Reto Innovación DesignThinking y Creatividad

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UNIVERSIDAD DE LA RIOJA

Innovación, Design Thinking y Creatividad (PER 7327)

Resolución del reto

César Badel
Andrea del Pilar Contreras
Bonnie Marcela Gutiérrez Bossa

Junio 26 de 2023.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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Actividades
INTRODUCCIÓN
Los cambios y la flexibilización en la época actual son necesarios para atender a las
necesidades de los estudiantes. Las generaciones de estudiantes actuales son
denominados nativos digitales denominada por Prensky (2001), ya que nacieron con
todo un mundo de tecnología a su alrededor. De la propuesta de Prensky, se destaca
primero la transformación de la pedagogía, en referencia a su enfoque,
determinando que este estará orientado a los estudiantes y sus intereses, no se
enfoca en los contenidos.
Además de lo anterior propone que los contenidos tengan una aproximación desde
los contenidos curriculares y de clase a la realidad de su entorno, usando la tecnología
para un proceso de coasociación, que permita dirigir la planeación de contenidos a
través de los instrumentos que en ella se ofrecen, con el fin de potencializar la
creatividad, y la motivación por el aprendizaje. De modo que esta transformación
aportará una gestión que tendrá dirección hacia la mejora continua en los procesos
de atención educativa.

PROBLEMA IDENTIFICADO
Los retos de la educación actual se enmarcan en la falta de motivación de los
estudiantes, la falta de confianza en sí mismo y la falta de interés en las actividades
académicas, lo que impacta en el rendimiento académico. Por lo tanto, se requiere
la creación de estrategias que fomenten la trasformación de las dinámicas escolares
desde la unidad de esfuerzos para mejorar los ambientes de aprendizaje y los
resultados en los estudiantes.

MARCO CONCEPTUAL Y TEÓRICO


La innovación es un término que ha tenido un impacto a lo largo de la historia, que
implica acciones de mejora, sustitución. Así la innovación puede ser: a) incremental,
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como una característica de mejora continua o desarrollo progresivo, mediada por


pequeños avances; b) radical, bajo al cual las transformaciones son a gran escala y
magnitud; y c) disruptiva, en la cual se crea lo inexistente, brindando un mayor valor
en la transformación (Machuca et al., 2023).

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Actividades
Son bastantes las herramientas disponibles para ofrecer un desarrollo creativo e
innovador en la educación. Algunas de ellas están relacionadas con nuevas
metodologías, centradas en el estudiante. Estas metodologías fomentan el
aprendizaje constructivo, así los estudiantes dejan de ser receptores de contenidos,
para ser gestores de su aprendizaje (Defaz, 2020).
Así entonces la planificación pedagógica requiere herramientas creativas para su
desarrollo, algunas de ellas son Desing Thinking. Este método es utilizado para
originar ideas creativas y de innovación, la denominación refiere al pensamiento de
diseño, desde este método se recrean las actividades de los diseñadores quienes
tienen dirigen sus esfuerzos a responder a las necesidades de los clientes (Latorre et
al., 2021).
El Desing Thinking, sigue cinco preceptos relacionados primero a la generación de
empatía, para la comprensión de los problemas; el trabajo en equipo, reconociendo
el aporte de todos los miembros; la generación de prototipos, es decir cada una de
las respuestas posibles al problema; reconocer lo lúdico y el contenido visual.
Por su parte otras herramientas el conocimiento sobre los tipos de planeación
educativa, teniendo en cuenta la formación en el desarrollo de unidades didácticas,
del desarrollo de clases, la planificación por centros de interés, la planificación de
temas motivadores en el aula y la planificación de proyectos. Todo lo anterior
basados en los principios prospectivos, participativos, sistemáticos, continuos,
estratégicos y holísticos (Vélez et al., 2022).

Propuesta
A continuación, se describen los contenidos y las secuencias de actividades que
conforman la propuesta que aporta a disminuir y mejorar el problema identificado,
bajo el cual se plantea una hoja de ruta desde la innovación educativa para mejorar
la motivación en los estudiantes de un centro educativo.
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Objetivo General
Diseñar una estrategia para consolidar una hoja de ruta de innovación dirigida a los
docentes con base en las plataformas digitales de aprendizaje en todas las
asignaturas de un centro educativo.

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Actividades
Objetivos específicos
 Identificar las metodologías activas más importantes para adoptarlas en el
desarrollo de las actividades.
 Describir las plataformas digitales que pueden aportar dinamismo al
desarrollo de los contenidos de las asignaturas.
 Sensibilizar a los docentes en la importancia de la adopción de la TIC en la
educación.
 Diseñar actividades para que los docentes conozcan las herramientas con las
cuales pueden dinamizar sus procesos en el aula.
Recursos
Materiales Humanos Logísticos
Computadores Docente líder propuesta Aulas de clase
Tableros Expertos (Charlas) Aula múltiple
Papelería Directivos Canchas deportivas
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Actividades
Presentación de las actividades
Los procesos de innovación son procesos de mejora continua que inician con la
creación de ideas, la planificación, el desarrollo de actividades y finalmente la
evaluación, para identificar las áreas de mejora e iniciar nuevamente.
Deben estar permeados por elementos como la flexibilización curricular, el aula
inclusiva, las actividades lúdicas y dinámicas en el aula, por lo que para su
planificación se propone el Desing Thinking, para abordar de manera creativa y
cooperativa las actividades.
Lo anterior permite transformar el ambiente educativo con herramientas como la
comunicación a través del lenguaje verbal. Asimismo, el acompañamiento con
Identificar las herramientas idóneas para dinamizar los procesos en el aula permite
que los procesos de innovación sean particularmente atractivos para los estudiantes.
Seguido de esto es importante aplicar los conocimientos pedagógicos para realizar
actividades de gamificación para utilizarlas en el aula desde las diferentes áreas.
Para finalmente, implementar una cultura de innovación, ver Figura 1.
Figura 1. Actividades de la Ruta para la innovación y la transformación de las
asignaturas

Desing Thinking para la


transformación
pedagógica institucional

Evaluación El lenguaje no verbal como


aliado en el aula

Desarrollo de la cultura Uso de herramientas


innovadora tecnológicas en los
procesos de innovación
en el aula
Uso de plataformas para
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desarrollar la lúdica a
través de la gamificación
dentro y fuera del aula
Fuente: elaboración propia.
Actividades
Actividad 1. Desing Thinking para la transformación pedagógica institucional

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Actividades
Nombre Desing Thinking para la transformación pedagógica
institucional
Objetivo Formular diferentes estrategias creativas para mejorar los
procesos institucionales
Contenidos  La flexibilización curricular
 El aula inclusiva
 Las actividades lúdicas y dinámicas
Desarrollo Se cita a los docentes del centro educativo, directivos y
algunos padres de familia invitados a una reunión con el fin de
realizar un proceso de Desing Thinking, frente a las
metodologías institucionales.
Fase de empatía: en esta fase se reúnen dos grupos que
tengan igual número de participantes que tengan diferente rol
en la comunidad educativa. Para identificar las necesidades
del centro educativo.
Fase de Definición: con la información recogida se clasifica
para establecer la más relevante.
Fase de ideación: en esta fase todos los participantes
aportarán ideas para mejorar las condiciones del aula.
Fase de prototipo: se realiza una versión de prueba que se
aplica y a partir de ella se fundamenta la fase de testeo, como
una muestra de evaluación de este prototipo.
Duración Cuatro horas
Evaluación Se realiza a través de la información que se recoge a partir de
la actividad.
Fuente: elaboración propia.
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Actividad 2. El lenguaje no verbal como aliado en el aula


Nombre El lenguaje no verbal como aliado en el aula
Objetivo Transformar el lenguaje verbal para mejora los procesos de
comunicación en el aula.

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Actividades
Contenidos  La postura abierta – contacto visual y físico
 Uso de los tonos de voz – acompañamiento de
explicaciones con lenguaje corporal – cumplir con las
normas de clase
 Escucha activa - retroalimentación
 Dominio de los contenidos
Desarrollo Se realiza una cadena de gestos, mediante la cual los
participantes deben comunicar entre sí un mensaje,
solamente con su lenguaje no verbal. Posteriormente se
realiza un juego de mímica para adivinar nombres de películas.
Se realiza una experiencia dinámica con la plataforma de
gamificación Genially, en la cual se trabajan los gestos
positivos, negativos con las manos con las piernas y
compuestos.
Duración Dos horas
Evaluación Se realiza en la plataforma Quizzis
Fuente: elaboración propia.
Actividad 3. Uso de herramientas tecnológicas en los procesos de innovación en el
aula
Nombre Uso de herramientas tecnológicas en los procesos de
innovación en el aula
Objetivo Identificar las herramientas idóneas para dinamizar los
procesos en el aula
Contenidos  Investigar sobre las TIC
 Concientizar sobre el uso positivo y necesario de las TIC
 Motivar a través de la TIC
 Alfabetización digital
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Desarrollo Se realiza una aproximación a las experiencias digitales por


medio de la lectura de un libro digital. Posteriormente se
realizan actividades de cada una de las áreas de conocimiento
en plataformas digitales y finalmente se comparte una
experiencia educativa a través de la plataforma Genially en la

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Actividades
cual se muestran todas las herramientas TIC que tienen los
docentes en el aula, así como su funcionamiento.
Duración Dos horas
Evaluación Se realiza una experiencia de los 5 sombreros para identificar
los beneficios de implementar este tipo de herramientas en
todas las asignaturas en el centro educativo.
Fuente: elaboración propia.
Actividad 4. Uso de plataformas para desarrollar la lúdica a través de la gamificación
dentro y fuera del aula
Nombre Uso de plataformas para desarrollar la lúdica a través de la
gamificación.
Objetivo Aplicar los conocimientos pedagógicos para realizar actividades
de gamificación para utilizarlas en el aula desde las diferentes
áreas.
Contenidos  Planear y desarrollar ejercicios de gamificación.
 Dirigir actividades en el aula que permitan mediante la lúdica
desarrollar los contenidos de la clase.
 Comprender los conceptos de game desing
Desarrollo Se realiza una presentación a los docentes con el recurso
https://view.genial.ly/60ac0fa76a3b140d5a076d4c/interactive-
content-gamificacion con el fin de desarrollar el concepto de la
gamificación, los elementos, las características, las ventajas y
desventajas.
Admeás de los conceptos de Lead designer, game writer, level
designer, system designer.
En la segunda parte se realiza una exploración por las
herramientas de grmaificación como Quizlet, Plickers, Socrative,
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Brainscape, Quizizz, entre otras.


Duración Dos horas
Evaluación Se propone el desarrollo de una actividad de gamificación por
cada docente dentro de su área.

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Actividades
Fuente: elaboración propia.
Actividad 5. Desarrollo de la cultura innovadora
Nombre Importancia de la cultura de innovación
Objetivo Explicar el desarrollo de una cultura de innovación educativa
Contenidos  Innovar en la educación.
 La innovación y las tecnologías.
 Formación integral y la innovación.
 Transformaciones pedagógicas.
 Principios de la innovación educativa.
Desarrollo Se explica el método Kaizen a partir del recurso
https://view.genial.ly/638ea9b2c2f68100193c7abc/presentation-
presentacion-kaizen. Y a partir de ello se propone aplicar el
método para formular estrategias para implantar una cultura de
innovación en la institución educativa.
En el desarrollo del método Kaisen, se identifican los procesos de
innovación posibles, como influye o se pueden aplicar las
herramientas que aporta la tecnología. Por otra parte, dentro de
la actividad, se identifican las oportunidades de mejora para la
formación integral de docentes y estudiantes, dentro de la cultura
de innovación, para finalmente identificar como se pueden
proponer e implementar transformaciones pedagógicas.
Duración Dos horas
Evaluación El resultado del método Kaizen será el método para valorar.
Fuente: elaboración propia.
Actividad 6. Evaluación
Nombre Innovación Desing Thinking y creatividad para la Transformación
de la práctica educativa.
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Objetivo Identificar los conocimientos en la innovación y transformación de


las asignaturas y la cultura institucional.
Contenidos Se evalúan todos los contenidos de la propuesta.

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Actividades
Desarrollo Se aplica un cuestionario relacionado con los objetivos de la
propuesta. Las preguntas son:
1. ¿Cuáles son las metodologías activas más importantes
para adoptarlas en el desarrollo de las actividades?
2. Describa las plataformas digitales que pueden aportar
dinamismo al desarrollo de los contenidos de las
asignaturas.
3. ¿Cuáles utilizaría en el desarrollo de los contenidos de su
área?
4. ¿Cuál es la importancia de la adopción de la TIC en la
educación?
5. ¿Cuáles cree que son las oportunidades de mejora que
tiene en el desarrollo de la cultura de innovación?
Duración Dos horas
Evaluación De tipo formativa y sumativa, recogiendo los resultados de todas
las sesiones para identificar las falencias y las fortalezas de su
implementación.
Fuente: elaboración propia.
CONCLUSIONES
En el desarrollo de este reto se identificó la importancia de la innovación en la
planeación educativa por lo cual se orientó esta investigación hacia la creación de
estrategias que fomenten la trasformación de las dinámicas escolares desde la unidad
de esfuerzos para mejorar los ambientes de aprendizaje, para contrarrestar la falta
de motivación de los estudiantes, la falta de confianza en sí mismo y la falta de interés
en las actividades académicas, lo que impacta en el rendimiento académico.
A partir de ello se propone elaborar un modelo de acción tutorial para consolidar un
plan de orientación y acción dirigido a los docentes con base en las plataformas
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digitales de aprendizaje que se pueda aplicar a todas las asignaturas de un centro


educativo. En este sentido se identificó la importancia de las metodologías activas
más utilizadas en el aula, identificar las plataformas digitales que pueden aportar
dinamismo al desarrollo de los contenidos de las asignaturas y reconocer como las
TIC fortalecen el proceso educativo de las nuevas generaciones.

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Actividades
REFERENCIAS
1. Defaz, M. (2020). Metodologías activas en el proceso enseñanza - aprendizaje.
(Revisión). Roca: Revista Científico - Educaciones de la provincia de Granma,
16(1), 463-472. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7414344
2. Latorre, C., Vázquez, S., Rodríguez, A., y Liesa, M. (2020). Design Thinking:
creatividad y pensamiento crítico en la universidad. Revista electrónica de
investigación educativa, 22(e28).
https://doi.org/10.24320/redie.2020.22.e28.2917
3. Machuca, F., Canova, C., y Castro, M. (2023). Una aproximación a los
conceptos de innovación radical, incremental y disruptiva en las
organizaciones. Región Científica, 2(1), 202324.
https://doi.org/10.58763/rc202324
4. Prensky, M. (2001) Enseñar a nativos digitales. Una propuesta pedagógica
para la sociedad del conocimiento. Ediciones SM.
https://www.academia.edu/44216093/Ense%C3%B1ar_a_Nativos_digitales
_Marc_Prensky
5. Vélez, D., Aragón, R., y Rodríguez, M. (2022). Estudio para la calidad y
prospectiva de la Planeación Estratégica organizacional en Educación
Superior. Sophia, Colección de Filosofía de la Educación, 32(1), 151-169. DOI:
https://doi.org/10.17163/soph.n32.2022.04
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