GUIAnDEnAPRENDIZAJEnDEnTICS (Edier)

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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

< PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL


FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación:


 Código del Programa de Formación:
 Nombre del Proyecto:
 Fase del Proyecto:
 Actividad de Proyecto:
 Competencia:
 Resultados de Aprendizaje a Alcanzar:
 Duración de la Guía: 48 Horas

2. PRESENTACIÓN

En la era digital en la que vivimos, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han
revolucionado la forma en que interactuamos con el mundo que nos rodea. Estas innovaciones han traspasado fronteras
y se han convertido en pilares fundamentales de nuestro día a día. Desde la inteligencia artificial (IA) que nos sorprende
con su capacidad de imitar el pensamiento humano, hasta el Internet de las cosas (IoT) que conecta dispositivos a través
de la red, cada una de estas tecnologías está transformando nuestra manera de trabajar, aprender y relacionarnos.

La inteligencia artificial se ha posicionado como una fuerza motriz en diversos campos, desde el reconocimiento de voz
hasta el diagnóstico médico. Sus aplicaciones, como los asistentes virtuales y los chatbots, han mejorado la eficiencia y
la personalización de los servicios. Mientras tanto, el Internet de las cosas ha dado vida a una red interconectada de
dispositivos, que van desde electrodomésticos inteligentes hasta sensores industriales, permitiendo una automatización
sin precedentes y una toma de decisiones basada en datos en tiempo real.

La tecnología blockchain, por su parte, ha revolucionado el mundo de las transacciones al proporcionar una forma
segura y transparente de realizar intercambios de valor. Aunque se conoce principalmente por su relación con las
criptomonedas, como el Bitcoin, también se ha convertido en una herramienta fundamental en áreas como la logística y
la autenticación de documentos.
GFPI-F-135 V01
Además, la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) han abierto las puertas a experiencias inmersivas que
mezclan lo virtual con lo real. Estas tecnologías han encontrado su lugar en el entretenimiento, la educación y la
simulación de entrenamiento, brindando nuevas formas de aprender, interactuar y explorar entornos virtuales.

Por último, la computación en la nube ha permitido un acceso remoto a recursos informáticos, eliminando la necesidad
de depender de infraestructuras locales y proporcionando una mayor flexibilidad y escalabilidad en el almacenamiento y
procesamiento de datos.

En resumen, las nuevas tecnologías TIC han revolucionado nuestra forma de vida, ofreciendo oportunidades y desafíos
en igual medida. La inteligencia artificial, el Internet de las cosas, la tecnología blockchain, la realidad virtual y
aumentada, y la computación en la nube son solo algunas de las innovaciones que están impulsando cambios
significativos en todos los aspectos de nuestra sociedad. A medida que continuamos explorando y adoptando estas
tecnologías, es fundamental comprender su impacto y su potencial transformador en nuestro mundo en constante
evolución.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Las Tics está en todo lo que rodea nuestra vida cotidiana. Se puede usar en nuestros teléfonos móviles, las
computadoras, mensajería, nuestros autos con los sistemas de posicionamiento global, hasta en nuestros oficios del
hogar con los robots que limpian los pisos. La verdad es que nuestras vidas están inmersas en todo lo tecnológico.

Identificar la importancia de las TICS para los procesos y su aplicación. Realizar un esquema de tiempo con las
tecnologías que usaban hace unos años nuestros padres y abuelos, las que usamos ahora y las que posiblemente
usaremos en un futuro cercano.

Realizar una consulta web de la propuesta anterior en grupos de máximo 4 aprendices y consolidar la información en un
esquema.

Se realizará un conversatorio y cada grupo debe exponer las características de las tecnologías encontradas.

Evidencia Actividad 3.1: La actividad se evaluará teniendo en cuenta la participación en el foro y un documento digital
donde se consignen los argumentos planteados en el conversatorio

Tiempo de la actividad: 6 horas.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Determinar la necesidad de aplicar las nuevas tecnologías al proceso productivo de tu carrera

1. Crea grupos de tres personas, selecciona una nueva tecnología existente o emergente que se use en tu sector
productivo y plantea respuestas a las siguientes preguntas: GFPI-F-135 V01

 ¿Explica que beneficio trae para tu sector productivo?


 ¿Explica que desventaja trae para tu sector productivo?
 Explica ¿En dónde he observado este proceso y que me ha llamado la atención?
 ¿Por qué considera que es importante esta tecnología? Aplique a esa respuesta otro por qué. Y uno más. Por
qué, por qué, Con cada respuesta obtenida.

2. Se debe socializar ante el grupo la actividad desarrollada.

El instructor acompañará el desarrollo de la actividad resolviendo las dudas e inquietudes que se presenten.

Evidencia Actividad 3.2: Documento con el desarrollo de la actividad subido a la plataforma LMS.
Tiempo de la actividad: 6 horas.

3.3 Actividades de Apropiación

3.3.1 Fundamentación y conceptualización sobre tecnologías de modelado e impresión 3D

Actividad de aprendizaje No.1

En equipos de trabajo realice la lectura del material de apoyo suministrado Impresión 3D.pdf, desarrolle las preguntas
y actividades propuestas en el documento ubicado en el material de apoyo de la plataforma LMS. Socialización de las
actividades del taller, evaluación de conocimientos de proceso sobre los temas vistos

Evidencia Actividad: Un documento donde se evidencie la actividad propuesta en el documento de apoyo Impresión
3D.pdf. este Informe escrito contara con las normas Icontec y registro de los datos e imágenes obtenidas en el
desarrollo de la práctica del documento de apoyo, subidos al link de Evidencia actividad de aprendizaje 3.1 TICS
dispuesto en la plataforma LMS.
Tiempo de la actividad: 10 horas.

Ambiente requerido: (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva, ambiente virtual) y elementos y condiciones de
seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

Materiales: (Herramientas - equipo) Video beam o TV de 42” con conexión VGA y HDMI. Osciloscopios Digitales.
Puntas de osciloscopio, computador personal, conexión a internet.

3.3.2 Fundamentación y conceptualización sobre tecnologías de escáner, modelado y uso de diseño en 3D

Actividad de aprendizaje No.1

En equipos de trabajo realice la lectura del material de apoyo suministrado Escaner 3D.pdf, desarrolle las preguntas y
actividades propuestas en el documento ubicado en el material de apoyo de la plataforma LMS. Socialización de las
actividades del taller, evaluación de conocimientos de proceso sobre los temas vistos

Evidencia Actividad: Un documento donde se evidencie la actividad propuesta en el documento de apoyo Escaner
3D.pdf. este Informe escrito contara con las normas Icontec y registro de los datos e imágenes obtenidas en el
desarrollo de la práctica del documento de apoyo, subidos al link de Evidencia actividad de aprendizaje 3.2 TICS
dispuesto en la plataforma LMS. GFPI-F-135 V01
Tiempo de la actividad: 10 horas.
Ambiente requerido: (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva, ambiente virtual) y elementos y condiciones de
seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

Materiales: (Herramientas - equipo) Video beam o TV de 42” con conexión VGA y HDMI. Osciloscopios Digitales.
Puntas de osciloscopio, computador personal, conexión a internet.

3.3.3 Fundamentación y conceptualización sobre tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) aplicados a los
softwares informáticos del proceso de los procesos productivos.

Actividad de aprendizaje No.1

En equipos de trabajo realice la lectura del material de apoyo suministrado Inteligencia Artificial.pdf, desarrolle las
preguntas y actividades propuestas en el documento ubicado en el material de apoyo de la plataforma LMS.
Socialización de las actividades del taller, evaluación de conocimientos de proceso sobre los temas vistos

Evidencia Actividad: Un documento donde se evidencie la actividad propuesta en el documento de apoyo Inteligencia
Artificial.pdf. este Informe escrito contara con las normas Icontec y registro de los datos e imágenes obtenidas en el
desarrollo de la práctica del documento de apoyo, subidos al link de Evidencia actividad de aprendizaje 3.3 TICS
dispuesto en la plataforma LMS.
Tiempo de la actividad: 10 horas.

Ambiente requerido: (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva, ambiente virtual) y elementos y condiciones de
seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

Materiales: (Herramientas - equipo) Video beam o TV de 42” con conexión VGA y HDMI. Osciloscopios Digitales.
Puntas de osciloscopio, computador personal, conexión a internet.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

La evaluación es un proceso sistemático que se estará dando en el transcurso de la formación a través de los insumos
que se recogen en las diferentes actividades de aprendizaje y contempla las diferentes dimensiones como el saber ser, el
saber hacer, el saber saber y el saber convivir.

Como cierre se propone evaluar la formación en una mesa redonda, en términos de fortalezas y aspectos por fortalecer.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento :

Cuestionarios y talleres, Observacion – valoración del


Socialización de los insumos producto / Cuestionario
propuestas en las diferentes GFPI-F-135 V01
actividades de aprendizaje.
Evidencias de Desempeño: Observación Directa / Lista de
Chequeo de Desempeño.
Desarrollo e implementación de
Montajes y puesta en funcionamiento
de prácticas laboratorio.

Evidencias de Producto:
Observación Directa / Lista de
Implementacion, Trabajos escritos,
Chequeo.
informes de resultados, proyecto final
Simulación/ Lista de Chequeo.
de neumática.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Inteligencia Artificial (IA): Rama de la informática que se enfoca en desarrollar sistemas capaces de realizar tareas
que normalmente requerirían de inteligencia humana, como el reconocimiento de voz, la toma de decisiones y el
aprendizaje automático.

Internet de las cosas (IoT): Concepto que se refiere a la interconexión de objetos cotidianos a través de internet,
permitiendo que estos dispositivos recopilen y compartan datos para realizar funciones específicas.

Big Data: Término que describe la enorme cantidad de datos que se generan y recopilan constantemente. El análisis de
big data implica el procesamiento y la extracción de información valiosa de estos conjuntos masivos de datos.

Blockchain: Tecnología que utiliza una base de datos distribuida y segura para almacenar registros de transacciones.
Cada registro, llamado bloque, se enlaza criptográficamente con el bloque anterior, lo que garantiza la seguridad y la
integridad de la información.

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Realidad Virtual (VR): Tecnología que crea una experiencia inmersiva al simular un entorno virtual mediante el uso
de dispositivos como cascos o gafas especiales.
Realidad Aumentada (AR): Tecnología que superpone elementos virtuales, como gráficos o información, sobre el
entorno real, permitiendo una experiencia enriquecida que combina el mundo físico y el digital.

Computación en la nube: Modelo de entrega de servicios informáticos a través de internet, donde los recursos como
almacenamiento, servidores y software se acceden y utilizan según demanda, sin necesidad de tenerlos localmente.

Ciberseguridad: Conjunto de prácticas y medidas diseñadas para proteger los sistemas informáticos y los datos contra
amenazas, como el acceso no autorizado, el robo de información y los ataques cibernéticos.

Chatbot: Programa informático diseñado para simular una conversación con seres humanos a través de mensajes de
texto o voz. Utiliza algoritmos de inteligencia artificial para comprender y responder preguntas o solicitudes.

Redes sociales: Plataformas en línea que permiten a los usuarios crear perfiles, compartir contenido, interactuar con
otros usuarios y participar en comunidades virtuales.

e-Commerce: Comercio electrónico, que se refiere a la compra y venta de bienes y servicios a través de internet.
Incluye actividades como la venta minorista en línea, subastas electrónicas y servicios de pago en línea.

Machine Learning (Aprendizaje Automático): Rama de la inteligencia artificial que se centra en el desarrollo de
algoritmos y modelos que permiten a las computadoras aprender y mejorar automáticamente a través de la experiencia,
sin ser programadas explícitamente.

Estos términos son solo una muestra de la amplia terminología utilizada en el campo de las TIC. A medida que te
adentres más en este campo, encontrarás muchos otros conceptos y palabras clave relevantes.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Castells, M. (2001). La sociedad red: una visión global. Alianza Editorial.

Martínez-Sala, A., & Vázquez-Cano, E. (2016). Las TIC en la educación: evolución, tendencias y retos. Revista de
Educación a Distancia, (51), 1-20.

López, E., & Martínez, J. C. (2017). TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación. Editorial Síntesis.
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Prendes, M. P., & Solano, I. (2013). La integración de las TIC en los centros educativos: perspectivas y desafíos.
Revista de Educación, (361), 196-221.
7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Edier Andres Zapata Gonzalez Instructor SENA - CAB 1 mayo 2023

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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