Grupo #4 - Gamificación de La Enseñanza de Idiomas

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN DE

AREQUIPA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

TEMA: GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE


IDIOMAS

CURSO: PORTUGUES INTERMEDIO

GRUPO: I

DOCENTE: LORENA TEREZINHA ACOSTA

LOPEZ

INTEGRANTES:

• Ticona Flores Mayra Cristel


• Santa Cruz Ttito Sofia Fernanda
• Ordoñez Pinto Claudia Susana
• Quispe Chambi Alexis Enrique
• Charcahuana Huallpa Lourdes
Zenaida
• Flores Vilca Brian Job

2021
AQP-PERÚ
INDICE
GAMIFICACION EN LA ENSEÑANZA DE IDIOMAS........................................... 4

¿Qué es la Gamificación?........................................................................................ 4

Elementos de la gamificación ............................................................................... 4

La gamificación como metodología de enseñanza y aprendizaje en el aula


.......................................................................................................................................5

Páginas que podríamos usar para aplicar la gamificación ............................ 6

¿Qué aplicaciones que conocemos podrían convertirse o aplicarse en la


gamificación? ............................................................................................................ 6

¿Cuáles son los riesgos de la gamificación? ...................................................... 6

CONCLUCIÓN ............................................................................................................7

REFERENCIAS .......................................................................................................... 8

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GAMIFICACION EN LA ENSEÑANZA DE IDIOMAS

La globalización hoy en día está transformando todos los ámbitos, eliminando


límites antes muy marcados ya sean geográficos como también culturales. La
educación es uno de los tantos contextos que se han visto afectados por esto, la
forma de enseñar ha tenido que innovar estrategias para adecuarse a las
necesidades actuales y también a las futuras. Es así que la adquisición de un
nuevo idioma se ha convertido en una necesidad, para potenciar la preparación
de las futuras generaciones. Las técnicas que se usarán para enseñar un nuevo
idioma deben ser creativas y didácticas.

¿Qué es la Gamificación?

Gamificación es una estrategia que se basa en aplicar las características y técnicas


del juego en el aula de clases, fomentando así aprendizajes significativos. Por otro
lado, se dan a conocer estudios previos sobre la gamificación, como se conduce y
se involucra de forma motivacional al estudiante logrando así objetivos claros y
significativos para su proceso de formación y de enriquecimiento de
conocimientos. En este caso, a nivel académico enfocado en la extensión de
ámbitos de la educación y diversas definiciones que son tenidas en cuenta en la
implementación de juegos en contextos lúdicos. Por otro lado, (Casado, 2016) nos
dice que existen varias maneras de interpretar la gamificación que dan lugar a
diversas definiciones. Todas ellas coinciden en que la gamificación es la
aplicación de las características y elementos propios del juego en situación no
lúdica con el objetivo de influir en el comportamiento de las personas,
involucrando y motivando a las personas y así alcanzar diferentes metas
dependiendo del entorno en el que se lleve a cabo. Esto queriendo decir que la
gamificación es una estrategia que se implementa en el aula con el fin de adquirir
y enriquecer los conocimientos de los estudiantes, generando el estímulo de
motivación y creatividad, y así mismo, experiencias y aprendizajes significativos.

Elementos de la gamificación

• Reto: Se considera como el logro del objetivo principal donde el


estudiante se dará cuenta de la dificultad de la consecución de este reto.

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• Los entornos: Es el producto de la asociación de la realidad con lo
fantástico, generando una experiencia intuitiva y amigable, al igual que un
contexto diferente y asociado a lo que se pretende enseñar.
• Feedback: Es considerado como una guía, donde permite al participante
observar el recorrido y donde tiene que llegar.
• El Avatar: Es la caracterización de un participante, siendo algo o alguien
diferente brindando individualización y creación de una identidad propia.
• Los comodines: Es la oportunidad de ganar una posición más alta en el
juego y no solo eso, sino avanzar cuando al parecer se está perdiendo.
• La incertidumbre: Generar en el participante la intriga de saber cuál
será el resultado final.

La gamificación como metodología de enseñanza y aprendizaje en el


aula

La gamificación es una nueva metodología de enseñanza donde se define como


las estrategias y componentes del juego ya que influye en los comportamientos de
las personas involucradas, generando motivación y solución de problemas. De
esta manera, (Ramírez, 2014) gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y
mecánicas) de juegos en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las
personas adopten ciertos comportamientos. Es así como se entiende que ayuda
más a las dinámicas para que sean atractivas y de motivación para los individuos
participantes.

También podemos ver que (Casado, 2016), la gamificación utiliza la motivación


intrínseca y extrínseca para lograr adaptarse al alumno que aprende una segunda
lengua extranjera. De esta manera, se utilizan elementos del juego como las
recompensas, los puntos y las insignias que suponen una fuente de motivación
externa, y elementos que generan un sentimiento de pertenencia al juego, de
involucración o de realización, alcanzando una motivación intrínseca. Según,
(Hansen, 2014) gamificar es llevar atributos del juego a un contexto ajeno a este,
por lo que no es de extrañar que el juego y la educación se combinen para tratar
de optimizar los modelos de aprendizaje, agregando el valor de divertido o
entretenido al acto de aprender. Los juegos tienen mucho que aportar a los
procesos de aprendizaje, de esta manera es como se complementa con los

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modelos educativos para propiciar un mejor desarrollo en el interés de los
individuos. Ahora bien, podemos decir que el concepto de gamificación ha tenido
mayor protagonismo en el proceso de aprendizaje en los individuos ya que
procesa la información con más agilidad, interés y parte de la diversión, así
mismo son estimulados por medio de premios y recompensas, generando sentido
de pertenencia y vinculación especial con las mecánicas del juego donde prefieren
aprender de manera lúdica y dinámica.

Páginas que podríamos usar para aplicar la gamificación

• https://www.cokitos.com/tag/juegos-en-portugues/
• https://www.masteranylanguage.com/c/r/es/Portuguese/Games
• https://www.cerebriti.com/juegos-de-idiomas/os-meses-do-ano-
(portugues)
• https://www.cerebriti.com/juegos-de-idiomas/adivinhe-o-que-e
¿Qué aplicaciones que conocemos podrían convertirse o aplicarse en
la gamificación?
• Hellotalk – iOS – Android
• LingQ – iOS – Android
• Speaky – iOS – Android
• Forvo – iOS – Android
• Memrise – iOS – Android
• AnkiApp Flashcards – iOS – Android
• Duolingo – iOS – Android
• Busuu – iOS – Android
• Babbel
• FunEasyLearn
• Mondly AR (Realidad aumentada)

¿Cuáles son los riesgos de la gamificación?

En el apartado anterior se ha defendido esta disciplina como una herramienta a


usar en el ámbito educativo. Sin embargo, puede darse el caso de que la actividad
gamificada no funcione bien porque no se ha diseñado correctamente y, por
consiguiente, no se cumpliría la finalidad con la que se diseñó, esto es, el
aprendizaje. El alumno de acude a clase para aprender y el profesor diseña

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actividades para trabajar tanto el uso como la forma y lleva al aula una
programación. Si, mediante la actividad, el alumno no tiene la sensación de haber
aprendido algo, todo esfuerzo empleado en el diseño de la actividad habrá sido
en vano y la gamificación habrá perdido su sentido. También se puede dar el caso
de que el alumno tenga la sensación de que está perdiendo el tiempo o que no lo
está aprovechando suficientemente porque considera que los elementos del juego
son irrelevantes o que distraen el aprendizaje; o que la motivación y el interés con
los que ha venido a clase desaparezcan porque la actividad gamificada no se
corresponda con su motivación y expectativas.

CONCLUCIÓN

En conclusión, la gamificación tiene validez en los procesos de enseñanza y


aprendizaje, en este caso de una lengua extranjera, fomentando así la
participación e innovación en el aula con las diferentes intervenciones didácticas
y enriquecedoras para su proceso de formación. Así mismo, se destaca la
habilidad de implementar esta estrategia basada en TIC y sin TIC, es por esto que
se define como elementos divertidos y atractivos para los niños participantes.
Cabe resaltar, la gamificación se destaca por los principios que propende como
en la motivación, la creatividad y el aprendizaje significativo, sin dejar a un lado
la innovación e intención de generar nuevos conocimientos y conseguir
resultados deseados y exitosos.

Para los docentes, la gamificación supone una herramienta enriquecedora del


aula ya que nos permite utilizar, adaptar y crear nuevas actividades basadas en el
juego. Al mismo tiempo que buscamos la motivación e interés de los estudiantes,
estamos consiguiendo nuestro objetivo, que no es otro que proporcionar una
adecuada competencia comunicativa entre todos los estudiantes que estudian
español como lengua extranjera. No pretendemos decir que el uso de la
gamificación sea la solución a todos nuestros males en el aula, pero sí tenemos
constancia de que el uso de elementos del juego en nuestra actividad docente ha
mejorado la atención de nuestros alumnos y su compromiso en la participación
activa de nuestras clases. Por estas dos razones fundamentales y todo lo recogido
en este trabajo, creemos que la implementación de la gamificación es positiva
para los aprendientes.

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REFERENCIAS

• Aguilera a., Fúquene C. y Rios w. (2014) Aprende jugando: el uso de


técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje, Artículo científico
reuperado de
https://www.academia.edu/7866623/Aprende_jugando_el_uso_de_t%
C3%A9cnicas_de_gamificaci%C3%B3n_en_entornos_de_aprendizaje
• Paula Gargallo Ibáñez (2017) UNA EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN
CON TABLETS PARA POTENCIAR EL INGLÉS EN UN AULA DE
INFANTIL Tesis recuperado de
https://core.ac.uk/download/pdf/92992402.pdf
• Iquise Melany, Rivera Leslie (2020) IMPORTANCIA DE LA
GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Tesis recuperado de
http://repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/9841/1/2020_Iquise%20
Aroni.pdf
• Werbach, K. y Hunter, D. (2012): For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, edition eBook.
• Csikszentmihalyi, M. (1990): Flow. The Psychology of Optimal
Experience. New York: Harper Collins, edición EPub.
• Abreu Melián, Álvaro Javier (2018) LA GAMIFICACIÓN COMO
HERRAMIENTA DE APOYO EN LA ENSEÑANZA DE ELE Tesis
recuperado de
https://ebuah.uah.es/dspace/bitstream/handle/10017/34583/uso_dalm
ases_eleando_2017_N4.pdf?sequence=1&isAllowed=y#:~:text=En%20el
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