor parte sus fuerzas aniquiladas o retenidas a bordo del
Repartemuerte, Dregrak encontró su fin rápidamente. Difícilmente se sabrá alguna vez si el golpe final fue asestado
por Orkos o humanos, pero lo que es indudable es que Ghazghkull no sintió mucho pesar por la pérdida del
problemático y poco digno de confianza Urgutz Dregrak...

By Harec & Jok


Akorazado Krueldad 265 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Acorazado/12 25 cm 45º 2 5+/6+ frontal 4
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Kañonez Pezadoz de proa 30 cm 6(10) Frontal
Kañonez de babor 30 cm 8 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 8 Derecho
Kañonez Pezadoz de babor 30 cm 6(10) Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 30 cm 6(10) Derecho

Kazabombarderoz: 25 cm
Hangares dorsales 1D3+1
Navez de Azalto: 30 cm

Reglas especiales: Como su masa está muy mal distribuida, el Krueldad no puede estar sujeto a la orden especial
"Cambio de rumbo". Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Krueldad puede optar por
intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko
acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota.

Opciones: El Krueldad se considera equipado con ariete de embeztida y zuperpropulzorez, adicionalmente puede
comprar cualquier combinación de las siguientes:

*Equipar sus hangares con torpederos…………………………………………………………………………………………………………30pts


* Zuperezcudoz …...……………………………………………………………………………….……………..……………..…………………...…20pts
*Kampo tractor…………………………………………………………………………………………..………………………………………………10pts
*Garraz…………………………………………………………………………………………………………………………………..…………………10pts

El Krueldad posee un largo historial en lo que se refiere a atormentar el planeta Armageddon, bastante anterior a la
monstruosa matanza de Ghazghkull durante la Tercera Guerra por Armageddon. Había sido avistado en
numerosas ocasiones como parte de expediciones piratas que atacaban a sus presas en los límites del sistema. Ya
fuese por casualidad o destino, fue esta familiaridad con el Krueldad lo que hizo que la estación de observación
Mannheim no prestara la necesaria atención a los últimos ataques de la nave que, en realidad, eran ya la punta de
lanza del inminente ¡Waaagh! Cuando los informes sobre la invasión se filtraron desde las otras estaciones de
observación, los comandantes de la estación Mannheim ya habían pagado un alto precio por su apatía.

A medida que el ¡Waaagh! se iba retirando de Armageddon siguiendo la aparente marcha del planeta de
Ghazghkull, el Krueldad regresó a la piratería en muchos sistemas a lo largo del sector Armageddon y ha estado
involucrado recientemente en la guerra civil de Monglor. Ya sea porque la tripulación del Krueldad quiere
establecer un dominio sobre un mundo imperial para su propio provecho o porque siguen un elaborado plan para
apoyar la campaña de Ghazghkull, la presencia del Krueldad sigue siendo causa de gran preocupación para los
defensores de Armageddon.

By Harec & Jok


Kruceroz
Kruzero de Kombate clase Martillo

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Crucero /10 20 cm 45º 2 5+/6+ frontal 4
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Kañón perzonalizado de proa 30 cm 6/1D6+2 Frontal
Kañonez de babor 30 cm 6 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 6 Derecho
Kañonez Pezadoz de babor 30 cm 6(10) Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 30 cm 6(10) Derecho

Kazabombarderoz: 25 cm
Hangares dorsales 1D3+1
Navez de Azalto: 30 cm

Reglas especiales: Como su masa está muy mal distribuida, los Kruzeros de Kombate clase Martillo no pueden
estar sujetos a la orden especial "Cambio de rumbo". Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, un
Kruzero de Kombate clase Martillo puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko.
Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su
flota.

Kañon perzonalizado: los lanzatorpedoz de proa, muy comunes en el modelo Martillo, fueron originalmente
inventados para satisfacer el deseo insano del tirano Uzog Arrankabrazoz, que quería acoplar a la vez torpedoz y
armas pezadas en el frontal de su nave. La ingeniosa solución, obra de Garzog, el mekániko de Uzog, consistió en
convertir partes de los conductos del cañón Nova en grandes lanzadorez de torpedoz consiguiendo que o bien
lanzasen torpedoz o bien bombardeasen. El resultado del invento es que el kruzero de kombate orko clase Martillo
puede lanzar torpedos o usar el Repartemuerte en un turno aunque se esté recargando el lanzatorpedoz, pero el
lanzatorpedoz solo puede usarse si se recarga con la orden especial "Recargar" después de cada lanzamiento.
Garzog logró que funcionase a medias y por eso el tirano Uzog solo le arrancó uno de sus brazos.

El perfil de fuerza de la derecha es el del Repartemuerte, el de la izquierda es el de un lanzatorpedoz

Opciones: un Kruzero de Kombate clase Martillo se considera equipado con ariete de embeztida adicionalmente
puede comprar cualquier combinación de las siguientes:

* Zuperpropulzorez ………………………………………………………………………………………………………………….…………………25pts
*Equipar sus hangares con torpederos…………………………………………………………………………………………………………30pts
*Torpedoz zakeadoz……………………………………………………………………………………………………………………………………20pts
*Sustituir sus hangares por lanzaminas(Fuerza 1D3+1)…………………………………………………….………………………….20pts
* Zuperezcudoz …...…………………………………………………………………………………………………………………….…………...…20pts
*Kampo tractor……………………………………………………………………………………………………………………….…………………10pts
*Garraz………………………………………………………………………………………………………………………………………..……………10pts

By Harec & Jok


Kruzero Orko Matamuchoz 155 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


6+ frontal
Crucero/10 20 cm 45º 1 5+ lateral 3
4+ posterior
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez de proa 45 cm 1D6+6 Frontal
Kañonez Pezadoz de proa 30 cm 6(10) Frontal
Kañonez de babor 30 cm 6 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 6 Derecho
Kañonez Pezadoz de babor 30 cm 4(6) Izquierdo
Kañonez Pezadoz de estribor 30 cm 4(6) Derecho
Opciones: un Kruzero Orko puede sustituir sus kañonez pezados de proa por un lanzatorpedoz (Velocidad 30 cm,
Fuerza 1D6+2) por 10 puntos,o por kañonez Zzap de proa(Alcance 30 F 1D3+1, frontal) por 5 puntos. Si está
equipado con un lanzatorpedos de proa puede sustituir sus para añadir 1D6 de fuerza al lanzatorpedoz sin coste en
puntos. De lo contrario puede sustituir sus kañonez pezadoz de babor y estribor por Kañonez Zzap(Alcance 30 F
1D3+1, Izquierdo/Derecho respectivamente)

Un Kruzero Matamuchoz se considera equipado con ariete de embeztida adicionalmente puede comprar cualquier
combinación de las siguientes:

* Zuperpropulzorez ……………………………………………………………………….……………………………………………………………25pts
*Torpedoz zakeadoz……………………………………………………………………………………………………………………………………20pts
* Zuperezcudoz …...……………………………………………………………………………..…………………………………………………...…15pts
*Kampo tractor………………………………………………………………………………………………………..…………………………………10pts
*Garraz………………………………………………………………………………………………………………………………………………………10pts

Las astronaves pesadas orkas siempre habían sembrado el terror entre las naves mercantes que se encontraban
navegando por el Sector Gótico en tiempos de paz. Durante la Guerra Gótica, el número de avistamientos de naves
orkas aumentó considerablemente; con toda seguridad, debido al número de pecios que los Orkos capturaban tras los
combates entre las fuerzas del Caos y las Imperiales. El estilo más común de un Kruzero Orko muestra un abarrotado
dispositivo de kañonez y kañonez pezadoz, la mayoría de ellos concentrados en potentes baterías de proa. Sólo un
Kruzero Orko, apodado El Karnizero por la Inteligencia Naval, fue identificado en acción durante toda la Guerra
Gótica; aunque muchos otros pueden haberse confundido dado el proceso constante de reconstrucción y arreglo al que
son sometidas las naves orkas. El Karnizero atacó seis convoyes en el Canal Quinrox a lo largo de la guerra, con lo que
destruyó un total de quince naves de transporte, siete naves de escolta y un crucero, el Almirante Lenox. También se
cree que El Karnizero estaba al frente de una fuerza que saqueó la Estación Bralutha y consiguió escapar antes de que
llegasen las naves de refuerzo.

By Harec & Jok


Kruzero Orko Matamáz 185 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


6+ frontal
Crucero/10 20 cm 45º 1 5+ lateral 3
4+ posterior
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez de proa 45 cm 1D6+4 Frontal
Kañonez Pezadoz de proa 30 cm 6(10) Frontal
Kañonez de babor 30 cm 6 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 6 Derecho
Kazabombarderoz: 25 cm
Hangarez de babor 2 ezcuadrones
Navez de Azalto: 30 cm
Kazabombarderoz: 15 cm
Hangarez de estribor 2 ezcuadrones
Navez de Azalto: 30 cm
Opciones: un Kruzero Orko puede sustituir sus kañonez pezados de proa por un lanzatorpedoz (Velocidad 30 cm,
Fuerza 1D6+2) por 10 puntos,o por kañonez Zzap de proa(Alcance 30 F 1D3+1, frontal) por 5 puntos.

Opciones Adicionales: un Kruzero matamáz se considera equipado con ariete de embeztida adicionalmente
puede comprar cualquier combinación de las siguientes:
* Zuperpropulzorez …………………………………………………………………………………………………………….………………………25pts
*Equipar sus hangares con torpederos…………………………………………………………………………………………………………40pts
*Torpedoz zakeadoz……………………………………………………………………………………………………………………………………20pts
*Sustituir sus hangares por lanzaminas(Fuerza 2cada lado)………………………………………………………………………...20pts
* Zuperezcudoz …...……………………………………………………………………………………………………………………..…………...…15pts
*Kampo tractor…………………………………………………………………………………………………………………………………..………10pts
*Garraz………………………………………………………………………………………………………………………………………………………10pts

El Kruzero Matamáz es una variante del Kruzero Matamuchoz generalmente asociada con las incursiones orkas
efectuadas desde la Constelación del Cíclope contra puestos avanzados poco defendidos y estaciones augures. Estos
Kruzeros lanzan ingentes cantidades de naves de asalto y actúan como naves nodriza para repostar y recargar las
armas de su feroz progenie. La mayoría de los Kruzeroz Matamáz parecen haber sido construidos a partir de pecios
abandonados, por lo que resulta comparativamente más fácil disponer de grandes plataformas de lanzamiento por el
simple procedimiento de cortar grandes secciones de los flancos del pecio. Los Kruzeroz Matamáz transportan una
variopinta mezcla de cazabombarderos y un gran número de naves de asalto. Los Kazabombarderos están preparados
no sólo para interceptar la "munición autopropulsada" enemiga, sino que también transportan bombas y misiles con
capacidad para destruir una astronave. Las naves de asalto orkas son, básicamente, grandes proyectiles huecos con un
motor en un extremo y un pico perforante en el otro; por lo que se parecen más a un gigantesco torpedo de abordaje
que a las naves más sofisticadas empleadas por otras razas. Un ejemplo típico de la brutalidad Orka fue el ataque a
Mirrobel, una pequeña base de suministros utilizada para patrullas de largo alcance. Dos Kruzeros Matamáz
aparecieron en el sistema junto a media docena de naves de escolta. Entraron en la órbita alrededor de la luna de
Mirrobel y enviaron incesantes oleadas de naves de asalto cargadas de guerreros Orkos para hacerse con el control de
la pequeña guarnición. Cuando la base ya había sido tomada, una patrulla de exploración, que incluía los Cruceros
Imperiales de la clase Intrépido Abdiel y Uziel junto a cuatro Fragatas de la clase Tormenta, llegó para aprovisionarse
y atacó los Kruzeroz. Aunque los escuadrones orkos estaban ocupados en la superficie del planeta, la potencia de fuego
de los Kruzeros fue suficiente para hacer huir la patrulla tras dejar el Abdiel inoperativo y destruir una fragata.

By Harec & Jok


Krucero Ligero clase machacador 110 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


6+ frontal
Crucero/8 20 cm 45º 1 5+ lateral 3
4+ posterior
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez de proa 45 cm 1D6+2 Frontal
Kañonez Pezadoz de proa 30 cm 4(6) Frontal
Kañonez de babor 30 cm 4 Izquierdo
Kañonez de estribor 30 cm 4 Derecho

Opciones: un Kruzero Orko puede sustituir sus kañonez pezados de proa por un lanzatorpedoz (Velocidad 30 cm, Fuerza 1D6+1)
sin coste,o por kañonez Zzap de proa(Alcance 30 F 1D3+1, frontal) por 10 puntos.

Opciones Adicionales: un Kruzero machacador puede comprar cualquier combinación de las siguientes:

* Zuperpropulzorez …………………………………………………………...…………………………………….………………………………………………20pts
*Torpedoz zakeadoz……………………………………………….……………………………………………..…………………………..…………..………………20pts
* Zuperezcudoz …...……………………………………………………......………………………………………………..……………..……………..…………...…15pts
*Kampo tractor…………………………………………………………………………………………………………..…………..…………………..…………………10pts
*Garraz……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…………………10pts
*Ariete de embeztida..………………………………………………………………………………………………………………..…………………………………….5pts

Aunque muy comunes de encontrar en cualquier lugar donde los orkos decidan dirigir sus Waaaghs en espacio
imperial. No fue hasta la tercera guerra de Armageddon que se vieron de forma masiva. Aunque hay mucha
especulación al respecto el consenso general entre los asesores tácticos es que al igual que todo lo relacionado con los
orkos, cuanto más grande mejor. Los orkos raramente se detendrán a la hora de mejorar y sobre todo agrandar sus
naves hasta que alcanzan su límite de recursos y tecnología. De ser correcto los cruceros ligeros avistados por el
imperio no eran más que naves a medio hacer, destartaladas y poco preparadas, incluso para el estándar orko, cuyos
capitanes se ven obligados a utilizarlas para ganar piñoz con los que terminarla.

Muchos tipos de estas naves fueron avistados durante la tercera guerra de Armageddon Incluyendo variantes muy
extrañas especializadas exclusivamente en embestidas y abordajes. Muchas de las encontradas parecían haber sido
construidas con los restos de cruceros ligeros imperiales capturados, otras con formas mucho más raras desafiaban
cualquier tipo de clasificación.

By Harec & Jok


Navez de ezkarceo

Nave de azalto gruñido 40 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Escolta/2 25 cm 45º 1 6+ frontal/4+ 3
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez 30 cm 2 Frontal

La nave de azalto Gruñido es fácilmente confundida con la Krujenavez por su parecido; las lecturas energéticas
indican que la nave de azalto Gruñido tiene la marca gravimétrica de un acorazado. Los Orkos han sacado partido del
parecido astutamente en muchas ocasiones. De hecho, la nave de azalto Gruñido dispone de un generador de campo
tractor que ocupa una considerable porción de su masa. Como el Krujenavez, su proa está fuertemente blindada,
aunque también incluye cámaras de abordaje donde se dispone una masa de guerreros orkos dispuestos a abordar
cualquier nave penetrando por el pico armado. En acción, la nave usa el kampo traktor para atraer a las naves que le
salen al paso, embestirlas y abordarlas. De no ser por la masa mal distribuida de esta nave, que limita mucho su
maniobrabilidad, sería un oponente terrible frente a otras naves de escolta. Pero, debido a su lenta aproximación, sus
ataques suelen dirigirse contra naves de línea.

Reglas especiales: la nave de azalto Gruñido ha sido diseñada para abordar naves enemigas por esa razón las
naves de asalto gruñido tienen un valor de abordaje de 4. La mala distribución de la masa de la nave no le permite
estar sujeta a la orden especial ¡Cambio de rumbo!

Opciones: una nave de asalto gruñido puede comprar cualquier combinación de las siguientes:

Todas las eskoltas del mismo tipo dentro del mismo eskuadron deben tener las mismas mejoras.

* Garraz ………………………………………...……………………………………………..………..………………………………………………20pts
* Zuperpropulzorez…...……………………………………………………..………..………..………………………………………………...…15pts
*Kampo tractor…………………………………………………………………………………………………………………………………………10pts
*incremetar la torretaz en 1………………………………………………..……….………………………………………………………………5pts

Nota: las naves de asalto gruñido están pensadas para ser representadas con una crujenavez montada en una peana
voladora grande. Sin embargo eso es solo una opción, siempre podéis usar modelos alternativos o trasformados.
Igualmente se deja a elección del jugador el usar una peana pequeña o grande.

By Harec & Jok


Mazakrador de Atake 25 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Escolta/1 30 cm 45º 1 6+ frontal/4+ 2
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez 30 cm 1D6+1 Frontal

Opciones un Mazakrador de atake puede equiparse con zuperpropulzorez por 5 puntos. También puede aumentar
sus torretas en 1 por +5 puntos. Todas las eskoltas del mismo tipo dentro del mismo ezkuadrón deben tener las
mismas mejoras.:

El Mazakrador de Atake presenta un aspecto horrible, es difícil de maniobrar y tiene un blindaje muy ligero en sus
laterales y en la parte posterior, por lo que sólo sirve para ataques frontales. Sin embargo, tal y como pudo constatar el
Almirante Sartus a bordo del Laertes, un grupo de Mazakradorez puede crear una terrible cortina de fuego gracias a
sus baterías frontales; además, esto se combina con un buen blindaje frontal y escudos para protegerle en su ataque
inicial. Como todas las naves orkas, son capaces de aterrizar en planetas como parte de la fuerza de invasión y puede
transportar un gran número de hordas de guerreros Orkos, además de sus vehículos y artillería.

Kañonera salvaje 35 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Escolta/1 30 cm 45º 1 6+ frontal/4+ 2
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez Pezadoz 30 cm 2(6) Frontal

Opciones: una Kañonera zalvaje puede equiparse con zuperpropulzorez por 5 puntos. También puede aumentar
sus torretas en 1 por +5 puntos. Todas las eskoltas del mismo tipo dentro del mismo eskuadron deben tener las
mismas mejoras.

Mucho más peligrosas que los Mazakradorez de Atake, las Kañoneraz Zalvajez están equipadas con baterías de
kañonez pezados de muy corto alcance. Se ha especulado con la posibilidad de que estas naves fuesen simples
Mazakradorez reconstruidos o viceversa. La raza Orka se caracteriza por su gran habilidad para improvisar y
aprovechar todo lo que encuentran, así que, posiblemente, las dos opciones son ciertas. En combate abierto los
Mazakradorez no constituyen una amenaza, pues otras naves pueden maniobrar y destruirlos a distancia. Pero, en una
emboscada en la que los Orkos esperan escondidos tras un asteroide o restos, los Mazakradorez constituyen un
peligroso enemigo, pues tienen una gran habilidad para precipitarse contra una nave enemiga y vaporizarla con toda la
potencia de fuego de sus kañonez pezadoz.

By Harec & Jok


Devaztador de Atake 35 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Escolta/1 30 cm 45º 1 6+ frontal/4+ 3
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez 30 cm 2 Frontal
Torpedoz 30 cm 1D6 Frontal

Opciones: un Devaztador de atake puede equiparse con zuperpropulzorez por 5 puntos. También puede aumentar
sus torretas en 1 por +5 puntos. Todas las eskoltas del mismo tipo dentro del mismo eskuadron deben tener las
mismas mejoras.

Los ataques de los torpedos orkos acostumbran a ser meramente oportunistas más que jugar un papel táctico
destacable, como en la flota Imperial. Esto se debe en parte, sin duda, a la calidad de sus tripulaciones, que son poco
fiables a la hora de cumplir la orden de recargar en medio del fragor del combate. En consecuencia, los Devaztadorez
de Atake se ven con más asiduidad en compañía de Mazakradorez y Kañoneraz que formando escuadrones, como los
Destructores Imperiales clase Cobra. Sin embargo, los Devaztadorez de Atake disponen de una gran cantidad de
torpedos y, cuando tienen éxito ejecutando su lanzamiento, las andanadas resultantes pueden ser increíblemente
grandes. Afortunadamente, una gran parte de los torpedos orkos se desvían debido a problemas internos o fallos del
motor. A consecuencia de ello, los Orkos utilizan muchos torpedos capturados siempre que tienen la oportunidad.

Krujenavez 20 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Escolta/1 25 cm 90º 1 6+ frontal/4+ 2
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez 30 cm 2 Izq./frontal/derecho

Nota: el Krujenavez ha sido construido con el propósito de hacerlo chocar contra naves enemigas a velocidad
máxima, por lo que tira 4 dados para determinar los daños cuando embiste una nave enemiga.

Opciones: una krujenave puede equiparse con proa de embeztida por 10 puntos. También puede aumentar sus
torretas en 1 por +5 puntos. Todas las eskoltas del mismo tipo dentro del mismo ezkuadrón deben tener las mismas
mejoras.

El Krujenavez es una curiosa nave característicamente orkoide en su concepto. Está cubierta con unos motores y unos
impulsores de maniobra muy superiores en comparación con la mayoría de naves orkas, pero su utilidad no reside en
hacer la nave más manejable para el combate. El verdadero propósito del Krujenavez lo revela su espolón delantero
blindado, cubierto por cuchillas rotatorias y taladros que resultan mortales cuando embiste las naves enemigas a
máxima potencia. En combate, las Krujenavez maniobran para colocarse en una posición desde la que poder embestir
una nave enemiga y reventarla de un solo impacto. Su construcción es tan pesada que incluso puede dañar una nave de
línea.

By Harec & Jok


Defenzas

Piedro orko 80 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Defensa/8 10 cm Especial 1 5+ 2
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez 45 cm 1D6+6 360º
Kañonez Pezados 30 cm 2(6) 360º
Torpedoz 30 cm 1D6 360º

Los piedroz orkos son enormes asteroides que han sido vaciados y a los que se ha incorporado motores, armas y
tripulación. Aunque los piedroz no pueden viajar a través de la disformidad, en los sistemas donde hay Orkos, estos
acumulan un número creciente de piedroz a una velocidad prodigiosa. Por ejemplo, en 147.M41, una fuerza de
cruceros imperiales rastreó el sistema Kaloth en busca de piratas orkos destruyendo a siete naves de escolta y cuatro
piedroz. En 148.M41, otra expedición encontró veintiún piedroz en el mismo sistema y tuvo que retirarse cuando el
crucero de batalla Guerrero Leal quedó casi inoperativo y se vio en peligro de ser superado en número por acciones de
abordaje orkas.

Reglas especiales

Nota: Los piedroz presentan una serie de diferencias con respecto a las defensas orbitales y a las naves espaciales
que requieren algunas reglas especiales. Sin embargo, cualquier regla general que no se especifique a continuación
que se modifica se aplicará con normalidad a los piedroz. Por ejemplo, en el caso de que un piedro pierda la mitad de
sus puntos de daño, se considerará inoperativo, igual que el resto de naves.

By Harec & Jok


Movimiento

Los piedroz son básicamente enormes trozos de roca a los que se han acoplado unos motores y por eso su movimiento
resulta muy distinto del movimiento del resto de naves. En su fase de movimiento, los piedroz mueven una distancia
de 10 cm en línea recta; ni más, ni menos. Los piedroz no pueden girar ni tampoco puede ejecutar las órdenes
especiales "¡Retros a máxima potencia!" o "¡Cambio de rumbo!". Si un piedro orko está sujeto a la orden especial "¡A
toda máquina!", puede mover una distancia adicional de 2D6 cm en cualquier dirección al término de su movimiento.
Si por esta causa el piedro se mueve 10 cm o más en una nueva dirección, esta última se convertirá en su nueva
dirección de movimiento. En los diagramas de la parte inferior podéis ver el ejemplo de un piedro sujeto a esta orden
especial. Como el piedro no alcanza demasiada velocidad ni tampoco impulso, los piedroz inoperativos o que se
muevan a través de plantillas de explosión no reducen su velocidad. Los piedroz que se encuentren en el pozo
gravitatorio de un planeta o de una luna pueden efectuar giros igual que una nave ordinaria (45º) y/o situarse en
órbita baja o estacionaria.

Impactos críticos

Los piedroz carecen de los complejos sistemas de una nave espacial y por eso no han de realizar tiradas en la Tabla de
Impactos Críticos. En lugar de eso, recibirá +1 punto de daño por cada impacto crítico que sufra.

Tabla de Daños Catastróficos

Cuando los puntos de daño de un piedro quedan reducidos a cero, el piedro queda destruido. No has de efectuar
ninguna tirada por daños catastróficos, sino que el piedro es sustituido por 4 plantillas de explosión.

By Harec & Jok


Defenzas

Pezio orko 610 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas


Defensa/40 10 cm Especial 3 4+ 6
Potencia de
Armamento Alcance/Velocidad Ángulo de disparo
Fuego/F
Kañonez de proa 45 cm 2D6+6 Frontal
Torpedoz de proa 30 cm 2D6 Frontal
Kañonez Pezados de proa 30 cm 8(12) Frontal
Lanzas dorsales 60 cm 4 360º
Kañonez de estribor 45 cm 2D6+6 Derecho
Torpedoz de estribor 30 cm 2D6 Derecho
Kazabombarderoz: 25 cm
Hangarez de estribor D6+2 -
Navez de Azalto: 30 cm
Kañonez de babor 45 cm 2D6+6 Izquierdo
Torpedoz de babor 30 cm 2D6 Izquierdo
Kazabombarderoz: 25 cm
Hangarez de babor D6+2 -
Navez de Azalto: 30 cm
Kañonez de popa 45 cm 2D6+2 trasero
Los pecios espaciales son aglomeraciones gigantescas de antiguas naves, asteroides, hielo y restos y trastos que han
acabado fundiéndose después de pasar milenios a la deriva dentro y fuera del espacio disforme. Se desconoce cómo y
porqué los pecios espaciales aparecen de la disformidad y vuelven a ella después, aunque existen muchas evidencias de
que son controlados por sus habitantes o por alguna fuerza externa. Algunos pecios espaciales están infestados de
formas de vida alienígena, renegados del Caos u horrores aún peores, pero la mayoría de ellos son simplemente naves
fantasma que navegan por el vacío eternamente. Por todo el Imperio circulan historias de codiciosos buscadores que
encontraron un destino horrible a bordo de pecios espaciales, pero estas se transmiten a la par que otras que hablan de
las inmensas fortunas en tecnología ancestral que contienen los pecios.

Para los Orkos, los pecios espaciales son su método principal de viaje entre las estrellas. Cuando un pecio espacial
aparece en un sistema habitado por Orkos, es rodeado rápidamente por una gigantesca invasión de naves con
hangares cavernosos en los que se congregan innumerables naves de asalto y cientos de miles de guerreros orkos con
sus máquinas de guerra. Una vez completada la maniobra, el pecio especial es enviado de regreso al sistema escoltado
por una flota de naves de ataque, kruzeroz y piedroz. Cuando se encuentra en los límites del sistema, el pecio espacial
vuelve a ser conducido a la disformidad y, si todo va bien, aparece en algún punto junto a un planeta al que conquistar.

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Durante el transcurso de la guerra, no se ha informado de la presencia de pecios espaciales en el sector Gótico, aunque,
debido a su naturaleza, un pecio espacial puede aparecer en cualquier lugar y momento.

Reglas especiales

Nota: Igual que los piedroz, los pecios son tan distintos de cualquier nave espacial que necesitan una serie de reglas
especiales. Las reglas generales que no se especifiquen como modificadas a continuación se aplican igual que al resto
de naves espaciales.

Liderazgo

Debido a su enorme tamaño y a la presión que ejercen los sistemas de comunicación orkos (como los gritos a pulmón
máximo), un pecio tiene Liderazgo 6.

Señor de la guerra orko

Aunque un pecio espacial lleve a bordo a un señor de la guerra orko, no dobla su valor de abordaje. Además, las
mejoras que requieren la presencia de un señor de la guerra orko se aplican con las modificaciones que describimos a
continuación.

· Las mejoras de torpedos saqueados y de artilleroz maniakoz pueden usarse para afectar a un solo sistema de
armaz o batería de torpedoz por turno. El sistema ha de elegirse antes de efectuar la tirada para comprobar su
eficacia. La repetición de tirada no puede transferirse luego a otro sistema.
· El coste de los zuperkampoz de energía es de +50 puntos en lugar de +25 puntos.
· Los manitaz lokoz permiten que el pecio ignore los efectos de un impacto crítico con un resultado de 6 en 1D6.
· Los ekipoz de abordaje megaacorazadoz no varían.

Órdenes especiales

Un pecio espacial no puede ejecutar las órdenes especiales "¡Cambio de rumbo!" y "¡Retros a máxima potencia!".
Debido a la enorme capacidad de carga de los pecios espaciales, estos no se quedan sin munición autopropulsada si
obtienen un resultado doble al efectuar su chequeo de órdenes para la orden especial "¡Recargad!".

Movimiento

Los pecios espaciales (igual que los piedroz) deben mover en cada turno 10 cm en línea recta; ni más, ni menos. Sin
embargo, los pecios espaciales no ven reducida su velocidad por las plantillas de explosión o por los daños sufridos.

Giros

Un pecio espacial puede efectuar giros de un máximo de 45º y solamente puede hacerlos en cada segunda fase de
movimiento. El giro debe efectuarse al término del movimiento de 10 cm del pecio. Puedes comprobarlo más
claramente en el diagrama inferior.

Pozos gravitatorios

Si un pecio se encuentra en el pozo gravitatorio de un planeta o de una luna al término de su movimiento, puede
efectuar un solo giro de 45º en dirección al planeta o la luna (independientemente de si lo ha hecho al término de su
fase de movimiento). Además, debido a su colosal tamaño y masa, el pecio crea su propio pozo gravitatorio, que se

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extiende hasta una distancia de 5 cm desde los extremos de su peana. El pozo gravitatorio del pecio espacial afecta a
otras naves del mismo modo que un pozo gravitatorio; es decir, las naves, piedroz, etc., pueden ocupar una órbita
estacionaria alrededor del pecio. Los objetos que orbiten alrededor del pecio se mueven con él hasta que abandonen la
órbita.

Efectos del daño sufrido por un pezio

Los pecios son tan gigantescos que los daños sufridos se aplican de forma ligeramente diferente al resto de naves.

Impactos críticos

Los pecios espaciales no quedan dañados por los impactos sufridos como las demás naves. Son tan grandes que sus
capacidades deben ser erosionadas poco a poco por el fuego enemigo.

Debido a su ingente tamaño y a la carencia de sistemas complejos, los pecios espaciales no efectúan tiradas para los
impactos críticos usando la Tabla de Impactos Críticos, sino que el jugador que haya causado los impactos críticos
debe efectuar la tirada en la siguiente tabla.

1-2 "¡Apunten a los sistemas de alta energía!" Cada impacto crítico que se cause
utilizando esta opción reducirá uno de los siguientes atributos en un punto (efectúa una
tirada por impacto):

1-2: Torretas
3-4: Escudos
5-6: Fuerza de las lanzas

3-4 "¡Apunten a las baterías de armas!" Cada impacto crítico reducirá uno de los
siguientes atributos dos puntos (elegido por el jugador que cause el impacto crítico):

· La Potencia de fuego de una batería de armas encarada en la dirección de la que


procede el ataque.
· La Fuerza de una batería de torpedos encarada en la dirección de la que
procede el ataque.
· La Fuerza de uno de los hangares.

5-6 "¡Apunten a los puntos de ensamblaje de los impulsores!" El pecio debe tirar
1D6 y obtener un resultado mayor que el número de impactos críticos causados en los
impulsores para poder girar.

Recuerda que los pecios no pueden reparar daños producidos por impactos críticos durante la partida.

Daños catastróficos

Cuando los puntos de daños de un pecio quedan reducidos a 0, has de efectuar una tirada en la Tabla de Daños
Catastróficos. Los restos ardientes que han quedado a la deriva no deben retirarse de la mesa.

Un resultado de sobrecarga del reactor de plasma indica que el pecio ha quedado destrozado por las explosiones
internas; las naves que se encuentren próximas al pecio no reciben daños, aunque el pecio explota formando un campo
de asteroides de 1D3x5 cm cuadrados de extensión.

Si se trata de una implosión del reactor de disformidad , el pecio es lanzado de vuelta a la disformidad. Sustituye el
pecio por una grieta en el espacio disforme (cuerpo celeste, página 45 del reglamento). Las naves que caigan en la
grieta sufrirán sus efectos de inmediato.

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Los pezios orkos en campañas

Una flota pirata orka puede incluir un solo pecio como su base pirata en una campaña. Si la base pirata orka
es atacada, sustituye un pecio por el planeta objetivo en un escenario de Asalto planetario o de
Exterminatus y por los planetas en el escenario Cazador. El pecio ha de adquirirse usando los puntos de
defensa planetarios o de la flota indicados para ese escenario, pero el pecio no se considera parte de la lista
de flota. En estos escenarios, la tabla de órbita baja refleja los movimientos que las naves llevan a cabo muy
cerca del pecio, por lo que se aplican los puntos de victoria habituales en lo que respecta a los puntos de
asalto o los de Exterminator. Si el pecio resulta destruido, el atacante se adjudicará la victoria. Recuerda
que es posible que el jugador orko adquiera defensas de órbita bajas, ya que estas simplemente representan
los sistemas de puntos de defensa repartidos por todo el pecio.

Alternativamente, si usan la lista de flota del ¡Waaagh!, los jugadores orkos pueden participar en una
campaña conquistando sistemas y entablando batallas del mismo modo que las flotas del Caos e imperiales.
La Tercera Guerra de Armageddon representa uno de estos conflictos en el que los Orkos participaron con
toda su flota y no solo con una flota de incursores. En la sección de Grandes Hitos de la Historia Astronaval
podrás encontrar la historia, reglas y el trasfondo de la Tercera Batalla por Armageddon.

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Lista de flota

Marea verde Naves de línea


Ratio de ataque
Los orkos son agresivos e inconscientes, siendo Akorazadoz
capaces de llevar sus flotas a la Guerra incluso
sabiendo que es una trampa. Las flotas orkas Puedes incluir un akorazado por cada 2
tienen un ratio de ataque de 3 kruceros(Incluidos los kruceroz de combate) en tu
flota, ten en cuenta que los acorazados
Comandantes de flota disponibles son naves de renombre, y no pueden
Señorez de la guerra incluirse más de una vez
Puedes incluir en tu flota hasta un Señor de la
Guerra por cada 500 puntos, cada uno de los Venganza de Gorbag…………………………..315 ptos
cuales irá asignado a una nave o escuadrón. Si la Razcapiños……………………………….………295 ptos
flota tiene un valor de 500 puntos o más, debes Repartemuerte…………………………….……285 ptos
incluir al menos un Señor de la Guerra. Krueldaz…………………………………….…….265 ptos
El señor de la guerra permite escoger una mejora
para su nave. Kruceroz de kombate
Puedes incluir un krucero de kombate por cada 2
Kaudillo……………………………………………….40 ptos kruceros en tu flota
Mekaniko…………………………………………....40 ptos
Kapitán Korzario…………………………….……40 ptos Krucero clase martillo…………………………..235 ptos

Los señores de la guerra orkos suelen afianzar su


liderazgo con el uso de títulos rimbombantes, El Kruceroz
titulo aumenta el respeto del señor dentro de la
flota permitiendo tener repeticiones de tiradas y Puedes incluir cualquier número de kruceros en
mejoras adicionales en la nave. tu flota
Krucero clase matamuchoz…………………..185 ptos
Gran jefe (1 repetición y +1 mejora)……....20 ptos Krucero clase matamaz………………..……..165 ptos
Jefazo (2 repeticiones y +2 mejoras)…...…40 ptos Krucero ligero clase
Machacador…..…………..110pts
*Las mejoras adicionales han de adquirirse,
simplemente aumenta la cantidad disponible, por
ejemplo un kaudillo jefazo puede comprar hasta 3
Ezkoltaz
mejoras personalizadas distintas Puedes incluir cualquier número de eskoltaz en
escuadrones de entre3 y 10 naves
Comandantes secundarios
Cohorte de Noblez Kañonera salvaje………………..……….………..35 ptos
La mayoría de los lideres orkos delegan su Mazakrador de ataque…..……………..………..25 ptos
autoridad a unos pocos esbirros Puedes incluir Devaztador de ataque…..…….………..………..35 ptos
hasta 2 cohortes de noblez por cada 500 puntos Krujenavez……..……………………….…………...20 ptos
de flota. Una cohorte puede ser asignada a Nave de azalto clase gruñido..………….……..40 ptos
cualquier nave y permitirá adquirir una mejora de
la lista de mejoras para naves. Defenzaz
Cohorte de Noblez……………………….……..20 ptos
Puedes incluir cualquier número de piedroz en tu
flota. Por cada 1500 puntos de flota puedes incluir
un pecio espacial.

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limitaciones. Hay 2 tipos de coste en la lista, el
Piedro……………………-……………………. 80 ptos primero es para naves de línea y el segundo para
Pezio orko……………………………………..610 ptos escuadrones de escolta.

Usando la flota de marea verde Gof………………..…………………………....……..20 ptos


Sol malvado…………………………………………20 ptos
Los orkos no tienen ninguna similitud con la Luna malvada……..…….....……….…………….20 ptos
intrincada jerarquía del imperio. En lugar de eso Cráneo de muerte……...………………...………20 ptos
sus naves de guerra forman bandas Hacha sangrienta………………………..………..20 ptos
desorganizadas que reflejan la personalidad del Mordisco de serpiente…...……………………….gratis
orko más grande al cargo.
Mejoras adicionales
Munición autopropulsada y mejoras
Cualquier nave con un comandante a bordo puede
Todas las naves orkas con lanzatorpedos están adquirir mejoras de la siguiente lista:
automáticamente equipadas con torpedos Torretaz extra……………………………………20 ptos
normales y torpedos de abordaje sin coste Ezcudoz de energía eztra …………………….....20
adicional. Los botes de asalto orkos siguen las ptos
reglas normales mientras que los Chapuzaz maniátikoz ………..………………….20 ptos
cazabombarderoz siguen las reglas descritas en la Grupoz de abordaje con megaarmadura ………..15
sección de armamento orko. ptos
Adicionalmente cualquier nave de línea orka con Ezclavos cretchins ….…………………………...15 ptos
hangares puede convertirse en una nave de asalto, Maz Dakka………………………………………10 ptos
una nave de asalto puede colocar un marcador Kacharroz llevalejoz** ……...………………….10 ptos
extra (del total) de botes de asalto al desplegarlos **Solo naves de línea
pero a cambio no puede desplegar ningún otro
tipo de nave de ataque. Reservas y aliados

Los clanes orkos Una flota orka puede adquirir naves saqueadas de
cualuquer flota imperial, del caos o Tau y aliados.
Cualquier nave de línea o escuadrón de escolta No pueden adquirir ningún otro tipo de reservas.
puede tener asignado un clan orko,
beneficiándose de una serie de beneficios y

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